JP2002273048A - 対戦ビデオゲーム装置、対戦ゲーム記事画像作成表示制御方法及び対戦ゲーム記事画像作成表示制御プログラム - Google Patents

対戦ビデオゲーム装置、対戦ゲーム記事画像作成表示制御方法及び対戦ゲーム記事画像作成表示制御プログラム

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JP2002273048A
JP2002273048A JP2001073055A JP2001073055A JP2002273048A JP 2002273048 A JP2002273048 A JP 2002273048A JP 2001073055 A JP2001073055 A JP 2001073055A JP 2001073055 A JP2001073055 A JP 2001073055A JP 2002273048 A JP2002273048 A JP 2002273048A
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哲朗 江口
Shinji Nakamura
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Kenni Oki
賢ニ 大木
Chisa Matsuda
智佐 松田
Keiichi Maekawa
恵一 前川
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 対戦ゲームなどのゲーム結果を実際の新聞記
事を模した画像で表示する。 【解決手段】 各キャラクタに対する注目指数であって
ゲーム状況の種類毎に設定されたデータを予め記憶して
おき、ゲーム状況発生毎の該当するキャラクタに対する
対応する注目指数を累積可能に付与する注目指数算出部
103と、対戦ゲームの開始及び終了の少なくとも一方
時点において最大の注目指数が設定されたゲーム状況及
びキャラクタを抽出する抽出部104と、抽出されたゲ
ーム状況及びキャラクタから対戦状況を報道する模擬的
な新聞記事画像を作成する記事画像作成部105と、作
成された新聞記事画像をモニタ22に表示する記事画像
表示部106とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者に代わって
ゲーム画面上の自己キャラクタに対戦に関する疑似体験
(ロールプレイング)を行わせる対戦ビデオゲーム装
置、対戦ゲーム記事画像作成表示制御方法及び対戦ゲー
ム記事画像作成表示制御プログラムに関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技者に代わってゲーム画面上の
主人公キャラクタに疑似体験を行わせるロールプレイン
グゲームとして、主人公キャラクタが相手キャラクタと
対戦(試合)を行い、勝敗を競う対戦ゲームが知られて
いる。
【0003】特に、野球やサッカーを模したスポーツゲ
ームにおいて、対戦結果が表示される際、新聞記事を模
して表示されるものがある。この場合、対戦に勝利した
チームの名前や、キャラクタの対戦における記録などを
あらかじめ用意されている新聞の見出しを真似た文章画
像に当てはめることによって、対戦結果が表示される。
例えば「○○チーム勝利」や「○○選手ホームラン」等
である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記新
聞見出しとしての採用条件は勝利したチーム名とか、ホ
ームランを打ったキャラクタ名等のようにきわめて単純
であり、従って、見出しの変化性にも乏しく、リアル感
乃至は臨場感という点で一定の限界があり、興趣性に欠
けるものであった。
【0005】本発明は、上記の問題を解決するためにな
されたもので、記事採用の条件に、いわば万遍性を与え
ることで、例えば対戦結果をより実際の新聞記事を模し
た変化に富む画像に近づけることによって興趣性に富ん
だゲーム演出を可能にする対戦ビデオゲーム装置、対戦
ゲーム記事画像作成表示制御方法及び対戦ゲーム記事画
像作成表示制御プログラムを提供することを目的とする
ものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、モニタに表示される自己キャラクタに対して操作部
材からの指示に応じた行動を行わせることにより相手キ
ャラクタとの間で種々のゲーム状況を演出しながら対戦
ゲームを行い、対戦ゲームに関連する内容の画像を前記
モニタに演出表示させる対戦ゲーム記事画像作成表示制
御プログラムであって、各キャラクタに対する注目指数
であってゲーム状況の種類毎に対応して設定されたデー
タを予め記憶しておき、前記ゲーム状況発生毎の該当す
るキャラクタに対する対応する注目指数を累積可能に付
与し、対戦ゲームの開始及び終了の少なくとも一方時点
において最大の注目指数が付与されているゲーム状況及
びキャラクタを抽出し、抽出されたゲーム状況及びキャ
ラクタから対戦状況を報道する模擬的な新聞記事画像を
作成し、作成された新聞記事画像を前記モニタに表示さ
せることを特徴としている。
【0007】請求項6に記載の発明は、モニタに表示さ
れる自己キャラクタに対して操作部材からの指示に応じ
た行動を行わせることにより相手キャラクタとの間で種
々のゲーム状況を演出しながら対戦ゲームを行い、対戦
ゲームに関連する内容の画像を前記モニタに演出表示さ
せる対戦ゲーム記事画像作成表示制御方法であって、各
キャラクタに対する注目指数であってゲーム状況の種類
毎に設定されたデータを予め記憶しておき、前記ゲーム
状況発生毎の該当するキャラクタに対する対応する注目
指数を累積可能に付与し、対戦ゲームの開始及び終了の
少なくとも一方時点において最大の注目指数が付与され
ているゲーム状況及びキャラクタを抽出し、抽出された
ゲーム状況及びキャラクタから対戦状況を報道する模擬
的な新聞記事画像を作成し、作成された新聞記事画像を
前記モニタに表示させることを特徴としている。
【0008】請求項7に記載の発明は、モニタに表示さ
れる自己キャラクタに対して操作部材からの指示に応じ
た行動を行わせることにより相手キャラクタとの間で種
々のゲーム状況を演出しながら対戦ゲームを行い、対戦
ゲームに関連する内容の画像を前記モニタに表示する対
戦ビデオゲーム装置であって、各キャラクタに対する注
目指数であってゲーム状況の種類毎に設定されたデータ
を記憶する注目指数記憶手段と、前記ゲーム状況発生毎
の該当するキャラクタに対する対応する注目指数を累積
可能に付与する注目指数付与手段と、対戦ゲームの開始
及び終了の少なくとも一方時点において最大の注目指数
が設定されたゲーム状況及びキャラクタを抽出する抽出
手段と、抽出されたゲーム状況及びキャラクタから対戦
状況を報道する模擬的な新聞記事画像を作成する記事画
像作成手段と、作成された前記新聞記事画像を前記モニ
タに表示する記事画像表示手段とを備えたことを特徴と
している。
【0009】これらの構成によれば、対戦ゲームは、モ
