JP3467019B2 - 対戦ビデオゲーム装置、先発ローテーション設定制御方法及び先発ローテーション設定制御プログラム - Google Patents

対戦ビデオゲーム装置、先発ローテーション設定制御方法及び先発ローテーション設定制御プログラム

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JP3467019B2
JP3467019B2 JP2001073054A JP2001073054A JP3467019B2 JP 3467019 B2 JP3467019 B2 JP 3467019B2 JP 2001073054 A JP2001073054 A JP 2001073054A JP 2001073054 A JP2001073054 A JP 2001073054A JP 3467019 B2 JP3467019 B2 JP 3467019B2
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康児 前田
恵一 前川
恭輝 向
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株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の代わりに
ゲーム画面上の主人公キャラクタに擬似体験(ロールプ
レイング)させることができる対戦ビデオゲーム装置、
先発ローテーション設定制御方法及び先発ローテーショ
ン設定制御プログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、モニタに表示されるゲーム空間内
で複数の相手チームと仮想的に順次野球ゲーム(野球の
試合)を行わせ、最終的に順位を競うようにした対戦ゲ
ームが知られている。このゲームでは試合開始時に先発
として出場する自己チームの先発投手キャラクタを、最
初に乃至は所要数の試合を終了したときに、次の所定試
合数分に対してゲーム時間上での日程表をローテーショ
ン設定画面として提示させ、この日程表に従って操作部
材への操作により順次所望する先発投手キャラクタを設
定(ローテーションの設定)できるようになっており、
ゲーム実行の際には、設定されたローテーションに従っ
て先発投手キャラクタが試合に出場するようにしてい
る。このようにすることで、試合毎に先発投手キャラク
タを設定するという煩雑さを解消することが可能とな
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ローテ
ーション設定画面には試合の日程(月日)と選択指定可
能な先発投手キャラクタのリストとが表示されているだ
けであり、どの月日にどの先発投手キャラクタを割り振
るかに関しては、実質上、遊技者の好みと記憶とに依存
していた。このため、複数の試合を経て総合的な順位を
競うような、いわばペナントレースの如き対戦ゲーム
で、高順位を得るための作戦を立てる上で、限界がある
と共に興趣性に欠けるものであった。
【0004】本発明は、上記の問題を解決するためにな
されたもので、先発ローテーション設定画面に試合相手
乃至は先発キャラクタの能力情報を併記することで、い
わばペナントレースの如き複数の試合を行う対戦ゲーム
において、より上位を目指しうる先発ローテーション設
定を可能にした、興趣に富んだ対戦ビデオゲーム装置、
先発ローテーション設定制御方法及び先発ローテーショ
ン設定制御プログラムを提供することを目的とするもの
である。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、表示手段に表示されるゲーム空間内で自己チームと
相手チームとを仮想的に対戦させる対戦ゲームに関し、
ゲーム空間に対応して設定された時系列に沿って設定さ
れる対戦ゲームの日程に従って対戦ゲームのゲーム開始
時に対戦ゲームに先発投手として出場する開始時キャラ
クタを設定させ、この設定に基づいた開始時キャラクタ
が対戦ゲームに先発投手として出場して前記日程に従っ
て対戦ゲームが実行される先発ローテーション設定制御
プログラムであって、対戦ゲームの実行される日時が表
示される月日欄と自己チームと対戦する対戦相手チーム
を示す表示内容が表示される対戦相手欄と開始時キャラ
クタを示す表示内容が表示される開始時キャラクタ入力
欄とを相互に対応付けて構成される対戦ゲーム日程表
と、開始時キャラクタの能力情報表示欄と、複数の開始
時キャラクタを示す表示内容が表示される開始時キャラ
クタ一覧表とを有する先発ローテーション設定画面を表
示画面に表示させる先発ローテーション設定画面表示手
段と、開始時キャラクタ一覧表に表示される開始時キャ
ラクタの中から1の開始時キャラクタの指定と、開始時
キャラクタ入力欄の指定とを受け付け、指定された該開
始時キャラクタの能力情報を前記能力情報表示欄に表示
させ、かつ指定された開始時キャラクタを示す表示内容
を前記指定された開始時キャラクタ入力欄に表示させ、
前記指定された開始時キャラクタを該開始時キャラクタ
入力欄に対応する月日欄に表示された日時に実行される
対戦ゲームにおける開始時キャラクタとして設定するキ
ャラクタ設定手段としてコンピュータを機能させること
を特徴としている。
【0006】この構成によれば、先発ローテーション設
定制御プログラムは、表示手段に表示されるゲーム空間
内で自己チームと相手チームとを仮想的に対戦させる対
戦ゲームに関し、ゲーム空間に対応して設定された時系
列に沿って設定される対戦ゲームの日程に従って対戦ゲ
ームのゲーム開始時に対戦ゲームに出場する開始時キャ
ラクタを設定させ、この設定に基づいた開始時キャラク
タが対戦ゲームに出場して前記日程に従って対戦ゲーム
が実行される。また先発ローテーション設定制御プログ
ラムは、対戦ゲームの実行される日時が表示される月日
欄と自己チームと対戦する対戦相手チームを示す表示内
容が表示される対戦相手欄と開始時キャラクタを示す表
示内容が表示される開始時キャラクタ入力欄とを相互に
対応付けて構成される対戦ゲーム日程表と、開始時キャ
ラクタの能力情報表示欄と、複数の開始時キャラクタを
示す表示内容が表示される開始時キャラクタ一覧表とを
有する先発ローテーション設定画面を表示画面に表示さ
せ、開始時キャラクタ一覧表に表示される開始時キャラ
クタの中から1の開始時キャラクタの指定と、開始時キ
ャラクタ入力欄の指定とを受け付け、指定された該開始
時キャラクタの能力情報を前記能力情報表示欄に表示さ
せ、かつ指定された開始時キャラクタを示す表示内容を
前記指定された開始時キャラクタ入力欄に表示させ、前
記指定された開始時キャラクタを該開始時キャラクタ入
力欄に対応する月日欄に表示された日時に実行される対
戦ゲームにおける開始時キャラクタとして設定する。
【0007】本発明の先発ローテーション設定制御プロ
グラムが適用されたゲーム装置の遊技者は、ゲーム装置
のコントローラなどの操作部材を操作して、ゲーム装置
に備えられたモニタなどの表示手段に表示される自己キ
ャラクタに対する指示に対応する指示信号を自己キャラ
クタに与え、自己キャラクタに所望の行動を行わせる。
遊技者は操作部材を介して自己キャラクタを操作して行
動させ、自己キャラクタと相手キャラクタとの間で実行
される種々のゲーム状況を含む対戦ゲームを行う。また
自己キャラクタで構成される自己チームに関して、遊技
者は操作部材を操作して、例えば自らの考えに基づいて
自己チームの構成を設定し、対戦ゲームを楽しむ。
【0008】対戦ゲームの開始時に対戦ゲームに出場さ
せる自己キャラクタを選択する際に、表示手段に表示さ
れる先発ローテーション設定画面において、先発キャラ
クタである開始時キャラクタを設定する。先発ローテー
ション設定画面は、対戦ゲーム日程表と能力情報表示欄
と開始時キャラクタ一覧表とを有するので、遊技者は対
戦ゲームの日程を容易に認識する事ができるとともに、
対戦ゲームの開始時に対戦ゲームに出場させ得る自己キ
ャラクタを容易に把握することができる。
【0009】対戦ゲーム日程表は、対戦ゲームの実行さ
れる日時が表示される月日欄と、自己チームと対戦する
対戦相手チームを示す表示内容が表示される対戦相手欄
と、開始時キャラクタを示す表示内容が表示される開始
時キャラクタ入力欄とを相互に対応付けて構成される。
開始時入力欄には、操作部材を介して行われる開始時キ
