CN112642150B - 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN112642150B
CN112642150B CN202011619215.3A CN202011619215A CN112642150B CN 112642150 B CN112642150 B CN 112642150B CN 202011619215 A CN202011619215 A CN 202011619215A CN 112642150 B CN112642150 B CN 112642150B
Authority
CN
China
Prior art keywords
game
target
skill
picture
special effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN202011619215.3A
Other languages
English (en)
Other versions
CN112642150A (zh
Inventor
赵男
胡婷婷
包炎
刘超
施一东
李鑫培
师锐
董一夫
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Shanghai Mihoyo Tianming Technology Co Ltd
Original Assignee
Shanghai Mihoyo Tianming Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Shanghai Mihoyo Tianming Technology Co Ltd filed Critical Shanghai Mihoyo Tianming Technology Co Ltd
Priority to CN202011619215.3A priority Critical patent/CN112642150B/zh
Publication of CN112642150A publication Critical patent/CN112642150A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN112642150B publication Critical patent/CN112642150B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5258Changing parameters of virtual cameras by dynamically adapting the position of the virtual camera to keep a game object or game character in its viewing frustum, e.g. for tracking a character or a ball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6638Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for simulating particle systems, e.g. explosion, fireworks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • A63F2300/6684Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dynamically adapting its position to keep a game object in its viewing frustrum, e.g. for tracking a character or a ball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

本发明公开了游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;确定所述游戏预览画面中释放技能的玩家主体以及相应的技能释放信息;根据各所述技能释放信息结合预设的特效增强关联表,确定特效增强信息;按照所确定特效增强信息对所述游戏预览画面进行特效增强,形成目标游戏画面,并控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。利用该方法,通过对游戏预览画面进行特效增强并拍摄,不仅可以实现任意角度的目标游戏画面拍摄,还在确保不影响用户游戏流畅性的基础上,使得拍摄的游戏画面更加酷炫立体,提高了用户观看拍摄画面的视觉体验。

Description

游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,尤其涉及游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
为了记录网络游戏中的故事情节,玩家互动等动画,往往需要在网络游戏产品中设置游戏动画录像或游戏画面拍摄的功能,在游戏运行中,可以在需要时触发游戏动画的录像或者游戏画面的拍摄功能,以达到记录精彩游戏内容的目的。
一般的,待记录的游戏动画以及游戏画面往往通过设定在游戏场景中的虚拟相机拍摄。现有的拍摄方案中,拍摄截取到的游戏画面的画面效果受限于玩家设备性能,如,游戏中经常会为了游戏运行的流畅性而降低游戏在某些机型设备上的画面效果。由此,在进行游戏画面拍摄时无法获得高于游戏实际画面效果的动画或图片。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供了游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质,实现了所拍摄游戏画面的画面效果增强。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏画面的拍摄方法,包括:
接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;
确定所述游戏预览画面中释放技能的玩家主体以及相应的技能释放信息;
根据各所述技能释放信息结合预设的特效增强关联表,确定特效增强信息;
按照所确定特效增强信息对所述游戏预览画面进行特效增强,形成目标游戏画面,并控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。
进一步地,在获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面之前,还包括:
从游戏场景中选定对所述拍摄指令进行响应的目标虚拟相机,以通过所述目标虚拟相机按照所述拍摄指令中的拍摄角度在所述游戏场景中进行画面捕获。
进一步地,所述确定所述游戏预览画面中释放技能的玩家主体以及相应的技能释放信息,包括:
根据所述游戏预览画面对应的画面渲染数据,将执行技能释放操作的玩家角色确定为玩家主体;
确定各所述玩家主体所执行技能释放操作对应的技能名称、技能波及范围以及释放刷新点,并作为相应的技能释放信息。
进一步地,所述根据各所述技能释放信息结合预设的特效增强关联表,确定特效增强信息,包括:
获取各所述技能释放信息包括的技能名称,确定存在于所述特效增强关联表中的目标技能名称;
将各所述目标技能名称关联的技能释放信息记为目标技能释放信息;
根据各所述目标技能释放信息及所述特效增强关联表,确定特效增强信息。
进一步地,所述根据各所述目标技能释放信息及所述特效增强关联表,确定特效增强信息,包括:
针对每个目标技能释放信息,获取所包含的目标技能波及范围以及目标释放刷新点;
从所述特效增强关联表中查找所述目标技能波及范围对应的目标对象分布规则,以及所述目标释放刷新点对应的目标对象类别和目标添加数量;
将所述目标对象分布规则、目标对象类别以及目标添加数量作为所述游戏预览画面的一条特效增强信息。
进一步地,所述按照所确定特效增强信息对所述游戏预览画面进行特效增强,形成目标游戏画面,包括:
针对确定的每个特效增强信息,基于所包含的目标对象类别确定所述游戏预览画面中的待添加对象,并将所包含的目标添加数量确定为待添加数量;
确定各所述待添加对象在所述游戏预览画面中关联的目标技能;
分析所包含目标对象分布规则,将各所述待添加对象以所确定的动画状态及朝向添加到所确定的添加位置处;
控制所述游戏预览画面中的所有待添加对象展现相关联目标技能的加持效果,形成目标游戏画面。
进一步地,该方法还包括:
根据预先配备的游戏参数配置表,确定所述特效增强关联表。
进一步地,所述根据预先配备的游戏参数配置表,确定所述特效增强关联表,包括:
通过对所述游戏参数配置表的查找,获取存在于游戏场景中的全部玩家角色以及相应具备的技能集;
针对每个玩家角色,确定所对应技能集中各项技能的技能释放效果,选定满足特效添加条件的目标技能释放效果,将各所述目标释放效果对应的技能确定为标签技能;
汇总各所述玩家角色对应的标签技能形成标签技能集,并根据所述标签技能集,构建特效增强关联表;
其中,所述特效添加条件为所释放特效具备爆炸效果、石化效果、冰冻效果或燃烧效果。
进一步地,所述根据所述标签技能集,构建特效增强关联表,包括:
针对所述标签技能集中的每个标签技能,获取所述标签技能的标签技能名称;
确定所述标签技能在所设定各刷新点对应的对象类别及添加数量;
确定所述标签技能在所具备波及范围内的对象分布规则;
将所述标签技能名称、所述对象分布规则以及各所述刷新点下对应的对象类别和添加数量作为一组关联信息添加到特效增强关联表中。
进一步地,该方法还包括:
对拍摄获得的目标游戏画面进行保存;或者,
汇总设定时长内连续拍摄的各目标游戏画面,形成目标游戏动画并保存。
进一步地,所述目标游戏画面的画面尺寸与所述游戏预览画面的画面尺寸相同;
所述目标游戏画面中各主体的镜头占比值与各所述主体在所述游戏预览画面中的镜头占比值相同。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏画面的拍摄装置,包括:
预览画面获取模块,用于接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;
第一信息确定模块,用于确定所述游戏预览画面中释放技能的玩家主体以及相应的技能释放信息;
第二信息确定模块,用于根据各所述技能释放信息结合预设的特效增强关联表,确定特效增强信息;
目标画面确定模块,用于按照所确定特效增强信息对所述游戏预览画面进行特效增强,形成目标游戏画面;
目标画面拍摄模块,用于控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。
第三方面,本发明实施例还提供一种计算机设备,包括:
存储器以及一个或多个处理器;
所述存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如上述第一方面所述的游戏画面的拍摄方法。
第四方面,本发明实施例还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如第一方面所述的游戏画面的拍摄方法。
上述提供的一种游戏画面的拍摄方法、装置、设备及介质,首先接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面,然后确定游戏预览画面中释放技能的玩家主体以及相应的技能释放信息,根据各技能释放信息结合预设的特效增强关联表,确定特效增强信息,最终按照所确定特效增强信息对游戏预览画面进行特效增强,形成目标游戏画面,并控制目标虚拟相机拍摄目标游戏画面。本实施例上述技术方案,当接收到游戏画面的拍摄指令时,能够选取合适的目标虚拟相机对当前的游戏画面进行捕获,得到游戏预览画面,通过预先设置的特效增强关联表,确定当前游戏中可以进行特效增强的技能对应的特效增强信息,对游戏预览画面进行特效增强后,形成更加酷炫的目标游戏画面。与现有技术相比,本实施例考虑了由于用户设备性能的限制影响画面展示效果的问题,通过选取目标虚拟相机进行游戏预览画面的捕获,并对游戏预览画面进行特效增强,控制目标虚拟相机拍摄特效增强后的目标游戏画面,使目标游戏画面不局限于用户当前所显示的画面,不仅可以实现任意角度的目标游戏画面拍摄,还在确保不影响用户游戏流畅性的基础上,使得拍摄的游戏画面更加酷炫立体,提高用户观看拍摄画面的视觉体验。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本发明的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1给出了本发明实施例一提供的一种游戏画面的拍摄方法的流程示意图;
图2给出了本发明实施例二提供的一种游戏画面的拍摄方法的流程示意图;
图2a给出了采用本实施例所提供拍摄方法拍摄形成目标游戏画面的效果示意图;
图3给出了本发明实施例三提供的一种游戏画面的拍摄方法装置的结构框图;
图4为本发明实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施例方式作进一步地详细描述。应当明确,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本发明的描述中,需要理解的是,术语“目标”、“第二”、“第三”等仅用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序,也不能理解为指示或暗示相对重要性。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。此外,在本发明的描述中,除非另有说明,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
实施例一
图1给出了本发明实施例一提供的一种游戏画面的拍摄方法的流程示意图,该方法适用于在进行游戏画面拍摄时得到高于游戏实机画面效果的拍摄画面的情况。该方法可以由装载了游戏软件的计算机设备执行,游戏画面的拍摄方法可作为插件集成在所装在的游戏软件中,并通过运行该游戏软件的形式来实现该方法,该计算机设备可以是两个或多个物理实体构成,也可以是一个物理实体构成。一般而言,计算机设备可以是笔记本、台式计算机以及智能平板等。
需要说明的是,本实施例实现游戏画面的拍摄方法的应用环境可描述为:玩家选定游戏角色并进入游戏场景,所选定的游戏角色以及参与游戏的其他游戏角色均可以释放相应的技能,并通过相应的特效对技能进行展示,由此,玩家控制游戏角色开始游戏后,进入游戏画面,可以进行游戏画面的拍摄。现有实现方案中,进入游戏画面后,如果接收到游戏画面的拍摄指令,则直接对玩家当前显示的游戏画面进行拍摄。该种拍摄方式所拍摄出来的游戏画面由于玩家的设备限制,由于仅拍摄了玩家当前所显示的游戏画面,因此无法展示最精彩、视觉效果最好的游戏画面。
本实施例提供的游戏画面的拍摄方法能够实现对当前捕获的游戏预览画面进行特效增强,形成目标游戏画面并进行拍摄,呈现更加酷炫立体的视觉效果,以此来克服现有技术方案所存在的问题。
如图1所示,本实施例一提供的一种游戏画面的拍摄方法,具体包括如下步骤:
S101、接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面。
在本实施例中,游戏画面可认为用户(游戏玩家)在进入游戏并选定游戏角色后开始进行游戏所展示出来的画面;拍摄指令可以理解为指示计算机设备进行游戏画面拍摄的一种计算机指令,具体可理解为一种根据确定的拍摄时机、拍摄对象以及对拍摄对象进行拍摄的角度等拍摄参数生成的控制指令。游戏画面的拍摄指令可由游戏玩家在确定需要对当前时刻的游戏画面进行拍摄时手动给出,也可由游戏本身根据游戏进程在满足预设游戏节点拍摄条件时自动生成。同时,拍摄指令中可包括拍摄时机、拍摄对象以及拍摄角度等用于确定所需要拍摄游戏画面的参数信息,本发明实施例对此不进行具体限制。
在本实施例中,所述目标虚拟相机具体可以理解为响应于拍摄指令对游戏进行过程中的游戏画面进行拍摄的虚拟相机。其可以从游戏配置的多个虚拟相机中,根据拍摄指令中所需拍摄对象以及拍摄角度确定,由此来通过其进行满足拍摄需求的拍摄。所述虚拟相机可理解为配置于游戏场景中,用以对其放置角度可采集到的游戏画面进行拍摄的软件摄像机。
