CN111729307A - 虚拟场景显示方法、装置、设备以及存储介质 - Google Patents

虚拟场景显示方法、装置、设备以及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟场景显示方法、装置、设备以及存储介质,属于计算机技术领域。通过本申请提供的技术方案,终端能够在待渲染元素所处显示层级的上层存在遮挡元素时,也即是用户遮挡元素对待渲染元素形成遮挡时,对确定出的贴图分辨率信息进行调整,降低待渲染元素对应贴图的分辨率。根据分辨率降低后的贴图,对待渲染元素进行渲染,能够降低终端显示虚拟场景时计算资源的消耗,提升终端运行的流畅度。

Description

虚拟场景显示方法、装置、设备以及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟场景显示方法、装置、设备以及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端计算能力的提高,在终端上能够进行的游戏种类越来越多,比如回合制游戏(Turn-Based Game,TBG)、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA)以及角色扮演游戏(Role-Playing Game,RPG)。终端在运行游戏时,需要实时对待渲染元素进行渲染,这些待渲染元素经过渲染后构成游戏中的虚拟场景和游戏人物,终端能够将虚拟场景和游戏人物展示给用户。
相关技术中,对于一个待渲染元素来说,终端会同时在内存中加载该待渲染元素对应的多个分辨率的贴图,比如同时在内存中加载分辨率分别为512×512、256×256、128×128、64×64以及32×32的贴图,这些不同分辨率的贴图的内容相同。当终端对虚拟场景和游戏人物进行渲染时,能够自动从内存中选择贴图对待渲染元素进行渲染。
但是,在一些情况下,终端确定出的贴图与游戏实际需要并不匹配,导致采用终端确定出的贴图对待渲染元素进行渲染时,占用的计算资源过多,从而导致终端的卡顿。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景显示方法、装置、设备以及存储介质,可以减少虚拟场景显示时对计算资源的消耗,提高终端运行的流畅度。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景显示方法,所述方法包括:
根据虚拟场景中的待渲染元素与所述虚拟场景中的虚拟摄像机之间的距离,确定所述待渲染元素对应贴图的第一贴图分辨率信息,所述第一贴图分辨率信息用于表示与所述距离对应的贴图分辨率,所述距离与所述贴图分辨率之间负相关;
响应于所述待渲染元素所处显示层级的上层存在遮挡元素,确定所述待渲染元素对应贴图的第二贴图分辨率信息,所述第一贴图分辨率信息表示的贴图分辨率高于所述第二贴图分辨率信息表示的贴图分辨率;
基于所述第二贴图分辨率信息的贴图和所述待渲染元素,显示所述虚拟场景。
一方面,提供了一种虚拟场景显示装置,所述装置包括:
第一分辨率信息确定模块,用于根据虚拟场景中的待渲染元素与所述虚拟场景中的虚拟摄像机之间的距离,确定所述待渲染元素对应贴图的第一贴图分辨率信息,所述第一贴图分辨率信息用于表示与所述距离对应的贴图分辨率,所述距离与所述贴图分辨率之间负相关;
第二分辨率信息确定模块,用于响应于所述待渲染元素所处显示层级的上层存在遮挡元素,确定所述待渲染元素对应贴图的第二贴图分辨率信息,所述第一贴图分辨率信息表示的贴图分辨率高于所述第二贴图分辨率信息表示的贴图分辨率;
显示模块,用于基于所述第二贴图分辨率信息的贴图和所述待渲染元素,显示所述虚拟场景。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
第三分辨率信息确定模块,用于响应于所述遮挡元素的尺寸信息大于第二尺寸信息,将所述待渲染元素对应贴图的分辨率信息确定为第三贴图分辨率信息,所述第三贴图分辨率信息为贴图分辨率最低的贴图分辨率信息,所述第二尺寸信息大于或等于所述第一尺寸信息;
所述显示模块,还用于基于所述第三贴图分辨率信息的所述待渲染元素对应的贴图,对所述待渲染元素进行渲染,得到所述虚拟场景。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
类型确定模块,用于确定所述待渲染元素的类型;
第四贴图分辨率信息确定模块,用于根据所述待渲染元素的类型,确定所述待渲染元素对应贴图与所述类型匹配的贴图分辨率信息。
在一种可能的实施方式中,所述第四贴图分辨率信息确定模块,用于响应于所述待渲染元素的类型为第一类型,将与所述第一类型匹配的贴图分辨率信息确定为第四贴图分辨率信息,所述第四分辨率信息为贴图分辨率最高的贴图分辨率信息,所述第一类型表示所述待渲染元素在所述虚拟场景中的重要程度符合第一目标条件;
所述显示模块,还用于基于所述第四贴图分辨率信息的所述待渲染元素对应的贴图,对所述待渲染元素进行渲染,得到所述虚拟场景。
在一种可能的实施方式中,所述显示模块,还用于响应于所述待渲染元素所处显示层级的上层不再存在所述遮挡元素,基于所述第一贴图分辨率信息的所述待渲染元素对应的贴图和所述待渲染元素,显示所述虚拟场景。
在一种可能的实施方式中,所述显示模块,还用于基于所述第二贴图分辨率信息的所述待渲染元素对应的贴图,对所述待渲染元素进行渲染,得到所述虚拟场景。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
贴图获取模块,用于获取所述待渲染元素对应的初始贴图;
分辨率降低模块,用于以目标步长降低所述初始贴图的贴图分辨率,得到多个不同贴图分辨率的贴图,一个贴图分辨率的贴图对应于一个分辨率信息。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
处理模块,用于确定所述待渲染元素的类型;响应于所述待渲染元素的类型属于第一类型,确定对所述初始贴图进行分辨率降低的处理。