ニタに表示される自己キャラクタに対して操作部材から
の指示に応じた行動を行わせることにより相手キャラク
タとの間で種々のゲーム状況を演出しながら行われる。
そして、対戦ゲームに関連する内容の画像が前記モニタ
に演出表示される。すなわち、キャラクタ固有の注目指
数であってゲーム状況の種類毎に設定されたデータが予
め記憶されてなり、対戦ゲーム中で前記ゲーム状況の発
生毎の該当するキャラクタに対する対応する注目指数が
(同一キャラクタであって同一ゲーム状況のときには)
累積して付与されることとなる。すなわち、対戦ゲーム
中で前記ゲーム状況の発生が確認されると、該当するキ
ャラクタに対して該発生した種類を記憶しておき、対戦
ゲーム終了時に該ゲーム状況に対応する注目指数が累積
して付与され、あるいは、対戦ゲーム中で前記ゲーム状
況の発生が確認されると、その都度、該当するキャラク
タに対して該ゲーム状況に対応する注目指数が累積して
付与される。そして、対戦ゲームの開始及び終了の少な
くとも一方時点において最大の注目指数が付与されてい
るゲーム状況及びキャラクタが抽出され、抽出されたゲ
ーム状況及びキャラクタから対戦状況を報道する模擬的
な新聞記事画像が作成されてその新聞記事画像が前記モ
ニタに表示される。また、キャラクタ相互間の関連度
(度合い)についての注目指数も考慮するときは、さら
に興趣に富むゲーム演出が可能となる。
【0010】請求項2に記載の発明は、前記データに、
対戦毎の注目指数であって前記ゲーム状況の種類とはさ
らに異なるゲーム状況の種類毎に対応して設定されたデ
ータを含ませることを特徴とする請求項1記載の対戦ゲ
ーム記事画像作成表示制御プログラムである。この構成
によれば、キャラクタが対戦結果に貢献した内容等を含
めたゲーム状況を更に設けて、該当するキャラクタに累
積するようにしたので、注目内容に対する指数がより顕
在化されて興趣に富むゲーム演出が可能となる。
【0011】請求項3に記載の発明は、前記対戦ゲーム
を自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成され
る自己チームと複数の相手キャラクタから構成される相
手チームとの間で行わせ、前記データに、チームに対す
る注目指数であってゲーム状況の種類毎に対応して設定
されたデータを含ませることを特徴とする請求項1又は
2記載の対戦ゲーム記事画像作成表示制御プログラムで
ある。この構成によれば、チーム構成によるため、記事
に掲載され得るキャラクタが複数となり、しかもチーム
相互間の関連度(度合い)も含まれるため、記事掲載内
容が広範となり、興趣に富むゲーム演出が可能となる。
【0012】請求項4に記載の発明は、各キャラクタの
画像を記憶しておき、記憶されたキャラクタの画像を前
記新聞記事画像の一部に添付することを特徴とする請求
項1〜3のいずれかに記載の対戦ゲーム記事画像作成表
示制御プログラムである。この構成によれば、記事には
キャラクタの画像も掲載されるので、より興趣に富むゲ
ーム演出が可能となる。
【0013】請求項5に記載の発明は、対戦ゲームに関
連するサンプル原稿を各ゲーム状況に対して少なくとも
1以上記憶しておき、抽出されたゲーム状況及びキャラ
クタから対応するサンプル原稿の1つを選出し、該サン
プル原稿の特定名前の表示箇所中に該キャラクタの名称
を当てはめることを特徴とする請求項1〜4のいずれか
に記載の対戦ゲーム記事画像作成表示制御プログラムで
ある。この構成によれば、サンプル原稿を同一のゲーム
状況に対しても複数分準備しているため、記事画像の演
出がより実写的、かつ一層変化性に富むこととなる。
【0014】請求項8に記載の発明は、表示手段に表示
される自己キャラクタに対する操作部材からの指示に応
じて自己キャラクタに所望の行動を行わせることによっ
て、自己キャラクタと相手キャラクタとの間で種々のゲ
ーム状況を演出しながら対戦ゲームを行い、該対戦ゲー
ムに関連する内容を含む画像を前記表示手段に表示させ
る対戦ゲーム記事画像作成表示制御プログラムであっ
て、各キャラクタに関連するとともに前記ゲーム状況毎
に対応して設定されたデータである注目指数を予め記憶
し、前記対戦ゲームの進行に伴って発生するゲーム状況
毎に、該ゲーム状況に関連するキャラクタに対応する注
目指数を累積可能に変更して記憶し、対戦ゲームの進行
に沿う任意の時点において所定の注目指数が付与されて
いるゲーム状況及びキャラクタを抽出し、抽出されたゲ
ーム状況及びキャラクタに関連するデータからゲーム状
況に関連する内容を含む画像を作成し、作成された画像
を前記表示手段に表示させることを特徴とする対戦ゲー
ム記事画像作成表示制御プログラムである。
【0015】この構成によれば、対戦ゲーム記事画像作
成表示制御プログラムは、表示手段に表示される自己キ
ャラクタに対する操作部材からの指示に応じて自己キャ
ラクタに所望の行動を行わせることによって、自己キャ
ラクタと相手キャラクタとの間で種々のゲーム状況を演
出しながら対戦ゲームを行い、該対戦ゲームに関連する
内容を含む画像を前記表示手段に表示させる。また、対
戦ゲーム記事画像作成表示制御プログラムは、各キャラ
クタに関連するとともに前記ゲーム状況毎に対応して設
定されたデータである注目指数を予め記憶し、前記対戦
ゲームの進行に伴って発生するゲーム状況毎に、該ゲー
ム状況に関連するキャラクタに対応する注目指数を累積
可能に変更して記憶し、対戦ゲームの進行に沿う任意の
時点において所定の注目指数が付与されているゲーム状
況及びキャラクタを抽出し、抽出されたゲーム状況及び
キャラクタに関連するデータからゲーム状況に関連する
内容を含む画像を作成し、作成された画像を前記表示手
段に表示させる。
【0016】本発明の対戦ゲーム記事画像表示制御プロ
グラムが適用されたゲーム装置の遊技者は、ゲーム装置
のコントローラなどの操作部材を操作して、ゲーム装置
に備えられたモニタなどの表示手段に表示される自己キ
ャラクタに対する指示に対応する指示信号を自己キャラ
クタに与え、自己キャラクタに所望の行動を行わせる。
遊技者は操作部材を介して自己キャラクタを操作して行
動させ、自己キャラクタと相手キャラクタとの間で実行
される種々のゲーム状況を含む対戦ゲームを行う。実行
される種々のゲーム状況は予め設定された所定条件に基
づいて演出された内容となっており、対戦ゲームのゲー
ム状況に関連する内容を含む画像が表示手段に表示され
る。
【0017】このようなゲーム状況に関連する内容を含
む画像の表示手段への表示は、本発明に係る対戦ゲーム
記事画像表示制御プログラムによって実現される。すな
わち、対戦ゲームを構成する各キャラクタに関連すると
ともに前記ゲーム状況毎に対応して設定されたデータで
ある注目指数が、ゲーム装置に備えられた記憶手段また
はゲーム装置に適用される記録媒体に予め記憶されてお
り、前記対戦ゲームの進行に伴って発生するゲーム状況
毎に、そのゲーム状況に関連するキャラクタに対応する
注目指数を累積可能に変更して記憶する。すなわち、ゲ
ーム状況及びそのゲーム状況におけるキャラクタ相互の
