JP2019154703A - 撮影ガイダンスプログラムおよび撮影ガイダンス方法 - Google Patents
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Abstract
Description
表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するようにキャラクタに報知させる手順、
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記キャラクタが報知した後に撮影期限までの残り時間を報知する手順、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記キャラクタに報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための撮影ガイダンスプログラムである。
スマートフォン1は、ネットワークN経由でサーバ2に接続されている。これによりスマートフォン1は、サーバ2からデータをダウンロードしたり、サーバ2にデータをアップロードできる。
色おにとは、鬼ごっこの一種である。鬼役が色を指定し、他の参加者は鬼役が指定した色を探し出す。参加者が指定された色に触れていれば、鬼役はその参加者を捕まえることができない。指定された色に触れる前に鬼役に捕まえられた参加者がいれば、その参加者は負けとなる。
この初期画面30は、戻るボタン301と、「色おにであそぼう」のタイトルと、メニューボタン302とが上部に表示されている。これら戻るボタン301とタイトルとメニューボタン302とは、この「色おにであそぼう」のゲームで共通に表示される。
この第1回戦開始画面31aには、小おに313aと、「黄色いものを探せ!」と書かれた吹き出し314aと、残り時間318と、「さつえい」ボタン319とが表示されている。
この撮影画面32には、ライブビューペイン321、ガイダンスペイン323が表示されている。この撮影画面32は、撮像部17によって被写体を撮影するための画面である。このゲームの色判定有りバージョンでは、撮影画面32においてプレーヤが撮影を実行すると、被写体の色の判定結果に応じて、図5に示す第1回戦終了画面33aまたは図6に示す撮影失敗画面36に遷移する。小さな子供向けのバージョンでは、撮影画面32において、プレーヤが撮影を実行すると、図5に示す第1回戦終了画面33aに遷移する。
撮影画面32において、プレーヤがシャッターボタン322をタップすることで、撮影が実行されて図5に示す第1回戦終了画面33aなどに遷移する。
この第1回戦終了画面33aには、撮影画像332aと、その周囲の枠331aと、小おに333aと、吹き出し334aと、「第2回戦へ」ボタン339aが表示されている。
小おに333aは倒れており、プレーヤとの対決によって倒されたことを示している。吹き出し334aには、小おにが負けたことを示す「まいった〜!」が表示されており、よってプレーヤが勝ったことを示している。この第1回戦終了画面33aにより、撮影画像332aを撮影したことを小おに333aが報知している。
このようにキャラクタの表情や動作により、プレーヤがゲームの目的を達成したことを示しているので、このゲームは、ゲーム性とストーリ性を有している。
この撮影失敗画面36には、撮影画像362と、その周囲の枠361と、小おに363と、吹き出し364と、「もう一度戦う」ボタン369とが表示されている。
この時間切れ画面34には、時間切れポップアップビュー341が表示されている。時間切れポップアップビュー341には、「時間切れ・・・」の文章と、「もういちどあそぶ」ボタン342とが表示されている。これによりプレーヤは、残り時間が無くなり、小おにに負けたことを認知可能である。
この第2回戦開始画面31bには、中おに313bと、「青いものを探せ!」と書かれた吹き出し314bと、残り時間318と、「さつえい」ボタン319とが表示されている。
この第2回戦終了画面33bには、撮影画像332bと、その周囲の枠331bと、中おに333bと、吹き出し334bと、「第3回戦へ」ボタン339bが表示されている。
中おに333bは倒れており、プレーヤとの対決によって倒されたことを示している。吹き出し334bには、中おにが負けたことを示す「まいった〜!」が表示されており、よってプレーヤが勝ったことを示している。この第2回戦終了画面33bにより、撮影画像332bを撮影したことを中おに333bが報知している。このようにキャラクタの表情や動作により、プレーヤがゲームの目的を達成したことを示しているので、このゲームは、ゲーム性とストーリ性を有している。
この第3回戦開始画面31cには、大おに313cと、「赤いものを探せ!」と書かれた吹き出し314cと、残り時間318と、「さつえい」ボタン319とが表示されている。
この第3回戦終了画面33cには、撮影画像332cと、その周囲の枠331cと、大おに333cと、吹き出し334cと、「集計へ」ボタン339cが表示されている。
大おに333cは倒れており、プレーヤとの対決によって倒されたことを示している。吹き出し334cには、大おにが負けたことを示す「まいった〜!」が表示されており、よってプレーヤが勝ったことを示している。この第3回戦終了画面33cにより、撮影画像332cを撮影したことを大おに333cが報知している。このようにキャラクタの表情や動作により、プレーヤがゲームの目的を達成したことを示しているので、このゲームは、ゲーム性とストーリ性を有している。
集計画面35には、おに達351と、撮影画像352a〜352cと、各配分353および残り時間354と、点数355と、「もういちどあそぶ」ボタン356が表示されている。
「もういちどあそぶ」ボタン356は、この「色おにであそぼう」ゲームをもう一度遊ぶためのボタンである。プレーヤが、この「もういちどあそぶ」ボタン356をタップすると、図2に示した初期画面30に遷移する。
最初、CPU11は、初期画面30(図2参照)により、プレーヤに遊び方を提示する(M10)。なお図13では、モードM10を「あそびかた」と記載している。モードM10において、CPU11は、「色おにかいし」ボタン309(図2参照)がタップされると、モードM11に遷移する。これによりプレーヤは、「色おにであそぼう」ゲームの第1回戦を開始することができる。
最初、CPU11は、初期画面30(図2参照)により、プレーヤに遊び方を提示する(M30)。なお図14では、モードM30を「あそびかた」と記載している。モードM30において、CPU11は、「色おにかいし」ボタン309(図2参照)がタップされると、モードM31に遷移する。これによりプレーヤは、「色おにであそぼう」ゲームの第1回戦を開始することができる。
色おにの種類は、図で示したように暖色系と寒色系と中性色系の3つに大別される。暖色系の色は、赤と赤みだいだいと黄だいだいと黄色である。寒色系の色は、青と緑みの青と青緑である。中性色系は、黄緑と緑、青紫と紫と赤紫である。更に色おにの種類には、グレイスケールで示される白色と灰色と黒色を含んでいる。
「自然パレットでぬりえ遊び」は、下絵に対して塗り絵を行う際に、撮影した画像をタイル状に敷き詰めてパレットとして使うというものである。これにより、撮影した画像のテイストを生かすことができる。この画像として、前述した「色おにであそぼう」のゲームで撮影した画像を用いている。これにより、「色おにであそぼう」のゲームで撮影した画像を有効に活用することができる。
下絵選択画面40は、戻るボタン401と、「自然パレットでぬりえ遊び」のタイトルと、メニューボタン402とが上部に表示されている。これら戻るボタン401とタイトルとメニューボタン402とは、この「自然パレットでぬりえ遊び」のゲームで共通に表示される。
塗り絵画面41は、プレーヤが選択した下絵406による塗り絵411と、ネイチャーカラーパレット412と、保存ボタン413、取消ボタン414、ペンの太さボタン415、消しゴムボタン416を含んでいる。
保存ボタン413は、塗り絵411を保存するためのボタンである。取消ボタン414は、塗り絵411に対する直前の操作を取り消すボタンである。
この塗り絵411は、下絵406のフレーム50と、その下層の白プレート51と、最下層の画像プレート52とを含んで構成される。白プレート51は、一面が白色である。画像プレート52は、撮影した画像がタイル状に敷き詰められて構成される。
最初、プレーヤは、ネイチャーカラーパレット412のうち、いずれかの色(撮影画像)をタップして選択する。これによりCPU11は、この撮影画像を敷き詰めた画像プレート52を生成する。
プレーヤは、ネイチャーカラーパレット412から大おにを倒した撮影画像を選択したのち、塗り絵411の蓮の葉の領域417をタッチして塗っている。これにより、蓮の葉の領域が撮影画像のタイルで塗られる。
メニューボタン402がタップされると、CPU11は、不図示の保存メニューを表示する。この保存メニューをタップすると、保存画面42に遷移する。
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、変更実施が可能であり、例えば、次の(a)〜(f)のようなものがある。
(c) 先に塗り絵の下絵をプレーヤに提示し、その下絵に適した色の組み合わせの色おにを出現させてもよい。これにより、「色おにとあそぼう」ゲームの目的を明確化して、ストーリ性を高めることができる。
(d) 所定色を有するものを撮像部17で撮影するように色おにが報知する方法や、撮像部17で撮影したことを色おにが報知する手順は、タッチパネルディスプレイ14の表示に限定されず、音声の報知であってもよい。
(e) 撮影をガイドするキャラクタは、色おに(イラスト)に限定されない。キャラクタは、仮想的な2次元画像のキャラクタや3次元でモデリングされたキャラクタ、実在する人物の静止画像や動画像などあってもよく、限定されない。
(f) 「色おにとあそぼう」ゲームで、プレーヤに報知される時間は、残り時間に限定されず、ゲーム開始後の経過時間であってもよい。
〔付記〕
《請求項1》
表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するようにキャラクタに報知させる手順、
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記キャラクタが報知した後に撮影期限までの残り時間を報知する手順、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記キャラクタに報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための撮影ガイダンスプログラム。
《請求項2》
表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するように当該表示手段によって報知させる手順、
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記報知後に撮影期限までの残り時間を前記表示手段によって報知する手順、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記表示手段によって報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための撮影ガイダンスプログラム。
《請求項3》
前記所定色と同じ色を有する物を撮影したと判定された画像を、線画を塗りつぶすためのパターンとして用いる手順、
をコンピュータに実行させるための請求項1又は2に記載の撮影ガイダンスプログラム。
《請求項4》
前記表示手段は、キャラクタを表示させ、
前記撮影手段で撮影された物の色と前記所定色とが同じか否かを判定する手順、
前記判定に応じて、前記所定色を有する物を撮影したか否かをキャラクタに報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための請求項1又は2に記載の撮影ガイダンスプログラム。
《請求項5》
前記残り時間が無くなった場合、前記撮影手段による撮影が失敗したことを報知する手順、
をコンピュータに実行させるための請求項1又は2に記載の撮影ガイダンスプログラム。
《請求項6》
前記表示手段に提示された所定色に応じて得点を決定する手順、
をコンピュータに実行させるための請求項1に記載の撮影ガイダンスプログラム。
《請求項7》
前記撮影手段で撮影された物の色と前記所定色とが同じであると判定したときの残り時間に応じて、得点を決定する手段、
前記得点を前記表示手段に表示させる手順、
をコンピュータに実行させるための請求項1から6のうちいずれか1項に記載の撮影ガイダンスプログラム。
《請求項8》
制御部が、表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するようにキャラクタに報知させ、
所定時間内に撮影するように報知させ
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記キャラクタが報知した後に撮影期限までの残り時間を報知し、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記キャラクタに報知させる、
ことを実行する撮影ガイダンス方法。
11 CPU
12 RAM
13 ROM
14 タッチパネルディスプレイ (表示手段)
15 フラッシュメモリ
151 色おにプログラム
152 ぬりえプログラム
153 色難易度テーブル
154 カラーパレット
16 計時部
17 撮像部 (撮影手段)
18 キャリア通信部
19 無線LAN通信部
2 サーバ
30 初期画面
301 戻るボタン
302 メニューボタン
303 おに達 (キャラクタ)
304 遊び方
305 「色おにかいし」ボタン
31a 第1回戦開始画面
31b 第2回戦開始画面
31c 第3回戦開始画面
313a 小おに (キャラクタ)
313b 中おに (キャラクタ)
313c 大おに (キャラクタ)
314a〜314c 吹き出し
318 残り時間
319 「さつえい」ボタン
32 撮影画面
321 ライブビューペイン
322 シャッターボタン
323 ガイダンスペイン
33a 第1回戦終了画面
33b 第2回戦終了画面
33c 第3回戦終了画面
331a〜331c 枠
332a〜332c 撮影画像
333a 小おに (キャラクタ)
333b 中おに (キャラクタ)
333c 大おに (キャラクタ)
334a〜334c 吹き出し
339a 「第2回戦へ」ボタン
339b 「第3回戦へ」ボタン
339c 「集計へ」ボタン
34 時間切れ画面
341 時間切れポップアップビュー
342 「もういちどあそぶ」ボタン
35 集計画面
351 おに達 (キャラクタ)
352a〜352c 撮影画像
353 配分
354 残り時間
355 点数
356 「もういちどあそぶ」ボタン
36 撮影失敗画面
361 枠
362 撮影画像
363 小おに (キャラクタ)
364 吹き出し
369 「もう一度戦う」ボタン
40 下絵選択画面
401 戻るボタン
402 メニューボタン
403〜408 下絵
411 塗り絵
412 ネイチャーカラーパレット
413 保存ボタン
414 取消ボタン
415 ペンの太さボタン
416 消しゴムボタン
417 塗り領域
42 保存画面
421 保存ポップアップビュー
422 「画像をシェア」ボタン
50 フレーム
51,51a 白プレート
52 画像プレート
N ネットワーク
Claims (8)
- 表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するようにキャラクタに報知させる手順、
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記キャラクタが報知した後に撮影期限までの残り時間を報知する手順、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記キャラクタに報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための撮影ガイダンスプログラム。 - 表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するように当該表示手段によって報知させる手順、
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記報知後に撮影期限までの残り時間を前記表示手段によって報知する手順、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記表示手段によって報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための撮影ガイダンスプログラム。 - 前記所定色と同じ色を有する物を撮影したと判定された画像を、線画を塗りつぶすためのパターンとして用いる手順、
をコンピュータに実行させるための請求項1又は2に記載の撮影ガイダンスプログラム。 - 前記表示手段は、キャラクタを表示させ、
前記撮影手段で撮影された物の色と前記所定色とが同じか否かを判定する手順、
前記判定に応じて、前記所定色を有する物を撮影したか否かをキャラクタに報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための請求項1又は2に記載の撮影ガイダンスプログラム。 - 前記残り時間が無くなった場合、前記撮影手段による撮影が失敗したことを報知する手順、
をコンピュータに実行させるための請求項1又は2に記載の撮影ガイダンスプログラム。 - 前記表示手段に提示された所定色に応じて得点を決定する手順、
をコンピュータに実行させるための請求項1に記載の撮影ガイダンスプログラム。 - 前記撮影手段で撮影された物の色と前記所定色とが同じであると判定したときの残り時間に応じて、得点を決定する手段、
前記得点を前記表示手段に表示させる手順、
をコンピュータに実行させるための請求項1から6のうちいずれか1項に記載の撮影ガイダンスプログラム。 - 制御部が、表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するようにキャラクタに報知させ、
所定時間内に撮影するように報知させ
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記キャラクタが報知した後に撮影期限までの残り時間を報知し、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記キャラクタに報知させる、
ことを実行する撮影ガイダンス方法。
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