一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现所述虚拟场景显示方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现所述虚拟场景显示方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟场景显示方法。
通过本申请提供的技术方案,终端能够在待渲染元素所处显示层级的上层存在遮挡元素时,也即是用户遮挡元素对待渲染元素形成遮挡时,对确定出的贴图分辨率信息进行调整,降低待渲染元素对应贴图的分辨率。根据分辨率降低后的贴图对待渲染元素进行渲染,能够降低终端显示虚拟场景时计算资源的消耗,提升终端运行的流畅度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图3是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图4是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的流程图;
图8是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的流程图;
图9是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的流程图;
图11是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示装置的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个贴图是指两个或两个以上的贴图。
虚拟空间:是为了设计虚拟场景而构建的空间,也可以称为游戏空间。虚拟空间有自己的坐标系,该坐标系由两两垂直的x轴、y轴以及z轴构成,虚拟场景中的每个虚拟物体在该坐标系中均有唯一的坐标值,该坐标系也可以称为世界坐标系。
待渲染元素:也可以称为待渲染模型,该待渲染模型是技术人员设计好的具有一定形状和体积的模型。未经过渲染的待渲染模型一般为纯色,比如为白色或者灰色等。待渲染模型能够为对现实世界中物体的模拟,比如待渲染元素能够为建筑物模型,也能够为动物模型等。
贴图:也可以称为纹理贴图(Texture Mapping)或者纹理,在对待渲染模型进行渲染时,技术人员能够自行选择不同的贴图,对待渲染元素进行渲染,从而得到不同的渲染效果。比如待渲染模型为一座建筑物,那么技术人员能够采用贴图A将该建筑物渲染成红色,也能够采用贴图B将该建筑物渲染成蓝色,当然也能够采用其他贴图将该建筑物渲染成其他颜色。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟摄像机:是为玩家捕捉和显示游戏世界的一种虚拟装置,玩家通过屏幕看到的图像为虚拟摄像机拍摄的图像,虚拟空间中至少存在一个虚拟摄像机。当虚拟空间中存在一个虚拟摄像机时,玩家能够通过一个角度来观察虚拟场景;当虚拟空间中存在多个摄像机时,玩家能够通过不同的操作来切换观察虚拟场景的视角。
显示层级:终端在显示虚拟场景时能够分成多个显示层级进行显示,比如终端在显示虚拟场景时,在第一个显示层级上显示游戏人物,当玩家控制游戏人物完成某个虚拟事件之后,终端能够在第一个显示层级的上一个显示层级显示完成界面,该界面能够将游戏人物覆盖,当然,终端还能够在该界面上显示更多的界面,本申请实施例对此不作限定。
回合制游戏:最主要的特点为游戏中的战斗过程不是即时的,而是战斗的双方只能在自己的回合中执行动作,在对方的回合中无法执行动作。举例来说,若当前回合为我方的操作回合,那么用户能够控制虚拟对象执行发动技能、使用“普通攻击”或者使用道具等动作;若当前回合为敌方的操作回合,那么用户无法控制执行动作,只能够观看敌对虚拟对象执行不同的动作。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境中可以包括终端110和服务器140。
终端110通过无线网络或有线网络与服务器140相连。可选的,终端110是智能手机、平板电脑、智能电视、台式计算机,车载计算机以及便携计算机等设备。终端110安装和运行有支持虚拟场景显示的应用程序。
可选地,服务器140是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
可选的,终端110泛指多个终端中的一个,本申请实施例仅以终端110来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量,此时上述实施环境中还包括其他终端。本申请实施例对终端的数量和类型不加以限定。
在本申请实施例中,可以由服务器或终端作为执行主体来实施本申请实施例提供的技术方案,也可以通过终端和服务器之间的交互来实施本申请提供的技术方法,本申请实施例对此不作限定。下面将以执行主体为终端为例进行说明:
为了更加清楚的对本申请提供的技术方案进行说明,首先对不同类型游戏在运行过程中可能触发本申请提供的技术方案的情况进行说明:
以回合制游戏为例,回合制游戏中存在大量的NPC,用户能够控制虚拟对象与NPC进行互动。当用户控制虚拟对象与NPC进行互动时,屏幕上会弹出如图2所示的界面200,界面200由NPC头像201、NPC姓名202以及互动内容203组成,用户能够通过界面200得知上述信息,从而控制虚拟对象执行不同的游戏任务或者通过选择不同的对话来完成与NPC的互动。
在回合制游戏中,除了用户控制虚拟对象与NPC进行互动时,屏幕上会弹出界面之外,在回合制游戏进入战斗场景时,往往会弹出如图3所示的界面300,界面300用于提示用户战斗开始以及当前回合的归属。