関係を考慮して注目指数が付与される。そして、対戦ゲ
ームの進行に沿う任意の時点、例えば対戦ゲームの終了
直後において、所定の注目指数が付与されているゲーム
状況及びキャラクタを抽出して、抽出されたゲーム状況
及びキャラクタに関連するデータからゲーム状況に関連
する内容を含む画像を作成して、作成された画像を前記
表示手段に表示させる。所定の注目指数としては、例え
ば注目指数が最も大きな値である場合などである。
【0018】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係る
ゲーム結果表示制御方法が適用されるビデオゲームシス
テム(ビデオゲーム装置)の電気的構成を示すブロック
図である。このゲームシステムは、ゲーム機本体100
と、プログラムデータ等が記録された記録媒体200と
を備えている。ゲーム機本体100は、CPU(Centra
l Processing Unit)1と、CPU1に接続されたアド
レスバス、データバス、コントロールバスからなるバス
ライン2と、グラフィックスデータ生成プロセッサ3と
を備えている。
【0019】バスライン2には、インターフェース回路
4、RAM(Random Access Memory)等からなるメイン
メモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路
7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセ
ッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インタ
ーフェース回路13が接続されている。
【0020】描画プロセッサ10には、バッファ21が
接続されると共に、テレビジョンモニタ(以下、「モニ
タ」という。)22が接続され、音声プロセッサ11に
は、バッファ23が接続されると共に、増幅回路24を
介してスピーカ25が接続されている。また、デコーダ
12には、バッファ26が接続されると共に、記録媒体
ドライバ27が接続され、インターフェース回路13に
は、メモリ28が接続されると共に、コントローラ29
が接続されている。
【0021】このゲームシステムは、用途に応じてその
形態が異なる。例えば、このゲームシステムが家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ22及びス
ピーカ25はゲーム機本体100とは別体となる。一
方、このゲームシステムが業務用として構成されている
場合においては、図1に示す構成要素はすべて一体型と
なっている1つの筺体に収納される。
【0022】また、このゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ22は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体200に
記録されているプログラムデータの一部若しくはコンピ
ュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハー
ドウエアに対応し、インターフェース回路4、パラレル
ポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路
13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張
ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ2
1,23,26は、それぞれメインメモリ5若しくは拡
張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。なお、本
実施形態では、このゲームシステムが家庭用として構成
されている場合を例にして説明する。
【0023】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベ
クトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、
CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3
次元空間内における各頂点の座標データと、移動量デー
タと、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示
エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
【0024】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
【0025】伸張回路7は、静止画に対するJPEG(J
oint Picture Engineering Group)や必要に応じて採用
可能な動画に対するMPEG(Moving Picture Engineer
ingGroup)に準拠したイントラ符号化により圧縮された
圧縮画像に対し、伸張処理が施される。伸張処理は、デ
コード処理(VLC:Variable Length Codeによりエンコー
ドされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT
(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ
画像の復元処理等である。
【0026】描画プロセッサ10は、所定時間T(1フ
レーム、例えばT=1/60秒)ごとに、CPU1が発行
する描画命令に基づいて、バッファ21に対する描画処
理を行う。
【0027】バッファ21は、例えばRAMからなり、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな
る。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデ
ータの展開エリアからなる。本実施形態においては、非
表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴン
を定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニ
メデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの
他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶
エリアからなる。
【0028】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体200から一度に、若しくはゲーム
の進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により
予めバッファ21の非表示エリアに記録される。
【0029】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては三角形が用いられる。
