JP3581668B2 - ビデオゲーム装置、ビデオゲーム進行制御方法及びビデオゲーム進行制御プログラム - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲーム進行制御方法及びビデオゲーム進行制御プログラム Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム画面上の自己キャラクタを操作して遊ぶことができるビデオゲーム装置、そのビデオゲームに適用されるビデオゲーム進行制御方法及びビデオゲーム進行制御プログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、ビデオゲームの遊技者がゲーム画面上の自己キャラクタに遊技者自身の意思に関連した動作を行わせることができるビデオゲームとして、ゲーム上の種々の場面において自己キャラクタに対し、複数のコマンドの中からある特定のコマンドを指示し、この指示したコマンドに対応する動作を自己キャラクタに実行させることによって自己キャラクタのキャラクタとしての能力を確率的に増大させ、かかるコマンドの選択的な実行を繰り返しながら成長させる育成型ゲームが知られている。また、自己キャラクタを含めたキャラクタに対して、ゲームに関連する複数種類の能力を設定された育成能力値全体の中から割り振り設定することで、それぞれのキャラクタに個性を持たせるようにしたゲームが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の育成型ゲームには、各キャラクタに対して前述のような特定のコマンドを指示して、キャラクタを個別に育成するタイプや、複数のキャラクタによって構成されるチーム全体に対して前述のような特定のコマンドを指示して、チーム全体を育成するいわゆるチーム一括型のタイプがあり、前者にあっては育成操作が煩雑となる傾向が高く、逆に後者にあっては各キャラクタに対して個別に育成ができないという育成ゲームとしての限界があった。
【0004】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、自己チーム内の1のキャラクタの育成指示を行う際に、一部の他のキャラクタに関してこの育成指示が反映され、その他のキャラクタに対しも同様に育成指示を許容するようにして所望の介入度で個別育成を図ると共に興趣性に富んだ育成ゲームを実行することができるビデオゲーム装置、ビデオゲーム進行制御方法及びビデオゲーム進行制御プログラムを提供することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の発明は、自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上での所定日数分の日単位で複数の育成項目の1つの指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム進行制御プログラムであって、前記日単位で、かつ1のキャラクタに対して1つの育成項目の指定を受け付ける育成指示手段と、前記育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリから、前記育成指示手段によって指示された育成項目に対応する1の練習イベントを選択する練習イベント選択手段と、前記練習イベント選択手段によって選択された練習イベントを前記1のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして自動的に選定する予約手段と、前記予約手段によって選定された予約キャラクタを前記日単位に対応付けて予約データメモリに登録する予約キャラクタ登録手段と、前記育成指示手段によって指定された1のキャラクタと、前記予約手段によって選定された予約キャラクタとで行われる練習イベントを実行する練習イベント実行手段と、前記練習イベント実行手段によって練習イベントを実行させることによりそれぞれ所定の育成値を該1のキャラクタ及び該予約キャラクタに付与する育成値付与手段としてコンピュータを機能させ、前記育成指示手段前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し該1のキャラクタが同一の日単位に予約キャラクタとして登録されている場合該1のキャラクタの指定を禁止することを特徴としている。
【0006】
請求項に記載の発明は、自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上での所定日数分の日単位で複数の育成項目の1つの指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム装置であって、操作可能な操作部材と、前記操作部材から、前記日単位で、かつ1のキャラクタに対して1つの育成項目の指定を受け付ける育成指示手段と、前記育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリと、前記イベントデータメモリから、前記育成指示手段によって指示された育成項目に対応する1の練習イベントを選択する練習イベント選択手段と、前記練習イベント選択手段によって選択された練習イベントを前記1のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして自動的に選定する予約手段と、前記予約キャラクタを前記日単位に対応付けて記憶する予約データメモリと、前記予約手段によって選定された予約キャラクタを前記日単位に対応付けて前記予約データメモリに登録する予約キャラクタ登録手段と、前記育成指示手段によって指定された1のキャラクタと、前記予約手段によって選定された予約キャラクタとで行われる練習イベントを実行する練習イベント実行手段と、前記練習イベント実行手段によって練習イベントを実行させることによりそれぞれ所定の育成値を該1のキャラクタ及び該予約キャラクタに付与する育成値付与手段とを備え、前記育成指示手段前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し該1のキャラクタが同一の日単位に予約キャラクタとして登録されている場合該1のキャラクタの指定を禁止することを特徴としている。
【0007】
請求項に記載の発明は、育成指示手段、練習イベント選択手段、予約手段、予約キャラクタ登録手段、練習イベント実行手段及び育成値付与手段として機能するコンピュータを用いて、自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上での所定日数分の日単位で複数の育成項目の1つの指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム進行制御方法であって、前記育成指示手段が、前記日単位で、かつ1のキャラクタに対して1つの育成項目の指定を受け付ける育成指示ステップと、前記練習イベント選択手段が、前記育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリから、前記育成指示ステップにおいて指示された育成項目に対応する1の練習イベントを選択する練習イベント選択ステップと、前記予約手段が、前記練習イベント選択ステップにおいて選択された練習イベントを前記1のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして自動的に選定する予約ステップと、前記予約キャラクタ登録手段が、前記予約ステップにおいて選定された予約キャラクタを前記日単位に対応付けて予約データメモリに登録する予約キャラクタ登録ステップと、前記練習イベント実行手段が、前記育成指示ステップにおいて指定された1のキャラクタと、前記予約ステップにおいて選定された予約キャラクタとで行われる練習イベントを実行する練習イベント実行ステップと、前記育成値付与手段が、前記練習イベント実行ステップにおいて練習イベントを実行させることによりそれぞれ所定の育成値を該1のキャラクタ及び該予約キャラクタに付与する育成値付与ステップとを実行し、前記育成指示ステップ前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し該1のキャラクタが同一の日単位に予約キャラクタとして登録されている場合該1のキャラクタの指定を禁止することを特徴としている。
