JP2015221208A - オンラインゲームにおけるプレイヤの協力の容易化 - Google Patents

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Abstract

【課題】オンラインゲームにおけるプレイヤの協力を容易にするためのシステムおよび方法を提供する。
【解決手段】システムおよび方法は、オンラインゲーム115の第1のプレイヤがオンラインゲーム115のゲームインスタンス117内でゼロライフステータスに到達したことを決定し、所定の選択基準にしたがってオンラインゲーム115の第2のプレイヤを選択し、第1のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス117内のステージでのオンラインゲーム115のゲームインスタンス117へのアクセスを第2のプレイヤに提供する。
【選択図】図1

Description

ビデオゲームは、人気娯楽活動である。過去にビデオゲームは、アーケードマシン、テレビ、およびコンピュータ上でプレイされた。ごく最近では、ビデオゲームは、携帯電話やタブレットといったポータブルデバイス上でプレイされる。ポータブルデバイスまたはモバイルデバイス上でプレイされるビデオゲームは時に、「モバイルビデオゲーム」または「オンラインゲーム」と呼ばれる。ポータブルデバイス(たとえば、モバイルデバイス)は典型的に、プレイヤが、提示されたビデオゲームを見、ゲームに伴うゲームアクションを制御するための入力を提供し、ゲームによって提示されたオプションをナビゲートし、他のアクションを実行することができる、タッチセンシティブディスプレイ領域(たとえば、タッチスクリーン)を含む。
モバイルデバイスを使用してプレイされるもののような現在のオンラインゲームは、さまざまな異なるゲーム環境と、現在のプレイヤおよび新たなプレイヤをゲームと関わり合わせるための付属の活動と、を提供する。たとえば、オンラインゲームは、友人または他のプレイヤとゲームをプレイすることをプレイヤに可能にさせ得、報酬および他のインセンティブのために友人または他のプレイヤと戦うことをプレイヤに可能にさせ得、ゲームをプレイしないプレイヤの友人へのオンラインゲームの紹介をプレイヤに奨励し得る。したがって、オンラインゲームのプロバイダは、彼らのゲームをプレイする人々の数を増加させ、彼らのゲームの現在のプレイヤと関わり合うために、新たなゲーム、新たなゲーム活動、および新たなゲームインセンティブを絶えず実現する。
オンラインゲームにおけるプレイヤの協力を容易にするためのシステムおよび方法が説明される。いくつかの実施形態において、システムおよび方法は、オンラインゲームの第1のプレイヤがオンラインゲームのゲームインスタンス内でゼロライフステータスに到達したことを決定し、所定の選択基準にしたがってオンラインゲームの第2のプレイヤを選択し、第1のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス内のステージでのオンラインゲームのゲームインスタンスへのアクセスを第2のプレイヤに提供する。
いくつかの実施形態において、システムおよび方法は、オンラインゲームの第1のプレイヤがオンラインゲームのゲームインスタンス内でゼロライフステータスに到達したことを決定するプレイヤステータスモジュールと、所定の選択基準にしたがってオンラインゲームの第2のプレイヤを選択するプレイヤ選択モジュールと、第1のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス内のステージでのオンラインゲームのゲームインスタンスへのアクセスを第2のプレイヤに提供するゲームアクセスモジュールとを含む。
システムおよび方法はまた、オンラインゲームのゲームインスタンスをプレイする際に第1のプレイヤによって使用されるキャラクタを識別し、第1のプレイヤによって使用される識別されたキャラクタをオンラインゲームのゲームインスタンスにおける使用のために第2のプレイヤに割り当てる、ゲームキャラクタモジュール、および/または、ゲームインスタンスの第2のプレイヤが第1のプレイヤによって到達されていないゲームインスタンス内のステージをコンプリートしたことを決定し、第2のプレイヤによるステージのコンプリートに基づいたオンラインゲーム内の報酬を第1のプレイヤおよび第2のプレイヤに提供する、ゲーム報酬モジュールを含み得る。
いくつかの実施形態において、システムおよび方法は、オンラインゲームのプレイヤがオンラインゲームのゲームインスタンス内でエンドゲームステータスに到達したことを決定し、オンラインゲームの以前のインスタンスをプレイしたオンラインゲーム内のプレイヤの友人を識別し、プレイヤがゲームインスタンス内でエンドゲームステータスに到達したステージに対応するステージでのオンラインゲームのゲームインスタンスへのアクセスを友人に提供する。
図1は、オンラインゲームにおけるプレイヤの協力を容易にするのに適したコンピューティング環境を示すブロック図である。 図2は、ゲーム協力システムのコンポーネントを示すブロック図である。 図3は、オンラインゲームの第1のプレイヤのゲームインスタンスへのアクセスをオンラインゲームの第2のプレイヤに提供するための方法を示す流れ図である。 図4Aは、協力者としてソーシャルネットワークのメンバーを選択するための方法を示す流れ図である。 図4Bは、協力者としてオンラインゲームの別のプレイヤを選択するための方法を示す流れ図である。 図5は、オンラインゲームにおける協力者によって使用されるキャラクタを提供するための方法を示す流れ図である。 図6Aは、オンラインゲームのプレイヤに報酬を与えるための方法を示す流れ図である。 図6Bは、オンラインゲームのプレイヤに報酬を与えるための方法を示す流れ図である。 図7は、通信システムを示すブロック図である。 図8は、サーバのコンポーネントを示すブロック図である。 図9は、ユーザデバイスおよび/またはユーザシステムを示すブロック図である。
オンラインゲームにおけるプレイヤの協力を容易にするためのシステムおよび方法が説明される。本明細書において説明されるように、システムおよび方法は、ゲーム協力システムによって、オンラインゲームの第1のプレイヤがオンラインゲームのゲームインスタンス内でゼロライフステータスに到達したことを決定し、所定の選択基準にしたがってオンラインゲームの第2のプレイヤを選択し、第1のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス内のステージでのオンラインゲームのゲームインスタンスへのアクセスを第2のプレイヤに提供し得る。
したがって、ゲーム協力システムは、オンラインゲームをプレイする際に2人のプレイヤ(たとえば、2人の友人)間の協力を推奨し、容易にすることにより、ゲームプロバイダに、そのプレイヤのための魅力的で関心の尽きないゲーム経験の実現を可能にさせ得る。また、ゲームプロバイダは、数ある利点の中でも特に、新たなプレイヤをオンラインゲームに迎え入れる場合、ゲームへのさまざまな異なるアクセスポイントを新たなプレイヤに提供する場合、およびオンラインゲームの他のプレイヤと協力者として行動することを新たなプレイヤに可能にさせる場合に、ゲーム協力システムを利用し得る。
適切なコンピューティング環境の例
