JP2019154703A - 撮影ガイダンスプログラムおよび撮影ガイダンス方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】撮影ガイダンスプログラムに、ゲーム性やストーリ性を付与する。【解決手段】色おにプログラム151は、スマートフォン1のタッチパネルディスプレイ14に色を提示して、この色を有するものを撮像部17で撮影するように色おにに報知させる手順、決められた時間内に撮影するように報知すると共に、残り時間を報知する手順、撮像部17で撮影させる手順、撮像部17で撮影したことを色おにに報知させる手順を、このスマートフォン1に実行させる。【選択図】図1

Description

本発明は、撮影ガイダンスプログラムおよび撮影ガイダンス方法に関する。
近年、いわゆるスマートフォンが広く普及している。スマートフォンとは、電話・メール機能に留まらず、Webページの閲覧、音楽の再生、静止画や動画の撮影や再生機能を持っているものをいう。スマートフォンにはOS(Operating System)が搭載されており、サードベンダによるアプリケーションプログラムを容易に提供可能である。このような特性を生かして、さまざまな画像撮影用アプリケーションが開発されている。
また近年では、単に画像を撮影するだけではなく、撮影する行為そのものにゲーム性をもたせることも試みられている(特許文献1)。
特開2013−111201号公報
特許文献1に記載されている発明では、画面にメッセージ文字列とフォーカスを表示して、撮影すべき被写体をプレーヤに指示している。しかし、単なるメッセージ文字列ではゲーム性やストーリ性に乏しい。また、撮影した画像を活用することは、何ら考えられていない。
そこで、本発明は、撮影ガイダンスプログラムおよび撮影ガイダンス方法について、ゲーム性やストーリ性を付与することを課題とする。
本発明は、上記目的を達成するため、
表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するようにキャラクタに報知させる手順、
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記キャラクタが報知した後に撮影期限までの残り時間を報知する手順、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記キャラクタに報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための撮影ガイダンスプログラムである。
本発明によれば、撮影ガイダンスプログラムおよび撮影ガイダンス方法について、ゲーム性やストーリ性を付与することが可能となる。
本実施形態におけるスマートフォンとサーバを示す構成図である。 「色おにであそぼう」の初期画面を示す図である。 「色おにであそぼう」の第1回戦開始画面を示す図である。 「色おにであそぼう」の撮影画面を示す図である。 「色おにであそぼう」の第1回戦終了画面を示す図である。 「色おにであそぼう」の第1回戦の「もう一度戦う」画面を示す図である。 「色おにであそぼう」の第1回戦の「時間切れ」画面を示す図である。 「色おにであそぼう」の第2回戦開始画面を示す図である。 「色おにであそぼう」の第2回戦終了画面を示す図である。 「色おにであそぼう」の第3回戦開始画面を示す図である。 「色おにであそぼう」の第3回戦終了画面を示す図である。 「色おにであそぼう」の集計画面を示す図である。 小さな子供向けの「色おにであそぼう」のモード遷移図である。 或る程度大きい子供向け「色おにであそぼう」のモード遷移図である。 色おにの種類を示すカラーチャートである。 「自然パレットでぬりえ遊び」の下絵選択画面を示す図である。 「自然パレットでぬりえ遊び」の塗り絵画面を示す図である。 塗り絵のレイヤ構造を示す図である。 白プレートの一部が塗られた状態を示す図である。 一部が塗られた塗り絵画面を示す図である。 作成された塗り絵を保存したことを示す図である。
以降、本発明を実施するための形態を、各図を参照して詳細に説明する。図2から図15は、「色おにであそぼう」のゲームを説明する図である。更に図16から図21は、「自然パレットでぬりえ遊び」のゲームを説明する図である。
図1は、本実施形態におけるスマートフォン1とサーバ2を示す構成図である。
スマートフォン1は、ネットワークN経由でサーバ2に接続されている。これによりスマートフォン1は、サーバ2からデータをダウンロードしたり、サーバ2にデータをアップロードできる。
スマートフォン1は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)13、RAM(Random Access Memory)12、タッチパネルディスプレイ14、フラッシュメモリ15を備えたコンピュータである。
CPU11は、ROM13やフラッシュメモリ15に格納されているプログラムを実行し、RAM12を作業領域としてデータを読み書きする。RAM12は、高速に読み書き可能な揮発性メモリである。
フラッシュメモリ15は、読み書き可能な不揮発性メモリであり、色おにプログラム151とぬりえプログラム152と、色難易度テーブル153と、色おにプログラム151によって撮影された画像で構成されるカラーパレット154を格納する。色おにプログラム151の詳細は、後記する図2から図15で説明する。ぬりえプログラム152の詳細は、後記する図16から図21で説明する。
タッチパネルディスプレイ14は、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイに透明なタッチパネルを積層したものであり、各種情報を表示する表示手段として動作する。
スマートフォン1は更に、計時部16と、撮像部17と、キャリア通信部18と、無線LAN(Local Area Network)通信部19とを備える。計時部16は、例えば水晶振動子を備え、この水晶振動子による発振信号をカウントすることで時刻を計時する。撮像部17は、レンズ群が配置された鏡筒と、このレンズ群による被写体画像を撮像する撮像素子と、撮像素子による撮像データを処理して画像情報を得る画像処理部を備える。この撮像部17は、被写体を撮影する撮影手段である。