【0008】
これらの構成によれば、1の育成時間割単位で、かつ1のキャラクタに対して1つの育成項目の指示が受け付けられる。そして、育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリから、指示された育成項目に対応する1の練習イベントが選択され、選択された練習イベントを1のキャラクタと共に実行する他のキャラクタ(チームメイト)が該1の育成時間単位における予約キャラクタとして自動的に選定される。そして、選定された予約キャラクタが日単位に対応付けられて予約データメモリに登録される。練習イベントが実行されることによりそれぞれ所定の育成値が該1のキャラクタ及び該予約キャラクタに付与される。一方、操作部材による1のキャラクタの育成指示(指定)に際し、予約データメモリに記憶されている予約キャラクタが検索され、該1のキャラクタが同一の育成時間割単位に既に予約キャラクタとして登録されている場合、該1のキャラクタの指定は禁止され、これにより同一の育成時間割単位に重複してキャラクタの育成が行われないようになっている。
【0009】
また、育成項目には育成値と関連付けられた複数種類の練習イベントが含まれる。この構成によれば、育成項目が選択されると、その育成項目のうちから練習イベントが選択される。
【0010】
また、前記練習イベント実行手段は、複数種類の練習イベントの中から無作為に選択する。この構成によれば、練習イベントが複数種類の中から無作為に選択されるため、どの練習イベントが発生するか分からず、変化に富んだ興趣性に富むゲームとなる。
【0011】
また、育成項目には選択したキャラクタのみで実行する個人育成項目を含む。この構成によれば、育成項目には1のキャラクタのみで実行する個人育成項目が含まれているため、個人育成にも適したゲームとなる。
【0012】
請求項記載の発明は、前記予約手段は、前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し、既に指定されたキャラクタ及び予約キャラクタとして前記予約データメモリに登録されているキャラクタ以外から無作為に選定することを特徴とする請求項記載のビデオゲーム進行制御プログラムである。この構成によれば、同一の育成時間割単位には1つの育成項目しか実行されないことが確保され、かつどのキャラクタが選定されるか分からないため、変化に富んだ興趣性に富むゲームとなる。
【0013】
請求項に記載の発明は、前記育成値付与手段によって付与された各キャラクタの育成値を能力値に分配する育成値分配手段としてコンピュータをさらに機能させることを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲーム進行制御プログラムである。この構成によれば、付与された育成値が各キャラクタ毎のゲームに関連する各能力値に分配されるため、遊技者の所望する戦略に対応する能力を持つキャラクタを育成することが可能となり、興趣性に富むゲームとなる。
【0014】
請求項に記載の発明は、自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上の所定期間における日単位について複数の育成項目のうちの1つの育成項目の指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム進行制御プログラムであって、前記日単位における1のキャラクタに対する1つの育成項目の指定を受け付ける育成指示手段と、前記育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリから、前記育成指示手段によって指示された育成項目に対応する1の練習イベントを選択する練習イベント選択手段と、前記練習イベント選択手段によって選択された練習イベントを前記1のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして選定する予約手段と、前記予約手段によ って選定された予約キャラクタを前記日単位に対応付けて予約データメモリに登録する予約キャラクタ登録手段と、前記育成指示手段によって指定された1のキャラクタと、前記予約手段によって選定された予約キャラクタとで行われる前記練習イベントを実行する練習イベント実行手段と、前記練習イベント実行手段によって練習イベントを実行させることによって所定の育成値を前記1のキャラクタ及び前記他のキャラクタに付与する育成値付与手段としてコンピュータを機能させ、前記予約手段は、前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し、該他のキャラクタが同一の日単位について予約キャラクタとして登録されている場合、該他のキャラクタを予約キャラクタとして選定しないことを特徴とするビデオゲーム進行制御プログラムである。
【0015】
この構成によれば、ビデオゲーム進行制御プログラムは、自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上の所定期間における日単位について複数の育成項目のうちの1つの育成項目の指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させる。またビデオゲーム進行制御プログラムは、1の日単位における1のキャラクタに対する1つの育成項目の指定を受け付け、前記1のキャラクタの指定を受け付けると、育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリから、指定された育成項目に対応する1の練習イベントを選択し、選択した練習イベントを前記1のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして選定し、選定した予約キャラクタを日単位に対応付けて予約データメモリに登録し、指定された1のキャラクタと、選定された予約キャラクタとで行われる練習イベントを実行し、練習イベントを実行させることによって所定の育成値を前記1のキャラクタ及び前記他のキャラクタに付与すると共に、前記他のキャラクタを選定する際に、予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し、該他のキャラクタが同一の育成時間単位について予約キャラクタとして登録されている場合、該他のキャラクタを予約キャラクタとして選定しない。
