JP5504544B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームシステム及び記録媒体 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームシステム及び記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】RMT等の不正行為を行ったユーザを罰する機能をソーシャルゲームに持たせるとともに、その罰する行為そのものにソーシャルゲームならではの興趣を持たせることが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在している仮想ユーザを管理する仮想ユーザ管理部230と、仮想ユーザが所有しているカードを管理するカード管理部250と、カードの付随情報を管理するカード付随情報管理部260と、カード管理部250により管理されているカードのうち、不正に入手されたカードに付加するペナルティを決定するためのペナルティ決定処理部111と、ペナルティ決定処理部11によりなされた決定に基づいて、当該不正に入手されたカードの付随情報を更新するペナルティ付加処理部112と、を有する。
【選択図】 図4

Description

本発明は、インターネットに接続された各端末からの操作によって、仮想空間に存在する仮想ユーザ(ユーザオブジェクト)の動作を管理するゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームシステム及び記録媒体に関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、仮想空間(ゲームにより表現された仮想的な世界)に存在するオブジェクトのうち、ユーザ(実ユーザ)の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを利用して、他のユーザ(他の実ユーザ)とのコミュニケーションを取りながらプレイするゲームである。基本的にプレイ料金は無料で、アイテム課金制を取るゲームが主流である。
ソーシャルゲームの一態様として、クエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパート、トレードパートなど複数のゲームパートを有機的に結合させることにより固有の世界観を表現した一つのゲームを構成するものがある。このようなゲームパートの一つであるトレードパートは、仮想ユーザ同士が、各自が所有するアイテム(アイテムオブジェクト)を相互に交換することができるパートである(特許文献1、特許文献2、特許文献3、特許文献4)。
特開2013−39399号公報 特開2012−210398号公報 特許5259863号 特許5259864号
トレードパートを利用することにより、仮想ユーザは、自分が所有しているアイテムと他人が所有している所望のアイテムとを交換することができるので、自分にとって不必要なアイテムの処分と必要なアイテムの取得とを同時に行うことができる。クエストパートやガチャパートなどで取得可能なアイテムはランダムに生成されるため、毎回どのようなアイテムを取得することになるか予測不能であるが、トレードパートによれば、交換により受け取ることを希望するアイテムを予め指定しておくことができるため、交換が成立した場合には、希望するアイテムを確実に取得することができる。
ところが、トレードパートによるアイテム交換機能を悪用した不正行為が後を絶たない。この種の不正行為の例として、希少アイテムなど交換価値の高いアイテムを所有しているユーザに対して、通常では交換が成立しない程に低価値のアイテムとの交換をそれとは明かさずに持ちかけて高価値のアイテムを取得する詐欺行為や、現実の通貨でアイテムを売買する、いわゆるリアルマネートレード(以下、「RMT」と記す。)と呼ばれる禁止行為などを挙げることができる。
本発明は、かかる事情の下に創案されたものであり、RMT等の不正行為を行ったユーザを罰する機能をソーシャルゲームに持たせるとともに、その罰する行為そのものにソーシャルゲームならではの興趣を持たせることが可能なゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム及び記録媒体を提供することを目的とする。
[ゲームサーバ]
本発明に係るゲームサーバは、実ユーザ同士が各々端末を操作することにより仮想空間内の各々の仮想ユーザを介してソーシャルな関係を持ちながらプレイ可能なソーシャルゲームをインターネットを利用して実現するためのサーバコンピュータである。本発明に係るゲームサーバには、以下の態様のものが含まれる。
[態様1.1]
ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在している仮想ユーザを管理する仮想ユーザ管理部と、
前記仮想ユーザが所有している仮想アイテムを管理する仮想アイテム管理部と、
前記仮想アイテムの付随情報を管理する仮想アイテム付随情報管理部と、
前記仮想アイテム管理部により管理されている仮想アイテムのうち、不正に入手された仮想アイテムに付加するペナルティを決定するためのペナルティ決定処理部と、
前記ペナルティ決定処理部によりなされた決定に基づいて、前記不正に入手された仮想アイテムの付随情報を更新するペナルティ付加処理部と、を有することを特徴とするゲームサーバ。
態様1.1のゲームサーバは、仮想空間内に存在している仮想ユーザ及び各仮想ユーザが所有している仮想アイテムを管理するとともに、各仮想アイテムの付随情報を管理する。そして、不正に入手された仮想アイテムに付加するペナルティが決定されると、該当する仮想アイテムの付随情報を更新する。
したがって、態様1.1のゲームサーバによれば、ペナルティに基づく付随情報の更新が実行されることによって、当該付随情報が更新された仮想アイテムが本来の状態よりも好ましからざる状態(その能力が本来の能力よりも低下した状態、その価値が本来の価値よりも低下した状態、その仮想アイテムが不正に入手された仮想アイテムであることが明確に認識されうる状態、等)になるように更新処理内容を設定しておくことにより、当該仮想アイテムにとって不利な状況が生じやすくなるようにして、当該仮想アイテムを所有している仮想ユーザの操作主体すなわち、RMT等の不正行為により仮想アイテムを入手した実ユーザを罰する(お仕置きを与える)ことができる。たとえば、能力値が高い仮想アイテムを入手することができたとしても、それが不正入手によるものである場合、当該仮想アイテムは本来よりも極端に低い能力値しか発揮し得ないという不利な状況が生じる。その結果、仮想アイテムを不正に入手する行為そのものが実ユーザにとって無益化するため、そのような不正な行為がなされない健全なゲーム環境を提供することができる。
[態様1.2]
態様1.1において、
前記付随情報には能力値が含まれ、
前記ペナルティ付加処理部は、前記付随情報を更新することにより、当該付随情報に含まれる能力値を減少させる、ゲームサーバ。
態様1.2のゲームサーバによれば、ペナルティに基づく付随情報の更新が実行されることにより、当該付随情報に含まれる能力値が減少するため、当該付随情報が更新された仮想アイテムの能力が本来よりも低下し、当該仮想アイテムの使用時に不利な状況が発生しやすくなる。仮想アイテムを不正に入手する行為そのものを実ユーザにとって無益化することにより、そのような不正な行為がなされない健全なゲーム環境をより確実に実現することができる。
[態様1.3]
態様1.1又は態様1.2において、
前記付随情報には前記仮想アイテムの表示態様を決定する表示態様情報が含まれ、
前記ペナルティ付加処理部は、前記付随情報を更新することにより、当該付随情報に含まれる表示態様情報を、不正に入手されたものであることを示す表示態様で当該仮想アイテムを表示するための表示態様情報に更新する、ゲームサーバ。