ャラクタの指定に対応して、指定された開始時キャラク
タを示す表示内容が表示されるので、何月何日の対戦ゲ
ームにどの開始時キャラクタを先発キャラクタとして設
定したかを容易に確認する事ができる。
【0010】対戦相手欄に表示される表示内容として
は、自己チームと対戦する対戦相手チームを想起または
指し示す記号や文字であって、チーム名称、チーム名称
の略称、チーム毎に定められたマークなどが好適に用い
られる。開始時キャラクタ入力欄に表示される表示内容
としては、開始時キャラクタ毎に設定されたキャラクタ
の氏名、略称、ニックネーム、背番号に相当する数字、
似顔絵などが好適に用いられる。
【0011】請求項2に記載の発明は、前記能力情報
が、先発登板間隔であり、前記先発ローテーション設定
画面表示手段は、前記能力情報表示欄を対戦ゲーム日程
表と対応付けて表示させると共に、前記指定された開始
時キャラクタを示す表示内容を前記指定された開始時キ
ャラクタ入力欄に表示させるときに、表示された開始時
キャラクタの登板間隔を算出して表示させることを特徴
としている。この構成によれば、先発キャラクタの登板
間隔が算出され、対戦ゲーム日程表に対応付けられる位
置に表示されるため、遊技者は、キャラクタの回復状態
を確認しながらの先発ローテーションの設定が可能とな
る。
【0012】請求項3に記載の発明は、前記能力情報
が、先発キャラクタの対戦ゲームに関する能力データで
あり、前記先発ローテーション設定画面表示手段は、前
記能力情報表示欄を対戦ゲーム日程表と切り離して表示
させると共に、前記指定された開始時キャラクタを示す
表示内容を前記指定された開始時キャラクタ入力欄に表
示させるときに、表示された開始時キャラクタの能力情
報を表示させることを特徴としている。この構成によれ
ば、遊技者によって指定された先発キャラクタの能力値
や成績からなる能力情報表示欄が日程表と切り離された
位置に表示されるため、遊技者は、先発キャラクタの能
力や成績を確認しながらの先発ローテーションの設定が
可能となる。
【0013】請求項4に記載の発明は、前記対戦ゲーム
に出場した開始時キャラクタに関する体力データを対戦
ゲームへの出場により低下させ、次の対戦ゲームへの出
場までの間に所定量ずつ回復させる能力管理手段として
コンピュータをさらに機能させ、前記先発ローテーショ
ン設定画面表示手段は、前記開始時キャラクタ入力欄に
表示された開始時キャラクタの対戦ゲーム出場予定日に
おける体力データを表示画面の所定位置に表示させるこ
とを特徴としている。この構成によれば、体力データを
対戦ゲームへの出場により低下させ、次の対戦ゲームへ
の出場までの間に所定量ずつ回復させる管理が行われ、
前記先発キャラクタ入力欄に転記表示された先発キャラ
クタの対戦ゲーム出場予定日における体力データがモニ
タの所定位置に表示される。そのため、同一先発キャラ
クタを連続して登板させると、体力データの例えばスタ
ミナ値等が低下しているため、遊技者が所望するゲーム
結果が得られず、遊技者は体力データの確認しながらの
先発キャラクタの設定が必要となり、ゲームがより複雑
なものになる。
【0014】請求項5に記載の発明は、前記先発ローテ
ーション設定画面には、過去数試合分も含まれることを
特徴としている。この構成によれば、先発ローテーショ
ン画面には過去数試合分の先発キャラクタが表示される
ため、遊技者は、これを確認することで容易に先発ロー
テーションの先発キャラクタを設定することが可能とな
る。
【0015】請求項6に記載の発明は、表示手段に表示
されるゲーム空間内で自己チームと相手チームとを仮想
的に対戦させる対戦ゲームに関し、ゲーム空間に対応し
て設定された時系列に沿って設定される対戦ゲームの日
程に従って対戦ゲームのゲーム開始時に対戦ゲームに先
発投手として出場する開始時キャラクタを設定させ、こ
の設定に基づいた開始時キャラクタが対戦ゲームに先発
投手として出場して前記日程に従って対戦ゲームが実行
される先発ローテーション設定制御方法であって、コン
ピュータが、対戦ゲームの実行される日時が表示される
月日欄と自己チームと対戦する対戦相手チームを示す表
示内容が表示される対戦相手欄と開始時キャラクタを示
す表示内容が表示される開始時キャラクタ入力欄とを相
互に対応付けて構成される対戦ゲーム日程表と、開始時
キャラクタの能力情報表示欄と、複数の開始時キャラク
タを示す表示内容が表示される開始時キャラクタ一覧表
とを有する先発ローテーション設定画面を表示画面に表
示させる先発ローテーション設定画面表示ステップと、
コンピュータが、開始時キャラクタ一覧表に表示される
開始時キャラクタの中から1の開始時キャラクタの指定
と、開始時キャラクタ入力欄の指定とを受け付け、指定
された該開始時キャラクタの能力情報を前記能力情報表
示欄に表示させ、かつ指定された開始時キャラクタを示
す表示内容を前記指定された開始時キャラクタ入力欄に
表示させ、前記指定された開始時キャラクタを該開始時
キャラクタ入力欄に対応する月日欄に表示された日時に
実行される対戦ゲームにおける開始時キャラクタとして
設定するキャラクタ設定ステップとを含むことを特徴と
している。
【0016】この構成によれば、先発ローテーション設
定制御方法は、表示手段に表示されるゲーム空間内で自
己チームと相手チームとを仮想的に対戦させる対戦ゲー
ムに関し、ゲーム空間に対応して設定された時系列に沿
って設定される対戦ゲームの日程に従って対戦ゲームの
ゲーム開始時に対戦ゲームに出場する開始時キャラクタ
を設定させ、この設定に基づいた開始時キャラクタが対
戦ゲームに出場して前記日程に従って対戦ゲームが実行
される。また先発ローテーション設定制御方法は、対戦
ゲームの実行される日時が表示される月日欄と自己チー
ムと対戦する対戦相手チームを示す表示内容が表示され
る対戦相手欄と開始時キャラクタを示す表示内容が表示
される開始時キャラクタ入力欄とを相互に対応付けて構
成される対戦ゲーム日程表と、開始時キャラクタの能力
情報表示欄と、複数の開始時キャラクタを示す表示内容
が表示される開始時キャラクタ一覧表とを有する先発ロ
ーテーション設定画面を表示画面に表示させ、開始時キ
ャラクタ一覧表に表示される開始時キャラクタの中から
1の開始時キャラクタの指定と、開始時キャラクタ入力
欄の指定とを受け付け、指定された該開始時キャラクタ
の能力情報を前記能力情報表示欄に表示させ、かつ指定
された開始時キャラクタを示す表示内容を前記指定され
た開始時キャラクタ入力欄に表示させ、前記指定された
開始時キャラクタを該開始時キャラクタ入力欄に対応す
る月日欄に表示された日時に実行される対戦ゲームにお
ける開始時キャラクタとして設定する。
【0017】本発明の先発ローテーション設定制御方法
が適用されたゲーム装置の遊技者は、ゲーム装置のコン
トローラなどの操作部材を操作して、ゲーム装置に備え
られたモニタなどの表示手段に表示される自己キャラク
タに対する指示に対応する指示信号を自己キャラクタに
与え、自己キャラクタに所望の行動を行わせる。遊技者
は操作部材を介して自己キャラクタを操作して行動さ
せ、自己キャラクタと相手キャラクタとの間で実行され
る種々のゲーム状況を含む対戦ゲームを行う。また自己
キャラクタで構成される自己チームに関して、遊技者は
操作部材を操作して、例えば自らの考えに基づいて自己
チームの構成を設定し、対戦ゲームを楽しむ。
【0018】対戦ゲームの開始時に対戦ゲームに出場さ
せる自己キャラクタを選択する際に、表示手段に表示さ
れる先発ローテーション設定画面において、先発キャラ
クタである開始時キャラクタを設定する。先発ローテー
ション設定画面は、対戦ゲーム日程表と能力情報表示欄
と開始時キャラクタ一覧表とを有するので、遊技者は対
戦ゲームの日程を容易に認識する事ができるとともに、
対戦ゲームの開始時に対戦ゲームに出場させ得る自己キ
ャラクタを容易に把握することができる。
【0019】対戦ゲーム日程表は、対戦ゲームの実行さ
れる日時が表示される月日欄と、自己チームと対戦する
対戦相手チームを示す表示内容が表示される対戦相手欄
と、開始時キャラクタを示す表示内容が表示される開始
時キャラクタ入力欄とを相互に対応付けて構成される。
開始時入力欄には、操作部材を介して行われる開始時キ
ャラクタの指定に対応して、指定された開始時キャラク