以MOBA类游戏为例,用户在购买虚拟道具时,终端会弹出如图4所示的界面400,用户能够通过界面400查看已佩戴的虚拟道具,也能够选择不同的虚拟道具的类型以及购买需要的虚拟道具,还能够出售已经佩戴的道具。还有,用户也能够通过如图5所示的界面500查看对战双方的对战信息,比如查看不同玩家击败敌人的数量、不同玩家被击败次数以及助攻次数等对战信息。另外,用户还能够通过如图6所示的界面600查看自己控制的虚拟对象的不同虚拟技能的介绍。
对于RPG类游戏来说,其界面弹出的逻辑与回合制游戏类似,在此不再赘述。
无论是对于回合制游戏、MOBA类游戏或者RPG游戏来说,弹出的界面200、界面300、界面400、界面500以及界面600均会对原本显示的虚拟场景产生一定的遮挡,同时用户的注意力也会集中在弹出的界面上,此时终端能够通过执行本申请提供的技术方案来减少计算资源的消耗。
需要注意的是,在下述对本申请提供的技术方案进行说明的过程中,是以终端作为执行主体为例进行的。在其他可能的实施方式中,也能够由服务器作为执行主体来执行本申请提供的技术方案,本申请实施例对于执行主体的类型不做限定。
图7是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的流程图,参见图7,方法包括:
701、终端根据虚拟场景中的待渲染元素与虚拟场景中的虚拟摄像机之间的距离,确定待渲染元素对应贴图的第一贴图分辨率信息,第一贴图分辨率信息用于表示与距离对应的贴图分辨率,距离与贴图分辨率之间负相关。
可选的,待渲染元素与虚拟场景中的虚拟摄像机之间的距离,能够由终端根据待渲染元素与虚拟摄像机在虚拟场景中的坐标确定,虚拟场景中的坐标也即是虚拟空间中的坐标,也可以称为世界坐标。
702、响应于待渲染元素所处显示层级的上层存在遮挡元素,终端确定待渲染元素对应贴图的第二贴图分辨率信息。
可选的,遮挡元素为能够对下层显示层级产生遮挡效果的显示元素,比如显示层级A上显示有游戏人物a,在游戏运行的过程中,显示层级A的上层存在字母c,由于字母c的显示能够对游戏人物a的显示产生遮挡的效果,那么字母c也就为一个遮挡元素。
703、终端基于第二贴图分辨率信息的贴图和待渲染元素,显示虚拟场景。
通过本申请提供的技术方案,终端能够在待渲染元素所处显示层级的上层存在遮挡元素时,也即是遮挡元素对待渲染元素形成遮挡时,对确定出的贴图分辨率信息进行调整,降低待渲染元素对应贴图的分辨率。根据分辨率降低后的贴图,对待渲染元素进行渲染,能够降低终端显示虚拟场景时计算资源的消耗,提升终端运行的流畅度。
需要说明的是,虚拟场景中存在多个待渲染元素,每个待渲染元素在虚拟场景中的位置可能均是不同的,为了便于理解,在下述说明过程中,将以虚拟场景中存在一个待渲染元素为例进行说明。图8是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的流程图,参见图8,方法包括:
801、终端获取待渲染元素对应的初始贴图。
其中,初始贴图能够来自于互联网,也能够由技术人员为待渲染元素设计的初始贴图,还能够为终端合成的贴图,本申请实施例对于贴图的来源不做限定。
在一种可能的实施方式中,终端能够根据待渲染元素的标识,从存储空间中获取与待渲染元素的标识对应的初始贴图。
802、终端以目标步长降低初始贴图的贴图分辨率,得到多个不同贴图分辨率的贴图,一个贴图分辨率的贴图对应于一个分辨率信息。
可选的,目标步长为降低贴图分辨率的比例,比如,终端能够将目标步长设置为0.5,表示终端在一次处理过程中,能够将贴图的分辨率降低为原来的1/2。
在一种可能的实施方式中,终端能够以目标步长对初始贴图进行降采样,从而降低初始贴图的贴图分辨率,得到多个贴图分辨率的贴图,其中,降采样也即是降低采样点的数量进行采样。
在这种实施方式下,终端能够基于一个初始贴图得到多个不同贴图分辨率的贴图,由于多个不同贴图分辨率的贴图均是由同一个初始贴图经过降采样得到的,因此多个不同贴图分辨率的贴图虽然分辨率不同,但是图像内容均是相同的,终端后续能够根据不同的场景选择不同分辨率的贴图进行图像渲染,能够提高虚拟场景的显示效果。
对初始贴图进行降采样能够由下述两种方式中的任一种实现:
方式1、以目标步长为0.5为例,终端对贴图分辨率为512×512的初始贴图进行一次降采样后,能够得到贴图分辨率为256×256的贴图。终端接着对贴图分辨率为256×256的贴图进行降采样,能够得到贴图分辨率为128×128的贴图。终端随后对贴图分辨率为128×128的贴图进行降采样,得到贴图分辨率为64×64的贴图,以此类推,得到多个贴图分辨率不同的贴图,其中,每次降采样时的采样点数量为前一次降采样的1/4。
方式2、还是以目标步长为0.5为例,终端对贴图分辨率为512×512的初始贴图进行一次降采样后,能够得到贴图分辨率为256×256的贴图。在第二次降采样过程中,终端能够继续对贴图分辨率为512×512的初始贴图进行降采样,第二次降采样的采样点数量为第一次降采样的1/4,能够得到贴图分辨率为128×128的贴图,以此类推,得到多个贴图分辨率不同的贴图。
需要说明的是,终端能够才有上述两种方式中的任一种来对初始贴图进行降采样,本申请实施例对此不做限定。
下面对终端对贴图进行降采样的方法进行说明:
以一个贴图的贴图分辨率为512×512为例进行说明,贴图分辨率为512×512,也就意味着该贴图包括512个由像素点组成的行和512由像素点组成的列。若终端对该贴图进行1/2的比例的降采样,那么对于由像素点组成的行来说,终端能够每间隔一个像素点进行采样,也即是将原本由512个像素点组成的行变成了由256个像素点组成的行,类似的,对于由像素点组成的列来说,终端也能够每间隔一个像素点进行采样,也即是将原本由512个像素点组成的列变成了由256个像素点组成的列。最终实现了将贴图分辨率为512×512的贴图降采样为贴图分辨率为256×256的贴图。
当然,上述对贴图进行降采样的说明仅仅是为了便于理解而进行的,可选的,终端能够采用不同的降采样方法来得到多个不同贴图分辨率的贴图,比如终端能够采用小波压缩(Wavelet Compression)来对初始贴图进行降采样,也能够采用离散余弦变换(DiscreteCosine Transform,DCT)来对初始贴图进行降采样,本申请实施例对初始贴图进行降采样的方法不做限定。