態様1.3のゲームサーバによれば、ペナルティに基づく付随情報の更新が実行されることにより、当該付随情報に含まれる表示態様情報が更新される。その結果、不正に入手された仮想アイテムがそのことを示す表示態様で表示される。不正に入手された仮想アイテムであることがソーシャルゲーム内で公然知られ得る状態になることにより、当該仮想アイテムひいてはその所有者の信用度が低下する。この信用度の低下により、当該仮想アイテムを使用しにくい、当該仮想アイテムが攻撃対象とされやすい、といった不利な状況が発生しやすくなるため、RMT等の不正行為により仮想アイテムを入手した実ユーザをより効果的に罰する(お仕置きを与える)ことができる。
[態様1.4]
態様1.3において、
不正に入手された仮想アイテムを所有している仮想ユーザには、当該仮想アイテムに関するデータとして前記付随情報が更新されていないデータを与えるように構成した、ゲームサーバ。
態様1.4のゲームサーバによれば、不正に入手された仮想アイテムの付随情報に含まれる表示態様情報が更新された場合でも、当該仮想アイテムを所有している仮想ユーザに対して、当該更新前と同じ表示態様で当該仮想アイテムが表示されるので、不正に入手された仮想アイテムを所有している仮想ユーザを操作する実ユーザに、その仮想ユーザの付随情報が変更されたことを、その仮想ユーザの表示態様の変化によって気づかれないようにすることができる。
[ゲーム制御方法]
本発明に係るゲーム制御方法は、実ユーザ同士が各々端末を操作することにより仮想空間内の各々の仮想ユーザを介してソーシャルな関係を持ちながらプレイ可能なソーシャルゲームをインターネットを利用して実現するための制御方法である。本発明に係るゲームの制御方法には、下記の態様のものが含まれる。
[態様2]
ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在している仮想ユーザを管理する仮想ユーザ管理処理と、
前記仮想ユーザが所有している仮想アイテムを管理する仮想アイテム管理処理と、
前記仮想アイテムの付随情報を管理する仮想アイテム付随情報管理処理と、
前記仮想アイテム管理処理により管理されている仮想アイテムのうち、不正に入手された仮想アイテムに付加するペナルティを決定するためのペナルティ決定処理と、
前記ペナルティ決定処理によりなされた決定に基づいて、前記不正に入手された仮想アイテムの付随情報を更新するペナルティ付加処理と、をインターネットに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。
態様2のゲーム制御方法においては、仮想空間内に存在している仮想ユーザ及び各仮想ユーザが所有している仮想アイテムを管理する処理が実行されるとともに、各仮想アイテムの付随情報を管理する処理が実行される。そして、不正に入手された仮想アイテムに付加するペナルティが決定されると、該当する仮想アイテムの付随情報を更新する処理が実行される。
したがって、態様2のゲーム制御方法によれば、ペナルティに基づく付随情報の更新が実行されることによって、当該付随情報が更新された仮想アイテムが本来の状態よりも好ましからざる状態(その能力が本来の能力よりも低下した状態、その価値が本来の価値よりも低下した状態、その仮想アイテムが不正に入手された仮想アイテムであることが明確に認識されうる状態、等)になるように更新処理内容を設定しておくことにより、当該仮想アイテムにとって不利な状況が生じやすくなるようにして、当該仮想アイテムを所有している仮想ユーザの操作主体すなわち、RMT等の不正行為により仮想アイテムを入手した実ユーザを罰する(お仕置きを与える)ことができる。たとえば、能力値が高い仮想アイテムを入手することができたとしても、それが不正入手によるものである場合、当該仮想アイテムは本来よりも極端に低い能力値しか発揮し得ないという不利な状況が生じる。その結果、仮想アイテムを不正に入手する行為そのものが実ユーザにとって無益化するため、そのような不正な行為がなされない健全なゲーム環境を提供することができる。
[ゲームシステム]
本発明に係るゲームシステムは、実ユーザ同士が各々端末を操作することにより仮想空間内の各々の仮想ユーザを介してソーシャルな関係を持ちながらプレイ可能なソーシャルゲームをインターネットを利用して実現するためのコンピュータシステムである。本発明に係るゲームシステムには、下記の態様のものが含まれる。
[態様3.1]
ゲームサーバと複数の端末とをインターネットを介して相互に接続してなるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在している仮想ユーザを管理する仮想ユーザ管理部と、
前記仮想ユーザが所有している仮想アイテムを管理する仮想アイテム管理部と、
前記仮想アイテムの付随情報を管理する仮想アイテム付随情報管理部と、
前記仮想アイテム管理部により管理されている仮想アイテムのうち、不正に入手された仮想アイテムに付加するペナルティを決定するためのペナルティ決定処理部と、
前記ペナルティ決定処理部によりなされた決定に基づいて、前記不正に入手された仮想アイテムの付随情報を更新するペナルティ付加処理部と、を有し、
前記端末は、
操作に関する情報を入力するための操作入力部と、
前記操作入力部より入力された情報に基づくデータを前記ゲームサーバに送信するとともに、前記ゲームサーバからのデータを受信する通信部と、
前記ゲームサーバから受信したデータに基づいて各種処理を実行する処理部と、
前記処理部による処理結果を出力する出力部と、を有することを特徴とするゲームシステム。
態様3.1のゲームシステムは、インターネットを介して複数の端末と相互に接続されたゲームサーバにより、仮想空間内に存在している仮想ユーザ及び各仮想ユーザが所有している仮想アイテムを管理するとともに、各仮想アイテムの付随情報を管理する。そして、不正に入手された仮想アイテムに付加するペナルティが決定されると、該当する仮想アイテムの付随情報を更新する。
したがって、態様3.1のゲームシステムによれば、ペナルティに基づく付随情報の更新が実行されることによって、当該付随情報が更新された仮想アイテムが本来の状態よりも好ましからざる状態(その能力が本来の能力よりも低下した状態、その価値が本来の価値よりも低下した状態、その仮想アイテムが不正に入手された仮想アイテムであることが明確に認識されうる状態、等)になるように更新処理内容を設定しておくことにより、当該仮想アイテムにとって不利な状況が生じやすくなるようにして、当該仮想アイテムを所有している仮想ユーザの操作主体すなわち、RMT等の不正行為により仮想アイテムを入手した実ユーザを罰する(お仕置きを与える)ことができる。たとえば、能力値が高い仮想アイテムを入手することができたとしても、それが不正入手によるものである場合、当該仮想アイテムは本来よりも極端に低い能力値しか発揮し得ないという不利な状況が生じる。その結果、仮想アイテムを不正に入手する行為そのものが実ユーザにとって無益化するため、そのような不正な行為がなされない健全なゲーム環境を提供することができる。
[態様3.2]
態様3.2において、
前記ゲームサーバは、
不正に入手された仮想アイテムを操作する端末には、当該仮想アイテムに関するデータとして前記付随情報が更新されていないデータを送信する、ゲームシステム。
態様3.2のゲームシステムによれば、不正に入手された仮想アイテムを操作する端末の実ユーザに、その仮想アイテムの付随情報が更新されたことを気づかれないようにすることができる。
[プログラム]
本発明に係るプログラムは、実ユーザ同士が各々端末を操作することにより仮想空間内の各々の仮想ユーザを介してソーシャルな関係を持ちながらプレイ可能なソーシャルゲームをインターネットを利用して実現するためのコンピュータプログラムである。本発明に係るプログラムには、下記の態様のものが含まれる。
[態様4]
ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在している仮想ユーザを管理する仮想ユーザ管理処理と、
前記仮想ユーザが所有している仮想アイテムを管理する仮想アイテム管理処理と、
前記仮想アイテムの付随情報を管理する仮想アイテム付随情報管理処理と、
前記仮想アイテム管理処理により管理されている仮想アイテムのうち、不正に入手された仮想アイテムに付加するペナルティを決定するためのペナルティ決定処理と、
前記ペナルティ決定処理によりなされた決定に基づいて、前記不正に入手された仮想アイテムの付随情報を更新するペナルティ付加処理と、をインターネットに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