【0030】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ21上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ21上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【0031】これらのデータのうち、表示エリア上のポ
リゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ
及び回転量データに基づいて座標変換することによって
2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもの
である。また、輝度データは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポ
リゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置さ
れた光源間での距離に基づいて決定される。
【0032】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ21の表示エリア上のアドレスを示し、描画プロセ
ッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示さ
れるバッファ21の表示エリアの範囲に対応するテクス
チャデータを書き込む処理を行う。
【0033】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ21に記憶する。そして、コントローラ29の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
【0034】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
【0035】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
【0036】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ21の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセ
ッサ10に供給される。
【0037】描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂
点アドレスデータによって示されるバッファ21の三角
形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチ
ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。
これによって、モニタ22の表示面上には、多数のポリ
ゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示さ
れる。
【0038】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータのうち、頂点アドレス
データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がC
PU1からの2次元平面上における頂点座標データをC
PU1からの移動量データ及び回転量データに基づい
て、座標変換して得られる座標データである。
【0039】音声プロセッサ11は、記録媒体200か
ら読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pu
lse Code Modulation)データをバッファ23に記載
し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを
音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPC
Mデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づ
き読み出す。
【0040】そして、音声プロセッサ11は、バッファ
23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0041】記録媒体200から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合においては、音声プロセッサ11により
ADPCMデータに変換される。
【0042】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータ
に変換された後に上述した各種処理が施され、その後に
音声としてスピーカ25から出力される。
【0043】記録媒体ドライバ27は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
【0044】記録媒体200は、例えばCD−ROM、
ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、
半導体メモリ等である。
【0045】記録媒体ドライバ27は、記録媒体200
から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出
したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12
は、記録媒体ドライバ27からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声プロセッサ11に供給する。
【0046】メモリ28は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えばゲー
ムの途中で中断した場合の中断時点での状態を保持する
等のように、ゲーム各種パラメータを保持するためのも
のである。
【0047】コントローラ29は、外部から操作可能な
操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29
L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、
上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29
L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレク
トボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29
d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティッ
ク29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の