可选的,在游戏中可配置多个虚拟相机,使其分别位于所渲染游戏场景的不同位置与角度,进而实现从不同角度对游戏场景进行拍摄,相应可以获得到可能包括不同呈现内容的拍摄画面。同时,游戏预览画面具体可以理解为用户在进行游戏的过程中,目标虚拟相机实际捕获的游戏画面。
具体的,本步骤所接收的拍摄指令相当于通过实时监听游戏玩家向游戏发送的控制指令,确定其中是否有需要对游戏画面进行拍摄的拍摄指令,或者,通过实时监控游戏进程,确定游戏进程是否满足预设游戏节点拍摄条件,并在预设游戏节点拍摄条件满足时生成对应的拍摄指令。其中,游戏玩家向游戏发送的控制指令可通过敲击键盘、点击鼠标及触碰触摸板等形式触发生成,预设游戏节点拍摄条件可为游戏用户触发技能或游戏剧情进行至重要节点等。在确定接收到游戏画面的拍摄指令后,根据拍摄指令确定用以对游戏画面进行拍摄的目标虚拟相机,并通过目标虚拟相机获取其在当前时刻捕获的游戏预览画面。
S102、确定游戏预览画面中释放技能的玩家主体以及相应的技能释放信息。
可以知道的是,所构建的游戏场景由多个不同种类的模型构成,游戏预览画面为目标虚拟相机在其所处拍摄角度下对所构建游戏场景进行图像捕获所生成的游戏画面,因此游戏预览画面中也包括多个在上述拍摄角度下所捕获呈现的主体。示例性的,游戏场景中常见的主体可以包括植物类的花草树木,也可以包括景物类的山水、小桥以及路灯;还可以包括人物类以及动物类的各种游戏角色,游戏角色可能是玩家角色或者非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。
一般地,在开放世界类型的游戏中,每种游戏角色在游戏过程中都可以使用一定的技能,如喷火、冷冻等。此外,现有的拍摄游戏画面的实现方案中,在进行游戏画面拍摄时,直接拍摄当前游戏玩家视角下的游戏画面,然后向用户展示,而用户在游戏过程中释放技能,特别是强力打击或击败对手时,玩家视角所呈现的游戏画面可能并不是很激烈,没有给用户提供足够的视觉冲击。
本实施例为解决上述问题,提出了能够拍摄高于游戏实际画面效果的图片或动画的方法。示例性的,本实施例可以通过S102至S104的处理来进行特效增强,且具体可以通过玩家主体释放技能时所生成的技能释放信息,确定特效增强信息,按照特效增强信息中对游戏预览画面进行特效增强,形成高于游戏实际画面效果的目标游戏画面。形成目标游戏画面后,就可以由目标虚拟相机进行拍摄保存,进而向用户展示特效增强具有视觉冲击力的游戏画面。
在本实施例中,所述玩家主体可以理解为游戏场景中由游戏玩家操纵的主体,该玩家主体可以响应游戏玩家所触发的各控制操作,当游戏玩家所触发控制操作的目的在于控制玩家主体释放技能时,玩家主体响应该操作后,就可以在游戏画面中展现技能的释放过程。本步骤可以从游戏预览画面中确定出处于技能释放状态的玩家主体。
在本实施例中,所述技能释放信息可以理解为玩家主体在游戏场景中释放技能时所生成的信息数据,该技能释放信息中可优选包括所释放技能信息的技能名称、技能属性、所释放技能在游戏场景中具体环境或者位置,以及承受该技能的目标对象等。
具体的,本步骤可以在游戏预览画面中筛选出正在释放技能的玩家主体,筛选出的玩家主体可以是一个,也可以是多个。同时,每个玩家主体释放技能时都可以相应确定出所释放技能对应的信息,本实施例可以将这些信息确定为玩家主体所释放技能对应的技能释放信息。
需要说明的是,如果根据上述拍摄指令捕获到的游戏预览画面中没有检测到释放技能的玩家主体,则可以不对该游戏预览画面通过下述操作进行特效增强,而是可以控制目标虚拟相机对该游戏预览画面进行拍摄。此外,本实施例可限定释放技能的主体优选为玩家主体,对于游戏场景中为了配合玩家角色而由计算机设备自动生成的NPC,在游戏预览画面中也有使用技能时,可以忽略对其所使用技能的相关特效增强处理。
S103、根据各技能释放信息结合预设的特效增强关联表,确定特效增强信息。
在本实施例中,所述特效增强关联表可看作一个关系映射表,其主要包含了满足特效增强条件的各项技能与相对各技能进行特效增强时所需信息的关联关系。所述特效增强信息具体可理解为对游戏预览画面进行特效增强时需要参照的信息。
在本实施例中,从游戏预览画面中确定出的玩家主体释放的技能并不一定都存在于特效增强关联表中,本步骤可以通过对技能释放信息与特效增强关联表的比对,来确定存在于特效增强关联表中的技能,并由此可以将这些技能在该特效增强关联表对应的关联信息确定为特效增强信息。
其中,特效增强关联表中不同技能对应的特效增强信息可以是预先设定的。且本实施例可以根据在游戏预览画面上想要加持的特效效果来确定特效增强信息中需要包括哪些内容。之后,本实施例可以在记录了游戏预览画面中存在哪些玩家主体释放技能、释放何种技能,需要对捕获的游戏预览画面进行特效增强时,通过遍历该特效增强关联表确定出的特效增强信息对游戏预览画面进行特效增强。
示例性的,对于特效增强信息中具体需要包括哪些内容的具体设定。可以在想要达到的增强效果为所释放技能在游戏画面中所展现的特效力度更强时,特效增强信息中可以包括玩家主体所释放技能的特效展现力度进行增强所需的信息,如,特效呈现量级等。也可以在想要达到的增强效果为所释放技能在游戏画面中所展现的杀伤力更强时,特效增强信息中可以包括对玩家主体所释放技能的技能加持对象进行数量增加所需的信息,如待增加的特效可加持对象的数量等。
S104、按照所确定特效增强信息对游戏预览画面进行特效增强,形成目标游戏画面,并控制目标虚拟相机拍摄目标游戏画面。
在本实施例中,所述目标游戏画面可以理解为对游戏预览画面进行特效增强后,所形成的可进行拍摄的游戏画面,该目标游戏画面可以在满足游戏截图展示条件时进行展示。具体的,本步骤可以根据上述获得的特效增强信息来实现特效增强,从而获得增强处理后的目标游戏画面,以及对所获目标增强画面的拍摄。
示例性的,对于特效增强的实现,可以跟特效增强信息中具体包括的内容相关,当特效增强信息为对玩家主体所释放技能的特效展现力度进行增强所需的信息时,可以从特效增强信息中获取到玩家主体所释放技能对应的特效呈现待增强量级;以及该技能所展现特效的加持对象,由此可以通过在加持对象上进行上述待增强量级的技能特效呈现来实现特效增强。
同时,当特效增强信息为对玩家主体所释放技能的技能加持对象进行数量增加所需的信息时,可以从特效增强信息中获取到相对玩家主体所释放技能的待添加对象,以及待添加对象的数量、待添加位置以及待添加形态等信息,之后结合上述信息可以在游戏预览画面中进行待添加对象的增加以及在这些待添加对象上进行相应技能效果的呈现,以此来实现对游戏预览画面的效果增强。
在本实施例中,对于目标虚拟相机所执行的拍摄操作,由于目标虚拟相机是与拍摄指令对应的虚拟相机,而拍摄指令中包含了期望拍摄的角度、对象等信息,在通过本实施例上述步骤形成目标游戏画面后,可以通过控制目标虚拟相机进行拍摄,得到可输出的目标游戏画面。整个拍摄方法的实现,既满足了拍摄高于游戏实际画面效果的目标游戏画面,同时满足从任一角度进行拍摄的需求,目标游戏画面不局限于用户当前所能看到角度,可以选择最好的拍摄角度对游戏画面进行拍摄,提高用户视觉体验。
可选的,满足拍摄指令中所包含的拍摄对象以及拍摄角度的虚拟相机可为一个或多个,故当与该拍摄指令所匹配的虚拟相机为多个时,可对上述各虚拟相机拍摄的预览画面通过上述S102以及S103进行特效增强优化,并分别对优化后的游戏画面进行拍摄,最终从所拍摄的各游戏画面中选定一个有效游戏画面作为待输出游戏画面。
本发明实施例一提供的一种游戏画面的拍摄方法,当接收到游戏画面的拍摄指令时,能够选取合适的目标虚拟相机对当前的游戏画面进行捕获,得到游戏预览画面,通过预先设置的特效增强关联表,确定当前游戏中可以进行特效增强的技能对应的特效增强信息,对游戏预览画面进行特效增强后,形成更加酷炫的目标游戏画面。与现有技术相比,本实施例考虑了由于用户设备性能的限制影响画面展示效果的问题,通过选取目标虚拟相机进行游戏预览画面的捕获,并对游戏预览画面进行特效增强,控制目标虚拟相机拍摄特效增强后的目标游戏画面,使目标游戏画面不局限于用户当前所显示的画面,不仅可以实现任意角度的目标游戏画面拍摄,还在确保不影响用户游戏流畅性的基础上,使得拍摄的游戏画面更加酷炫立体,提高用户观看拍摄画面的视觉体验。