態様4のプログラムを、インターネットに接続されたコンピュータで実行することにより、態様1.1のゲームサーバ、態様2のゲーム制御方法及び態様3.1のゲームシステムを実現することができる。
[記録媒体]
本発明に係る記録媒体は、実ユーザ同士が各々端末を操作することにより仮想空間内の各々の仮想ユーザを介してソーシャルな関係を持ちながらプレイ可能なソーシャルゲームをインターネットを利用して実現するためのコンピュータプログラムを記録した記録媒体である。本発明に係る記録媒体には、下記の態様のものが含まれる。
[態様5]
本発明に係る記録媒体は、ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在している仮想ユーザを管理する仮想ユーザ管理処理と、
前記仮想ユーザが所有している仮想アイテムを管理する仮想アイテム管理処理と、
前記仮想アイテムの付随情報を管理する仮想アイテム付随情報管理処理と、
前記仮想アイテム管理処理により管理されている仮想アイテムのうち、不正に入手された仮想アイテムに付加するペナルティを決定するためのペナルティ決定処理と、
前記ペナルティ決定処理によりなされた決定に基づいて、前記不正に入手された仮想アイテムの付随情報を更新するペナルティ付加処理と、をインターネットに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム、を記録したことを特徴とする。
態様5の記録媒体に記録されたプログラムを、インターネットに接続されたコンピュータで実行することにより、態様1.1のゲームサーバ、態様2のゲーム制御方法及び態様3のゲームシステムを実現することができる。
本発明によれば、不正に入手された仮想アイテムにペナルティを付加することにより、当該仮想アイテムを所有している仮想ユーザの操作主体すなわち、RMT等の不正行為により仮想アイテムを入手したユーザを罰するとともに、その罰する行為そのものにソーシャルゲームならではの興趣を持たせることができる。
本発明が適用されたゲームシステムの構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 バトルパート処理部の構成を例示するブロック図である。 仮想ユーザ情報記憶部のデータ構造を例示する図である。 ペナルティ付きカード画像記憶部のデータ構造を例示する図である。 カード情報記憶部のデータ構造を例示する図である。 (a):通常カードの表示態様を例示する図である。 (b):ペナルティ付きカードの表示態様を例示する図である。 カード付随情報記憶部のデータ構造を例示する図である。 カード付随情報記憶部に記憶されている表示態様情報のデータ構造を例示する図である。 バトルパート処理部における動作の流れを例示するフロー図である。 ペナルティ関連処理における処理の流れを例示するフロー図である。 ペナルティ決定処理における処理の流れを例示するフロー図である。 対戦処理における処理の流れを例示するフロー図である。 対戦実行処理における処理の流れを例示するフロー図である。 付随情報設定・変更画面の表示例を示す図である。 対戦相手選択画面の表示例を示す図である。 対戦開始操作画面の表示例を示す図である。 対戦途中経過画面の表示例を示す図である。 (a):対戦の結果が勝ちの場合の対戦結果画面の表示例を示す図である。(b):対戦の結果が負けの場合の対戦結果画面の表示例を示す図である。 ゲームデータ処理部の別の構成例を示すブロック図である。
以下、本発明の実施形態について説明する。
図1に示すように、この実施形態のゲームシステムGは、ゲームサーバ1と、インターネット2と、端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を含むコンピュータネットワークシステムである。ゲームサーバ1は、このゲームシステムGにより実現されるソーシャルゲームに関連する各種サービスを提供する側のコンピュータ(サーバコンピュータ)であり、端末3は、当該サービスの提供を受ける側のコンピュータで(クライアントコンピュータ)ある。
(1)用語の定義
この実施形態で用いられる用語は以下のように定義される。
「仮想空間」は、ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である。この実施形態では、ゲームシステムGを実現するためのプログラムをゲームサーバ1が実行することにより仮想空間が実現される。
「実ユーザ」は、端末3を操作する実体すなわち、現実に生存している人である。
「仮想ユーザ」は、実ユーザに成り代わって仮想空間内に存在し、実ユーザの端末3からの指示により行動するオブジェクトである。云うまでもなく仮想ユーザの操作主体は実ユーザである。仮想ユーザは、視覚的オブジェクトすなわち、仮想空間を表現した画像内に登場人物(モンスターや人、動物など)の画像の一つとして登場するオブジェクトであるか、仮想空間内に行動主体として存在するが視覚的には認識できない非視覚的オブジェクトであるかは問わない。
「カード」は、仮想空間内に存在するアイテム(アイテムオブジェクト)の一種である。カードは、ゲーム内の登場人物のトレーディングカードを表現した画像として仮想ユーザに提供され、そのカードを取得した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末3に表示される。
「カード」には、ペナルティが付加されているか否かという点で、「通常カード」と「ペナルティ付きカード」とに大別することができる。
「ペナルティ付きカード」は、通常カードに何らかのペナルティが付加されている状態のカードである。
「通常カード」は、ペナルティ付きカード以外のカードすなわち、ペナルティが付加されていないカードである。仮想空間内に存在する全てのカードのうち、通常カードが大多数を占める。
「ガチャ(GACHA)」は、電子抽選の一種である。仮想ユーザは、ガチャを実行することにより、所定の抽選確率で何らかのアイテムを取得することができる。ガチャを実行することは、一般に、「ガチャる」、「ガチャする」などと表現される。これは、硬貨を自動販売機に投入してレバーを回すと「ガチャ(GACHA)」という音がしてカプセル入りの玩具(カプセルトイ(Capsule toys))が出てくる様子を表現(擬音表現)した「ガチャガチャ(登録商標)」に由来するものであり、ゲーム内におけるアイテム受け渡し方法の一つとして用いられている
(2)ソーシャルゲームの概要
この実施形態におけるソーシャルゲームの概要について図2を参照して説明する。
この実施形態のソーシャルゲームは、実ユーザが端末3を操作することにより、仮想空間内の仮想ユーザを働かせて、数百種類或いはそれ以上の多種類の登場人物(以下、「キャラクタ」と記す。)のカードの中から、所定枚数のカードのセット(以下、「カードデッキ」と記す。)を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに組み込んだカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間内に出現する敵キャラクタとカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードをトレードしたりするなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵キャラクタや対戦相手の仮想ユーザに与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のパートの有機的組み合わせにより、全体として一つの世界観やストーリー性を持ったゲームとして成立する。この実施形態のソーシャルゲーム20は、図2に示すように、5つのゲームパートすなわち、クエストパート21、合成パート22、バトルパート23、ガチャパート24、そしてトレードパート25で構成されている。
