JP2014061037A - プログラム、記憶媒体およびゲーム装置 - Google Patents

プログラム、記憶媒体およびゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2014061037A
JP2014061037A JP2012206403A JP2012206403A JP2014061037A JP 2014061037 A JP2014061037 A JP 2014061037A JP 2012206403 A JP2012206403 A JP 2012206403A JP 2012206403 A JP2012206403 A JP 2012206403A JP 2014061037 A JP2014061037 A JP 2014061037A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
image
capture
virtual
virtual camera
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012206403A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6173666B2 (ja
Inventor
Hidetoshi Sato
秀俊 佐藤
Kunio Suzuki
邦夫 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2012206403A priority Critical patent/JP6173666B2/ja
Publication of JP2014061037A publication Critical patent/JP2014061037A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6173666B2 publication Critical patent/JP6173666B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】「報道」や「マスコミ」等をキーワードとした斬新な趣向の演出を楽しめるゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム空間内に設置された複数の仮想カメラを切り替えて、プレーヤキャラクタと仮装カメラとの相対位置に基づいてレンダリングの視点とするための実況仮想カメラとする。ゲーム画像用仮想カメラを視点としたレンダリング画像(ゲーム画像)は、ゲーム中自動的にキャプチャされる。キャプチャされたゲーム画像を掲載した仮想出版物を表示することができる。
【選択図】図5