作为本实施例的一个可选实施例,本可选实施例进一步优化包括了根据预先配备的游戏参数配置表,确定特效增强关联表的技术特征。
在本可选实施例中,可以通过所增加的步骤来实现特效增强所需特效增强关联表的确定。其中,所述游戏参数配置表具体可理解为游戏产品在开发设计阶段配置形成的配置数据表。
对于一款游戏产品而言,其在开发阶段就会为游戏中的每个游戏角色(包括玩家角色及NPC)进行可释放技能的配置,而这些与游戏角色所关联技能相关的配置信息可以与存储在游戏产品相关的游戏参数配置表中。本步骤可以特效增强关联表确定所需的信息就来自于该游戏参数配置表中各游戏角色相对应的技能相关配置信息。
在本可选实施例中,在确定出想要对游戏预览画面进行特效增强处理要达到的效果后,相当于已经确定了特效增强关联表中应该包括哪些信息项。各信息项相关的具体内容则可以通过对游戏参数配置表的遍历来获得。如,可以通过遍历游戏参数配置表,确定有哪些游戏角色,游戏角色中的玩家角色有哪些,每个玩家角色分别具备了什么技能,所具备的技能有什么样杀伤力,波及范围有多大,在游戏场景中的呈现效果怎样;各技能又属于哪种技能类别中,不同技能类别中的技能所呈现效果的可加持对象有哪些。
示例性的,通过上述信息,本步骤可在特效增强处理要达到的效果为添加特效的可加持对象时,执行哪些技能类别的技能可进行加持对象添加的挑选操作,还可以执行根据具备该技能的游戏角色所能发挥的技能杀伤力度进行可加持对象的添加数量确定操作,等。由此,通过本步骤的操作可以获取到达到特效增强处理想要效果时所需的全部信息。
具体的,本可选实施例进一步可以将根据预先配备的游戏参数配置表确定特效增强关联表具体为下述几个步骤实现:
a1、通过对游戏参数配置表的查找,获取存在于游戏场景中的全部玩家角色以及相应具备的技能集。
其中,游戏参数配置表中可以记录游戏中每个游戏角色的各种属性参数,可以包括游戏角色允许使用的技能、各种技能使用时的杀伤力、释放技能时所展示的效果、释放技能时的攻击对象以及允许被何种技能攻击等。
同时可以知道的是,游戏角色可以大致分为两类,一类是由游戏玩家控制的玩家角色,另一类则是由游戏系统本身生成并控制的NPC。在游戏的实际推广中,游戏玩家更希望对其控制游戏角色使用技能后所产出的游戏画面进行记录,因此,在本实施例中,可以在游戏参数配置表中查找出全部玩家角色,以及每个玩家角色具备的各种技能,以用于对游戏预览画面中玩家角色所释放技能的特效增强,从而增加待拍摄游戏预览画面的炫酷效果。
a2、针对每个玩家角色,确定所对应技能集中各项技能的技能释放效果,选定满足特效添加条件的目标技能释放效果,将各目标释放效果对应的技能确定为标签技能。
对于任一玩家角色,可以在玩家角色具备的技能中,根据每种技能释放时的技能释放效果,筛选出可以满足特效添加条件的目标技能释放效果,将目标技能释放效果对应的技能作为标签技能。
可以知道的是,并非所有的技能都能进行炫酷特效的增强。本实施例可认为满足特效添加条件的技能才可以被选中,而本实施例优选符合特效添加条件的技能可以是具备爆炸效果、石化效果、冰冻效果或燃烧效果的技能。
本步骤可以通过对技能释放效果的筛选来确定可进行特效增强的标签技能。
a3、汇总各玩家角色对应的标签技能形成标签技能集,并根据标签技能集,构建特效增强关联表。
通过上述步骤完成筛选后,每个玩家角色可以对应形成一个标签技能集,标签技能集中的每个标签技能都可以在释放时进行特效添加,因此,根据各标签技能集就可以出一个构建特效增强关联表。
在上述优化的基础上,本可选实施例还可以将上述步骤a3中的根据标签技能集,构建特效增强关联表的具体实现过程优化为:
b1、针对标签技能集中的每个标签技能,获取标签技能的标签技能名称。
b2、确定标签技能在所设定各刷新点对应的对象类别及添加数量。
在本实施例中,游戏场景中包括的很多主体都是可再生的,如花草树木被火烧尽后,通过相应的刷新触发,就可以在游戏场景中再次生成花草树木,又如,当一波怪兽被攻击消灭后,只要未达到战斗结束条件,就可以再次生成一波新的怪兽与玩家角色进行战斗。而这些可再次生成花草树木或者生成怪兽的的场景位置点可记作刷新点。
同时,刷新点也可以认为是一场战斗所处场景的指代,如,当一个玩家角色与怪物在河边进行战斗,则可认为该刷新点指代的战斗所在场景为河边;又如,当一个玩家角色与怪物在天空中战斗,则可认为该刷新点指代的战斗所在场景为空中。本实施例优选该刷新点为战斗所处场景的指代,即,玩家角色在游戏场景中释放技能的战斗场景记为刷新点。此外,本实施例优选对象类别所关联的对象为与游戏玩家进行战斗的NPC,如,怪物或者反派角色等。
可以知道的是,一个游戏场景中可以包括多个指代不同战斗所处场景的刷新点,本实施例对不同刷新点下可能出现的对象的对象类别有所限定,如玩家角色所处的游戏场景是天空,此时玩家角色释放了一个喷火技能,那么使用该技能击杀的就是飞行类的敌方对象,此时的对象类别就为飞行类;又如,玩家角色所处的游戏场景是陆地时,玩家角色释放喷火技能,则使用该技能击杀的就是爬行类的敌方对象,此时的对象类别就为爬行类。
在本实施例中,标签技能每个刷新点处所对应的添加数量可以根据经验设定,也可以根据刷新点所指代战斗场景可容纳的角色数量来设定。本步骤中,对于不同的标签技能,在不同的刷新点下,可以存在不同对象类别的待添加对象,且还可以确定不同对象类别的待添加对象所允许的添加数量。
b3、确定标签技能在所具备波及范围内的对象分布规则;
b4、将标签技能名称、对象分布规则以及各刷新点下对应的对象类别和添加数量作为一组关联信息添加到特效增强关联表中。
可以理解的是,特效增强关联表可以由一组组的关联信息构成,而每组关联信息中,必然要包括可以进行特效添加的技能与释放该技能如何进行特效添加的关系。
在本实施例中,对于任一标签技能,可以确定该标签技能在不同刷新点对应的技能攻击对象的对象类别,以及释放该标签技能后进行特效添加时该攻击对象的添加数量。另外,还可以确定该标签技能被释放时可以达到的波及范围,以及在该波及范围内被攻击对象的对象分布规则,具体的,所确定的对象分布规则中至少可以包括响应该技能的可添加对象的数量有哪些,每个可添加对象应该对应的添加位置在哪里,每个可添加对象应该以什么样的动画形态进行添加等。
本实施例可以将将上述确定出的信息与相应标签技能的标签技能名称关联起来,形成一组关联信息。最终可以将每个标签技能集中的每个标签技能都对应形成一组关联信息添加到特效增强关联表中,由此就完成了特效增强关联表的构建。
实施例二
图2给出了本发明实施例二提供的一种游戏画面的拍摄方法的流程示意图,本实施例以上述实施例为基础进行优化,在本实施例中,进一步在获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面之前优化包括了从游戏场景中选定对所述拍摄指令进行响应的目标虚拟相机,以通过所述目标虚拟相机按照所述拍摄指令中的拍摄角度在所述游戏场景中进行画面捕获。
同时,还可以将确定所述游戏预览画面中释放技能的玩家主体以及相应的技能释放信息具体化为:根据所述游戏预览画面对应的画面渲染数据,将执行技能释放操作的玩家角色确定为玩家主体;确定各所述玩家主体所执行技能释放操作对应的技能名称、技能波及范围以及释放刷新点,并作为相应的技能释放信息。
此外,进一步将根据各所述技能释放信息结合预设的特效增强关联表,确定特效增强信息具体化为:获取各所述技能释放信息包括的技能名称,确定存在于所述特效增强关联表中的目标技能名称;将各所述目标技能名称关联的技能释放信息记为目标技能释放信息;根据各所述目标技能释放信息及所述特效增强关联表,确定特效增强信息。
本实施例在上述优化的基础上,可以将按照所确定特效增强信息对所述游戏预览画面进行特效增强,形成目标游戏画面具体化为:针对确定的每个特效增强信息,基于所包含的目标对象类别确定所述游戏预览画面中的待添加对象,并将所包含的目标添加数量确定为待添加数量;确定各所述待添加对象在所述游戏预览画面中关联的目标技能;分析所包含目标对象分布规则,将各所述待添加对象以所确定的动画状态及朝向添加到所确定的添加位置处;控制所述游戏预览画面中的所有待添加对象展现相关联目标技能的加持效果,形成目标游戏画面。
如图2所示,本发明实施例二提供的一种游戏画面的拍摄方法,具体包括如下操作:
S201、接收到游戏画面的拍摄指令后,从游戏场景中选定对拍摄指令进行响应的目标虚拟相机,以通过目标虚拟相机按照拍摄指令中的拍摄角度在游戏场景中进行画面捕获。
