CN112843735B - 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质。该方法包括接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;确定所述游戏预览画面中的待优化主体,并对各所述待优化主体进行细节层次LOD模型替换,形成目标游戏画面;控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。利用该方法,考虑了由于用户设备性能对游戏预览画面显示画面效果的影响,对游戏预览画面中因为游戏运行流畅性等原因而降低了显示精度的细节层次LOD模型进行替换,使得生成的目标游戏画面具有比用户设备显示画面更好的画面效果,进而在不影响前端玩家游戏的基础上,实现了对画面效果优于游戏实机显示画面的游戏画面的拍摄。

Description

游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,尤其涉及游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
为了记录网络游戏中的故事情节,玩家互动等动画,往往需要在网络游戏产品中设置游戏动画录像或游戏画面拍摄的功能,在游戏运行中,可以在需要时触发游戏动画的录像或者游戏画面的拍摄功能,以达到记录精彩游戏内容的目的。
一般的,待记录的游戏动画以及游戏画面往往通过设定在游戏场景中的虚拟相机拍摄。现有的拍摄方案中,拍摄截取到的游戏画面的画面效果受限于玩家设备性能,如,游戏中经常会为了游戏运行的流畅性而降低游戏在某些机型设备上的画面效果。由此,在进行游戏画面拍摄时无法获得高于游戏实际画面效果的动画或图片。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质,实现了所拍摄游戏画面的画面效果增强。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏画面的拍摄方法,包括:
接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;
确定所述游戏预览画面中的待优化主体,并对各所述待优化主体进行细节层次(Levels of Detail,LOD)模型替换,形成目标游戏画面;
控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。
进一步地,在获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面之前,还包括:
从游戏场景中选定对所述拍摄指令进行响应的目标虚拟相机,以通过所述目标虚拟相机按照所述拍摄指令中的拍摄角度在所述游戏场景中进行画面捕获。
进一步地,所述确定所述游戏预览画面中的待优化主体,包括:
根据所述游戏预览画面对应的画面渲染数据,获得所述游戏预览画面中所包括各主体的LOD模型类别以及对应的当前LOD模型等级;
确定各所述LOD模型类别对应的模型等级阈值;
将当前LOD模型等级低于相应模型等级阈值的主体确定为待优化主体。
进一步地,各所述模型等级阈值为相应LOD模型类别具备的最高模型等级值。
进一步地,所述对各所述待优化主体进行LOD模型替换,形成目标游戏画面,包括:
获取各所述待优化主体所对应LOD模型类别的标签LOD模型;
针对每个待优化主体,采用相应的标签LOD模型替换所述待优化主体在所述游戏预览画面中的当前LOD模型,以通过各所述标签LOD模型渲染相应的待优化主体;
将LOD模型替换后的游戏预览画面记为目标游戏画面。
进一步地,所述游戏画面的拍摄方法,还包括:
确定各类LOD模型对应的标签LOD模型。
进一步地,所述确定各类LOD模型对应的标签LOD模型,包括:
从已构建的LOD模型库中获取各标准LOD模型类别;
针对每个标准LOD模型类别,确定所述标准LOD模型类型对应的模型等级分布;
获取所述模型等级分布中最高模型等级对应的最高等级LOD模型;
将所述最高等级LOD模型确定为所述标准LOD模型类别的标签LOD模型并关联存储。
进一步地,所述游戏画面的拍摄方法,还包括:
对拍摄获得的目标游戏画面进行保存;或者,
汇总设定时长内连续拍摄的各目标游戏画面,形成目标游戏动画并保存。
进一步地,所述目标游戏画面的画面尺寸与所述游戏预览画面的画面尺寸相同;
所述目标游戏画面中各主体的镜头占比值与各所述主体在所述游戏预览画面中的镜头占比值相同。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏画面的拍摄装置,包括:
预览画面获取模块,用于接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;
目标画面确定模块,用于确定所述游戏预览画面中的待优化主体,并对各所述待优化主体进行细节层次LOD模型替换,形成目标游戏画面;
目标画面拍摄模块,用于控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。
第三方面,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括:
存储器以及一个或多个处理器;
