CN112791396B - 一种拍摄画面的生成方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

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    • A63F13/85Providing additional services to players

Abstract

本发明实施例公开了一种拍摄画面的生成方法、装置、电子设备及存储介质。接收到拍摄指令后,获取与拍摄指令对应的目标画面数据,可以确定当前游戏场景中重要画面并确定目标画面数据,为玩家提供重要画面,使玩家抓取到重要信息;对目标画面数据进行渲染,得到初步拍摄画面,并确定与初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,对于不同的画面均可以找到相适应的目标画面处理方式,以灵活处理初步拍摄画面,进一步基于目标画面处理方式对初步拍摄画面进行处理,得到目标拍摄画面,可以使得到的拍摄画面的风格更独特,具有代入感,达到提高玩家的视觉体验度的效果。

Description

一种拍摄画面的生成方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术技术,尤其涉及一种拍摄画面的生成方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
目前,游戏截图往往是通过玩家手动操作来实现游戏画面的截取。在玩家需要截取游戏画面时,通过手动触发相应的操作对当前的游戏画面进行截取。通过手动方式截取游戏画面后,生成游戏画面并将游戏画面展示给玩家。由于游戏场景复杂,玩家对游戏场景的关注度不同,例如,对玩家角色和非玩家角色(Non-Player Character,NPC)的互动画面、与BOSS的战斗画面或战斗时释放技能等特效画面的关注度较高,直接将截取的游戏画面展示给用户不能使玩家抓取到关注的信息,玩家的体验感较差。
发明内容
本发明实施例提供了一种拍摄画面的生成方法、装置、电子设备及存储介质,以实现提高玩家体验的效果。
第一方面,本发明实施例提供了一种拍摄画面的生成,该方法包括:
接收到拍摄指令,获取与所述拍摄指令对应的目标画面数据;
对所述目标画面数据进行渲染,得到初步拍摄画面;
确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,基于所述目标画面处理方式对所述初步拍摄画面进行处理,得到目标拍摄画面。
第二方面,本发明实施例还提供了一种拍摄画面的生成装置,该装置包括:
目标画面数据获取模块,用于接收到拍摄指令,获取与所述拍摄指令对应的目标画面数据;
初步拍摄画面确定模块,用于对所述目标画面数据进行渲染,得到初步拍摄画面;
目标拍摄画面生成模块,用于确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,基于所述目标画面处理方式对所述初步拍摄画面进行处理,得到目标拍摄画面。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面中任一项所述的拍摄画面的生成方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,其中,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时实现如第一方面任一项所述的拍摄画面的生成方法。
本发明实施例的技术方案,接收到拍摄指令后,获取与拍摄指令对应的目标画面数据,可以确定当前游戏场景中重要画面并确定目标画面数据,为玩家提供重要画面,使玩家抓取到重要信息;对目标画面数据进行渲染,得到初步拍摄画面,并确定与初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,对于不同的画面均可以找到相适应的目标画面处理方式,以灵活处理初步拍摄画面,进一步基于目标画面处理方式对初步拍摄画面进行处理,得到目标拍摄画面,可以使得到的拍摄画面的风格更独特,具有代入感,达到提高玩家的视觉体验度的效果。
附图说明
图1为本发明实施例一提供的一种拍摄画面的生成方法的流程示意图;
图2为本发明实施例二提供的一种拍摄画面的生成方法的流程示意图;
图3为本发明实施例三提供的一种拍摄画面的生成方法的流程示意图;