操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものであ
る。
【0048】上方向キー29U、下方向キー29D、左
方向キー29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がC
PU1に対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ2
2の画面上で上下左右に移動させるコマンドを与えるも
のである。
【0049】スタートボタン29aは、遊技者が、記録
媒体200からロードされるゲームプログラムデータの
開始をCPU1に指示するためのものである。セレクト
ボタン29bは、遊技者が、記録媒体200からメイン
メモリ5にロードされるゲームプログラムデータに関す
る各種選択をCPU1に指示するためのものである。
【0050】コントローラ29のうちで、左スティック
29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び
各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧さ
れるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置
に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。
【0051】左スティック29SL及び右スティック2
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。すなわち、直立した
スティックを有し、このスティックの所定位置を支点と
して前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成
になっている。そして、スティックの傾倒方向及び傾倒
角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標
及び前後方向のy座標の値が、インターフェース回路1
3を介して、操作信号としてCPU1に送出されるよう
になっている。
【0052】なお、第1左ボタン29L1、第2左ボタ
ン29L2、第1右ボタン29R1及び第2右ボタン2
9R2の機能は、記録媒体200からロードされるゲー
ムプログラムデータによって異なる。
【0053】次に、このゲームシステムの概略動作につ
いて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステムに電源が投入される。この時、記録
媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されている
と、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対
し記録媒体200からのプログラムデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、記録
媒体200から画像、音声及びプログラムデータを読み
出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ
は、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。
【0054】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
【0055】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
【0056】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコン
トローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲーム
を進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ29
を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
【0057】画像処理の制御として、本実施形態におい
ては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当す
るパターンデータから、各スケルトンの座標の計算乃至
ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標
データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレス
データや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音
声処理の制御として、例えば音声プロセッサ11に対す
る音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定
を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ
29の操作に応じた演算等を行う。
【0058】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
【0059】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
【0060】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコン
トローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲーム
を進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ29
を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
【0061】図2は、図1に示すビデオゲームシステム
の動作を中心とするCPU1の有する機能実現手段を、
その周辺のメインメモリ5、バッファ21,23、テレ
ビジョンモニタ22、スピーカ25、コントローラ29
及び記録媒体200と共に示すブロック図である。ここ
では、説明の便宜上、インターフェース回路やバス等の
図示を省略している。
【0062】なお、本実施形態では、ビデオゲームシス
テムにおいて野球ゲームを行う場合について説明してお
り、それぞれ選手を模した複数のキャラクタで自己チー
ムを構成して相手チーム(複数の相手キャラクタで構成
されている)と試合を行う対戦ゲーム等が実行できるよ
うにしたものである。また、本実施形態では、対戦ゲー
ムが行われ、該対戦ゲーム結果を実際の新聞記事を模し
て画像表示する機能があり、各キャラクタ毎、キャラク
タ相互間の関連性(関連度)やチーム相互間の関連性に
関する情報に基づいて注目指数が各ゲーム状況と対応し
て設定されて(準備されて)おり、ゲーム状況の発生を
受けて、その都度、該当するキャラクタ、チームに付与
され、ゲーム終了時に注目指数の最も高い情報が抽出さ
れることによって新聞記事を模した画像が形成され表示
される。
【0063】CPU1は、対戦ゲーム進行制御部101
と、ゲーム状況発生判定部102と、注目指数算出部1
03と、抽出部104と、記事画像作成部105と、記
事画像表示部106とを備える。メインメモリ5は、個
人データメモリ51と、発生項目データメモリ52と、
注目指数データメモリ53と、サンプル記事データメモ
リ54とを備える。
【0064】個人データメモリ51は、各キャラクタ毎
に対応付けられた個人データを記憶するものであり、選
手名、背番号、所属チーム、メインポジション、サブポ
ジション、守備プレート、直前の在籍チーム、プロ通算
年数等の属性に関する情報や、野手特殊能力、本塁打
数、打点、打率、パワー、肩力、走力、守備力等の能力
に関する情報、また、ゲーム時間上での日々の調子等の
各キャラクタに関する情報が記憶されている。
【0065】上記メインポジション、サブポジション、
守備プレートは、守備位置を表し、メインポジションと
はキャラクタの守備位置を具体的に示すものであり、例
えば投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、レ
フト外野手、センター外野手、ライト外野手等がある。
サブポジションとはメインポジション情報と同じく、キ
ャラクタの守備位置を具体的に示すものであり、メイン
ポジションの他に守ることが可能な守備位置を表してい
る。守備プレートとはキャラクタの守備位置を抽象的に
示すものであり、例えば投手、捕手、内野、外野、捕内
(捕手又は内野)、捕外(捕手又は外野)、内外(内野
又は外野)、捕内外(捕手又は内野又は外野)の8種類
である。
【0066】また、投手キャラクタの場合、キャラクタ
に関する情報には防御率、球速、投手属性、制球力、ス
タミナ、変化球の変化量、特殊変化球の球種名、投手特
殊能力等が含まれる。
【0067】さらに、各キャラクタには1試合ごとの打
撃記録と、1試合ごとの投手記録と、シーズン通算の打
撃記録と、シーズン通算の投手記録とが対応付けられ
て、各キャラクタに関する情報として個人データメモリ
51に記憶されている。
【0068】1試合ごとの打撃記録は、打席数、安打
数、2塁打数、3塁打数、本塁打数、打点、得点、四
球、三振数、盗塁数、失策数、ホームラン最高飛距離、
ファインプレイをしたイニング、今月の打撃成績(直近
の所定打席数例えば過去8打席)、コンディション、怪
我日、怪我の種類等をそれぞれデータとして記憶してい
る。
【0069】1試合ごとの投手記録は、投球回数、奪三
振、勝ち数、負け数、セーブ数、完投数、四球、死球、
失点、投球数、被安打、コンディション等をそれぞれデ
ータとして記憶している。
【0070】シーズン通算の打撃記録は、打席数、安打
数、打点、得点、三振数、守備機会、本塁打数、盗塁
数、失策数、連続安打、連続出塁、怪我日、出場試合、
特殊ステータス(スランプ、足負傷等)、特殊ステータ
スの日数等をそれぞれデータとして記憶している。
【0071】シーズン通算の投手記録は、投球回数、奪
三振数、失点、勝ち数、負け数、セーブ数、完投数、四
球、死球、登板数、連続セーブポイント、回復状態等を
それぞれデータとして記憶している。
【0072】記録媒体200内には、選手(キャラク
タ)ごとの注目指数に影響を与える情報、キャラクタ相
互間に関する注目指数に影響を与える情報、チームごと
の注目指数に影響を与える情報、試合ごとの注目指数に
影響を与える情報のそれぞれの項目に対応して注目指数
(点数)を設定して記憶されている。
【0073】選手ごとの注目指数に影響を与える情報と
しては、ゲームに関連する特殊能力の人気度、シーズン
後半で各タイトル(打率、打点、ホームラン、盗塁、勝
利数、奪三振数、防御率、セーブ、勝率、新人王)奪取
候補に挙がっているか、各タイトルに関わる数字がきり
のよい数字であるか(例えばホームランが10本、奪三
振数が50個など)、対戦相手チームが古巣であるか、
野手成績(安打数、ホームラン数、打点数、盗塁数、三
振数、ファインプレイ、捕殺、四死球)、投手成績(勝
利、敗戦、セーブ、奪三振、四死球数、被安打数、被本
塁打数、失点、自責点)等のゲームに関連する内容も含
めたゲーム状況に応じた項目が準備されている。
【0074】キャラクタ相互間に関する注目指数に影響
を与える情報としては、対決が同期同士で行われたもの
であるか等がある。
【0075】チームごとの注目指数に影響を与える情報
としては、優勝がかかっているか、マジック減少がかか
っているか、首位チームがからむ試合かどうか、連勝、
連敗がかかっているかどうか等がある。
【0076】試合ごとの注目指数に影響を与える情報と
しては、試合を決めた打撃結果だったかどうか、打撃結
果が劇的なもの(サヨナラ打、満塁本塁打等)だったか
どうか等がある。
【0077】対戦ゲーム進行制御部101は、遊技者の
コントローラ29による操作に応じた動作をキャラクタ
に指示することによって、対戦ゲームの進行を制御する
もので、本対戦ゲームは野球ゲームを模したものである
ため、攻撃と守備の操作が繰り返し行われゲームが進行
する。
【0078】ゲーム状況発生判定部102は、選手ご
と、キャラクタ相互間、チームごと、あるいは試合ごと
の注目指数に影響を与える項目として関連付けられてい
るゲーム状況が発生したか否かを判定するものであり、
さらに、ゲーム中に注目指数に影響を与える項目が発生
する毎に、発生項目データメモリ52に順次記憶するも
のである。
【0079】注目指数算出部103は、発生項目データ
メモリ52に記憶されている内容を読み出し、対応する
注目指数を該当する選手(あるいは該当するチーム)に
付与するものである。同一選手、また同一チームに同一
項目が発生したときは、直前の得点に累積されて付与さ
れる。また、試合内容ごとの注目指数に影響を与える項
目が発生すると対応する注目指数を該当する選手に付与
するもので、これにより、該選手には選手毎の注目指数
と試合ごとの注目指数とが合算される。この注目指数算
出部103は、チーム毎の注目指数の付与処理も併せて
行う。注目指数データメモリ53は、注目指数算出部1
03で算出された注目指数をテーブル形式で記憶するも
のであり、選手、又はチームと、注目指数に影響を与え
る項目とがそれぞれ対応付けられている。
【0080】抽出部104は、対戦ゲーム終了時に注目
指数算出部103によって算出された注目指数のうち、
最も高い指数を有するキャラクタ(あるいはチーム)及
びゲーム状況の情報を抽出するものである。
【0081】記事画像作成部105は、抽出部104に
よって抽出されたキャラクタ(あるいはチーム)及びゲ
ーム状況に対応する文字をサンプル原稿から読み出すと
共に実際の新聞を模した画像と合成することによって新
聞記事画像を作成するものである。サンプル記事データ
メモリ54は、注目指数に影響を与える項目のそれぞれ
に対応するサンプル原稿を記憶しているものであり、抽
出部104で抽出された項目に対応するサンプル原稿が
記事画像作成部105によって読み出され、抽出された
項目に該当するキャラクタあるいはチーム名等と共に新
聞記事画像が作成される。
【0082】記事画像表示部106は、記事画像作成部
105によって作成された新聞記事画像をテレビジョン
モニタ22に表示するもので、図3や図4に示すような
画面を表示する。
【0083】次に、対戦結果が表示されるゲーム画面に
ついて図3及び図4に示すゲーム画面を参照して簡単に
説明する。なお、このゲーム画面は対戦結果の表示を説
明するための一例であって、対戦結果の表示を別のゲー
ム画面で構成することも可能である。
【0084】図3に示すゲーム画面は、試合内容ごとの
注目指数に影響を与える情報として記憶されている「打
撃結果が劇的なもの(サヨナラ打、満塁本塁打)だった
かどうか」という項目を基に作成されたものである。具
体的には、対戦ゲームにおいて、「東軍」というチーム
Tの「×××」というキャラクタYが「○○○」という
キャラクタXの「速球」という球種B(どの球種を打っ
たかデータとして記憶している)をとらえ、サヨナラホ
ームランを打って、ゲームに勝った場合のゲーム結果が
表示されている。
【0085】図4に示すゲーム画面は、チーム毎の注目
指数に影響を与える情報として記憶されている「連勝、
連敗がかかっているか」という項目を基に作成されたも
のであり、「○○に連勝」という画像の○○に「東軍」
というチームTの名称が当てはめられ、新聞記事画像が
作成された。さらに前回の対戦で「△△△」という投手
キャラクタZが敗戦していたため、「鮮烈○○リベン
ジ」という画像の○○に「△△△」というキャラクタZ
の名称が当てはめられ、新聞記事画像が作成された。
【0086】図5は、対戦ゲーム記事画像作成表示制御
方法の手順を示すフローチャートである。まず、対戦ゲ
ーム進行制御部101により対戦ゲームが実行される
(ST1)。ゲーム状況発生判定部102により、注目
指数に影響を与える項目が発生したと判定されると(S
T2でYES)、その項目データが、キャラクタやチー
ム等と関連付けられて、発生項目データメモリ52に記
憶される(ST3)。対戦ゲームの実行が終了すると
(ST4でYES)、注目指数算出部103により各キ
ャラクタの項目毎に、又チームの項目毎等に注目指数の
計算が行われ、計算結果が注目指数データメモリ53に
記憶される(ST5)。ついで、注目指数データメモリ
53の記憶内容のうち、注目指数データの大小比較を行
って、最も指数の高い情報が抽出される(ST6)。抽
出された情報から、対応する記事サンプルが選択され、
これにキャラクタ又はチームと該当する項目の内容が盛
り込まれて、新聞記事画像が作成され(ST7)、記事
画像表示部106によりモニタ22に表示される(ST
8)。
【0087】本実施形態では、注目指数の算出の際、記
録媒体200に記憶されている選手ごとの注目指数に影
響を与える項目が発生する毎に該項目を記憶しておき、
対戦ゲーム終了後に記憶内容を読み出して注目指数を算
出するとしたが本発明はこれに限らず、対戦ゲーム中に
選手ごとの注目指数に影響を与える項目が発生する毎に
注目指数を算出する態様でもよい。この場合、注目指数
算出部103は、記録媒体200(ゲーム中は、バッフ
ァ21に読み出されている)に記憶されている選手ごと
の注目指数に影響を与える項目が発生したと、ゲーム状
況発生判定部102で判定されると、対応する注目指数
を該当する選手(あるいは該当するチーム)に付与す
る。従って、注目指数算出部103による算出処理は、
該当する選手(又はチーム)であって発生項目のメモリ
部に記憶されている現在の値を読み出し、それに今回の
注目指数を加算するようになされ、この結果が再度記憶
(更新)される。
【0088】本実施形態では、野球ゲームにおけるゲー
ム結果の表示制御方法として説明したが本発明はこれに
限らず、サッカーゲームやバスケットゲーム、バレーボ
ールゲームなど他のスポーツ競技を模したゲームや、ス
ポーツゲーム以外の他のゲームにも適用可能である。
【0089】
【発明の効果】請求項1、6、7に記載の発明によれ
ば、注目指数を基に新聞記事画像が形成されるため、よ
り実際の新聞記事に近いものとなり、リアル感乃至は臨
場感が増し、興趣に富むゲームとなる。
【0090】請求項2に記載の発明によれば、注目内容
に対する指数がより顕在化されて興趣に富むゲーム演出
が可能となる。
【0091】請求項3に記載の発明によれば、記事掲載
内容が広範となり、興趣に富むゲーム演出が可能とな
る。
【0092】請求項4に記載の発明によれば、記事には
キャラクタの画像も掲載されるので、より興趣に富むゲ
ーム演出が可能となる。
【0093】請求項5に記載の発明によれば、記事画像
の演出がより実写的、かつ一層変化性に富むこととな
る。
【0094】請求項8に記載の発明によれば、対戦ゲー
ムのゲーム状況及びそのゲーム状況に関連するキャラク
タに対応する注目指数が、累積可能に変更され、付与さ
れ、本発明に係る対戦ゲーム記事画像作成表示制御プロ
グラムが適用されるゲームを実行する際に、対戦ゲーム
のゲーム状況、対戦ゲームにおけるキャラクタの成績、
キャラクタ間の相互関係などが変更され、このような対
戦ゲームの結果が反映された画像が作成され、表示され
るので、ゲームの遊技者にとって変化に富むゲームを提
供する事ができる。
【0095】以上のように本発明によれば、ゲーム状況
に関連する内容を含む画像として表示される記事の選定
条件に、いわば万遍性を与える事で、対戦結果をより実
際の新聞記事を模した変化に富む画像に近づけることに
よって興趣性に富んだゲームを演出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態に係るビデオゲームシス
テムの構成を示す図である。
【図2】 図1に示すビデオゲームシステムにおけるC
PUの機能構成を示すブロック図である。
【図3】 図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図4】 図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図5】 対戦ゲーム記事画像作成表示制御方法の手順
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 22 テレビジョンモニタ(モニタ) 29 コントローラ 51 個人データメモリ 52 発生項目データメモリ 53 注目指数データメモリ 54 サンプル記事データメモリ 100 ゲーム機本体 101 対戦ゲーム進行制御部 102 ゲーム状況発生判定部 103 注目指数算出部(注目指数付与手段) 104 抽出部(抽出手段) 105 記事画像作成部(記事画像作成手段) 106 記事画像表示部(記事画像表示手段) 200 記録媒体(注目指数記憶手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 江口 哲朗 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 中村 伸次 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 大木 賢ニ 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 松田 智佐 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 前川 恵一 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 Fターム(参考) 2C001 AA04 AA05 BB07 CB01 CB03 CB04 CC01 CC08 5B050 BA08 BA09 EA21 EA24 EA28 FA02

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタに表示される自己キャラクタに対
    して操作部材からの指示に応じた行動を行わせることに
    より相手キャラクタとの間で種々のゲーム状況を演出し
    ながら対戦ゲームを行い、対戦ゲームに関連する内容の
    画像を前記モニタに演出表示させる対戦ゲーム記事画像
    作成表示制御プログラムであって、 各キャラクタに対する注目指数であってゲーム状況の種
    類毎に対応して設定されたデータを予め記憶しておき、
    前記ゲーム状況発生毎の該当するキャラクタに対する対
    応する注目指数を累積可能に付与し、対戦ゲームの開始
    及び終了の少なくとも一方時点において最大の注目指数
    が付与されているゲーム状況及びキャラクタを抽出し、
    抽出されたゲーム状況及びキャラクタから対戦状況を報
    道する模擬的な新聞記事画像を作成し、作成された新聞
    記事画像を前記モニタに表示させることを特徴とする対
    戦ゲーム記事画像作成表示制御プログラム。
  2. 【請求項2】 前記データに、対戦毎の注目指数であっ
    て前記ゲーム状況の種類とはさらに異なるゲーム状況の
    種類毎に対応して設定されたデータを含ませることを特
    徴とする請求項1記載の対戦ゲーム記事画像作成表示制
    御プログラム。
  3. 【請求項3】 前記対戦ゲームを自己キャラクタを含む
    複数のキャラクタから構成される自己チームと複数の相
    手キャラクタから構成される相手チームとの間で行わ
    せ、前記データに、チームに対する注目指数であってゲ
    ーム状況の種類毎に対応して設定されたデータを含ませ
    ることを特徴とする請求項1又は2記載の対戦ゲーム記
    事画像作成表示制御プログラム。
  4. 【請求項4】 各キャラクタの画像を記憶しておき、記
    憶されたキャラクタの画像を前記新聞記事画像の一部に
    添付することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記
    載の対戦ゲーム記事画像作成表示制御プログラム。
  5. 【請求項5】 対戦ゲームに関連するサンプル原稿を各
    ゲーム状況に対して少なくとも1以上記憶しておき、抽
    出されたゲーム状況及びキャラクタから対応するサンプ
    ル原稿の1つを選出し、該サンプル原稿の特定名前の表
    示箇所中に該キャラクタの名称を当てはめることを特徴
    とする請求項1〜4のいずれかに記載の対戦ゲーム記事
    画像作成表示制御プログラム。
  6. 【請求項6】 モニタに表示される自己キャラクタに対
    して操作部材からの指示に応じた行動を行わせることに
    より相手キャラクタとの間で種々のゲーム状況を演出し
    ながら対戦ゲームを行い、対戦ゲームに関連する内容の
    画像を前記モニタに演出表示させる対戦ゲーム記事画像
    作成表示制御方法であって、 各キャラクタに対する注目指数であってゲーム状況の種
    類毎に設定されたデータを予め記憶しておき、前記ゲー
    ム状況発生毎の該当するキャラクタに対する対応する注
    目指数を累積可能に付与し、対戦ゲームの開始及び終了
    の少なくとも一方時点において最大の注目指数が付与さ
    れているゲーム状況及びキャラクタを抽出し、抽出され
    たゲーム状況及びキャラクタから対戦状況を報道する模
    擬的な新聞記事画像を作成し、作成された新聞記事画像
    を前記モニタに表示させることを特徴とする対戦ゲーム
    記事画像作成表示制御方法。
  7. 【請求項7】 モニタに表示される自己キャラクタに対
    して操作部材からの指示に応じた行動を行わせることに
    より相手キャラクタとの間で種々のゲーム状況を演出し
    ながら対戦ゲームを行い、対戦ゲームに関連する内容の
    画像を前記モニタに表示する対戦ビデオゲーム装置であ
    って、 各キャラクタに対する注目指数であってゲーム状況の種
    類毎に設定されたデータを記憶する注目指数記憶手段
    と、前記ゲーム状況発生毎の該当するキャラクタに対す
    る対応する注目指数を累積可能に付与する注目指数付与
    手段と、対戦ゲームの開始及び終了の少なくとも一方時
    点において最大の注目指数が設定されたゲーム状況及び
    キャラクタを抽出する抽出手段と、抽出されたゲーム状
    況及びキャラクタから対戦状況を報道する模擬的な新聞
    記事画像を作成する記事画像作成手段と、作成された前
    記新聞記事画像を前記モニタに表示する記事画像表示手
    段とを備えたことを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 表示手段に表示される自己キャラクタに
    対する操作部材からの指示に応じて自己キャラクタに所
    望の行動を行わせることによって、自己キャラクタと相
    手キャラクタとの間で種々のゲーム状況を演出しながら
    対戦ゲームを行い、該対戦ゲームに関連する内容を含む
    画像を前記表示手段に表示させる対戦ゲーム記事画像作
    成表示制御プログラムであって、 各キャラクタに関連するとともに前記ゲーム状況毎に対
    応して設定されたデータである注目指数を予め記憶し、
    前記対戦ゲームの進行に伴って発生するゲーム状況毎
    に、該ゲーム状況に関連するキャラクタに対応する注目
    指数を累積可能に変更して記憶し、対戦ゲームの進行に
    沿う任意の時点において所定の注目指数が付与されてい
    るゲーム状況及びキャラクタを抽出し、抽出されたゲー
    ム状況及びキャラクタに関連するデータからゲーム状況
    に関連する内容を含む画像を作成し、作成された画像を
    前記表示手段に表示させることを特徴とする対戦ゲーム
    記事画像作成表示制御プログラム。
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