CN113476839B - 游戏应用中的实体显示方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

游戏应用中的实体显示方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏应用中的实体显示方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在目标游戏应用中获取第一视野内的第一实体列表,其中,第一实体列表中包括待显示的第一组实体的实体标识和实体参数,根据第一组实体的实体参数,确定第一组实体的实体标识形成的第一实体队列,在第一组实体的实体标识的数量大于预设的第一数量阈值时,在第一实体队列中选择位置靠前的连续多个实体标识,其中,连续多个实体标识的数量为第一数量阈值,根据连续多个实体标识在第一实体队列中的位置,在第一视野内显示第二组实体。本发明解决了相关技术中存在游戏应用中实体显示的效率较低的技术问题。

Description

游戏应用中的实体显示方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏应用中的实体显示方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在目前的游戏应用程序中,一般通过实体的方式来显示游戏应用中的基本单位,例如,虚拟人物、虚拟建筑等,当玩家游戏视野内实体数量过多时,会造成游戏计算量过高,影响了当前游戏应用的显示性能,进而,降低了游戏应用中实体的显示效率。
因此,目前的相关技术中存在游戏应用中实体显示的效率较低的技术问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏应用中的实体显示方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中存在游戏应用中实体显示的效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏应用中的实体显示方法,包括:在目标游戏应用中获取第一视野内的第一实体列表,其中,所述第一实体列表中包括待显示的第一组实体的实体标识和实体参数;根据所述第一组实体的实体参数,确定所述第一组实体的实体标识形成的第一实体队列;在所述第一组实体的实体标识的数量大于预设的第一数量阈值时,在所述第一实体队列中选择位置靠前的连续多个实体标识,其中,所述连续多个实体标识的数量为所述第一数量阈值;根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,在所述第一视野内显示第二组实体,其中,所述第二组实体包括所述第一组实体中与所述连续多个实体标识对应的实体。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏应用中的实体显示装置,包括:获取模块,用于在目标游戏应用中获取第一视野内的第一实体列表,其中,所述第一实体列表中包括待显示的第一组实体的实体标识和实体参数;确定模块,用于根据所述第一组实体的实体参数,确定所述第一组实体的实体标识形成的第一实体队列;选择模块,用于在所述第一组实体的实体标识的数量大于预设的第一数量阈值时,在所述第一实体队列中选择位置靠前的连续多个实体标识,其中,所述连续多个实体标识的数量为所述第一数量阈值;显示模块,用于根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,在所述第一视野内显示第二组实体,其中,所述第二组实体包括所述第一组实体中与所述连续多个实体标识对应的实体。
可选地,所述显示模块,包括:确定单元,用于根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,确定所述第二组实体的显示参数;显示单元,用于按照所述第二组实体的显示参数,在所述第一视野内显示第二组实体。
可选地,所述确定单元,包括:划分子单元,用于根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,将所述连续多个实体标识划分成多个实体标识子集,其中,每个实体标识子集中的实体标识在所述第一实体队列中的位置是连续的;获取子单元,用于获取每个实体标识子集对应的显示级别,其中,所述第二组实体的显示参数包括所述每个实体标识子集对应的显示级别,不同的显示级别对应的显示实体时的资源开销不同。
可选地,所述划分子单元,包括:第一获取子模块,用于获取预先设置的N个显示级别以及对应的N个数量阈值,其中,N为大于1的自然数,每个显示级别对应所述N个数量阈值中的一个数量阈值,所述N个显示级别按照显示级别从低到高排列,在所述N个显示级别中,显示级别越低对应的显示实体时的资源开销越高;划分子模块,用于按照所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中位置从前到后的顺序,将所述连续多个实体标识划分成N个实体标识子集,其中,所述N个实体标识子集对应于所述N个显示级别,所述N个实体标识子集中的第i个实体标识子集中的实体标识的数量等于所述N个显示级别中的第i个显示级别对应的数量阈值,1≤i≤N。
可选地,所述装置用于通过如下方式获取预先设置的N个显示级别以及对应的N个数量阈值:获取所述目标游戏应用中当前所在的游戏场景类型以及终端配置参数,其中,所述终端配置参数是运行所述目标游戏应用的目标终端的配置参数;获取与所述游戏场景类型以及所述终端配置参数对应的所述N个显示级别以及对应的所述N个数量阈值。
可选地,所述装置还用于:获取所述目标游戏应用中当前所在的游戏场景类型以及终端配置参数,其中,所述终端配置参数是运行所述目标游戏应用的目标终端的配置参数;获取与所述游戏场景类型以及所述终端配置参数对应的所述第一数量阈值,其中,所述第一数量阈值等于所述N个数量阈值之和。
可选地,所述装置还用于:在所述第一实体队列中选择位置靠前的连续多个实体标识时,在所述连续多个实体标识中包括第一实体标识子集、且所述第一实体标识子集中的实体标识对应的实体尚未创建时,创建所述第一实体标识子集中的实体标识对应的实体。
可选地,所述装置还用于:在所述第一组实体的实体标识的数量大于预设的第一数量阈值时,在所述第一实体队列中除所述连续多个实体标识之外的实体标识中包括第二实体标识子集、且所述第二实体标识子集中的实体标识对应的实体已创建时,删除已创建的所述第二实体标识子集中的实体标识对应的实体。
可选地,所述装置用于通过如下方式根据所述第一组实体的实体参数,确定所述第一组实体的实体标识形成的第一实体队列:根据所述第一组实体的位置以及所述第一组实体的实体类型,确定所述第一组实体中的每个实体的评分;按照所述每个实体的评分从高到低的顺序,将所述第一组实体中的每个实体的实体标识放置在所述第一实体队列中,其中,所述第一实体队列中位置越靠前的实体标识对应的实体的评分越高。
可选地,所述装置用于通过如下方式根据所述第一组实体的位置以及所述第一组实体的实体类型,确定所述第一组实体中的每个实体的评分:执行以下步骤确定所述第一组实体中的每个实体的评分,其中,在执行以下步骤时,所述每个实体为当前实体:获取所述当前实体的预设的基础分值、与目标距离对应的分值、以及所述当前实体的附加分值,其中,所述目标距离为所述当前实体的位置与第一实体的位置之间的距离,所述第一视野为所述第一实体的视野,所述当前实体的附加分值与所述当前实体的实体类型以及所述当前实体的交互信息相对应,所述当前实体的交互信息用于表示所述当前实体是否与所述第一实体之间存在交互;将所述当前实体的评分确定为所述基础分值、与所述目标距离对应的分值以及所述附加分值之和。
可选地,所述装置还用于:在确定出所述第一实体列表需要更新时,在所述目标游戏应用中获取第二视野内的第二实体列表,其中,所述第二实体列表中包括待显示的第三组实体的实体标识和实体参数;根据所述第三组实体的实体参数,确定所述第三组实体的实体标识形成的第二实体队列;在所述第三组实体的实体标识的数量大于预设的第二数量阈值时,在所述第二实体队列中选择位置靠前的连续P个实体标识,其中,P等于所述第二数量阈值;根据所述连续P个实体标识在所述第二实体队列中的位置,在所述第二视野内显示第四组实体,其中,所述第四组实体包括所述第三组实体中与所述连续P个实体标识对应的实体。
可选地,所述装置还用于执行以下至少之一的方法:在获取到所述目标游戏应用的服务器发送的第三实体列表时,确定出所述第一实体列表需要更新,其中,所述第二实体列表为所述第三实体列表,或者,所述第二实体列表为所述第一实体列表与所述第三实体列表合并得到的列表;或者在第一实体移动的距离大于或等于预设距离阈值时,确定出所述第一实体列表需要更新,其中,所述第一视野为所述第一实体的视野;或者在获取所述第一实体列表之后超过预设时长阈值时,确定出所述第一实体列表需要更新。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述游戏应用中的实体显示方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的游戏应用中的实体显示方法。
在本发明实施例中,由于预先获取了第一视野内中待显示的实体列表,实体列表中保存有待显示的实体标识和实体参数,根据实体标识和实体参数能够确定出待显示的实体队列,进而,在第一视野内按照实体队列中实体的顺序显示第一数量阈值的实体,在保证玩家体验的同时提升了整体游戏性能,解决了相关技术中存在游戏应用中实体显示的效率较低的技术问题。
另一方面,在本发明实施例中,由于不同的实体配置了不同的显示参数,而显示参数中包括显示级别,通过为不同实体配置不同的显示级别,以实现根据业务场景需要,采用不同资源开销的方式来显示实体,进一步提升了游戏应用的显示效率。
又一方面,在本发明实施例中,通过对不同实体进行评分,并按照每个实体的评分从高到低进行排序,以将最需要优先显示的实体优先进行显示,同时避免显示优先级较低的实体,达到提高游戏应用中实体显示效率的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的游戏应用中的实体显示方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的游戏应用中的实体显示方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏应用中的实体显示方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的游戏应用中的实体显示方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的游戏应用中的实体显示方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的游戏应用中的实体显示方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的游戏应用中的实体显示方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的游戏应用中的实体显示方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的游戏应用中的实体显示装置的结构示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
3D-MMORPG:3D大型多人在线角色扮演游戏。
实体:游戏中的基本个体单位,如玩家角色,非玩家角色,怪物,Boss,交互物件等。
场景:3D游戏中的游戏世界,由天空,环境,建筑,植被,地形,实体等组成。
视野:玩家游戏设备的屏幕中显示的场景的区域。
服务器下发的实体列表:服务器下发给某个玩家客户端的实体集合。
视野中的实体列表:显示在客户端视野内的实体集合。
实体重要度:实体对于游戏剧情,流程的影响程度。
实体管理方法:创建,删除,更新实体单位的逻辑,显示对象的方法。
FPS:Frame per second的简称,指画面每秒刷新的画面数量,一般来说游戏的fps值越高,画面越流畅。
LOD:Levels of detail的简称,多细节层次,根据实体在显示环境中的重要度,决定实体的资源分配,降低非重要实体的面数和细节度,从而获得高效率的性能。本文描述LOD级别从0级开始,逐级增加,越低级别面数越高,细节越丰富。
实体管理:根据需要对实体做的操作,创建实体,删除实体,修改实体属性,调整LOD,调整材质,面数,模型等。
下面结合实施例对本发明进行说明:
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏应用中的实体显示方法,可选地,在本实施例中,上述游戏应用中的实体显示方法可以应用于如图1所示的由服务器101和用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务,客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端、游戏客户端等。可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,例如,游戏数据存储服务器,上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络,用户终端103可以是配置有应用程序的终端,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等计算机设备,上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器,使用上述游戏应用中的实体显示方法的应用程序107通过用户终端103进行显示。
结合图1所示,上述游戏应用中的实体显示方法可以在用户终端103通过如下步骤实现:
S1,在目标游戏应用中获取第一视野内的第一实体列表,其中,第一实体列表中包括待显示的第一组实体的实体标识和实体参数;
S2,根据第一组实体的实体参数,确定第一组实体的实体标识形成的第一实体队列;
S3,在第一组实体的实体标识的数量大于预设的第一数量阈值时,在第一实体队列中选择位置靠前的连续多个实体标识,其中,连续多个实体标识的数量为第一数量阈值;
S4,根据连续多个实体标识在第一实体队列中的位置,在第一视野内显示第二组实体,其中,第二组实体包括第一组实体中与连续多个实体标识对应的实体。
上述仅是一种示例,本实施例不做具体的限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述游戏应用中的实体显示方法包括:
S202,在目标游戏应用中获取第一视野内的第一实体列表,其中,第一实体列表中包括待显示的第一组实体的实体标识和实体参数;
S204,根据第一组实体的实体参数,确定第一组实体的实体标识形成的第一实体队列;
S206,在第一组实体的实体标识的数量大于预设的第一数量阈值时,在第一实体队列中选择位置靠前的连续多个实体标识,其中,连续多个实体标识的数量为第一数量阈值;
S208,根据连续多个实体标识在第一实体队列中的位置,在第一视野内显示第二组实体,其中,第二组实体包括第一组实体中与连续多个实体标识对应的实体。
可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(TwoDimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述游戏应用可以为第三人称射击游戏(Third Person Shooting Game,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。
可选地,在本实施例中,上述第一视野可以包括但不限于玩家游戏设备的显示屏幕中显示的区域,例如,玩家控制虚拟角色后,游戏界面中显示的游戏场景作为上述第一视野对应的显示区域。
图3是根据本发明实施例的另一种可选的游戏应用中的实体显示方法的示意图,如图3所示,可以包括但不限于如下内容:
S1,获取第一视野302内的第一实体列表(该实体列表不直接进行显示);
S2,从第一实体列表中确定第一实体队列,例如,实体标识1、实体标识2、实体标识3以及实体标识4组成的第一实体队列;
S3,在实体标识的数量大于预设的第一数量阈值时,选择位置靠前的连续多个实体标识,例如,实体标识的数量为4,预设的第一数量阈值为3,则选择位置靠前的连续3个实体标识(从实体标识队列中选择实体标识1、实体标识2以及实体标识3)。
S4,根据连续多个实体标识在第一实体队列中的位置,在第一视野304内显示第二组实体,例如,图3所示的第一视野304,包括实体306对应于实体参数为一级的实体标识1、实体308对应于实体参数为一级的实体标识2以及实体310对应于实体参数为二级的实体标识3。
可选地,在本实施例中,上述第一实体列表可以包括但不限于由服务器向游戏应用下发的待显示的实体列表,具体而言,可以包括但不限于玩家实体列表、NPC实体列表、静态物件实体列表等。其中,上述实体列表中可以包括但不限于实体标识和实体参数,实体标识即为上述实体在数据库或其他存储设备中的编号,上述实体参数即为上述实体所对应的显示参数。
例如,上述实体标识可以包括但不限于实体ID,上述实体参数可以包括但不限于显示等级,可以是高画质、中画质、低画质等。
以图3为例,实体306为高画质、实体308为低画质,则实体306显示出的细节部分明显多于实体308。
可选地,在本实施例中,上述第二组实体中实体的数量小于或等于第一组实体中实体的数量,上述第一数量阈值即为上述第二组实体中实体的数量。上述第一数量阈值可以包括但不限于根据目标游戏应用所在终端的性能确定,当上述终端的性能越强时,上述第一数量阈值可以设置为越高。
例如,上述第一数量阈值可以包括但不限于根据游戏应用当前游戏场景或者游戏应用运行终端的配置来进行确定,如表1所示:
表1
其中,大世界、PVP副本、PVE副本、单人副本、团队副本均为上述游戏应用当前游戏场景,低配、中低配、中配、中高配以及高配均为上述游戏应用运行终端的配置。
可选地,在本实施例中,图4是根据本发明实施例的另一种可选的游戏应用中的实体显示方法的示意图,如图4所示,上述游戏应用中的实体显示方法可以包括但不限于如下具体的示例:
S1-1,检测到服务器下发新的视野列表,则执行步骤S1-1-1;
S1-1-1,客户端和当前本地视野列表进行合并,执行步骤S2;
S1-2,检测主角(对应于下述第一实体)移动距离超过了阈值,执行步骤S2;
S1-3,检测当前实体列表的使用时间超过了阈值,执行步骤S2;
S1-4,检测出现其他原因,执行步骤S2;
S2,对实体列表重要度分数评估;
S3,根据分数对实体列表进行排序;
S4,对实体按分数从高到到低进行遍历;
S5,判断已创建的实体是否超过最大数量;
S6-1,在S5的判断结果为否的情况下,检测实体是否已创建;
S6-2,在S6-1的判断结果为否的情况下,创建实体;
S6-3,在步骤S6-2之后或步骤S6-1的判断结果为是的情况下,根据分数调整LOD级别和其他性能参数,执行步骤S8,;
S7-1,在S5的判断结果为否的情况下,检测实体是否已创建;
S7-2,在S7-1的判断结果为是的情况下,删除实体,再执行步骤S8,在S7-1的判断结果为否的情况下,执行步骤S8;
S8,判断实体列表是否遍历完成;
S9,在判断结果为否的情况下,返回步骤S4,在判断结果为是的情况下,结束,并显示对应的实体。
具体而言,要对游戏应用中的实体进行实体管理,可以包括但不限于如下方式触发:
1)服务器下发新的实体列表,需要将列表;
2)玩家控制的主角进行移动,移动距离超过了指定阈值;
3)当前时间减去上次对实体进行管理的时间超过了指定阈值;
4)其他特殊原因,如外部程序主动触发。
可选地,在本实施例中,上述第一实体队列可以由第一组实体的实体标识形成,例如,图5是根据本发明实施例的另一种可选的游戏应用中的实体显示方法的示意图,如图5所示,其中,实体标识包括实体标识1、实体标识2、实体标识3以及实体标识4,实体标识1对应的实体参数为一级、实体标识2对应的实体参数为四级、实体标识3对应的实体参数为二级,实体标识4对应的实体参数为三级,则在第一实体队列中按照实体参数的等级进行排序,将实体标识1排序为第一位,实体标识2排序为第四位,实体标识3排序为第二位,实体标识1排序为第三位。
可选地,在本实施例中,上述根据连续多个实体标识在第一实体队列中的位置,在第一视野内显示第二组实体可以包括但不限于在第一实体队列中选择位置靠前的第一数量阈值个连续的实体标识,作为上述第二组实体以进行显示。
在本发明实施例中,由于预先获取了第一视野内中待显示的实体列表,实体列表中保存有待显示的实体标识和实体参数,根据实体标识和实体参数能够确定出待显示的实体队列,进而,在第一视野内按照实体队列中实体的顺序显示第一数量阈值的实体,在保证玩家体验的同时提升了整体游戏性能,解决了相关技术中存在游戏应用中实体显示的效率较低的技术问题。
作为一种可选的方案,所述根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,在所述第一视野内显示第二组实体,包括:
根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,确定所述第二组实体的显示参数;
按照所述第二组实体的显示参数,在所述第一视野内显示第二组实体。
可选地,在本实施例中,上述根据连续多个实体标识在第一实体队列中的位置,确定第二组实体的显示参数可以包括但不限于根据实体标识的位置,对应不同的显示参数,具体而言,可以包括但不限于根据实体标识位置所处的不同位置区间,对应不同的显示参数。
例如,可以包括但不限于为实体标识位置处于第1位的实体配置第1级显示参数,为实体标识位置处于第2位的实体配置第2级显示参数。
可选地,在本实施例中,上述显示参数可以包括但不限于LOD:Levels of detail的简称,多细节层次,根据实体在显示环境中的重要度,决定实体的资源分配,降低非重要实体的面数和细节度,从而获得高效率的性能。LOD级别可以从0级开始,逐级增加,越低级别面数越高,细节越丰富。
在本发明实施例中,由于不同的实体配置了不同的显示参数,而显示参数中包括显示级别,通过为不同实体配置不同的显示级别,以实现根据业务场景需要,采用不同资源开销的方式来显示实体,进一步提升了游戏应用的显示效率。
作为一种可选的方案,所述根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,确定所述第二组实体的显示参数,包括:
根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,将所述连续多个实体标识划分成多个实体标识子集,其中,每个实体标识子集中的实体标识在所述第一实体队列中的位置是连续的;
获取每个实体标识子集对应的显示级别,其中,所述第二组实体的显示参数包括所述每个实体标识子集对应的显示级别,不同的显示级别对应的显示实体时的资源开销不同。
可选地,在本实施例中,上述多个实体标识子集可以包括但不限于将连续多个实体标识按照显示参数进行划分。
例如,为实体标识位置处于第1位至第3位的实体配置第1级显示参数作为第1个实体标识子集,为实体标识位置处于第4位至第10位的实体配置第2级显示参数作为第2个实体标识子集。
作为一种可选的方案,所述根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,将所述连续多个实体标识划分成多个实体标识子集,包括:
获取预先设置的N个显示级别以及对应的N个数量阈值,其中,N为大于1的自然数,每个显示级别对应所述N个数量阈值中的一个数量阈值,所述N个显示级别按照显示级别从低到高排列,在所述N个显示级别中,显示级别越低对应的显示实体时的资源开销越高;
按照所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中位置从前到后的顺序,将所述连续多个实体标识划分成N个实体标识子集,其中,所述N个实体标识子集对应于所述N个显示级别,所述N个实体标识子集中的第i个实体标识子集中的实体标识的数量等于所述N个显示级别中的第i个显示级别对应的数量阈值,1≤i≤N。作为一种可选的方案,所述获取预先设置的N个显示级别以及对应的N个数量阈值,包括:
获取所述目标游戏应用中当前所在的游戏场景类型以及终端配置参数,其中,所述终端配置参数是运行所述目标游戏应用的目标终端的配置参数;
获取与所述游戏场景类型以及所述终端配置参数对应的所述N个显示级别以及对应的所述N个数量阈值。
可选地,在本实施例中,上述N个显示级别中每个显示级别可以相同或者不同。
例如,以上述显示等级为LOD等级为例,N等于4,可以定义4级LOD作为4个显示级别,每一级实例个数根据终端的配置参数和游戏应用的游戏场景类型进行配置,如表2所示:
表2
上述表2与表1的实体数量相等,以场景类型为大世界,机器配置为低配为例,表1中第一数量阈值为20,则表2中不同显示级别的实例个数总数为1+1+10+8=20,其中,表2中“1/1/10/8”表示显示级别为第1级的实例数量为1,显示级别为第2级的实例数量为1,显示级别为第3级的实例数量为10,显示级别为第4级的实例数量为8。其他场景和机器配置对应的实例数量阈值与显示级别以此类推。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体限定。
作为一种可选的方案,所述方法还包括:
获取所述目标游戏应用中当前所在的游戏场景类型以及终端配置参数,其中,所述终端配置参数是运行所述目标游戏应用的目标终端的配置参数;
获取与所述游戏场景类型以及所述终端配置参数对应的所述第一数量阈值,其中,所述第一数量阈值等于所述N个数量阈值之和。
可选地,在本实施例中,上述游戏场景可以包括但不限于3D游戏中的游戏世界,由天空,环境,建筑,植被,地形,实体等组成,上述游戏场景类型可以包括但不限于大世界、PVP副本、PVE副本、单人副本、团队副本,上述游戏场景类型对第一数量阈值的影响可以由工作人员灵活配置。
不同游戏场景玩法和环境,会导致处理实体的数量和重要级别不相同。如玩家对抗的地图,需要显示玩家数量更多一些;而组队打怪物的副本场景,只需要少量玩家但需要显示大量怪物。例如,图6是根据本发明实施例的另一种可选的游戏应用中的实体显示方法的示意图,某游戏应用中实体数量和FPS的关系可以如图6所示,可以看到当实体数量越少时,画面会越流畅,具体数值在不同性能的机器上有所不同,但他们之间的关系和图6基本一致。
换言之,在实体数量越多的场景中,需要控制实体的数量以及显示级别,以更高效率的显示实体。
可选地,在本实施例中,上述终端配置参数可以包括但不限于划分为低配、中低配、中配、中高配以及高配,上述终端配置参数对第一数量阈值的影响可以由工作人员灵活配置,不同设备硬件能力不同,在保持fps流畅稳定所能处理实体的数量是不相同的。
需要说明的是,上述不同的终端配置参数以及游戏场景类型显示实体时的资源开销不同,进而,在游戏应用中FPS参数也就不同。
作为一种可选的方案,在所述第一实体队列中选择位置靠前的连续多个实体标识时,所述方法还包括:
在所述连续多个实体标识中包括第一实体标识子集、且所述第一实体标识子集中的实体标识对应的实体尚未创建时,创建所述第一实体标识子集中的实体标识对应的实体。
可选地,在本实施例中,上述在连续多个实体标识中包括第一实体标识子集、且第一实体标识子集中的实体标识对应的实体尚未创建可以包括但不限于在第一实体队列中包括第一实体标识子集中的实体标识,而该实体标识对应的实体还未在游戏界面中显示。进而,在该实体尚未创建时,创建第一实体标识子集中的实体标识对应的实体,以显示上述实体。
例如,图7是根据本发明实施例的另一种可选的游戏应用中的实体显示方法的示意图,如图7所示,其中,在大地图的游戏场景下,服务器下发客户端没创建的实体即为尚未创建的实体,在该实体标识属于上述第一实体标识子集中的实体标识的情况下,创建该实体。
需要说明的是,图7中圆圈为服务器下发给客户端的实体列表,不同阴影程度表示实体是否已经创建,最理想的情况是离玩家越近的实体,越需要显示。比如颜色最浅圈表示的实体,是需要优先创建并显示的实体。而一些特殊的实体,如BOSS,即使离玩家较远,但也要求优先创建并显示出来,而其他较远且不重要的实体,即使不创建或不显示出来对玩法影响也较小。还有一些规则,如已经和玩家交互的实体,已经存在于视野内的实体都需要优先显示,从而避免实体变化太大实体频繁创建销毁造成性能损失。
作为一种可选的方案,在所述第一组实体的实体标识的数量大于预设的第一数量阈值时,所述方法还包括:
在所述第一实体队列中除所述连续多个实体标识之外的实体标识中包括第二实体标识子集、且所述第二实体标识子集中的实体标识对应的实体已创建时,删除已创建的所述第二实体标识子集中的实体标识对应的实体。
可选地,在本实施例中,上述第二实体标识子集为当前已创建,但不再需要继续显示的实体子集,则删除已创建的实体。
例如,可以在上述第二实体标识子集中的实体标识对应的实体移动到上述第一视野之外的情况下,删除已创建的实体。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,所述根据所述第一组实体的实体参数,确定所述第一组实体的实体标识形成的第一实体队列,包括:
根据所述第一组实体的位置以及所述第一组实体的实体类型,确定所述第一组实体中的每个实体的评分;
按照所述每个实体的评分从高到低的顺序,将所述第一组实体中的每个实体的实体标识放置在所述第一实体队列中,其中,所述第一实体队列中位置越靠前的实体标识对应的实体的评分越高。
可选地,在本实施例中,上述第一组实体的位置可以包括但不限于实体在第一视野中所处的位置,实体类型可以包括但不限于基于该实体需要显示的重要程度所预先划分的类型,具体而言,可以通过包括但不限于采用权重值的方式进行评分。
例如,每个实体定义基础权重值:(20000*20000-距离(厘米)平方)÷10000,最小为0;
游戏任务中唯一实体(如交任务、护送、杀唯一怪)增加权重40000;
游戏任务中非唯一实体(如普通怪物)增加权重900;
Boss增加权重40000,稀有单位增加权重900。
怪物显示权重表中填写权重档位修正,计算后的基础分数+对应分数,满足前述条件的实体无需额外填写档位修正。
已经在客户端视野中的单位增加权重值100,剔出视野后扣去。
在本发明实施例中,通过对不同实体进行评分,并按照每个实体的评分从高到低进行排序,以将最需要优先显示的实体优先进行显示,同时避免显示优先级较低的实体,达到提高游戏应用中实体显示效率的技术效果。
作为一种可选的方案,所述根据所述第一组实体的位置以及所述第一组实体的实体类型,确定所述第一组实体中的每个实体的评分,包括:
执行以下步骤确定所述第一组实体中的每个实体的评分,其中,在执行以下步骤时,所述每个实体为当前实体:
获取所述当前实体的预设的基础分值、与目标距离对应的分值、以及所述当前实体的附加分值,其中,所述目标距离为所述当前实体的位置与第一实体的位置之间的距离,所述第一视野为所述第一实体的视野,所述当前实体的附加分值与所述当前实体的实体类型以及所述当前实体的交互信息相对应,所述当前实体的交互信息用于表示所述当前实体是否与所述第一实体之间存在交互;
将所述当前实体的评分确定为所述基础分值、与所述目标距离对应的分值以及所述附加分值之和。
可选地,在本实施例中,上述预设的基础分值可以包括但不限于为根据实体类型为该实体预设的基础分值,上述与目标距离对应的分值可以包括但不限于根据当前实体的位置与第一实体的位置之间的距离确定,其中,上述第一实体即为当前游戏应用中玩家控制的实体,当前实体即为第一实体的第一视野内可能会显示的实体。
可选地,在本实施例中,上述交互信息可以包括但不限于该实体与第一实体进行的交互,或者,该实体与第一实体的队友对应的实体进行的交互,上述交互信息可以包括但不限于完成任务,进行交易等一种或多种交互方式的组合。
例如,上述评分=基础分值–和玩家的距离+附加分数总和;
附加分数:精英/boss/任务npc,队友,选中目标,已在视野等信息。
每个玩家定义基础权重值:(20000*20000-距离(厘米)平方)÷10000,最小为0。
1)队友增加权重值2500。
2)与玩家发生交互的单位增加权重值40000,持续10秒未产生新的交互后扣除。
3)与队友发生交互的单位增加权重值2500,持续5秒未产生新的交互后扣除
4)已经在客户端视野中的单位增加权重值100,剔出视野后扣去。
所有服务器视野中的单位经过权重排序后,按权重从高到低依次进入客户端视野,直到达到上限。
而上述实体类型可以包括但不限于近距离的单位优先、当前任务涉及到的单位优先、稀有单位(精英、Boss)优先、支持通过表格对权重进行额外增减,已经进入客户端视野的单位优先保持在客户端视野中。
图8是根据本发明实施例的另一种可选的游戏应用中的实体显示方法的示意图,如图8所示,在第一视野802内,包括第一实体804,实体806、实体808以及实体810,其中,实体806的评分为20000,实体808的评分为17000、实体808的评分为15000,因此,按照每个实体的评分从高到低的顺序,将实体806、实体808以及实体810对应的实体标识放置在第一实体队列中,其中,第一实体队列中位置越靠前的实体标识对应的实体的评分越高。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,所述方法还包括:
在确定出所述第一实体列表需要更新时,在所述目标游戏应用中获取第二视野内的第二实体列表,其中,所述第二实体列表中包括待显示的第三组实体的实体标识和实体参数;
根据所述第三组实体的实体参数,确定所述第三组实体的实体标识形成的第二实体队列;
在所述第三组实体的实体标识的数量大于预设的第二数量阈值时,在所述第二实体队列中选择位置靠前的连续P个实体标识,其中,P等于所述第二数量阈值;
根据所述连续P个实体标识在所述第二实体队列中的位置,在所述第二视野内显示第四组实体,其中,所述第四组实体包括所述第三组实体中与所述连续P个实体标识对应的实体。
可选地,在本实施例中,可以包括但不限于如下方式确定出上述第一实体列表需要更新:
1)服务器下发新的实体列表,需要将列表;
2)玩家控制的主角进行移动,移动距离超过了指定阈值;
3)当前时间减去上次对实体进行管理的时间超过了指定阈值;
4)其他特殊原因,如外部程序主动触发。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体限定。
作为一种可选的方案,所述方法还包括以下之一:
在获取到所述目标游戏应用的服务器发送的第三实体列表时,确定出所述第一实体列表需要更新,其中,所述第二实体列表为所述第三实体列表,或者,所述第二实体列表为所述第一实体列表与所述第三实体列表合并得到的列表;或者
在第一实体移动的距离大于或等于预设距离阈值时,确定出所述第一实体列表需要更新,其中,所述第一视野为所述第一实体的视野;或者
在获取所述第一实体列表之后超过预设时长阈值时,确定出所述第一实体列表需要更新。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏应用中的实体显示方法的游戏应用中的实体显示装置。如图9所示,该装置包括:
获取模块902,用于在目标游戏应用中获取第一视野内的第一实体列表,其中,所述第一实体列表中包括待显示的第一组实体的实体标识和实体参数;
确定模块904,用于根据所述第一组实体的实体参数,确定所述第一组实体的实体标识形成的第一实体队列;
选择模块906,用于在所述第一组实体的实体标识的数量大于预设的第一数量阈值时,在所述第一实体队列中选择位置靠前的连续多个实体标识,其中,所述连续多个实体标识的数量为所述第一数量阈值;
显示模块908,用于根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,在所述第一视野内显示第二组实体,其中,所述第二组实体包括所述第一组实体中与所述连续多个实体标识对应的实体。
作为一种可选的方案,所述显示模块908,包括:
确定单元,用于根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,确定所述第二组实体的显示参数;
显示单元,用于按照所述第二组实体的显示参数,在所述第一视野内显示第二组实体。
作为一种可选的方案,所述确定单元,包括:
划分子单元,用于根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,将所述连续多个实体标识划分成多个实体标识子集,其中,每个实体标识子集中的实体标识在所述第一实体队列中的位置是连续的;
获取子单元,用于获取每个实体标识子集对应的显示级别,其中,所述第二组实体的显示参数包括所述每个实体标识子集对应的显示级别,不同的显示级别对应的显示实体时的资源开销不同。
作为一种可选的方案,所述划分子单元,包括:
第一获取子模块,用于获取预先设置的N个显示级别以及对应的N个数量阈值,其中,N为大于1的自然数,每个显示级别对应所述N个数量阈值中的一个数量阈值,所述N个显示级别按照显示级别从低到高排列,在所述N个显示级别中,显示级别越低对应的显示实体时的资源开销越高;
划分子模块,用于按照所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中位置从前到后的顺序,将所述连续多个实体标识划分成N个实体标识子集,其中,所述N个实体标识子集对应于所述N个显示级别,所述N个实体标识子集中的第i个实体标识子集中的实体标识的数量等于所述N个显示级别中的第i个显示级别对应的数量阈值,1≤i≤N。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式获取预先设置的N个显示级别以及对应的N个数量阈值:
获取所述目标游戏应用中当前所在的游戏场景类型以及终端配置参数,其中,所述终端配置参数是运行所述目标游戏应用的目标终端的配置参数;
获取与所述游戏场景类型以及所述终端配置参数对应的所述N个显示级别以及对应的所述N个数量阈值。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
获取所述目标游戏应用中当前所在的游戏场景类型以及终端配置参数,其中,所述终端配置参数是运行所述目标游戏应用的目标终端的配置参数;
获取与所述游戏场景类型以及所述终端配置参数对应的所述第一数量阈值,其中,所述第一数量阈值等于所述N个数量阈值之和。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在所述第一实体队列中选择位置靠前的连续多个实体标识时,在所述连续多个实体标识中包括第一实体标识子集、且所述第一实体标识子集中的实体标识对应的实体尚未创建时,创建所述第一实体标识子集中的实体标识对应的实体。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在所述第一组实体的实体标识的数量大于预设的第一数量阈值时,在所述第一实体队列中除所述连续多个实体标识之外的实体标识中包括第二实体标识子集、且所述第二实体标识子集中的实体标识对应的实体已创建时,删除已创建的所述第二实体标识子集中的实体标识对应的实体。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式根据所述第一组实体的实体参数,确定所述第一组实体的实体标识形成的第一实体队列:
根据所述第一组实体的位置以及所述第一组实体的实体类型,确定所述第一组实体中的每个实体的评分;
按照所述每个实体的评分从高到低的顺序,将所述第一组实体中的每个实体的实体标识放置在所述第一实体队列中,其中,所述第一实体队列中位置越靠前的实体标识对应的实体的评分越高。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式根据所述第一组实体的位置以及所述第一组实体的实体类型,确定所述第一组实体中的每个实体的评分:
执行以下步骤确定所述第一组实体中的每个实体的评分,其中,在执行以下步骤时,所述每个实体为当前实体:
获取所述当前实体的预设的基础分值、与目标距离对应的分值、以及所述当前实体的附加分值,其中,所述目标距离为所述当前实体的位置与第一实体的位置之间的距离,所述第一视野为所述第一实体的视野,所述当前实体的附加分值与所述当前实体的实体类型以及所述当前实体的交互信息相对应,所述当前实体的交互信息用于表示所述当前实体是否与所述第一实体之间存在交互;
将所述当前实体的评分确定为所述基础分值、与所述目标距离对应的分值以及所述附加分值之和。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:
在确定出所述第一实体列表需要更新时,在所述目标游戏应用中获取第二视野内的第二实体列表,其中,所述第二实体列表中包括待显示的第三组实体的实体标识和实体参数;
根据所述第三组实体的实体参数,确定所述第三组实体的实体标识形成的第二实体队列;
在所述第三组实体的实体标识的数量大于预设的第二数量阈值时,在所述第二实体队列中选择位置靠前的连续P个实体标识,其中,P等于所述第二数量阈值;
根据所述连续P个实体标识在所述第二实体队列中的位置,在所述第二视野内显示第四组实体,其中,所述第四组实体包括所述第三组实体中与所述连续P个实体标识对应的实体。