可选的,在得到多个贴图分辨率的贴图之后,终端能够对多个贴图分辨率的贴图进行抗锯齿处理,使贴图的边缘更加平滑,更接近实物的物体。对贴图进行抗锯齿处理之后,终端后续基于处理过后的贴图进行渲染,能够得到更加真实的渲染效果。
在一种可能的实施方式中,终端确定待渲染元素的类型。响应于待渲染元素的类型属于第一类型,终端确定不对初始贴图进行贴图分辨率降低的处理,第一类型表示待渲染元素在虚拟场景中的重要程度符合第一目标条件。
其中,待渲染元素的重要程度以及第一目标条件能够由技术人员根据游戏的实际情况进行设计,比如技术人员能够将游戏人物对应的待渲染元素的重要程度设置为9,将虚拟树木对应的待渲染元素的重要程度设置为3,将符合第一目标条件设置为重要程度大于6。那么响应于待渲染元素的类型为游戏人物,终端能够确定游戏人物的重要程度符合第一目标条件;响应于待渲染元素的类型为虚拟树木,终端能够确定虚拟树木的重要程度不符合第一目标条件。
在这种实施方式下,由于生成多个贴图分辨率的贴图需要占用更多的存储空间,终端能够根据待渲染元素的类型,确定是否需要对待渲染元素对应的初始贴图进行贴图分辨率降低的处理。对于一些较为重要的待渲染元素,终端能够不对其对应的初始贴图进行贴图分辨率降低的处理,而是在后续始终使用初始贴图,对待渲染元素进行渲染,从而使得待渲染元素的渲染效果更好。对于一些重要性较低的待渲染元素,终端能够对其对应的初始贴图进行分辨率降低的处理,在后续的渲染过程中选择不同分辨率的图像对待渲染元素进行渲染,从而节省终端的计算资源。
举例来说,终端能够根据待渲染元素的标识所指示的类型,确定待渲染元素是否属于第一类型。响应于待渲染元素属于第一类型,终端能够对待渲染元素对应的初始贴图进行分辨率降低的处理,也即是在后续的图像渲染过程中,终端能够根据不同的场景选择不同分辨率的贴图,对该第一类型的待渲染元素进行渲染。响应于待渲染元素不属于第一类型,终端不对待渲染元素对应的初始贴图进行分辨率降低的处理,也即是在后续的图像渲染过程中,终端始终采用初始贴图来对待渲染元素进行渲染,得到更好的图像渲染效果。
需要说明的是,上述步骤801和802为可选步骤,终端能够在执行步骤803之前先执行上述步骤801和802,也能够提前执行上述步骤801和802,将得到的多个不同贴图分辨率的贴图提前存储在存储空间中,当终端需要对待渲染元素进行渲染时,终端能够直接从存储空间中获取不同贴图分辨率的贴图,在这种情况下,终端显示虚拟场景时,无需再执行上述步骤801和802,直接执行步骤803即可。
803、终端根据虚拟场景中的待渲染元素与虚拟场景中的虚拟摄像机之间的距离,确定待渲染元素对应贴图的第一贴图分辨率信息,第一贴图分辨率信息用于表示与距离对应的贴图分辨率,距离与贴图分辨率之间负相关。
在一种可能的实施方式中,终端能够根据待渲染元素在虚拟场景中的坐标以及虚拟摄像机在虚拟场景中的坐标,确定虚拟场景中的待渲染元素与虚拟场景中的虚拟摄像机之间的距离。终端能够根据虚拟场景中的待渲染元素与虚拟摄像机之间的距离,查询与该距离对应的分辨率信息,也即是待渲染元素对应贴图的第一贴图分辨率信息。由于距离与贴图分辨率之间负相关,也即是虚拟场景中待渲染元素与虚拟摄像机之间的距离越远,第一贴图分辨率信息表示的贴图分辨率也就越低。虚拟场景中待渲染元素与虚拟摄像机之间的距离越近,第一贴图分辨率信息表示的贴图分辨率也就越高。
在这种实施方式下,终端能够根据虚拟场景中待渲染元素与虚拟摄像机之间的距离,来确定待渲染元素对应贴图的第一贴图分辨率信息,也即是终端能够根据虚拟场景中待渲染元素与虚拟摄像机之间的距离,来确定对待渲染元素进行渲染的贴图的分辨率的高低。对于与虚拟摄像机距离较近的待渲染元素,终端能够为其确定一个较高的贴图分辨率,从而提高渲染的效果。对于与虚拟摄像机距离较远的待渲染元素,终端能够为其确定一个较低的贴图分辨率,从而减少后续渲染过程中计算资源的消耗。
举例来说,终端能够采用贴图等级来表示贴图分辨率信息,也即是采用贴图等级来表示贴图的分辨率,比如贴图等级为一级表示待渲染元素对应的初始贴图,也即是贴图分辨率最高的贴图,贴图等级为二级表示贴图分辨率为待渲染元素对应的初始贴图的1/2的第一贴图,贴图等级为三级表示贴图分辨率为第一贴图1/2的第二贴图,以此类推。终端根据待渲染元素在虚拟场景中的坐标(1,2,3),以及虚拟摄像机在虚拟场景中的坐标(1,5,7),确定在虚拟场景中待渲染元素与虚拟摄像机之间的距离5。终端能够确定与距离5对应的贴图等级,比如3。
下面对终端根据虚拟场景中待渲染元素与虚拟摄像机之间的距离,确定与该距离对应的贴图分辨率信息的方法进行说明。
在一种可能的实施方式中,在执行步骤803之前,终端能够确定虚拟场景中的待渲染元素与虚拟场景中的虚拟摄像机之间的最大距离和最小距离。终端根据虚拟场景中的待渲染元素与虚拟场景中的虚拟摄像机之间的最大距离和最小距离,确定虚拟场景中的待渲染元素与虚拟场景中的虚拟摄像机之间距离所处的距离区间。终端根据待渲染元素对应贴图的贴图等级的数量,将上述距离区间划分为多个子区间,子区间的数量与渲染元素对应贴图的贴图分辨率信息的数量相同,每个子区间对应于一个贴图分辨率信息,终端能够建立子区间与贴图分辨率信息的对应关系。响应于终端执行步骤803,终端能够根据虚拟场景中待渲染元素与虚拟摄像机之间的距离,以及子区间与贴图等级之间的对应关系,确定待渲染元素对应贴图的贴图分辨率信息。
以终端采用贴图等级来表示贴图分辨率信息为例进行说明,在执行步骤803之前,终端根据虚拟场景中的待渲染元素与虚拟摄像机之间的最大距离为8,最小距离为1。终端根据最大距离8和最小距离1确定虚拟场景中的待渲染元素与虚拟摄像机所处的距离区间为[1,8]。若待渲染元素对应的贴图包括8个贴图等级,那么终端能够将距离区间[1,8]划分为8个子区间[1,2)、[2,3)、[3,4)、[4,5)、[5,6)、[6,7)以及[7,8],8个子区间[1,2)、[2,3)、[3,4)、[4,5)、[5,6)、[6,7)以及[7,8]分别对应于贴图等级一级到八级,也即是8个子区间[1,2)、[2,3)、[3,4)、[4,5)、[5,6)、[6,7)以及[7,8]对应贴图的分辨率依次下降。终端能够确定虚拟场景中待渲染元素与虚拟摄像机之间的距离,比如5,落入上述八个子区间中的[5,6),终端能够将子区间[5,6)对应的贴图等级五级,确定为待渲染元素对应贴图的贴图等级。