具体的,游戏场景为一个三维甚至维度更高的场景,为了充分拍摄到任意一个角度的游戏画面,所以游戏场景中设置了多个虚拟相机。不同的虚拟相机可拍摄到不同视角、不同呈现状态的游戏画面,而所需拍摄的游戏画面的角度以及呈现内容可根据接收到的游戏画面的拍摄指令确定。通过拍摄指令中所携带的指示拍摄的信息可以从多个虚拟相机中选择匹配度最高的虚拟相机作为目标虚拟相机,然后控制目标虚拟相机按照拍摄指令中的拍摄角度在游戏场景中进行画面捕获。
其中,本步骤进行选择目标虚拟相机时,可以是根据拍摄指令中携带的指示拍摄的信息结合算法或者数据处理确定每个虚拟相机的匹配度,若匹配度最高的虚拟相机只有一个,直接将其作为目标虚拟相机,若匹配度最高的虚拟相机有多个,则可为匹配度相同的虚拟相机增加新的匹配条件并再次进行筛选,直到筛选出满足条件的虚拟相机并将其作为目标虚拟相机,也或者可以随机从多个匹配度最高的虚拟相机中选择一个,将其作为目标虚拟相机。
S202、获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面。
S203、根据游戏预览画面对应的画面渲染数据,将执行技能释放操作的玩家角色确定为玩家主体。
一般地,在游戏中,当玩家角色释放一个技能时,在技能释放的位置,会生成画面渲染数据,对技能释放处进行画面的渲染。在本实施例中,可以通过分析捕获的游戏预览画面的画面渲染数据,确定各玩家角色是否释放过技能。
S204、确定各玩家主体所执行技能释放操作对应的技能名称、技能波及范围以及释放刷新点,并作为相应的技能释放信息。
具体的,当玩家角色执行技能释放操作后,该技能会在玩家主体释放技能的释放刷新点附近的一定范围内对敌方游戏角色形成一定伤害,如果需要对该技能造成的画面效果进行增强,则需要明确执行技能释放操作对应的技能名称、技能波及范围以及释放刷新点,可以将这些信息作为技能释放操作对应的技能释放信息。其中,技能波及范围可理解为在游戏场景中能够对所释放技能进行响应的可加持主体最大允许存在的区域;所述释放刷新点可理解为玩家主体进行技能释放时所处场景位置(如,天空、山顶还是河边等)。在一个游戏预览画面中,可能存在多个玩家主体同时执行技能释放操作,因此可以将每个技能释放操作的技能释放信息都进行确定。
S205、获取各技能释放信息包括的技能名称,确定存在于特效增强关联表中的目标技能名称。
其中,目标技能名称可以理解为可以进行特效增强的技能的技能名称。
具体的,对于玩家主体释放的技能,有些是可以进行特效增强的,而有些技能是无法进行特效增强的。例如,如果玩家主体释放的技能属于爆炸、石化、冰冻或燃烧类技能,那么该技能所形成的游戏画面可以进行特效增强,如果玩家主体释放的技能只能攻击一个敌方角色,那么该技能所形成的游戏画面就不可以进行特效增强。在本实施例中,特效增强关联表中只记录有可以进行特效增强的技能,因此可以根据技能名称,在S204确定的各技能中,筛选出存在于特效增强关联表中的目标技能,并将筛选出的目标技能的名称确定为目标技能名称。
S206、将各目标技能名称关联的技能释放信息记为目标技能释放信息。
具体的,由于目标技能是筛选出的可以进行特效增强的技能,因此可以将目标技能名称关联的技能释放信息记为目标技能释放信息,为后续步骤确定如何增强特效提供依据。
S207、根据各目标技能释放信息及特效增强关联表,确定特效增强信息。
具体的,目标技能释放信息中有当前游戏画面中技能释放的具体信息,而特效增强关联表中记载有技能释放后如何对游戏画面进行特效增强的相关信息,因此根据目标技能释放信息及特效增强关联表,就可以确定出针对当前游戏预览画面如何进行特效增强的特效增强信息了。
进一步地,本实施例可以将根据各目标技能释放信息及特效增强关联表,确定特效增强信息具体化为:
c1、针对每个目标技能释放信息,获取所包含的目标技能波及范围以及目标释放刷新点。
具体的,在确定特效增强信息时,首先要获取目标技能释放信息中的目标技能波及范围以及目标释放刷新点。不同的技能波及范围限定了玩家主体所释放目标技能的不同朝向和区域,不同的释放刷新点限定了可加持该目标技能的不同的对象类别。
c2、从特效增强关联表中查找目标技能波及范围对应的目标对象分布规则,以及目标释放刷新点对应的目标对象类别和目标添加数量。
在本实施例中,目标技能波及范围确定后,其所关联的朝向、区域范围、可添加位置以及可添加动画状态等信息均能从特效增强关联表中获取,并可记为目标对象分布规则。同时,目标释放刷新点确定后,其所关联的对象类别以及添加数量也均能从特效增强关联表中获取。
c3、将目标对象分布规则、目标对象类别以及目标添加数量作为游戏预览画面的一条特效增强信息。
本步骤可以将相对一个目标技能所关联的目标对象分布规则、目标对象类别以及目标添加数量确定为游戏预览画面的一条特效增强信息了。其中,目标对象可以理解为目标技能释放后击杀的敌方游戏主体。
S208、针对确定的每个特效增强信息,基于所包含的目标对象类别确定游戏预览画面中的待添加对象,并将所包含的目标添加数量确定为待添加数量。
具体的,本实施例采用添加被攻击对象的数量的方法对游戏预览画面进行特效增强,对于每个特效增强信息,特效增强信息中可以包括需要增加的目标对象类别和目标添加数量等信息,根据上述信息,可以确定游戏预览画面中需要增加的目标对象类别为待添加对象,需要添加的目标对象数量为待添加数量。
S209、确定各待添加对象在游戏预览画面中关联的目标技能。
具体的,由于在一个游戏预览画面中,可能存在多个玩家主体同时执行技能释放操作,不同的技能释放操作所对应的待添加对象可能是相同的,因此在将各待添加对象添加至游戏预览画面前,还要确定待添加对象在游戏预览画面中关联的目标技能。例如,玩家主体A释放了燃烧技能,玩家主体B释放了石化技能,玩家主体A和玩家主体B释放技能时的释放刷新点都在陆地,由此确定的待添加对象都为爬行主体,但是由玩家主体A确定的待添加对象的关联目标技能为燃烧,玩家主体B确定的待添加对象的关联目标技能则为石化。
S210、分析所包含目标对象分布规则,将各待添加对象以所确定的动画状态及朝向添加到所确定的添加位置处。
具体的,在特效增强信息中可以包含需要增加的目标对象的目标对象分布规则,通过对目标对象分布规则进行分析,可以确定出每个待添加对象所要呈现的动画状态、朝向以及添加的具体位置,根据确定的上述信息,将待添加对象添加至游戏预览画面中。
S211、控制游戏预览画面中的所有待添加对象展现相关联目标技能的加持效果,形成目标游戏画面。
具体的,在将待添加对象添加至游戏预览画面后,可以控制待添加对象展现被目标技能攻击后的效果画面。例如,待添加对象相关联的目标技能为燃烧,那么就控制待添加对象展现被燃烧的效果。
S212、控制目标虚拟相机拍摄目标游戏画面。
示例性的,图2a给出了采用本实施例所提供拍摄方法拍摄形成目标游戏画面的效果示意图。如图2a所示,具体展示了一个目标游戏画面,目标游戏画面中包括了作为玩家角色的玩家主体,以及与玩家主体进行对战的怪物主体,且认为怪物主体1至怪物主体3为游戏场景中实际存在的怪物主体。同时,认为玩家主体1在所捕获的游戏预览画面中释放了火技能,并能够知道该火技能对应的特效类别为燃烧类,满足添加怪物对象的特效增强条件。
由此,在形成的目标游戏画面中,相对该玩家主体1所释放的火技能,添加了怪物主体4至怪物主体6这个3个用于特效增强的对象。且所添加的怪物主体4至怪物主体6同怪物主体1至怪物主体3一样能够加持该火技能关联的燃烧特效。
本发明实施例二提供的一种游戏画面的拍摄方法,具体化了技能释放信息的确定操作;其次,具体化了特效增强信息的确定操作;另外,具体化了目标游戏画面的形成过程。利用该方法,与现有技术相比,本实施例考虑了由于用户设备性能的限制影响画面展示效果的问题,通过选取目标虚拟相机进行游戏预览画面的捕获,并对游戏预览画面进行特效增强,控制目标虚拟相机拍摄特效增强后的目标游戏画面,使目标游戏画面不局限于用户当前所显示的画面,不仅可以实现任意角度的目标游戏画面拍摄,还在确保不影响用户游戏流畅性的基础上,使得拍摄的游戏画面更加酷炫立体,提高用户观看拍摄画面的视觉体验。
作为本实施例的一个可选实施例,本可选实施例进一步优化包括了对拍摄获得的目标游戏画面进行保存;或者,汇总设定时长内连续拍摄的各目标游戏画面,形成目标游戏动画并保存。