所述存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如上述第一方面所述的游戏画面的拍摄方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如第一方面所述的游戏画面的拍摄方法。
上述提供的一种游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质,首先接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面,然后确定游戏预览画面中的待优化主体,并对各待优化主体进行细节层次LOD模型替换,形成目标游戏画面,最终控制目标虚拟相机拍摄目标游戏画面。本实施例上述技术方案,当确定需要对当前游戏画面进行拍摄时,能够根据拍摄指令获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面,并对游戏预览画面中需要进行优化的待优化主体,进行LOD模型替换,生成以游戏预览画面为基础的目标游戏画面,进而控制目标虚拟相机对目标游戏画面进行拍摄。与现有技术相比,本实施例考虑了由于用户设备性能对游戏预览画面显示画面效果的影响,对游戏预览画面中因为游戏运行流畅性等原因而降低了显示精度的LOD模型进行替换,使得生成的目标游戏画面具有比用户设备显示画面更好的画面效果,进而在不影响前端玩家游戏的基础上,实现了对画面效果优于游戏实机显示画面的游戏画面的拍摄。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1给出了本申请实施例一提供的一种游戏画面的拍摄方法的流程示意图;
图2给出了本申请实施例二提供的一种游戏画面的拍摄方法的流程示意图;
图3给出了本申请实施例二提供的一种游戏预览画面中的主体分布示例图;
图4给出了本申请实施例三提供的一种游戏画面的拍摄装置的结构框图;
图5给出了本申请实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施例方式作进一步地详细描述。应当明确,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本申请的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序,也不能理解为指示或暗示相对重要性。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。此外,在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
实施例一
图1给出了本申请实施例一提供的一种游戏画面的拍摄方法的流程示意图,该方法适用于在进行游戏画面拍摄时得到高于游戏实机画面效果的拍摄画面的情况。该方法可以由游戏画面的拍摄装置来执行,该游戏画面的拍摄装置可以由软件和/或硬件来实现,该游戏画面的拍摄装置可以配置在计算机设备上,该计算机设备可以是两个或多个物理实体构成,也可以是一个物理实体构成。一般而言,计算机设备可以是笔记本、台式计算机以及智能平板等。
需要说明的是,本实施例实现游戏画面的拍摄方法的应用环境可以描述为:在接收到玩家给出的对游戏画面的拍摄指令,或在游戏进程进行到满足预设游戏画面拍摄节点时,认为需要对当前的游戏画面进行拍摄。现有实现方案中,常通过直接对玩家设备中的游戏画面进行截取,并将截取结果作为拍摄到的游戏画面。但由于玩家设备性能的限制,游戏中常会为了游戏运行的流畅性而对某些机型设备上的画面显示效果进行降低,故截取结果的画面显示效果并未达到最优,存在难以进行高于游戏实际显示画面效果的拍摄的问题。
本实施例提供的游戏画面的拍摄方法能够对拍摄的游戏画面的画面效果进行增强,以此来克服现有技术方案所存在的问题。
如图1所示,本实施例一提供的一种游戏画面的拍照方法,具体包括如下步骤:
S101、接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面。
在本实施例中,所述游戏画面可理解为游戏玩家(用户)在进入游戏选定游戏角色后开始进行游戏时展示出的画面;所述游戏画面的拍摄指令可理解为一种根据确定的拍摄时机、拍摄对象以及对拍摄对象进行拍摄的角度等拍摄参数生成的控制指令。可选的,游戏画面的拍摄指令可由游戏玩家在确定需要对当前时刻的游戏画面进行拍摄时手动给出,也可由游戏本身根据游戏进程在满足预设游戏节点拍摄条件时自动生成,进一步地,拍摄指令中可包括拍摄时机、拍摄对象以及拍摄角度等用于确定所需要拍摄游戏画面的参数信息,本申请实施例对此不进行具体限制。
在本实施例中,虚拟相机可理解为配置于游戏场景中,用以对其放置角度可采集到的游戏画面进行拍摄的软件摄像机,可选的,在游戏中可配置多个虚拟相机,使其分别位于所渲染游戏场景的不同位置与角度,进而实现从不同角度对游戏场景进行拍摄,相应可以获得到可能包括不同呈现内容的拍摄画面;目标虚拟相机可理解为由游戏配置的多个虚拟相机中,根据拍摄指令中所需拍摄对象以及拍摄角度确定出的满足拍摄需求的,用以对拍摄指令进行响应的虚拟相机;游戏预览画面可理解为目标虚拟相机可在游戏过程中实时捕获的游戏画面。