804、响应于待渲染元素所处显示层级的上层存在遮挡元素,终端确定待渲染元素对应贴图的第二贴图分辨率信息,第一贴图分辨率信息表示的贴图分辨率高于第二贴图分辨率信息表示的贴图分辨率。
在一种可能的实施方式中,响应于待渲染元素所处显示层级的上层存在遮挡元素,终端根据遮挡元素的尺寸信息,确定待渲染元素对应贴图与尺寸信息匹配的第二贴图分辨率信息。
在这种实施方式下,终端能够根据遮挡元素的尺寸信息,来确定待渲染元素对应贴图的第二贴图分辨率信息,这样能够实现待渲染元素所处显示层级的上层显示不同尺寸的遮挡元素时,能够确定不同的第二贴图分辨率信息,实现了确定第二贴图分辨率信息时的个性化,提高后续对待渲染元素进行图像渲染的效果。
下面将分三种情况对上述实施方式进行说明,响应于遮挡元素的尺寸信息小于或等于第一尺寸信息,终端能够通过下述情况1来确定待渲染元素对应贴图的第二贴图分辨率信息;响应于遮挡元素的尺寸信息大于第二尺寸信息,终端不再确定待渲染元素对应贴图的第二贴图分辨率信息,而是通过下述情况2来确定待渲染元素对应贴图的第三贴图分辨率信息,其中,第二尺寸信息大于或等于第一尺寸信息。其中,情况2是以第二尺寸信息等于第一尺寸信息为例进行说明的,情况3是以第二尺寸信息大于第一尺寸信息为例进行说明的。
情况1、响应于遮挡元素的尺寸信息小于或等于第一尺寸信息,终端能够将待渲染元素对应贴图的贴图分辨率信息确定为第二贴图分辨率信息。
在这种情况下,当待渲染元素所处显示层级的上层存在面积较小的遮挡元素时,终端能够将待显示元素对应贴图的分辨率降低,采用分辨率较低的贴图,对待渲染元素进行渲染,从而降低终端对待渲染元素进行渲染时计算资源的消耗。
以终端采用贴图等级来表示贴图分辨率信息,待渲染元素对应贴图的第一贴图等级为三级为例,终端确定遮挡元素的尺寸信息为3平方英寸,第一尺寸信息为4平方英寸,那么终端能够确定遮挡元素的尺寸信息小于第一尺寸信息。终端能够将待渲染元素对应贴图的贴图等级确定为第二贴图等级,比如五级,其中,第二贴图等级能够由终端在第一贴图等级的基础上增加第一等级而得到,也即是三级加两级,两级为第一等级。当然第二贴图等级也能够由终端直接确定,本申请实施例对此不做限定。
情况2、第二尺寸信息等于第一尺寸信息,响应于遮挡元素的尺寸信息大于第二尺寸信息,终端能够将待渲染元素对应贴图的贴图分辨率信息确定为第三贴图分辨率信息,第三贴图分辨率信息为贴图分辨率最低的贴图分辨率信息。
在这种情况下,当待渲染元素所处显示层级的上层存在面积较大的遮挡元素时,待渲染元素渲染之后的部分被遮挡元素遮挡,用户无法看到渲染之后的待渲染元素。终端能够将待显示元素对应贴图的分辨率直接降到最低,采用分辨率最低的贴图,对待渲染元素进行渲染,从而降低终端对待渲染元素进行渲染时计算资源的消耗。
以终端采用贴图等级来表示贴图分辨率信息,待渲染元素对应贴图的贴图等级为一级到九级,其中一级对应的分辨率最高,九级对应的分辨率最低为例,终端确定遮挡元素的尺寸信息为6平方英寸,第二尺寸信息为5平方英寸,那么终端能够确定遮挡元素的尺寸信息大于第二尺寸信息。终端能够将待渲染元素对应贴图的贴图等级确定为第三贴图等级,也即是九级。
情况3、第二尺寸信息大于第一尺寸信息,响应于遮挡元素的尺寸信息小于或等于第一尺寸信息,终端能够如情况1所示的方式来将待渲染元素对应贴图的贴图分辨率信息确定为第二贴图分辨率信息;响应于遮挡元素的尺寸信息大于或等于第二尺寸信息,终端能够如情况2所示的方式来将待渲染元素对应贴图的贴图分辨率信息确定为第三贴图分辨率信息。响应于遮挡元素的尺寸信息大于第一尺寸信息且小于第二尺寸信息,终端能够将待渲染元素对应贴图的贴图分辨率信息确定为第五贴图分辨率信息,第五贴图分辨率信息为第二分辨率信息和第三分辨率信息之间的分辨率信息。
当然,终端除了通过遮挡元素的尺寸信息来确定待渲染元素对应贴图的第二贴图分辨率信息或第三贴图分辨率信息之后,还能够根据待渲染元素的类型来确定待渲染元素对应贴图的第四贴图分辨率信息,下面对终端根据待渲染元素的类型来确定第四贴图分辨率信息的方法进行说明:
在一种可能的实施方式中,终端能够确定待渲染元素的类型,根据待渲染元素的类型,确定待渲染元素对应贴图与类型匹配的贴图分辨率信息。
在这种实施方式下,终端能够根据待渲染元素的类型,为待渲染元素确定不同贴图分辨率信息,实现了对不同类型的待渲染元素的个性化渲染,提高了虚拟场景的显示效果。
举例来说,响应于待渲染元素的类型为第一类型,终端将与第一类型匹配的贴图分辨率信息确定为第四贴图分辨率信息,第四分辨率信息为贴图分辨率最高的贴图分辨率信息,第一类型表示待渲染元素在虚拟场景中的重要程度符合第一目标条件。也就是说,终端能够根据待渲染元素的类型,确定其在虚拟场景中的重要程度,将重要程度符合第一目标条件,或者说重要性较高的待渲染元素对应贴图的分辨率确定为最高的贴图分辨率,这样能够保证重要性较高的待渲染元素始终能够采用分辨率最高的贴图进行渲染,提高重要性较高的待渲染元素渲染之后的显示效果。
响应于待渲染元素的类型不为第一类型,终端能够根据遮挡元素的尺寸来确定待渲染元素对应贴图的贴图分辨率信息,原理与之前的描述属于同一发明构思,在此不再赘述。
805、终端基于第二贴图分辨率信息的贴图和待渲染元素,显示虚拟场景。
在一种可能的实施方式中,响应于遮挡元素的尺寸信息小于或等于第一尺寸信息,终端能够基于第二贴图分辨率信息的贴图,对待渲染元素进行渲染,得到虚拟场景。
在一种可能的实施方式中,响应于遮挡元素的尺寸信息大于第二尺寸信息,终端能够基于第三贴图分辨率信息的贴图,对待渲染元素进行渲染,得到虚拟场景。
在一种可能的实施方式中,响应于第二尺寸信息大于第一尺寸信息,且遮挡元素的尺寸信息大于第一尺寸信息且小于第二尺寸信息,终端能够基于第五贴图分辨率信息的贴图,对待渲染元素进行渲染,得到虚拟场景。
在一种可能的实施方式中,响应于待渲染元素的类型为第一类型,终端能够基于第四贴图分辨率信息的贴图,对待渲染元素进行渲染,得到虚拟场景。
可选的,终端执行完步骤805之后,还能够执行步骤806来对待渲染元素进行重新渲染。
806、响应于待渲染元素所处显示层级的上层不再存在遮挡元素,终端基于第一贴图分辨率信息的待渲染元素对应的贴图和待渲染元素,显示虚拟场景。
需要说明的是,上述对801-806的描述是以终端作为执行主体为例进行说明的,在其他可能的实施方式中,也能够由服务器作为执行主体来执行上述步骤801-806,也即是终端仅起到接收用户操作以及显示虚拟场景的作用,对用户操作的处理以虚拟场景的生成均是由服务器来进行的,本申请实施例对于执行主体的类型不做限定。
下面以技术人员使用Unity(游戏引擎)作为开发工具来对游戏开发为例进行说明,对上述步骤801-806提供的技术方案进行说明。在下述说明过程中,将以Unity中使用名词为例进行说明,为了便于理解,首先对上述步骤801-806中的名词与Unity中使用名词的对应关系进行说明。
下述说明过程中的Mipmap对应于上述步骤801-806中的贴图,下述说明过程中的Mipmap等级对应于上述步骤801-806中的贴图分辨率信息,下述说明过程中的UI(UnerInterface)对应于上述步骤801-806中的遮挡元素。
Unity中包括一个功能,Mipmapping(纹理映射技术),待渲染元素对应的初始贴图通过Mipmapping能够被处理成多个分辨率不同的贴图,这些贴图被称为Mipmap,Mipmapping采用Mipmap等级来表示这些不同分辨率的贴图,参见图9,技术人员在Unity中能够通过拖动右上角的滑块901来切换显示不同Mipmap等级的贴图,Mipmap包括从0级到9级10个等级,其中,0级表示贴图分辨率最高,也即是贴图最清晰,9级表示贴图分辨率最低,也即是贴图最模糊,从0级到9级,贴图分辨率依次减半,比如为512×512、256×256、128×128、64×64、32×32、16×16、8×8、4×4、2×2以及1×1,902中显示的是Mipmap等级为5级的贴图。
下面结合图10来对本申请提供的技术方案的流程进行说明。
步骤一:首先技术人员需要开启Mipmap,然后在Unity中开启Texture Streaming(纹理流),开启Texture Streaming后终端能够开始加载贴图。终端能够通过Unity,根据虚拟场景中的待渲染元素和虚拟摄像机之间的距离计算出Mipmap等级。终端能够确定Unity计算出的Mipmap等级与当前场景配置的Mipmap等级之间的关系。响应于Unity计算出的Mipmap等级低于当前场景配置的Mipmap等级,终端采用配置的Mipmap等级来加载贴图。
下面对技术人员在Unity中进行设置的方法进行说明:
如图11所示,技术人员能够在Quality Setting(质量设置)面板中勾选TextureStreaming(纹理流),其中,Quality Setting面板中的Max Level Reduction(最大减少等级)表示Mipmap最多可以减小几级,最大是7,默认是2。除了在Quality Setting面板中进行设置之外,技术人员还能够通过如下代码1将Max Level Reduction由2设置为7。
代码1
//Mipmap最多可以减少的等级,默认是2,也能够在Quality Setting面板中设置
Quality Settings.streaming Mipmap Max Level Reduction=7;
另外,Unity中的一些参数的含义如下:
Calculated Mipmap Level:表示当前摄像机与物体的距离计算出需要加载的Mipmap等级。
Cesired Mipmap Level:表示当前实际加载的Mipmap等级,因为可能强制设置了加载等级,那么实际加载的Mipmap等级可能就和Calculated Mipmap Level不一致了。
Mipmap Bias:表示加载加载Mipmap等级的偏移量,比如原本加载的是0级的Mipmap,由于Mipmap Bias设置了2,所以实际加载的就是2级,这个数值也可以设置成负数,比如原本需要加载2级Mipmap,由于设置了-1,所以实际加载1级的Mipmap。
步骤二:当玩家进入到了一个打开全屏显示UI(Uner Interface)的时候,那么此时可以把UI背后的模型贴图的Mipmap等级降到分辨率最低的一级,如代码2所示。
代码2
Figure BDA0002610147050000181
步骤三:当UI消失后恢复原来的Mipmap等级,加载原来Mipmap等级的贴图。
需要说明的是在步骤2中是以直接将贴图的Mipmap等级降低到最低为例进行说明的,实际上终端能够不将贴图的Mipmap等级直接降低到最低,而是由技术人员设置Mipmap降低的等级,比如,Unity中为设计人员提供在场景(Scene)中观察贴图的Mipmap等级的功能,参见图11,技术人员能够在Unity中的Scene选项中选择Mipmaps选项,Unity能够在界面中显示Mipmap等级,灰色表示纹理密度较高,技术人员能够手动降低贴图的Mipmap等级,白色表示纹理密度较低,技术人员能够手动提高贴图的Mipmap等级。终端能够基于技术人员的设置的Mipmap等级,生成配置文件,便于游戏运行过程中对贴图的Mipmap等级的调整。
通过本申请提供的技术方案,终端能够在待渲染元素所处显示层级的上层存在遮挡元素时,也即是用户遮挡元素对待渲染元素形成遮挡时,对确定出的贴图分辨率信息进行调整,降低待渲染元素对应贴图的分辨率。根据分辨率降低后的贴图,对待渲染元素进行渲染,能够降低终端显示虚拟场景时计算资源的消耗,提升终端运行的流畅度。