キャリア通信部18は、例えばLTE(Long Term Evolution)によって外部と無線通信するものである。無線LAN通信部19は、例えばWiFi(登録商標)によって外部と無線通信するものである。
《「色おにであそぼう」ゲームの説明》
色おにとは、鬼ごっこの一種である。鬼役が色を指定し、他の参加者は鬼役が指定した色を探し出す。参加者が指定された色に触れていれば、鬼役はその参加者を捕まえることができない。指定された色に触れる前に鬼役に捕まえられた参加者がいれば、その参加者は負けとなる。
この「色おにであそぼう」ゲームは、上記した色おにからヒントを得て作成されたスマートフォン1用のアプリケーションプログラムである。「色おにであそぼう」ゲームは、色おに(キャラクタ)がプレーヤに所定の色を提示して、この色を有するものを撮影するようにプレーヤに報知する。プレーヤが、提示された色の被写体を撮影すると「勝ち」である。これにより、撮影ガイドにゲーム性やストーリ性を付与することができる。「色おにであそぼう」ゲームは更に、自然公園など遊具がない場所であっても、身体を使った遊びを提供することができる。
なお、「色おにであそぼう」ゲームは、小さい子供向けの色判定無しバージョンと、大きい子供向けの色判定有りバージョンとがある。
図2は、「色おにであそぼう」の初期画面30を示す図である。
この初期画面30は、戻るボタン301と、「色おにであそぼう」のタイトルと、メニューボタン302とが上部に表示されている。これら戻るボタン301とタイトルとメニューボタン302とは、この「色おにであそぼう」のゲームで共通に表示される。
戻るボタン301は、この初期画面30に遷移する前の画面に戻るためのボタンである。メニューボタン302は、このゲームのメニューを表示させるためのボタンである。
初期画面30には更に、中おに、大おに、小おにの3人のおに達303と、遊び方304と、「色おにかいし」ボタン309が表示されている。おに達303は、中おに、大おに、小おにの3人のキャラクタとその背景が、シーソーのように左右に揺れてアニメーション表示される。
遊び方304は、この「色おにであそぼう」ゲームの概要を示す文章である。「色おにかいし」ボタン309は、この「色おにであそぼう」ゲームを開始するためのボタンである。おに達303により、プレーヤは、このゲームで現れる色おにがどのような姿なのかを把握することができる。「色おにであそぼう」ゲームでは、プレーヤが中おに、大おに、小おにと対決することで、所定色を含んだ撮影画像を撮影するようにガイドしている。これにより、撮影ガイダンスに、ゲーム性とストーリ性を付与することができる。
図3は、「色おにであそぼう」の第1回戦開始画面31aを示す図である。
この第1回戦開始画面31aには、小おに313aと、「黄色いものを探せ!」と書かれた吹き出し314aと、残り時間318と、「さつえい」ボタン319とが表示されている。
小おに313aの腹部には、黄色の円状の的が表示されている。吹き出し314aの背景は、黄色である。小おに313aは、タッチパネルディスプレイ14に黄色を提示して、この黄色いものを撮影するように報知している。これらによりプレーヤは、どの色の被写体を撮影すればよいかを知ることができる。なお、プレーヤとの対決において、色おにが指定する色はランダムに選択される。そして、吹き出し314aに書かれた台詞の色は、色おにが指定した色の輝度が低ければ白となり、指定した色の輝度が高ければ黒となる。これにより、プレーヤは、台詞を読みやすくなる。
残り時間318は、この第1回戦の残り時間を表示するものであり、ここでは初期値の05:00(5分間)が表示されている。その後、第1回戦が終了するまで、残り時間318がカウントダウンされる。残り時間318が00:00になったときにプレーヤは「負け」となり、スマートフォン1は、図7に示す時間切れ画面34に遷移する。CPU11は、残り時間318により5分以内に撮影するようにプレーヤに報知し、更にその後の残り時間を報知している。
「さつえい」ボタン319は、撮像部17を用いて撮影を実施するためのボタンである。プレーヤが指示された色の被写体を見つけると、この「さつえい」ボタン319をタップする。これによりスマートフォン1は、後記する図4の撮影画面32に遷移する。
図4は、「色おにであそぼう」の撮影画面32を示す図である。
この撮影画面32には、ライブビューペイン321、ガイダンスペイン323が表示されている。この撮影画面32は、撮像部17によって被写体を撮影するための画面である。このゲームの色判定有りバージョンでは、撮影画面32においてプレーヤが撮影を実行すると、被写体の色の判定結果に応じて、図5に示す第1回戦終了画面33aまたは図6に示す撮影失敗画面36に遷移する。小さな子供向けのバージョンでは、撮影画面32において、プレーヤが撮影を実行すると、図5に示す第1回戦終了画面33aに遷移する。
ライブビューペイン321には、撮像部17によるライブビューが表示され、更にシャッターボタン322が表示されている。ライブビューペイン321の中央には、十字マーク324が表示されている。このゲームの色判定有りバージョンは、十字マーク324の中央に表示された色を判別する。
撮影画面32において、プレーヤがシャッターボタン322をタップすることで、撮影が実行されて図5に示す第1回戦終了画面33aなどに遷移する。
ガイダンスペイン323は、撮影対象の被写体を説明する領域である。ガイダンスペイン323には、「黄色いものをさつえいしよう。」の文言が表示されている。
図5は、「色おにであそぼう」の第1回戦終了画面33aを示す図である。
この第1回戦終了画面33aには、撮影画像332aと、その周囲の枠331aと、小おに333aと、吹き出し334aと、「第2回戦へ」ボタン339aが表示されている。
撮影画像332aはプレーヤが撮影した画像であり、その周囲は、対決で指定された色である黄色の枠331aで囲まれており、更に立体感を出すために影が付けられている。
小おに333aは倒れており、プレーヤとの対決によって倒されたことを示している。吹き出し334aには、小おにが負けたことを示す「まいった〜!」が表示されており、よってプレーヤが勝ったことを示している。この第1回戦終了画面33aにより、撮影画像332aを撮影したことを小おに333aが報知している。
このようにキャラクタの表情や動作により、プレーヤがゲームの目的を達成したことを示しているので、このゲームは、ゲーム性とストーリ性を有している。
「第2回戦へ」ボタン339aは、第2回戦を開始させるためのボタンである。この「第2回戦へ」ボタン339aをタップすることにより、スマートフォン1は、図8に示す第2回戦開始画面31bに遷移する。
図6は、「色おにであそぼう」の第1回戦の撮影失敗画面36を示す図である。
この撮影失敗画面36には、撮影画像362と、その周囲の枠361と、小おに363と、吹き出し364と、「もう一度戦う」ボタン369とが表示されている。
撮影画像362はプレーヤが撮影した画像であり、その周囲は、対決で指定された色である黄色の枠361で囲まれており、更に立体感を出すために影が付けられている。
小おに333aは立ったまま槍を持っている。小おに333aと、吹き出し364の「まだまだ!」の文章により、プレーヤとの対決が未だ終わっていないことを示している。つまり、対決に指定された色の被写体が未だ撮影されていないことを示している。比較的大きな子向けのバージョンでは、撮影画像362の被写体の色判定の結果、対決で指定された色と被写体の色とが相違するならば、この撮影失敗画面36に遷移する。このようにキャラクタの表情や動作により、プレーヤがゲームの目的を達成していないことを示しているので、このゲームは、ゲーム性とストーリ性を有している。
「もう一度戦う」ボタン369は、プレーヤが再び小おにと戦うためのボタンである。プレーヤが、この「もう一度戦う」ボタン369をタップすると、図3に示した第1回戦開始画面31aに戻る。なお、この第1回戦開始画面31aに戻った際に、残り時間318はリセットされず、引き続きカウントダウンされる。
図7は、「色おにであそぼう」の第1回戦の時間切れ画面34を示す図である。
この時間切れ画面34には、時間切れポップアップビュー341が表示されている。時間切れポップアップビュー341には、「時間切れ・・・」の文章と、「もういちどあそぶ」ボタン342とが表示されている。これによりプレーヤは、残り時間が無くなり、小おにに負けたことを認知可能である。
「もういちどあそぶ」ボタン342は、図3に示した第1回戦開始画面31aに遷移するボタンである。プレーヤは、「もういちどあそぶ」ボタン342をタップすることにより、再び「色おにであそぼう」ゲームで遊ぶことができる。
図8は、「色おにであそぼう」の第2回戦開始画面31bを示す図である。
この第2回戦開始画面31bには、中おに313bと、「青いものを探せ!」と書かれた吹き出し314bと、残り時間318と、「さつえい」ボタン319とが表示されている。
中おに313bの腹部には、青色の円状の的が表示されている。吹き出し314bの背景は、青色である。中おに313bは、タッチパネルディスプレイ14に青色を提示して、青いものを撮影するように報知している。ここれらによりプレーヤは、どの色の被写体を撮影すればよいかを知ることができる。なお、プレーヤとの対決において、色おにが指定する色はランダムに選択される。そして、吹き出し314bに書かれた台詞の色は、色おにが指定した色の輝度が低ければ白となり、指定した色の輝度が高ければ黒となる。これにより、プレーヤは、台詞を読みやすくなる。
残り時間318は、この第2回戦の残り時間を表示するものであり、ここでは初期値の03:00(3分間)が表示されている。このように、CPU11は、残り時間の初期値を次第に短くすることで、ゲームの難易度を上げ、よってゲーム性を高めている。その後、第2回戦が終了するまで、残り時間318がカウントダウンされる。残り時間318が00:00になったときにプレーヤは「負け」となり、スマートフォン1は、時間切れ画面に遷移する。この時間切れ画面は、図7に示した時間切れ画面34に準じている。CPU11は、残り時間318により3分以内に撮影するようにプレーヤに報知し、更にその後の残り時間を報知している。
「さつえい」ボタン319は、撮像部17を用いて撮影を実施するためのボタンである。プレーヤが指示された色の被写体を見つけると、この「さつえい」ボタン319をタップする。これによりスマートフォン1は、撮影画面に遷移する。この撮影画面は、図4に示した撮影画面32に準じており、り、ガイダンスペイン323には、「青いものをさつえいしょう。」のメッセージが表示されている。
図9は、「色おにであそぼう」の第2回戦終了画面33bを示す図である。
この第2回戦終了画面33bには、撮影画像332bと、その周囲の枠331bと、中おに333bと、吹き出し334bと、「第3回戦へ」ボタン339bが表示されている。
撮影画像332bはプレーヤが撮影した画像であり、その周囲は、対決で指定された色である青色の枠331bで囲まれており、更に立体感を出すために影が付けられている。
中おに333bは倒れており、プレーヤとの対決によって倒されたことを示している。吹き出し334bには、中おにが負けたことを示す「まいった〜!」が表示されており、よってプレーヤが勝ったことを示している。この第2回戦終了画面33bにより、撮影画像332bを撮影したことを中おに333bが報知している。このようにキャラクタの表情や動作により、プレーヤがゲームの目的を達成したことを示しているので、このゲームは、ゲーム性とストーリ性を有している。
「第3回戦へ」ボタン339bは、第3回戦を開始させるためのボタンである。この「第3回戦へ」ボタン339bをタップすることにより、スマートフォン1は、図10に示す第3回戦開始画面31cに遷移する。
図10は、「色おにであそぼう」の第3回戦開始画面31cを示す図である。
この第3回戦開始画面31cには、大おに313cと、「赤いものを探せ!」と書かれた吹き出し314cと、残り時間318と、「さつえい」ボタン319とが表示されている。
大おに313cの腹部には、赤色の円状の的が表示されている。吹き出し314cの背景は、赤色である。大おに313cは、タッチパネルディスプレイ14に赤色を提示して、この赤いものを撮影するように報知している。これらによりプレーヤは、どの色の被写体を撮影すればよいかを知ることができる。なお、プレーヤとの対決において、色おにが指定する色はランダムに選択される。そして、吹き出し314cに書かれた台詞の色は、色おにが指定した色に応じて白または黒となる。
残り時間318は、この第3回戦の残り時間を表示するものであり、ここでは初期値の01:00(1分間)が表示されている。このように、CPU11は、残り時間の初期値を次第に短くすることで、ゲームの難易度を上げ、よってゲーム性を高めている。その後、第3回戦が終了するまで、残り時間318がカウントダウンされる。残り時間318が00:00になったときにプレーヤは「負け」となり、スマートフォン1は、時間切れ画面に遷移する。この時間切れ画面は、図7に示した時間切れ画面34に準じている。CPU11は、残り時間318により1分以内に撮影するようにプレーヤに報知し、更にその後の残り時間を報知している。
「さつえい」ボタン319は、撮像部17を用いて撮影を実施するためのボタンである。プレーヤが指示された色の被写体を見つけると、この「さつえい」ボタン319をタップする。これによりスマートフォン1は、撮影画面に遷移する。この撮影画面は、図4の撮影画面32に準じており、ガイダンスペイン323には、「赤いものをさつえいしょう。」のメッセージが表示されている。
図11は、「色おにであそぼう」の第3回戦終了画面33cを示す図である。
この第3回戦終了画面33cには、撮影画像332cと、その周囲の枠331cと、大おに333cと、吹き出し334cと、「集計へ」ボタン339cが表示されている。
撮影画像332cはプレーヤが撮影した画像であり、その周囲は、対決で指定された色である赤色の枠331cで囲まれており、更に立体感を出すために影が付けられている。
大おに333cは倒れており、プレーヤとの対決によって倒されたことを示している。吹き出し334cには、大おにが負けたことを示す「まいった〜!」が表示されており、よってプレーヤが勝ったことを示している。この第3回戦終了画面33cにより、撮影画像332cを撮影したことを大おに333cが報知している。このようにキャラクタの表情や動作により、プレーヤがゲームの目的を達成したことを示しているので、このゲームは、ゲーム性とストーリ性を有している。
「集計へ」ボタン339cは、点数の集計画面に遷移するためのボタンである。この「集計へ」ボタン339cをタップすることにより、スマートフォン1は、図12に示す集計画面35に遷移する。
図12は、「色おにであそぼう」の集計画面35を示す図である。
集計画面35には、おに達351と、撮影画像352a〜352cと、各配分353および残り時間354と、点数355と、「もういちどあそぶ」ボタン356が表示されている。
おに達351は、倒れている中おに、大おに、小おにが、アニメーションにより回転しながら次第にはっきりと表示される。撮影画像352a〜352cは、第1回戦から第3回戦で撮影された画像のサムネイル表示である。その下側には、第1回戦〜第3回戦における点数の配分353と残り時間354がそれぞれ表示されている。配分353は、選ばれた色と残り時間354に応じて変わる。例えば、CPU11は、選ばれた色が簡単な緑色や茶色ならば、10点を配分する。CPU11は、選ばれた色が、青色や白色ならば20点を配分し、黒色や灰色ならば30点を配分し、黄色や赤色ならば40点を配分し、紫色ならば100点を配分する。各色とその配分は、色難易度テーブル153に記載されている。
点数355は、第1回戦〜第3回戦でプレーヤが取得した点数の和を示している。点数の算出例については、後記する図15で説明する。
「もういちどあそぶ」ボタン356は、この「色おにであそぼう」ゲームをもう一度遊ぶためのボタンである。プレーヤが、この「もういちどあそぶ」ボタン356をタップすると、図2に示した初期画面30に遷移する。
図13は、低年齢向けの「色おにであそぼう」のモード遷移図である。
最初、CPU11は、初期画面30(図2参照)により、プレーヤに遊び方を提示する(M10)。なお図13では、モードM10を「あそびかた」と記載している。モードM10において、CPU11は、「色おにかいし」ボタン309(図2参照)がタップされると、モードM11に遷移する。これによりプレーヤは、「色おにであそぼう」ゲームの第1回戦を開始することができる。
モードM11において、CPU11は、第1回戦開始画面31a(図3参照)により被写体の色を提示してプレーヤに撮影を促し、同時に残り時間318をカウントダウン表示する。このときプレーヤは、色おにに提示された色の被写体を探す。
なお図13では、モードM11を「第1回戦」と記載している。モードM11において、CPU11は、「さつえい」ボタン319がタップされるとモードM13の撮影に遷移し、残り時間318が00:00になると、モードM12の時間切れに遷移する。
モードM12において、CPU11は、時間切れ画面34(図7参照)を表示する。モードM12において、CPU11は、「もういちどあそぶ」ボタン342がタップされると、再びモードM10に遷移する。
モードM13において、CPU11は、撮影画面32(図4参照)により、プレーヤにライブピューを示して撮影を促す。プレーヤがシャッターボタン322をタップすると、CPU11は、撮影した被写体の色に関わらず、モードM14に遷移して小おにに「まいった」と言わせる。
モードM14において、CPU11は、第1回戦終了画面33a(図5参照)を表示する。CPU11は、「第2回戦へ」ボタン339aがタップされると、モードM15に遷移する。これによりプレーヤは、第2回戦を開始することができる。
モードM15において、CPU11は、第2回戦開始画面31b(図8参照)により被写体の色を提示してプレーヤに撮影を促し、同時に残り時間318をカウントダウン表示する。このときプレーヤは、色おにに提示された色の被写体を探す。
なお図13では、モードM15を「第2回戦」と記載している。モードM15において、CPU11は、「さつえい」ボタン319がタップされるとモードM17の撮影に遷移し、残り時間が00:00になると、モードM16の時間切れに遷移する。
モードM16において、CPU11は、時間切れ画面34(図7参照)を表示する。モードM16において、CPU11は、「もういちどあそぶ」ボタン342がタップされると、再びモードM10に遷移する。
モードM17において、CPU11は、撮影画面32(図4参照)により、プレーヤにライブピューを示して撮影を促す。プレーヤがシャッターボタン322をタップすると、CPU11は、撮影した被写体の色に関わらず、モードM18に遷移して中おにに「まいった」と言わせる。
モードM18において、CPU11は、第2回戦終了画面33b(図9参照)を表示する。CPU11は、「第3回戦へ」ボタン339bがタップされると、モードM19に遷移する。これによりプレーヤは、第3回戦を開始することができる。
モードM19において、CPU11は、第3回戦開始画面31c(図10参照)により被写体の色を提示してプレーヤに撮影を促し、同時に残り時間318をカウントダウン表示する。このときプレーヤは、色おにに提示された色の被写体を探す。
なお図13では、モードM19を「第3回戦」と記載している。モードM19において、CPU11は、「さつえい」ボタン319がタップされるとモードM21の撮影に遷移し、残り時間318が00:00になると、モードM20の時間切れに遷移する。
モードM20において、CPU11は、時間切れ画面34(図7参照)を表示する。モードM20において、CPU11は、「もういちどあそぶ」ボタン342がタップされると、再びモードM10に遷移する。
モードM21において、CPU11は、撮影画面32(図4参照)により、プレーヤにライブピューを示して撮影を促す。プレーヤがシャッターボタン322をタップすると、CPU11は、撮影した被写体の色に関わらず、モードM22に遷移して大おにに「まいった」と言わせる。
モードM22において、CPU11は、第3回戦終了画面33c(図11参照)を表示する。モードM22にてCPU11は、「集計へ」ボタン339cがタップされると、モードM23に遷移する。これによりプレーヤは、集計した点数を見ることができる。
モードM23において、CPU11は、集計画面35(図12参照)を表示してプレーヤに「きみの勝ち」を報知する。このときCPU11は、カラーパレット154(図1参照)に撮影した画像を格納する。モードM23にてCPU11は、「もういちどあそぶ」ボタン356がタップされると、再びモードM10に遷移する。
図14は、色判定有りバージョンの「色おにであそぼう」のモード遷移図である。
最初、CPU11は、初期画面30(図2参照)により、プレーヤに遊び方を提示する(M30)。なお図14では、モードM30を「あそびかた」と記載している。モードM30において、CPU11は、「色おにかいし」ボタン309(図2参照)がタップされると、モードM31に遷移する。これによりプレーヤは、「色おにであそぼう」ゲームの第1回戦を開始することができる。
モードM31において、CPU11は、第1回戦開始画面31a(図3参照)により被写体の色を提示してプレーヤに撮影を促し、同時に残り時間318をカウントダウン表示する。このときプレーヤは、色おにに提示された色の被写体を探す。
なお図14では、モードM31を「第1回戦」と記載している。モードM31において、CPU11は、「さつえい」ボタン319がタップされるとモードM33の撮影に遷移し、残り時間318が00:00になると、モードM32の時間切れに遷移する。
モードM32において、CPU11は、時間切れ画面34(図7参照)を表示する。モードM32において、CPU11は、「もういちどあそぶ」ボタン342がタップされると、再びモードM30に遷移する。
モードM33において、CPU11は、撮影画面32(図4参照)により、プレーヤにライブピューを示して撮影を促す。プレーヤがシャッターボタン322をタップすると、CPU11は、撮影した被写体の色を判定する(M34)。
モードM34において、CPU11は、撮影した被写体の色と提示した色とが一致していたならば、モードM36に遷移して小おにに「まいった」と言わせる。CPU11は、撮影した被写体の色と提示した色とが相違していたならば、モードM35に遷移して小おにに「まだまだ!」と言わせる。なお、ここで色の一致とは、提示した色と被写体の色の厳密な一致に限定されず、提示した色と被写体の色とが類似している場合を含んでいる。
モードM35において、CPU11は、撮影失敗画面36(図6参照)により、撮影した被写体の色と提示した色とが相違していることをプレーヤに報知する。そして、CPU11は、「もう一度戦う」ボタン369がタップされると、モードM31に遷移して、プレーヤに撮影を促す。
モードM36において、CPU11は、第1回戦終了画面33a(図5参照)を表示する。CPU11は、「第2回戦へ」ボタン339aがタップされると、モードM37に遷移する。これによりプレーヤは、第2回戦を開始することができる。
モードM37において、CPU11は、第2回戦開始画面31b(図8参照)により被写体の色を提示してプレーヤに撮影を促し、同時に残り時間318をカウントダウン表示する。このときプレーヤは、色おにに提示された色の被写体を探す。
なお図14では、モードM37を「第2回戦」と記載している。モードM37において、CPU11は、「さつえい」ボタン319がタップされるとモードM39の撮影に遷移し、残り時間が00:00になると、モードM38の時間切れに遷移する。
モードM38において、CPU11は、時間切れ画面34(図7参照)を表示する。モードM38において、CPU11は、「もういちどあそぶ」ボタン342がタップされると、再びモードM30に遷移する。
モードM39において、CPU11は、撮影画面32(図4参照)により、プレーヤにライブピューを示して撮影を促す。プレーヤがシャッターボタン322をタップすると、CPU11は、撮影した被写体の色を判定する(M40)。なお、ここで色の一致とは、提示した色と被写体の色の厳密な一致に限定されず、提示した色と被写体の色とが類似している場合を含んでいる。
モードM40において、CPU11は、撮影した被写体の色と提示した色とが一致していたならば、モードM42に遷移して中おにに「まいった」と言わせる。CPU11は、撮影した被写体の色と提示した色とが相違していたならば、モードM41に遷移して中おにに「まだまだ!」と言わせる。
モードM41において、CPU11は、撮影失敗画面により、撮影した被写体の色と提示した色とが相違していることをプレーヤに報知する。そして、CPU11は、「もう一度戦う」ボタンがタップされると、モードM37に遷移して、プレーヤに撮影を促す。
モードM42において、CPU11は、第2回戦終了画面33b(図9参照)を表示する。CPU11は、「第3回戦へ」ボタン339bがタップされると、モードM43に遷移する。これによりプレーヤは、第3回戦を開始することができる。
モードM43において、CPU11は、第3回戦開始画面31c(図10参照)により被写体の色を提示してプレーヤに撮影を促し、同時に残り時間318をカウントダウン表示する。このときプレーヤは、色おにに提示された色の被写体を探す。
なお図14では、モードM43を「第3回戦」と記載している。モードM43において、CPU11は、「さつえい」ボタン319がタップされるとモードM45の撮影に遷移し、残り時間318が00:00になると、モードM44の時間切れに遷移する。
モードM44において、CPU11は、時間切れ画面34(図7参照)を表示する。モードM44において、CPU11は、「もういちどあそぶ」ボタン342がタップされると、再びモードM30に遷移する。
モードM45において、CPU11は、撮影画面32(図4参照)により、プレーヤにライブピューを示して撮影を促す。プレーヤがシャッターボタン322をタップすると、CPU11は、撮影した被写体の色を判定する(M46)。なお、ここで色の一致とは、提示した色と被写体の色の厳密な一致に限定されず、提示した色と被写体の色とが類似している場合を含んでいる。
モードM46において、CPU11は、撮影した被写体の色と提示した色とが一致していたならば、モードM48に遷移して大おにに「まいった」と言わせる。CPU11は、撮影した被写体の色と提示した色とが相違していたならば、モードM47に遷移して大おにに「まだまだ!」と言わせる。
モードM47において、CPU11は、撮影失敗画面により、撮影した被写体の色と提示した色とが相違していることをプレーヤに報知する。そして、CPU11は、「もう一度戦う」ボタンがタップされると、モードM43に遷移して、プレーヤに撮影を促す。
モードM48において、CPU11は、第3回戦終了画面33c(図11参照)を表示する。モードM48にてCPU11は、「集計へ」ボタン339cがタップされると、モードM49に遷移する。これによりプレーヤは、集計した点数を見ることができる。
モードM49において、CPU11は、集計画面35(図12参照)を表示してプレーヤに「きみの勝ち」を報知する。このときCPU11は、カラーパレット154(図1参照)に撮影した画像を格納する。モードM49にてCPU11は、「もういちどあそぶ」ボタン356がタップされると、再びモードM30に遷移する。
図15は、色おにの種類を示すカラーチャートである。
色おにの種類は、図で示したように暖色系と寒色系と中性色系の3つに大別される。暖色系の色は、赤と赤みだいだいと黄だいだいと黄色である。寒色系の色は、青と緑みの青と青緑である。中性色系は、黄緑と緑、青紫と紫と赤紫である。更に色おにの種類には、グレイスケールで示される白色と灰色と黒色を含んでいる。
色おにとの対決において、CPU11は、これらの色をランダムで選択すると共に、過去の対決で提示した色は出さないようにしている。CPU11が同じ色を提示すると、プレーヤは、同じ被写体を撮影すれば、その色おにを倒せてしまうためである。
CPU11は更に、色おにが提示した色の難易度に応じて、配分を決めている。自然公園において、茶色は土や枯れ葉として容易に撮影できる。緑色は、植物の葉として容易に撮影できる。よって、CPU11は、茶色と緑色の配分を少なくしている。
また、暖色系の赤や黄色は、開花季節には植物の花弁として容易に撮影できるが、開花季節から外れると、難易度が高くなる。これに対して青色や紫色の花弁をもつ植物は比較的少なく、よって難易度が高くなる。色おにゲームでは、色の難易度が高いほど、高い配分を付与している。CPU11は、年月日によって現在の色難易度を判定し、かつ配分を決定する。
なお、色の配分を決定するため、この自然公園における植生と開花季節、花弁の色と葉の色を格納した植生データベースを設けてもよい。この場合、CPU11は、植生データベースから現在の植物の色の割合を算出し、色の割合の逆数を配分とする。
CPU11は更に、小おに、中おに、大おにの順に配分が高くなるように補正している。これによりプレーヤは難易度の高い色おにを倒すと、より高い配分が得られることになるので、ゲーム性を高めることができる。
《「自然パレットでぬりえ遊び」のゲームの説明》
「自然パレットでぬりえ遊び」は、下絵に対して塗り絵を行う際に、撮影した画像をタイル状に敷き詰めてパレットとして使うというものである。これにより、撮影した画像のテイストを生かすことができる。この画像として、前述した「色おにであそぼう」のゲームで撮影した画像を用いている。これにより、「色おにであそぼう」のゲームで撮影した画像を有効に活用することができる。
図16は、「自然パレットでぬりえ遊び」の下絵選択画面40を示す図である。
下絵選択画面40は、戻るボタン401と、「自然パレットでぬりえ遊び」のタイトルと、メニューボタン402とが上部に表示されている。これら戻るボタン401とタイトルとメニューボタン402とは、この「自然パレットでぬりえ遊び」のゲームで共通に表示される。
下絵選択画面40には更に、下絵403〜408が表示されている。下絵403〜408は、塗り絵を行うための線画である。下絵403〜408には、1から3まで3段階の難易度が表示されている。プレーヤが、これら下絵403〜408のうちいずれかをタップすると、図17に示す塗り絵画面41に遷移する。
図17は、「自然パレットでぬりえ遊び」の塗り絵画面41を示す図である。
塗り絵画面41は、プレーヤが選択した下絵406による塗り絵411と、ネイチャーカラーパレット412と、保存ボタン413、取消ボタン414、ペンの太さボタン415、消しゴムボタン416を含んでいる。
ネイチャーカラーパレット412は、撮影した画像をタイル状に敷き詰めたものである。ここではカラーパレット154(図1参照)に格納された撮影画像のサムネイルを表示している。
保存ボタン413は、塗り絵411を保存するためのボタンである。取消ボタン414は、塗り絵411に対する直前の操作を取り消すボタンである。
ペンの太さボタン415は、塗り絵411に使うペンの太さを選択するボタンである。このペンの太さボタン415がタップされるごとに、ペンの太さが太→中→細→太…の順に切り替わる。消しゴムボタン416は、塗った領域を消すためのボタンである。
図18は、塗り絵411のレイヤ構造を示す図である。
この塗り絵411は、下絵406のフレーム50と、その下層の白プレート51と、最下層の画像プレート52とを含んで構成される。白プレート51は、一面が白色である。画像プレート52は、撮影した画像がタイル状に敷き詰められて構成される。
図19は、白プレート51aの一部が塗られた状態を示す図である。
最初、プレーヤは、ネイチャーカラーパレット412のうち、いずれかの色(撮影画像)をタップして選択する。これによりCPU11は、この撮影画像を敷き詰めた画像プレート52を生成する。
プレーヤが、塗り絵411(図17参照)にタッチすると、タッチした場所の白プレート51(図18)が設定したペンの太さで削れて、白プレート51aに変化する。図19において、プレーヤは、蓮の葉の部分をタッチしている。しかし、上層のフレーム50の線画は、タッチによって削られることはない。これにより、下絵406を画像プレート52で塗ることができる。
次にプレーヤがネイチャーカラーパレット412の他の色(撮影画像)をタップして選択すると、CPU11は、他の撮影画像を敷き詰めた画像プレート52を生成し、それまでの色情報をRAM12に保存する。これを繰り返すことで、ネイチャーカラーパレット412で下絵406を塗ることができる。
図20は、一部が塗られた塗り絵画面を示す図である。
プレーヤは、ネイチャーカラーパレット412から大おにを倒した撮影画像を選択したのち、塗り絵411の蓮の葉の領域417をタッチして塗っている。これにより、蓮の葉の領域が撮影画像のタイルで塗られる。
図21は、作成された塗り絵を保存したことを示す図である。
メニューボタン402がタップされると、CPU11は、不図示の保存メニューを表示する。この保存メニューをタップすると、保存画面42に遷移する。
保存画面42には、保存ポップアップビュー421が表示されている。この保存ポップアップビュー421には、「保存されました。」のメッセージと、「画像をシェア」ボタン422が表示されている。この「画像をシェア」ボタン422がタップされると、CPU11は、作成された塗り絵411をサーバ2(図1参照)にアップロードして公開する。
(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、変更実施が可能であり、例えば、次の(a)〜(f)のようなものがある。
(a) 図6の撮影失敗画面に遷移したのちに撮影をやり直させる場合、残り時間をリセットしてもよい。例えば、プレーヤが2回戦で中おにと対決している場合、残り時間がリセットされると、2回戦を初めてスタートするときの残り時間03:00(3分間)にリセットする。なお、1回戦の時間まではリセットしない。これにより、ゲームの難易度を調整することができる。
(b) 図6の撮影失敗画面に遷移したのちに、「もう一度」ボタンをタップすると、図4の撮影画面にすぐさま遷移してもよい。
(c) 先に塗り絵の下絵をプレーヤに提示し、その下絵に適した色の組み合わせの色おにを出現させてもよい。これにより、「色おにとあそぼう」ゲームの目的を明確化して、ストーリ性を高めることができる。
(d) 所定色を有するものを撮像部17で撮影するように色おにが報知する方法や、撮像部17で撮影したことを色おにが報知する手順は、タッチパネルディスプレイ14の表示に限定されず、音声の報知であってもよい。
(e) 撮影をガイドするキャラクタは、色おに(イラスト)に限定されない。キャラクタは、仮想的な2次元画像のキャラクタや3次元でモデリングされたキャラクタ、実在する人物の静止画像や動画像などあってもよく、限定されない。
(f) 「色おにとあそぼう」ゲームで、プレーヤに報知される時間は、残り時間に限定されず、ゲーム開始後の経過時間であってもよい。
以下に、この出願の願書に最初に添付した特許請求の範囲に記載した発明を付記する。付記に記載した請求項の項番は、この出願の願書に最初に添付した特許請求の範囲の通りである。
〔付記〕
《請求項1》
表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するようにキャラクタに報知させる手順、
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記キャラクタが報知した後に撮影期限までの残り時間を報知する手順、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記キャラクタに報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための撮影ガイダンスプログラム。
《請求項2》
表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するように当該表示手段によって報知させる手順、
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記報知後に撮影期限までの残り時間を前記表示手段によって報知する手順、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記表示手段によって報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための撮影ガイダンスプログラム。
《請求項3》
前記所定色と同じ色を有する物を撮影したと判定された画像を、線画を塗りつぶすためのパターンとして用いる手順、
をコンピュータに実行させるための請求項1又は2に記載の撮影ガイダンスプログラム。
《請求項4》
前記表示手段は、キャラクタを表示させ、
前記撮影手段で撮影された物の色と前記所定色とが同じか否かを判定する手順、
前記判定に応じて、前記所定色を有する物を撮影したか否かをキャラクタに報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための請求項1又は2に記載の撮影ガイダンスプログラム。
《請求項5》
前記残り時間が無くなった場合、前記撮影手段による撮影が失敗したことを報知する手順、
をコンピュータに実行させるための請求項1又は2に記載の撮影ガイダンスプログラム。
《請求項6》
前記表示手段に提示された所定色に応じて得点を決定する手順、
をコンピュータに実行させるための請求項1に記載の撮影ガイダンスプログラム。
《請求項7》
前記撮影手段で撮影された物の色と前記所定色とが同じであると判定したときの残り時間に応じて、得点を決定する手段、
前記得点を前記表示手段に表示させる手順、