具体的,本步骤所接收的拍摄指令相当于通过实时监听游戏玩家向游戏发送的控制指令,确定其中是否有需要对游戏画面进行拍摄的拍摄指令,或者,通过实时监控游戏进程,确定游戏进程是否满足预设游戏节点拍摄条件,并在预设游戏节点拍摄条件满足时生成对应的拍摄指令;其中,游戏玩家向游戏发送的控制指令可通过敲击键盘、点击鼠标及触碰触摸板等形式触发生成,预设游戏节点拍摄条件可为游戏用户触发技能或游戏剧情进行至重要节点等。在确定接收到游戏画面的拍摄指令后,根据拍摄指令确定用以对游戏画面进行拍摄的目标虚拟相机,并通过目标虚拟相机获取其在当前时刻捕获的游戏预览画面。
S102、确定游戏预览画面中的待优化主体,并对各待优化主体进行LOD模型替换,形成目标游戏画面。
可以知道的是,所构建的游戏场景由多个不同种类的模型构成,游戏预览画面为目标虚拟相机在其所处拍摄角度下对所构建游戏场景进行图像捕获所生成的游戏画面,因此游戏预览画面中也包括多个在上述拍摄角度下所捕获呈现的主体,而游戏预览画面中的各主体可以通过相匹配类别的LOD模型来进行呈现。其中,LOD模型可理解为一种根据场景中物体的视觉重要性为其调用适当复杂度的三维模型,在本申请中也可理解为用于构建游戏场景的一种三维模型。
同时,可以理解的是,一个游戏场景中往往包括不同种类的待渲染主体,如,花草树木就相当于植物类,山水、小桥以及路灯就相当于景物类;另外还有人物类以及动物类的各种游戏角色。由此,在对一个游戏场景各类主体的呈现时,也需要选定与主体所属种类相匹配的LOD模型进行构建。
此外,考虑到一个游戏场景中需要对所包含主体在呈现上分出层次,往往会对一个主体进行模糊呈现,一些主体进行精细化呈现。或者,考虑到安装游戏应用产品的计算机设备性能存在差别,为保证游戏运行时的流畅性,会将其中重要的主体进行精细度较高的渲染,而其他组成游戏画面的次重要主体进行精细度相对较低的渲染,以此来获得更匹配计算机设备性能游戏场景。而主体以模糊化呈现或精细化呈现主要由所采用的LOD模型的等级来决定。
在本实施例中,所述待优化主体可理解为游戏预览画面中需要进行呈现精细度调整的主体。本实施例中对待优化主体所对应呈现精细度调整的实现具体可通过对呈现该主体所采用LOD模型的等级优化来实现。目标游戏画面可理解为对待优化主体经过LOD模型替换后,游戏预览画面中各主体的精细度满足呈现要求的游戏画面。
本实施例的目的在于获得画面效果高于实际所呈现游戏画面的高精度画面,本实施例可以通过对目标虚拟相机所捕获游戏预览画面中各主体的精细度进行优化来达到上述目的。具体的,本步骤可以确定目标虚拟相机当前所捕获游戏预览画面中各主体所采用LOD模型的等级值,然后在当前所采用LOD模型的等级不满足预设条件时,将相关联主体作为待优化主体,并将上述各待优化主体采用满足预设条件的LOD模型进行替换,实现待优化主体所呈现精细度的增强,进而生成高于游戏实际画面效果的目标游戏画面。
S103、控制目标虚拟相机拍摄目标游戏画面。
具体的,由于目标虚拟相机为根据拍摄指令中所需拍摄对象以及拍摄角度确定出的满足拍摄需求的,用以对拍摄指令进行响应的虚拟相机,因此,在形成满足拍摄需求的目标游戏画面后,通过控制与拍摄指令对应的目标虚拟相机进行拍摄即可得到满足需求的目标游戏画面。
可选的,满足拍摄指令中所包含的拍摄对象以及拍摄角度的虚拟相机可为一个或多个,故当与该拍摄指令所匹配的虚拟相机为多个时,可对上述各虚拟相机拍摄的预览画面通过上述S102进行精细度优化,并分别对优化后的游戏画面进行拍摄,最终从所拍摄的各游戏画面中选定一个有效游戏画面作为待输出游戏画面。
本申请实施例中,通过上述方法控制目标虚拟相机进行拍摄时,不仅可以拍摄出高于游戏实际画面效果的目标游戏画面,同时拍摄指令关联的拍摄视角并不限定在玩家视角,由此也保证所获得目标游戏画面也为不局限于玩家视角的画面,更好的提升了所所拍摄游戏画面在游戏画面截图中的视觉效果。
本申请实施例一提供的一种游戏画面的拍摄方法,当确定需要对当前游戏画面进行拍摄时,能够根据拍摄指令获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面,并对游戏预览画面中需要进行优化的待优化主体,进行LOD模型替换,生成以游戏预览画面为基础的目标游戏画面,进而控制目标虚拟相机对目标游戏画面进行拍摄。与现有技术相比,本实施例考虑了由于用户设备性能对游戏预览画面显示画面效果的影响,对游戏预览画面中因为游戏运行流畅性等原因而降低了显示精度的LOD模型进行替换,使得生成的目标游戏画面具有比用户设备显示画面更好的画面效果,进而在不影响前端玩家游戏的基础上,实现了对画面效果优于游戏实机显示画面的游戏画面的拍摄。
实施例二
图2给出了本申请实施例二提供的一种游戏画面的拍摄方法的流程示意图,本实施例以上述实施例为基础进行优化,在本实施例中,进一步在获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面之前优化包括了从游戏场景中选定对所述拍摄指令进行响应的目标虚拟相机,以通过所述目标虚拟相机按照所述拍摄指令中的拍摄角度在所述游戏场景中进行画面捕获。
同时,本实施例还将确定游戏预览画面中的待优化主体具体化为:根据所述游戏预览画面对应的画面渲染数据,获得所述游戏预览画面中所包括各主体的LOD模型类别以及对应的当前LOD模型等级;确定各所述LOD模型类别对应的模型等级阈值;将当前LOD模型等级低于相应模型等级阈值的主体确定为待优化主体。