Description

本発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に基づいてゲーム空間中を移動可能なプレーヤキャラクタの制御を行わせてゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
スポーツゲームなどのゲームジャンルでは、ゲームプレイの結果を仮想報道紙面の形態で表現するゲームが知られている(例えば、特許文献1)。こうした趣向は、現実の世界でよく見られるスポーツ紙による報道を連想させる効果が得られ、ゲームの楽しさをもたらし、同様な他ゲームとの差別化に重要な要素となっている。
特許第3454356号公報
本発明は、「報道」や「マスコミ」等をキーワードとした斬新な趣向の演出を楽しめるゲームを実現することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に基づいてゲーム空間中を移動可能なプレーヤキャラクタの制御を行わせてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中の予め定められた複数のカメラ位置それぞれに、仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、仮想カメラ配置部211、図8の仮想カメラ配置設定データ510、図14のステップS4)、
前記ゲーム空間中の前記仮想カメラそれぞれに対応付けられた担当範囲と前記プレーヤキャラクタとの位置関係に基づいて、ゲーム画像用仮想カメラを切り替えるカメラ切替手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、カメラ切替部213、図14のステップS40)、
前記ゲーム画像用仮想カメラの撮影方向を前記プレーヤキャラクタに向ける撮影方向制御手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、撮影方向制御部212、図14のステップS20)、
前記ゲーム画像用仮想カメラに基づきゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、画像生成部260)、
ゲーム進行が、前記ゲーム画像をキャプチャすべきタイミングを判断するための所与のキャプチャ条件を満たした場合に、前記ゲーム画像生成手段により生成されている前記ゲーム画像用仮想カメラに基づくゲーム画像をキャプチャするキャプチャ手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、キャプチャ部215、図14のステップS70)、
前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像と所与の文章とを、ゲーム進行が所与の落着状況条件を満たした場合に表示制御する表示制御手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、仮想出版物生成部218、仮想出版物表示制御部220、図14のステップS92、図18のステップS100〜S110)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、別の発明として、プレーヤの操作入力に基づいてゲーム空間中を移動可能なプレーヤキャラクタを制御するゲーム装置であって、前記ゲーム空間中の予め定められた複数のカメラ位置それぞれに、仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段と、前記ゲーム空間中の前記仮想カメラそれぞれに対応付けられた担当範囲と前記プレーヤキャラクタとの位置関係に基づいて、ゲーム画像用仮想カメラを切り替えるカメラ切替手段と、前記ゲーム画像用仮想カメラの撮影方向を前記プレーヤキャラクタに向ける撮影方向制御手段と、前記ゲーム画像用仮想カメラに基づきゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、ゲーム進行が、前記ゲーム画像をキャプチャすべきタイミングを判断するための所与のキャプチャ条件を満たした場合に、前記ゲーム画像生成手段により生成されている前記ゲーム画像用仮想カメラに基づくゲーム画像をキャプチャするキャプチャ手段と、前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像と所与の文章とを、ゲーム進行が所与の落着状況条件を満たした場合に表示制御する表示制御手段と、を備えたゲーム装置を構成することができる。
ここで言う「ゲーム画像」とは、プレーヤがディスプレイ等を通して見ることができるゲーム画面を生成する元になる画像を意味する。ゲーム画面を3DCGで表現する場合、仮想カメラを視点とした「レンダリング画像」と読み替えることができる。これに、各種情報表示が合成されて、ゲーム画面が生成され表示される。
第1の発明等によれば、ゲームプレイ中に、ゲーム空間中の予め配置された複数の仮想カメラから、プレーヤキャラクタとの位置関係に基づいて切り替えられたゲーム画像用仮想カメラを視点とした画像(ゲーム画像)が、ゲームプレイ中、所与のタイミングで自動的にキャプチャされる。そして、キャプチャされた画像と、所与の文書とが表示される。例えば、人質事件解決をモチーフとしたゲーム内容であれば、「事件の発生と解決までの様子をドキドキしながらTV生中継で見る」→「TVで見た事件を別の報道で再確認」と言った具合に、「報道」や「マスコミ」等をキーワードとした斬新な趣向の演出を楽しめるゲームを実現することができる。
第2の発明は、前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像を掲載した仮想出版物を生成する出版物生成手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、仮想出版物生成部218、図14のステップS92、図18のステップS100〜S108)として前記コンピュータを機能させ、前記表示制御手段は、前記仮想出版物を表示制御する、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られるとともに、キャプチャ画像を掲載した仮想出版物を表示させることができる。例えば、人質事件解決をモチーフとしたゲーム内容であれば、「事件の発生と解決までの様子をドキドキしながらTV生中継で見る」→「TVで見た事件を報道記事で再確認」と言った具合の趣向の演出を楽しめるゲームを実現できる。
第3の発明は、前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像それぞれを評価する評価手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、評価部216、図11のキャプチャ画像評価基準データ524、図17のステップS84)、
前記評価手段の評価結果に基づいて、前記仮想出版物に掲載するキャプチャ画像を選択する画像選択手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、画像選択部217、図18のステップS100)、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記出版物生成手段が、前記画像選択手段により選択されたキャプチャ画像を掲載した前記仮想出版物を生成する、第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、第2の発明と同様の効果が得られるとともに、キャプチャされた画像を評価し、評価結果に基づいて仮想出版物に掲載するキャプチャ画像を選択できる。評価基準をゲーム内容に応じて適切に設定すれば、そのゲームがモチーフとする内容(例えば、事件解決、スポーツ、戦闘など)の報道として「それらしい」キャプチャ画像を選択することができる。よって、仮想出版物の「らしさ」を高め、趣向を高めることができる。
第4の発明は、前記評価手段が、1)前記キャプチャ画像に写された前記プレーヤキャラクタの画像の大きさ、2)キャプチャされた際の前記ゲーム画像用仮想カメラと前記プレーヤキャラクタとの相対向き、3)キャプチャ時に満足した前記キャプチャ条件の種類、のうちの少なくとも1つに基づいて、前記キャプチャ画像を評価する、第3の発明のプログラムである。
第4の発明によれば、第3の発明と同様の効果が得られるとともに、より見栄えのするキャプチャ画像を高く評価することができる。
第5の発明は、前記出版物生成手段が、前記キャプチャ画像に前記ゲームの識別画像を合成した画像を掲載した前記仮想出版物を生成する、第2〜第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、第2〜第4の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、仮想出版物に出自に関する情報を付与することができる。
第6の発明は、前記ゲームの進行に応じて所与のポイント(得点)を算出するポイント算出手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、図9の得点設定データ518、図14のステップS6)、
前記ポイントの変動に基づいて前記キャプチャ条件を満たしたことを検出するキャプチャ条件満足検出手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、キャプチャ部215、図9の得点設定データ518、図10のキャプチャ条件設定データ520、図17のステップS74)、として前記コンピュータを機能させるための第1〜第5の何れかの発明プログラムである。
第6の発明によれば、第1〜第5の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、ポイントすなわちゲームでの得点が変動する時、換言すればポイントの増減が生じる時のゲーム画像をキャプチャできる。ポイントの変動があるときというのは、プレーヤが上手くプレイした場合、反対に失敗した場合であり、いずれにせよそのタイミングでキャプチャされた画像はそのプレイにおける印象的な場面となり、キャプチャ画像の表示意義が高くなる。
第7の発明は、前記複数の仮想カメラには、高さ方向に担当範囲が異なる仮想カメラが含まれており、前記カメラ切替手段は、前記プレーヤキャラクタが何れの前記担当範囲に位置するかに基づいて、ゲーム画像用仮想カメラを切り替える、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、第1〜第6の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、高低差のある立体的なゲーム空間でもプレーヤキャラクタを適切に撮影することができる。また、担当範囲の設定は、実際のテレビ実況中継におけるカメラの担当範囲に通じるものがあり(ただし、実際のテレビ実況中継は、カメラマンが調整室のディレクターの指示に従っているが、見かけ上、あたかも担当範囲があるように見える)、趣向を高める効果を生む。
第8の発明は、前記カメラ切替手段が、ゲーム画像用仮想カメラを切り替える際に、切替直前のゲーム画像用仮想カメラの担当範囲と前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所与の切替条件(例えば、図8の最適仮想カメラ選択基準データ514)を満たした後、所与の時間遅れをもって仮想カメラを切り替える、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、第1〜第7の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、切替条件を適切に設定することにより、モチーフとするゲーム内容に適したカメラワークが可能となる。よって、報道画像らしく見栄えのするキャプチャ画像が得られる。
第9の発明は、前記ゲーム画像生成手段が、現在、ゲーム画像用仮想カメラとして選択されている仮想カメラに予め定められたカメラ制御パラメータに基づいて、当該仮想カメラのカメラ制御を行う、第1〜第8の何れかの形態のプログラムである。
第9の発明によれば、第1〜第8の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、仮想カメラの撮影方向や撮影画角等の制御に違いを設けることができる。それはまるで、カメラを受け持つカメラマンのカメラ操作の違いがあるかのような印象を与えることができる。
第10の発明は、前記キャプチャ手段がキャプチャを実行する直前にキャプチャ実行直前報知を行うキャプチャ報知手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、キャプチャ報知部214、図17のステップS72〜S78)、として前記コンピュータを機能させるための第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、第1〜第9の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、キャプチャされることをプレーヤに事前に報せることができる。プレーヤは、キャプチャされるタイミングを意識することができるので、キャプチャされた画像が仮想出版物に掲載されることを想定したプレイをする事が可能になる。このことは、プレーヤに報道されることを意識する斬新な趣向を実現する。
第11の発明は、前記コンピュータは所与の投稿サイトに通信接続可能に構成され、前記キャプチャ画像の前記所与の投稿サイトへの自動投稿、或いは、投稿支援を実行する投稿実行手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、投稿実行部221、通信部370、図18のステップS112〜S120)、として前記コンピュータを機能させるための第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、第1〜第10の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、報道を見たコメント等を投稿サイトに投稿する現実世界における行動をゲーム内でも模倣可能になる。よって、「報道」をキーワードとした趣向をより高めることができる。
第12の発明は、前記投稿実行手段が、前記キャプチャ画像をキャプチャした際に満足した前記キャプチャ条件に対応する記事内容の一部又は全部を投稿本文に含めた投稿を作成する、第11の発明のプログラムである。
第12の発明によれば、第11の発明と同様の効果が得られるとともに、その効果を更に高めることができる。
投稿サイトへの投稿に対する反響をゲームに利用することも可能である。
