JP5806789B1 - オンラインゲームにおけるキャラクタに対するゲームオブジェクトの自動支給 - Google Patents

オンラインゲームにおけるキャラクタに対するゲームオブジェクトの自動支給 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームのようなオンラインアプリケーションにおけるキャラクタに装備品のようなゲームオブジェクトを自動で支給するためのシステムおよび方法を提供する。【解決手段】システムおよび方法は、オンラインゲーム115のプレイヤがオンラインゲーム115によって提供されたタスクを達成したとのインジケーションを受信し、プレイヤに割り当てられたキャラクタを識別し、キャラクタはオンラインゲーム115のプレイヤに利用可能な複数のキャラクタの1つであり、プレイヤに割り当てられた識別されたキャラクタに直接関連づけられたゲームオブジェクトを選択し、選択されたゲームオブジェクトをオンラインゲーム115のプレイヤに自動で提供する。【選択図】図1

Description

ビデオゲームは、人気娯楽活動である。過去にビデオゲームは、アーケードマシン、テレビ、およびコンピュータ上でプレイされた。ごく最近では、ビデオゲームは、携帯電話やタブレットといったポータブルデバイス上でプレイされる。ポータブルデバイスまたはモバイルデバイス上でプレイされるビデオゲームは時に、「モバイルビデオゲーム」または「オンラインゲーム」と呼ばれる。ポータブルデバイス(たとえば、モバイルデバイス)は典型的に、プレイヤが、提示されたビデオゲームを見、ゲームに伴うゲームアクションを制御するための入力を提供し、ゲームによって提示されたオプションをナビゲートし、他のアクションを実行することができる、タッチセンシティブディスプレイ領域(たとえば、タッチスクリーン)を含む。
モバイルデバイスを使用してプレイされるもののような現在のオンラインゲームは、さまざまな異なるゲーム環境と、現在のプレイヤおよび新たなプレイヤをゲームと関わり合わせるための付属の活動と、を提供する。たとえば、オンラインゲームは、友人または他のプレイヤとゲームをプレイすることをプレイヤに可能にさせ得、報酬および他のインセンティブのために友人または他のプレイヤと戦うことをプレイヤに可能にさせ得、ゲームをプレイしないプレイヤの友人へのオンラインゲームの紹介をプレイヤに奨励し得る。したがって、オンラインゲームのプロバイダは、彼らのゲームをプレイする人々の数を増加させ、彼らのゲームの現在のプレイヤと関わり合うために、新たなゲーム、新たなゲーム活動、および新たなゲームインセンティブを絶えず実現する。
オンラインゲームおよび/または他のオンラインアプリケーションにおけるキャラクタに装備品のようなゲームオブジェクトを自動で支給するためのシステムおよび方法が説明される。いくつかの実施形態において、システムおよび方法は、オンラインアプリケーション(たとえば、オンラインゲーム、イベント、および/または他の活動またはアクション)のプレイヤがオンラインアプリケーションによって提供されたタスクを達成したとのインジケーションを受信し、プレイヤに割り当てられたキャラクタを識別し、キャラクタはオンラインアプリケーションのプレイヤに利用可能な複数のキャラクタの1つであり、プレイヤに割り当てられた識別されたキャラクタに直接関連づけられたゲームオブジェクトを選択し、選択されたゲームオブジェクトをオンラインアプリケーションのプレイヤに自動で提供する。
いくつかの実施形態において、システムおよび方法は、オンラインアプリケーションのプレイヤがオンラインアプリケーションによって提供されたタスクを達成したとのインジケーションを受信するプレイヤ達成モジュールと、プレイヤに割り当てられたキャラクタを識別し、キャラクタはオンラインアプリケーションのプレイヤに利用可能な複数のキャラクタの1つである、キャラクタ識別モジュールと、プレイヤに割り当てられた識別されたキャラクタに直接関連づけられたゲームオブジェクトを選択するオブジェクト選択モジュールと、選択されたゲームオブジェクトをオンラインアプリケーションのプレイヤに自動で提供するオブジェクト支給モジュールとを含む。
いくつかの実施形態において、システムおよび方法は、プレイヤが、オンラインゲーム内のゲームアクション中に使用される装備品のピースをプレイヤに提供することに関連づけられた達成のレベルに到達した、ということを決定し、プレイヤが達成のレベルに到達した際にプレイヤによって使用されていた現在のキャラクタを識別し、プレイヤが達成のレベルに到達した際に前記プレイヤによって使用されていた識別された現在のキャラクタに関連づけられた装備品のピースをオンラインゲームのプレイヤに自動で提供する。
図1は、オンラインアプリケーション内のキャラクタにゲームオブジェクトを支給するための適切なコンピューティング環境を示すブロック図である。 図2は、装備品合成システムのコンポーネントを示すブロック図である。 図3は、オンラインアプリケーションのキャラクタにゲームオブジェクトを自動で支給するための方法を示す流れ図である。 図4Aは、ゲームオブジェクトの希少度に基づいてキャラクタに支給するゲームオブジェクトを選択するための方法を示す流れ図である。 図4Bは、オンラインアプリケーションのキャラクタに装備品のピースを合成するための方法を示す流れ図である。 図5Aは、オンラインゲームのキャラクタへの装備品の合成を示すディスプレイの図である。 図5Bは、オンラインゲームのキャラクタへの装備品の合成を示すディスプレイの図である。 図5Cは、オンラインゲームのキャラクタへの装備品の合成を示すディスプレイの図である。 図5Dは、オンラインゲームのキャラクタへの装備品の合成を示すディスプレイの図である。 図5Eは、オンラインゲームのキャラクタへの装備品の合成を示すディスプレイの図である。 図5Fは、オンラインゲームのキャラクタへの装備品の合成を示すディスプレイの図である。 図5Gは、オンラインゲームのキャラクタへの装備品の合成を示すディスプレイの図である。 図5Hは、オンラインゲームのキャラクタへの装備品の合成を示すディスプレイの図である。 図6Aは、オンラインゲームによって表示された例示的なインターフェースを示すディスプレイの図である。 図6Bは、オンラインゲームによって表示された例示的なインターフェースを示すディスプレイの図である。 図7は、通信システムを示すブロック図である。 図8は、サーバのコンポーネントを示すブロック図である。 図9は、ユーザデバイスおよび/またはユーザシステムを示すブロック図である。
オンラインゲームおよび/または他のアプリケーションのプレイヤを表すキャラクタに装備品のようなゲームオブジェクトを支給するためのシステムおよび方法が説明される。たとえば、システムおよび方法は、オンラインゲームのプレイヤがオンラインゲームによって提供されたタスクを達成したとのインジケーションを受信し、プレイヤに割り当てられたキャラクタを識別し、キャラクタはオンラインゲームのプレイヤに利用可能な複数のキャラクタの1つであり、プレイヤに割り当てられた識別されたキャラクタに直接関連づけられたゲームオブジェクト(たとえば、武器、甲冑、またはアクセサリ、といった装備品のピース)を選択し、選択されたゲームオブジェクトをオンラインゲームのプレイヤに自動で提供する(たとえば、装備品のピースを、識別されたキャラクタに割り当てられた他の装備品に合成する)、装備品合成システムを含み得る。
したがって、装備品合成システムは、特に、プレイヤが適切かつ最適なアクセサリを使用してゲームまたは活動を経験することを容易にする、容易かつ効率的な手法で、プレイヤまたはユーザにゲームオブジェクトおよび他の報酬を提供することにより、ゲームプロバイダまたは他のオンラインサービスプロバイダに、そのプレイヤまたはユーザのための魅力的で興味の尽きないゲームまたは活動の経験の実現を可能にさせることができる。
適切なコンピューティング環境の例
図1は、オンラインまたはダウンロードされた(たとえば、オフラインゲーム)のようなオンラインアプリケーションにおけるキャラクタにゲームオブジェクトを支給するための適切なコンピューティング環境100を示すブロック図である。コンピューティング環境100は、1つ以上のオンラインゲーム115をサポートし、1つ以上のオンラインゲーム115を、オンラインゲーム115にアクセスし、オンラインゲーム115をプレイヤに提供するために通信ネットワーク130にわたってゲームサーバ110と通信するモバイルデバイス120、125のプレイヤのようなプレイヤに提供し得る、ゲームサーバ110を含む。たとえば、モバイルデバイス120、125に関連づけられたプレイヤは、ゲームをプレイする際にゲームサーバ110からオンラインゲーム115をストリーミングし得るか、または、モバイルデバイス120、125にモバイルアプリケーション(たとえば、「APP」)をダウンロードしてモバイルアプリケーションを介しオンラインまたはオフラインシナリオにおいてゲームをプレイし得る。
本明細書において説明されるように、いくつかの実施形態において、ゲームサーバ110は、プレイヤのようなユーザに、オンラインゲーム、または、他のオンラインアプリケーションもしくは対話型アプリケーションを提供し得る。たとえば、ゲームを提供するように構成されたコンポーネントに加えて、ゲームサーバ110は、本明細書において説明されるように、さまざまなゲームオブジェクトまたは仮想オブジェクトが支給されるキャラクタを含む、プレイヤおよび他のユーザに対し、活動、環境、および/またはアクションを、提供および/またはサポートするように構成されたコンポーネントを含み得る。例示的なオンラインまたはAPPベースのアプリケーションは、オンラインおよびオフラインゲーム、ソーシャルネットワーキングまたは発見アプリケーションおよびサービス、対話型学習または情報交換サービス、オンラインサポートサービス、および/または、ユーザまたはプレイヤがキャラクタによって表される、他のアプリケーション、サービス、および/または環境を含む。
通信ネットワーク130は、サーバ、マシン、データベース、および/またはデバイス間の通信を可能にする任意のネットワークであり得る。したがって、ネットワーク130は、ワイドアクセスネットワーク(WAN)、有線ネットワーク、ファイバーネットワーク、ワイヤレスネットワーク(たとえば、モバイルまたはセルラーネットワーク)、セルラーまたは電気通信ネットワーク(たとえば、WIFI、移動体通信のための全世界システム(GSM)、ユニバーサルモバイルテレコミュニケーションシステム(UMTS)、ロングタームエボリューション(LTE)ネットワーク)、またはそれらの任意の適切な組み合わせであり得る。通信ネットワーク130は、プライベートネットワーク、パブリックネットワーク(たとえば、インターネット)の1つ以上の部分、またはそれらの任意の適切な組み合わせを含み得る。
モバイルデバイス120、125は、ネットワーク130にわたってゲームサーバ110と通信し、プレイヤにオンラインゲーム115を提示することができる、任意のタイプのユーザデバイスであり得る。例示的なモバイルデバイス120、125は、モバイルデバイス(たとえば、ラップトップ、スマートフォン、タブレットコンピュータ、等)、コンピューティングデバイス、セットトップボックス、専用ゲームデバイス、等を含む。モバイルデバイス120、125は、MICROSOFT(登録商標)WINDOWS(登録商標)、MAC OS(登録商標)、GOOGLE(登録商標)CHROME(登録商標)、LINUX(登録商標)、UNIX(登録商標)といったさまざまな異なるオペレーティングシステム、または、SYMBIAN(登録商標)、PALM(登録商標)、WINDOWS MOBILE(登録商標)、GOOGLE(登録商標)ANDROID(登録商標)、MOBILE LINUX(登録商標)、等を含む任意の他のモバイルオペレーティングシステムをサポートし、実行し得る。
任意の所与の時間に、ゲームサーバは、オンラインゲーム115の複数のゲームインスタンス117をサポートし、提供し、および/または実行し得る。ゲームインスタンス117は、モバイルデバイス120、125での1人以上のプレイヤのための単一のセッションまたはゲームプレイに関連し得る。たとえば、ゲームインスタンス117は、モバイルデバイス120でプレイヤによってプレイされるオンラインゲーム115の単一のインスタンスまたはセッション、たとえば、プレイヤが、ゲームのすべてのステージをコンプリートするまで、および/または、ゲームのステージをコンプリートする前にエンドゲームステータス(たとえば、ゼロライフステータス)に到達するまで、プレイされる単一のゲームであり得る。
ゲームサーバ110は、オンラインゲーム115、ゲームインスタンス117、およびオンラインゲーム115のプレイヤに関連づけられた、情報およびデータを記憶した、プレイヤデータベース140のようなさまざまなデータベースを含む。たとえば、プレイヤデータベース140は、プレイヤを識別する情報(たとえば、人名情報)、プレイヤによって使用されるモバイルデバイス120、125を識別する情報(たとえば、モバイルデバイス120に一意のアドレス)、プレイヤについてのゲームプレイ特性(たとえば、オンラインゲーム115内で達成されたポイント、レベル、またはステージ、プレイヤに提供された報酬、等)、プレイヤ間のコネクションを識別する情報(たとえば、プレイヤ間の関連づけを識別する友人リスト)、等を含み得る。
いくつかの実施形態において、ゲームサーバ110は、ゲームをプレイする際にプレイヤによって利用されるキャラクタに基づいてオンラインゲームのプレイヤに装備品のようなゲームオブジェクトを提供する、装備品合成システム150を含む。したがって、装備品合成システム150は、オンラインゲーム115のプレイヤによって使用されるキャラクタの識別を管理し、プレイヤに提供する装備品および他のゲームオブジェクトの選択を管理し、および/または、選択された装備品をプレイヤに提供するために、オンラインゲーム115によって含まれ得るか、または提供され得る。コンポーネントおよび装備品合成システム150によって実行される方法についてのさらなる詳細が本明細書において説明される。
ゲームの例
ゲームサーバ110は、さまざまな異なるゲームおよび他のアプリケーション、たとえば、オンラインゲーム115の異なるインスタンスおよび/またはオンラインゲーム115の異なるタイプ、たとえば、(ゲームインスタンスを提供する際にゲームサーバ110に接続されてもよいし、されなくてもよい)APPベースのゲーム、および/または、ゲームサーバ110を介してプレイヤにストリーミングされるゲーム、を提供し得る。たとえば、ゲームサーバ110は、プログレッションゲーム、たとえば、プレイヤが冒険の旅をコンプリートすること、パズルを解くこと、または他のタスクを実行することによって、1つのステージから別のステージへと前進または移動するゲームを提供し得る。ゲームサーバ110はまた、他のゲーム、たとえば、スポーツゲーム、ファーストパーソンシューターゲーム、マッシブマルチプレイヤゲーム、ストラテジゲーム、等を提供し得る。
たとえば、ゲームサーバ110は、プレイヤ(または複数のプレイヤ)が、キャラクタを制御し、ゲーム環境内でより高い高度に飛ぶことまたはジャンプすることによってゲームの中を前進する、オンラインゲーム115を提供し得る。ゲームの中を前進する(たとえば、高いところに行く、または、より高い高度に到達する)ために、プレイヤは、ゲーム環境内の障害を克服し、および/または、ゲーム環境内の敵のキャラクタを攻撃および征服し得る。
プレイヤ(または複数のプレイヤ)は、複数の異なるキャラクタ(たとえば、多くの利用可能なキャラクタのうちの3つ)を選択し得、プレイヤはそれらのキャラクタを介してゲームをナビゲートする。たとえば、プレイヤは、多くの異なる動物キャラクタタイプの図鑑から、彼/彼女のゲームプレイキャラクタとして、トラ、パンダ、およびウサギを選択し得る。キャラクタは、さまざまな固有のまたは関連づけられたゲームプレイ力または特性、たとえば、攻撃力、体力または生命力、ジャンプ力または移動力、等を有し得る。プレイヤは、ゲームをプレイまたはナビゲートし、より高い高度に到達しようと試みるために、1つのキャラクタを使用し得るか、または、ゲーム環境内の障害または敵のキャラクタの顔ぶれに依存してキャラクタを切り替え得る。プレイヤは、「FACILITATING THE COLLABORATION OF PLAYERS IN AN ONLINE GAME」と題し、同一の譲受人に譲渡され、本願と同一の日付で出願され、引用によって組み込まれる出願において説明されているように、ゲームをプレイする際に互いと協力し得る。
ゲーム内のさまざまなステージで、たとえば、プレイヤによって到達されたある特定の高さレベルで、オンラインゲームはプレイヤに、プレイヤによって使用されるキャラクタの特性を向上させる装備品または他の仮想ゲームオブジェクトを報酬として与え得る。たとえば、第1の高さ達成レベルに到達すると、ゲームはプレイヤに対し、特に、向上した攻撃力をキャラクタに与える武器、向上した生命力または体力をキャラクタに与える甲冑、および/または、向上した移動力またはジャンプ力をキャラクタに与える衣類を報酬として与え得る。
いくつかの実施形態において、提供される装備品または他の仮想ゲームオブジェクトは、キャラクタに固有であり得(たとえば、カエルのキャラクタは武器としてフライパンを受け取る一方で、イヌのキャラクタはバズーカを受け取る)、および/または、異なる希少度(と、したがって、異なる向上値)を有し得る。たとえば、以下、特に、(1)カエルとフライパン、(2)アーミン(またはオコジョ)とロングボー、(3)トラとタルワール、(4)イヌとバズーカ、(5)ウサギと鎌、(6)キツネとクロスボー、および(7)パンダとボウスタッフは、ゲームのプレイヤによる選択のために利用可能であり得るキャラクタ、および、それらに関連づけられた武器のリストである。
当然のことながら、ゲームサーバ110は、モバイルデバイス120、125のプレイヤに他のオンラインゲームおよび/またはゲームタイプを提供し得る。
キャラクタへのゲームオブジェクトの支給例
本明細書において説明されるように、いくつかの実施形態において、装備品合成システム150は、オンラインゲームのキャラクタへのゲームオブジェクト(たとえば、武器、甲冑、仮想衣類、等)の支給を容易にするコンポーネントを含む。図2は、装備品合成システム150のコンポーネントを示すブロック図である。装備品合成システム150は、装備品合成システム150の1つ以上の動作を実行するための1つ以上のモジュールおよび/またはコンポーネントを含み得る。モジュールは、ハードウェア、ソフトウェア、またはハードウェアとソフトウェアとの組み合わせであり得、1つ以上のプロセッサによって実行され得る。たとえば、装備品合成システム150は、プレイヤ達成モジュール210、キャラクタ識別モジュール220、オブジェクト選択モジュール230、およびオブジェクト支給モジュール240を含み得る。
いくつかの実施形態において、プレイヤ達成モジュール210は、オンラインゲームによって提供されたタスクをオンラインゲームのプレイヤが達成したとのインジケーションを受信するか、またはそうでなければ、同インジケーションにアクセスするよう、構成および/またはプログラムされる。たとえば、プレイヤ達成モジュール210は、プレイヤがゲーム内のステージまたはレベルをコンプリートした(たとえば、プレイヤが本明細書において説明される例示的なゲーム内のある特定の高度に到達した)とのインジケーション、プレイヤがゲーム内でタスクをコンプリートした、またはパズルを解いた、または挑戦したとのインジケーション、プレイヤがある特定の量のゲーム通貨またはポイントを獲得したとのインジケーション、プレイヤがゲームオブジェクトを購入したとのインジケーション、プレイヤが広告を見たまたはスポンサーがついたアクションを実行したとのインジケーション、等を受信し得る。
いくつかの実施形態において、キャラクタ識別モジュール220は、プレイヤに割り当てられたキャラクタを識別するように構成および/またはプログラムされ、キャラクタは、オンラインゲームのプレイヤに利用可能な複数のキャラクタの1つである。たとえば、キャラクタ識別モジュール220は、オンラインゲームをプレイする際にプレイヤによって使用される1つまたは複数のキャラクタ、たとえば、ゲーム中のタスクをプレイヤが達成した際にプレイヤによって使用されたキャラクタを識別し得る。
プレイヤに割り当てられたキャラクタを識別するために、キャラクタ識別モジュール220は、テーブルまたは他のデータ構造にアクセスし得、テーブルまたは他のデータ構造は、プレイヤデータベース140に含まれ、および/または、モバイルデバイス120または125に配置されるかまたは関連づけられ得、モバイルデバイス120または125は、プレイヤをキャラクタおよび/または割り当てられたゲームオブジェクトに関係づける情報を記憶する。たとえば、以下のデータ構造は、プレイヤを本明細書において説明されるゲームの例のためのキャラクタに関係づけ得る。
いくつかの実施形態において、オブジェクト選択モジュール230は、プレイヤに割り当てられた識別されたキャラクタに直接関連づけられたゲームオブジェクトを選択するように構成および/またはプログラムされる。オブジェクト選択モジュール230は、さまざまな異なるゲームオブジェクト、たとえば、攻撃ゲームアクションを実行するためにゲーム内でキャラクタによって使用される装備品(たとえば、武器)、ゲーム内で他のキャラクタからの攻撃ゲームアクションを撃退するためにキャラクタによって使用される装備品(たとえば、甲冑)、移動ゲームアクション、たとえば、本明細書において説明されるゲームの例の中で実行されるジャンプアクションを向上させるためにゲーム内でキャラクタによって使用される装備品(長靴または他のアクセサリ)を選択し得る。
オブジェクト選択モジュール230は、個々のキャラクタに直接関連づけられたゲームオブジェクト(たとえば、本明細書において説明される例示的なゲームでは、フライパンがカエルに直接関連づけられる)を選択し得、および/または、キャラクタのタイプに直接関連づけられたゲームオブジェクト(たとえば、フライパンは、「ジャンプする」キャラクタに直接関連づけられる)を選択し得る。
個々のキャラクタに直接関連づけられたゲームオブジェクトを選択するために、オブジェクト選択モジュール230は、テーブルまたは他のデータ構造にアクセスし得、テーブルまたは他のデータ構造は、プレイヤデータベース140に含まれ、および/または、モバイルデバイス120または125に配置されるかまたは関連づけられ得、モバイルデバイス120または125は、キャラクタ(またはキャラクタのタイプ)をゲームオブジェクトに関係づける情報を記憶する。たとえば、以下のデータ構造は、キャラクタおよび/またはキャラクタのタイプを本明細書において説明されるゲームの例のためのゲームオブジェクトに関係づけ得る。
実施形態において、各々の装備品は、単一のキャラクタに直接関連づけられる(または割り当てられる)。たとえば、フライパンは、カエルに直接関連づけられ、他のキャラクタには関連づけられないので、フライパンは、カエルにしか割り当てられることができない。同様に、クロスボーは、キツネに直接関連づけられ、他のキャラクタには関連づけられないので、クロスボーは、キツネにしか割り当てられることができない。
別の実施形態では、各々の装備品は、単一のキャラクタタイプに直接関連づけられる(または割り当てられる)。たとえば、フライパンは、ジャンプするタイプに直接関連づけられ、他のキャラクタタイプには関連づけられないので、フライパンは、ジャンプするタイプであるキャラクタにしか割り当てられることができない。同様に、クロスボーは、機敏なタイプに直接関連づけられ、他のキャラクタタイプには関連づけられないので、クロスボーは、機敏なタイプであるキャラクタにしか割り当てられることができない。この実施形態において、プレイヤは、複数のキャラクタを選択し得るが、装備品の自動支給および/またはオブジェクト支給モジュール240による合成を容易にするために、各々のキャラクタタイプのためのキャラクタのプールから単一のキャラクタのみを選択することを可能にされる。
いくつかの実施形態において、オブジェクト支給モジュール240は、選択されたゲームオブジェクトをオンラインゲームのプレイヤに自動で提供または装備するように構成および/またはプログラムされる。たとえば、オブジェクト支給モジュール240は、装備品のピースに割り当てられたゲームプレイ値を、識別されたキャラクタに関連づけられオンラインゲームのプレイヤに以前に提供された装備品のゲームプレイ値に加算することにより、オンラインゲームのプレイヤによって使用されるキャラクタにオンラインゲーム内で実行されるアクションについての合計ゲームプレイ値を割り当てるかまたは装備する。
いくつかの実施形態において、オブジェクト支給モジュール240は、新たな装備品の値とプレイヤによって以前に獲得された装備品の値との比較に基づいて、キャラクタに装備品を合成する。たとえば、オブジェクト支給モジュール240は、キャラクタに現在割り当てられている装備品についてのゲームプレイ値を識別し、キャラクタに現在割り当てられている装備品についての識別されたゲームプレイ値に達成されたタスクに関連づけられた装備品のピースについてのゲームプレイ値を加算することによって合計ゲームプレイ値を決定し、合計ゲームプレイ値が装備品のピースに割り当てられた装備品タイプに関連づけられたしきい値を下回ることを決定し、装備品のピースを現在割り当てられている装備品のピースに合成し、組み合わせ、または加え得る(または、装備品のピースのゲームプレイ値を合成し、組み合わせ、または加える)。
別の例として、オブジェクト支給モジュール240は、キャラクタに現在割り当てられている装備品についてのゲームプレイ値を識別し、キャラクタに現在割り当てられている装備品についての識別されたゲームプレイ値に達成されたタスクに関連づけられた装備品のピースについてのゲームプレイ値を加算することによって合計ゲームプレイ値を決定し、合計ゲームプレイ値が装備品のピースに割り当てられた装備品タイプに関連づけられたしきい値を上回ることを決定し、決定に基づいて装備品のピースを現在割り当てられている装備品のピースに合成し、割り当てられた装備品のピースをオンラインゲームに自動で売却し得る。
いくつかの実施形態において、オブジェクト支給モジュール240は、新たな装備品の希少度とプレイヤによって以前に獲得された装備品の希少度との比較に基づいて、キャラクタに装備品を合成する。たとえば、オブジェクト支給モジュール240は、装備品のピースについての希少度特性を決定し、希少度特性を、プレイヤに割り当てられたキャラクタに現在割り当てられている装備品についての希少度特性と比較し、比較に基づいて、装備品のピースを現在割り当てられている装備品に合成し得る。
本明細書において説明されるように、装備品合成システム150は、オンラインゲームおよび他のアプリケーションのプレイヤに関連づけられたキャラクタに装備品または他のゲームオブジェクトを自動で支給する際、さまざまな処理またはアルゴリズムを実行し得る。図3は、オンラインアプリケーションのキャラクタにゲームオブジェクトを自動で支給するための方法300を示す流れ図である。方法300は、装備品合成システム150によって実行され得、したがって、本明細書では単にそれに関連して説明されるにすぎない。方法300が任意の適切なハードウェアで実行され得ることが理解されるであろう。
動作310において、装備品合成システム150が、オンラインアプリケーション(たとえば、オンラインゲーム)のプレイヤがオンラインアプリケーションによって提供されたタスクを達成したとのインジケーションを受信する。たとえば、プレイヤ達成モジュール210が、プレイヤがゲーム内のステージまたはレベルをコンプリートした(たとえば、プレイヤが本明細書において説明される例示的なゲーム内のある特定の高度に到達した)とのインジケーション、プレイヤがゲーム内でタスクをコンプリートした、またはパズルを解いた、または挑戦したとのインジケーション、プレイヤがある特定の量のゲーム通貨またはポイントを獲得したとのインジケーション、プレイヤがゲームオブジェクトを購入したとのインジケーション、プレイヤが広告を見たまたはスポンサーがついたアクションを実行したとのインジケーション、等を受信し得る。
動作320では、装備品合成システム150がプレイヤに割り当てられたキャラクタを識別し、キャラクタは、オンラインゲームのプレイヤに利用可能な複数のキャラクタの1つである。たとえば、キャラクタ識別モジュール220が、オンラインアプリケーションをプレイする際にプレイヤによって使用される1つまたは複数のキャラクタ、たとえば、アプリケーション中のタスクをプレイヤが達成した際にプレイヤによって使用されたキャラクタを識別し得る。
動作330では、装備品合成システム150が、プレイヤに割り当てられた識別されたキャラクタに直接関連づけられたゲームオブジェクトを選択する。たとえば、オブジェクト選択モジュール230が、さまざまな異なるゲームオブジェクト、たとえば、攻撃ゲームアクションを実行するためにゲーム内でキャラクタによって使用される装備品(たとえば、武器)、アプリケーション内で他のキャラクタからの攻撃ゲームアクションを撃退するためにキャラクタによって使用される装備品(たとえば、甲冑)、移動ゲームアクション、たとえば、本明細書において説明されるゲームの例の中で実行されるジャンプアクションを向上させるためにアプリケーション内でキャラクタによって使用される装備品(長靴または他のアクセサリ)を選択し得る。
オブジェクト選択モジュール230は、個々のキャラクタに直接関連づけられたゲームオブジェクト(たとえば、本明細書において説明される例示的なゲームでは、フライパンがカエルに直接関連づけられる)を選択し得、および/または、キャラクタのタイプに直接関連づけられたゲームオブジェクト(たとえば、フライパンは、「ジャンプする」キャラクタに直接関連づけられる)を選択し得る。
動作340では、装備品合成システム150が、選択されたゲームオブジェクトをオンラインアプリケーションのプレイヤに自動で提供し、割り当て、および/または装備する。オブジェクト支給モジュール240は、装備品のピースに割り当てられたゲームプレイ値を、識別されたキャラクタに関連づけられオンラインアプリケーションのプレイヤに以前に提供された装備品のゲームプレイ値に加算することにより、オンラインアプリケーションのプレイヤによって使用されるキャラクタにオンラインゲーム内で実行されるアクションについての合計ゲームプレイ値を割り当て得る。
たとえば、オブジェクト支給モジュール240は、プレイヤがタスクを達成した際にプレイヤによって使用された特定のキャラクタに直接関連づけられた装備品のピースをプレイヤに自動で提供し、および/または、プレイヤがタスクを達成した際にプレイヤによって使用されたキャラクタについてのキャラクタタイプに直接関連づけられた装備品のピースをプレイヤに自動で提供し得る。
実施形態において、オブジェクト支給モジュール240は、プレイヤがタスクを達成した場合にプレイヤに装備品のピースを提供し、装備品とプレイヤのキャラクタの1つとの間の直接的な関連づけに基づいて、プレイヤによってプレイされているキャラクタの1つを選択する。オブジェクト支給モジュール240によって提供された装備品が続いて、選択されたキャラクタに自動で割り当てられるかまたは支給される。
いくつかの実施形態において、オブジェクト支給モジュール240は、新たな装備品の希少度とプレイヤによって以前に獲得された装備品の希少度との比較に基づいて、キャラクタに装備品を合成する。たとえば、図4Aは、ゲームオブジェクトの希少度に基づいてキャラクタに支給するゲームオブジェクトを選択するための方法400を描く。方法400は、装備品合成システム150によって実行され得、したがって、本明細書では単にそれに関連して説明されるにすぎない。方法400が任意の適切なハードウェアで実行され得ることが理解されるであろう。
動作410において、装備品合成システム150が、装備品のピースについての希少度特性を決定する。たとえば、装備品合成システム150は、装備品のピースに割り当てられた希少度値、たとえば、「コモン」の値(たとえば、ゲーム内の装備品の多くのピースに割り当てられた値)、「レア」の値(たとえば、ゲーム内の装備品のいくつかのピースに割り当てられた値)、「超レア」の値(たとえば、装備品の1つのピースに割り当てられた値)、等を識別し、またはそうでなければ決定する。
動作420では、装備品合成システム150が、希少度特性を、プレイヤに割り当てられたキャラクタに現在割り当てられている装備品についての希少度特性と比較し、動作430において、比較に基づいて、装備品のピースを現在割り当てられている装備品に合成する。たとえば、装備品合成システム150は、現在割り当てられている装備品が「コモン」の装備品であり、達成された装備品のピースが「レア」の装備品であることを決定すると、新たな装備品のピースのほうが、以前に割り当てられたまたは現在割り当てられている(たとえば、以前に達成され割り当てられた)装備品よりもレアなまたはよりコモンでない値を有するので、達成された装備品のピースをキャラクタに合成し得る。
いくつかの実施形態において、オブジェクト支給モジュール240は、新たな装備品の値とプレイヤによって以前に獲得された装備品の値との比較に基づいて、キャラクタに装備品を合成する。図4Bは、オンラインゲームのキャラクタに装備品のピースを合成するための方法450を描く。方法450は、装備品合成システム150によって実行され得、したがって、本明細書では単にそれに関連して説明されるにすぎない。方法450が任意の適切なハードウェアで実行され得ることが理解されるであろう。
動作460において、装備品合成システム150が、キャラクタに現在合成されている装備品についてのゲームプレイ値を識別する。たとえば、装備品合成システム150が、プレイヤを表すキャラクタに現在割り当てられている装備品についてのゲームプレイ値、たとえば、装備品についてのゲームアクション強度に関連づけられたポイントまたは他の値を識別し、またはそうでなければ決定する。
動作470では、装備品合成システム150が、キャラクタに現在割り当てられている装備品についての識別されたゲームプレイ値に達成されたタスクに関連づけられた装備品のピースについてのゲームプレイ値を加算することによって合計ゲームプレイ値を決定する。
動作485では、装備品合成システム150が、合計ゲームプレイ値が装備品のピースに割り当てられた装備品タイプに関連づけられたしきい値を下回るかどうかを決定する。合計ゲームプレイ値がしきい値を下回る場合、装備品合成システム150は、動作490において、装備品を現在割り当てられている装備品に合成する。
合計ゲームプレイ値がしきい値を上回る場合、装備品合成システム150は、動作495において、キャラクタに装備品を合成し、現在割り当てられているまたは以前に割り当てられた装備品をオンラインゲームに返す。たとえば、装備品合成システム150は、現在割り当てられているまたは以前に割り当てられた装備品を、オンラインゲームおよび/またはオンラインゲーム内の他のプレイヤに売却し得る。
例として、図5A〜図5Hは、オンラインゲームのキャラクタへの装備品の合成を描く。図5Aは、プレイヤに割り当てられた2つのキャラクタ510、キャラクタAおよびキャラクタB、ならびに、キャラクタの各々に割り当てられた装備品および装備品タイプ520(たとえば、武器タイプA、甲冑タイプA、長靴タイプA、武器タイプB、甲冑タイプB、長靴タイプB)、および装備品に割り当てられた希少度特性530を描く。
図5Bは、キャラクタに現在割り当てられている「コモン」の装備品を描く。図5Cは、ゲーム内のタスクを達成するためにプレイヤに報酬として与えられる「アンコモン」の装備品のピースを描く。図5Dは、たとえば図4Aの処理により、装備品の希少度特性の比較に基づいてプレイヤに合成された、「アンコモン」の装備品のピースを描く。
図5Eは、「コモン」の装備品が現在キャラクタに割り当てられている一方で、「アンコモン」の装備品のピースがゲーム内のタスクを達成するためにプレイヤに報酬として与えられている様子を描き、そのケースでは、「コモン」の装備品は、図5Fに示されるごとく、キャラクタに割り当てられた装備品の合計値を増大させる。
図5Gは、キャラクタがキャラクタに割り当てられた装備品の希少度についての最大値をすでに達成しているが、「コモン」の装備品の追加のピースがゲーム内のタスクを達成するためのプレイヤに報酬として与えられている様子を描く。図5Hは、装備品がキャラクタに合成された際のオンラインゲームへの「コモン」の装備品の売却を描く。
たとえば、本明細書において説明されるゲームの例によると、装備品合成システム150は、ゲームオブジェクトがキャラクタに直接関連づけられた武器である場合、オンラインゲーム内でキャラクタによって実行される攻撃ゲームアクションに関連づけられた、キャラクタに割り当てられた攻撃力を増大させ、ゲームオブジェクトがキャラクタに直接関連づけられた甲冑のピースである場合、オンラインゲーム内で他のキャラクタからの攻撃ゲームアクションを吸収することに関連づけられた、キャラクタに割り当てられた体力を増大させ、ゲームオブジェクトがキャラクタに直接関連づけられた移動アクセサリである場合、オンラインゲーム内でキャラクタによって実行される移動ゲームアクションに関連づけられた、キャラクタに割り当てられた移動力を増大させ得る。
したがって、いくつかの実施形態において、装備品合成システム150は、プレイヤが、オンラインゲーム内のゲームアクション中に使用される装備品のピースをプレイヤに提供することに関連づけられた達成のレベルに到達した、ということを決定し、プレイヤによって使用される現在または以前のキャラクタ、たとえば、プレイヤが達成のレベルに到達した際にプレイヤによって使用されたキャラクタを識別し、プレイヤによって使用される識別されたキャラクタに関連づけられた装備品のピース、たとえば、武器、甲冑のピース、および/または移動アクセサリをオンラインゲームのプレイヤに自動で提供し得る。プレイヤに装備品を提供する際、装備品合成システム150は、装備品をプレイヤによって使用されるキャラクタに割り当てられた他の装備品に合成するために、本明細書において説明されるさまざまな処理を実行し得、それは、装備品合成システム150に、プレイヤに割り当てられた装備品についてのゲームプレイ値を自動で増大させること、および/または、プレイヤにとってもはや有用でないプレイヤに割り当てられた装備品を自動で除去または売却することを可能にさせる。
本明細書において説明される例示的なゲームを使用して、装備品合成システム150は、図6Aおよび図6Bに描かれた以下のゲームプレイシナリオを容易におよび/または可能にし得る。プレイヤが、ゲームのステージ2に関連づけられた150メートルの高度までジャンプする。ステージのコンプリートを達成すると、ゲームはプレイヤに報酬として攻撃装備品のピースを与える。図6Aに示されているごとく、ゲームは、装備品合成システム150により、プレイヤがカエルのキャラクタを使用していることを識別し、プレイヤに報酬としてフライパンの武器を与える。図6Bに示されているごとく、報酬として与えられたフライパンは、カエルについての攻撃力を(最大値100のうち)75まで増大させ、プレイヤはこの攻撃力をゲーム内で敵と戦う際に使用し得る。しかしながら、プレイヤが彼の他のキャラクタであるウサギを使用する場合、プレイヤはウサギのキャラクタに直接関連づけられた武器を提供するタスクまたは達成を未だコンプリートしていないので、プレイヤは、0の攻撃力を有するであろう。
当然のことながら、他のゲームプレイシナリオが、本明細書において説明される装備品合成システム150および関連づけられた方法を実現および/または利用し得る。
通信およびコンピューティングシステムの例
図7は、通信システム700の単純化された図を示す。通信システム700は、通信リンク708を介して通信ネットワーク706と通信するサーバ702を備える。複数のユーザシステム704が、通信リンク708を介して通信ネットワークと通信し、サーバ702からゲームおよび他の情報をダウンロードし得る。サーバ702は、ビデオまたはオンラインゲームをプレイするためのバックエンドサポートを提供し得る。サーバ702はまた、ユーザシステムに、ゲームをダウンロードすること、ユーザシステムにアラートまたはメッセージを送信すること、およびゲームにアップデートを提供することを可能にさせる。
ユーザシステム704は、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、オールインワンコンピュータ、または、ビデオまたはオンラインゲームをプレイするのに適した任意の他のコンピューティングデバイスであり得る。ユーザシステム704は、ビデオを表示するための画面とコマンドを入力するための入力デバイスとを有するべきである。これらの機能の両方は、タッチスクリーンによって提供され得る。通信リンク708は、有線またはワイヤレスといった種類のものであり得る。同様に、通信ネットワーク自体も、有線および/またはワイヤレスコンポーネントを備え得る。
図8は、図7のサーバ702におけるコンポーネントの単純化された図を示す。サーバ702は、バス802を介してさまざまな他のエレメントと通信するプロセッサまたはCPU801を備える。サーバのそのような他のコンポーネントは、読み取り専用メモリ(ROM)804およびランダムアクセスメモリ(RAM)806を含むメモリ803としての非一時的なコンピュータ可読記憶媒体、また、より大容量の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体808を含むが、これに限定されない。これらのエレメントの1つ以上は、ビデオゲームを動作させるための命令を表すコンピュータコードを記憶するためにサーバによって用いられ得る。このコンピュータコードは、ビデオゲームをダウンロードすることをユーザに可能にさせるために、サーバから通信ネットワークにわたってユーザデバイスへと送信され得る。
アドミニストレータまたは他の許可された人員が、たとえば、さまざまなユーザデバイスに配布されているコードを更新または変更するために、ユーザインターフェース入力デバイス810(たとえば、キーボード、マウス)を介してサーバと通信し得る。アドミニストレータまたは他の許可された人員は、ディスプレイ画面のようなユーザインターフェース出力デバイス812を介してサーバから情報を受信し得る。受信されたこの情報は、ユーザ登録および/または加入を備え得る。
サーバ702は、情報がサーバと通信ネットワークとの間で通信されることを可能にするように構成されたネットワークインターフェース814を含む。そのような情報の例は、ビデオゲームを実行するためにユーザシステム上で実行可能なコンピュータコードである。図8はサーバ702のコンポーネントを示しているが、ユーザシステム704のいくつかは、それと同一または同様のコンポーネントを有し得る。
図9は、ユーザシステム704のタイプであるユーザデバイス900(たとえば、モバイルデバイス120または125)の単純化された図を示す。ユーザデバイス900は、スマートフォンまたはタブレットであり得、ユーザデバイスの動作を制御するためのコントローラ902と、ネットワークと通信するためのワイヤレス通信モジュール904と、電源906と、ディスプレイデバイス908と、検知ユニット910と、メモリ/ストレージユニット912とを含む。
ワイヤレス通信モジュール904は、ワイヤレスネットワークと通信し、サーバ702からビデオゲームを受信またはストリーミングするために使用される。サーバから受信されたビデオゲームまたはデータファイルは、コントローラ902を使用してメモリ/ストレージユニット912に記憶される。ビデオゲームは、ビデオゲームをプレイするために必要とされるさまざまなステップを実行するためのコンピュータコードを備える。いくつかの実施形態において、ゲームがストレージユニットにダウンロードされると、ユーザデバイスは、サーバ702に接続されることなくゲームをプレイすることができる。あるいは、ゲームは、ゲームをプレイするためにサーバ702と通信したままであること、または、少なくとも、ユーザがゲームを起動することを所望するたびにビデオゲームの鍵または一部を受信することを、ユーザデバイス900に要求し得る。
ビデオまたはオンラインゲームは、マルチメディア再生モジュール914を使用して起動およびプレイされる。ビデオゲームは、ユーザから入力を受信することもできるディスプレイデバイス908(たとえば、タッチスクリーン)上に表示される。検知ユニット910は、スワイプモーションを含むタッチスクリーン上で行われる入力およびその上に作用する下向きの力の量を検知する。コントローラ902は、検知ユニットによって検知された入力に基づいて方向および距離を決定する。
本技術の実施形態をこのように説明してきたが、その中の開示は例示的なものにすぎないこと、さまざまな他の代替例、適応例、および変更例が可能であることが、当業者によって注意されるべきである。したがって、実施形態は、本明細書において例示および教示された特定の構造または方法に限定されない。
100 コンピューティング環境、110 ゲームサーバ、115 オンラインゲーム、117 ゲームインスタンス、120 モバイルデバイス、125 デバイス、130 通信ネットワーク、140 プレイヤデータベース、150 装備品合成システム、210 プレイヤ達成モジュール、220 キャラクタ識別モジュール、230 オブジェクト選択モジュール、240 オブジェクト支給モジュール、510 キャラクタ、520 装備品タイプ、530 希少度特性、700 通信システム、702 サーバ、704 ユーザシステム、706 通信ネットワーク、708 通信リンク、801 CPU、802 バス、803 メモリ、808 コンピュータ可読記憶媒体、810 ユーザインターフェース入力デバイス、812 ユーザインターフェース出力デバイス、814 ネットワークインターフェース、900 ユーザデバイス、902 コントローラ、904 ワイヤレス通信モジュール、906 電源、908 ディスプレイデバイス、910 検知ユニット、912 ストレージユニット、914 マルチメディア再生モジュール。

Claims (21)

  1. オンラインアプリケーションのプレイヤが前記オンラインアプリケーションによって提供されたタスクを達成したとのインジケーションを受信することと、
    前記インジケーションが受信されたことを受けて、前記プレイヤが利用できる複数のキャラクタの中から前記プレイヤに実際に割り当てられているキャラクタを識別することと、
    前記プレイヤに割り当てられた前記識別されたキャラクタに直接関連づけられたゲームオブジェクトを選択することと、
    前記選択されたゲームオブジェクトを前記オンラインアプリケーションの前記プレイヤに自動で提供することと
    以上の処理をゲームサーバが行うことを特徴とする方法。
  2. 前記提供されたゲームオブジェクトは、前記キャラクタが前記オンラインアプリケーションをプレイするのを支援する装備品のピースであり、前記選択されたゲームオブジェクトを前記オンラインアプリケーションの前記プレイヤに自動で提供することは、
    前記装備品のピースに割り当てられたゲームプレイ値を、前記識別されたキャラクタに関連づけられ前記オンラインアプリケーションの前記プレイヤに以前に提供された装備品のゲームプレイ値に加算することにより、前記オンラインアプリケーションの前記プレイヤによって使用される前記キャラクタに前記オンラインアプリケーション内で実行されるアクションについての合計ゲームプレイ値を割り当てること
    を含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記提供されたゲームオブジェクトは、前記キャラクタが前記オンラインアプリケーションをプレイするのを支援する装備品のピースであり、前記選択されたゲームオブジェクトを前記オンラインアプリケーションの前記プレイヤに自動で提供することは、
    前記キャラクタに現在割り当てられている装備品についてのゲームプレイ値を識別することと、
    前記キャラクタに現在割り当てられている装備品についての前記識別されたゲームプレイ値に前記達成されたタスクに関連づけられた前記装備品のピースについてのゲームプレイ値を加算することによって合計ゲームプレイ値を決定することと、
    前記合計ゲームプレイ値が前記装備品のピースに割り当てられた装備品タイプに関連づけられたしきい値を下回ることを決定することと、
    前記装備品のピースを前記現在割り当てられている装備品のピースに合成することと
    を含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記提供されたゲームオブジェクトは、前記キャラクタが前記オンラインアプリケーションをプレイするのを支援する装備品のピースであり、前記選択されたゲームオブジェクトを前記オンラインアプリケーションの前記プレイヤに自動で提供することは、
    前記キャラクタに現在割り当てられている装備品についてのゲームプレイ値を識別することと、
    前記キャラクタに現在割り当てられている装備品についての前記識別されたゲームプレイ値に前記達成されたタスクに関連づけられた前記装備品のピースについてのゲームプレイ値を加算することによって合計ゲームプレイ値を決定することと、
    前記合計ゲームプレイ値が前記装備品のピースに割り当てられた装備品タイプに関連づけられたしきい値を上回ることを決定することと、
    前記決定に基づいて前記装備品のピースを前記現在割り当てられている装備品のピースに合成することと、
    前記現在割り当てられている装備品のピースを前記オンラインアプリケーションに自動で売却することと
    を含む、請求項1に記載の方法。
  5. 前記提供されたゲームオブジェクトは、前記キャラクタが前記オンラインアプリケーションをプレイするのを支援する装備品のピースであり、前記選択されたゲームオブジェクトを前記オンラインアプリケーションの前記プレイヤに自動で提供することは、
    前記装備品のピースについての希少度特性を決定することと、
    前記希少度特性を、前記プレイヤに割り当てられた前記キャラクタに現在割り当てられている装備品についての希少度特性と比較することと、
    前記比較に基づいて、前記装備品のピースを前記現在割り当てられている装備品に合成することと
    を含む、請求項1に記載の方法。
  6. 前記プレイヤに割り当てられた前記識別されたキャラクタに直接関連づけられたゲームオブジェクトを選択することは、前記オンラインアプリケーション内で利用可能であり前記プレイヤに現在割り当てられている個々のキャラクタに直接関連づけられたゲームオブジェクトを選択することを含む、請求項1〜5のいずれか1に記載の方法。
  7. 前記プレイヤに割り当てられた前記識別されたキャラクタに直接関連づけられたゲームオブジェクトを選択することは、前記オンラインアプリケーション内で利用可能なキャラクタのタイプに直接関連づけられたゲームオブジェクトを選択することを含む、請求項1〜5のいずれか1に記載の方法。
  8. 前記プレイヤに割り当てられたキャラクタを識別することは、前記プレイヤが前記オンラインアプリケーションによって提供された前記タスクを達成したときに前記プレイヤによって使用されていたキャラクタを識別することを含み、
    前記選択されたゲームオブジェクトを前記オンラインアプリケーションの前記プレイヤに自動で提供することは、前記プレイヤが前記タスクを達成したときに前記プレイヤによって使用されていた特定のキャラクタに直接関連づけられた装備品のピースを前記プレイヤに自動で提供することを含む、請求項1〜7のいずれか1に記載の方法。
  9. 前記プレイヤに割り当てられたキャラクタを識別することは、前記プレイヤが前記オンラインアプリケーションによって提供された前記タスクを達成したときに前記プレイヤによって使用されていたキャラクタを識別することを含み、
    前記選択されたゲームオブジェクトを前記オンラインアプリケーションの前記プレイヤに自動で提供することは、前記プレイヤが前記タスクを達成したときに前記プレイヤによって使用されていた前記キャラクタについてのキャラクタタイプに直接関連づけられた装備品のピースを前記プレイヤに自動で提供することを含む、請求項1〜7のいずれか1に記載の方法。
  10. 前記ゲームオブジェクトは、前記キャラクタに直接関連づけられた武器であり、前記選択されたゲームオブジェクトを前記オンラインアプリケーションの前記プレイヤに自動で提供することは、前記オンラインアプリケーション内で前記キャラクタによって実行される攻撃ゲームアクションに関連づけられた前記キャラクタに割り当てられた攻撃力を増加させることを含む、請求項1〜9のいずれか1に記載の方法。
  11. 前記ゲームオブジェクトは、前記キャラクタに直接関連づけられた甲冑のピースであり、前記選択されたゲームオブジェクトを前記オンラインアプリケーションの前記プレイヤに自動で提供することは、前記オンラインアプリケーション内で他のキャラクタから攻撃ゲームアクションを吸収することに関連づけられた前記キャラクタに割り当てられた体力を増加させることを含む、請求項1〜9のいずれか1に記載の方法。
  12. 前記ゲームオブジェクトは、前記キャラクタに直接関連づけられた移動アクセサリであり、前記選択されたゲームオブジェクトを前記オンラインアプリケーションの前記プレイヤに自動で提供することは、前記オンラインアプリケーション内で前記キャラクタによって実行される移動ゲームアクションに関連づけられた前記キャラクタに割り当てられた移動力を増加させることを含む、請求項1〜9のいずれか1に記載の方法。
  13. 前記オンラインアプリケーションはオンラインゲームである、請求項1〜12のいずれか1に記載の方法。
  14. オンラインゲームのプレイヤが前記オンラインゲームによって提供されたタスクを達成したとのインジケーションを受信するプレイヤ達成モジュールと、
    前記インジケーションが受信されたことを受けて、前記プレイヤが利用できる複数のキャラクタの中から前記プレイヤに実際に割り当てられているキャラクタを識別するキャラクタ識別モジュールと、
    前記プレイヤに割り当てられた前記識別されたキャラクタに直接関連づけられたゲームオブジェクトを選択するオブジェクト選択モジュールと、
    前記選択されたゲームオブジェクトを前記オンラインゲームの前記プレイヤに自動で提供するオブジェクト支給モジュールと
    を備えるシステム。
  15. 前記提供されたゲームオブジェクトは、前記キャラクタが前記オンラインゲームをプレイするのを支援する装備品のピースであり、前記オブジェクト支給モジュールは、前記装備品のピースに割り当てられたゲームプレイ値を、前記識別されたキャラクタに関連づけられ前記オンラインゲームの前記プレイヤに以前に提供された装備品のゲームプレイ値に加算することにより、前記オンラインゲームの前記プレイヤによって使用される前記キャラクタに前記オンラインゲーム内で実行されるアクションについての合計ゲームプレイ値を割り当てる、請求項14に記載のシステム。
  16. 前記提供されたゲームオブジェクトは、前記キャラクタが前記オンラインゲームをプレイするのを支援する装備品のピースであり、前記オブジェクト支給モジュールは、
    前記キャラクタに現在割り当てられている装備品についてのゲームプレイ値を識別し、
    前記キャラクタに現在割り当てられている装備品についての前記識別されたゲームプレイ値に前記達成されたタスクに関連づけられた前記装備品のピースについてのゲームプレイ値を加算することによって合計ゲームプレイ値を決定し、
    前記合計ゲームプレイ値が前記装備品のピースに割り当てられた装備品タイプに関連づけられたしきい値を下回ることを決定し、
    前記装備品のピースを前記現在割り当てられている装備品のピースに合成する、
    請求項14に記載のシステム。
  17. 前記提供されたゲームオブジェクトは、前記キャラクタが前記オンラインゲームをプレイするのを支援する装備品のピースであり、前記オブジェクト支給モジュールは、
    前記キャラクタに現在割り当てられている装備品についてのゲームプレイ値を識別し、
    前記キャラクタに現在割り当てられている装備品についての前記識別されたゲームプレイ値に前記達成されたタスクに関連づけられた前記装備品のピースについてのゲームプレイ値を加算することによって合計ゲームプレイ値を決定し、
    前記合計ゲームプレイ値が前記装備品のピースに割り当てられた装備品タイプに関連づけられたしきい値を上回ることを決定し、
    前記決定に基づいて前記装備品のピースを前記現在割り当てられている装備品のピースに合成し、
    前記現在割り当てられている装備品のピースを前記オンラインゲームに自動で売却する、
    請求項14に記載のシステム。
  18. 前記提供されたゲームオブジェクトは、前記キャラクタが前記オンラインゲームをプレイするのを支援する装備品のピースであり、前記オブジェクト支給モジュールは、
    前記装備品のピースについての希少度特性を決定し、
    前記希少度特性を、前記プレイヤに割り当てられた前記キャラクタに現在割り当てられている装備品についての希少度特性と比較し、
    前記比較に基づいて、前記装備品のピースを前記現在割り当てられている装備品に合成する、
    請求項14に記載のシステム。
  19. 前記オブジェクト選択モジュールは、前記オンラインゲーム内で利用可能であり前記プレイヤに現在割り当てられている個々のキャラクタに直接関連づけられたゲームオブジェクトを選択する、請求項14〜18のいずれか1に記載のシステム。
  20. オンラインゲームによって実行された場合にコンテンツが前記オンラインゲームに動作を実行させるコンピュータ可読記憶媒体であって、前記動作は、
    プレイヤが、前記オンラインゲーム内のゲームアクション中に使用される装備品のピースを前記プレイヤに提供することに関連づけられた達成のレベルに到達した、ということを決定することと、
    前記プレイヤが前記達成のレベルに到達した際に前記プレイヤによって使用されていた現在のキャラクタを識別することと、
    前記プレイヤが前記達成のレベルに到達した際に前記プレイヤによって使用されていた前記識別された現在のキャラクタに関連づけられた装備品のピースを前記オンラインゲームの前記プレイヤに自動で提供することと
    を備える、コンピュータ可読記憶媒体。
  21. 前記プレイヤが前記達成のレベルに到達したときに前記プレイヤによって使用されている前記識別された現在のキャラクタに関連づけられた装備品のピースを前記オンラインゲームの前記プレイヤに自動で提供することは、武器、甲冑のピース、または移動アクセサリを前記プレイヤに提供することを含む、請求項20に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
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