本实施例在上述优化的基础上,进一步将对各待优化主体进行LOD模型替换,形成目标游戏画面具体化为:获取各所述待优化主体所对应LOD模型类别的标签LOD模型;针对每个待优化主体,采用相应的标签LOD模型替换所述待优化主体在所述游戏预览画面中的当前LOD模型,以通过各所述标签LOD模型渲染相应的待优化主体;将LOD模型替换后的游戏预览画面记为目标游戏画面。
如图2所示,本申请实施例二提供的一种游戏画面的拍摄方法,具体包括如下操作:
S201、接收到游戏画面的拍摄指令后,从游戏场景中选定对拍摄指令进行响应的目标虚拟相机,以通过目标虚拟相机按照拍摄指令中的拍摄角度在游戏场景中进行画面捕获。
具体的,由于游戏场景为三维场景,故为了拍摄到任意角度的游戏画面,可在游戏场景的不同方位设置多个虚拟相机,不同的虚拟相机可拍摄到不同视角、不同呈现状态的游戏画面,而所需拍摄的游戏画面的角度以及呈现内容可根据接收到的游戏画面的拍摄指令确定。通过拍摄指令中所携带的指示拍摄的信息可以从多个虚拟相机中选择匹配度最高的虚拟相机作为目标虚拟相机,然后,可以控制目标虚拟相机按照拍摄指令中的拍摄角度在游戏场景中进行画面捕获。
进一步地,在进行目标虚拟相机选取时,若在多个虚拟相机中匹配度最高的虚拟相机仅有一个,则可将匹配度最高的虚拟相机确定为目标虚拟相机;若匹配度最高的虚拟相机有多个,则可为匹配度相同的虚拟相机增加匹配条件并再次进行筛选,直到筛选出满足条件的虚拟相机并将其作为目标虚拟相机;也或者可以随机从多个匹配度最高的虚拟相机中选择一个,将其作为目标虚拟相机。
S202、获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面。
S203、根据游戏预览画面对应的画面渲染数据,获得游戏预览画面中所包括各主体的LOD模型类别以及对应的当前LOD模型等级。
在本实施例中,画面渲染可理解为将三维的光能传递处理转换为一个二维图像的过程,也即将三维形式的场景通过颜色、光影等以二维形式显示的过程。画面渲染数据可理解为游戏预览画面中各主体进行渲染时所采用的渲染参数。LOD模型类别可理解为构成主体的模型所属的种类,示例性的,在一个游戏预览画面中,可包括非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)、动物、花、草和树木等主体,则上述主体所对应的LOD模型类别则可为人物类型、动物类型等。LOD模型等级可理解为LOD模型进行渲染时的参数设置,其中,LOD模型等级越低渲染参数设置越粗略,采用对应LOD模型等级渲染的主体在游戏画面中的呈现越模糊,LOD模型等级越高渲染参数设置越复杂,采用对应LOD模型等级渲染的主体在游戏画面中的呈现越精细。当前LOD模型等级可理解为在当前捕获的游戏预览画面中主体的渲染参数所对应的LOD模型等级。
具体的,由于目标虚拟相机所捕获的游戏预览画面为已渲染的游戏画面,故可根据游戏预览画面直接确定其中的画面渲染数据,根据画面渲染数据确定游戏预览画面中存在的各主体所对应的渲染数据,进而确定各主体的LOD模型类别,并根据各主体的渲染参数确定其对应的当前LOD模型等级。
进一步地,游戏预览画面中除已显示主体外还可存在隐藏主体,其中,隐藏主体可理解为通过透明度等其他参数进行控制的,不在游戏画面中进行显示的主体。在根据游戏预览画面对应的画面渲染数据,获得游戏预览画面中所包括各主体的LOD模型类别以及对应的当前LOD模型等级时,同样需要对游戏预览画面中的隐藏主体的LOD模型等级以及当前LOD模型等级进行确定。
S204、确定各LOD模型类别对应的模型等级阈值。
具体的,由于不同LOD模型类别在游戏场景中的重要程度不同,因此其对应的模型等级个数的多少以及各模型等级所对应的渲染参数均不同。故可通过确定各主体的LOD模型类别对应确定其模型等级阈值。
进一步地,各模型等级阈值为相应LOD模型类别具备的最高模型等级值。
示例性的,假设主体为草丛,则其对应的LOD模型类别为植物类别下的草类,而该草类所关联的LOD模型存在5个LOD模型等级,由此可认为草类的LOD模型等级中具有表示5种不同渲染强度的渲染参数,同时也将草类的LOD模型等级可分为等级1-等级5这5个等级,本实施例可以优选草类的LOD模型等级阈值为5。
S205、将当前LOD模型等级低于相应模型等级阈值的主体确定为待优化主体。
具体的,对于游戏预览画面中的任一主体,根据该主体的LOD模型类别确定其对应的模型等级阈值,若该主体的当前LOD模型等级低于与其对应的模型等级阈值,则可认为游戏预览画面中该主体并未进行最高等级的渲染,也即该主体在游戏预览画面中并未以最清晰的状态进行显示。若想要获得画面效果优于游戏实机显示画面的游戏画面,则需将游戏预览画面中未以最清晰状态显示的主体进行优化,故可将当前LOD模型等级低于相应模型等级阈值的主体确定为待优化主体。
进一步地,若游戏预览画面中的隐藏主体也满足当前LOD模型等级低于相应模型等级阈值的情况,则需判断上述隐藏主体是否对现有游戏预览画面中的已显示主体造成遮挡。若造成遮挡,则无需将其作为待优化主体以进行后续优化处理;若不造成遮挡,则将上述隐藏主体确定为待优化主体以进行后续优化处理。
示例性的,图3为本申请实施例二提供的一种游戏预览画面中的主体分布示例图。如图3所示,假设游戏预览画面中的主体包括:玩家A、玩家B、怪物1、怪物2、草丛1、草丛2、草丛3、树木1以及树木2;LOD模型类别可包括人类、怪物类、草类和树木类等;根据重要性不同各LOD模型类别所对应的LOD模型等级可包括:人类(等级1-等级10)、怪物类(等级1-等级8)、草类(等及1-等级5)和树木类(等级1-等级5)。假设游戏预览画面中各主体所对应LOD模型等级如下表1所示:
表1
主体 玩家A 玩家B 怪物1 怪物2 草丛1 草丛2 草丛3 树木1 树木2
等级 8 10 7 8 4 3 5 5 2
由上表可以看出,虽然玩家A与怪物2所对应的当前LOD模型等级均为8,但由于玩家A所对应的LOD模型类别为人类,而人类所对应的模型等级阈值为10,因此玩家A仍应被确定为待优化主体,而由于怪物2所对应的LOD模型类别为怪物类,且怪物类所对应的模型等级阈值为8,因此怪物2所对应的当前LOD模型等级以达到模型等级阈值,无需将其确定为待优化主体。同理可知,在图3所示的游戏预览画面中,玩家A、怪物1、草丛1、草丛2和树木2均应被确定为待优化主体。
进一步地,若图3所表示的游戏预览画面中,草丛2为隐藏主体,且草丛2对怪物1造成了遮挡,则尽管草丛2满足当前LOD模型等级低于相应模型等级阈值的条件,也不将草丛2作为如图3所示的游戏预览画面中的待优化主体。
进一步地,若图3所表示的游戏预览画面中,树木1也为隐藏主体,但树木1未对任何已显示主体进行遮挡且当前LOD模型等级满足相应模型等级阈值,则无需将树木1作为如图3所示的游戏预览画面中的待优化主体,但需将其显示于后续的目标游戏画面中。
S206、获取各待优化主体所对应LOD模型类别的标签LOD模型。
在本实施例中,标签LOD模型可理解为LOD模型中具有预设模型等级的LOD模型,标签LOD模型的确定与LOD模型类别相关,也即每一个LOD模型类别存在与之对应的唯一标签LOD模型。
具体的,可以根据各待优化主体所对应的LOD模型类别,由LOD模型库中获取与各待优化主体所对应LOD模型类别的标签LOD模型。
可以知道的是,标签LOD模型与LOD模型类别间的关联关系,可在获取待优化主体所对应LOD模型类别的标签LOD模型前的任意时刻确定,本申请实施例对此不进行限制。
进一步地,本实施例将确定各类LOD模型对应的标签LOD模型的具体实现优化为:从已构建的LOD模型库中获取各标准LOD模型类别;针对每个标准LOD模型类别,确定所述标准LOD模型类型对应的模型等级分布;获取所述模型等级分布中最高模型等级对应的最高等级LOD模型;将所述最高等级LOD模型确定为所述标准LOD模型类别的标签LOD模型并关联存储。
在本实施例中,标准LOD模型类别可理解为预先存储于已构建LOD模型库中的,用以区分所需构建的不同LOD模型所划分出的类型。可选的,标准LOD模型类别可根据大数据统计结果确定,也可根据实际情况由技术人员输入确定,本申请实施例对此不进行限制。
示例性的,对于用于构建游戏场景的LOD模型库,可根据构建游戏场景所需要的景物以及NPC类型对所需构建模型的种类进行确定,进而通过对所需构建模型的种类进行分析归类确定标准LOD模型类别。例如,在所需构建的游戏场景为玩家对抗式射击游戏时,则所需构建模型的种类主要包括玩家所选择的人物角色、枪械道具、房屋掩体、环境场景等,因此可将其归类为人类、道具类、建筑类及环境类的标准LOD模型类别,而无需如打怪类游戏中构建一个动物或怪物类的标准LOD模型类别。
具体的,在对待优化主体对应LOD模型类别的标签LOD模型进行确定前,需已将LOD模型类别与标签LOD模型进行关联存储。在对各类LOD模型对应的标签LOD模型进行确定时,需从已构建的LOD模型库中获取各标准LOD模型类别,进而根据各标准LOD模型类别的实际需求及重要性对其模型等级分布进行确定,也即针对重要性较低的标准LOD模型类别划分的模型等级个数较少,并按照模型等级的分布确定标准LOD模型类别在各模型等级下的渲染参数,并将模型等级分布中最高模型等级所对应的最高等级LOD模型确定为与标准LOD模型类别相对应的标签LOD模型。其中,模型等级越高时渲染参数越复杂,渲染出的LOD模型越精细,也即采用标签LOD模型的渲染参数可渲染得到与之对应存储的标准LOD模型类别中最清晰的游戏画面。
S207、针对每个待优化主体,采用相应的标签LOD模型替换待优化主体在游戏预览画面中的当前LOD模型,以通过各标签LOD模型渲染相应的待优化主体。
在本实施例中,当前LOD模型可理解为待优化主体在游戏预览画面中以当前模型等级进行渲染的LOD模型,也即为模型等级非最高模型等级情况下的LOD模型。
具体的,由于待优化主体的模型等级均非其对应的LOD模型类别中的最高模型等级,也即用于对待优化主体进行渲染的并非与待优化主体对应的标准LOD模型类别中的标签LOD模型。故可将游戏预览画面用于对待优化主体进行渲染当前LOD模型替换为对应的标签LOD模型,通过各标签LOD模型为与之对应的待优化主体进行渲染,使得各待优化主体在进行模型替换后的渲染程度为其对应标准LOD模型类别中的最优程度。
本申请实施例中,通过对待优化主体的当前LOD模型进行替换,使得替换的LOD模型为与待优化主体标准LOD模型类别相对应的标签LOD模型,也即为与待优化主体标准LOD模型类别相对应的最高模型等级的LOD模型。上述操作实现了有针对性的对游戏预览画面中渲染程度不足的主体进行渲染优化,无需对游戏预览画面进行全图渲染优化,降低了数据处理量,同时可获得画面效果优于游戏实机显示画面的游戏画面,提升了呈现给用户游戏画面的视觉效果。
S208、将LOD模型替换后的游戏预览画面记为目标游戏画面。