その観点からすると、第13の発明として、前記投稿サイトが、ユーザが、a)投稿に対する返答投稿、及び、b)投稿を引用する引用投稿のうちの少なくとも1つ(以下、総称して「反響投稿」という。)が可能であって、投稿に対する反響投稿の数を外部に提供可能に構成されており、前記投稿実行手段により実行された投稿に対する反響投稿の数を取得する反響投稿数取得手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、反響投稿数取得部222、図14のステップS142)、
前記反響投稿数取得手段により取得された数を用いて、前記プレーヤキャラクタのパラメータを変更する第1のパラメータ変更制御手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、反響投稿数基準パラメータ変更部223、図14のステップS144)、として前記コンピュータを機能させるための第11又は第12の発明のプログラムを構成することができる。
また、第14の発明として、前記投稿サイトが、投稿の閲覧数を外部に提供可能に構成されており、前記投稿実行手段により実行された投稿の閲覧数を取得する閲覧数取得手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、投稿閲覧数取得部226、図14のステップS142)、
前記閲覧数取得手段により取得された閲覧数を用いて、前記プレーヤキャラクタのパラメータを変更する第3のパラメータ変更制御手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、投稿閲覧数基準パラメータ変更部227、図14のステップS144)、として前記コンピュータを機能させるための第11〜第13の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
ここで言う「記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第15の発明によれば、第1〜第14の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第14の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。 ゲームの概要を説明するための図。 従来のビデオゲームにおけるカメラの切り替え制御の考え方によるゲーム画面の遷移例を示す図。 本実施形態のビデオゲームにおけるカメラの切り替え制御の考え方によるゲーム画面の遷移例を示す図。 報道イベントを説明するための図。 投稿サイトへの投稿を説明するための図。 ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 記録部に記憶されるプログラム及びデータの例を示す図。 得点設定データのデータ構成の一例を示す図。 キャプチャ条件設定データのデータ構成の一例を示す図。 キャプチャ画像評価基準データのデータ構成の一例を示す図。 キャプチャ条件設定データのデータ構成の一例を示す図。 プレイデータのデータ構成の一例を示す図。 ゲーム装置における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 撮影方向制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 カメラ切替処理の流れを説明するためのフローチャート。 キャプチャ処理の流れを説明するためのフローチャート。 報道イベント処理の流れを説明するためのフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、ビデオゲームを実行するコンピュータの例を説明する。図1は、本実施形態においてゲームプレイのために使用するコンピュータであるゲーム装置1500の構成例を示す斜視外観図である。本実施形態におけるゲーム装置1500は、いわゆる携帯型ゲーム装置に分類される電子機器である。装置前面側に、方向入力キー1502と、複数のボタンスイッチ1504と、タッチパネル1506(表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス)と、スピーカ1510とを備える。方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504は、それぞれ左の親指/右の親指で操作可能なように、タッチパネル1506を間にして装置本体1501の左寄り/右寄りに設けられている。
装置本体1501には、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、充電式のバッテリー1509が内蔵されている。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。
制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552を適宜搭載する。また、制御基板1550には、携帯電話や無線LANなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール1553が搭載されている。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502・ボタンスイッチ1504・タッチパネル1506等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、といった所謂I/F回路(インターフェース回路)が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、ゲーム実行に必要なゲームプログラムやデータ等をメモリカード1540から読み出してICメモリ1552に一時記憶する。そして、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506からの操作入力に応じてゲーム装置1500の各部を制御してビデオゲームを実行する。尚、本実施形態では、ゲーム装置1500は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1540から読み出す構成としているが、サーバ装置等から通信回線1を介してダウンロードする構成としても良い。
尚、通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[ゲームの概要]
次に、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。
図2は、本実施形態におけるビデオゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、3DCGによるビデオゲームであって、ゲーム全体の演出としては、ヒーローの活躍をTVが実況中継している画面を見ているかのような印象を与える斬新なスタイルを目指す。
ゲームは、複数のステージで構成されていて、一つのステージは前半のアクションゲームとしてプレイするアクションパートと、後半の報道イベントで構成される。アクションパートにおいて、プレーヤは、正義の味方であるプレーヤキャラクタ2を操作して、制限時間内に人質4を救出し、更に敵キャラクタ6及び敵ボスキャラクタ7を倒すことを目標とする。報道イベントでは、アクションパート中にキャプチャされた画像に基づく仮想出版物(架空の報道紙面)を表示して、プレーヤが自身の活躍を報道メディアで取り上げられているような感じを楽しむ。
先ず、アクションパートについて説明する。
アクションパートにおけるゲームルールでは、制限時間内に人質4を救出し、更に敵キャラクタ6及び敵ボスキャラクタ7を倒すとゲームクリアとなる。プレーヤキャラクタ2が敵キャラクタ6や敵ボスキャラクタ7と遭遇すると戦闘が開始され、攻撃を受けることで双方ダメージを受ける。ダメージを受けると各キャラクタのHP(ヒットポイント)が減らされ、もしプレーヤキャラクタ2のHPが「0」になるとゲームオーバ(失敗)となる。ゲームクリア及びゲームオーバは、アクションパートの落着状況条件を満たすとみなされ、後述する報道イベントに移行する。
また、アクションパートでは、プレーヤキャラクタ2の行動により得点が与えられる。例えば、敵キャラクタを撃破したり人質4を救出すると得点が加点し、開始から所定時間内に人質4を救出しないと危害が加えられて失点となる。また、クリアまでの所要時間が短い程、クリアボーナス時の得点が与えられる。プレーヤは、如何に短時間でスマートに人質4を救出し、敵を倒せるかが腕の見せ所となる。
ゲーム空間10は、仮想3次元空間に各種背景オブジェクト(例えば、障害物12、プレーヤキャラクタ2が上のエリアに上がれるオブジェクト13、梯子14、建屋16など)が配置されて構成される。ゲーム空間10には、プレーヤキャラクタ2の様子を撮影するための複数の仮想カメラC1,C2,…が設置されている。タッチパネル1506に表示されるゲーム画面は、何れかの仮想カメラを視点として生成された3DCGのゲーム画像に、TV実況中継を思わせる架空番組のテロップ20や、HPゲージ21、残時間表示22、得点23、救出人数表示24などの各種情報表示が合成されて生成・表示される。以降では、画像生成(レンダリング)用に用いられる仮想カメラを「ゲーム画像用仮想カメラ」と呼称し、レンダリングされたゲーム画像を「ゲーム画像」と呼称する。
図2の例では、ゲーム画面W1は、第1仮想カメラC1をゲーム画像用仮想カメラとしたゲーム画像(レンダリング画像)を元にした画面例を示し、ゲーム画面W2は、第2仮想カメラC2をゲーム画像用仮想カメラとしたゲーム画像を元にした画面例を示している。
本実施形態では、複数の仮想カメラC1,C2,…は、何れもがカメラ三脚で固定されているがごとく、ゲーム空間10の固定位置に設置されており移動はできない。但し、パンやチルトと言った撮影方向の変更と撮影画角の変更(いわゆる「ズーム」)は可能である。仮想カメラの配置位置が固定されているので、1台の仮想カメラではゲーム空間10をカバー仕切れない。よって、本実施形態では、プレーヤキャラクタ2がゲーム空間10のどこにいるか、つまりプレーヤキャラクタ2との相対位置関係によってレンダリングに使用される「ゲーム画像用仮想カメラ」が選択される。つまり、本実施形態では実際のTV中継のように『カメラの切り替え』が行われる。
図2の例では、1階フロアの障害物12の一の端部に沿ってエリア境界9が設定されており、当該エリア境界のゲーム空間座標Yw軸プラス側を第1エリア、マイナス側を第2エリアと識別される。また、建屋16が構成する2階フロアが第3エリアとして識別される。また、オブジェクト13の上には、特別なエリアとしてアピールポイント5が設定されている。そして、第1仮想カメラC1は第1エリアを撮影担当範囲とし、第2仮想カメラC2が第2エリア、第3仮想カメラC3が第3エリア、第4仮想カメラC4がアピールポイント5をそれぞれ撮影担当範囲とするように設定されている。第1仮想カメラC1及び第2仮想カメラC2と、第3仮想カメラC3とでは、高さ方向に担当範囲が異なる。
よって、プレーヤキャラクタ2が第1エリアに位置する時には第1仮想カメラC1がゲーム画像用仮想カメラとなりレンダリングに使用され、当該仮想カメラから見たゲーム空間10の様子(ゲーム画像)を主体としたゲーム画面W1が、タッチパネル1506に表示されることになる。同様に、プレーヤキャラクタ2が第2エリア内に位置すれば、第2仮想カメラC2がゲーム画像用仮想カメラとされ、当該仮想カメラから見たゲーム空間10の様子を主体としたゲーム画面W2が表示されることになる。
そして、本実施形態では、この『カメラの切り替え』を利用して、あたかも犯罪現場を複数のTVカメラを使って実況生中継しているかのように見せる演出を行う。そのために、本実施形態では『カメラの切り替え』に意図的な遅延を施す。
比較として従来のビデオゲームにおけるカメラの切り替え制御について述べると、従来は、プレーヤが常にプレーヤキャラクタ2の状況が把握できること、すなわちプレーヤキャラクタ2がゲーム画面内に常に見えていることを重要視してきた。よって、プレーヤキャラクタ2が異なるエリアに進入したその瞬間にカメラの切り替えが行われる。図3のゲーム画面遷移図を例により具体的に説明する。第1仮想カメラC1でプレーヤキャラクタ2を撮影していたとする(ゲーム画面W4)。プレーヤキャラクタ2がエリア境界9を越えて第2エリアに進入すると(ゲーム画面W5)、従来のビデオゲームであれば、第2エリアを撮影担当とする第2仮想カメラC2にカメラが即時に切り換わり(ゲーム画面W6)、ゲーム画面上、常にプレーヤキャラクタ2の様子が映し出されることになる(ゲーム画面W7)。
これに対して、本実施形態では、図4のゲーム画面遷移図に示すように、カメラの切り替え遅延が行われる。すなわち、第1仮想カメラC1でプレーヤキャラクタ2を撮影していたとする(ゲーム画面W10)。プレーヤキャラクタ2がエリア境界9を越えて第2エリアに進入したとしても(ゲーム画面W11)、直ぐにはカメラの切り替えが行われず(ゲーム画面W12)、意図的に遅延されてから切り換わる(ゲーム画面W13)。
従って、ゲーム画面W12においてプレーヤキャラクタ2の姿がゲーム画面から見えなくなる所謂「見切れ」が起きる。
「見切れ」は、複数のTVカメラを用いたTV中継などに於いてしばしば見られる現象である。実際には調整室のスイッチャーによるカメラの切り替え操作の遅れなどにより発生する。ゲームの操作性の観点からすると、プレーヤキャラクタ2の状況がつかめない時間が生じるので、「見切れ」の発生はプレーヤにとってみれば不利となる。しかし、本実施形態のように、あえてゲーム画面をあたかも架空のTV中継画面のように演出する場合には、リアリティを高める魅力的な要素となる。
勿論、プレーヤキャラクタ2がロストする時間が長いと著しくゲーム操作性を損ねるので、カメラ切り替えの遅延は、わずかな時間とする。ゲーム内容によるが、例えば、数十フレームから2秒程度の間で設定するのが好ましい。より具体的には、プレーヤキャラクタ2の移動速度や、ゲーム画面内に占める大きさ(どれぐらいの大きさで写っているか)を変数とする所定の関数で、移動速度や占める大きさが大きい程遅延が短くなるように算出すると好適である。また、カメラの切り替えが起きる都度、毎回遅延が行われると、演出のマンネリ化を招くばかりでなくプレーヤに著しい不利益ともなるので、乱数発生を用いてある確率でのみ遅延が行われるように調整される。