图11是本申请实施例提供的一种虚拟场景显示装置结构示意图,参见图11,装置包括:第一分辨率信息确定模块1101、第二分辨率信息确定模块1102以及显示模块1103。
第一分辨率信息确定模块1101,用于根据虚拟场景中的待渲染元素与虚拟场景中的虚拟摄像机之间的距离,确定待渲染元素对应贴图的第一贴图分辨率信息,第一贴图分辨率信息用于表示与距离对应的贴图分辨率,距离与贴图分辨率之间负相关。
第二分辨率信息确定模块1102,用于响应于待渲染元素所处显示层级的上层存在遮挡元素,确定待渲染元素对应贴图的第二贴图分辨率信息,第一贴图分辨率信息表示的贴图分辨率高于第二贴图分辨率信息表示的贴图分辨率。
显示模块1103,用于基于第二贴图分辨率信息的贴图和待渲染元素,显示虚拟场景。
在一种可能的实施方式中,装置还包括:
第三分辨率信息确定模块,用于响应于遮挡元素的尺寸信息大于第二尺寸信息,将待渲染元素对应贴图的分辨率信息确定为第三贴图分辨率信息,第三贴图分辨率信息为贴图分辨率最低的贴图分辨率信息,第二尺寸信息大于或等于第一尺寸信息。
显示模块,还用于基于第三贴图分辨率信息的待渲染元素对应的贴图,对待渲染元素进行渲染,得到虚拟场景。
在一种可能的实施方式中,装置还包括:
类型确定模块,用于确定待渲染元素的类型。
第四贴图分辨率信息确定模块,用于根据待渲染元素的类型,确定待渲染元素对应贴图与类型匹配的贴图分辨率信息。
在一种可能的实施方式中,第四贴图分辨率信息确定模块,用于响应于待渲染元素的类型为第一类型,将与第一类型匹配的贴图分辨率信息确定为第四贴图分辨率信息,第四分辨率信息为贴图分辨率最高的贴图分辨率信息,第一类型表示待渲染元素在虚拟场景中的重要程度符合第一目标条件。
显示模块,还用于基于第四贴图分辨率信息的待渲染元素对应的贴图,对待渲染元素进行渲染,得到虚拟场景。
在一种可能的实施方式中,显示模块,还用于响应于待渲染元素所处显示层级的上层不再存在遮挡元素,基于第一贴图分辨率信息的待渲染元素对应的贴图和待渲染元素,显示虚拟场景。
在一种可能的实施方式中,显示模块,还用于基于第二贴图分辨率信息的待渲染元素对应的贴图,对待渲染元素进行渲染,得到虚拟场景。
在一种可能的实施方式中,装置还包括:
贴图获取模块,用于获取待渲染元素对应的初始贴图。
分辨率降低模块,用于以目标步长降低初始贴图的贴图分辨率,得到多个不同贴图分辨率的贴图,一个贴图分辨率的贴图对应于一个分辨率信息。
在一种可能的实施方式中,装置还包括:
处理模块,用于确定待渲染元素的类型。响应于待渲染元素的类型属于第一类型,确定对初始贴图进行分辨率降低的处理。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟场景显示装置在显示虚拟场景时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将计算机设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟场景显示装置与虚拟场景显示方法的实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请实施例提供了一种计算机设备,用于执行上述方法,该计算机设备可以实现为终端或者服务器,下面先对终端的结构进行介绍:
图12是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。可选的,该终端1200是:智能手机、平板电脑、智能电视、台式计算机,车载计算机以及便携计算机等设备。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:一个或多个处理器1201和一个或多个存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟场景显示方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
外围设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。
定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制显示屏1205的显示亮度。
接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
上述计算机设备还可以实现为服务器,下面对服务器的结构进行介绍:
图13是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)1301和一个或多个的存储器1302,其中,一个或多个存储器1302中存储有至少一条程序代码,至少一条程序代码由一个或多个处理器1301加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器1300还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1300还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括程序代码的存储器,上述程序代码可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟场景显示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟场景显示方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来程序代码相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟场景显示方法,其特征在于,所述方法包括:
根据虚拟场景中的待渲染元素与所述虚拟场景中的虚拟摄像机之间的距离,确定所述待渲染元素对应贴图的第一贴图分辨率信息,所述第一贴图分辨率信息用于表示与所述距离对应的贴图分辨率,所述距离与所述贴图分辨率之间负相关;