具体的,在将LOD模型替换后,游戏预览画面中的各主体均为其对应标准LOD模型类别下的最高模型等级的LOD模型,即游戏预览画面中的各主体的渲染程度均为最高,游戏画面的显示状态为最清晰状态,也即将渲染程度最高的游戏预览画面确定为目标游戏画面。
S209、控制目标虚拟相机拍摄目标游戏画面。
本申请实施例二提供的一种游戏画面的拍摄方法,具体化了游戏预览画面中待优化主体的确定操作,以及对待优化主体进行LOD模型替换操作,通过游戏预览画面中对应的画面渲染数据,确定游戏预览画面中各主体对应的LOD模型类别以及当前LOD模型等级,根据当前LOD模型等级以及相应LOD模型类别对应的模型等级阈值对待优化主体进行确定,进而将待优化主体对应的当前LOD模型替换为与其对应LOD模型类别的标签LOD模型,并根据标签LOD模型对待优化主体进行渲染,得到目标游戏画面。与现有技术相比,本实施例针对性的对游戏预览画面中渲染程度不足的主体进行确定,并将其LOD模型进行替换后实现了针对性的渲染优化,使得渲染优化后得到的目标游戏画面的画面效果优于游戏实机显示游戏画面的画面效果,在提升拍摄出的目标游戏画面的显示效果的同时,无需对游戏预览画面进行全图渲染优化,在降低了计算资源占用量的基础上提高了游戏玩家的视觉体验。
进一步地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还提出了一种可选实施例,本可选实施例提供的游戏画面的拍摄方法在控制目标虚拟相机拍摄目标游戏画面之后,还包括:对拍摄获得的目标游戏画面进行保存;或者,汇总设定时长内连续拍摄的各目标游戏画面,形成目标游戏动画并保存。
在本实施例中,设定时长可理解为根据实际情况设定的一段游戏时长,可选的,设定时长可为30秒、1分钟和2分钟等,设定时长的设置可由系统默认设置,也可为用户根据需求自行设定,本申请实施例对此不进行限制;目标游戏动画可理解为将连续目标游戏画面作为连续视频帧呈现的一段视频,也即为将设定时长内连续拍摄的各目标游戏画面按照时间顺序排列后串联得到的一段视频确定为目标游戏动画。
具体的,在控制目标虚拟相机拍摄目标游戏画面之后,若拍摄得到的目标游戏画面仅为一帧,则可直接对拍摄获得的目标游戏画面进行保存;若拍摄得到的目标游戏画面为设定时长内连续拍摄的多张目标游戏画面,则可将上述各目标游戏画面按照时间顺序排序后作为连续帧生成一段目标游戏动画,并将目标游戏动画进行保存,使得用户可在后续游戏进程中自行对生成的目标游戏画面或目标游戏动画进行回放观看。
进一步地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还提出了一种可选实施例,本可选实施例中目标游戏画面的画面尺寸与游戏预览画面的画面尺寸相同;目标游戏画面中各主体的镜头占比值与各主体在游戏预览画面中的镜头占比值相同。
具体的,本可选实施例提出的目标游戏画面尺寸与游戏预览画面尺寸相同,使得最终呈现至游戏玩家的游戏画面可避免画面缩放导致的图像失真,同时目标游戏画面中各主体的镜头占比值与各主体在游戏预览画面中的镜头占比值相同,即每个主体在目标游戏画面中和在游戏预览画面中的所占的像素个数不变,保证了目标游戏画面呈现内容与游戏预览画面呈现内容的一致性,避免主体大小变化而影响画面整体呈现效果。
实施例三
图4给出了本申请实施例三提供的一种游戏画面的拍摄装置的结构框图,该装置适用于在进行游戏画面拍摄时得到高于游戏实机画面效果的拍摄画面的情况,并可以有装载了游戏画面的拍摄装置的计算机设备执行。如图4所示,该装置包括:预览画面获取模块31、目标画面确定模块32和目标画面拍摄模块33。
其中,预览画面获取模块31,用于接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;
目标画面确定模块32,用于确定所述游戏预览画面中的待优化主体,并对各所述待优化主体进行LOD模型替换,形成目标游戏画面;
目标画面拍摄模块33,用于控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。
本申请实施例三提供的游戏画面的拍摄装置,当确定需要对当前游戏画面进行拍摄时,能够根据拍摄指令获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面,并对游戏预览画面中需要进行优化的待优化主体,进行LOD模型替换,生成以游戏预览画面为基础的目标游戏画面,进而控制目标虚拟相机对目标游戏画面进行拍摄。与现有技术相比,本实施例考虑了由于用户设备性能对游戏预览画面显示画面效果的影响,对游戏预览画面中因为游戏运行流畅性等原因而降低了显示精度的LOD模型进行替换,使得生成的目标游戏画面具有比用户设备显示画面更好的画面效果,进而在不影响前端玩家游戏的基础上,实现了对画面效果优于游戏实机显示画面的游戏画面的拍摄。
进一步地,该装置还包括:
虚拟相机选择模块,用于从游戏场景中选定对所述拍摄指令进行响应的目标虚拟相机,以通过所述目标虚拟相机按照所述拍摄指令中的拍摄角度在所述游戏场景中进行画面捕获。
进一步地,该装置还包括:
标签模型确定模块,用于确定各类LOD模型对应的标签LOD模型。
进一步地,标签模型确定模块,包括:
模型类别获取单元,用于从已构建的LOD模型库中获取各标准LOD模型类别;
等级分布确定单元,用于针对每个标准LOD模型类别,确定所述标准LOD模型类型对应的模型等级分布;