尚、もしこうした「見切れ」の発生を望まない場合には、次のような構成とすることで「見切れ」を省略することができる。例えば、第1エリアと第2エリアのように隣接するエリアを、両エリアの境に、双方のエリアが「重なり合う領域」(重複エリア)ができるように設定する。そして、プレーヤキャラクタ2が一方のエリア(第1エリア)に位置する状態から他方のエリア(第2エリア)に向かう場合、この「重なり合う領域」ではまだ一方のエリア内に存在すると見なし、仮想カメラC1をゲーム画像用仮想カメラとして選択する。プレーヤキャラクタ2が「重なり合う領域」を抜けて純粋に他方のエリア(第2エリア)のみに所属する位置に至ってはじめて、仮想カメラC1から仮想カメラC2に切り替える。プレーヤキャラクタ2が他方のエリア(第2エリア)に位置する状態から一方のエリア(第1エリア)に向かう場合はこの逆で、「重なり合う領域」ではまだ他方のエリア(第2エリア)内に位置すると見なし、仮想カメラC2をゲーム画像用仮想カメラとして選択する。そして、プレーヤキャラクタ2が純粋に一方のエリア(第1エリア)のみに所属する位置に至って、仮想カメラC2から仮想カメラC1に切り替える。
次に、報道イベントについて説明する。
前述のように本実施形態のゲームでは、TVの実況中継を見ているかのような印象を与える新しい演出スタイルを目指している。その印象をより高めてゲームの趣向を高めるべく、アクションパート終了後に、いわゆる「リザルト表示」(本実施形態ならば、クリアするまでに要した時間や、獲得した得点(ポイント)などのゲーム結果を表示する)を実行した後、報道イベントとして、図5に示すような、架空の新聞紙面を模した仮想出版物の表示が行われる。
具体的には、ゲーム進行中に所定のキャプチャ条件が満たされると、自動的にゲーム画像(例えばレンダリング画像W14)のキャプチャが行われる。詳細は後述するが、キャプチャされたゲーム画像は、所定の評価処理により評価点が付与され、キャプチャ条件を示すIDとともにキャプチャデータ566として制御基板1550のICメモリ1552に所定数記憶される。そして、アクションパートが終了すると、仮想出版物の無記入紙面画像29(見出しや記事、写真、日付の無い報道紙面のタイトルのみの画像)上に、報道写真画像30と、見出し31と、記事内容32と、プレイ日またはその翌日の日付33とが合成されて、仮想出版物画像W15が生成される。
報道写真画像30は、ゲーム終了時点において記録されているキャプチャデータ566のうち、最も評価点が高かったキャプチャデータ566の画像データをそのまま或いは所定のフィルタ処理を施して基礎画像を生成し、これに所定の著作権表示34と、ゲーム識別画像35(例えば、ゲームタイトルロゴ)を合成して作られる。尚、ゲーム識別画像35は適宜省略することができる。
また、見出し31および記事内容32は、最も評価点が高かったキャプチャデータ566のキャプチャ条件IDをもとに、キャプチャ条件別記事データベース544から読み出して利用される。
キャプチャ条件は、プレーヤキャラクタ2の活躍の様子がキャプチャされるように意図して設定される。例えば、必殺技の発動演出中や、必殺技が敵にヒットした瞬間、人質4に近づいて救出しているように見える瞬間、などを狙うように設定される。見出し31や記事内容32は、当然、対応するキャプチャ条件に応じて用意される。従って、仮想出版物画像W15は、TV中継風のゲームの雰囲気をそのままに、プレーヤの活躍を称賛することとなる。もちろん、ゲームプレイの内容が芳しくなければ、報道写真画像30や見出し31や記事内容32も残念な内容となり、プレーヤに次回のプレイでの奮起を促すこととなる。
尚、アクションパートの落着状況条件を満たした状況がゲームオーバに相当する場合には、こうした仮想出版物画像W15の生成は行われず、予め用意されたプレーヤキャラクタ2の失敗を小さく報道する予め用意されているゲームオーバ用仮想出版物画像が、ゲームの得点に応じて選択され表示されるものとする。また、キャプチャされるのは静止画像に限らず所定時間(例えば5秒や1分など)分の動画としても良い。また、キャプチャされるのはレンダリング画像ではなくゲーム画面としても良い。
仮想出版物画像W15の表示が行われると、本実施形態では投稿サイトへの投稿が可能になる。具体的には、図6に示すように、仮想出版物画像W15が表示された後、所定の投稿サイトへの投稿操作が検出されると投稿内容設定画面W16が表示される。当該画面では、アカウント40や、投稿本文編集欄42、添付画像編集欄44、投稿操作入力アイコン46などが表示される。
投稿本文編集欄42には、仮想出版物画像W15の見出し31と同じテキストが自動的に挿入され投稿支援が行われる。プレーヤが所定の編集操作を行うことで投稿本文を変更することができる。また、添付画像編集欄44には、著作権表示34やゲーム識別画像35が合成された報道写真画像30が自動的に挿入されて投稿支援が行われる。添付画像もプレーヤが所定の編集操作を行うことで差し替えが可能である。或いは、ゲーム識別画像35を報道写真30の生成タイミングで合成しない構成の場合には、添付画像編集欄44での編集操作によって画像の編集を可能とし、プレーヤがゲーム識別画像35を報道写真30内の任意の位置に、任意の大きさで合成可能な構成とすることができる。
そして、投稿内容設定画面W16が表示されている状態で投稿操作を入力すると、ゲーム装置1500は、通信回線1に接続して自動的に投稿サイトのサーバにアクセスし、アカウント40を用いてログインして自動投稿を行う。なお、投稿操作が検出された場合、投稿内容設定画面W16を表示せずに自動的に投稿を実行することとしてもよい。
そして、投稿が行われると、所定時間後に投稿サイトに再度自動アクセスして、先に行った投稿に対する反響投稿数と、評価合計と、閲覧数とを投稿サイトから取得し、これらの値に応じて、プレーヤキャラクタ2の能力パラメータ値を変更する。
このように、本実施形態のゲームは、実際にプレーヤキャラクタを操作するパートから報道イベントまでを含めた全体の流れが、「事件の発生と解決までの様子をドキドキしながらTV生中継で見る」→「TVで見た事件を報道記事で再確認(ヒーローの活躍を再確認)」→「友人へ伝えるべく投稿サイトへ投稿する」となる。つまり、プレーヤは「報道」をキーワードに疑似的なヒーロー体験を楽しむことができる。上述の「見切れ」「仮想出版物」「投稿」は、擬似体験をよりそれらしくする重要な役割を果たす。
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図7は、本実施形態におけるゲーム装置1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電子部品によって実現される。処理部200は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行してゲーム装置1500の動作を制御する。図1では制御基板1550がこれに該当する。そして、処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム演算部210は、本実施形態のゲームを実行するために必要な各種制御を実行する。例えば、プレーヤキャラクタ2を操作するアクションパートについて述べれば、(1)仮想3次元空間に各種オブジェクトを配置してゲーム空間10を設定する処理、(2)ゲーム空間10に仮想カメラC1,C2,…や、プレーヤキャラクタ2、人質4、敵キャラクタ6等のキャラクタオブジェクトを配置し、操作入力や所謂AI制御によりそれらの動作を制御する処理、(3)プレーヤキャラクタ2の様子を撮影する仮想カメラC1,C2,…の制御処理、(4)攻撃のヒット判定やその判定に応じたダメージの反映、プレーヤキャラクタへの経験値やアイテムの付与、アイテムの使用などのゲーム進行制御処理、(5)経過時間等のカウント処理やフラグ処理、などを実行することができる。
そして、本実施形態のゲーム演算部210は、仮想カメラ配置部211と、撮影方向制御部212と、カメラ切替部213と、キャプチャ報知部214と、キャプチャ部215と、評価部216と、画像選択部217と、仮想出版物生成部218と、仮想出版物表示制御部220と、投稿実行部221と、反響投稿数取得部222と、反響投稿数基準パラメータ変更部223と、投稿評価合計取得部224と、投稿評価合計基準パラメータ変更部225と、投稿閲覧数取得部226と、投稿閲覧数基準パラメータ変更部227と、を有する。
仮想カメラ配置部211は、記憶部500のゲームステージ設定データ506(図8参照)に従って、ゲーム空間中の予め定められた複数のカメラ位置それぞれに仮想カメラを配置する。
撮影方向制御部212は、仮想カメラの撮影方向をプレーヤキャラクタに向ける制御をする。
カメラ切替部213は、少なくとも仮想カメラとプレーヤキャラクタとの相対位置関係に基づいて、レンダリング用の視点とするゲーム画像用仮想カメラを選択し、切り替える。具体的には、記憶部500の最適仮想カメラ選択基準データ514(図8参照)に従って何れかの仮想カメラを選択し、ゲーム画像用仮想カメラを切り替える際に、切替直前のゲーム画像用仮想カメラとプレーヤキャラクタとの相対位置関係が所与の切替条件を満たした後、記憶部500の遅延時間算出関数データ516(図8参照)に基づいて切替時の遅れとする時間を算出し、算出した時間分の遅れをもって切り替える。
キャプチャ報知部214は、画像のキャプチャを実行する直前にキャプチャ実行直前報知を行う。具体的には、キャプチャ実行直前報知として、キャプチャ実行までの残時間のカウントダウン表示や、明滅間隔を徐々に短くするランプ表示、タイマー音の出力などをする。
キャプチャ部215は、ゲーム進行状況が、記憶部500のキャプチャ条件設定データ520(図8,図10参照)で定義されるキャプチャ条件を満たした場合に、レンダリング画像(ゲーム画像)をキャプチャする。
評価部216は、キャプチャ画像を評価して評価点を算出する。具体的には、記憶部500のキャプチャ画像評価基準データ524(図8,図11参照)に従って、(1)キャプチャ画像に写されたプレーヤキャラクタの画像の大きさ、(2)キャプチャされた際のゲーム画像用仮想カメラとプレーヤキャラクタとの相対向き、(3)キャプチャ時に満足したキャプチャ条件の種類、のうちの少なくとも1つに基づいて評価する。
画像選択部217は、評価部216の評価結果に基づいて仮想出版物に掲載するキャプチャ画像を選択する。
仮想出版物生成部218は、キャプチャ部215によるキャプチャ画像と、キャプチャされた現実のプレイ日付と、キャプチャ画像をキャプチャした際に満足したキャプチャ条件に対応する記事内容と、を掲載した仮想出版物を生成する。その際、画像選択部217により選択されたキャプチャ画像に、ゲームの識別画像(例えば、ゲームタイトルロゴなど)を合成した画像を生成し掲載する。
仮想出版物表示制御部220は、アクションパートのゲーム進行状況が所与の落着状況条件を満たした場合に仮想出版物の画像を表示制御する。
投稿実行部221は、キャプチャ画像と、当該キャプチャ画像をキャプチャした際に満足したキャプチャ条件に対応する記事内容の一部又は全部を含めた投稿本文とを所与の投稿サイトへの自動投稿、或いは、投稿支援を実行する。
反響投稿数取得部222は、投稿サイトから、当該投稿サイトで集計される反響投稿の数(ユーザが、投稿に対する返答投稿、及び、投稿を引用する引用投稿の数)を取得制御する。
反響投稿数基準パラメータ変更部223は、取得された反響投稿の数を用いて、プレーヤキャラクタのパラメータを変更する。基本的には、反響投稿の数が多いほど、プレーヤがより有利となるような変更を行う。
投稿評価合計取得部224は、投稿実行部221により過去に実行された投稿に関して投稿サイトにより集計される当該投稿の内容に関する閲覧ユーザの評価入力(例えば、評価する/しないの入力、評価点の入力など)の評価合計を投稿サイトから取得する。
投稿評価合計基準パラメータ変更部225は、投稿評価合計取得部224により取得された評価合計を用いて、プレーヤキャラクタのパラメータを変更する。基本的には、評価合計が多いほど、プレーヤがより有利となるような変更を行う。
投稿閲覧数取得部226は、投稿実行部221により過去に実行された投稿に関して投稿サイトにより集計される投稿の閲覧数を投稿サイトから取得する。
投稿閲覧数基準パラメータ変更部227は、投稿閲覧数取得部226により取得された閲覧数を用いて、プレーヤキャラクタのパラメータを変更する。基本的には、評価合計が多いほど、プレーヤがより有利となるような変更を行う。
尚、投稿実行部221、反響投稿数取得部222、投稿評価合計取得部224、投稿閲覧数取得部226は、投稿サイトが公開するAPI(Application Programming Interface)を利用した公知技術により実現できる。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る音(プレイされる楽曲、プレイ中の操作入力に伴い発せられる操作音など)の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。
本実施形態の画像生成部260は、ゲーム画面を1描画サイクル(1描画フレームの時間に相当。例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を逐次画像表示部360へ出力する。本実施形態では、ゲーム画面の主体となるゲーム画像は、仮想カメラで撮影された3DCGなのでレンダリング処理を含む。そして、レンダリングされたゲーム画像に各種情報表示を合成しゲーム画面を完成させる。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信のための通信接続及びデータ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータ通信を実現する。そして、これに関連する通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にゲーム装置1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。更には、記憶部500の一部を、通信回線1を介してデータ通信可能にアクセスできる外部ストレージによって実現しても良い。
図8は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。
システムプログラム501は、ゲーム装置1500のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、メモリカード1540(図1参照)に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
また、記憶部500には、キャラクタ初期設定データ505と、単数または複数のゲームステージ設定データ506と、遅延時間算出関数データ516と、得点設定データ518と、キャプチャ条件設定データ520と、キャプチャ画像評価基準データ524と、仮想出版物基礎データ540と、が予め記憶されている。これらはメモリカード1540に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。更に、記憶部500には、ゲーム進行に応じて生成され随時更新されるデータとして、プレイデータ560が記憶される。
その他、記憶部500には、各種処理を実行するに当たり必要となるデータ(例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ)なども適宜記憶されるものとする。
キャラクタ初期設定データ505は、ゲームに登場する様々なキャラクタ(アイテムを含む)を表示し、ゲーム中で動作させるためのデータをキャラクタ毎に格納している。例えば、キャラクタオブジェクトのモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、能力パラメータの初期設定値などが含まれる。
ゲームステージ設定データ506は、ゲームステージ毎に用意される。一つのゲームステージ設定データ506には、ゲームステージ番号507と、ゲーム空間初期設定データ508と、キャラクタ配置設定データ509と、仮想カメラ配置設定データ510と、エリア設定データ512と、最適仮想カメラ選択基準データ514とを含む。
ゲーム空間初期設定データ508は、ゲーム空間10(図2参照)を定義する情報である。図2の例で言えば、1階フロアや、障害物12、梯子14、建屋16のモデルデータやテクスチャデータ、配置位置データなどがオブジェクト毎に対応づけて格納されている。
キャラクタ配置設定データ509は、ゲーム空間10のどこにキャラクタを配置するかそれぞれの初期配置座標、配置姿勢などを定義する。
仮想カメラ配置設定データ510は、ゲーム空間10における仮想カメラの配置位置座標を格納する。本実施形態では、同時に複数の仮想カメラC1,C2,…が存在するので、各仮想カメラ毎の位置座標が用意されるが、仮想カメラはそもそも1台であって「カメラの切り替え」を瞬間的な仮想カメラ位置の移動と読み替える場合には、配置位置候補のリストとなる。
エリア設定データ512は、「カメラ切り替え」の基準として用意されるゲーム空間10のエリア(図2の例では、第1エリア、第2エリア、第3エリア、アピールポイント5)を定義する。例えば、エリアの境界点の座標や、境界を定義する関数などである。換言すると、ゲーム空間中の各仮想カメラC1,C2,…に対応付けられる担当範囲を定義している。
最適仮想カメラ選択基準データ514は、同時に存在する複数の仮想カメラの内、レンダリングする視点つまりゲーム画像用仮想カメラとするのに最適な仮想カメラ(最適仮想カメラ)を選択するための基準を定義する。本実施形態ではプレーヤキャラクタ2のゲーム空間10における位置に応じて、一義的に何れかの仮想カメラを選択するので、エリア設定データ512で定義されるエリア毎に最適仮想カメラとして選択するべき仮想カメラの識別情報または位置座標を格納する。換言すると、ゲーム空間中の仮想カメラC1,C2,…それぞれの担当範囲を定義している。
遅延時間算出関数データ516は、カメラ切り替えの遅延時間を算出するための関数を定義する。或いはテーブルデータでも良い。本実施形態では、プレーヤキャラクタ2の移動速度を変数とし、移動速度が早い程導かれる遅延時間が短くなる関数を定義している。
得点設定データ518は、例えば図9に示すように、様々な得点付与条件と得点とを対応づけて格納する。得点付与条件が満たされると、得点が加算される。
キャプチャ条件設定データ520は、レンダリング画像(ゲーム画像)のキャプチャを実行する条件を定義する。例えば図10に示すように、キャプチャ条件ID521と、キャプチャ条件522とを対応付けて格納する。キャプチャ条件522の内容は、ゲーム内容等に応じて適宜設定可能である。例えば、得点(ポイント)の変動として、得点の増加率や低下率をキャプチャ条件522としても良い。
キャプチャ画像評価基準データ524は、キャプチャされた画像を評価する基準を定義する。例えば図11に示すように、評価条件525と対応づけて当該条件を満たす場合に付与される評価加算点526が定義される。評価点(図5参照)は、初期値を「0」とし、満たされた評価条件525に対応する評価加算点526が加算されていくことで求められる。
評価条件525は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはヒーローの活躍とそれを報じる報道の疑似体験を一つの楽しみとするので、キャプチャ条件設定データ520で定義されるキャプチャ条件(図中の「キャプチャ条件1」「キャプチャ条件2」など)は勿論のこと、プレーヤキャラクタ2の被写体としての写り具合に応じて得点が加算されるように設定されている。
例えば、写っているプレーヤキャラクタ2の頭部の大きさや向きに関する内容が定義されている。具体的には、プレーヤキャラクタ2が被写体として写っているかは、公知の技術を適用可能であり、例えばレンダリング用の仮想カメラを原点とするプレーヤキャラクタ2のZ値がフレームバッファに記録されているか否かを参照して判定される。そして、プレーヤキャラクタの頭部の向きや角度に関する条件は、プレーヤキャラクタ2の視線方向と、レンダリング用に選択された仮想カメラの撮影方向との向きの違いから判定される。また、プレーヤキャラクタ2やゲーム空間10にスポンサー広告(実際のスポンサーでも、ゲーム内世界における架空のスポンサーでも可)が写っていることを評価条件とすることも可能である。スポンサー広告が写っているかの判定は、例えば所定のスポンサーロゴを辞書データとして公知の画像解析技術により実現できる。
本実施形態では、キャプチャ画像評価基準データ524は一つであるが、ゲーム開始前にプレーヤキャラクタ2を複数の選択候補から選択できる構成であれば、選択候補とされるキャラクタの種類に応じて複数用意し、選択されたキャラクタの種類に対応するデータを参照する構成とすると良い。
仮想出版物基礎データ540は、仮想出版物画像W15を生成するための基礎となるデータを格納する。例えば、当該データが適用されるゲームステージを定義する適用ゲームステージ番号541と、無記入紙面画像データ542と、キャプチャ条件別記事データベース544と、ゲーム識別画像データ548と、ゲームオーバ用仮想出版物画像データ549と、を含む。
無記入紙面画像データ542は、見出しや記事、報道写真を載せる位置や範囲は定義されているが空欄とされている仮想出版物の画像を格納する。デザインは新聞に限らず、雑誌、写真集、アルバムなどでも良い。報道メディアである印象を与えられれば好適である。
キャプチャ条件別記事データベース544は、例えば図12に示すように、キャプチャ条件設定データ520で定義されるキャプチャ条件ID545に対応づけて、見出し候補546と、記事内容候補547とを格納する。
見出し候補546には、異なる複数の見出しデータ(図中の「見出し1」「見出し2」…)が格納される。各見出しデータには、それぞれが選ばれる条件として、得点の範囲情報が付与されていて、ゲームクリア時の得点に応じた内容が選択されるように構成されている。記事内容候補547についても同様である。尚、格納されているデータ形式は、テキストに限らず、テキスト等を含む画像(静止画、動画)などであっても良い。
図8に戻り、ゲーム識別画像データ548は、ゲームタイトルを識別するための画像であって、たとえばゲームタイトルロゴ、トレードマークなどである。動画でも良い。ゲーム識別画像には、適宜著作権表示を含めることもできる。
プレイデータ560は、ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、図13に示すように、プレーヤキャラクタステータスデータ561と、NPCステータスデータ562と、複数の仮想カメラ制御データ563と、最適仮想カメラID564と、ゲーム画像用仮想カメラID565と、複数のキャプチャデータ566と、仮想出版物データ567と、投稿履歴データ570とを含む。その他、プレーヤの個人情報(例えば、ゲーム開始前に入力される投稿サイトを利用するためのアカウント情報など)を適宜格納する構成も可能である。
プレーヤキャラクタステータスデータ561は、プレーヤキャラクタ2の状態を記述する。例えば、キャラクタ位置座標、頭部の位置座標、視線方向(キャラクタの視界方向に同義)、HPなどの能力パラメータ値、得点、プレイ可能な残時間、救出した人質の識別情報、などを格納できる。
人質4や敵キャラクタ6などのNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)の状態を記述するデータは、NPCステータスデータ562にキャラクタ別に格納される。
仮想カメラ制御データ563は、仮想カメラ毎の状態を記述するデータを格納する。例えば、カメラID、カメラ位置座標、現在の撮影画角、現在の撮影方向、姿勢などを格納できる。
最適仮想カメラID564は、レンダリング用として最適とされる仮想カメラのカメラIDを格納する。一方、ゲーム画像用仮想カメラID565は、実際にレンダリング用の視点として使用される仮想カメラのIDが格納される。「カメラ切り替え」の遅延が発生している間は、これら両仮想カメラIDに格納されているカメラIDが異なっており、切り替えが行われると、前者の設定が後者にコピーされて同じになる。
仮想出版物データ567は、仮想出版物画像W15を表示するためのデータを格納する。当該データには、キャプチャされた画像データに著作権表示34とゲーム識別画像35とが合成された報道写真画像30の報道写真画像データ568が含まれる。
投稿履歴データ570は、過去に実行された投稿の識別情報(投稿を実行すると投稿サイトから投稿毎に自動付与される固有値)を時系列順に格納する。
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態におけるゲームを実行するための処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、ゲーム装置1500が、システムプログラム501及びゲームプログラム502や各種設定データを読み出して実行することにより実現される。尚、ゲーム音の生成と出力、並びにゲーム画面の生成と出力に関しては公知のビデオゲームと同様にして実現できるので、ここでの説明は省略する。
図14は、本実施形態における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。処理部200は、ゲームステージ毎にループA(ステップS2〜ステップS146)を実行する。ループAでは、先ず初期化処理を実行する(ステップS4)。処理対象のゲームステージ番号に対応するゲームステージ設定データ506を参照して、仮想3次元空間にゲーム空間10を構成し、仮想カメラC1,C2,…を配置し、プレーヤキャラクタ2などのキャラクタを配置する。初回については、プレイデータ560の記憶領域が確保され、プレーヤキャラクタステータスデータ561及びNPCステータスデータ562、仮想カメラ制御データ563は所定の初期値に設定される。また、最適仮想カメラID564及びゲーム画像用仮想カメラID565は、プレーヤキャラクタ2の初期配置位置に応じた所定の仮想カメラのカメラIDに設定される。尚、得点の初期値は、所定値(例えば、10ポイント)を設定する。
そして、処理部200は処理対象ゲームステージにおけるアクションパートのゲーム進行処理を開始する(ステップS6)。
これに伴い、特に説明はしないがゲーム音の再生や、ゲーム画面の生成と表示が開始される。尚、ゲーム画面の生成に際し、レンダリング用の視点とする仮想カメラは、プレイデータ560のゲーム画像用仮想カメラID565の設定に従うものとする。また、プレーヤによる操作入力に応じてプレーヤキャラクタ2の動作制御が開始され、人質4や敵キャラクタ6等のNPCの自動制御が開始される。また、プレーヤキャラクタ2と人質4とが所定距離まで接近すると、当該人質は救出されたものと見なされ人質救出演出が実行される。また、プレーヤキャラクタ2が敵キャラクタ6や敵ボスキャラクタ7と遭遇した場合には戦闘制御が開始される。戦闘制御には、攻撃のヒット判定処理とダメージ反映処理が含まれる。また、そうしたゲーム進行状況の変化に応じて、得点設定データ518に従って得点を付与する制御が開始される。
ゲーム開始後、所定の制御サイクル(例えば、タッチパネル1506のリフレッシュレートに応じた制御サイクル)で、ゲーム進行状況が所定の落着状況条件を満たしているかを判定する(ステップS90)。ここでは、アクションパートの終了が落着状況条件である。落着状況条件が満たされるまでの間、繰り返される制御サイクルの中で、処理部200は撮影方向制御処理(ステップS20)と、カメラ切替処理(ステップS40)と、キャプチャ処理(ステップS70)を実行する。
図15は、本実施形態における撮影方向制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は、仮想カメラC1,C2,…それぞれについてループBを実行する(ステップS22〜S26)。ループBでは、処理対象の仮想カメラの撮影方向を、プレーヤキャラクタ2の頭部中心が所定の画面中央範囲内になるように調整する(ステップS24)。
尚、ゲーム空間10にゲーム画像用仮想カメラとする1台の仮想カメラのみを配置し、ゲーム画像用仮想カメラの配置位置の設定を切り替えることで「カメラの切り替え」を実現する構成の場合には、当該ゲーム画像用仮想カメラの撮影方向を制御すれば良い。
また、ここでは撮影方向のみを調整しているが、撮影画角の調整も適宜含めることができる。そして、撮影方向や画角の調整においては、仮想カメラC1,C2,…にそれぞれに対応するカメラ制御パラメータに基づいて制御する構成とすることができる。カメラ制御パラメータとは、調整スピード(1フレーム当たりの撮影方向や画角の変化量)や、画角調整実行の発生確率などが定義できる。画角調整実行の発生確率を定義する場合には、ステップS24の前に、当該確率に基づく抽選処理を実行し、当選すれば、ステップS24にて画角調整を含めることとする。
図16は、本実施形態におけるカメラ切替処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は、最適仮想カメラ選択基準データ514(図8参照)を参照して、プレーヤキャラクタ2の位置に基づいてレンダリング用の視点として最適な最適仮想カメラを選択する(ステップS42)。選択された仮想カメラのカメラIDは、プレイデータ560の最適仮想カメラID564(図13参照)に格納される。
次に、処理部200は、最新の最適仮想カメラID564と現在のゲーム画像用仮想カメラID565とを比較する。合致しなければ(ステップS44のNO)、更にプレーヤキャラクタ2が現在戦闘中であるかを判定する(ステップS46)。ここで、戦闘中でないと判定されれば(ステップS46のNO)、見切れが起きてもプレーヤに過度な不利益は無いと判断できるので、遅延時間のカウントダウンが継続中で無ければ(ステップS50のNO)、カメラ切り替えの遅延を発生させるか否かを乱数発生などを利用した抽選処理でランダムに決定する(ステップS52)。