クエストパート21は、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵キャラクタと対戦することにより、仮想ユーザのレベルを向上させつつ進捗するパートである。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動やレベルの向上は、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵キャラクタと対戦が行われる。そして、敵キャラクタを倒した仮想ユーザには、当該敵キャラクタの強さや種類に応じた点数のクエスト用ポイントや各種アイテムが付与される。
合成パート22は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に、敵キャラクタや対戦相手の仮想ユーザ(敵オブジェクト)に与える攻撃力や、敵オブジェクトからの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
バトルパート23は、仮想空間内に存在する仮想ユーザ同士の対戦を実現するパートである。具体的には、仮想ユーザが自分の所有しているカードを用いて、他の仮想ユーザと対戦するパートである。対戦の勝敗は、カードデッキの総攻撃力及び総防御力により決する。
ガチャパート24は、仮想ユーザがガチャを実行することができるパートである。仮想ユーザは、ガチャを実行する毎に少なくとも一枚のカードを取得することができる。各カードの出現率すなわち、ガチャを1回実行することによりあるカードを取得できる確率はカード毎に設定されており、仮想ユーザは、ガチャを実行することにより、カード毎の出現率に基づいてランダムにカードを取得する。
トレードパート25は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、トレードパート25を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に敵オブジェクトに与える攻撃力、及び、敵オブジェクトからの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが相互に関係し、或いは互いに結合することで、ゲーム全体を成立させている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
つぎに、このゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、無線通信部(通信部)31と表示部(出力部)32と操作入力部33と処理部(図示省略)とを備えている。端末3は、ウェブブラウザ機能を持った携帯端末である。端末3の具体例として、近年爆発的な勢いで世界的に普及したスマートフォンを挙げることができる。
端末3は、無線通信部31により、携帯電話回線や無線LANを用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ機能によりゲームサーバ1と通信する。そして、ゲームサーバ1から受信した画像で構成されるゲーム画面をウェブブラウザ機能により表示部32に表示する。操作入力部33は、表示部32の前面に設けられたタッチパネルであり、ゲーム画面が表示されている表示部32の前面の入力受け付け可能領域をタップすることで、各種情報の入力が可能である。入力された情報のうち、ゲームサーバ1で実行される処理に関するものは、操作コマンド(各種処理の実行を指示するためのデータ)としてゲームサーバ1に送信される。
ゲームサーバ1は、図示しないユーザ管理部に登録されているユーザIDとパスワードとの組合せにより端末3の認証処理を行う。この認証処理が完了すると、ゲームサーバ1は、ゲーム画面を構成する画像データその他ゲームの進行に必要なデータを端末3に送信するとともに、端末3からの操作の受け付けを可能とする。
端末3は、ウェブブラウザ機能を持った通信装置であれば、携帯電話機、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部33としてタッチパネルを例示したが、ボタンやキーを操作することによりゲームにおける各種操作が可能な構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの構成
ゲームサーバ1は、図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなど一般的な入力装置を有する操作入力部12と、を備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPU(Central Processing Unit)などの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16と、を備える。
ゲームサーバ1は、ソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールし、当該プログラムを演算処理部13で実行することにより、図4に示す複数の機能ブロックを有するサーバとして機能する。すなわち、ゲームサーバ1は、操作コマンド受信部17と、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータ記憶部210と、仮想ユーザ情報記憶部220と、仮想ユーザ管理部230と、カード情報記憶部(仮想アイテム情報記憶部)240と、カード管理部(仮想アイテム管理部)250と、カード付随情報管理部(仮想アイテム付随情報管理部)260と、カード付随情報記憶部270と、を有している。
操作コマンド受信部17は、端末3から操作コマンドを受信する機能ブロックである。操作コマンド受信部17は、操作コマンドをゲームデータ処理部100に受け渡す。
ゲームデータ処理部100は、操作コマンドに基づいて、ゲーム機能を実現するための各種データの処理を行う機能ブロックである。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101と、合成パート処理部102と、バトルパート処理部103と、ガチャパート処理部104と、トレードパート処理部105とを有する。
クエストパート処理部101は、クエストパート21を実現するためのデータ処理を行う機能ブロックである。合成パート処理部102は、合成パート22を実現するためのデータ処理を行う機能ブロックである。バトルパート処理部103は、バトルパート23を実現するためのデータ処理を行う機能ブロックである。ガチャパート処理部104は、ガチャパート24を実現するためのデータ処理を行う機能ブロックである。そして、トレードパート処理部105は、トレードパート25を実現するためのデータ処理を行う機能ブロックである。バトルパート処理部103は、ペナルティ決定処理部111とペナルティ付加処理部112とを有している。バトルパート処理部103の構成及び動作について後に詳しく説明する。
ゲームデータ記憶部210には、全てのゲームパートで使用されるデータが記憶されており、クエストパート処理部101、合成パート処理部102、バトルパート処理部103、ガチャパート処理部104、そしてトレードパート処理部105がゲームデータ記憶部210からデータを適宜読み出して処理することによりゲーム全体の進行が実現される。 ゲームデータ記憶部210の一部の記憶領域は、仮想ユーザ情報記憶部220、カード情報記憶部240及びカード付随情報記憶部270として使用されている。
仮想ユーザ管理部230は、仮想ユーザ情報記憶部230に記憶されている情報を管理する機能ブロックである。仮想ユーザ情報記憶部230には、ソーシャルゲーム20内の全ての仮想ユーザの情報が、仮想ユーザを特定するための情報(以下、「仮想ユーザID」と記す。)とユーザIDとを関係づける形式で記憶されている(図6参照)。
カード管理部250は、カード情報記憶部240に記憶されている情報を管理する機能ブロックである。
カード情報記憶部240は、端末3のウェブブラウザ機能によりゲーム画面の一部として表示可能な各種のカードの画像データを記憶している。カード情報記憶部240は、通常カード記憶部240Aとペナルティ付きカード記憶部240Bとを有する。通常カード記憶部240Aには、通常カードの画像データが保存されている。ペナルティ付きカード記憶部240Bには、ペナルティ付きカードの画像データが保存されている。各画像データは、固有のファイル名(以下、「カード画像ファイル名」と記す。)で保存されている(図7参照)。また、カード情報記憶部240には、カードIDと仮想ユーザIDとが関係づけて記憶されている(図8参照)。
ペナルティ付きカードの画像データは、通常カードの画像データに、そのカードを仮想ユーザが取得するに至る過程でRMT等、実ユーザによる不正行為が介在したカードであることを示す画像データを付加したものである。ペナルティ付きカードの画像データとして、通常カードのうちレアリティ(稀少度)の値が所定値以上のカード(例えば、SSレア以上のカード)に対応するものが全て用意されている。図9には、通常カードの表示態様(図9(a))と、当該通常カードに対応するペナルティ付きカードの表示態様(図9(b))とが左右に並べて例示されている。図9(b)の例では、ペナルティ付きカードには、通常カードにはない縦格子の画像35と「不正取得」の文字画像36とが付加されている。
ペナルティ付きカードの表示態様(図9(b))は、そのペナルティ付きカードを所有している仮想ユーザを操作する端末3以外の端末3にペナルティ付きカードを表示する際の表示態様であり、ペナルティ付きカードを所有している仮想ユーザを操作する端末3には、ペナルティ付きカードであっても通常カードの表示態様(図9(a))で表示される。ペナルティ付きカードを所有している仮想ユーザを操作する実ユーザに、そのカードの付随情報が変更されたことを、そのカードの表示態様の変化によって気づかれないようにするためである。
カード付随情報管理部260は、カード付随情報記憶部270に記憶されている情報を管理する機能ブロックである。カード付随情報記憶部270には、全てのカードの付随情報が、カードIDと関連づけて記憶されている(図10参照)。付随情報には、能力値情報と表示態様情報とが含まれる。能力値情報は、そのカードの本来の能力値(A1、D1)と、そのカードの能力値を当該本来の能力値(A1、D1)から減少させる割合(P:弱化率)とからなる。A1は、そのカードの本来の攻撃能力の値(基本攻撃能力値)である。D1は、そのカードの本来の防御能力の値(基本防御能力値)である。表示態様情報には、そのカードの画像データとして、通常カードとペナルティ付きカードのうちどちらの画像データを使用するかを示す画像データ属性値と、そのカードを表示する際の輝度やサイズなどを指定する表示属性値と、が含まれる(図11)。画像データ属性値は、この例では、カード画像ファイル名そのものである。すなわち、画像データ属性値として、通常カードのカード画像ファイル名又はペナルティ付きカードのカード画像ファイル名が記憶される。
(4)バトルパート23を実現するための構成例
ソーシャルゲーム20の各パートのうち、バトルパート23を実現するための構成について、図5を用いて説明する。
(4−1)バトルパート処理部103の構成
バトルパート処理部103は、ペナルティ決定処理部111、ペナルティ付加処理部112、対戦可能ユーザ情報送信部113、対戦相手決定処理部114、及び対戦実行処理部115を有している。
ペナルティ決定処理部111は、カード管理部250により管理されているカードのうち、不正に入手されたカードに付加するペナルティを決定するための機能ブロックである。どの仮想ユーザのどのカードにどのようなペナルティを付加するかは、操作入力部12からの入力情報に基づいて決定される。
ペナルティ付加処理部112は、ペナルティ決定処理部111によりなされた決定に基づいて、カード付随情報記憶部270に記憶されている該当するカードの付随情報を更新する機能ブロックである。
対戦可能ユーザ情報送信部113は、対戦可能ユーザ情報すなわち、対戦相手として選択可能な仮想ユーザの情報を端末3に送信する処理を行う機能ブロックである。
対戦相手決定処理部114は、端末3からの操作コマンドに基づいて対戦相手ユーザを決定する処理を行う機能ブロックである。対戦相手決定処理部114は、対戦相手の選択を可能とするためのデータを、バトルパート23に参加中の仮想ユーザを操作する端末3に送信する機能を有している。このデータに基づき、当該端末3には、対戦相手選択画面(図18)が表示される。
対戦実行処理部115は、仮想ユーザ同士の対戦を実行する処理を行う機能ブロックである。対戦実行処理部115は、対戦の開始を指示可能とするためのデータ、対戦の途中経過を表す画像を表示可能とするためのデータ、対戦の結果を表示可能とするためのデータ、等を、当該対戦における対戦相手ユーザの決定を行った仮想ユーザを操作する端末3に送信する機能を有している。これらのデータに基づき、当該端末3には、対戦開始操作画面(図19)、対戦途中経過画面(図20)、対戦結果画面(図21)、等が表示される。
対戦実行処理部115は、それぞれのカードの付随情報に含まれる能力値情報(基本能力値(A、D)、弱化率(P)に基づいて、対戦を進行させる機能を有している。この実施形態では、対戦実行処理部115は、それぞれのカードの基本能力値(A、D)と弱化率(P)により求められる実能力値(RA、RD)に基づいて対戦を進行させる。基本能力値(A、D)、弱化率(P)及び実能力値(RA、RD)の間には、RA=A(1―P/100)、RD=D(1―P/100)の関係が成り立つ(図17)。
(4−2)バトルパート処理
次に、バトルパート23における処理の流れについて、図12乃至図16に示すフローに従い説明する。
図12はバトルパート処理部103における動作(バトルパート処理)の流れを例示するフロー図である。バトルパート処理は、ペナルティ関連処理(S1)と対戦処理(S2)とからなる。
ペナルティ関連処理(S1)は、対戦処理(S2)の前処理であり、RMT等、不正行為により取得されたカードの存在が発覚した場合に実行される。
図13はペナルティ関連処理における処理の流れを例示するフロー図である。
ペナルティ関連処理(S1)は、ペナルティ決定処理(S101)と、ペナルティ付加処理(S102)とからなる。
図14はペナルティ決定処理における処理の流れを例示するフロー図である。
ペナルティ決定処理(S101)は、不正取得カード付随情報検索処理(S101A)と付随情報決定処理(S101B)とからなる。
不正取得カード付随情報検索処理(S101A)は、カード情報記憶部240に記憶されている通常カードの中から、RMT等の不正行為が介在したカードの付随情報を自動検索する処理である。この処理では、トレードパート25におけるカード交換履歴(ログ)の一覧の中から所定の条件に合致する履歴を検索し、当該検索された履歴の内容からカードIDを特定し、当該カードIDと関連付けて保存されている付随情報を検索する処理がなされる。「所定の条件」の例として、SSレアのカードとノーマルのカードとの交換など、レアリティが大きく異なるカード同士の交換が成立していることを挙げることができる。
検索処理が終了すると、ディスプレイ16の表示部に、該当するカードの付随情報設定・変更画面37が表示される(図17)。付随情報設定・変更画面37には、そのカードを通常カードとペナルティ付きカードのうちどちらか一方の種類のカードに設定するためのラジオボタン37a、37b、そのカードの基本能力値(A、D)、弱化率(P)を入力するための弱化率入力欄37c、弱化率(P)に基づいて算出された実能力値(RA、RD)の表示欄37d、37e、そのカードの画像データとして通常カードの画像データとペナルティ付きカードの画像データのうちどちらか一方の画像データを選択するためのラジオボタン37f、37g及び、決定ボタン37hが表示される。ラジオボタン37a、37b及びラジオボタン37d、37eは、付随情報設定・変更画面37の初期状態においては、ペナルティ付きカードが選択された状態になっている。