在本实施例中,设定时长可理解为根据实际情况设定的一段游戏时长,可选的,设定时长可为30秒、1分钟和2分钟等,设定时长的设置可由系统默认设置,也可为用户根据需求自行设定,本发明实施例对此不进行限制;目标游戏动画可理解为将连续目标游戏画面作为连续视频帧呈现的一段视频,也即为将设定时长内连续拍摄的各目标游戏画面按照时间顺序排列后串联得到的一段视频确定为目标游戏动画。
具体的,在控制目标虚拟相机拍摄目标游戏画面之后,若拍摄得到的目标游戏画面仅为一帧,则可直接对拍摄获得的目标游戏画面进行保存;若拍摄得到的目标游戏画面为设定时长内连续拍摄的多张目标游戏画面,则可将上述各目标游戏画面按照时间顺序排序后作为连续帧生成一段目标游戏动画,并将目标游戏动画进行保存,使得用户可在后续游戏进程中自行对生成的目标游戏画面或目标游戏动画进行回放观看。
作为本实施例的另一个可选实施例,本可选实施例进一步优化包括了目标游戏画面的画面尺寸与游戏预览画面的画面尺寸相同;目标游戏画面中各主体的镜头占比值与各主体在游戏预览画面中的镜头占比值相同。
具体的,本可选实施例提出的目标游戏画面尺寸与游戏预览画面尺寸相同,使得最终呈现至游戏玩家的游戏画面可避免画面缩放导致的图像失真,同时目标游戏画面中各主体的镜头占比值与各主体在游戏预览画面中的镜头占比值相同,即每个主体在目标游戏画面中和在游戏预览画面中的所占的像素个数不变,保证了目标游戏画面呈现内容与游戏预览画面呈现内容的一致性,避免主体大小变化而影响画面整体呈现效果。
实施例三
图3给出了本发明实施例三提供的一种游戏画面的拍摄装置的结构框图,该装置适用于对游戏过程中所呈现出的游戏画面进行增强拍摄的情况,并可以由装载了游戏软件的计算机设备执行。如图3所示,该装置包括:预览画面获取模块31、第一信息确定模块32、第二信息确定模块33、目标画面确定模块34以及目标画面拍摄模块35。
其中,预览画面获取模块31,用于接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;
第一信息确定模块32,用于确定所述游戏预览画面中释放技能的玩家主体以及相应的技能释放信息;
第二信息确定模块33,用于根据各所述技能释放信息结合预设的特效增强关联表,确定特效增强信息;
目标画面确定模块34,用于按照所确定特效增强信息对所述游戏预览画面进行特效增强,形成目标游戏画面;
目标画面拍摄模块35,用于控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。
本发明实施例三提供的游戏画面的拍摄装置,当接收到游戏画面的拍摄指令时,能够选取合适的目标虚拟相机对当前的游戏画面进行捕获,得到游戏预览画面,通过预先设置的特效增强关联表,确定当前游戏中可以进行特效增强的技能对应的特效增强信息,对游戏预览画面进行特效增强后,形成更加酷炫的目标游戏画面。与现有技术相比,本实施例考虑了由于用户设备性能的限制影响画面展示效果的问题,通过选取目标虚拟相机进行游戏预览画面的捕获,并对游戏预览画面进行特效增强,控制目标虚拟相机拍摄特效增强后的目标游戏画面,使目标游戏画面不局限于用户当前所显示的画面,不仅可以实现任意角度的目标游戏画面拍摄,还在确保不影响用户游戏流畅性的基础上,使得拍摄的游戏画面更加酷炫立体,提高用户观看拍摄画面的视觉体验。
进一步地,预览画面获取模块31还用于:
在获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面之前,从游戏场景中选定对所述拍摄指令进行响应的目标虚拟相机,以通过所述目标虚拟相机按照所述拍摄指令中的拍摄角度在所述游戏场景中进行画面捕获。
进一步地,第一信息确定模块32,具体用于:
根据所述游戏预览画面对应的画面渲染数据,将执行技能释放操作的玩家角色确定为玩家主体;
确定各所述玩家主体所执行技能释放操作对应的技能名称、技能波及范围以及释放刷新点,并作为相应的技能释放信息。
进一步地,第二信息确定模块33,具体包括:
目标技能名称确定单元,用于获取各所述技能释放信息包括的技能名称,确定存在于所述特效增强关联表中的目标技能名称;
目标技能释放信息确定单元,用于将各所述目标技能名称关联的技能释放信息记为目标技能释放信息;
特效增强信息确定单元,用于根据各所述目标技能释放信息及所述特效增强关联表,确定特效增强信息。
进一步地,目标技能释放信息确定单元,具体用于:
针对每个目标技能释放信息,获取所包含的目标技能波及范围以及目标释放刷新点;
从所述特效增强关联表中查找所述目标技能波及范围对应的目标对象分布规则,以及所述目标释放刷新点对应的目标对象类别和目标添加数量;
将所述目标对象分布规则、目标对象类别以及目标添加数量作为所述游戏预览画面的一条特效增强信息。
进一步地,目标画面确定模块34,具体用于:
针对确定的每个特效增强信息,基于所包含的目标对象类别确定所述游戏预览画面中的待添加对象,并将所包含的目标添加数量确定为待添加数量;
确定各所述待添加对象在所述游戏预览画面中关联的目标技能;
分析所包含目标对象分布规则,将各所述待添加对象以所确定的动画状态及朝向添加到所确定的添加位置处;
控制所述游戏预览画面中的所有待添加对象展现相关联目标技能的加持效果,形成目标游戏画面。
进一步地,该装置还可以包括特效增强关联表确定模块36,特效增强关联表确定模块36用于:
根据预先配备的游戏参数配置表,确定所述特效增强关联表。
进一步地,特效增强关联表确定模块36,具体包括:
技能集确定单元,用于通过对所述游戏参数配置表的查找,获取存在于游戏场景中的全部玩家角色以及相应具备的技能集;
标签技能确定单元,用于针对每个玩家角色,确定所对应技能集中各项技能的技能释放效果,选定满足特效添加条件的目标技能释放效果,将各所述目标释放效果对应的技能确定为标签技能;
特效增强关联表确定单元,用于汇总各所述玩家角色对应的标签技能形成标签技能集,并根据所述标签技能集,构建特效增强关联表;
其中,所述特效添加条件为所释放特效具备爆炸效果、石化效果、冰冻效果或燃烧效果。
进一步地,特效增强关联表确定单元,具体用于:
针对所述标签技能集中的每个标签技能,获取所述标签技能的标签技能名称;
确定所述标签技能在所设定各刷新点对应的对象类别及添加数量;
确定所述标签技能在所具备波及范围内的对象分布规则;
将所述标签技能名称、所述对象分布规则以及各所述刷新点下对应的对象类别和添加数量作为一组关联信息添加到特效增强关联表中。
进一步地,该装置还包括画面保存模块37,画面保存模块37用于:
对拍摄获得的目标游戏画面进行保存;或者,
汇总设定时长内连续拍摄的各目标游戏画面,形成目标游戏动画并保存。
进一步地,所述目标游戏画面的画面尺寸与所述游戏预览画面的画面尺寸相同;
所述目标游戏画面中各主体的镜头占比值与各所述主体在所述游戏预览画面中的镜头占比值相同。
实施例四
图4为本发明实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。该计算机设备包括:处理器40、存储器41、显示屏42、输入装置43以及输出装置44。该计算机设备中处理器40的数量可以是一个或者多个,图4中以一个处理器40为例。该计算机设备中存储器41的数量可以是一个或者多个,图4中以一个存储器41为例。该计算机设备的处理器40、存储器41、显示屏42、输入装置43以及输出装置44可以通过总线或者其他方式连接,图4中以通过总线连接为例。实施例中,计算机设备可以是电脑、笔记本或智能平板等。
存储器41作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明任意实施例所述的计算机设备对应的程序指令/模块(例如,游戏画面的拍摄装置中的预览画面获取模块31、第一信息确定模块32、第二信息确定模块33、目标画面确定模块34以及目标画面拍摄模块35)。存储器41可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据设备的使用所创建的数据等。此外,存储器41可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器41可进一步包括相对于处理器40远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