模型获取单元,用于获取所述模型等级分布中最高模型等级对应的最高等级LOD模型;
标签模型确定单元,用于将所述最高等级LOD模型确定为所述标准LOD模型类别的标签LOD模型并关联存储。
进一步地,目标画面确定模块32,包括:
待优化主体确定单元,用于确定所述游戏预览画面中的待优化主体;
目标画面确定单元,用于对各所述待优化主体进行细节层次LOD模型替换,形成目标游戏画面。
进一步地,待优化主体确定单元,具体用于:根据所述游戏预览画面对应的画面渲染数据,获得所述游戏预览画面中所包括各主体的LOD模型类别以及对应的当前LOD模型等级;确定各所述LOD模型类别对应的模型等级阈值;将当前LOD模型等级低于相应模型等级阈值的主体确定为待优化主体。
其中,各所述模型等级阈值为相应LOD模型类别具备的最高模型等级值。
进一步地,目标画面确定单元,具体用于:获取各所述待优化主体所对应LOD模型类别的标签LOD模型;针对每个待优化主体,采用相应的标签LOD模型替换所述待优化主体在所述游戏预览画面中的当前LOD模型,以通过各所述标签LOD模型渲染相应的待优化主体;将LOD模型替换后的游戏预览画面记为目标游戏画面。
进一步地,该装置还包括:
保存模块,用于对拍摄获得的目标游戏画面进行保存;或者,汇总设定时长内连续拍摄的各目标游戏画面,形成目标游戏动画并保存。
进一步地,所述目标游戏画面的画面尺寸与所述游戏预览画面的画面尺寸相同;所述目标游戏画面中各主体的镜头占比值与各所述主体在所述游戏预览画面中的镜头占比值相同。
本申请实施例提供的游戏画面的拍摄装置可执行本申请任意实施例所提供的游戏画面的拍摄方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例四
图5给出了本申请实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。该计算机设备包括:处理器40、存储器41、显示屏42、输入装置43以及输出装置44。该计算机设备中处理器40的数量可以是一个或者多个,图5中以一个处理器40为例。该计算机设备中存储器41的数量可以是一个或者多个,图5中以一个存储器41为例。该计算机设备的处理器40、存储器41、显示屏42、输入装置43以及输出装置44可以通过总线或者其他方式连接,图5中以通过总线连接为例。实施例中,计算机设备可以是电脑、笔记本或智能平板等。
存储器41作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本申请任意实施例所述的计算机设备对应的程序指令/模块(例如,预览画面获取模块31、目标画面确定模块32和目标画面拍摄模块33)。存储器41可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据设备的使用所创建的数据等。此外,存储器41可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器41可进一步包括相对于处理器40远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
显示屏42可以为具有触摸功能的显示屏42,其可以是电容屏、电磁屏或者红外屏。一般而言,显示屏42用于根据处理器40的指示显示数据,还用于接收作用于显示屏42的触摸操作,并将相应的信号发送至处理器40或其他装置。
输入装置43可用于接收输入的数字或者字符信息,以及产生与展示设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入,还可以是用于获取图像的摄像头以及获取音频数据的拾音设备。输出装置44可以包括扬声器等音频设备。需要说明的是,输入装置43和输出装置44的具体组成可以根据实际情况设定。
处理器40通过运行存储在存储器41中的软件程序、指令以及模块,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏画面的拍摄方法。
上述提供的计算机设备可用于执行上述任意实施例提供的游戏画面的拍摄方法,具备相应的功能和有益效果。
实施例五
本申请实施例五还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种游戏画面的拍摄方法,包括:
接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;确定所述游戏预览画面中的待优化主体,并对各所述待优化主体进行细节层次LOD模型替换,形成目标游戏画面;控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面。
当然,本申请实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的游戏画面的拍摄方法操作,还可以执行本申请任意实施例所提供的游戏画面的拍摄方法中的相关操作,且具备相应的功能和有益效果。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本申请可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是机器人,个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请任意实施例所述的游戏画面的拍摄方法。