図1は、オンラインゲームにおけるプレイヤの協力を容易にするのに適したコンピューティング環境100を示すブロック図である。コンピューティング環境100は、1つ以上のオンラインゲーム115をサポートし、1つ以上のオンラインゲーム115を、オンラインゲーム115にアクセスし、オンラインゲーム115をプレイヤに提供するために通信ネットワーク130にわたってゲームサーバ110と通信するモバイルデバイス120、125のプレイヤのようなプレイヤに提供し得る、ゲームサーバ110を含む。たとえば、モバイルデバイス120、125に関連づけられたプレイヤは、ゲームをプレイする際にゲームサーバ110からオンラインゲーム115をストリーミングし得るか、または、モバイルデバイス120、125にモバイルアプリケーション(たとえば、「app」)をダウンロードしてモバイルアプリケーションを介しオンラインまたはオフラインシナリオにおいてゲームをプレイし得る。
通信ネットワーク130は、サーバ、マシン、データベース、および/またはデバイス間の通信を可能にする任意のネットワークであり得る。したがって、通信ネットワーク130は、ワイドアクセスネットワーク(WAN)、有線ネットワーク、ファイバーネットワーク、ワイヤレスネットワーク(たとえば、モバイルまたはセルラーネットワーク)、セルラーまたは電気通信ネットワーク(たとえば、WiFi、移動体通信のための全世界システム(GSM)、ユニバーサルモバイルテレコミュニケーションシステム(UMTS)、ロングタームエボリューション(LTE)ネットワーク)、またはそれらの任意の適切な組み合わせであり得る。通信ネットワーク130は、プライベートネットワーク、パブリックネットワーク(たとえば、インターネット)の1つ以上の部分、またはそれらの任意の適切な組み合わせを含み得る。
モバイルデバイス120、125は、通信ネットワーク130にわたってゲームサーバ110と通信し、プレイヤにオンラインゲーム115を提示することができる、任意のタイプのユーザデバイスであり得る。例示的なモバイルデバイス120、125は、モバイルデバイス(たとえば、ラップトップ、スマートフォン、タブレットコンピュータ、等)、コンピューティングデバイス、セットトップボックス、専用ゲームデバイス、等を含む。モバイルデバイス120、125は、Microsoft(登録商標)Windows(登録商標)、Mac OS(登録商標)、Google(登録商標)Chrome(登録商標)、Linux(登録商標)、Unix(登録商標)といったさまざまな異なるオペレーティングシステム、または、Symbian(登録商標)、Palm(登録商標)、Windows Mobile(登録商標)、Google(登録商標)Android(登録商標)、Mobile Linux(登録商標)、等を含む任意の他のモバイルオペレーティングシステムをサポートし、実行し得る。
任意の所与の時間に、ゲームサーバは、オンラインゲーム115の複数のゲームインスタンス117をサポートし、提供し、および/または実行し得る。ゲームインスタンス117は、モバイルデバイス120、125での1人以上のプレイヤのための単一のセッションまたはゲームプレイに関連し得る。たとえば、ゲームインスタンス117は、モバイルデバイス120でプレイヤによってプレイされるオンラインゲーム115の単一のインスタンスまたはセッション、たとえば、プレイヤが、ゲームのすべてのステージをコンプリートするまで、および/または、ゲームのステージをコンプリートする前にエンドゲームステータス(たとえば、ゼロライフステータス)に到達するまで、プレイされる単一のゲームであり得る。
ゲームサーバ110は、オンラインゲーム115、ゲームインスタンス117、およびオンラインゲーム115のプレイヤに関連づけられた、情報およびデータを記憶した、プレイヤデータベース140のようなさまざまなデータベースを含む。たとえば、プレイヤデータベース140は、プレイヤを識別する情報(たとえば、人名情報)、プレイヤによって使用されるモバイルデバイス120、125を識別する情報(たとえば、モバイルデバイス120に一意のアドレス)、プレイヤについてのゲームプレイ特性(たとえば、オンラインゲーム115内で達成されたポイント、レベル、またはステージ、プレイヤに提供された報酬、等)、プレイヤ間のコネクションを識別する情報(たとえば、プレイヤ間の関連づけを識別する友人リスト)、等を含み得る。
いくつかの実施形態において、ゲームサーバ110は、他のネットワークリソースと通信し得る。たとえば、ゲームサーバ110は、オンラインゲーム115のプレイヤ間のコネクションまたは他の関係を識別し、および/または、(たとえば、オンラインコミュニティによって提供されるフィードおよび/またはタイムラインに広告および/または他のメッセージを投稿することにより)オンラインゲーム115への新たなプレイヤを募集するために、ソーシャルネットワークサービス160または他のオンラインコミュニティ(たとえば、マイクロブログ、メンバーシップコミュニティ、等)と通信し得る。
いくつかの実施形態において、ゲームサーバ110は、オンラインゲーム115におけるプレイヤの協力を容易にするゲーム協力システム150を含む。本明細書において説明されるように、ゲーム協力システム150は、プレイヤが、オンラインゲームのゲームインスタンスをプレイしている間にエンドゲームステータスに到達したこと(たとえば、ライフがゼロであること、または、ゲーム通貨を有しないこと)を決定し、オンラインゲームの別のプレイヤ(たとえば、プレイヤの友人である別のプレイヤ)を識別および/または選択し、プレイヤのゲームインスタンス内で、たとえば、プレイヤがエンドゲームステータスに到達したステージで、他のプレイヤを挿入するか、またはそうでなければ、他のプレイヤがオンラインゲームにアクセスすることを可能にさせ得る。コンポーネントおよびゲーム協力システム150によって実行される方法についてのさらなる詳細が本明細書において説明される。
オンラインゲームの例
ゲームサーバ110は、さまざまな異なるオンラインゲーム115および/またはオンラインゲーム115のタイプを提供し得る。たとえば、ゲームサーバ110は、プログレッションゲーム、たとえば、プレイヤが冒険をコンプリートすること、パズルを解くこと、または他のタスクを実行することによって、1つのステージから別のステージへと前進または移動するゲームを提供し得る。ゲームサーバ110はまた、他のゲーム、たとえば、スポーツゲーム、ファーストパーソンシューターゲーム、マッシブマルチプレイヤゲーム、ストラテジゲーム、等を提供し得る。
たとえば、ゲームサーバ110は、プレイヤが、キャラクタを制御し、ゲーム環境内でより高い高度に飛ぶことまたはジャンプすることによってゲームの中を前進する、オンラインゲーム115を提供し得る。ゲームの中を前進する(たとえば、高いところに行く、または、より高い高度に到達する)ために、プレイヤは、ゲーム環境内の障害を克服し、および/または、ゲーム環境内の敵のキャラクタを攻撃および征服し得る。