タを示す表示内容が表示されるので、何月何日の対戦ゲ
ームにどの開始時キャラクタを先発キャラクタとして設
定したかを容易に確認する事ができる。
【0020】対戦相手欄に表示される表示内容として
は、自己チームと対戦する対戦相手チームを想起または
指し示す記号や文字であって、チーム名称、チーム名称
の略称、チーム毎に定められたマークなどが好適に用い
られる。開始時キャラクタ入力欄に表示される表示内容
としては、開始時キャラクタ毎に設定されたキャラクタ
の氏名、略称、ニックネーム、背番号に相当する数字、
似顔絵などが好適に用いられる。
【0021】請求項7に記載の発明は、表示手段に表示
されるゲーム空間内で自己チームと相手チームとを仮想
的に対戦させる対戦ゲームに関し、ゲーム空間に対応し
て設定された時系列に沿って設定される対戦ゲームの日
程に従って対戦ゲームのゲーム開始時に対戦ゲームに先
発投手として出場する開始時キャラクタを設定させ、こ
の設定に基づいた開始時キャラクタが対戦ゲームに先発
投手として出場して前記日程に従って対戦ゲームが実行
される対戦ビデオゲーム装置であって、対戦ゲームの実
行される日時が表示される月日欄と自己チームと対戦す
る対戦相手チームを示す表示内容が表示される対戦相手
欄と開始時キャラクタを示す表示内容が表示される開始
時キャラクタ入力欄とを相互に対応付けて構成される対
戦ゲーム日程表と、開始時キャラクタの能力情報表示欄
と、複数の開始時キャラクタを示す表示内容が表示され
る開始時キャラクタ一覧表とを有する先発ローテーショ
ン設定画面を表示画面に表示させる先発ローテーション
設定画面表示手段と、開始時キャラクタ一覧表に表示さ
れる開始時キャラクタの中から1の開始時キャラクタの
指定と、開始時キャラクタ入力欄の指定とを受け付け、
指定された該開始時キャラクタの能力情報を前記能力情
報表示欄に表示させ、かつ指定された開始時キャラクタ
を示す表示内容を前記指定された開始時キャラクタ入力
欄に表示させ、前記指定された開始時キャラクタを該開
始時キャラクタ入力欄に対応する月日欄に表示された日
時に実行される対戦ゲームにおける開始時キャラクタと
して設定するキャラクタ設定手段とを備えることを特徴
としている。
【0022】この構成によれば、対戦ビデオゲーム装置
は、表示手段に表示されるゲーム空間内で自己チームと
相手チームとを仮想的に対戦させる対戦ゲームに関し、
ゲーム空間に対応して設定された時系列に沿って設定さ
れる対戦ゲームの日程に従って対戦ゲームのゲーム開始
時に対戦ゲームに出場する開始時キャラクタを設定さ
せ、この設定に基づいた開始時キャラクタが対戦ゲーム
に出場して前記日程に従って対戦ゲームが実行される。
また対戦ビデオゲーム装置は、対戦ゲームの実行される
日時が表示される月日欄と自己チームと対戦する対戦相
手チームを示す表示内容が表示される対戦相手欄と開始
時キャラクタを示す表示内容が表示される開始時キャラ
クタ入力欄とを相互に対応付けて構成される対戦ゲーム
日程表と、開始時キャラクタの能力情報表示欄と、複数
の開始時キャラクタを示す表示内容が表示される開始時
キャラクタ一覧表とを有する先発ローテーション設定画
面を表示画面に表示させ、開始時キャラクタ一覧表に表
示される開始時キャラクタの中から1の開始時キャラク
タの指定と、開始時キャラクタ入力欄の指定とを受け付
け、指定された該開始時キャラクタの能力情報を前記能
力情報表示欄に表示させ、かつ指定された開始時キャラ
クタを示す表示内容を前記指定された開始時キャラクタ
入力欄に表示させ、前記指定された開始時キャラクタを
該開始時キャラクタ入力欄に対応する月日欄に表示され
た日時に実行される対戦ゲームにおける開始時キャラク
タとして設定する。
【0023】本発明の対戦ビデオゲーム装置の遊技者
は、ゲーム装置のコントローラなどの操作部材を操作し
て、ゲーム装置に備えられたモニタなどの表示手段に表
示される自己キャラクタに対する指示に対応する指示信
号を自己キャラクタに与え、自己キャラクタに所望の行
動を行わせる。遊技者は操作部材を介して自己キャラク
タを操作して行動させ、自己キャラクタと相手キャラク
タとの間で実行される種々のゲーム状況を含む対戦ゲー
ムを行う。また自己キャラクタで構成される自己チーム
に関して、遊技者は操作部材を操作して、例えば自らの
考えに基づいて自己チームの構成を設定し、対戦ゲーム
を楽しむ。
【0024】対戦ゲームの開始時に対戦ゲームに出場さ
せる自己キャラクタを選択する際に、表示手段に表示さ
れる先発ローテーション設定画面において、先発キャラ
クタである開始時キャラクタを設定する。先発ローテー
ション設定画面は、対戦ゲーム日程表と能力情報表示欄
と開始時キャラクタ一覧表とを有するので、遊技者は対
戦ゲームの日程を容易に認識する事ができるとともに、
対戦ゲームの開始時に対戦ゲームに出場させ得る自己キ
ャラクタを容易に把握することができる。
【0025】対戦ゲーム日程表は、対戦ゲームの実行さ
れる日時が表示される月日欄と、自己チームと対戦する
対戦相手チームを示す表示内容が表示される対戦相手欄
と、開始時キャラクタを示す表示内容が表示される開始
時キャラクタ入力欄とを相互に対応付けて構成される。
開始時入力欄には、操作部材を介して行われる開始時キ
ャラクタの指定に対応して、指定された開始時キャラク
タを示す表示内容が表示されるので、何月何日の対戦ゲ
ームにどの開始時キャラクタを先発キャラクタとして設
定したかを容易に確認する事ができる。
【0026】対戦相手欄に表示される表示内容として
は、自己チームと対戦する対戦相手チームを想起または
指し示す記号や文字であって、チーム名称、チーム名称
の略称、チーム毎に定められたマークなどが好適に用い
られる。開始時キャラクタ入力欄に表示される表示内容
としては、開始時キャラクタ毎に設定されたキャラクタ
の氏名、略称、ニックネーム、背番号に相当する数字、
似顔絵などが好適に用いられる。
【0027】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係る
先発ローテーション設定制御方法が適用されるビデオゲ
ームシステム(ビデオゲーム装置)の電気的構成を示す
ブロック図である。このゲームシステムは、ゲーム機本
体100と、プログラムデータが記録された記録媒体2
00とを備えている。ゲーム機本体100は、CPU
(Central Processing Unit)1と、CPU1に接続さ
れたアドレスバス、データバス、コントロールバスから
なるバスライン2と、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3とを備えている。
【0028】バスライン2には、インターフェース回路
4、RAM(Random Access Memory)等からなるメイン
メモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路
7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセ
ッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インタ
ーフェース回路13が接続されている。
【0029】描画プロセッサ10には、バッファ21が
接続されると共に、テレビジョンモニタ(以下、「モニ
タ」という。)22が接続され、音声プロセッサ11に
は、バッファ23が接続されると共に、増幅回路24を
介してスピーカ25が接続されている。また、デコーダ
12には、バッファ26が接続されると共に、記録媒体
ドライバ27が接続され、インターフェース回路13に
は、メモリ28が接続されると共に、コントローラ29
が接続されている。
【0030】このゲームシステムは、用途に応じてその
形態が異なる。例えば、このゲームシステムが家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ22及びス
ピーカ25はゲーム機本体100とは別体となる。一
方、このゲームシステムが業務用として構成されている
場合においては、図1に示す構成要素はすべて一体型と
なっている1つの筺体に収納される。
【0031】また、このゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ22は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体200に