响应于所述待渲染元素所处显示层级的上层存在遮挡元素,确定所述待渲染元素对应贴图的第二贴图分辨率信息,所述第一贴图分辨率信息表示的贴图分辨率高于所述第二贴图分辨率信息表示的贴图分辨率;
基于所述第二贴图分辨率信息的贴图和所述待渲染元素,显示所述虚拟场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述待渲染元素所处显示层级的上层存在遮挡元素,确定所述待渲染元素对应贴图的第二贴图分辨率信息包括:
响应于所述待渲染元素所处显示层级的上层存在遮挡元素,根据所述遮挡元素的尺寸信息,确定所述待渲染元素对应贴图与所述尺寸信息匹配的第二贴图分辨率信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述遮挡元素的尺寸信息,确定所述待渲染元素对应贴图与所述尺寸信息匹配的第二贴图分辨率信息包括:
响应于所述遮挡元素的尺寸信息小于或等于第一尺寸信息,将所述待渲染元素对应贴图的贴图分辨率信息确定为所述第二贴图分辨率信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述遮挡元素的尺寸信息大于第二尺寸信息,将所述待渲染元素对应贴图的分辨率信息确定为第三贴图分辨率信息,所述第三贴图分辨率信息为贴图分辨率最低的贴图分辨率信息,所述第二尺寸信息大于或等于所述第一尺寸信息;
基于所述第三贴图分辨率信息的所述待渲染元素对应的贴图,对所述待渲染元素进行渲染,得到所述虚拟场景。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述待渲染元素所处显示层级的上层存在遮挡元素之后,所述方法还包括:
确定所述待渲染元素的类型;
根据所述待渲染元素的类型,确定所述待渲染元素对应贴图与所述类型匹配的贴图分辨率信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述待渲染元素对的类型,确定所述待渲染元素对应贴图与所述类型匹配的贴图分辨率信息包括:
响应于所述待渲染元素的类型为第一类型,将与所述第一类型匹配的贴图分辨率信息确定为第四贴图分辨率信息,所述第四分辨率信息为贴图分辨率最高的贴图分辨率信息,所述第一类型表示所述待渲染元素在所述虚拟场景中的重要程度符合第一目标条件;
所述根据所述待渲染元素的类型,确定所述待渲染元素对应贴图与所述类型匹配的贴图分辨率信息之后,所述方法还包括:
基于所述第四贴图分辨率信息的所述待渲染元素对应的贴图,对所述待渲染元素进行渲染,得到所述虚拟场景。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示虚拟场景之后,所述方法还包括:
响应于所述待渲染元素所处显示层级的上层不再存在所述遮挡元素,基于所述第一贴图分辨率信息的所述待渲染元素对应的贴图和所述待渲染元素,显示所述虚拟场景。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第二贴图分辨率信息的贴图和所述待渲染元素,显示虚拟场景包括:
基于所述第二贴图分辨率信息的所述待渲染元素对应的贴图,对所述待渲染元素进行渲染,得到所述虚拟场景。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据虚拟场景中的待渲染元素与所述虚拟场景中的虚拟摄像机之间的距离,确定所述待渲染元素对应贴图的第一贴图分辨率信息之前,所述方法还包括:
获取所述待渲染元素对应的初始贴图;
以目标步长降低所述初始贴图的贴图分辨率,得到多个不同贴图分辨率的贴图,一个贴图分辨率的贴图对应于一个分辨率信息。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述以目标步长降低所述初始贴图的贴图分辨率,得到多个不同贴图分辨率的贴图之前,所述方法还包括:
确定所述待渲染元素的类型;
响应于所述待渲染元素的类型属于第一类型,确定对所述初始贴图进行分辨率降低的处理。
11.一种虚拟场景显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一分辨率信息确定模块,用于根据虚拟场景中的待渲染元素与所述虚拟场景中的虚拟摄像机之间的距离,确定所述待渲染元素对应贴图的第一贴图分辨率信息,所述第一贴图分辨率信息用于表示与所述距离对应的贴图分辨率,所述距离与所述贴图分辨率之间负相关;
第二分辨率信息确定模块,用于响应于所述待渲染元素所处显示层级的上层存在遮挡元素,确定所述待渲染元素对应贴图的第二贴图分辨率信息,所述第一贴图分辨率信息表示的贴图分辨率高于所述第二贴图分辨率信息表示的贴图分辨率;
显示模块,用于基于所述第二贴图分辨率信息的贴图和所述待渲染元素,显示所述虚拟场景。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第二分辨率信息确定模块,用于响应于所述待渲染元素所处显示层级的上层存在遮挡元素,根据所述遮挡元素的尺寸信息,确定所述待渲染元素对应贴图与所述尺寸信息匹配的第二贴图分辨率信息。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第二分辨率信息确定模块,用于响应于所述遮挡元素的尺寸信息小于或等于第一尺寸信息,将所述待渲染元素对应贴图的贴图分辨率信息确定为所述第二贴图分辨率信息。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求10任一项所述的虚拟场景显示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求10任一项所述的虚拟场景显示方法。
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