プレイヤは、複数の異なるキャラクタ(たとえば、多くの利用可能なキャラクタのうちの3つ)を選択し得、プレイヤはそれらのキャラクタを介してゲームをナビゲートする。たとえば、プレイヤは、多くの異なるキャラクタタイプの図鑑から、彼/彼女のゲームプレイキャラクタとして、トラ、パンダ、およびウサギを選択し得る。キャラクタは、さまざまな固有のまたは関連づけられたゲームプレイ力または特性、たとえば、攻撃力、体力または生命力、ジャンプ力または移動力、等を有し得る。プレイヤは、ゲームをプレイし、より高い高度に到達しようと試みるために、1つのキャラクタを使用し得るか、または、ゲーム環境内の障害または敵のキャラクタの顔ぶれに依存してキャラクタを切り替え得る。プレイヤは、「Automatically Provisioning Game Objects to Characters in Online Games」と題し、同一の譲受人に譲渡され、本願と同一の日付で出願され、引用によって組み込まれる出願において説明されているように、ゲームオブジェクトをキャラクタに支給し得る。
ゲーム内のさまざまなステージで、たとえば、プレイヤによって到達されたある特定の高さレベルで、オンラインゲームはプレイヤに、プレイヤによって使用されるキャラクタの特性を向上させる装備品または他の仮想オブジェクトを報酬として与え得る。たとえば、第1の高さ達成レベルに到達すると、ゲームはプレイヤに対し、特に、向上した攻撃力をキャラクタに与える武器、向上した生命力または体力をキャラクタに与える甲冑、および/または、向上した移動力またはジャンプ力をキャラクタに与える衣類を報酬として与え得る。提供される装備品または他の仮想オブジェクトは、キャラクタに固有であり得(たとえば、カエルのキャラクタは武器としてフライパンを受け取る一方で、イヌのキャラクタはバズーカを受け取る)、および/または、異なる希少度(と、したがって、異なる向上値)を有し得る。
当然のことながら、ゲームサーバ110は、モバイルデバイス120、125のプレイヤに他のオンラインゲームおよび/またはゲームタイプを提供し得る。
オンラインゲーム内のプレイヤの協力の容易化の例
本明細書において説明されるように、いくつかの実施形態において、ゲーム協力システム150は、オンラインゲーム内のプレイヤの協力を容易にするコンポーネントを含む。図2は、ゲーム協力システム150のコンポーネントを示すブロック図である。ゲーム協力システム150は、ゲーム協力システム150の1つ以上の動作を実行するための1つ以上のモジュールおよび/またはコンポーネントを含み得る。モジュールは、ハードウェア、ソフトウェア、またはハードウェアとソフトウェアとの組み合わせであり得、1つ以上のプロセッサによって実行され得る。たとえば、ゲーム協力システム150は、プレイヤステータスモジュール210、プレイヤ選択モジュール220、ゲームアクセスモジュール230、ゲーム報酬モジュール240、およびゲームキャラクタモジュール250を含み得る。
いくつかの実施形態において、プレイヤステータスモジュール210は、オンラインゲームの第1のプレイヤがオンラインゲームのゲームインスタンス内でゼロライフステータスに到達したことを決定するように構成および/またはプログラムされる。たとえば、プレイヤステータスモジュール210は、現在プレイされているゲームインスタンスのプレイヤが現在プレイされているゲームインスタンスをプレイヤがもはやプレイできない(またはプレイすることを許可されない)エンドゲームステータスまたは他のステータスに到達したことを決定する。例示的なエンドゲームステータスは、プレイヤがゲーム(たとえば、本明細書において説明される例示的なゲームのような、冒険またはプログレッションゲーム)をプレイするためのゲーム内のライフをもはやまったく有しないゼロライフステータス、プレイヤがゲーム(たとえば、オンラインカジノゲームまたはクイズゲーム)をプレイするための通貨またはポイントをもはや有しないゼロ通貨またはポイントステータス、プレイヤがゲームをコンプリートした、または、プレイヤに利用可能なステージまたはレベルをコンプリートした(たとえば、プレイヤが、ゲームのフリーバージョンのすべての利用可能なステージをコンプリートした)サクセスステータス、等を含む。
いくつかの実施形態において、プレイヤ選択モジュール220は、所定の選択基準にしたがってオンラインゲームの第2のプレイヤを選択するように構成および/またはプログラムされる。プレイヤ選択モジュール220は、ゲームインスタンスをプレイするのに第1のプレイヤと協力する第2のプレイヤを選択する際に、さまざまな選択基準を適用し、および/または、異なる処理を実行し得る。
たとえば、プレイヤ選択モジュール220は、メンバーとして第1のプレイヤを含むソーシャルネットワークサービス160のメンバーを識別し、第1のプレイヤの代わりにオンラインゲームのゲームインスタンスをプレイするよう、識別されたメンバーに要求を送信し、要求がソーシャルネットワークサービスのメンバーによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、メンバーをオンラインゲームのゲームインスタンスの第2のプレイヤとして選択し得る。したがって、プレイヤ選択モジュール220は、ソーシャルネットワークサービス160(たとえば、Facebook、Google+、Twitter、LinkedIn、等)内の第1のプレイヤの友人である別のプレイヤを第2のプレイヤとして選択し得る。
別の例として、プレイヤ選択モジュール220は、所定の選択基準を満足するゲームプレイ特性を有する(たとえば、ゲームインスタンスまたはゲームインスタンス内のある特定のステージを以前にコンプリートした)オンラインゲームの別のプレイヤを識別し、第1のプレイヤの代わりにオンラインゲームのゲームインスタンスをプレイするよう、識別されたプレイヤに要求を送信し、要求が識別されたプレイヤによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、識別されたプレイヤをオンラインゲームのゲームインスタンスの第2のプレイヤとして選択し得る。したがって、プレイヤ選択モジュール220は、プレイヤの以前のゲーム特性、履歴、第1のプレイヤとの関係、および/または、他の特性または属性に基づいて、オンラインゲームの別のプレイヤ、たとえば、オンラインゲーム内の第1のプレイヤと(たとえば、友人リスト上で)つながっている別のプレイヤを、第2のプレイヤとして識別および/または自動で選択し得る。
いくつかの実施形態において、ゲームアクセスモジュール230は、第1のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス内のステージでのオンラインゲームのゲームインスタンスへのアクセスを第2のプレイヤに提供するように構成および/またはプログラムされる。たとえば、ゲームアクセスモジュール230は第2のプレイヤに、第1のプレイヤからゲームインスタンスを引き継ぎ、第1のプレイヤの代わりにゲームインスタンスをプレイし続けることを可能にさせる。
ゲームアクセスモジュール230は、さまざまな手法で第2のプレイヤにゲームインスタンスへのアクセスを提供し得る。たとえば、第1のプレイヤがモバイルデバイス120を使用してオンラインゲーム115にアクセスし、第2のプレイヤがモバイルデバイス125を使用してオンラインゲーム115にアクセスする場合、ゲームアクセスモジュール230はゲームサーバ110に、モバイルデバイス120での第1のプレイヤへのゲームインスタンスの提供を中止し、モバイルデバイス125での第2のプレイヤへのゲームインスタンスの提供を開始するよう、指示し得る。別の例として、ゲームアクセスモジュール230は、両方のモバイルデバイスがゲームインスタンスを見ることを可能にし得るが、モバイルデバイス125を介して第2のプレイヤから受け取られた入力だけがゲームインスタンス内のキャラクタのアクションを制御できるようにし得る(第1のプレイヤは、モバイルデバイス120を介して見守ることができる)。