記録されているプログラムデータの一部若しくはコンピ
ュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハー
ドウエアに対応し、インターフェース回路4、パラレル
ポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路
13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張
ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ2
1,23,26は、それぞれメインメモリ5若しくは拡
張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。なお、本
実施形態では、このゲームシステムが家庭用として構成
されている場合を例にして説明する。
【0032】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベ
クトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、
CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3
次元空間内における各頂点の座標データと、移動量デー
タと、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示
エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
【0033】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
【0034】伸張回路7は、静止画に対するJPEG(J
oint Picture Engineering Group)や必要に応じて採用
可能な動画に対するMPEG(Moving Picture Engineer
ingGroup)に準拠したイントラ符号化により圧縮された
圧縮画像に対し、伸張処理が施される。伸張処理は、デ
コード処理(VLC:Variable Length Codeによりエンコー
ドされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT
(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ
画像の復元処理等である。
【0035】描画プロセッサ10は、所定時間T(1フ
レーム、例えばT=1/60秒)ごとに、CPU1が発行
する描画命令に基づいて、バッファ21に対する描画処
理を行う。
【0036】バッファ21は、例えばRAMからなり、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな
る。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデ
ータの展開エリアからなる。本実施形態においては、非
表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴン
を定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニ
メデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの
他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶
エリアからなる。
【0037】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体200から一度に、若しくはゲーム
の進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により
予めバッファ21の非表示エリアに記録される。
【0038】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては三角形が用いられる。
【0039】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ21上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ21上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【0040】これらのデータのうち、表示エリア上のポ
リゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ
及び回転量データに基づいて座標変換することによって
2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもの
である。また、輝度データは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポ
リゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置さ
れた光源間での距離に基づいて決定される。
【0041】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ21の表示エリア上のアドレスを示し、描画プロセ
ッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示さ
れるバッファ21の表示エリアの範囲に対応するテクス
チャデータを書き込む処理を行う。
【0042】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ21に記憶する。そして、コントローラ29の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
【0043】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
【0044】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
【0045】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ21の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセ
ッサ10に供給される。
【0046】描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂
点アドレスデータによって示されるバッファ21の三角
形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチ
ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。
これによって、モニタ22の表示面上には、多数のポリ
ゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示さ
れる。
【0047】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータのうち、頂点アドレス
データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がC
PU1からの2次元平面上における頂点座標データをC
PU1からの移動量データ及び回転量データに基づい
て、座標変換して得られる座標データである。
【0048】音声プロセッサ11は、記録媒体200か
ら読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pu
lse Code Modulation)データをバッファ23に記載
し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを
音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPC
Mデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づ