【0016】
【発明の実施の形態】
図1は本発明の一実施形態に係るビデオゲーム進行制御方法が適用されるビデオゲームシステム(ビデオゲーム装置)の電気的構成を示すブロック図である。このゲームシステムは、ゲーム機本体100と、プログラムデータが記録された記録媒体200とを備えている。ゲーム機本体100は、CPU(Central Processing Unit)1と、CPU1に接続されたアドレスバス、データバス、コントロールバスからなるバスライン2と、グラフィックスデータ生成プロセッサ3とを備えている。
【0017】
バスライン2には、インターフェース回路4、RAM(Random Access Memory)等からなるメインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13が接続されている。
【0018】
描画プロセッサ10には、バッファ21が接続されると共に、テレビジョンモニタ(以下、「モニタ」という。)22が接続され、音声プロセッサ11には、バッファ23が接続されると共に、増幅回路24を介してスピーカ25が接続されている。また、デコーダ12には、バッファ26が接続されると共に、記録媒体ドライバ27が接続され、インターフェース回路13には、メモリ28が接続されると共に、コントローラ29が接続されている。
【0019】
このゲームシステムは、用途に応じてその形態が異なる。例えば、このゲームシステムが家庭用として構成されている場合においては、モニタ22及びスピーカ25はゲーム機本体100とは別体となる。一方、このゲームシステムが業務用として構成されている場合においては、図1に示す構成要素はすべて一体型となっている1つの筺体に収納される。
【0020】
また、このゲームシステムがパーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、モニタ22は、コンピュータ用のディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体200に記録されているプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ21,23,26は、それぞれメインメモリ5若しくは拡張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。なお、本実施形態では、このゲームシステムが家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【0021】
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3次元空間内における各頂点の座標データと、移動量データと、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0022】
インターフェース回路4は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用である。ROM6には、ゲームシステムのオペレーティングシステムとしてのプログラムデータが記憶されている。パーソナルコンピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0023】
伸張回路7は、動画に対するMPEG(Moving Picture Engineering Group)や静止画に対するJPEG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variable Length Codeによりエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
【0024】
描画プロセッサ10は、所定時間T(1フレーム、例えばT=1/60秒)ごとに、CPU1が発行する描画命令に基づいて、バッファ21に対する描画処理を行う。
【0025】
バッファ21は、例えばRAMからなり、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからなる。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデータの展開エリアからなる。本実施形態においては、非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶エリアからなる。
【0026】
ここで、テクスチャデータは、2次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。これらのデータは、記録媒体200から一度に、若しくはゲームの進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により予めバッファ21の非表示エリアに記録される。
【0027】
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態においては三角形が用いられる。
【0028】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけるポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ21上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【0029】
これらのデータのうち、表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。また、輝度データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置された光源間での距離に基づいて決定される。
【0030】
上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ21の表示エリア上のアドレスを示し、描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ21の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【0031】
1つの物体は多数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ21に記憶する。そして、コントローラ29の操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場合、次のような処理が行われる。
【0032】
すなわち、CPU1は、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データを与える。
【0033】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求める。
【0034】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データが、バッファ21の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセッサ10に供給される。
【0035】
描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ21の三角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ22の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示される。
【0036】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらのデータのうち、頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいて、座標変換して得られる座標データである。
【0037】
音声プロセッサ11は、記録媒体200から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ23に記載し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPCMデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づき読み出す。
【0038】
そして、音声プロセッサ11は、バッファ23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0039】
記録媒体200から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCMデータの場合においては、音声プロセッサ11によりADPCMデータに変換される。
【0040】
また、PCMデータに対するプログラムデータによる処理はメインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換された後に上述した各種処理が施され、その後に音声としてスピーカ25から出力される。
【0041】
記録媒体ドライバ27は、例えばCD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
【0042】
記録媒体200は、例えばCD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。
【0043】
記録媒体ドライバ27は、記録媒体200から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は、記録媒体ドライバ27からの再生データに対し、ECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ5若しくは音声プロセッサ11に供給する。
【0044】
メモリ28は、例えば、ホルダ及びカード型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えばゲームの途中で中断した場合の中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するためのものである。
【0045】
コントローラ29は、外部から操作可能な操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレクトボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティック29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものである。
【0046】
上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がCPU1に対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ22の画面上で上下左右に移動させるコマンドを与えるものである。
【0047】
スタートボタン29aは、遊技者が、記録媒体200からロードされるゲームプログラムデータの開始をCPU1に指示するためのものである。セレクトボタン29bは、遊技者が、記録媒体200からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムデータに関する各種選択をCPU1に指示するためのものである。
【0048】
コントローラ29のうちで、左スティック29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。
【0049】
左スティック29SL及び右スティック29SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。そして、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値が、インターフェース回路13を介して、操作信号としてCPU1に送出されるようになっている。
【0050】
なお、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29L2、第1右ボタン29R1及び第2右ボタン29R2の機能は、記録媒体200からロードされるゲームプログラムデータによって異なる。
【0051】
次に、このゲームシステムの概略動作について説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされ、ゲームシステムに電源が投入される。この時、記録媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されていると、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対し記録媒体200からのプログラムデータの読み出しを指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、記録媒体200から画像、音声及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータは、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂正処理が施される。
【0052】
デコーダ12においてエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッサ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込まれる。
【0053】
また、デコーダ12においてエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込まれるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッファ23に書き込まれる。
【0054】
また、デコーダ12においてエラー訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコントローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ29を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行う。
【0055】
画像処理の制御として、本実施形態においては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当するパターンデータから、各スケルトンの座標の計算乃至ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音声処理の制御として、例えば音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ29の操作に応じた演算等を行う。
【0056】
デコーダ12においてエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッサ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込まれる。
【0057】
また、デコーダ12においてエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込まれるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッファ23に書き込まれる。
【0058】
また、デコーダ12においてエラー訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコントローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ29を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行う。
【0059】
図2は、図1に示すビデオゲームシステムの動作を中心とするCPU1の有する機能実現手段をメインメモリ5、バッファ21,23、テレビジョンモニタ22、スピーカ25、コントローラ29及び記録媒体200と共に示すブロック図である。ここでは、説明の便宜上、インターフェース回路やバス等の図示を省略している。
【0060】
本実施形態では、ビデオゲームシステムにおいて野球ゲームにおける1チーム内の選手であるキャラクタを育成する場合について説明しており、遊技者が選択したキャラクタに対して育成コマンドを所定回数だけ指示可能にし、指示されたコマンドに基づいて他のキャラクタと共に打撃練習や投球練習等の練習イベントを実行してそれぞれの育成値を増大していき、最終的に取得した育成値を、複数種類の能力を表す各能力値に所望するように分配(割り振る)して、各キャラクタを個性を有する選出に育成する。育成されたキャラクタは、その後の野球対戦ゲームにチームの一員として出場でき、操作部材から同じ指示をしても、分配された能力レベルに応じた行動を実行することとなる。
【0061】
CPU1は、ボタン操作判別部101、データ読出部102、育成キャラクタ選択部103、育成指示部104、キャラクタ予約部105、練習イベント選択部106、練習イベント実行部107、育成値付与部108、予約禁止部109、育成値分配部110を備えている。メインメモリ5は、個人データメモリ51、予約データメモリ52、イベントデータメモリ53を備えている。
【0062】
個人データメモリ51は、各キャラクタに対応付けられた個人データを記憶するものであり、選手名、背番号、所属チーム、メインポジション、サブポジション、守備プレート、直前の在籍チーム等の属性に関する情報や、本塁打数、打点、打率、さらに野手特殊能力例えばミート、パワー、肩力、走力、守備力等の各種能力に関する情報、またゲーム時間上での日々(育成時間割単位)の調子に関する情報が記憶されている。
【0063】
ボタン操作判別部101は、コントローラ29のボタンやスティック等からの操作信号に基づいていずれがON(指示)操作が行われたかを判別するものである。
【0064】
データ読出部102は、コントローラ29からのゲーム開始信号等に基づいて記録媒体200からゲームデータを一度にあるいはゲームの進行に応じて読み出し、その読み出したゲームデータをメインメモリ5及びバッファ21,23に保持する一方、ゲームの進行に応じてメインメモリ5及びバッファ21,23からゲームデータを読み出すものである。
【0065】
育成キャラクタ選択部103は、遊技者が育成を所望するキャラクタをチーム内の複数のキャラクタの中からそれぞれ個別に選択指定可能にするものであり、本実施形態では、1チームが44人で構成されている。つまり、44人のキャラクタのうちから1人ずつが指定毎に選択される。
【0066】
育成指示部104は、遊技者の所望する育成項目を指定したキャラクタに対して行わせるためのコマンドを選択させることにより育成項目の指定を受け付けるものである。コマンドには、例えば「個人練習」、「休む」、「話す」、「出かける」(共同練習)等の育成項目と、「育成値分配」、「能力確認」等がある。
【0067】
キャラクタ予約部105は、育成キャラクタ選択部103で選択されたキャラクタと共に練習イベントを実行する、自己キャラクタを除いたチーム内の他のキャラクタ(チームメイト)より、本実施形態では1人を予約キャラクタとしてランダム(無作為)に抽出するものである。予約キャラクタは1人に限られず、2人又は所要人数としてもよく、あるいはランダム乃至は所要のルールの元にその都度異なる人数が選択される態様とすることもできる。育成キャラクタ選択部103及びキャラクタ予約部105で指定され、抽出されたキャラクタは予約データメモリ52に練習日に対応して登録される。予約データメモリ52はチームの各キャラクタと練習日とのスケジュールテーブルのような形式で準備されており、その中に所要のデータ例えば練習イベント内容などが記憶可能にされている。育成キャラクタ選択部103やキャラクタ予約部105で指定され、また予約されるキャラクタには番号が対応付けられており、さらに、育成項目であるコマンド、練習イベントも同様に番号で対応付けられており、検索やデータ管理処理はこの選手番号等で行うようにしている。
【0068】
練習イベント選択部106は、育成指示部104によって指示された育成項目に対応する練習イベントをランダムでイベントデータメモリ53から選出するものである。イベントデータメモリ53は、各育成項目に対応して各種練習イベントを育成値と関連付けて記憶するものであり、ある育成項目の練習イベントについて説明すると、上記「シート打撃」の他、投手キャラクタと捕手キャラクタとで行われる「ブルペン」等その他複数が用意されている。さらにイベントデータメモリ53は、育成項目の練習イベントの結果に応じて育成値の増減を表す文章等も記憶している。
【0069】
練習イベント実行部107は、練習イベント選択部106によって選択された練習イベントを実行させるものである。例えば前記「シート打撃」は、野手キャラクタと投手キャラクタとが共有して行うイベントであり、図6に示す画面はその実行中の画像の一例である。
【0070】
育成値付与部108は、選択された練習イベントが実行されることによって、該実行内容に応じた育成値をキャラクタに対して付与するものである。育成値は、練習イベントに関連付けて設定された値がそのまま付与される態様としてもよいが、前述の調子情報に応じて育成値に所定の比率を加味させるようにしてもよく、あるいは加減調整値を加味する態様としてもよい。また、練習イベントに育成値が減算して積算されるようなマイナスイベントを設定しておき、練習日の調子情報に応じてはこのマイナスイベントが確率的に発生するようにして、より一層面白みを増し乃至は育成の困難さを醸し出す態様とすることもできる。
【0071】
予約禁止部109は、育成キャラクタ選択部103及びキャラクタ予約部105で指定する際に、また予約キャラクタの予約時に、予約データメモリ52内を予約フラグの有無に基づいて検索し、既に同日に指定及び予約されている(予約フラグ有り)キャラクタに対しては、ゲーム時間上での同時点に重複して異なる練習をするという矛盾を排除するべく、その指定及び予約を禁止するものである。
【0072】
育成値分配部110は、育成値付与部108によって付与された各キャラクタの育成値を各能力値に分配する処理を行うもので、育成値には例えば筋力ポイントや技術ポイント等があり、獲得したそれぞれのポイントを所望する能力値に振り分けるようにする。能力値には例えば「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」等があり、例えば能力の一つである「ミート」の能力値を1だけアップするためには筋力ポイントを5、技術ポイントを3が必要となるなどである。
【0073】
図3は、育成するキャラクタを選択するゲーム画面の一例を示すものであり、画面の下部には育成可能なキャラクタの名前の一群300が表示されており、カーソルをコントローラ29の操作により遊技者が育成を所望するキャラクタに合わせ、例えば第4ボタン29fが押下されることで、図4のゲーム画面に移行する。画面では、「マティーズ」というキャラクタAにカーソルが合わされており、画面の右上部にはカーソルが合わされているキャラクタAの能力データ301が表示されている。
【0074】
図4は、各種コマンドを選択するゲーム画面の一例を示すものであり、画面の上部400には、育成するキャラクタの能力が表示されており、画面では、「マティーズ」というキャラクタAの能力が表示されており、左から「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守力(守備力)」のそれぞれの能力の値と、「守備位置」が表示されている。画面の下部には、コントローラ29の操作によりカーソルを移動させることによって、選択可能な各種コマンドが表示されていおり、左から、「個人練習」コマンド401、「休む」コマンド402、「話す」コマンド403、「出かける」コマンド404、「育成値分配」コマンド405、「能力確認」コマンド406、「システム」コマンド407にそれぞれ対応している。例えば遊技者が所望するコマンドにコントローラ29の操作によりカーソルを移動させ、第4ボタン29fが押下されることによりコマンド内容が実行される。
【0075】
詳しくは、「個人練習」コマンドが選択されると、さらに、個人練習の項目が表示され(図省略)、この個人練習項目には例えば「走り込み」や「ウェイトトレーニング」等のコマンドがさらに用意されている。「休む」コマンドが選択されると、能力の「疲れ」を一定値回復させるようにしており、これにより調子情報をアップさせることが可能となる。「話す」コマンドが選択されると、ランダムでその日に予約のない他のキャラクタと会話することによって、練習イベントが確率的に発生するようにしている。また、「出かける」コマンドが選択されると、ランダムでその日に予約のない他のキャラクタと出会うことによって、練習イベントが確率的に発生するようにしている。「育成値分配」コマンドが選択されると、育成値分配部108によって遊技者の所望する能力値に育成値を分配することができるものである。「能力確認」コマンドが選択されると、現在育成中のキャラクタの能力データを確認することが可能となる。「システム」コマンドが選択されると、例えばコントローラ29のボタンの設定を変更することが可能となる。
【0076】
図5は、図4の「出かける」コマンドが指定され、実行された結果を示すゲーム画面の一例である。図中下部の文章は、「マティーズ」というキャラクタAが出かけることによって、「東藤」というキャラクタBと出会い、練習イベントの一つである「シート打撃」が行われることになったという画面である。
【0077】
図6は、練習イベントの一例である「シート打撃」が実行されるゲーム画面の一例である。画面の中央にはコンピュータによってプレイされる投手キャラクタ501が表示されており、画面の下部には遊技者のコントローラ29によって操作される打者キャラクタ502が表示されている。画面の右上部には遊技者が打つことのできる残り回数503と、スコア(点数)504が表示されており、打者キャラクタは例えば10球打つ機会が与えられ、例えばヒットで1点、二塁打で2点等というように打撃結果がスコアとして合算される。画面の右下部505には打者キャラクタのキャラクタ名及び成績等が表示されている。遊技者は、コンピュータによって操作される投手キャラクタが投げる球をタイミングを合わせて打つことによって、ヒットやアウト等が判定される。画面の左上部506は打者キャラクタのバッティングのタイミングが合っているかを表示するものである。打者キャラクタがスイングした後、カーソル507が下方向に移動し、タイミングが合っていれば、真ん中で止まり、タイミングが早ければ真ん中より上で、タイミングが遅ければ真ん中より下で止まるよう設定されている。
【0078】
図7は、図6の「シート打撃」が実行された結果を示すゲーム画面図である。画面の上部にキャラクタ名及び能力が表示されており、中央右に実行されたイベント内容が表示されている。画面の下部には、練習イベントが実行されることによってキャラクタに対して付与される育成値に関する説明が表示されており、画面では、「能力ポイントが上がった。」、「技術ポイントが上がった。」、「疲れがたまった。」、「コーチの評価が上がった。」という表示がされている。また、「疲れ」がたまることによって、キャラクタの疲労度の値が増加し、この疲労度の値が増加することによってゲーム中に怪我をする等マイナスイベントの発生確率がアップする。
【0079】
図8は、本実施形態における一日の流れを示すフローチャートである。まず、後述する共有相手選手の検索処理が行われ(ST1)、予約イベントの有無が判定される(ST2)。ここで、予約イベントがあれば(ST2でYES)、予約イベントが実行され(ST3)、予約イベントがなければ(ST2でNO)、後述する通常コマンドの選択実行処理が行われる(ST4)。続いて、後述するランダムイベント処理が行われ1日を終了とする。なお、本育成ゲームでは1のキャラクタに対して14日間育成を行う。つまり上記手順が14回繰り返されることとなる。
【0080】
図9は、図8のステップST1の共有相手検索処理の手順を示すフローチャートである。まず、検索日が当日に設定され、予約可能リスト番号及び検索番号が初期化される(ST11)。次に、現在の検索番号のキャラクタの検索日の予約イベントの有無が判定され(ST12)、予約イベントがない場合(ST12でNO)、現在の検索番号が予約可能リストに追加され、予約可能リスト番号に1が加えられる(ST13)。そして、検索番号に1が加えられ(ST14)、次いで全選手に関して検索が行われたか否かが判定される(ST15)。そして、全ての選手に関して検索が行われると(ST15でYES)、予約可能リスト番号を共有相手候補数として終了する(ST16)。
【0081】
図10は、図8のステップST4の通常コマンドの選択実行処理の手順を示すフローチャートである。まず、育成指示部104によって、コマンドの選択が行われる(ST21)。選択されたコマンドが練習イベントの発生する可能性のあるコマンドであるか否かが判定され(ST22)、練習イベントが発生する可能性のあるコマンドである場合(ST22でYES)、さらに練習イベントを発生させるか否かがランダムで決定される(ST23)。練習イベントを発生させない場合(ST23でNO)、あるいはステップST22で練習イベントが発生する可能性のないコマンドである場合(ST22でNO)、選択されたコマンドが実行されて終了とされ(ST24)、練習イベントを発生させる場合(ST23でYES)、練習イベント発生処理が行われる(ST25)。
【0082】
図11は、図10のステップST25の練習イベント発生処理の手順を示すフローチャートである。まず、練習イベント選択部106によって練習イベントがランダムに選択され(ST31)、次に、キャラクタ予約部105によって、共有相手候補数を最大値として共有相手番号がランダムに決定される(ST32)。続いて、練習イベント実行部107によって、共有相手番号の示す選手(予約キャラクタ)に対し練習イベントが実行される(ST33)。練習イベントが実行されると、キャラクタ予約部105によって、共有相手番号の選手について当日の予約フラグと当日の練習イベント番号とがセットされ、さらに、現在育成中の選手の番号が練習イベントの相手としてセットされる(ST34)。
【0083】
図12は、図8のステップST3の予約イベント処理の手順を示すフローチャートである。このフローでは、イベント相手番号の選手と練習イベント番号を元に、イベント内容を文章化して表示する(ST41)。
【0084】
図13は、図8のステップST5のランダムイベント処理の手順を示すフローチャートである。まず、ランダムでイベントが選択され(ST51)、選択されたイベントが練習イベントの発生につながる可能性のあるイベントかどうかが判断される(ST52)。可能性のないイベントであれば、ステップST55に移行する。逆に、練習イベントの発生につながる可能性のあるイベントであれば、練習イベントを含むイベント中から、所定のイベントがランダムに選択され(ST53)、練習イベントの1つが選択されたのであれば、図11に示す練習イベント処理が実行されて(ST54)、フローを終了し、練習イベント以外のイベントであれば、その選択されたイベントが実行されて(ST55)、フローを終了する。
【0085】
本実施形態では、野球ゲームの1チームに所属する各選手を監督の立場から育成するものであるが、本発明は、野球選手の育成に限定されず、サッカーゲーム、バレーボールゲーム等、監督(コーチ含む)の立場からチーム内の複数の選手を育成するゲームに適用できる。
【0086】
【発明の効果】
請求項1、に記載の発明によれば、チーム内の各キャラクタに対して所望の介入度で個別育成を図れると共に興趣性に富んだ育成ゲームを提供できる。また、育成時間内に重複してキャラクタの育成をすることを禁止したので、現実に即した育成が可能となる。
【0087】
また、育成項目を選択することで該育成項目のうちの1の練習イベントを選択することができる。
【0088】
請求項記載の発明によれば、同一の育成時間割単位には1つの育成項目しか実行されないことが確保できる。また、選出されるキャラクタが分からないため、変化に富んだ興趣性に富むゲームを提供できる。
【0089】
請求項に記載の発明によれば、付与された育成値を各キャラクタ毎のゲームに関連する各能力値に分配するため、遊技者の所望する戦略に対応する能力を持つキャラクタを育成することができる。
【0090】
請求項に記載の発明によれば、チーム内の各キャラクタに対して所望の介入度で個別育成を図れると共に興趣性に富んだ育成ゲームを提供できる。また、育成時間内に重複してキャラクタが選定されないので、現実に即した育成が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る基本オーダー設定制御方法が適用されるビデオゲームシステム(ビデオゲーム装置)の電気的構成を示すブロック図である。
【図2】図1に示すビデオゲームシステムの動作を中心とするCPUの有する機能実現手段を示すブロック図である。
【図3】育成するキャラクタを選択するゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】各種コマンドを選択するゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】「出かける」コマンドが指定され、実行された結果を示すゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】練習イベントの一例である「シート打撃」が実行されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】「シート打撃」が実行された結果を示すゲーム画面図である。
【図8】本実施形態における一日の流れを示すフローチャートである。
【図9】共有相手検索処理の手順を示すフローチャートである。
【図10】通常コマンドの選択実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図11】練習イベント発生処理の手順を示すフローチャートである。
【図12】予約イベント処理の手順を示すフローチャートである。
【図13】ランダムイベント処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU
5 メインメモリ
51 個人データメモリ
52 予約データメモリ
53 イベントデータメモリ
101 ボタン操作判別部
102 データ読出部
103 育成キャラクタ選択部
104 育成指示部
105 キャラクタ予約部
106 練習イベント選択部
107 練習イベント実行部
108 育成値付与部
109 予約禁止部
110 育成値分配部
200 記録媒体

Claims (6)

  1. 自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上での所定日数分の日単位で複数の育成項目の1つの指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム進行制御プログラムであって、
    前記日単位で、かつ1のキャラクタに対して1つの育成項目の指定を受け付ける育成指示手段と、
    前記育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリから、前記育成指示手段によって指示された育成項目に対応する1の練習イベントを選択する練習イベント選択手段と、
    前記練習イベント選択手段によって選択された練習イベントを前記1のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして自動的に選定する予約手段と、
    前記予約手段によって選定された予約キャラクタを前記日単位に対応付けて予約データメモリに登録する予約キャラクタ登録手段と、
    前記育成指示手段によって指定された1のキャラクタと、前記予約手段によって選定された予約キャラクタとで行われる前記練習イベントを実行する練習イベント実行手段と、
    前記練習イベント実行手段によって練習イベントを実行させることによりそれぞれ所定の育成値を該1のキャラクタ及び該予約キャラクタに付与する育成値付与手段としてコンピュータを機能させ
    前記育成指示手段前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し該1のキャラクタが同一の日単位に予約キャラクタとして登録されている場合該1のキャラクタの指定を禁止することを特徴とするビデオゲーム進行制御プログラム。
  2. 記予約手段は、前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し、既に指定されたキャラクタ及び予約キャラクタとして前記予約データメモリに登録されているキャラクタ以外から無作為に選定することを特徴とする請求項記載のビデオゲーム進行制御プログラム。
  3. 前記育成値付与手段によって付与された各キャラクタの育成値を能力値に分配する育成値分配手段としてコンピュータをさらに機能させることを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲーム進行制御プログラム。
  4. 自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上での所定日数分の日単位で複数の育成項目の1つの指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム装置であって、
    操作可能な操作部材と、
    前記操作部材から、前記日単位で、かつ1のキャラクタに対して1つの育成項目の指定を受け付ける育成指示手段と、
    前記育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリと、
    前記イベントデータメモリから、前記育成指示手段によって指示された育成項目に対応する1の練習イベントを選択する練習イベント選択手段と、
    前記練習イベント選択手段によって選択された練習イベントを前記1のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして自動的に選定する予約手段と、
    前記予約キャラクタを前記日単位に対応付けて記憶する予約データメモリと、
    前記予約手段によって選定された予約キャラクタを前記日単位に対応付けて前記予約データメモリに登録する予約キャラクタ登録手段と、
    前記育成指示手段によって指定された1のキャラクタと、前記予約手段によって選定された予約キャラクタとで行われる練習イベントを実行する前記練習イベント実行手段と、
    前記練習イベント実行手段によって練習イベントを実行させることによりそれぞれ所定の育成値を該1のキャラクタ及び該予約キャラクタに付与する育成値付与手段とを備え
    前記育成指示手段前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し該1のキャラクタが同一の日単位に予約キャラクタとして登録されている場合該1のキャラクタの指定を禁止することを特徴とするビデオゲーム装置。
  5. 育成指示手段、練習イベント選択手段、予約手段、予約キャラクタ登録手段、練習イベント実行手段及び育成値付与手段として機能するコンピュータを用いて、自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上での所定日数分の日単位で複数の育成項目の1つの指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム進行制御方法であって、
    前記育成指示手段が、前記日単位で、かつ1のキャラクタに対して1つの育成項目の指定を受け付ける育成指示ステップと、
    前記練習イベント選択手段が、前記育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリから、前記育成指示ステップにおいて指示された育成項目に対応する1の練習イベントを選択する練習イベント選択ステップと、
    前記予約手段が、前記練習イベント選択ステップにおいて選択された練習イベントを前記1のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして自動的に選定する予約ステップと、
    前記予約キャラクタ登録手段が、前記予約ステップにおいて選定された予約キャラクタを前記日単位に対応付けて予約データメモリに登録する予約キャラクタ登録ステップと、
    前記練習イベント実行手段が、前記育成指示ステップにおいて指定された1のキャラクタと、前記予約ステップにおいて選定された予約キャラクタとで行われる前記練習イベントを実行する練習イベント実行ステップと、
    前記育成値付与手段が、前記練習イベント実行ステップにおいて練習イベントを実行させることによりそれぞれ所定の育成値を該1のキャラクタ及び該予約キャラクタに付与する育成値付与ステップとを実行し
    前記育成指示ステップ前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し該1のキャラクタが同一の日単位に予約キャラクタとして登録されている場合該1のキャラクタの指定を禁止することを特徴とするビデオゲーム進行制御方法。
  6. 自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上の所定期間における日単位について複数の育成項目のうちの1つの育成項目の指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム進行制御プログラムであって、
    前記日単位における1のキャラクタに対する1つの育成項目の指定を受け付ける育成指示手段と、
    前記育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリから、前記育成指示手段によって指示された育成項目に対応する1の練習イベントを選択する練習イベント選択手段と、
    前記練習イベント選択手段によって選択された練習イベントを前記1のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして選定する予約手段と、
    前記予約手段によって選定された予約キャラクタを前記日単位に対応付けて予約データメモリに登録する予約キャラクタ登録手段と、
    前記育成指示手段によって指定された1のキャラクタと、前記予約手段によって選定された予約キャラクタとで行われる前記練習イベントを実行する練習イベント実行手段と、
    前記練習イベント実行手段によって練習イベントを実行させることによって所定の育成値を前記1のキャラクタ及び前記他のキャラクタに付与する育成値付与手段としてコンピュータを機能させ
    前記予約手段は、前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し、該他のキャラクタが同一の日単位について予約キャラクタとして登録されている場合、該他のキャラクタを予約キャラクタとして選定しないことを特徴とするビデオゲーム進行制御プログラム。
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