いくつかの実施形態において、ゲームアクセスモジュール230は、ある特定の時間期間内のゲームインスタンスのアクセスおよび/または制御を切り替え得る。たとえば、ゲームアクセスモジュール230は、第1のプレイヤがゼロライフステータスに到達した後のある特定の時間期間内(たとえば、第1のプレイヤがゲームインスタンス内で死亡した後、1分以内または5分以内)に第2のプレイヤが選択された場合、第2のプレイヤにゲームインスタンスへのアクセスを可能にさせ得る。
いくつかの実施形態において、ゲーム報酬モジュール240は、第1のプレイヤからゲームインスタンスを引き継いだ後に第2のプレイヤによって実行されたアクションに基づいて、第1のプレイヤおよび/または第2のプレイヤに報酬を提供するように構成および/またはプログラムされる。たとえば、ゲーム報酬モジュール240は、ゲームインスタンスの第2のプレイヤが第1のプレイヤによって到達されていないゲームインスタンス内のステージをコンプリートしたことを決定し、第2のプレイヤによるステージのコンプリートに基づいたオンラインゲーム内の報酬を第1のプレイヤおよび第2のプレイヤに提供し得る。別の例として、ゲーム報酬モジュール240は、第2のプレイヤが第1のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージをコンプリートしたことを決定し、第1のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージでゲームインスタンスをプレイし続けるための報酬を第1のプレイヤに提供し得る。
いくつかの実施形態において、ゲームキャラクタモジュール250は、オンラインゲームのゲームインスタンスをプレイする際に第1のプレイヤによって使用されるキャラクタを識別し、第1のプレイヤによって使用される識別されたキャラクタをオンラインゲームのゲームインスタンスにおける使用のために第2のプレイヤに割り当てるように構成および/またはプログラムされる。たとえば、ゲームキャラクタモジュール250は第2のプレイヤに、第1のプレイヤの代わりにゲームインスタンスをプレイする際に、第1のプレイヤによって獲得または選択された1つ以上のキャラクタ(および任意の装備品または他の特性)を引き受けることを可能にさせ得る。
本明細書において説明されるように、ゲーム協力システム150は、オンラインゲームの別のプレイヤによって始められたゲームインスタンスを引き継ぐことをオンラインゲームの1人のプレイヤに可能にさせる際に、さまざまな異なる方法およびアルゴリズム処理を実行し得る。図3は、オンラインゲームの第1のプレイヤのゲームインスタンスへのアクセスをオンラインゲームの第2のプレイヤに提供するための方法300を示す流れ図である。方法300は、ゲーム協力システム150によって実行され得、したがって、本明細書では単にそれに関連して説明されるにすぎない。方法300が任意の適切なハードウェアで実行され得ることが理解されるであろう。
動作310において、ゲーム協力システム150が、オンラインゲームの第1のプレイヤがオンラインゲームのゲームインスタンス内でゼロライフステータスに到達したことを決定する。たとえば、プレイヤステータスモジュール210は、現在プレイされているゲームインスタンスのプレイヤが現在プレイされているゲームインスタンスをプレイヤがもはやプレイできない(またはプレイすることを許可されない)エンドゲームステータスまたは他のステータスに到達したことを決定する。例示的なエンドゲームステータスは、プレイヤがゲーム(たとえば、本明細書において説明される例示的なゲームのような、冒険またはプログレッションゲーム)をプレイするためのゲーム内のライフをもはやまったく有しないゼロライフステータス、プレイヤがゲーム(たとえば、オンラインカジノゲームまたはクイズゲーム)をプレイするための通貨またはポイントをもはや有しないゼロ通貨またはポイントステータス、プレイヤがゲームをコンプリートした、または、プレイヤに利用可能なステージまたはレベルをコンプリートした(たとえば、プレイヤが、ゲームのフリーバージョンのすべての利用可能なステージをコンプリートした)サクセスステータス、等を含む。
動作320では、ゲーム協力システム150が、所定の選択基準にしたがってオンラインゲームの第2のプレイヤを選択する。たとえば、本明細書において説明される場合、プレイヤ選択モジュール220は、ゲームインスタンスをプレイするのに第1のプレイヤと協力する第2のプレイヤを選択する際、さまざまな選択基準を適用し、および/または、異なる処理を実行し得る。
図4Aは、協力者としてソーシャルネットワークのメンバーを選択するための方法400を描く。方法400は、ゲーム協力システム150によって実行され得、したがって、本明細書では単にそれに関連して説明されるにすぎない。方法400が任意の適切なハードウェアで実行され得ることが理解されるであろう。
動作410において、ゲーム協力システム150が、メンバーとして第1のプレイヤを含むソーシャルネットワークサービス160のメンバーを識別する。たとえば、ゲーム協力システム150は、第1のプレイヤとつながっている、またはそうでなければ第1のプレイヤに関連づけられた、ソーシャルネットワークサービス160の他のメンバーを示す友人リスト、データベース、または他の情報にアクセスし得る。本明細書において説明される場合、ソーシャルネットワークサービス160は、ユーザのオンラインコミュニティ、ゲームプレイヤのコーホート、等であり得る。
動作420において、ゲーム協力システム150は、第1のプレイヤの代わりにオンラインゲームのゲームインスタンスをプレイするよう、識別されたメンバーに要求を送信する。たとえば、ゲーム協力システム150は、要求を送信する際、オンラインゲーム115内またはオンラインゲームによって提供されるメッセージングアプリケーション内で表示されるメッセージを第2のプレイヤに送信し得、ソーシャルネットワークサービス160によって提供されるフィードまたはメンバーページにメッセージを投稿し得、メンバーへのテキストメッセージ、インスタントメッセージ、または他の直接通信を送信し得る、といった具合である。
動作430において、ゲーム協力システム150は、要求がソーシャルネットワークサービスのメンバーによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、そのメンバーをオンラインゲームのゲームインスタンスの第2のプレイヤとして選択する。
図4Bは、協力者としてオンラインゲームの別のプレイヤを選択するための方法450を示す流れ図である。方法450は、ゲーム協力システム150によって実行され得、したがって、本明細書では単にそれに関連して説明されるにすぎない。方法450が任意の適切なハードウェアで実行され得ることが理解されるであろう。