き読み出す。
【0049】そして、音声プロセッサ11は、バッファ
23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0050】記録媒体200から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合においては、音声プロセッサ11により
ADPCMデータに変換される。
【0051】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータ
に変換された後に上述した各種処理が施され、その後に
音声としてスピーカ25から出力される。
【0052】記録媒体ドライバ27は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
【0053】記録媒体200は、例えばCD−ROM、
ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、
半導体メモリ等である。
【0054】記録媒体ドライバ27は、記録媒体200
から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出
したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12
は、記録媒体ドライバ27からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声プロセッサ11に供給する。
【0055】メモリ28は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えばゲー
ムの途中で中断した場合の中断時点での状態を保持する
等のように、ゲーム各種パラメータを保持するためのも
のである。
【0056】コントローラ29は、外部から操作可能な
操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29
L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、
上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29
L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレク
トボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29
d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティッ
ク29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の
操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものであ
る。
【0057】上方向キー29U、下方向キー29D、左
方向キー29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がC
PU1に対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ2
2の画面上で上下左右に移動させるコマンドを与えるも
のである。
【0058】スタートボタン29aは、遊技者が、記録
媒体200からロードされるゲームプログラムデータの
開始をCPU1に指示するためのものである。セレクト
ボタン29bは、遊技者が、記録媒体200からメイン
メモリ5にロードされるゲームプログラムデータに関す
る各種選択をCPU1に指示するためのものである。
【0059】コントローラ29のうちで、左スティック
29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び
各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧さ
れるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置
に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。
【0060】左スティック29SL及び右スティック2
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。すなわち、直立した
スティックを有し、このスティックの所定位置を支点と
して前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成
になっている。そして、スティックの傾倒方向及び傾倒
角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標
及び前後方向のy座標の値が、インターフェース回路1
3を介して、操作信号としてCPU1に送出されるよう
になっている。
【0061】なお、第1左ボタン29L1、第2左ボタ
ン29L2、第1右ボタン29R1及び第2右ボタン2
9R2の機能は、記録媒体200からロードされるゲー
ムプログラムデータによって異なる。
【0062】次に、このゲームシステムの概略動作につ
いて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステムに電源が投入される。この時、記録
媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されている
と、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対
し記録媒体200からのプログラムデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、記録
媒体200から画像、音声及びプログラムデータを読み
出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ
は、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。
【0063】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
【0064】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
【0065】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコン
トローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲーム
を進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ29
を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
【0066】画像処理の制御として、本実施形態におい
ては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当す
るパターンデータから、各スケルトンの座標の計算乃至
ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標
データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレス
データや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音
声処理の制御として、例えば音声プロセッサ11に対す
る音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定
を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ
29の操作に応じた演算等を行う。
【0067】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
【0068】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