显示屏42可以为具有触摸功能的显示屏42,其可以是电容屏、电磁屏或者红外屏。一般而言,显示屏42用于根据处理器40的指示显示数据,还用于接收作用于显示屏42的触摸操作,并将相应的信号发送至处理器40或其他装置。
输入装置43可用于接收输入的数字或者字符信息,以及产生与展示设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入,还可以是用于获取图像的摄像头以及获取音频数据的拾音设备。输出装置44可以包括扬声器等音频设备。需要说明的是,输入装置43和输出装置44的具体组成可以根据实际情况设定。
处理器40通过运行存储在存储器41中的软件程序、指令以及模块,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏画面的拍摄方法。
上述提供的计算机设备可用于执行上述任意实施例提供的游戏画面的拍摄方法,具备相应的功能和有益效果。
实施例五
本发明实施例五还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种游戏画面的拍摄方法,包括:
接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;确定所述游戏预览画面中释放技能的玩家主体以及相应的技能释放信息;根据各所述技能释放信息结合预设的特效增强关联表,确定特效增强信息;按照所确定特效增强信息对所述游戏预览画面进行特效增强,形成目标游戏画面,并控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的游戏画面的拍摄方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的游戏画面的拍摄方法中的相关操作,且具备相应的功能和有益效果。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是机器人,个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明任意实施例所述的游戏画面的拍摄方法。
值得注意的是,上述游戏画面的拍摄装置中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (14)

1.一种游戏画面的拍摄方法,其特征在于,包括:
接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面,其中,所述游戏画面的拍摄指令由游戏玩家在确定需要对当前时刻的游戏画面进行拍摄时手动给出,或由游戏本身根据游戏进程在满足预设游戏节点拍摄条件时自动生成;所述拍摄指令中包括拍摄时机、拍摄对象以及拍摄角度用于确定所需要拍摄游戏画面的参数信息;
确定所述游戏预览画面中释放技能的玩家主体以及相应的技能释放信息;
根据各所述技能释放信息结合预设的特效增强关联表,确定特效增强信息;
按照所确定特效增强信息对所述游戏预览画面进行特效增强,形成目标游戏画面,并控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面之前,还包括:
从游戏场景中选定对所述拍摄指令进行响应的目标虚拟相机,以通过所述目标虚拟相机按照所述拍摄指令中的拍摄角度在所述游戏场景中进行画面捕获。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述游戏预览画面中释放技能的玩家主体以及相应的技能释放信息,包括:
根据所述游戏预览画面对应的画面渲染数据,将执行技能释放操作的玩家角色确定为玩家主体;
确定各所述玩家主体所执行技能释放操作对应的技能名称、技能波及范围以及释放刷新点,并作为相应的技能释放信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据各所述技能释放信息结合预设的特效增强关联表,确定特效增强信息,包括:
获取各所述技能释放信息包括的技能名称,确定存在于所述特效增强关联表中的目标技能名称;
将各所述目标技能名称关联的技能释放信息记为目标技能释放信息;
根据各所述目标技能释放信息及所述特效增强关联表,确定特效增强信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据各所述目标技能释放信息及所述特效增强关联表,确定特效增强信息,包括:
针对每个目标技能释放信息,获取所包含的目标技能波及范围以及目标释放刷新点;
从所述特效增强关联表中查找所述目标技能波及范围对应的目标对象分布规则,以及所述目标释放刷新点对应的目标对象类别和目标添加数量;
将所述目标对象分布规则、目标对象类别以及目标添加数量作为所述游戏预览画面的一条特效增强信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所确定特效增强信息对所述游戏预览画面进行特效增强,形成目标游戏画面,包括:
针对确定的每个特效增强信息,基于所包含的目标对象类别确定所述游戏预览画面中的待添加对象,并将所包含的目标添加数量确定为待添加数量;
确定各所述待添加对象在所述游戏预览画面中关联的目标技能;
分析所包含目标对象分布规则,将各所述待添加对象以所确定的动画状态及朝向添加到所确定的添加位置处;
控制所述游戏预览画面中的所有待添加对象展现相关联目标技能的加持效果,形成目标游戏画面。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
根据预先配备的游戏参数配置表,确定所述特效增强关联表。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据预先配备的游戏参数配置表,确定所述特效增强关联表,包括:
通过对所述游戏参数配置表的查找,获取存在于游戏场景中的全部玩家角色以及相应具备的技能集;
针对每个玩家角色,确定所对应技能集中各项技能的技能释放效果,选定满足特效添加条件的目标技能释放效果,将各所述目标释放效果对应的技能确定为标签技能;
汇总各所述玩家角色对应的标签技能形成标签技能集,并根据所述标签技能集,构建特效增强关联表;
其中,所述特效添加条件为所释放特效具备爆炸效果、石化效果、冰冻效果或燃烧效果。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述标签技能集,构建特效增强关联表,包括:
针对所述标签技能集中的每个标签技能,获取所述标签技能的标签技能名称;
确定所述标签技能在所设定各刷新点对应的对象类别及添加数量;
确定所述标签技能在所具备波及范围内的对象分布规则;
将所述标签技能名称、所述对象分布规则以及各所述刷新点下对应的对象类别和添加数量作为一组关联信息添加到特效增强关联表中。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
对拍摄获得的目标游戏画面进行保存;或者,
汇总设定时长内连续拍摄的各目标游戏画面,形成目标游戏动画并保存。
11.根据权利要求1-10任一项所述的方法,其特征在于,
所述目标游戏画面的画面尺寸与所述游戏预览画面的画面尺寸相同;
所述目标游戏画面中各主体的镜头占比值与各所述主体在所述游戏预览画面中的镜头占比值相同。
12.一种游戏画面的拍摄装置,其特征在于,包括:
预览画面获取模块,用于接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面,其中,所述游戏画面的拍摄指令由游戏玩家在确定需要对当前时刻的游戏画面进行拍摄时手动给出,或由游戏本身根据游戏进程在满足预设游戏节点拍摄条件时自动生成;所述拍摄指令中包括拍摄时机、拍摄对象以及拍摄角度用于确定所需要拍摄游戏画面的参数信息;
第一信息确定模块,用于确定所述游戏预览画面中释放技能的玩家主体以及相应的技能释放信息;
第二信息确定模块,用于根据各所述技能释放信息结合预设的特效增强关联表,确定特效增强信息;
目标画面确定模块,用于按照所确定特效增强信息对所述游戏预览画面进行特效增强,形成目标游戏画面;
目标画面拍摄模块,用于控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。