图4为本发明实施例四提供的一种拍摄画面的生成方法的流程示意图;
图5为本发明实施例五提供的一种拍摄画面的生成装置的结构示意图;
图6为本发明实施例六提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种拍摄画面的生成方法的流程示意图,本实施例可适用于对拍摄画面进行渲染后,对渲染的画面进行后处理的情况,该方法可以由拍摄画面的生成装置来执行,其中该装置可由软件和/或硬件实现,并一般集成在电子设备中。具体参见图1所示,该方法可以包括如下步骤:
S110、接收到拍摄指令,获取与所述拍摄指令对应的目标画面数据。
其中,拍摄指令用于对游戏场景中包含的各个对象进行拍摄,得到目标画面数据。游戏场景中的对象包括但不限于玩家操控角色、游戏怪物、游戏NPC、场景建筑物、战利品和技能释放特效。玩家操控角色可以包括人物和动物。场景建筑物包括山脉、天空、草地、各种类型的建筑物以及周边设施等。技能可以是玩家操控角色或游戏怪物释放的主动技能、防御技能和回血技能等。
需要说明的是,游戏场景可以是玩家的客户端上所显示的游戏画面。例如,游戏场景可以包括多个玩家之间的互动场景、不同玩家的战斗场景、玩家与NPC的对话场景、玩家欣赏景色的场景以及玩家收获战利品的场景等。目标画面数据可以包括游戏场景中多个玩家共同打怪的画面数据、玩家之间的战斗数据和/或场景变化数据等。
其中,目标画面数据可以理解为待拍摄的游戏场景的画面数据,可以是游戏场景的所有对象或部分对象的画面数据。例如,游戏场景包括玩家之间打斗的画面和玩家打BOSS的画面,可以将玩家之间打斗的画面的数据作为目标画面数据,也可以将玩家打BOSS的画面的数据作为目标画面数据,还可以将玩家之间打斗的画面的数据和玩家打BOSS的画面的数据作为目标画面数据。
可选地,拍摄指令的生成方法,包括:根据拍摄指令确定游戏场景中待拍摄的目标参考物,基于目标参考物的酷值,生成拍摄指令。
其中,目标参考物的酷值用来衡量目标参考物是否达到拍摄条件。目标参考物可以是目标主体,也可以是目标场景,还可以是目标主体和目标场景的结合。以游戏场景为例,目标主体可以是游戏场景中的人物、怪物、天气、树木或建筑,以目标主体为目标人物为例,目标主体可以是游戏中所创建的具有人属性的游戏角色。以游戏场景为例,目标场景可以是包括人物、怪物、天气、树木或建筑等元素的场景画面。
以目标参考物为目标主体为例,获取目标画面数据的方法,包括:对目标主体的预设主体酷值参数对应的酷值参数值进行加权求和处理,得到目标主体的主体酷值,如果主体酷值达到预设的主体酷值阈值,则生成拍摄指令。以目标参考物为目标场景为例,获取目标画面数据的方法,包括:基于预设场景酷值参数对应的酷值参数值进行加权求和处理,得到目标场景的场景酷值,如果场景酷值达到预设的场景酷值阈值,则生成拍摄指令。
其中,主体酷值参数可包括行为酷值参数、状态酷值参数和/或技能酷值参数等。行为酷值参数包括但不限于双手之间的距离参数,双脚之间的距离参数、上半身躯干弯曲角度参数,盆骨与双脚形成的三角形面积参数等;状态酷值参数包括但不限于人物低血量酷值参数与人物满血量酷值参数等;技能酷值参数包括但不限于技能的招数、释放的时间和攻击范围等。其中,场景酷值参数包括风场酷值参数和/或场景对象酷值参数,风场酷值参数包括但不限于风、雨、雪以及冰雹,场景对象酷值参数包括但不限于游戏角色的酷值参数,队友角色的酷值参数,敌方角色的酷值参数和/或NPC的酷值参数。
S120、对目标画面数据进行渲染,得到初步拍摄画面。
其中,渲染指的是计算机根据目标画面数据绘制游戏的场景画面的一系列处理过程。渲染过程可以包括对目标画面数据进行空间光照计算、光栅化和剪裁、纹理采样、深度检测、透明混合等处理操作。渲染过程需要使用动画、纹理贴图等资源。纹理贴图指的是当前游戏场景中使用的贴图文件,其能够使得游戏的场景画面更为真实,纹理贴图包括三维纹理贴图和二维纹理贴图。
可选地,对目标画面数据进行渲染,得到初步拍摄画面,包括:获取目标画面数据中对象的美术画面、游戏所在终端的性能参数以及所有对象的能量变化数据;根据所述美术画面数据、所述性能参数以及所述能量变化数据,对所述目标画面数据进行渲染,得到初步拍摄画面。
具体地,分别根据对象的美术画面确定对象的美术画面复杂度、根据终端的性能参数确定终端等级;根据美术画面复杂度、终端等级和能量变化数据,确定各对象的渲染等级;基于渲染等级对应的渲染参数对目标画面数据进行渲染,得到初步拍摄画面。
示例性地,分别在设备A和设备B上运行同一款游戏并获取到同一目标画面数据,设备A的目标画面数据是玩家的互动画面数据,设备B的目标画面数据是多个玩家与BOSS的战斗的画面数据。设备A的目标画面数据中玩家的美术画面复杂度小于设备B的目标画面数据中多个玩家与BOSS的战斗的美术画面复杂度,设备A的性能等级小于设备B的性能等级,设备A的目标画面数据中能量变化数据小于设备B的目标画面数据中能量变化数据,则确定设备A的目标画面数据的渲染等级小于设备B的目标画面数据的渲染等级,分别在设备A和设备B上基于渲染等级对应的渲染参数对目标画面数据进行渲染,得到初步拍摄画面。通过这种方式,可以自适应确定渲染方式,以使终端正常显示渲染后的初步拍摄画面,避免出现卡顿情况。
S130、确定与初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,基于目标画面处理方式对初步拍摄画面进行处理,得到目标拍摄画面。
为了对初步拍摄画面进行后处理,在确定初步拍摄画面后,可以基于当前运行游戏的运行模式,确定与初步拍摄画面对应的目标画面处理方式。
其中,当前运行游戏的运行模式包括但不限于晋级模式、练习模式和娱乐模式等,不同运行模式下拍摄画面的处理风格可以不同。处理风格包括但不限于各对象本体的处理风格、各对象的技能释放的处理风格和/或各对象的文字风格等。对象本体指的是对象本身,包括但不限于人物、动物、山脉、天空、草地、各种类型的建筑物以及周边设施等。
具体地,确定初步拍摄画面在当前运行游戏中的运行模式,根据运行模式选择对应的处理风格,根据处理风格确定初步拍摄画面中的对象本体的形象、技能释放的效果以及对象的文字字体,得到初步拍摄画面对应的目标画面处理方式。
示例性地,与初步拍摄画面对应的目标画面处理方式可以包括:在所述初步拍摄画面中叠加所述目标场景元素;或者,在所述初步拍摄画面中减少或删除所述目标场景元素等。例如,在战斗类型的初步拍摄画面中,可以在玩家控制角色的周围增加与之打斗的怪物的数量。又或者,在初步拍摄画面中减少或删除所述玩家控制角色身上影响玩家控制角色美观的目标场景元素,如玩家控制角色脸上的泥巴等。
进一步地,基于目标画面处理方式对所述初步拍摄画面进行处理,得到目标拍摄画面。
本实施例提供的技术方案,接收到拍摄指令后,获取与拍摄指令对应的目标画面数据,可以确定目标画面数据,为玩家提供信息丰富的目标画面数据,使玩家抓取到感兴趣的数据;对目标画面数据进行渲染,自适应的渲染目标画面数据,得到初步拍摄画面,并确定与初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,对于不同的画面均可以找到相适应的目标画面处理方式,以灵活处理初步拍摄画面,进一步基于目标画面处理方式对初步拍摄画面进行处理,得到目标拍摄画面,可以使得到的拍摄画面的风格更独特,具有代入感,达到提高玩家的视觉体验度的效果。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种拍摄画面的生成方法的流程示意图。本实施例的技术方案在上述实施例的基础上进行了细化,可选地,确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,包括:基于所述初步拍摄画面的场景类型确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式。在该方法实施例中未详尽描述的部分请参考上述实施例。具体参见图2所示,该方法可以包括如下步骤:
S210、接收到拍摄指令,获取与拍摄指令对应的目标画面数据。
可选地,拍摄指令的生成方法,包括:根据与当前游戏场景中至少一个位置处的子画面对应的预设重要度参数,确定至少一个位置处的子画面的画面重要度;根据子画面的重要度,调整拍摄装置的拍摄角度,并生成拍摄指令。其中,预设重要度参数可包括子画面中玩家的数量、能量变化值和/或玩家的角色类型等。
其中,画面重要度可以用于衡量玩家对场景画面的关注度。画面重要度越高,玩家的关注度越高。示例性地,如果子画面中的玩家的数量较多,能量变化值较大,和/或玩家的角色类型为主动类型,可以确定该位置处的子画面的画面重要度较高;反之,画面重要度较低。其中,子画面中的玩家数量可以包括攻击方玩家数量和被攻击方的玩家数量,能量变化值可以包括攻击方和被攻击方能量消耗总量,角色类型可以根据攻击方和被攻击方选择的角色类型。
示例性地,当前游戏场景中包括多个玩家打团战的子画面和单个玩家打怪的子画面,多个玩家打团战的子画面中玩家数量大于单个玩家打怪的子画面中玩家数量,多个玩家打团战的子画面中能量变化值大于单个玩家打怪的子画面中能量变化值,多个玩家打团战的子画面中的角色类型多为主攻类型,单个玩家打怪的子画面中的角色类型为辅助类型,则确定多个玩家打团战的子画面的画面重要度大于单个玩家打怪的子画面的画面重要度,进一步根据子画面的画面重要度,调整拍摄装置的拍摄角度,并生成拍摄指令。
进一步地,基于拍摄指令执行拍摄操作,获取与拍摄指令对应的目标拍摄画面。
S220、对目标画面数据进行渲染,得到初步拍摄画面。
S230、基于初步拍摄画面的场景类型确定与初步拍摄画面对应的目标画面处理方式。
具体地,可获取所述初步拍摄画面中与场景类型对应的目标场景元素;进而,基于目标场景元素确定与初步拍摄画面对应的目标画面处理方式。
其中,所述场景类型包括但不限于水面场景、火中场景以及冰山场景。目标场景元素可以理解为该场景类型中待处理的场景元素。示例性地,目标场景元素包括但不限于人物、动物、景物、周边设施以及输出的技能等。人物包括玩家角色、NPC等,动物包括BOSS和各种小怪,景物包括山脉、水、建筑物、活、冰川等,周边设施可以包括路牌、桌椅、垃圾桶等,输出的技能包括特殊技能、进攻技能、防御技能等。
具体地,基于所述目标场景元素确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,包括:确定初步拍摄画面中目标场景元素的目标作用对象,基于目标场景元素和所述目标作用对象确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式。其中,所述基于目标场景元素和所述目标作用对象确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,包括:将生成所述目标场景元素作用于所述目标作用对象时的画面效果,作为与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式。
其中,目标作用对象可以是目标场景元素可以作用的对象,初步拍摄画面中的人物、怪物、建筑以及景物中等。可以理解的是,作用可以理解为可以叠加或者目标场景元素可以对其产生影响等。例如,目标场景元素为火元素,火元素的目标作用对象可以是可以被火燃烧的对象,例如,花草树木等。此时,目标画面处理方式可以是展现花草树木被燃烧的情况。
具体地,可根据目标场景元素的类别、目标场景元素的作用范围和/或目标作用对象的位置,生成目标场景元素作用于目标作用对象时的画面效果。
例如,如果初始拍摄画面包括玩家打斗的画面,目标场景元素是释放蓝色冰碴子这一技能,目标作用对象可以是输出技能的对象要攻打的对象,根据输出的技能的类别、输出的技能的作用范围,以及目标作用对象的位置,生成蓝色冰碴子作用于输出技能的对象和被攻打的对象时的画面效果,以使输出被攻打的对象的身上生成蓝色冰层,将该画面效果作为目标画面处理方式。
通过根据目标场景元素的类别、目标场景元素的作用范围和/或目标作用对象的位置,生成目标场景元素作用于目标作用对象时的画面效果,可以自适应的确定目标场景元素作用于目标作用对象时的画面效果,得到准确的目标画面处理方式。
示例性地,如果确定初始拍摄画面包括多个源自于不同场景对象的目标场景元素,可以基于每个场景对象对应的目标场景元素的能量值计算目标场景元素的能量加权平均值,根据每个目标场景元素的能量加权平均值,生成目标场景元素作用于目标作用对象时的画面效果。
例如,如果初始拍摄画面是玩家在火中上打斗,场景类型是火中场景,目标场景元素是多个玩家释放火花,目标作用对象是正在打斗的怪物,不同玩家释放的火花的能量值不同,根据每个玩家释放的火花的能量值,计算每个玩家对应的目标场景元素的加权平均值,根据目标场景元素的加权平均值生成火花作用于怪物身上的焦黑度,将生成火花作用于怪物身上的焦黑度作为画面效果,将该画面效果作为目标画面处理方式。
S240、基于目标画面处理方式对初步拍摄画面进行处理,得到目标拍摄画面。
本实施例提供的技术方案,获取所述初步拍摄画面中与场景类型对应的目标场景元素,确定所述初步拍摄画面中目标场景元素的目标作用对象,将生成目标场景元素作用于目标作用对象时的画面效果,作为与初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,可以灵活确定初步拍摄画面的目标画面处理方式,基于目标画面处理方式提高对初步拍摄画面的处理效果,将得到的目标拍摄画面展示给玩家,有利于提高玩家的视觉体验度,并有利于辅助玩家操控角色。