作为一种可选的方案,所述装置还用于执行以下至少之一的方法:
在获取到所述目标游戏应用的服务器发送的第三实体列表时,确定出所述第一实体列表需要更新,其中,所述第二实体列表为所述第三实体列表,或者,所述第二实体列表为所述第一实体列表与所述第三实体列表合并得到的列表;或者
在第一实体移动的距离大于或等于预设距离阈值时,确定出所述第一实体列表需要更新,其中,所述第一视野为所述第一实体的视野;或者
在获取所述第一实体列表之后超过预设时长阈值时,确定出所述第一实体列表需要更新。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏应用中的实体显示方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端为例来说明。如图10所示,该电子设备包括存储器1002和处理器1004,该存储器1002中存储有计算机程序,该处理器1004被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中获取第一视野内的第一实体列表,其中,第一实体列表中包括待显示的第一组实体的实体标识和实体参数;
S2,根据第一组实体的实体参数,确定第一组实体的实体标识形成的第一实体队列;
S3,在第一组实体的实体标识的数量大于预设的第一数量阈值时,在第一实体队列中选择位置靠前的连续多个实体标识,其中,连续多个实体标识的数量为第一数量阈值;
S4,根据连续多个实体标识在第一实体队列中的位置,在第一视野内显示第二组实体,其中,第二组实体包括第一组实体中与连续多个实体标识对应的实体。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图10所示不同的配置。
其中,存储器1002可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏应用中的实体显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1004通过运行存储在存储器1002内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏应用中的实体显示方法。存储器1002可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1002可进一步包括相对于处理器1004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1002具体可以但不限于用于存储实体标识、实体参数等信息。作为一种示例,如图10所示,上述存储器1002中可以但不限于包括上述游戏应用中的实体显示装置中的获取模块902、确定模块904、选择模块906及显示模块908。此外,还可以包括但不限于上述游戏应用中的实体显示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1006用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1006包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1006为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1008,用于显示上述实体;和连接总线1010,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述游戏应用中的实体显示方面的各种可选实现方式中提供的方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中获取第一视野内的第一实体列表,其中,第一实体列表中包括待显示的第一组实体的实体标识和实体参数;
S2,根据第一组实体的实体参数,确定第一组实体的实体标识形成的第一实体队列;
S3,在第一组实体的实体标识的数量大于预设的第一数量阈值时,在第一实体队列中选择位置靠前的连续多个实体标识,其中,连续多个实体标识的数量为第一数量阈值;
S4,根据连续多个实体标识在第一实体队列中的位置,在第一视野内显示第二组实体,其中,第二组实体包括第一组实体中与连续多个实体标识对应的实体。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种游戏应用中的实体显示方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中获取第一视野内的第一实体列表,其中,所述第一实体列表中包括待显示的第一组实体的实体标识和实体参数;
根据所述第一组实体的实体参数,确定所述第一组实体的实体标识形成的第一实体队列;
所述根据所述第一组实体的实体参数,确定所述第一组实体的实体标识形成的第一实体队列,包括:执行以下步骤确定所述第一组实体中的每个实体的评分,其中,在执行以下步骤时,所述每个实体为当前实体:获取所述当前实体的预设的基础分值、与目标距离对应的分值、以及所述当前实体的附加分值,其中,所述目标距离为所述当前实体的位置与第一实体的位置之间的距离,所述第一视野为所述第一实体的视野,所述当前实体的附加分值与所述当前实体的实体类型以及所述当前实体的交互信息相对应,所述当前实体的交互信息用于表示所述当前实体是否与所述第一实体之间存在交互;将所述当前实体的评分确定为所述基础分值、与所述目标距离对应的分值以及所述附加分值之和,其中,在所述当前实体与所述第一实体之间存在交互的情况下,所述附加分值被增加,之后在预设时长内所述当前实体与所述第一实体之间不存在交互的情况下,所述附加分值被扣除;按照所述每个实体的评分从高到低的顺序,将所述第一组实体中的每个实体的实体标识放置在所述第一实体队列中,其中,所述第一实体队列中位置越靠前的实体标识对应的实体的评分越高;
在所述第一组实体的实体标识的数量大于预设的第一数量阈值时,在所述第一实体队列中选择位置靠前的连续多个实体标识,其中,所述连续多个实体标识的数量为所述第一数量阈值;
根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,在所述第一视野内显示第二组实体,其中,所述第二组实体包括所述第一组实体中与所述连续多个实体标识对应的实体。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,在所述第一视野内显示第二组实体,包括:
根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,确定所述第二组实体的显示参数;
按照所述第二组实体的显示参数,在所述第一视野内显示第二组实体。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,确定所述第二组实体的显示参数,包括:
根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,将所述连续多个实体标识划分成多个实体标识子集,其中,每个实体标识子集中的实体标识在所述第一实体队列中的位置是连续的;
获取每个实体标识子集对应的显示级别,其中,所述第二组实体的显示参数包括所述每个实体标识子集对应的显示级别,不同的显示级别对应的显示实体时的资源开销不同。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,将所述连续多个实体标识划分成多个实体标识子集,包括:
获取预先设置的N个显示级别以及对应的N个数量阈值,其中,N为大于1的自然数,每个显示级别对应所述N个数量阈值中的一个数量阈值,所述N个显示级别按照显示级别从低到高排列,在所述N个显示级别中,显示级别越低对应的显示实体时的资源开销越高;
按照所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中位置从前到后的顺序,将所述连续多个实体标识划分成N个实体标识子集,其中,所述N个实体标识子集对应于所述N个显示级别,所述N个实体标识子集中的第i个实体标识子集中的实体标识的数量等于所述N个显示级别中的第i个显示级别对应的数量阈值,1≤i≤N。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述获取预先设置的N个显示级别以及对应的N个数量阈值,包括:
获取所述目标游戏应用中当前所在的游戏场景类型以及终端配置参数,其中,所述终端配置参数是运行所述目标游戏应用的目标终端的配置参数;
获取与所述游戏场景类型以及所述终端配置参数对应的所述N个显示级别以及对应的所述N个数量阈值。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述目标游戏应用中当前所在的游戏场景类型以及终端配置参数,其中,所述终端配置参数是运行所述目标游戏应用的目标终端的配置参数;
获取与所述游戏场景类型以及所述终端配置参数对应的所述第一数量阈值,其中,所述第一数量阈值等于所述N个数量阈值之和。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一实体队列中选择位置靠前的连续多个实体标识时,所述方法还包括:
在所述连续多个实体标识中包括第一实体标识子集、且所述第一实体标识子集中的实体标识对应的实体尚未创建时,创建所述第一实体标识子集中的实体标识对应的实体。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述第一组实体的实体标识的数量大于预设的第一数量阈值时,所述方法还包括:
在所述第一实体队列中除所述连续多个实体标识之外的实体标识中包括第二实体标识子集、且所述第二实体标识子集中的实体标识对应的实体已创建时,删除已创建的所述第二实体标识子集中的实体标识对应的实体。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在确定出所述第一实体列表需要更新时,在所述目标游戏应用中获取第二视野内的第二实体列表,其中,所述第二实体列表中包括待显示的第三组实体的实体标识和实体参数;
根据所述第三组实体的实体参数,确定所述第三组实体的实体标识形成的第二实体队列;
在所述第三组实体的实体标识的数量大于预设的第二数量阈值时,在所述第二实体队列中选择位置靠前的连续P个实体标识,其中,P等于所述第二数量阈值;
根据所述连续P个实体标识在所述第二实体队列中的位置,在所述第二视野内显示第四组实体,其中,所述第四组实体包括所述第三组实体中与所述连续P个实体标识对应的实体。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括以下之一:
在获取到所述目标游戏应用的服务器发送的第三实体列表时,确定出所述第一实体列表需要更新,其中,所述第二实体列表为所述第三实体列表,或者,所述第二实体列表为所述第一实体列表与所述第三实体列表合并得到的列表;或者
在第一实体移动的距离大于或等于预设距离阈值时,确定出所述第一实体列表需要更新,其中,所述第一视野为所述第一实体的视野;或者
在获取所述第一实体列表之后超过预设时长阈值时,确定出所述第一实体列表需要更新。
11.一种游戏应用中的实体显示装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于在目标游戏应用中获取第一视野内的第一实体列表,其中,所述第一实体列表中包括待显示的第一组实体的实体标识和实体参数;
确定模块,用于根据所述第一组实体的实体参数,确定所述第一组实体的实体标识形成的第一实体队列;
所述装置用于通过如下方式根据所述第一组实体的实体参数,确定所述第一组实体的实体标识形成的第一实体队列:执行以下步骤确定所述第一组实体中的每个实体的评分,其中,在执行以下步骤时,所述每个实体为当前实体:获取所述当前实体的预设的基础分值、与目标距离对应的分值、以及所述当前实体的附加分值,其中,所述目标距离为所述当前实体的位置与第一实体的位置之间的距离,所述第一视野为所述第一实体的视野,所述当前实体的附加分值与所述当前实体的实体类型以及所述当前实体的交互信息相对应,所述当前实体的交互信息用于表示所述当前实体是否与所述第一实体之间存在交互;将所述当前实体的评分确定为所述基础分值、与所述目标距离对应的分值以及所述附加分值之和,其中,在所述当前实体与所述第一实体之间存在交互的情况下,所述附加分值被增加,之后在预设时长内所述当前实体与所述第一实体之间不存在交互的情况下,所述附加分值被扣除;按照所述每个实体的评分从高到低的顺序,将所述第一组实体中的每个实体的实体标识放置在所述第一实体队列中,其中,所述第一实体队列中位置越靠前的实体标识对应的实体的评分越高;
选择模块,用于在所述第一组实体的实体标识的数量大于预设的第一数量阈值时,在所述第一实体队列中选择位置靠前的连续多个实体标识,其中,所述连续多个实体标识的数量为所述第一数量阈值;
显示模块,用于根据所述连续多个实体标识在所述第一实体队列中的位置,在所述第一视野内显示第二组实体,其中,所述第二组实体包括所述第一组实体中与所述连续多个实体标识对应的实体。
12.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序可被终端设备或计算机运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
13.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
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