そして、抽選の結果が、カメラ切り替えの遅延の発生となれば(ステップS54のYES)、更にランダムに遅延時間を決定し(ステップS56)、決定した遅延時間のカウントダウンを開始し(ステップS58)、カメラ切替処理を終了する。
もし、以降の制御サイクルでカメラ切替処理が実行された際、遅延時間のカウントダウンが継続中であれば(ステップS50のYES)、カウントダウンが完了するまでカメラの切り替えは行わずに(ステップS60のNO)、カメラ切替処理を終了する。
また、もし以降の制御サイクルでカメラ切替処理が実行された際に、遅延時間のカウントダウンが完了したならば(ステップS60のYES)、処理部200は遅延時間をカウントダウンするタイマーをリセットし(ステップS62)、最適仮想カメラID564の設定を、ゲーム画像用仮想カメラID565にコピーして「カメラ切り替え」を実現し(ステップS64)、カメラ切替処理を終了する。
但し、最適仮想カメラの選択結果が、現在のレンダリング用として選ばれている仮想カメラと異なり、且つプレーヤキャラクタ2が交戦中(攻撃動作中や被弾中、攻撃対象として選択状態にある、などを含む)の場合には(ステップS46のYES)、カメラ切り替えの遅延による不利益が生じないように、速やかにカメラの切り替えを実行して(ステップS64)、カメラ切替処理を終了する。
図17は、本実施形態におけるキャプチャ処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、キャプチャ実行前報知としてカウントダウン表示が未だゲーム画面に表示制御されていなければ(ステップS72のNO)、ゲーム進行状況がキャプチャ条件設定データ520(図10参照)で定義されるキャプチャ条件522の何れかを満たしているかを判定する(ステップS74)。本実施形態のキャプチャ条件設定データ520は、キャプチャ条件522を優先順に格納している。優先順位上位のキャプチャ条件522から順に判断される。
そして、条件を満たしていると判断されたならば(ステップS74のYES)、処理部200は新規にキャプチャデータ566の記憶領域を確保して(図13参照)、ステップS74で肯定判定されたキャプチャ条件ID521を登録し(ステップS76)、キャプチャ実行までのカウントダウン表示制御を開始し(ステップS78)、キャプチャ処理を終了する。
もし、撮影カウントダウンの表示制御が継続中であれば(ステップS72のYES)、処理部200はカウントダウンが完了するまではキャプチャの撮影は行わずに(ステップS80のNO)、キャプチャ処理を終了する。
もし、カウントガウンが完了しているならば(ステップS80のYES)、処理部200は直近にレンダリングされたゲーム画像すなわちゲーム画像をキャプチャし(ステップS82)、当該画像をキャプチャ画像評価基準データ524(図11参照)に従って評価して評価点を算出する(ステップS84)。そして、キャプチャした画像データと、評価点とをステップS76で新規に用意したキャプチャデータ566に保存する(ステップS86)。
次いで、処理部200は、今回新たに生成されたキャプチャデータ566を含めた全キャプチャデータ566を対象にして、評価点順上位から所定数を残してデータを破棄することでキャプチャデータ566を選抜し(ステップS88)、キャプチャ処理を終了する。尚、投稿画面W16における添付画像の自動挿入を省略し、プレーヤ自身がその時点で保存されているキャプチャデータ566の画像から添付画像を任意選択する構成とする場合には、当該ステップは省略しても良い。
図14のフローチャートに戻って、処理部200は制御サイクル毎にアクションパートの落着状況条件を満たしているか、つまりアクションパートの終了条件を満たしているかを判定し(ステップS90)、リザルト表示処理を実行し、ゲーム成績を表示する(ステップS91)。もし、終了していると判定される場合には(ステップS90のYES)、アクションパートのゲーム進行処理を終了し、報道イベント処理を実行する(ステップS92)。
図18は、本実施形態における報道イベント処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、保存されているキャプチャデータ566のうち、評価点が最高点のキャプチャデータ566の画像データに、著作権表示34と、ゲーム識別画像35とを合成して、報道写真画像30を生成する(ステップS100:図5参照)。そして、ループAの処理対象のゲームステージに適用される仮想出版物基礎データ540から無記入紙面画像データ542を参照し(図8参照)、無記入紙面画像29に先に生成した報道写真画像30を合成する(ステップS102)。
次いで、ループAの処理対象のゲームステージに適用される仮想出版物基礎データ540のキャプチャ条件別記事データベース544(図8,図12参照)を参照して、最高評価点のキャプチャデータ566(図13参照)に格納されているキャプチャ条件IDに対応する見出し候補546、記事内容候補547の中から、それぞれ得点に応じた候補を何れか選択する(ステップS104)。
そして、選択された見出し31及び記事内容32を、無記入紙面画像データ542の画像の所定位置に合成する(ステップS106)。更に、無記入紙面画像データ542の画像の所定位置に、現在日時を用いた日付33を合成する(ステップS108)。これで、今回の仮想出版物画像W15(図5参照)が生成されたことになるので、次いで処理部200は、生成したばかりの仮想出版物画像W15の表示処理をする(ステップS110)。
仮想出版物画像W15が表示された状態で、所定の投稿サイトへの投稿操作入力が検出されると(ステップS112のYES)、処理部200は投稿内容設定画面W16を表示させる(ステップS114:図6参照)。この際、仮想出版物画像W15に使用した見出し31の内容を投稿本文編集欄42に自動で挿入し、添付画像編集欄44に報道写真画像30を自動挿入して投稿操作を支援する(ステップS116)。
尚、投稿内容設定画面W16が表示されている時に、所定の投稿本文編集操作を検出したならば、適宜投稿本文の編集処理をする。例えば、仮想キーボードを画面表示して、投稿本文への追記・削除・変更可能にする。同様に、所定の添付画像編集操作を検出したならば、適宜添付画像の差し替え・削除が可能な添付画像編集処理を実行するものとする。投稿本文及び添付画像の情報は、適宜プレイデータ560内に格納される。
次に、処理部200は投稿サイトのアカウント入力処理を実行する(ステップS118)。本実施形態では、プレーヤに投稿サイトのアカウント情報を入力させる。ゲーム開始前にプレーヤ設定(例えば、プレーヤ名を設定するなど)の処理を行う構成ならば、そこでアカウント情報を一緒に入力させ適宜プレイデータ560に格納しておき、当該ステップにて読み出すとしても良い。
そして、所定の投稿実行操作の入力を検出すれば、処理部200は投稿サイトへの投稿処理を実行する(ステップS120)。すなわち、所定の投稿サイトのサーバにアクセスし、プレーヤのアカウント情報を持ってログインし、投稿本文とともに添付画像を投稿する。投稿サイトへの投稿は、投稿サイトが公開するAPI等を利用することで実現できる。この際、投稿サイトでは投稿毎に固有の識別情報(投稿識別情報)を付与するので、処理部200はプレイデータ560の投稿履歴データ570に、日時と共に投稿識別情報を登録する。
処理部200は、所定のイベント終了操作を検出すると(ステップS122のYES)、報道イベント処理を終了する。
図14のフローチャートに戻って、報道イベント処理が終了した後、今回のループAの処理におけるアクションパートがゲームオーバ相当で終了していない場合(ステップS140のNO)、処理部200は投稿サイトのサーバにアクセスして、投稿履歴データ570に登録されている過去所定回数分の投稿への反響投稿数、評価合計、閲覧数の情報を取得する。反響投稿数、評価合計、閲覧数の投稿別の集計は、公知の投稿サイトでも既に実施されており、それらの情報も投稿サイトが提供するAPIの利用により実現できる。尚、投稿本文とそれに添付される添付画像とが1つの画面で閲覧できず、リンクが設定されていて別のURLが示すページにジャンプする必要がある場合には、閲覧数は添付画像の閲覧数の集計値としても良い。
そして、処理部200は取得した反響投稿数、評価合計、閲覧数に基づいて、プレーヤに特典を付与する(ステップS144)。本実施形態では、プレーヤキャラクタ2のパラメータ値(例えばHP)をプレーヤにとって利するように変更する。反響投稿数、評価合計、閲覧数が高いほど有利なように変更すると好適である。
特典付与を実行したならば、処理対象としているゲームステージへのループAの処理を終了し(ステップS146)。全てのゲームステージについてループAを実行したならば、一連の処理を終了する。但し、ステップS140にて、アクションパートがいわゆるゲームオーバ相当で落着状況条件を満たした場合には(ステップS140のYES)、未プレイのゲームステージがあるとしても強制的に一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、「事件の発生と解決までの様子をドキドキしながらTV生中継で見る」→「TVで見た事件を報道記事で再確認(ヒーローの活躍を再確認)」→「友人へ伝えるべく投稿サイトへ投稿する」全体の流れを有した、「報道」や「マスコミ」等をキーワードとした斬新な趣向の演出を楽しめるゲームを実現することができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
[その1]
例えば、ゲームを実行するコンピュータは、携帯型ゲーム装置に限らず、家庭用の据置型ゲーム装置や、業務用ゲーム装置、パソコン、携帯電話、スマートフォン、シリコンオーディオプレーヤ、カーナビ、電子辞書などその他の電子機器の形態であっても良い。
[その2]
また、上記実施形態のアクションパートは、上述のようなアクションゲームではなく、レースゲームや、シューティングゲーム、音楽ゲーム、スポーツなどその他のジャンルとすることができる。
[その3]
また、上記実施形態では、複数の仮想カメラからゲーム画像用仮想カメラを選択する構成であったが、カメラの選択に代えて、ゲーム画像用仮想カメラの移動と読み替えることができる。その場合、カメラの切り替え遅延は、移動遅延と読み替えれば良い。
[その4]
また、上記実施形態では、投稿の添付画像を自動的に選択する構成としているが、プレーヤが任意選択する構成としても良い。例えば、報道イベント処理(図18参照)のステップS116に代えて、キャプチャデータ566の全ての画像データを選択可能に一覧表示するステップと、プレーヤが一覧表示から添付画像を選択するステップと、選択された画像を添付画像編集欄44に挿入するステップと、当該画像に対応する見出し31を投稿本文編集欄42に自動挿入するステップに変更すると良い。
この構成の場合、更にキャプチャの対象はレンダリング画像つまりゲーム画像としたが、ゲーム画像以外もキャプチャ対象とすることができる。例えば、キャプチャ条件522に「プレーヤキャラクタ2が写っている」を適宜設定し、キャプチャ部215がゲーム画像用仮想カメラに限らず、当該条件を満たす仮想カメラの画像をレンダリングさせてキャプチャする構成としても良い。
[その5]
また、上記実施形態では、キャプチャ部215は、ゲーム進行状況が所定のキャプチャ条件を満たしているときにキャプチャを実行し、キャプチャ処理(図17参照)では、キャプチャ後にその画像の評価点を算出する構成とした。これにより、キャプチャされた画像の保存や評価点の算出等における画像処理等の処理負荷を低減しているわけだが、ゲーム装置1500のCPUの処理能力が十分に高いケースでは、これに限らない。
例えば、キャプチャ条件522として、「キャプチャを実行する評価点の基準値」を予め設定しておく。そして、キャプチャ処理では、ステップS74にてキャプチャ条件が満たされていることを検出する前に、ゲーム画像用仮想カメラを視点としたレンダリング画像(及び/または、ゲーム画像用仮想カメラではないがプレーヤキャラクタ2が写っている仮想カメラを視点としたレンダリング画像)の評価点を算出するステップを追加する。
もしこの評価点が基準点を上回れば、つづくステップS74でキャプチャ条件を満たしたことが検出され、カウントダウンが開始された後、カウントダウン完了時点におけるゲーム画像用仮想カメラを視点としたレンダリング画像がキャプチャされる。具体的なシーンをイメージすると、例えばゲーム空間10中の「アピールポイント5」でプレーヤキャラクタ2が操作入力に応じて所定のアピール動作をすると、特殊カメラ(図2の例では仮想カメラC4)に切り替わり、当該特殊カメラにより撮影される画像を解析して評価が付与され、評価点が基準値を上回っていれば、カウントダウンが入り、カウントダウン終了時のレンダリング画像(ゲーム画像)がキャプチャされ保存されるという流れとなる。
2…プレーヤキャラクタ
4…人質
6…敵キャラクタ
10…ゲーム空間
29…無記入紙面画像
30…報道写真画像
31…見出し
32…記事内容
33…日付
34…著作権表示
35…ゲーム識別画像
42…投稿本文編集欄
44…添付画像編集欄
200…処理部
210…ゲーム演算部
211…仮想カメラ配置部
212…撮影方向制御部
213…カメラ切替部
214…キャプチャ報知部
215…キャプチャ部
216…評価部
217…画像選択部
218…仮想出版物生成部
220…仮想出版物表示制御部
221…投稿実行部
222…反響投稿数取得部
223…反響投稿数基準パラメータ変更部
224…投稿評価合計取得部
225…投稿評価合計基準パラメータ変更部
226…投稿閲覧数取得部
227…投稿閲覧数基準パラメータ変更部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
505…キャラクタ初期設定データ
506…ゲームステージ設定データ
510…仮想カメラ配置設定データ
514…最適仮想カメラ選択基準データ
516…遅延時間算出関数データ
520…キャプチャ条件設定データ
524…キャプチャ画像評価基準データ
540…仮想出版物基礎データ
544…キャプチャ条件別記事データベース
546…見出し候補
547…記事内容候補
548…ゲーム識別画像データ
560…プレイデータ
561…プレーヤキャラクタステータスデータ
563…仮想カメラ制御データ
564…最適仮想カメラID
565…ゲーム画像用仮想カメラID
566…キャプチャデータ
567…仮想出版物データ
568…報道写真画像データ
570…投稿履歴データ
1500…ゲーム装置

Claims (14)

  1. コンピュータに、プレーヤの操作入力に基づいてゲーム空間中を移動可能なプレーヤキャラクタの制御を行わせてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    前記ゲーム空間中の予め定められた複数のカメラ位置それぞれに、仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段、
    前記ゲーム空間中の前記仮想カメラそれぞれに対応付けられた担当範囲と前記プレーヤキャラクタとの位置関係に基づいて、ゲーム画像用仮想カメラを切り替えるカメラ切替手段、
    前記ゲーム画像用仮想カメラの撮影方向を前記プレーヤキャラクタに向ける撮影方向制御手段、
    前記ゲーム画像用仮想カメラに基づきゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
    ゲーム進行が、前記ゲーム画像をキャプチャすべきタイミングを判断するための所与のキャプチャ条件を満たした場合に、前記ゲーム画像生成手段により生成されている前記ゲーム画像用仮想カメラに基づくゲーム画像をキャプチャするキャプチャ手段、
    前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像と所与の文章とを、ゲーム進行が所与の落着状況条件を満たした場合に、表示制御する表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像を掲載した仮想出版物を生成する出版物生成手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記表示制御手段は、前記仮想出版物を表示制御する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像それぞれを評価する評価手段、
    前記評価手段の評価結果に基づいて、前記仮想出版物に掲載するキャプチャ画像を選択する画像選択手段、
    として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記出版物生成手段は、前記画像選択手段により選択されたキャプチャ画像を掲載した前記仮想出版物を生成する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記評価手段は、1)前記キャプチャ画像に写された前記プレーヤキャラクタの画像の大きさ、2)キャプチャされた際の前記ゲーム画像用仮想カメラと前記プレーヤキャラクタとの相対向き、3)キャプチャ時に満足した前記キャプチャ条件の種類、のうちの少なくとも1つに基づいて、前記キャプチャ画像を評価する、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記出版物生成手段は、前記キャプチャ画像に前記ゲームの識別画像を合成した画像を掲載した前記仮想出版物を生成する、
    請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記ゲームの進行に応じて所与のポイントを算出するポイント算出手段、
    前記ポイントの変動に基づいて前記キャプチャ条件を満たしたことを検出するキャプチャ条件満足検出手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記複数の仮想カメラには、高さ方向に担当範囲が異なる仮想カメラが含まれており、
    前記カメラ切替手段は、前記プレーヤキャラクタが何れの前記担当範囲に位置するかに基づいて、ゲーム画像用仮想カメラを切り替える、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記カメラ切替手段は、ゲーム画像用仮想カメラを切り替える際に、切替直前のゲーム画像用仮想カメラの担当範囲と前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所与の切替条件を満たした後、所与の時間遅れをもって仮想カメラを切り替える、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記ゲーム画像生成手段は、現在、ゲーム画像用仮想カメラとして選択されている仮想カメラに予め定められたカメラ制御パラメータに基づいて、当該仮想カメラのカメラ制御を行う、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記キャプチャ手段がキャプチャを実行する直前にキャプチャ実行直前報知を行うキャプチャ報知手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記コンピュータは所与の投稿サイトに通信接続可能に構成され、
    前記キャプチャ画像の前記所与の投稿サイトへの自動投稿、或いは、投稿支援を実行する投稿実行手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記投稿実行手段は、前記キャプチャ画像をキャプチャした際に満足した前記キャプチャ条件に対応する記事内容の一部又は全部を投稿本文に含めた投稿を作成する、
    請求項11に記載のプログラム。
  13. 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  14. プレーヤの操作入力に基づいてゲーム空間中を移動可能なプレーヤキャラクタを制御するゲーム装置であって、
    前記ゲーム空間中の予め定められた複数のカメラ位置それぞれに、仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段と、
    前記ゲーム空間中の前記仮想カメラそれぞれに対応付けられた担当範囲と前記プレーヤキャラクタとの位置関係に基づいて、ゲーム画像用仮想カメラを切り替えるカメラ切替手段と、
    前記ゲーム画像用仮想カメラの撮影方向を前記プレーヤキャラクタに向ける撮影方向制御手段と、
    前記ゲーム画像用仮想カメラに基づきゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、
    ゲーム進行が、前記ゲーム画像をキャプチャすべきタイミングを判断するための所与のキャプチャ条件を満たした場合に、前記ゲーム画像生成手段により生成されている前記ゲーム画像用仮想カメラに基づくゲーム画像をキャプチャするキャプチャ手段と、
    前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像と所与の文章とを、ゲーム進行が所与の落着状況条件を満たした場合に、表示制御する表示制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
JP2012206403A 2012-09-19 2012-09-19 プログラムおよびゲーム装置 Active JP6173666B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012206403A JP6173666B2 (ja) 2012-09-19 2012-09-19 プログラムおよびゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012206403A JP6173666B2 (ja) 2012-09-19 2012-09-19 プログラムおよびゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014061037A true JP2014061037A (ja) 2014-04-10
JP6173666B2 JP6173666B2 (ja) 2017-08-02