付随情報決定処理(S101B)は、オペレータが操作入力部12を操作して、付随情報設定・変更画面37(図17)上で付随情報に関する入力を行うことによりなされる。具体的には、オペレータは、カード種別設定用の二つのラジオボタン37a、37bの一方を排他的にオンにすることで、通常カードとペナルティ付きカードのどちらか一方を選択した上で、弱化率入力欄37cに0乃至100の範囲内の数値を入力する。通常カードのラジオボタン37aがオンの場合、弱化率Pは0(%)に固定されている。一方、ペナルティ付きカードのラジオボタン37bがオンの場合、弱化率(P)の初期値は75(%)であり、75乃至100(%)の範囲内において1(%)単位で弱化率(P)を選定可能である。弱化率入力欄37cへの数値の入力は、操作入力部12から75乃至100の範囲内の数値を直接入力することにより、又は、弱化率入力欄37cの右隣に表示されている増減ボタン37i、37jを操作して、弱化率入力欄37cに表示される数値を増減させることによりされる。弱化率(P)等の入力後、決定ボタン37hを押下することにより、付随情報の更新処理が実行される。付随情報設定・変更画面37の初期状態においては、カードの種別も画像の種別も共にペナルティ付きカードが選択された状態になっているので、付随情報設定・変更画面37が初期状態のまま決定ボタン37gを押下すると、不正取得カード付随情報検索処理(S101A)で検索されたカードの種別はペナルティ付きカードに設定され、そのカードの弱化率Pは75(%)に設定され、そのカードの画像データはペナルティ付きカードの画像データに設定される。
図15は対戦処理における処理の流れを例示するフロー図である。
対戦処理(S2)は、対戦可能ユーザ情報送信処理(S201)、対戦相手決定処理(S202)及び対戦実行処理(S203)からなる。
対戦可能ユーザ情報送信処理(S201)は、バトルパート23に参加中の仮想ユーザを操作する端末3に、対戦可能ユーザ情報を送信する処理である。対戦可能ユーザ情報は、仮想ユーザ情報記憶部220に記憶されている情報に基づいて生成される。端末3には、対戦可能ユーザ情報に基づいて、対戦相手として選択可能な仮想ユーザを一覧表示した対戦相手選択画面41が表示される。図18には、対戦相手選択画面41の表示形態が例示されている。この例では、対戦相手選択画面41内に、対戦相手として選択可能な仮想ユーザのハンドル名とアバタとメインカード画像との組42が一覧表示されている。そして、各仮想ユーザが表示されている行の右端部にバトルボタン43が表示されている。バトルボタン43は、希望する対戦相手を選択するための対戦相手選択ボタンである。メインカードは、仮想ユーザが、自分のカードデッキを構成するカードの中から代表カードとして選定したカードである。メインカードがペナルティ付きカードであり、そのカードの画像データとしてペナルティ付きカードの画像データが選択されている場合、そのペナルティ付きカードを所有している仮想ユーザの端末3以外の端末に、メインカード画像として、当該ペナルティカードの画像38が表示される。
図18の例では、メインカードがペナルティ付きカードである場合、そのメインカード画像が格子枠44で囲まれるとともに、その格子枠44の近くに、そのメインカードがペナルティ付きカードすなわち、不正取得カードであることを示す「不正取得」45という文字がハイライト表示されている。また、メインカードの表示領域の右隣には、仮想ユーザのレベル値と共に、カードデッキの総攻撃力及び総防御力が表示されている。なお、カードデッキの総攻撃力及び総防御力については、ペナルティ付きカードを所有している仮想ユーザが操作する端末3には、実際の値すなわち弱化率(P)を用いて算出した値(下記式3、4参照)が表示されるが、それ以外の端末3には、弱化率(P)を用いないで算出した値(下記式1、2参照)が表示される。ペナルティ付きカードを所有している仮想ユーザを操作する実ユーザに、そのカードの付随情報が変更されたことを、カードデッキの総攻撃力及び総防御力の表示値によって気づかれないようにするためである。
対戦相手決定処理(S202)は、対戦相手選択画面41の特定のバトルボタン43の表示領域がタップされることにより端末3から送信される操作コマンド(対戦相手選択コマンド)に基づいて対戦相手ユーザを決定する処理である。この処理により、対戦相手選択コマンドの送信元の端末3から操作される仮想ユーザと当該対戦相手選択コマンドに基づいて決定された対戦相手ユーザとの対戦が実行可能となる。
対戦実行処理(S203)は、対戦相手決定処理(S202)の結果に基づいて、仮想ユーザ同士の対戦を実行する処理である。
図19は対戦実行処理における処理の流れを例示するフロー図である。
対戦実行処理(S203)では、まず、対戦の開始を指示可能とするためのデータ(対戦開始指示可能化データ)を端末3に送信する処理(S203A)が実行される。対戦開始指示可能化データに基づき、当該端末3には、対戦開始操作画面51(図19)が表示される。当該端末3のユーザは、対戦開始操作画面51(図19)のバトル開始ボタン52が表示されている領域をタップすることにより、対戦の開始を指示することができる。
つぎに、対戦開始指示判別処理(S203B)と能力値取得処理(S203C)とが実行される。
対戦開始指示判別処理(S203B)は、対戦開始操作画面(図19)のバトル開始ボタン52の表示領域がタップされることにより端末3から送信される操作コマンド(対戦開始コマンド)に基づいて対戦の開始が指示されたか否かを判別する処理である。対戦開始の指示がなされるまで待ち(S203BでNo)、対戦開始が指示されたならば(S203BでYes)、能力値取得処理(S203C)に進む。
能力値取得処理(S203C)は、互いに対戦相手となった両仮想ユーザのカードデッキの能力値(総攻撃能力SA、総防御能力SD)を取得する処理である。カードデッキの能力値は、そのカードデッキを構成している個々のカードの能力値を合計した値である。
カードデッキが10枚の通常カードで構成され、各カードの攻撃能力の値がA1乃至A10であり、各カードの防御能力の値がD1乃至D10である場合、カードデッキの総攻撃能力SA及び総防御能力SDは下記の式1、式2で表される値となる。
SA=A1+A2+A3+A4+A5+A6+A7+A8+A9+A10:式1
SD=D1+D2+D3+D4+D5+D6+D7+D8+D9+D10:式2
カードデッキにペナルティ付きカードが含まれている場合、そのカードデッキの能力値(総攻撃能力SA、総防御能力SD)は、カードデッキを構成するカードが全て通常カードである場合における能力値よりも小さい値になる。
たとえば、上記式1、式2において、基本能力値がA1、D1のカードをペナルティ付きカードに置き換えると、そのカードデッキの総攻撃能力SA及び総防御能力SDは下記の式3、式4で表される値となる。
SA=RA1+A2+A3+A4+A5+A6+A7+A8+A9+A10:式3
SD=RD1+D2+D3+D4+D5+D6+D7+D8+D9+D10:式4
ただし、RA1=A1(1―P/100)、RD1=D1(1―P/100)である。
仮に、P=100であるとすると、RA1とRD1は共に0になるので、そのカードデッキの総攻撃能力SA及び総防御能力SDは、下記の式5、式6で表されるように、ペナルティ付きカードを除く残り9枚のカードの能力値を合計した値になる。
SA=A2+A3+A4+A5+A6+A7+A8+A9+A10:式5
SD=D2+D3+D4+D5+D6+D7+D8+D9+D10:式6
つぎに、対戦処理(S203D)が実行される。対戦処理(S203D)では、互いに対戦相手となった両仮想ユーザのカードデッキの総攻撃力SA及び総防御力SDの値の大小のみによって勝敗が決定される。すなわち、対戦中に発揮されたカードデッキの総攻撃力SA及び総防御力SDの値が対戦相手よりも大きければ勝ち、小さければ負け、という画一的な勝敗決定ルールにより勝敗が決定される。
対戦処理(S203D)の後、対戦の途中経過を表す画像を表示可能とするためのデータ(途中経過画像データ)及び対戦の結果を表す画像を表示可能とするためのデータ(対戦結果画像データ)が生成される。これらのデータは、当該対戦における対戦相手ユーザの決定を行った仮想ユーザを操作する端末3に送信される。これらのデータに基づき、当該端末3には、対戦途中経過画面61(図20)が表示され、その後、対戦結果画面71(図21)が表示される。
(5)作用・効果