值得注意的是,上述游戏画面的拍摄装置中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。
应当理解,本申请的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
注意,上述仅为本申请的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本申请不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本申请的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本申请进行了较为详细的说明,但是本申请不仅仅限于以上实施例,在不脱离本申请构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本申请的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (11)

1.一种游戏画面的拍摄方法,其特征在于,包括:
接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;
确定所述游戏预览画面中的待优化主体,并对各所述待优化主体进行细节层次LOD模型替换,形成目标游戏画面;
控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面;
所述确定所述游戏预览画面中的待优化主体,包括:
根据所述游戏预览画面对应的画面渲染数据,获得所述游戏预览画面中所包括各主体的LOD模型类别以及对应的当前LOD模型等级;
确定各所述LOD模型类别对应的模型等级阈值;
将当前LOD模型等级低于相应模型等级阈值的主体确定为待优化主体。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面之前,还包括:
从游戏场景中选定对所述拍摄指令进行响应的目标虚拟相机,以通过所述目标虚拟相机按照所述拍摄指令中的拍摄角度在所述游戏场景中进行画面捕获。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,各所述模型等级阈值为相应LOD模型类别具备的最高模型等级值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对各所述待优化主体进行LOD模型替换,形成目标游戏画面,包括:
获取各所述待优化主体所对应LOD模型类别的标签LOD模型;
针对每个待优化主体,采用相应的标签LOD模型替换所述待优化主体在所述游戏预览画面中的当前LOD模型,以通过各所述标签LOD模型渲染相应的待优化主体;
将LOD模型替换后的游戏预览画面记为目标游戏画面。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
确定各类LOD模型对应的标签LOD模型。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定各类LOD模型对应的标签LOD模型,包括:
从已构建的LOD模型库中获取各标准LOD模型类别;
针对每个标准LOD模型类别,确定所述标准LOD模型类型对应的模型等级分布;
获取所述模型等级分布中最高模型等级对应的最高等级LOD模型;
将所述最高等级LOD模型确定为所述标准LOD模型类别的标签LOD模型并关联存储。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
对拍摄获得的目标游戏画面进行保存;或者,
汇总设定时长内连续拍摄的各目标游戏画面,形成目标游戏动画并保存。
8.根据权利要求1-7任一项所述的方法,其特征在于,
所述目标游戏画面的画面尺寸与所述游戏预览画面的画面尺寸相同;
所述目标游戏画面中各主体的镜头占比值与各所述主体在所述游戏预览画面中的镜头占比值相同。
9.一种游戏画面的拍摄装置,其特征在于,包括:
预览画面获取模块,用于接收到游戏画面的拍摄指令后,获取目标虚拟相机当前捕获的游戏预览画面;
目标画面确定模块,用于确定所述游戏预览画面中的待优化主体,并对各所述待优化主体进行细节层次LOD模型替换,形成目标游戏画面;
目标画面拍摄模块,用于控制所述目标虚拟相机拍摄所述目标游戏画面;
待优化主体确定单元,用于:根据所述游戏预览画面对应的画面渲染数据,获得所述游戏预览画面中所包括各主体的LOD模型类别以及对应的当前LOD模型等级;确定各所述LOD模型类别对应的模型等级阈值;将当前LOD模型等级低于相应模型等级阈值的主体确定为待优化主体。
10.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器以及一个或多个处理器;
所述存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-8任一所述的方法。
11.一种包含计算机可执行指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-8所述的方法。
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