实施例三
图3为本发明实施例三提供的一种拍摄画面的生成方法的流程示意图。本实施例的技术方案在上述实施例的基础上进行了细化,可选地,基于所述目标场景元素确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,包括:在所述初步拍摄画面中叠加所述目标场景元素。在该方法实施例中未详尽描述的部分请参考上述实施例。具体参见图3所示,该方法可以包括如下步骤:
S310、接收到拍摄指令,获取与拍摄指令对应的目标画面数据。
S320、对目标画面数据进行渲染,得到初步拍摄画面。
S330、获取初步拍摄画面中与场景类型对应的目标场景元素。
S340、将在初步拍摄画面中叠加目标场景元素作为目标画面处理方式。
其中,目标场景元素可以包括静态场景元素和动态场景元素。
可选地,如果目标场景元素是静态场景元素,确定目标场景元素的类型、分布范围以及目标场景元素与拍摄装置的镜头的距离,根据目标场景元素的类型、分布范围以及距离,在初步拍摄画面中叠加目标场景元素。其中,所述拍摄装置的镜头可以位于初步拍摄画面的画面中心或者其他位置处。
具体地,根据目标场景元素的类型,在该分布范围内叠加目标场景元素,并根据目标场景元素与拍摄装置的镜头的距离,确定目标场景元素叠加的密度,根据密度将叠加目标场景元素,以将叠加目标场景元素的操作,作为目标画面处理方式。
可选地,如果目标场景元素是动态场景元素,确定预设时间段内目标场景元素的形态、分布范围以及目标场景元素与拍摄装置的镜头的距离,根据预设时间段内目标场景元素的形态、分布范围以及距离,在初步拍摄画面中叠加目标场景元素。
示例性地,如果初始拍摄画面包括桃花园的画面,桃花园的画面是静态画面,桃花园位于初始拍摄画面的右上方,镜头位于画面中心,目标场景元素是初始拍摄画面中桃树上的桃花,则分布范围是桃花园,如果桃树与初始拍摄画面的中心越远,该桃树与镜头越远,该桃树的桃花密度越小,如果桃树与初始拍摄画面的中心越近,该桃树与镜头越近,该桃树的桃花密度越大,并根据不同的桃花密度在不同桃树上叠加桃花,以将叠加桃花的操作,作为目标画面处理方式。
示例性地,如果初始拍摄画面包括河流的画面,河流的画面是动态画面,河流位于初始拍摄画面的上方,镜头位于画面中心,目标场景元素是初始拍摄画面中河流中的水,分布范围是河流边界,预设时间段内水流的形态是波浪状,根据不同位置处的水流与镜头的距离,在河流的不同位置处叠加不同密度的波浪状水流,以将叠加波浪状水流的操作,作为目标画面处理方式。
S350、基于目标画面处理方式对初步拍摄画面进行处理,得到目标拍摄画面。
具体地,可以在初步拍摄画面中叠加目标场景元素。示例性地,可以基于目标场景元素确定初步拍摄画面中的目标叠加对象,将所述目标场景元素叠加至所述目标叠加对象。还可以是,基于目标场景元素确定初步拍摄画面中的目标叠加区域,将所述目标场景元素叠加至所述目标叠加区域。
需要说明的是,目标场景元素的叠加量或者分布密度等可以根据实际需求进行设置,在此并不做具体限定。
本实施例提供的技术方案,在获取初步拍摄画面中与场景类型对应的目标场景元素后,在初步拍摄画面中叠加目标场景元素,以将叠加目标场景元素的操作作为目标画面处理方式,并基于目标画面处理方式对初步拍摄画面进行处理,得到目标拍摄画面。可以使拍摄得到的画面更具有代入感,风格独特,有利于提高玩家的视觉体验度。
实施例四
图4为本发明实施例四提供的一种拍摄画面的生成方法的流程示意图。本实施例的技术方案在上述实施例的基础上进行了细化,可选地,所述确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,包括:如果获取到与同一目标场景对应的两张或两张以上的初步拍摄画面,则基于至少两张初步拍摄画面确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,其中,所述目标画面处理方式包括图像融合和/或图像拼接。在该方法实施例中未详尽描述的部分请参考上述实施例。具体参见图4所示,该方法可以包括如下步骤:
S410、接收到拍摄指令,获取与拍摄指令对应的目标画面数据。
S420、对目标画面数据进行渲染,得到初步拍摄画面。
S430、如果获取到与同一目标场景对应的两张或两张以上的初步拍摄画面,则基于至少两张初步拍摄画面确定与初步拍摄画面对应的目标画面处理方式。
需要说明的是,两张或两张以上的初步拍摄画面可以包括相同的画面,也可以包括不同的画面。例如,目标画面数据包括玩家通过第2个关卡的画面,初步拍摄画面为两张不同清晰度的包括相同的对象的拍摄画面,或者,初步拍摄画面中的一张画面是玩家释放技能的画面,另一张画面是关卡的画面。
其中,所述目标画面处理方式包括图像融合和/或图像拼接。
可选地,如果目标画面处理方式是图像融合,可以根据至少两张初步拍摄画面中各像素点坐标,对至少两张初步拍摄画面进行融合。具体地,基于至少两张初步拍摄画面中的各像素点的图像信息,对至少两张初步拍摄画面进行融合。图像信息包括但不限于像素值、纹理信息、亮度信息等。
可选地,如果目标画面处理方式是图像拼接,可以根据至少两张初步拍摄画面的边缘像素点的图像信息,对至少两张初步拍摄画面进行融合。图像信息包括但不限于像素值、纹理信息、亮度信息等。
S440、基于目标画面处理方式对初步拍摄画面进行处理,得到目标拍摄画面。
本实施例提供的技术方案,如果获取到与同一目标场景对应的两张或两张以上的初步拍摄画面,则基于至少两张初步拍摄画面确定与初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,并基于目标画面处理方式对初步拍摄画面进行处理,可以得到信息完整以及特殊风格的目标拍摄画面,可以使拍摄得到的画面更具有代入感,有利于提高玩家的视觉体验度。
实施例五
图5为本发明实施例五提供的一种拍摄画面的生成装置的结构示意图。参见图5所示,该装置包括:目标画面数据获取模块510、初步拍摄画面确定模块520以及目标拍摄画面生成模块530。
其中,目标画面数据获取模块510,用于接收到拍摄指令,获取与所述拍摄指令对应的目标画面数据;
初步拍摄画面确定模块520,用于对所述目标画面数据进行渲染,得到初步拍摄画面;
目标拍摄画面生成模块530,用于确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,基于所述目标画面处理方式对所述初步拍摄画面进行处理,得到目标拍摄画面。
本实施例提供的技术方案,接收到拍摄指令后,获取与拍摄指令对应的目标画面数据,可以确定当前游戏场景中重要画面并确定目标画面数据,为玩家提供重要画面,使玩家抓取到重要信息;对目标画面数据进行渲染,得到初步拍摄画面,并确定与初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,对于不同的画面均可以找到相适应的目标画面处理方式,以灵活处理初步拍摄画面,进一步基于目标画面处理方式对初步拍摄画面进行处理,得到目标拍摄画面,可以使得到的拍摄画面的风格更独特,具有代入感,达到提高玩家的视觉体验度的效果。
在上述各技术方案的基础上,目标拍摄画面生成模块530还用于,基于所述初步拍摄画面的场景类型确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式。
在上述各技术方案的基础上,目标拍摄画面生成模块530还用于,获取所述初步拍摄画面中与所述场景类型对应的目标场景元素;
基于所述目标场景元素确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式。
在上述各技术方案的基础上,目标拍摄画面生成模块530还用于,确定所述初步拍摄画面中所述目标场景元素的目标作用对象,基于所述目标场景元素和所述目标作用对象确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式。
在上述各技术方案的基础上,目标拍摄画面生成模块530还用于,将生成所述目标场景元素作用于所述目标作用对象时的画面效果,作为与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式。
在上述各技术方案的基础上,目标拍摄画面生成模块530还用于,在所述初步拍摄画面中叠加所述目标场景元素。
在上述各技术方案的基础上,目标拍摄画面生成模块530还用于,如果获取到与同一目标场景对应的两张或两张以上的初步拍摄画面,则基于至少两张初步拍摄画面确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,其中,所述目标画面处理方式包括图像融合和/或图像拼接。
实施例六
图6为本发明实施例六提供的一种电子设备的结构示意图。图6示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图6显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备12以通用计算设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图6未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图6中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。系统存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如拍摄画面的生成装置的目标画面数据获取模块510、初步拍摄画面确定模块520以及目标拍摄画面生成模块530)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(例如拍摄画面的生成装置的目标画面数据获取模块510、初步拍摄画面确定模块520以及目标拍摄画面生成模块530)程序模块46的程序/实用工具44,可以存储在例如系统存储器28中,这样的程序模块46包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块46通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的一种拍摄画面的生成方法,该方法包括:
接收到拍摄指令,获取与所述拍摄指令对应的目标画面数据;
对所述目标画面数据进行渲染,得到初步拍摄画面;
确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,基于所述目标画面处理方式对所述初步拍摄画面进行处理,得到目标拍摄画面。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的一种拍摄画面的生成方法。
当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的一种拍摄画面的生成方法的技术方案。
实施例七
本发明实施例七还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例所提供的一种拍摄画面的生成方法,该方法包括:
接收到拍摄指令,获取与所述拍摄指令对应的目标画面数据;
对所述目标画面数据进行渲染,得到初步拍摄画面;
确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,基于所述目标画面处理方式对所述初步拍摄画面进行处理,得到目标拍摄画面。
当然,本发明实施例所提供的一种计算机可读存储介质,其上存储的计算机程序不限于如上的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的一种拍摄画面的生成方法中的相关操作。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、系统或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、系统或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在目标画面数据、初步拍摄画面、目标拍摄画面等,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的目标画面数据、初步拍摄画面、目标拍摄画面等形式。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、系统或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如”C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
值得注意的是,上述拍摄画面的生成装置的实施例中,所包括的各个模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (7)

1.一种拍摄画面的生成方法,其特征在于,包括:
接收到拍摄指令,获取与所述拍摄指令对应的目标画面数据;
对所述目标画面数据进行自适应渲染,得到初步拍摄画面;
确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,基于所述目标画面处理方式对所述初步拍摄画面进行处理,得到目标拍摄画面;
所述确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,包括:
基于所述初步拍摄画面的场景类型确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式;
所述基于所述初步拍摄画面的场景类型确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,包括:
获取所述初步拍摄画面中与所述场景类型对应的目标场景元素;
基于所述目标场景元素确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,包括:
在所述初步拍摄画面中叠加所述目标场景元素;或者,
在所述初步拍摄画面中减少或删除所述目标场景元素;
其中,所述目标场景元素包括静态场景元素和动态场景元素;
所述拍摄指令的生成方法,包括:根据与当前游戏场景中至少一个位置处的子画面对应的预设重要度参数,确定至少一个位置处的子画面的画面重要度;根据子画面的重要度,调整拍摄装置的拍摄角度,并确定游戏场景中待拍摄的目标参考物,基于目标参考物的酷值,生成拍摄指令。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标场景元素确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,包括:
确定所述初步拍摄画面中所述目标场景元素的目标作用对象,基于所述目标场景元素和所述目标作用对象确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标场景元素和所述目标作用对象确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,包括:
将生成所述目标场景元素作用于所述目标作用对象时的画面效果,作为与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,包括:
如果获取到与同一目标场景对应的两张或两张以上的初步拍摄画面,则基于至少两张初步拍摄画面确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,其中,所述目标画面处理方式包括图像融合和/或图像拼接。
5.一种拍摄画面的生成装置,其特征在于,包括:
目标画面数据获取模块,用于接收到拍摄指令,获取与所述拍摄指令对应的目标画面数据;
所述拍摄指令的生成方法,包括:根据与当前游戏场景中至少一个位置处的子画面对应的预设重要度参数,确定至少一个位置处的子画面的画面重要度;根据子画面的重要度,调整拍摄装置的拍摄角度,并确定游戏场景中待拍摄的目标参考物,基于目标参考物的酷值,生成拍摄指令;
初步拍摄画面确定模块,用于对所述目标画面数据进行自适应渲染,得到初步拍摄画面;
目标拍摄画面生成模块,用于确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式,基于所述目标画面处理方式对所述初步拍摄画面进行处理,得到目标拍摄画面;
所述目标拍摄画面生成模块还用于,基于所述初步拍摄画面的场景类型确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式;
所述目标拍摄画面生成模块还用于,获取所述初步拍摄画面中与所述场景类型对应的目标场景元素;
基于所述目标场景元素确定与所述初步拍摄画面对应的目标画面处理方式;
所述目标拍摄画面生成模块还用于,在所述初步拍摄画面中叠加所述目标场景元素,或者,在所述初步拍摄画面中减少或删除所述目标场景元素;其中,所述目标场景元素包括静态场景元素和动态场景元素。
6.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1-4中任一项所述的拍摄画面的生成方法。
7.一种包含计算机可执行指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时实现如权利要求1-4中任一项所述的拍摄画面的生成方法。
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