以上のように構成されたゲームサーバ1及びゲームシステムGによれば、RMT等、不正行為により取得されたカード(不正取得カード)の存在が発覚した場合、そのカードの付随情報を更新することにより、そのカードをペナルティ付きカードに設定し、そのカードの能力を本来の能力の25%乃至0%に低下させることができる。したがって、能力値が比較的大きいカードであっても、そのカードが不正取得カードであった場合、そのカードをペナルティ付きカードに設定することにより、能力値がその不正取得カードの4分の1のカードと同等かそれよりも低い能力しか発揮できないという不利な状況を発生させ得る。
したがって、ペナルティ付きカードを有するカードデッキの総攻撃能力SA及び総防御能力SDの値も本来の値すなわち、そのカードがペナルティ付きカードではない場合の値よりも大幅に減少することになる。このため、バトルパート23において実現される仮想ユーザ同士の対戦時に、ペナルティ付きカードはカードデッキの総攻撃能力SA及び総防御能力SDに全く或いはほとんど貢献せず、足手まといにしかならない。
このように、RMT等、不正行為によりカードを取得したとしても、そのカードは対戦時に全く或いはほとんど戦力にならず、足手まといにしかならないため、カードを不正に入手する行為そのものが実ユーザにとって無益化することになる。カードを不正に入手する行為が無益化することにより、そのような不正な行為がなされない健全なゲーム環境をより確実に実現することができる。
また、この実施形態のゲームサーバ1及びゲームシステムGによれば、不正に取得されたカードの付随情報を更新することにより、そのカードの画像データとしてペナルティ付きカードの画像データを使用することができる。その結果、不正に取得されたカードがそのことを示す表示態様で表示される(図9(b)参照)。不正に入手されたカードであることがソーシャルゲーム内で公然知られ得る状態になることにより、当該カードひいてはその所有者の信用度が低下する。この信用度の低下により、当該カードを使用しにくい、当該カードを組み込んだカードデッキが攻撃対象とされやすい、といった不利な状況が発生しやすくなるため、RMT等の不正行為によりカードを入手した実ユーザをより効果的に罰する(お仕置きを与える)ことができる。
また、対戦相手選択画面41(図18)に、対戦相手として選択可能な仮想ユーザのメインカードが表示され、そのメインカードがペナルティ付きカードであるか否かによって、その仮想ユーザが使用するカードデッキにペナルティ付きカードが含まれているか否か識別可能であるので、実ユーザは、自分の操作する仮想ユーザの対戦相手がペナルティ付きカードの所有者であるか否かを認識した上で対戦を楽しむことができる。RMT等の不正行為を行った仮想ユーザを罰することを希望する多くの実ユーザが、自分の操作する仮想ユーザの対戦相手としてペナルティ付きカードを所有している仮想ユーザを選択しやすい環境が提供されることにより、不正行為を許さない多くの実ユーザが、自分の操作する仮想ユーザの対戦相手としてペナルティ付きカードを所有している仮想ユーザを選択するようになる。その結果、ペナルティ付きカードを所有している仮想ユーザが攻撃対象となる可能性がより高くなるので、RMT等の不正行為を行ったユーザをより効果的に罰することができる。
また、ペナルティ付きカードの能力値は本来の能力値の4分の1以下でしかないので、そのペナルティ付きカードが仮に通常カードであったとしたら勝ち目のない仮想ユーザでも対戦に勝利できる可能性が生じる。このため、ペナルティ付きカードをカードデッキに組み込んでいない仮想ユーザを操作する実ユーザは、当該仮想ユーザの対戦相手として、ペナルティ付きカードをカードデッキに組み込んでいる仮想ユーザを気楽に選択することができる。その気軽さから、ペナルティ付きカードをカードデッキに組み込んでいない多くの仮想ユーザがペナルティ付きカードをカードデッキに組み込んでいる仮想ユーザと対戦するようになる。その結果、ペナルティ付きカードを所有している仮想ユーザが攻撃対象となる可能性がより高くなるので、RMT等の不正行為を行ったユーザをより効果的に罰することができる。
ペナルティ付きカードを所有している仮想ユーザを操作する端末3には、ペナルティ付きカードであっても通常カードと同じ表示形態(図9(a)参照)で表示されるので、当該ペナルティ付きカードの付随情報が更新されても、当該端末3を操作する実ユーザには直ちには気づかれない。当該端末3を操作する実ユーザは、ペナルティ付きカードを組み込んだカードデッキを使用して対戦を行った際、当該カードが本来の能力を発揮できないことにより、当該カードの付随情報が更新されたことに気づくことになる。このように、ペナルティ付きカードの付随情報が更新されたことを、当該カードを所有している仮想ユーザを操作する実ユーザには直ちには気付かれないようにしておき、当該カードを使用して初めて、そのことに気付かせることにより、当該実ユーザに対し、当該カードを不正に取得したことへの強い後悔と反省を促すことができる。
(6)その他の実施形態
本発明は上記実施形態に限定されない。
たとえば、上記実施形態では、付随情報設定・変更画面37(図17)において、カード種別設定用のラジオボタン37a、37bの一方を排他的にオンにすることで、通常カードとペナルティ付きカードのどちらか一方を選択できることとしているが、カード種別設定用のラジオボタン37a、37bを省略し、付随情報設定・変更画面37上では専らペナルティ付きカードの付随情報に関する入力のみ行えるようにしてもよい。また、表示態様選択用のラジオボタン37e、37fを省略し、ペナルティ付きカードの場合には、その画像データとして、必ずペナルティ付きカードの画像データが使用されるようにしてもよい。
また、ペナルティ付きカードを所有している仮想ユーザを操作する端末3における当該カードの表示態様を、通常カードの表示態様(図9(a)参照)とペナルティ付きカードの表示態様(図9(b)参照)のどちらにするか、付随情報設定・変更画面37(図17)上で選択できるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、付随情報設定・変更画面37(図17)の弱化率入力欄37cに数値を入力することにより、75乃至100(%)の範囲内で弱化率(P)を任意に選定できることとしているが、弱化率(P)の選定可能範囲はこれに限定されない。弱化率(P)は、0(%)よりも大きい値であればよく、100(%)よりも大きい値でもよい。ペナルティ付きカードの弱化率(P)を100(%)よりも大とした場合、そのペナルティ付きカードを組み込んだカードデッキは、そのペナルティ付きカード以外の残りのカードだけで構成したカードデッキよりも能力値が減少する。この場合、ペナルティ付きカードを使用することがカードデッキを強化する上でマイナスにしかならないため、カードを不正に入手する行為そのものが実ユーザにとって完全に無益化することになる。
また、上記実施形態では、対戦相手選択画面41(図18)において、メインカードがペナルティ付きカードである場合に、ペナルティ付きカードの画像38が表示されることとしたが、カードデッキにペナルティ付きカードが組み込まれている場合には、メインカードがペナルティ付きカードであるか否かにかかわらず、メインカードの表示領域に当該ペナルティ付きカードの画像が表示されるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ペナルティ決定処理部111及びペナルティ付加処理部112がバトルパート処理部103内に設けられているが(図4参照)、ペナルティ決定処理部111及びペナルティ付加処理部112を、図22に示すように、バトルパート処理部103から独立した処理部とし、バトルパート処理部103に限らず、合成パート処理部102やトレードパート処理部105においてもペナルティ付きカードに関連するデータを使用できるようにしてもよい。この構成によれば、合成パート22では、合成に使用するカードにペナルティ付きカードが含まれている場合、通常の合成の場合よりも能力値が上らないか、逆に減少するという不利な状況を生じさせることができる。また、トレードパート25では、交換候補アイテム群にペナルティ付きカードが含まれている場合、交換候補アイテムを閲覧する実ユーザの端末3にペナルティ付きカードがそれと判る表示態様で表示されるため、ペナルティ付きカードすなわち不正取得カードは交換相手として選択されにくい、本来の価値よりも低価値のカードとしか交換できない、といった不利な状況を生じさせることができる。