Family

ID=50616943

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012206403A Active JP6173666B2 (ja) 2012-09-19 2012-09-19 プログラムおよびゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6173666B2 (ja)

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016002087A (ja) * 2014-06-13 2016-01-12 林保成 ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム及びその方法
JP2018082849A (ja) * 2016-11-22 2018-05-31 株式会社スクウェア・エニックス 画像表示プログラム、コンピュータ装置、画像表示方法、サーバ装置、及び、画像表示システム
JP2018196522A (ja) * 2017-05-23 2018-12-13 株式会社タイトー ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2018196523A (ja) * 2017-05-23 2018-12-13 株式会社タイトー ゲーム装置、電子機器、サーバ、及びゲームプログラム
JP2019017662A (ja) * 2017-07-14 2019-02-07 グリー株式会社 ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置
JP2019154703A (ja) * 2018-03-12 2019-09-19 カシオ計算機株式会社 撮影ガイダンスプログラムおよび撮影ガイダンス方法
JP2020044103A (ja) * 2018-09-19 2020-03-26 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP2020103835A (ja) * 2018-12-28 2020-07-09 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
CN112791417A (zh) * 2020-12-31 2021-05-14 上海米哈游天命科技有限公司 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质
JP6934102B1 (ja) * 2020-01-09 2021-09-08 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 処理装置、プログラム、及び方法
JP2022517853A (ja) * 2019-06-21 2022-03-10 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 視点切替制御方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム
JP2022169031A (ja) * 2021-04-27 2022-11-09 株式会社Cygames プログラム、情報処理システム、および情報処理方法

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000153063A (ja) * 1998-11-19 2000-06-06 Nintendo Co Ltd ビデオゲーム装置およびビデオゲーム用情報記憶媒体
JP2002273048A (ja) * 2001-03-14 2002-09-24 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk 対戦ビデオゲーム装置、対戦ゲーム記事画像作成表示制御方法及び対戦ゲーム記事画像作成表示制御プログラム
JP2006006853A (ja) * 2004-06-29 2006-01-12 Namco Ltd プログラム、ゲーム端末、ゲーム装置、表示制御装置、サーバ及び情報記憶媒体
WO2007013151A1 (ja) * 2005-07-27 2007-02-01 Digitalgolf Inc. プレイログ生成装置及びプレイログを生成するプログラム
JP2012104021A (ja) * 2010-11-12 2012-05-31 Konami Digital Entertainment Co Ltd 画像処理装置、画像処理プログラム、及び画像処理方法

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000153063A (ja) * 1998-11-19 2000-06-06 Nintendo Co Ltd ビデオゲーム装置およびビデオゲーム用情報記憶媒体
JP2002273048A (ja) * 2001-03-14 2002-09-24 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk 対戦ビデオゲーム装置、対戦ゲーム記事画像作成表示制御方法及び対戦ゲーム記事画像作成表示制御プログラム
JP2006006853A (ja) * 2004-06-29 2006-01-12 Namco Ltd プログラム、ゲーム端末、ゲーム装置、表示制御装置、サーバ及び情報記憶媒体
WO2007013151A1 (ja) * 2005-07-27 2007-02-01 Digitalgolf Inc. プレイログ生成装置及びプレイログを生成するプログラム
JP2012104021A (ja) * 2010-11-12 2012-05-31 Konami Digital Entertainment Co Ltd 画像処理装置、画像処理プログラム、及び画像処理方法

Cited By (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016002087A (ja) * 2014-06-13 2016-01-12 林保成 ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム及びその方法
US10668379B2 (en) 2016-11-22 2020-06-02 Square Enix Co., Ltd. Computer-readable recording medium, computer apparatus, image display method
JP2018082849A (ja) * 2016-11-22 2018-05-31 株式会社スクウェア・エニックス 画像表示プログラム、コンピュータ装置、画像表示方法、サーバ装置、及び、画像表示システム
JP2018196522A (ja) * 2017-05-23 2018-12-13 株式会社タイトー ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2018196523A (ja) * 2017-05-23 2018-12-13 株式会社タイトー ゲーム装置、電子機器、サーバ、及びゲームプログラム
JP7051309B2 (ja) 2017-05-23 2022-04-11 株式会社タイトー ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2019017662A (ja) * 2017-07-14 2019-02-07 グリー株式会社 ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置
JP7396437B2 (ja) 2018-03-12 2023-12-12 カシオ計算機株式会社 情報処理装置、撮影支援方法及びプログラム
JP2019154703A (ja) * 2018-03-12 2019-09-19 カシオ計算機株式会社 撮影ガイダンスプログラムおよび撮影ガイダンス方法
JP7180083B2 (ja) 2018-03-12 2022-11-30 カシオ計算機株式会社 撮影ガイダンスプログラム、撮影ガイダンス方法および情報処理装置
JP2020044103A (ja) * 2018-09-19 2020-03-26 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP7305322B2 (ja) 2018-09-19 2023-07-10 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法
JP2020103835A (ja) * 2018-12-28 2020-07-09 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP7323751B2 (ja) 2018-12-28 2023-08-09 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP2022517853A (ja) * 2019-06-21 2022-03-10 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 視点切替制御方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム
JP7258157B2 (ja) 2019-06-21 2023-04-14 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 視点切替制御方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム
JP6934102B1 (ja) * 2020-01-09 2021-09-08 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 処理装置、プログラム、及び方法
CN112791417B (zh) * 2020-12-31 2023-04-11 上海米哈游天命科技有限公司 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质
CN112791417A (zh) * 2020-12-31 2021-05-14 上海米哈游天命科技有限公司 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质
JP2022169031A (ja) * 2021-04-27 2022-11-09 株式会社Cygames プログラム、情報処理システム、および情報処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP6173666B2 (ja) 2017-08-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6173666B2 (ja) プログラムおよびゲーム装置
JP7398873B2 (ja) サーバシステムおよび動画配信システム
JP6577209B2 (ja) プログラム及びサーバシステム
US20090253507A1 (en) Game movie distribution method and system
EP0768105B1 (en) Method of assisting a player in entering commands in a video game, video game system and video game storage medium
US20170072311A1 (en) Method for generating and displaying image of virtual space, electronic device and server system
US20090253506A1 (en) Game movie distribution method and system
JP5622446B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステム
JP2012213492A (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲーム端末、及びサーバシステム
TWI327081B (ja)
US20160045828A1 (en) Apparatus and method of user interaction
JP2014136049A (ja) サーバシステムおよびプログラム
JP7351631B2 (ja) コンピュータシステム、動画配信視聴システムおよび制御方法
JP5396212B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2009000383A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2015008983A (ja) プログラムおよびゲーム装置
JP4962978B2 (ja) ゲーム画像表示制御プログラム、ゲーム装置及びゲーム画像表示制御方法
JP2019180944A (ja) ゲームプログラム、方法、および端末装置
JP6546320B2 (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP2020162880A (ja) プログラムおよびコンピュータシステム
JP3256528B2 (ja) ゲーム装置及びその入力装置、ゲーム装置の制御方法、並びに記録媒体
JP2023174714A (ja) プログラム、画像生成装置および画像生成方法
JP2023027113A (ja) プログラム、電子機器および制御方法
JP2019195718A (ja) プログラム及びサーバシステム
JP6419502B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150914

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20161014

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20161025

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161222

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170606

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170705

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6173666

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250