をコンピュータに実行させるための請求項1から6のうちいずれか1項に記載の撮影ガイダンスプログラム。
《請求項8》
制御部が、表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するようにキャラクタに報知させ、
所定時間内に撮影するように報知させ
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記キャラクタが報知した後に撮影期限までの残り時間を報知し、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記キャラクタに報知させる、
ことを実行する撮影ガイダンス方法。
1 スマートフォン
11 CPU
12 RAM
13 ROM
14 タッチパネルディスプレイ (表示手段)
15 フラッシュメモリ
151 色おにプログラム
152 ぬりえプログラム
153 色難易度テーブル
154 カラーパレット
16 計時部
17 撮像部 (撮影手段)
18 キャリア通信部
19 無線LAN通信部
2 サーバ
30 初期画面
301 戻るボタン
302 メニューボタン
303 おに達 (キャラクタ)
304 遊び方
305 「色おにかいし」ボタン
31a 第1回戦開始画面
31b 第2回戦開始画面
31c 第3回戦開始画面
313a 小おに (キャラクタ)
313b 中おに (キャラクタ)
313c 大おに (キャラクタ)
314a〜314c 吹き出し
318 残り時間
319 「さつえい」ボタン
32 撮影画面
321 ライブビューペイン
322 シャッターボタン
323 ガイダンスペイン
33a 第1回戦終了画面
33b 第2回戦終了画面
33c 第3回戦終了画面
331a〜331c 枠
332a〜332c 撮影画像
333a 小おに (キャラクタ)
333b 中おに (キャラクタ)
333c 大おに (キャラクタ)
334a〜334c 吹き出し
339a 「第2回戦へ」ボタン
339b 「第3回戦へ」ボタン
339c 「集計へ」ボタン
34 時間切れ画面
341 時間切れポップアップビュー
342 「もういちどあそぶ」ボタン
35 集計画面
351 おに達 (キャラクタ)
352a〜352c 撮影画像
353 配分
354 残り時間
355 点数
356 「もういちどあそぶ」ボタン
36 撮影失敗画面
361 枠
362 撮影画像
363 小おに (キャラクタ)
364 吹き出し
369 「もう一度戦う」ボタン
40 下絵選択画面
401 戻るボタン
402 メニューボタン
403〜408 下絵
411 塗り絵
412 ネイチャーカラーパレット
413 保存ボタン
414 取消ボタン
415 ペンの太さボタン
416 消しゴムボタン
417 塗り領域
42 保存画面
421 保存ポップアップビュー
422 「画像をシェア」ボタン
50 フレーム
51,51a 白プレート
52 画像プレート
N ネットワーク

Claims (8)

  1. 表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するようにキャラクタに報知させる手順、
    前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記キャラクタが報知した後に撮影期限までの残り時間を報知する手順、
    前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記キャラクタに報知させる手順、
    をコンピュータに実行させるための撮影ガイダンスプログラム。
  2. 表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するように当該表示手段によって報知させる手順、
    前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記報知後に撮影期限までの残り時間を前記表示手段によって報知する手順、
    前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記表示手段によって報知させる手順、
    をコンピュータに実行させるための撮影ガイダンスプログラム。
  3. 前記所定色と同じ色を有する物を撮影したと判定された画像を、線画を塗りつぶすためのパターンとして用いる手順、
    をコンピュータに実行させるための請求項1又は2に記載の撮影ガイダンスプログラム。
  4. 前記表示手段は、キャラクタを表示させ、
    前記撮影手段で撮影された物の色と前記所定色とが同じか否かを判定する手順、
    前記判定に応じて、前記所定色を有する物を撮影したか否かをキャラクタに報知させる手順、
    をコンピュータに実行させるための請求項1又は2に記載の撮影ガイダンスプログラム。
  5. 前記残り時間が無くなった場合、前記撮影手段による撮影が失敗したことを報知する手順、
    をコンピュータに実行させるための請求項1又は2に記載の撮影ガイダンスプログラム。
  6. 前記表示手段に提示された所定色に応じて得点を決定する手順、
    をコンピュータに実行させるための請求項1に記載の撮影ガイダンスプログラム。
  7. 前記撮影手段で撮影された物の色と前記所定色とが同じであると判定したときの残り時間に応じて、得点を決定する手段、
    前記得点を前記表示手段に表示させる手順、
    をコンピュータに実行させるための請求項1から6のうちいずれか1項に記載の撮影ガイダンスプログラム。
  8. 制御部が、表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するようにキャラクタに報知させ、
    所定時間内に撮影するように報知させ
    前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記キャラクタが報知した後に撮影期限までの残り時間を報知し、
    前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記キャラクタに報知させる、
    ことを実行する撮影ガイダンス方法。
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