動作460では、ゲーム協力システム150が、所定の選択基準を満足するゲームプレイ特性を有するオンラインゲームの別のプレイヤを識別する。たとえば、ゲーム協力システム150は、オンラインゲームの一部または全部のステージ(たとえば、第1のプレイヤが彼/彼女の残りのライフを失ったステージ)を以前にコンプリートした別のプレイヤ、第1のプレイヤがゲームをプレイすることを中止したステージを自身も未だコンプリートしていない別のプレイヤ、第1のプレイヤと友人である、またはそうなければ第1のプレイヤとつながっている別のプレイヤ、しきい値の日数にわたってオンラインゲームをプレイしていない別のプレイヤ、第1のプレイヤによって以前に選択されたまたは現在選択されている別のプレイヤ、第1のプレイヤと共通の属性(たとえば、スキルレベル、関心、場所、等)を共有する別のプレイヤを識別し得る。
たとえば、ゲーム協力システム150は、ゲームインスタンスにおける潜在的な協力者としてオンラインゲーム内の友人を識別する第1のプレイヤからの入力を受信し得、第1のプレイヤの代わりにオンラインゲームのゲームインスタンスをプレイするよう、識別された友人に要求を送信し得る。しかしながら、別の例として、ゲーム協力システム150は、第1のプレイヤの代わりにオンラインゲームのゲームインスタンスをプレイするよう、オンラインゲームの別のプレイヤに自動で要求を送信し、ある特定の時間期間内に要求が別のプレイヤによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、そのプレイヤをオンラインゲームのゲームインスタンスの第2のプレイヤとして選択し得る。
動作470において、ゲーム協力システム150は、第1のプレイヤの代わりにオンラインゲームのゲームインスタンスをプレイするよう、識別されたメンバーに要求を送信する。たとえば、ゲーム協力システム150は、要求を送信する際、オンラインゲーム115内またはオンラインゲームによって提供されるメッセージングアプリケーション内で表示されるメッセージを第2のプレイヤに送信し得、メンバーへのテキストメッセージ、インスタントメッセージ、または他の直接通信を送信し得る、といった具合である。
動作480において、ゲーム協力システム150は、要求がソーシャルネットワークサービスのメンバーによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、そのメンバーをオンラインゲームのゲームインスタンスの第2のプレイヤとして選択する。
図3を再び参照すると、ゲーム協力システム150は、動作330において、第1のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージに対応するゲームインスタンス内のステージでのオンラインゲームのゲームインスタンスへのアクセスを第2のプレイヤに提供する。たとえば、第1のプレイヤがモバイルデバイス120を使用してオンラインゲーム115にアクセスし、第2のプレイヤがモバイルデバイス125を使用してオンラインゲーム115にアクセスする場合、ゲームアクセスモジュール230はゲームサーバ110に、モバイルデバイス120での第1のプレイヤへのゲームインスタンスの提供を中止し、モバイルデバイス125での第2のプレイヤへのゲームインスタンスの提供を開始するよう、指示し得る。別の例として、ゲームアクセスモジュール230は、両方のモバイルデバイスがゲームインスタンスを見ることを可能にし得るが、モバイルデバイス125を介して第2のプレイヤから受け取られた入力だけがゲームインスタンス内のキャラクタのアクションを制御できるようにし得る(第1のプレイヤは、モバイルデバイス120を介して見守ることができる)。すなわち、ゲーム協力システム150は、第1のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージで第1のプレイヤを第2のプレイヤと交替させ得る。
いくつかの実施形態において、ゲームアクセスモジュール230は、ある特定の時間期間内のゲームインスタンスのアクセスおよび/または制御を切り替え得る。たとえば、ゲームアクセスモジュール230は、第1のプレイヤがゼロライフステータスに到達した後のある特定の時間期間内(たとえば、第1のプレイヤがゲームインスタンス内で死亡した後、1分以内または5分以内)に第2のプレイヤが選択された場合、第2のプレイヤにゲームインスタンスへのアクセスを可能にさせ得る。
本明細書において説明されるように、ゲーム協力システム150は、いくつかの実施形態において、プレイヤに対し、彼らがオンラインゲームをプレイする際、ゲームインスタンスの協力者(たとえば、第1のプレイヤおよび第2のプレイヤ)の一方または両方に割り当てられるキャラクタを含むキャラクタを割り当て得る。図5は、オンラインゲームにおける協力者によって使用されるキャラクタを提供するための方法500を描く。方法500は、ゲーム協力システム150によって実行され得、したがって、本明細書では単にそれに関連して説明されるにすぎない。方法500が任意の適切なハードウェアで実行され得ることが理解されるであろう。
動作510において、ゲーム協力システム150は、オンラインゲームのゲームインスタンスをプレイする際に第1のプレイヤによって使用されるキャラクタ(および関連づけられた装備品)を識別し、動作520において、第1のプレイヤによって使用される識別されたキャラクタ(および関連づけられた装備品)を、オンラインゲームのゲームインスタンスにおける使用のために第2のプレイヤに割り当てる。たとえば、ゲーム協力システム150は、第1のプレイヤがオンラインゲームをプレイする際にトラおよびイヌを使用することを識別またはそうでなければ決定し、第2のプレイヤから受信された入力に応答して、第2のプレイヤが第1のプレイヤからゲームインスタンスの制御を引き受ける場合、(トラまたはイヌを以前に一度も使用したことがない)第2のプレイヤにトラおよびイヌを割り当て得る。しかしながら、ゲーム協力システム150はまた、第2のプレイヤに、以前に使用されたキャラクタを利用することも可能にさせ得る。
本明細書において説明されるように、ゲーム協力システム150は、いくつかの実施形態において、オンラインゲームの協力者に報酬を提供する。図6A〜図6Bは、プレイヤに報酬を提供するための方法600、630を描く。方法600、630は、ゲーム協力システム150によって実行され得、したがって、本明細書では単にそれに関連して説明されるにすぎない。方法600、630が任意の適切なハードウェアで実行され得ることが理解されるであろう。
たとえば、図6Aは、オンラインゲームの協力者、すなわち両方のプレイヤに報酬を与えるための方法600を描く。動作610において、ゲーム協力システム150は、ゲームインスタンスの第2のプレイヤが第1のプレイヤによって到達されていないゲームインスタンス内のステージをコンプリートしたことを決定し、動作620において、第2のプレイヤによるステージのコンプリートに基づいたオンラインゲーム内の報酬を第1のプレイヤおよび第2のプレイヤに提供する。
ゲーム協力システム150は、さまざまな異なる報酬を提供し得る。たとえば、ゲーム協力システム150はプレイヤに、追加の装備品、追加のキャラクタ、ゲーム通貨またはポイントにおける追加のライフ、スペシャルなまたはリザーブされたステージまたはレベルへのアンロックコードまたはアクセス、等を提供し得る。
別の例として、図6Bは、第2のプレイヤの前進または達成に基づいて第1のプレイヤに報酬を与えるための方法630を描く。動作640において、ゲーム協力システム150は、第2のプレイヤが第1のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージをコンプリートしたことを決定し、動作650において、第1のプレイヤがゼロライフステータスに到達したステージでゲームインスタンスをプレイし続けるための報酬を第1のプレイヤに提供する。
かくして、いくつかの実施形態において、ゲーム協力システム150は、オンラインゲームのプレイヤがオンラインゲームのゲームインスタンス内でエンドゲームステータスに到達したことを決定し、オンラインゲームの以前のインスタンスをプレイしたオンラインゲーム内のプレイヤの友人を識別し、プレイヤがゲームインスタンス内でエンドゲームステータスに到達したステージに対応するステージでのオンラインゲームのゲームインスタンスへのアクセスを友人に提供する。すなわち、ゲーム協力システム150はオンラインゲーム115(またはゲームプロバイダ)に、オンラインゲームにおけるタスクまたは冒険をコンプリートし、ある特定のステージ、レベル、または他の達成可能なマイルストーンに到達するために他者とプレイするよう、プレイヤに奨励することを可能にさせる。
本明細書において説明される例示的なゲームを使用して、ゲーム協力システム150は、以下のゲームプレイシナリオを容易におよび/または可能にし得る。
第1のプレイヤが、モバイルデバイス120を介し、カエルのキャラクタを使用して、オンラインゲーム(たとえば、プレイヤが高い高度に到達しようと試みるゲーム)のゲームインスタンスをプレイしている。第1のプレイヤが最初のステージ達成(たとえば、100メートルレベル)に到達し、第1のプレイヤを表すカエルのキャラクタが、武器としてフライパンを割り当てられる。第1のプレイヤは、プレイし続け、敵との戦いで死亡し、ゼロライフステータスに到達する前に、175メートルの中間ステージに到達する。このポイントで、オンラインゲームは、ゲーム協力システム150を介し、第1のプレイヤの友人を第2のプレイヤに選択し、第2のプレイヤに、モバイルデバイス125を介して175メートルのステージでのオンラインゲームのゲームインスタンスへのアクセスを可能にさせる。オンラインゲームは、(第1のプレイヤがモバイルデバイス120を介して見守る一方で)モバイルデバイス125での入力にゲームインスタンスおよび第2のプレイヤの制御を可能にさせる。第1のプレイヤによって以前に使用されたカエルのキャラクタを引き受けた第2のプレイヤが、敵を殺し、200メートルレベルの達成に到達する。オンラインゲームは両方のプレイヤに報酬としてカエルのキャラクタのための追加の装備品を与え、プレイヤは、オンラインゲームをプレイし続ける。
通信およびコンピューティングシステムの例
図7は、通信システム700の単純化された図を示す。通信システム700は、通信リンク708を介して通信ネットワーク706と通信するサーバ702を備える。複数のユーザシステム704が、通信リンク708を介して通信ネットワークと通信し、サーバ702からゲームおよび他の情報をダウンロードし得る。サーバ702は、ビデオまたはオンラインゲームをプレイするためのバックエンドサポートを提供し得る。サーバ702はまた、ユーザシステムに、ゲームをダウンロードすること、ユーザシステムにアラートまたはメッセージを送信すること、およびゲームにアップデートを提供することを可能にさせる。
ユーザシステム704は、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、オールインワンコンピュータ、または、ビデオまたはオンラインゲームをプレイするのに適した任意の他のコンピューティングデバイスであり得る。ユーザシステム704は、ビデオを表示するための画面とコマンドを入力するための入力デバイスとを有するべきである。これらの機能の両方は、タッチスクリーンによって提供され得る。通信リンク708は、有線またはワイヤレスといった種類のものであり得る。同様に、通信ネットワーク自体も、有線および/またはワイヤレスコンポーネントを備え得る。
図8は、図7のサーバ702におけるコンポーネントの単純化された図を示す。サーバ702は、バス802を介してさまざまな他のエレメントと通信するプロセッサまたはCPU801を備える。サーバのそのような他のコンポーネントは、読み取り専用メモリ(ROM)804およびランダムアクセスメモリ(RAM)806を含むメモリ803としての非一時的なコンピュータ可読記憶媒体、また、より大容量の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体808を含むが、これに限定されない。これらのエレメントの1つ以上は、ビデオゲームを動作させるための命令を表すコンピュータコードを記憶するためにサーバによって用いられ得る。このコンピュータコードは、ビデオゲームをダウンロードすることをユーザに可能にさせるために、サーバから通信ネットワークにわたってユーザデバイスへと送信され得る。
アドミニストレータまたは他の許可された人員が、たとえば、さまざまなユーザデバイスに配布されているコードを更新または変更するために、ユーザインターフェース入力デバイス810(たとえば、キーボード、マウス)を介してサーバと通信し得る。アドミニストレータまたは他の許可された人員は、ディスプレイ画面のようなユーザインターフェース出力デバイス812を介してサーバから情報を受信し得る。受信されたこの情報は、ユーザ登録および/または加入を備え得る。
サーバ702は、情報がサーバと通信ネットワークとの間で通信されることを可能にするように構成されたネットワークインターフェース814を含む。そのような情報の例は、ビデオゲームを実行するためにユーザシステム上で実行可能なコンピュータコードである。図8はサーバ702のコンポーネントを示しているが、ユーザシステム704のいくつかは、それと同一または同様のコンポーネントを有し得る。
図9は、ユーザシステム704のタイプであるユーザデバイス900(たとえば、モバイルデバイス120または125)の単純化された図を示す。ユーザデバイス900は、スマートフォンまたはタブレットであり得、ユーザデバイスの動作を制御するためのコントローラ902と、ネットワークと通信するためのワイヤレス通信モジュール904と、電源906と、ディスプレイデバイス908と、検知ユニット910と、メモリ/ストレージユニット912とを含む。
ワイヤレス通信モジュール904は、ワイヤレスネットワークと通信し、サーバ702からビデオゲームを受信またはストリーミングするために使用される。サーバから受信されたビデオゲームまたはデータファイルは、コントローラ902を使用してメモリ/ストレージユニット912に記憶される。ビデオゲームは、ビデオゲームをプレイするために必要とされるさまざまなステップを実行するためのコンピュータコードを備える。いくつかの実施形態において、ゲームがストレージユニットにダウンロードされると、ユーザデバイスは、サーバ702に接続されることなくゲームをプレイすることができる。あるいは、ゲームは、ゲームをプレイするためにサーバ702と通信したままであること、または、少なくとも、ユーザがゲームを起動することを所望するたびにビデオゲームの鍵または一部を受信することを、ユーザデバイス900に要求し得る。
ビデオまたはオンラインゲームは、マルチメディア再生モジュール914を使用して起動およびプレイされる。ビデオゲームは、ユーザから入力を受信することもできるディスプレイデバイス908(たとえば、タッチスクリーン)上に表示される。検知ユニット910は、スワイプモーションを含むタッチスクリーン上で行われる入力およびその上に作用する下向きの力の量を検知する。コントローラ902は、検知ユニットによって検知された入力に基づいて方向および距離を決定する。
本技術の実施形態をこのように説明してきたが、その中の開示は例示的なものにすぎないこと、さまざまな他の代替例、適応例、および変更例が可能であることが、当業者によって注意されるべきである。したがって、実施形態は、本明細書において例示および教示された特定の構造または方法に限定されない。
100 コンピューティング環境、110 ゲームサーバ、115 オンラインゲーム、117 ゲームインスタンス、120 モバイルデバイス、125 モバイルデバイス、130 通信ネットワーク、140 プレイヤデータベース、150 ゲーム協力システム、160 ソーシャルネットワークサービス、210 プレイヤステータスモジュール、220 プレイヤ選択モジュール、230 ゲームアクセスモジュール、240 ゲーム報酬モジュール、250 ゲームキャラクタモジュール、700 通信システム、702 サーバ、704 ユーザシステム、706 通信ネットワーク、708 通信リンク、801 CPU、802 バス、803 メモリ、808 コンピュータ可読記憶媒体、810 ユーザインターフェース入力デバイス、812 ユーザインターフェース出力デバイス、814 ネットワークインターフェース、900 ユーザデバイス、902 コントローラ、904 ワイヤレス通信モジュール、906 電源、908 ディスプレイデバイス、910 検知ユニット、912 ストレージユニット、914 マルチメディア再生モジュール。

Claims (19)

  1. オンラインゲームによって実行される方法であって、
    前記オンラインゲームの第1のプレイヤが前記オンラインゲームのゲームインスタンス内でゼロライフステータスに到達したことを決定することと、
    所定の選択基準にしたがって前記オンラインゲームの第2のプレイヤを選択することと、
    前記第1のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達したステージに対応する前記ゲームインスタンス内のステージでの前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスへのアクセスを前記第2のプレイヤに提供することと
    を備える方法。
  2. 前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイする際に前記第1のプレイヤによって使用されるキャラクタを識別することと、
    前記第1のプレイヤによって使用される前記識別されたキャラクタを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスにおける使用のために前記第2のプレイヤに割り当てることと
    をさらに備える、請求項1に記載の方法。
  3. 前記オンラインゲームの以前のゲームインスタンスをプレイする際に前記第2のプレイヤによって使用されたキャラクタを識別することと、
    前記以前のゲームインスタンスをプレイする際に前記第2のプレイヤによって使用された前記識別されたキャラクタを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスにおける使用のために前記第2のプレイヤに割り当てることと
    をさらに備える、請求項1に記載の方法。
  4. 所定の選択基準にしたがって前記オンラインゲームの第2のプレイヤを選択することは、
    メンバーとして前記第1のプレイヤを含むソーシャルネットワークサービスのメンバーを識別することと、
    前記第1のプレイヤの代わりに前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイするよう、前記識別されたメンバーに要求を送信することと、
    前記要求が前記ソーシャルネットワークサービスの前記メンバーによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、前記メンバーを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスの前記第2のプレイヤとして選択すること
    とを含む、請求項1に記載の方法。
  5. 所定の選択基準にしたがって前記オンラインゲームの第2のプレイヤを選択することは、
    前記所定の選択基準を満足するゲームプレイ特性を有する前記オンラインゲームの別のプレイヤを識別することと、
    前記第1のプレイヤの代わりに前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイするよう、前記識別されたプレイヤに要求を送信することと、
    前記要求が前記識別されたプレイヤによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、前記識別されたプレイヤを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスの前記第2のプレイヤとして選択することと
    を含む、請求項1に記載の方法。
  6. 前記第1のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達したステージに対応する前記ゲームインスタンス内のステージでの前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスへのアクセスを前記第2のプレイヤに提供することは、前記第1のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達した後の時間期間内に前記第2のプレイヤが選択されたときに前記ゲームインスタンスへのアクセスを前記第2のプレイヤに提供することを含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記ゲームインスタンスの前記第2のプレイヤが前記第1のプレイヤによって到達されていない前記ゲームインスタンス内のステージをコンプリートしたことを決定することと、
    前記第2のプレイヤによる前記ステージの前記コンプリートに基づいた前記オンラインゲーム内の報酬を前記第1のプレイヤおよび前記第2のプレイヤに提供することと
    をさらに備える、請求項1に記載の方法。
  8. 前記第2のプレイヤが前記第1のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達した前記ステージをコンプリートしたことを決定することと、