また、上記実施形態では、付随情報決定処理(S101B)において、オペレータが付随情報に関する入力操作を行うことにより付随情報が決定されることしたが、オペレータによる入力操作によらず、ゲームサーバ1が自動的に付随情報を決定するように構成してもよい。すなわち、上記の例では、ペナルティ決定処理(S101)に含まれる処理のうち、不正取得カード付随情報検索処理(S101A)のみ自動的になされ、付随情報決定処理(S101B)はオペレータによる入力操作を必要とする構成となっているが、ペナルティ決定処理(S101)全体を自動化することも可能である。
さらに、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
1 ゲームサーバ
2 インターネット
3a、3b、3c、・・・、3n 端末
12 操作入力部
16 ディスプレイ
37 付随情報設定・変更画面
38 ペナルティカードの画像
100 ゲームデータ処理部
103 バトルパート処理部(対戦処理部)
105 トレードパート処理部
210 ゲームデータ記憶部
220 仮想ユーザ情報記憶部
230 仮想ユーザ管理部
240 カード情報記憶部(仮想アイテム情報記憶部)
240A 通常カード画像記憶部
240B ペナルティ付きカード画像記憶部
250 カード管理部(仮想アイテム管理部)
260 カード付随情報管理部(仮想アイテム付随情報管理部)
270 カード付随情報記憶部
G ゲームシステム

Claims (7)

  1. ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在している仮想ユーザを管理する仮想ユーザ管理部と、
    前記仮想ユーザが所有している仮想アイテムを管理する仮想アイテム管理部と、
    前記仮想アイテムの付随情報を管理する仮想アイテム付随情報管理部と、
    前記仮想ユーザ間における前記仮想アイテムの交換を実現する仮想アイテム交換部と、
    前記仮想アイテム管理部により管理されている仮想アイテムのうち、不正に入手された仮想アイテムに付加するペナルティを決定するためのペナルティ決定処理部と、
    前記ペナルティ決定処理部によりなされた決定に基づいて、前記不正に入手された仮想アイテムの付随情報を更新するペナルティ付加処理部と、を有し、
    前記仮想アイテムにはレアリティが設定されており、
    前記ペナルティ決定処理部は、前記仮想アイテム交換部における前記仮想アイテムの交換履歴からレアリティが所定値よりも大きく異なる前記仮想アイテム同士の交換が成立した履歴を検索し、当該履歴の内容から前記不正に入手された仮想アイテムを特定することを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記付随情報には能力値が含まれ、
    前記ペナルティ付加処理部は、前記付随情報に含まれる能力値を減少させる、請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記付随情報には前記仮想アイテムの表示態様を特定する表示関連情報が含まれ、
    前記ペナルティ付加処理部は、前記付随情報に含まれる表示関連情報を前記ペナルティの付加された仮想アイテムであることを示す表示関連情報に更新する、請求項1又は2記載のゲームサーバ。
  4. ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在している仮想ユーザを管理する仮想ユーザ管理処理と、
    前記仮想ユーザが所有している仮想アイテムを管理する仮想アイテム管理処理と、
    前記仮想アイテムの付随情報を管理する仮想アイテム付随情報管理処理と、
    前記仮想ユーザ間における前記仮想アイテムの交換を実現する仮想アイテム交換処理と、
    前記仮想アイテム管理処理により管理されている仮想アイテムのうち、不正に入手された仮想アイテムに付加するペナルティを決定するためのペナルティ決定処理と、
    前記ペナルティ決定処理によりなされた決定に基づいて、前記不正に入手された仮想アイテムの付随情報を更新するペナルティ付加処理と、をインターネットに接続されたコンピュータにより実行し、
    前記仮想アイテムにはレアリティが設定されており、
    前記ペナルティ決定処理は、前記仮想アイテム交換処理における前記仮想アイテムの交換履歴からレアリティが所定値よりも大きく異なる前記仮想アイテム同士の交換が成立した履歴を検索し、当該履歴の内容から前記不正に入手された仮想アイテムを特定する処理を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  5. ゲームサーバと複数の端末とをインターネットを介して相互に接続してなるゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、
    ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在している仮想ユーザを管理する仮想ユーザ管理部と、
    前記仮想ユーザが所有している仮想アイテムを管理する仮想アイテム管理部と、
    前記仮想アイテムの付随情報を管理する仮想アイテム付随情報管理部と、
    前記仮想ユーザ間における前記仮想アイテムの交換を実現する仮想アイテム交換部と、
    前記仮想アイテム管理部により管理されている仮想アイテムのうち、不正に入手された仮想アイテムに付加するペナルティを決定するためのペナルティ決定処理部と、
    前記ペナルティ決定処理部によりなされた決定に基づいて、前記不正に入手された仮想アイテムの付随情報を更新するペナルティ付加処理部と、を有し、
    前記仮想アイテムにはレアリティが設定されており、
    前記ペナルティ決定処理部は、前記仮想アイテム交換部における前記仮想アイテムの交換履歴からレアリティが所定値よりも大きく異なる前記仮想アイテム同士の交換が成立した履歴を検索し、当該履歴の内容から前記不正に入手された仮想アイテムを特定し、
    前記端末は、
    実ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
    前記受け付けた操作入力を示す操作データを前記ゲームサーバに送信する送信部と、
    前記ゲームサーバからゲーム画像を表示するためのデータを受信する受信部と、
    前記ゲーム画像を表示する表示部とを有することを特徴とするゲームシステム。
  6. ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在している仮想ユーザを管理する仮想ユーザ管理処理と、
    前記仮想ユーザが所有している仮想アイテムを管理する仮想アイテム管理処理と、
    前記仮想アイテムの付随情報を管理する仮想アイテム付随情報管理処理と、
    前記仮想ユーザ間における前記仮想アイテムの交換を実現する仮想アイテム交換処理と、
    前記仮想アイテム管理処理により管理されている仮想アイテムのうち、不正に入手された仮想アイテムに付加するペナルティを決定するためのペナルティ決定処理と、
    前記ペナルティ決定処理によりなされた決定に基づいて、前記不正に入手された仮想アイテムの付随情報を更新するペナルティ付加処理と、をインターネットに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであり、
    前記仮想アイテムにはレアリティが設定されており、
    前記ペナルティ決定処理は、前記仮想アイテム交換処理における前記仮想アイテムの交換履歴からレアリティが所定値よりも大きく異なる前記仮想アイテム同士の交換が成立した履歴を検索し、当該履歴の内容から前記不正に入手された仮想アイテムを特定する処理を含むことを特徴とするゲームプログラム。
  7. 請求項6記載のゲームプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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