【0069】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコン
トローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲーム
を進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ29
を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
【0070】図2は、図1に示すビデオゲームシステム
の動作を中心とするCPU1の機能構成をメインメモリ
5、バッファ21,23、テレビジョンモニタ22、ス
ピーカ25、コントローラ29及び記録媒体200と共
に示すブロック図である。ここでは、説明の便宜上、イ
ンターフェース回路やバス等の図示を省略している。
【0071】なお、本実施形態では、ビデオゲームシス
テムにおいて野球ゲームを行う場合について説明してお
り、自己チームと複数の相手チームとの間でそれぞれ複
数の試合を行うようになされた対戦ゲームである。ま
た、対戦ゲームを選択した場合には、事前に設定されて
いる一定期間(例えば一週間)の対戦ゲームの各試合
に、先発投手としてゲームに登場するキャラクタを先発
ローテーションとして設定することが可能であり、設定
された先発ローテーションに基づいて対戦ゲームが行わ
れる。
【0072】また、本ゲーム装置において投手として起
用されるキャラクタは複数用意されており、例えばキャ
ラクタの能力の一つであるスタミナ値が高く、回復する
日数が長く設定されている先発型の投手キャラクタや、
スタミナ値は低いが回復する日数が短く設定されている
リリーフ型の投手キャラクタ等が存在する。特に、先発
ローテーションとして設定されるキャラクタは前記先発
型の投手キャラクタである。
【0073】CPU1は、ボタン操作判別部101、デ
ータ読出部102、先発ローテーション設定画面表示部
103、キャラクタ選択受付部104、先発ローテーシ
ョン管理部105と、能力管理部106と、登板間隔算
出部107と、自動設定処理部108とを備え、メイン
メモリ5は個人データメモリ51を備える。
【0074】個人データメモリ51は、各キャラクタ毎
に対応付けられた個人データを記憶するものであり、選
手名、背番号、所属チーム、メインポジション、サブポ
ジション、守備プレート、直前の在籍チーム、プロ通算
年数等の属性に関する情報や、野手特殊能力、本塁打
数、打点、打率、パワー、肩力、走力、守備力等の能力
に関する情報、また、ゲーム時間上での日々の調子等の
各キャラクタに関する情報が記憶されている。
【0075】上記メインポジション、サブポジション、
守備プレートは、守備位置を表し、メインポジションと
はキャラクタの守備位置を具体的に示すものであり、例
えば投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、レ
フト外野手、センター外野手、ライト外野手等がある。
サブポジションとはメインポジション情報と同じく、キ
ャラクタの守備位置を具体的に示すものであり、メイン
ポジションの他に守ることが可能な守備位置を表してい
る。守備プレートとはキャラクタの守備位置を抽象的に
示すものであり、例えば投手、捕手、内野、外野、捕内
(捕手又は内野)、捕外(捕手又は外野)、内外(内野
又は外野)、捕内外(捕手又は内野又は外野)の8種類
である。
【0076】また、投手キャラクタの場合、キャラクタ
に関する情報には防御率、球速、投手属性、制球力、ス
タミナ、変化球の変化量、特殊変化球の球種名、投手特
殊能力等が含まれる。
【0077】さらに、各キャラクタには1試合ごとの打
撃記録と、1試合ごとの投手記録と、シーズン通算の打
撃記録と、シーズン通算の投手記録とが対応付けられ
て、各キャラクタに関する情報として個人データメモリ
51に記憶されている。
【0078】1試合ごとの打撃記録は、打席数、安打
数、2塁打数、3塁打数、本塁打数、打点、得点、四
球、三振数、盗塁数、失策数、ホームラン最高飛距離、
ファインプレイをしたイニング、今月の打撃成績(直近
の所定打席数例えば過去8打席)、コンディション、怪
我日、怪我の種類等をそれぞれデータとして記憶してい
る。
【0079】1試合ごとの投手記録は、投球回数、奪三
振、勝ち数、負け数、セーブ数、完投数、四球、死球、
失点、投球数、被安打、コンディション等をそれぞれデ
ータとして記憶している。
【0080】シーズン通算の打撃記録は、打席数、安打
数、打点、得点、三振数、守備機会、本塁打数、盗塁
数、失策数、連続安打、連続出塁、怪我日、出場試合、
特殊ステータス(スランプ、足負傷等)、特殊ステータ
スの日数等をそれぞれデータとして記憶している。
【0081】シーズン通算の投手記録は、投球回数、奪
三振数、失点、勝ち数、負け数、セーブ数、完投数、四
球、死球、登板数、連続セーブポイント、回復状態等を
それぞれデータとして記憶している。
【0082】ボタン操作判別部101は、コントローラ
29のボタンやスティック等からの操作信号に基づいて
ON/OFF操作が行われたか否かを判別するものであ
る。
【0083】データ読出部102は、コントローラ29
からのゲーム開始信号等に基づいて記録媒体200から
ゲームデータを一度にあるいはゲームの進行に応じて読
み出し、その読み出したゲームデータをメインメモリ5
及びバッファ21,23に保持する一方、ゲームの進行
に応じてメインメモリ5及びバッファ21,23からゲ
ームデータを読み出すものである。
【0084】先発ローテーション設定画面表示部103
は、遊技者のコントローラ29の操作による先発ローテ
ーションの設定を受け付ける、例えば図3に示すような
先発ローテーション設定画面をメインメモリ5の所定の
記憶領域より読み出し、テレビジョンモニタ22に表示
するものである。
【0085】図3は、先発ローテーション設定画面であ
り、図に示すように、左側上部には表示画面についての
説明を表す画面情報80が表示され、左側中央部には先
発ローテーションの日程表一覧81として一定期間(例
えば一週間等)の試合月日欄811、対戦相手チーム8
12、先発キャラクタ入力欄813、前回登板した日か
らの日数である登板間隔814が表示されている。ま
た、図では例として4月1日から4月7日までの1週間
の先発ローテーションの一覧が表示されており、例えば
第1右ボタン29R1が押下されると、過去一週間の先
発ローテーションの一覧が表示され、第2右ボタン29
R2が押下されると、翌週の先発ローテーションの一覧
が表示される。対戦相手チーム812は、対戦相手チー
ムの名称、あるいは対戦相手チームを想起させるマーク
などが表示される。左側下部には先発キャラクタ一覧表
82として先発投手として選択可能な先発キャラクタの
名称821が表示され、右側上部の能力情報表示欄83
には日程表一覧81内のカーソルが合わされている先発
キャラクタ入力欄813の先発キャラクタの個人データ
の一部である能力値及び成績が表示されており、右側下
部の能力情報表示欄84には先発キャラクタ一覧表82
内のカーソルが合わされている先発キャラクタ名称82
1の個人データの一部である能力値及び成績が表示され
ている。
【0086】キャラクタ選択受付部104は、先発ロー
テーション設定画面において遊技者のコントローラ29
の操作によるキャラクタの選択を受け付けるもので、図
3の先発ローテーション設定画面に示す日程表一覧81
の先発キャラクタ入力欄813から選択を受け付ける後
述する第1実施例と、先発キャラクタ一覧82の先発キ
ャラクタ名称821から選択を受け付ける後述する第2
実施例とがある。
【0087】先発ローテーション管理部105は、キャ
ラクタ選択受付部104によって選択され、設定された
先発ローテーションで決定とし、キャラクタ選択受付部
104で入力された先発ローテーションを表としてメイ
ンメモリ5の所定の記憶領域に記憶するものである。
【0088】能力管理部106は、各先発投手キャラク
タが対戦ゲームに登板した月日や、対戦ゲームに出場す
ることにより低下すると共に、次の対戦ゲームまでの間
に所定量ずつ回復する先発キャラクタのスタミナ値等の
体力データを記憶して管理するものである。また、先発
ローテーションとして設定されている月日に出場する先
発キャラクタに代わって、それ以外の先発投手キャラク
タが起用される場合、該キャラクタのスタミナ値等の所
定の能力値を調整不足などの名目で低下処理するもので
ある。
【0089】登板間隔算出部107は、図3に示す先発
キャラクタ入力欄813に転記表示される先発キャラク
タの前回登板した日からの日数を登板間隔として算出す
るもので、先発キャラクタ入力欄に転記表示された時に
算出値を表示するようにしている。
【0090】自動設定処理部108は、先発ローテーシ
ョンの設定をキャラクタの能力等を基に行うもので、具
体的には、キャラクタの属性や能力値の一つであるスタ
ミナ値や回復状態等から先発投手キャラクタが抽出さ
れ、先発ローテーションの順番が設定される。
【0091】次に、先発ローテーションが設定されるゲ
ーム画面について図3に示すゲーム画面を参照して簡単
に説明する。なお、このゲーム画面は先発ローテーショ
ンの設定を説明するための一例であって、先発ローテー
ションの設定を別のゲーム画面で構成することも可能で
ある。
【0092】本ゲームにおける先発ローテーションの設
定は、遊技者の操作による設定の他、コンピュータによ
る自動設定が可能であり、以下遊技者の操作による設定
について図3を基に説明する。
【0093】第1実施例では、まず先発キャラクタ入力
欄813のカーソルを、コントローラ29の上方向キー
29Uあるいは下方向キー29Dの操作により上下に移
動させることにより、遊技者が所望する月日欄811の
先発キャラクタ入力欄813に合わせ、例えば第4ボタ
ン29fが押下されることで、カーソルが、先発キャラ
クタ一覧表82内の先発キャラクタ名称821に表示さ
れる。遊技者は、所望するキャラクタ名称821にコン
トローラ29の操作によりカーソルを移動させ、第4ボ
タン29fが押下されることで日程表一覧81の上記選
択された先発キャラクタ入力欄813に、先発キャラク
タ一覧表82で指定されたの先発キャラクタ名称821
の先発キャラクタを転記させる。以上の操作が所定回数
繰り返されることによって先発ロ−テーションの設定が
行われる。カーソルが日程表一覧81に表示されている
状態で例えば第3ボタン29eが押下されると、画面情
報80の「OK」にカーソルが表示され、第4ボタン2
9fが押下されることで表示されている先発ローテーシ
ョンで決定とする。
【0094】第2実施例では、まず先発キャラクタ一覧
表82内のカーソルをコントローラ29の操作により移
動させ、遊技者が所望する先発キャラクタ名称821に
カーソルを合わせ、例えば第4ボタン29fが押下され
ることで決定とし、カーソルが日程表一覧81の先発キ
ャラクタ入力欄813に表示される。遊技者は、所望す
る月日欄811の先発キャラクタ入力欄813にコント
ローラ29の操作によりカーソルを移動させ、第4ボタ
ン29fが押下されることで日程表一覧81の先発キャ
ラクタ入力欄813に、先発キャラクタ一覧表82の先
発キャラクタ名称821の選手を転記させる。以上の操
作が所定回数繰り返されることによって先発ロ−テーシ
ョンの設定が行われる。カーソルが候補投手群82に表
示されている状態で例えば第3ボタン29eが押下され
ると、画面情報80の「OK」にカーソルが表示され、
第4ボタン29fが押下されることで表示されている先
発ローテーションで決定とする。
【0095】図4は、先発ローテーションの設定の手順
を示すフローチャートである。
【0096】まず、先発ローテーション画面表示部10
2により先発ローテーション設定画面が表示される(S
T1)。遊技者による設定が行われるか否かが判断され
(ST2)、遊技者がコンピュータによる自動設定を所
望する場合(ST2でNO)、自動設定処理部107に
より自動設定処理が行われる(ST3)。遊技者による
設定が行われる場合(ST2でYES)、日程表一覧8
1の月日欄811に対応する先発キャラクタ入力欄81
3が選択されるか、先発キャラクタ一覧表82の先発キ
ャラクタ名称821が選択されるかが受け付けられる。
月日欄811に対応する先発キャラクタ入力欄813が
指定され先発ローテーションが設定される第1実施例の
場合(ST4でYES)、日程表一覧81の月日欄81
1から先発キャラクタ入力欄813の指定が受け付けら
れ(ST5)、次に先発キャラクタ一覧表82の先発キ
ャラクタ名称821の指定が受け付けられる(ST
6)。遊技者のコントローラ29の操作による選択が終
了すると(ST7でYES)、ステップST11に進
み、選択が終了していない場合(ST7でNO)はステ
ップST4に戻ることとなる。
【0097】また、ステップST4で先発キャラクタ一
覧表82から先発ローテーションが設定される第2実施
例の場合(ST4でNO)、先発キャラクタ一覧表82
の先発キャラクタ名称821の指定が受け付けられ(S
T8)、次に日程表一覧81の月日欄811に対応する
先発キャラクタ入力欄813の指定が受け付けられる
(ST9)。遊技者のコントローラ29の操作による選
択が終了すると(ST10でYES)、ステップST1
1に進み、選択が終了していない場合(ST10でN
O)はステップST4に戻ることとなる。ステップST
11では、上記設定された先発ローテーションで決定と
する処理が行われ(ST11)、終了となる。
【0098】本明細書において、先発キャラクタと開始
時キャラクタ、対戦相手チーム名と対戦相手欄、先発キ
ャラクタ入力欄と開始時キャラクタ入力欄、日程表と対
戦ゲーム日程表、先発キャラクタ一覧表と開始時キャラ
クタ一覧表は同義として用いられる。
【0099】
【発明の効果】請求項1、6、7に記載の発明によれ
ば、対戦ゲームが行われる月日欄、対戦相手チーム名及
び先発キャラクタ入力欄を対応付けてなる対戦ゲームの
日程表が表示されることにより、先発ローテーションの
設定が容易となり、高順位を得るための作戦が立て易
く、興趣に富むゲームとなる。
【0100】また、対戦ゲームが行われる月日欄及び先
発キャラクタ入力欄を対応付けてなる対戦ゲームの日程
表と、先発キャラクタの能力情報表示欄とが表示される
ことにより対戦ゲームにおける先発投手キャラクタの設
定が容易となり、高順位を得るための作戦が立て易く、
興趣に富むゲームとなる。
【0101】請求項2に記載の発明によれば、先発キャ
ラクタの登板間隔がモニタ表示されるため、遊技者は、
先発キャラクタの登板間隔を確認しながらの先発キャラ
クタの設定が可能となり、高順位を得るための作戦が立
て易く、興趣に富むゲームとなる。
【0102】請求項3に記載の発明によれば、先発キャ
ラクタの能力情報がモニタに表示されるため、遊技者
は、先発キャラクタの能力や成績を確認しながらの先発
キャラクタの設定が可能となり、高順位を得るための作
戦が立て易く、興趣に富むゲームとなる。
【0103】請求項4に記載の発明によれば、遊技者は
体力データの確認しながらの先発キャラクタの設定が必
要となり、ゲームがより複雑なものになり、興趣に富む
ゲームとなる。
【0104】請求項5に記載の発明によれば、過去数試
合分の先発ローテーションがモニタに表示されるため、
遊技者は、過去数試合分の先発ローテーションを確認し
ながらの先発キャラクタの設定が可能となり、高順位を
得るための作戦が立て易く、興趣に富むゲームとなる。
【0105】以上のように本発明によれば、先発ローテ
ーション設定画面に対戦ゲームの対戦相手及び先発キャ
ラクタの能力情報を表示し、先発ローテーションの設定
を行うことによって、現実味を帯びたゲームを体現する
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態に係るビデオゲームシス
テムの構成を示す図である。
【図2】 図1に示すビデオゲームシステムにおけるC
PUの機能構成を示すブロック図である
【図3】 図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図4】 先発ローテーション設定制御方法の手順を示
すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 22 テレビジョンモニタ 29 コントローラ 51 個人データメモリ 81 日程表一覧 82 先発キャラクタ一覧表 100 ゲーム機本体 101 ボタン操作判別部 102 データ読出部 103 先発ローテーション設定画面表示部(先発ロー
テーション設定画面表示手段) 104 キャラクタ選択受付部(先発キャラクタ設定手
段) 105 先発ローテーション管理部 106 能力管理部 107 登板間隔算出部 108 自動設定処理部 200 記録媒体 811 月日欄 812 対戦相手チーム 813 先発キャラクタ入力欄 821 先発キャラクタ名称
フロントページの続き (56)参考文献 特開2000−296269(JP,A) 野球道3 超攻略ガイド,日本,株式 会社小学館,1997年 6月20日,p6〜 7、p15〜16、p29〜30 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段に表示されるゲーム空間内で自
    己チームと相手チームとを仮想的に対戦させる対戦ゲー
    ムに関し、ゲーム空間に対応して設定された時系列に沿
    って設定される対戦ゲームの日程に従って対戦ゲームの
    ゲーム開始時に対戦ゲームに先発投手として出場する開
    始時キャラクタを設定させ、この設定に基づいた開始時
    キャラクタが対戦ゲームに先発投手として出場して前記
    日程に従って対戦ゲームが実行される先発ローテーショ
    ン設定制御プログラムであって、 対戦ゲームの実行される日時が表示される月日欄と自己
    チームと対戦する対戦相手チームを示す表示内容が表示
    される対戦相手欄と開始時キャラクタを示す表示内容が
    表示される開始時キャラクタ入力欄とを相互に対応付け
    て構成される対戦ゲーム日程表と、開始時キャラクタの
    能力情報表示欄と、複数の開始時キャラクタを示す表示
    内容が表示される開始時キャラクタ一覧表とを有する先
    発ローテーション設定画面を表示画面に表示させる先発
    ローテーション設定画面表示手段と、 開始時キャラクタ一覧表に表示される開始時キャラクタ
    の中から1の開始時キャラクタの指定と、開始時キャラ
    クタ入力欄の指定とを受け付け、指定された該開始時キ
    ャラクタの能力情報を前記能力情報表示欄に表示させ、
    かつ指定された開始時キャラクタを示す表示内容を前記
    指定された開始時キャラクタ入力欄に表示させ、前記指
    定された開始時キャラクタを該開始時キャラクタ入力欄
    に対応する月日欄に表示された日時に実行される対戦ゲ
    ームにおける開始時キャラクタとして設定するキャラク
    タ設定手段としてコンピュータを機能させることを特徴
    とする先発ローテーション設定制御プログラム。
  2. 【請求項2】 前記能力情報は、先発登板間隔であり、 前記先発ローテーション設定画面表示手段は、前記能力
    情報表示欄を対戦ゲーム日程表と対応付けて表示させる
    と共に、前記指定された開始時キャラクタを示す表示内
    容を前記指定された開始時キャラクタ入力欄に表示させ
    るときに、表示された開始時キャラクタの登板間隔を算
    出して表示させることを特徴とする請求項1に記載の先
    発ローテーション設定制御プログラム。
  3. 【請求項3】 前記能力情報は、開始時キャラクタの対
    戦ゲームに関する能力データであり、前記先発ローテー
    ション設定画面表示手段は、前記能力情報表示欄を対戦
    ゲーム日程表と切り離して表示させると共に、前記指定
    された開始時キャラクタを示す表示内容を前記指定され
    た開始時キャラクタ入力欄に表示させるときに、表示さ
    れた開始時キャラクタの能力情報を表示させることを特
    徴とする請求項1又は2に記載の先発ローテーション設
    定制御プログラム。
  4. 【請求項4】 前記対戦ゲームに出場した開始時キャラ
    クタに関する体力データを対戦ゲームへの出場により低
    下させ、次の対戦ゲームへの出場までの間に所定量ずつ
    回復させる能力管理手段としてコンピュータをさらに機
    能させ、 前記先発ローテーション設定画面表示手段は、前記開始
    時キャラクタ入力欄に表示された開始時キャラクタの対
    戦ゲーム出場予定日における体力データを表示画面の所
    定位置に表示させることを特徴とする請求項1〜3のい
    ずれかに記載の先発ローテーション設定制御プログラ
    ム。
  5. 【請求項5】 前記先発ローテーション設定画面には、
    過去数試合分も含まれることを特徴とする請求項1〜
    のいずれかに記載の先発ローテーション設定制御プログ
    ラム。
  6. 【請求項6】 表示手段に表示されるゲーム空間内で自
    己チームと相手チームとを仮想的に対戦させる対戦ゲー
    ムに関し、ゲーム空間に対応して設定された時系列に沿
    って設定される対戦ゲームの日程に従って対戦ゲームの
    ゲーム開始時に対戦ゲームに先発投手として出場する開
    始時キャラクタを設定させ、この設定に基づいた開始時
    キャラクタが対戦ゲームに先発投手として出場して前記
    日程に従って対戦ゲームが実行される先発ローテーショ
    ン設定制御方法であって、 コンピュータが、対戦ゲームの実行される日時が表示さ
    れる月日欄と自己チームと対戦する対戦相手チームを示
    す表示内容が表示される対戦相手欄と開始時キャラクタ
    を示す表示内容が表示される開始時キャラクタ入力欄と
    を相互に対応付けて構成される対戦ゲーム日程表と、開
    始時キャラクタの能力情報表示欄と、複数の開始時キャ
    ラクタを示す表示内容が表示される開始時キャラクタ一
    覧表とを有する先発ローテーション設定画面を表示画面
    に表示させる先発ローテーション設定画面表示ステップ
    と、 コンピュータが、開始時キャラクタ一覧表に表示される
    開始時キャラクタの中から1の開始時キャラクタの指定
    と、開始時キャラクタ入力欄の指定とを受け付け、指定
    された該開始時キャラクタの能力情報を前記能力情報表
    示欄に表示させ、かつ指定された開始時キャラクタを示
    す表示内容を前記指定された開始時キャラクタ入力欄に
    表示させ、前記指定された開始時キャラクタを該開始時
    キャラクタ入力欄に対応する月日欄に表示された日時に
    実行される対戦ゲームにおける開始時キャラクタとして
    設定するキャラクタ設定ステップとを含むことを特徴と
    する先発ローテーション設定制御方法。
  7. 【請求項7】 表示手段に表示されるゲーム空間内で自
    己チームと相手チームとを仮想的に対戦させる対戦ゲー
    ムに関し、ゲーム空間に対応して設定された時系列に沿
    って設定される対戦ゲームの日程に従って対戦ゲームの
    ゲーム開始時に対戦ゲームに先発投手として出場する開
    始時キャラクタを設定させ、この設定に基づいた開始時
    キャラクタが対戦ゲームに先発投手として出場して前記
    日程に従って対戦ゲームが実行される対戦ビデオゲーム
    装置であって、 対戦ゲームの実行される日時が表示される月日欄と自己
    チームと対戦する対戦相手チームを示す表示内容が表示
    される対戦相手欄と開始時キャラクタを示す表示内容が
    表示される開始時キャラクタ入力欄とを相互に対応付け
    て構成される対戦ゲーム日程表と、開始時キャラクタの
    能力情報表示欄と、複数の開始時キャラクタを示す表示
    内容が表示される開始時キャラクタ一覧表とを有する先
    発ローテーション設定画面を表示画面に表示させる先発
    ローテーション設定画面表示手段と、 開始時キャラクタ一覧表に表示される開始時キャラクタ
    の中から1の開始時キャラクタの指定と、開始時キャラ
    クタ入力欄の指定とを受け付け、指定された該開始時キ
    ャラクタの能力情報を前記能力情報表示欄に表示させ、
    かつ指定された開始時キャラクタを示す表示内容を前記
    指定された開始時キャラクタ入力欄に表示させ、前記指
    定された開始時キャラクタを該開始時キャラクタ入力欄
    に対応する月日欄に表示された日時に実行される対戦ゲ
    ームにおける開始時キャラクタとして設定するキャラク
    タ設定手段とを備えることを特徴とする対戦ビデオゲー
    ム装置。
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