    前記第1のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達した前記ステージで前記ゲームインスタンスをプレイし続けるための報酬を前記第1のプレイヤに提供することと
    をさらに備える、請求項1に記載の方法。
  9. 所定の選択基準にしたがって前記オンラインゲームの第2のプレイヤを選択することは、
    前記ゲームインスタンスにおける潜在的な協力者として前記オンラインゲーム内の友人を識別する前記第1のプレイヤからの入力を受信することと、
    前記第1のプレイヤの代わりに前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイするよう、前記識別された友人に要求を送信することと、
    ある特定の時間期間内に前記要求が前記識別された友人によって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、前記友人を前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスの前記第2のプレイヤとして選択することと
    を含む、請求項1に記載の方法。
  10. 所定の選択基準にしたがって前記オンラインゲームの第2のプレイヤを選択することは、
    前記第1のプレイヤの代わりに前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイするよう、前記オンラインゲームの別のプレイヤに自動で要求を送信することと、
    ある特定の時間期間内に前記要求が前記別のプレイヤによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、前記別のプレイヤを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスの前記第2のプレイヤとして選択することと
    を含む、請求項1に記載の方法。
  11. 前記オンラインゲームの第1のプレイヤが前記オンラインゲームのゲームインスタンス内でゼロライフステータスに到達したことを決定するプレイヤステータスモジュールと、
    所定の選択基準にしたがって前記オンラインゲームの第2のプレイヤを選択するプレイヤ選択モジュールと、
    前記第1のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達したステージに対応する前記ゲームインスタンス内のステージでの前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスへのアクセスを前記第2のプレイヤに提供するゲームアクセスモジュールと
    を備えるシステム。
  12. 前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイする際に前記第1のプレイヤによって使用されるキャラクタを識別し、前記第1のプレイヤによって使用される前記識別されたキャラクタを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスにおける使用のために前記第2のプレイヤに割り当てる、ゲームキャラクタモジュールをさらに備える、請求項11に記載のシステム。
  13. 前記オンラインゲームの以前のゲームインスタンスをプレイする際に前記第2のプレイヤによって使用されたキャラクタを識別し、前記以前のゲームインスタンスをプレイする際に前記第2のプレイヤによって使用された前記識別されたキャラクタを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスにおける使用のために前記第2のプレイヤに割り当てるゲームキャラクタモジュールをさらに備える、請求項11に記載のシステム。
  14. 前記プレイヤ選択モジュールは、
    メンバーとして前記第1のプレイヤを含むソーシャルネットワークサービスのメンバーを識別し、
    前記第1のプレイヤの代わりに前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイするよう、前記識別されたメンバーに要求を送信し、
    前記要求が前記ソーシャルネットワークサービスの前記メンバーによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、前記メンバーを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスの前記第2のプレイヤとして選択する、
    請求項11に記載のシステム。
  15. 前記プレイヤ選択モジュールは、
    前記所定の選択基準を満足するゲームプレイ特性を有する前記オンラインゲームの別のプレイヤを識別し、
    前記第1のプレイヤの代わりに前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスをプレイするよう、前記識別されたプレイヤに要求を送信し、
    前記要求が前記識別されたプレイヤによって受け入れられたとのインジケーションを受信すると、前記識別されたプレイヤを前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスの前記第2のプレイヤとして選択する、
    請求項11に記載のシステム。
  16. 前記ゲームアクセスモジュールは、前記第1のプレイヤが前記ゼロライフステータスに到達した後の時間期間内に前記第2のプレイヤが選択された場合、前記第2のプレイヤに前記ゲームインスタンスへのアクセスを提供する、請求項11に記載のシステム。
  17. 前記ゲームインスタンスの前記第2のプレイヤが前記第1のプレイヤによって到達されていない前記ゲームインスタンス内のステージをコンプリートしたことを決定し、前記第2のプレイヤによる前記ステージの前記コンプリートに基づいた前記オンラインゲーム内の報酬を前記第1のプレイヤおよび前記第2のプレイヤに提供する、ゲーム報酬モジュールをさらに備える、請求項11に記載のシステム。
  18. オンラインゲームによって実行された場合にコンテンツが前記オンラインゲームに動作を実行させるコンピュータ可読記憶媒体であって、前記動作は、
    オンラインゲームのプレイヤが前記オンラインゲームのゲームインスタンス内でエンドゲームステータスに到達したことを決定することと、
    前記オンラインゲームの以前のインスタンスをプレイした前記オンラインゲーム内の前記プレイヤの友人を識別することと、
    前記プレイヤが前記ゲームインスタンス内で前記エンドゲームステータスに到達したステージに対応するステージでの前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンスへのアクセスを前記友人に提供することと
    を備える、コンピュータ可読記憶媒体。
  19. 前記動作は、前記オンラインゲームの前記ゲームインスタンス中に前記プレイヤに割り当てられたキャラクタと関連づけられた装備品とを前記友人に提供することをさらに備える、請求項18に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
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