13.一种计算机设备,其特征在于,包括:
存储器以及一个或多个处理器;
所述存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-11任一所述的方法。
14.一种包含计算机可执行指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-11所述的方法。
CN202011619215.3A 2020-12-31 2020-12-31 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质 Active CN112642150B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011619215.3A CN112642150B (zh) 2020-12-31 2020-12-31 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011619215.3A CN112642150B (zh) 2020-12-31 2020-12-31 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN112642150A CN112642150A (zh) 2021-04-13
CN112642150B true CN112642150B (zh) 2023-01-17

Family

ID=75366674

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202011619215.3A Active CN112642150B (zh) 2020-12-31 2020-12-31 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN112642150B (zh)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113313796B (zh) * 2021-06-08 2023-11-07 腾讯科技(上海)有限公司 场景生成方法、装置、计算机设备和存储介质
WO2024007290A1 (zh) * 2022-07-08 2024-01-11 上海莉莉丝科技股份有限公司 视频的获取方法、电子设备、存储介质和程序产品

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2018106461A1 (en) * 2016-12-06 2018-06-14 Sliver VR Technologies, Inc. Methods and systems for computer video game streaming, highlight, and replay
CN109529329A (zh) * 2018-11-21 2019-03-29 北京像素软件科技股份有限公司 游戏特效处理方法及装置

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN106803987B (zh) * 2015-11-26 2021-09-07 腾讯科技(深圳)有限公司 视频数据的获取方法、装置和系统
CN106056655B (zh) * 2016-09-06 2019-09-10 珠海金山网络游戏科技有限公司 一种可编辑的虚拟摄像机系统和方法
CN108619720B (zh) * 2018-04-11 2020-07-07 腾讯科技(深圳)有限公司 动画的播放方法和装置、存储介质、电子装置
CN109947312A (zh) * 2019-01-30 2019-06-28 维沃移动通信有限公司 一种控制方法及终端设备
CN111888759A (zh) * 2020-07-27 2020-11-06 腾讯科技(深圳)有限公司 一种游戏技能释放方法、数据处理方法及装置

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2018106461A1 (en) * 2016-12-06 2018-06-14 Sliver VR Technologies, Inc. Methods and systems for computer video game streaming, highlight, and replay
CN109529329A (zh) * 2018-11-21 2019-03-29 北京像素软件科技股份有限公司 游戏特效处理方法及装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN112642150A (zh) 2021-04-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN107680157B (zh) 一种基于直播的互动方法及直播系统、电子设备
WO2022151946A1 (zh) 虚拟角色的控制方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品
CN111767503B (zh) 一种游戏数据处理方法、装置、计算机及可读存储介质
CN112822556B (zh) 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质
CN111744202B (zh) 加载虚拟游戏的方法及装置、存储介质、电子装置
CN107613310A (zh) 一种直播方法、装置及电子设备
US7819731B2 (en) Method for generating game element from photographed image
CN107682729A (zh) 一种基于直播的互动方法及直播系统、电子设备
WO2023029900A1 (zh) 视频帧的渲染方法、装置、设备以及存储介质
CN108619720A (zh) 动画的播放方法和装置、存储介质、电子装置
CN112642150B (zh) 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质
CN112791417B (zh) 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质
JP7309917B2 (ja) 情報表示方法、装置、機器及びプログラム
CN112843735B (zh) 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质
WO2022242021A1 (zh) 多人在线对战程序中的消息发送方法、装置、终端及介质
CN112107856B (zh) 命中反馈方法、装置和存储介质及电子设备
US11617962B2 (en) System for creating play-recording video
CN112822397B (zh) 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质
CN112843693B (zh) 拍摄图像的方法、装置、电子设备及存储介质
KR20220161252A (ko) 가상 환경에서 특수 효과를 생성하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체
WO2023130610A9 (zh) 游戏的交互方法、装置、电子设备及存储介质
CN112843732B (zh) 拍摄图像的方法、装置、电子设备及存储介质
CN112791396B (zh) 一种拍摄画面的生成方法、装置、电子设备及存储介质
CN112843687B (zh) 拍摄方法、装置、电子设备及存储介质
CN115190321B (zh) 直播间的切换方法、装置和电子设备

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant