KR20200144898A - 게임 내에서 협업 스코어를 제공하는 방법 및 장치 - Google Patents

게임 내에서 협업 스코어를 제공하는 방법 및 장치 Download PDF

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KR20200144898A
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Abstract

본 개시는 게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위한 그룹 내의 복수의 유저들 각각의 플레이 히스토리 정보를 획득하는 단계;상기 획득한 플레이 히스토리 정보에 기초하여, 상기 그룹 내의 각 유저 의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는지 판단하는 단계;상기 판단 결과에 기초하여, 유저 협업 스코어를 판단하는 단계; 및 상기 판단된 유저 협업 스코어를 표시하는 단계를 포함하는 게임 내 협업 스코어 정보를 제공하는 방법을 개시한다.

Description

게임 내에서 협업 스코어를 제공하는 방법 및 장치 {METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING A COLLABORATION SCORE WITHIN A GAME}
본 개시는 게임 내에서 협업 컨텐츠를 진행하기 위한 그룹의 협업 스코어를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다. 온라인 게임들은 사용자가 직접 제어하는 캐릭터 및 캐릭터가 포함하는 아이템들을 제공함으로써 사용자의 게임에 대한 흥미를 유발한다.
특히 최근 온라인 게임에서는 복수의 유저들이 함께 플레이할 수 있는 협업 컨텐츠가 제공된다. 다만, 협업 컨텐츠의 경우, 함께 플레이하는 유저의 선택이 매우 중요하다. 따라서 유저는 협업 컨텐츠를 플레이를 위한 그룹을 구성할 때 다양한 정보에 기초하여 신중하게 함께 플레이할 유저를 선택한다.
기존의 경우, 게임 내에서는 친밀도, 평판 등을 제공하기는 했으나, 유저의 플레이 스타일과는 크게 차이가 있어 협업 플레이의 성공 여부를 판단하기 어려웠으며, 유저의 플레이 히스토리를 직접 확인하더라도 협업 플레이를 성공 여부를 판단하기 어려웠다.
따라서, 유저의 게임 의욕을 향상 시키고, 더 많은 협업 플레이를 유도하기 위해 직관적으로 협업 플레이의 예측할 수 있도록 하는 개선된 게임 시스템이 필요하다
본 개시에서는 협업 컨텐츠 플레이를 위한 협업 스코어를 제공하는 방법을 제공하고자 한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 내 협업 스코어(Score) 정보를 제공하는 방법에 있어서, 상기 방법은, 게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위한 그룹 내의 복수의 유저들 각각의 플레이 히스토리 정보를 획득하는 단계; 상기 획득한 플레이 히스토리 정보에 기초하여, 상기 그룹 내의 각 유저 의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는지 판단하는 단계; 상기 판단 결과에 기초하여, 유저 협업 스코어를 판단하는 단계; 및 상기 판단된 유저 협업 스코어를 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 판단된 유저 협업 스코어에 기초하여 상기 그룹의 그룹 협업 스코어를 판단하는 단계; 및 상기 판단된 상기 그룹의 그룹 협업 스코어를 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 판단된 유저 협업 스코어에 기초하여 상기 그룹의 그룹 협업 스코어를 판단하는 단계는, 상기 판단된 유저 협업 스코어의 평균 또는 최저 협업 스코어에 기초하여 상기 그룹 협업 스코어를 판단하는 것일 수 있다.
상기 판단 결과에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단하는 단계는, 상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는 경우, 상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보에 기초하여 상기 유저 협업 스코어를 판단하는 단계; 및 상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하지 않는 경우, 각 유저의 플레이 히스토리 정보에 기초하여 상기 유저 협업 스코어를 판단하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는 경우, 상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보에 기초하여 상기 유저 협업 스코어를 판단하는 단계는, 상기 소정의 협업 컨텐츠의 종류, 협업 컨텐츠 플레이 횟수, 상기 유저의 협업 플레이 시의 진행 정도, 데미지량, 피해량, 킬 수 및 데스 수 중 적어도 하나에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단하는 것일 수 있다.
상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는 경우, 상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보에 기초하여 상기 유저 협업 스코어를 판단하는 단계는, 상기 협업 플레이 히스토리 정보의 소정의 항목들을 각각의 점수로 변환하고, 상기 변환된 점수를 연산함으로써, 상기 유저 협업 스코어를 판단하는 것일 수 있다.
상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하지 않는 경우, 각 유저의 플레이 히스토리 정보에 기초하여 상기 유저 협업 스코어를 판단하는 단계는, 상기 소정의 협업 컨텐츠의 종류, 상기 각 유저가 사용하는 캐릭터, 무기 또는 스킬의 종류, 상기 각 유저가 사용하는 캐릭터, 무기 또는 스킬의 빈도, 상기 각 유저의 협업 컨텐츠의 진행 정도, 상기 각 유저의 평균 데미지량, 상기 각 유저의 평균 피해량, 상기 각 유저의 평균 킬 수 및 상기 각 유저의 평균 데스 수 중 적어도 하나에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단하는 것일 수 있다.
상기 방법은, 상기 표시된 협업 스코어에 기초한 사용자 입력에 따라 상기 그룹 내의 적어도 하나의 유저의 변경을 요청하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 및 상기 사용자 입력에 기초하여 상기 그룹 내의 적어도 하나의 유저를 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 판단된 유저 협업 스코어를 표시하는 단계는, 상기 판단된 유저 협업 스코어와 대응되는 소정의 색상, 소정의 도형, 소정의 모양, 소정의 아이콘, 소정의 이모티콘 또는 소정의 단어 중 적어도 하나로 유저 협업 스코어를 표시하는 것일 수 있다.
상기 그룹은, 상기 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 매칭 중인 파티, 상기 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 구성이 완료된 파티, 상기 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 구성된 소정의 팀 및 상기 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 소정의 공간에 모인 복수의 유저 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 내 협업 스코어(Score) 정보를 제공하는 방법에 있어서, 상기 방법은, 게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위해 그룹 매칭을 요청을 수신하는 단계; 상기 요청에 기초하여 생성된 소정의 그룹 내의 복수의 유저들 각각과의 유저 협업 스코어를 판단하는 단계; 상기 유저 협업 스코어에 기초하여 결정된 그룹 협업 스코어를 판단하는 단계; 상기 유저 협업 스코어 및 상기 그룹 협업 스코어를 제공하는 단계; 상기 유저 협업 스코어 및 상기 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나에 기초한 상기 그룹의 확정 또는 변경을 요청하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 및 상기 사용자 입력에 기초하여 상기 그룹 내의 유저 참가를 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 내 협업 스코어(Score) 정보를 제공하는 방법에 있어서, 상기 방법은, 게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위해 그룹 매칭을 요청하는 단계; 상기 요청에 기초하여 생성된 소정의 그룹 내의 복수의 유저들 각각과의 유저 협업 스코어를 표시하는 단계; 상기 유저 협업 스코어에 기초하여 결정된 그룹 협업 스코어를 표시하는 단계; 상기 표시된 유저 협업 스코어 및 상기 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나에 기초한 상기 그룹의 확정 또는 변경을 요청하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 획득한 사용자 입력을 송신하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 내 협업 스코어(Score) 정보를 제공하는 게임 제공 장치에 있어서, 상기 장치는, 통신부; 메모리; 및 게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위한 그룹 내의 복수의 유저들 각각의 플레이 히스토리 정보를 획득하고, 상기 획득한 플레이 히스토리 정보에 기초하여, 상기 그룹 내의 각 유저 의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는지 판단하고, 상기 판단 결과에 기초하여, 유저 협업 스코어를 판단하고, 상기 판단된 유저 협업 스코어를 표시하도록 제어하는 프로세서를 포함할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 판단된 유저 협업 스코어에 기초하여 상기 그룹의 그룹 협업 스코어를 판단하고, 상기 판단된 상기 그룹의 그룹 협업 스코어를 표시하도록 제어할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 판단된 유저 협업 스코어의 평균 또는 최저 협업 스코어에 기초하여 상기 그룹 협업 스코어를 판단할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는 경우, 상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보에 기초하여 상기 유저 협업 스코어를 판단하고, 상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하지 않는 경우, 각 유저의 플레이 히스토리 정보에 기초하여 상기 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 소정의 협업 컨텐츠의 종류, 협업 컨텐츠 플레이 횟수, 상기 유저의 협업 플레이 시의 진행 정도, 데미지량, 피해량, 킬 수 및 데스 수 중 적어도 하나에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 협업 플레이 히스토리 정보의 소정의 항목들을 각각의 점수로 변환하고, 상기 변환된 점수를 연산함으로써, 상기 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 소정의 협업 컨텐츠의 종류, 상기 각 유저가 사용하는 캐릭터, 무기 또는 스킬의 종류, 상기 각 유저가 사용하는 캐릭터, 무기 또는 스킬의 빈도, 상기 각 유저의 협업 컨텐츠의 진행 정도, 상기 각 유저의 평균 데미지량, 상기 각 유저의 평균 피해량, 상기 각 유저의 평균 킬 수 및 상기 각 유저의 평균 데스 수 중 적어도 하나에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 표시된 협업 스코어에 기초한 사용자 입력에 따라 상기 그룹 내의 적어도 하나의 유저의 변경을 요청하는 사용자 입력을 수신하고, 상기 사용자 입력에 기초하여 상기 그룹 내의 적어도 하나의 유저를 변경할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 판단된 유저 협업 스코어와 대응되는 소정의 색상, 소정의 도형, 소정의 모양, 소정의 아이콘, 소정의 이모티콘 또는 소정의 단어 중 적어도 하나로 유저 협업 스코어를 표시하도록 제어할 수 있다.
상기 그룹은, 상기 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 매칭 중인 파티, 상기 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 구성이 완료된 파티, 상기 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 구성된 소정의 팀 및 상기 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 소정의 공간에 모인 복수의 유저 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 내 협업 스코어(Score) 정보를 제공하는 서버에 있어서, 상기 서버는, 통신부; 메모리; 및 게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위해 그룹 매칭을 요청을 수신하고, 상기 요청에 기초하여 생성된 소정의 그룹 내의 복수의 유저들 각각과의 유저 협업 스코어를 판단하고, 상기 유저 협업 스코어에 기초하여 결정된 그룹 협업 스코어를 판단하고, 상기 유저 협업 스코어 및 상기 그룹 협업 스코어를 제공하고, 상기 유저 협업 스코어 및 상기 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나에 기초한 상기 그룹의 확정 또는 변경을 요청하는 사용자 입력을 수신하고, 상기 사용자 입력에 기초하여 상기 그룹 내의 유저 참가를 제어하는 프로세서를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 내 협업 스코어(Score) 정보를 제공하는 사용자 단말에 있어서, 상기 단말은, 통신부; 메모리; 및 게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위해 그룹 매칭을 요청하고, 상기 요청에 기초하여 생성된 소정의 그룹 내의 복수의 유저들 각각과의 유저 협업 스코어를 표시하고, 상기 유저 협업 스코어에 기초하여 결정된 그룹 협업 스코어를 표시하고, 상기 표시된 유저 협업 스코어 및 상기 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나에 기초한 상기 그룹의 확정 또는 변경을 요청하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 획득한 사용자 입력을 송신하도록 제어하는 프로세서를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위한 그룹 내의 복수의 유저들 각각의 플레이 히스토리 정보를 획득하는 단계; 상기 획득한 플레이 히스토리 정보에 기초하여, 상기 그룹 내의 각 유저 의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는지 판단하는 단계; 상기 판단 결과에 기초하여, 유저 협업 스코어를 판단하는 단계; 및 상기 판단된 유저 협업 스코어를 표시하는 단계를 포함하는 게임 내 협업 스코어 정보를 제공하는 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
본 개시의 실시예들은 사용자의 협업 컨텐츠 의욕을 증진시키는 게임 시스템을 제공할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 협업 컨텐츠를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 협업 컨텐츠를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 유저 협업 스코어를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 게임 내 협업 스코어를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 파티 매칭 중의 협업 스코어 제공을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 시작 시의 협업 스코어 제공을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 파티 게시판에서의 협업 스코어 제공을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 협업 컨텐츠 플레이 중의 협업 스코어 제공을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 소정의 도형으로 협업 스코어를 제공하는 발명을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 내 협업 스코어를 제공하기 위한 방법의 세부 순서도이다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 협업 플레이 히스토리 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 각 유저의 플레이 히스토리 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 서버의 게임 내 협업 스코어를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
도 15는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 게임 내 협업 스코어를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
도 16은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 17은 본 개시의 일 실시예에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 18은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하의 본 명세서에서 협업 스코어란 협업 컨텐츠를 얼마나 함께 잘 플레이할 수 있을지에 대한 예측 정도를 나타내는 정보를 점수로 나타낸 것일 수 있다.
이하의 본 명세서에서, 유저 협업 스코어란 소정의 유저가 얼마나 다른 유저들과 협업 컨텐츠를 잘 플레이할 수 있을 지에 대한 예측 정도를 나타내는 정보를 점수로 나타낸 것일 수 있다. 또한 그룹 협업 스코어란 그룹 내 모든 유저들을 기준으로 해당 그룹이 얼마나 협업 컨텐츠를 잘 플레이할 수 있을지에 대한 예측 정도를 나타내는 정보를 점수화한 것일 수 있다.
이하의 본 명세서에서 협업 컨텐츠란 복수의 유저가 플레이하는 컨텐츠를 의미할 수 있다. 예를 들면, 협업 컨텐츠란 레이드, 팀 경쟁, 길드전, 던전, 협동 퀘스트 등을 의미할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서 협업 컨텐츠의 타입이란, 전술한 협업 컨텐츠 중 어떤 협업 컨텐츠인지 또는 어떤 맵이나 어떤 공간에서 수행되는 협업 컨텐츠인지를 나타내는 정보일 수 있다.
이하의 본 명세서에서 플레이 히스토리 정보란 유저가 게임을 플레이한 정보들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 유저가 언제, 어떤 컨텐츠를 플레이했는지에 대한 정보, 각 컨텐츠 플레이 시의 캐릭터 레벨 정보, 스킬 정보, 직업 정보 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서 협업 플레이 히스토리 정보란 플레이 히스토리 정보 중 함께 협업 컨텐츠를 플레이한 정보를 포함하며, 협업 컨텐츠를 진행한 복수의 유저들의 플레이 정보를 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 게임 오브젝트란 게임 공간 내에 존재하는 가상의 오브젝트를 의미할 수 있다. 예를 들면, 게임 오브젝트란 사용자의 게임 캐릭터(예를 들면, 아바타), 사용자의 탑승물(탈 것), 사용자의 애완동물 등을 포함할 수 있으며, 이에 제한되지 않고, 배경, 지형 등 게임 공간 내에서 구현된 모든 오브젝트를 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 아이템이란 물건, 상품과 같은 게임 내의 다양한 오브젝트를 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 수정과 같은 게임 내 캐릭터가 장착하는 장비, 게임 내 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 음식, 포션과 같은 소비물, 경험치, 버프 등 게임 내에서 사용자가 획득할 수 있는 모든 디지털, 사이버 목적물 등을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 아이템의 정보란 아이템의 등급, 아이템의 공격력 정보, 아이템의 방어력 정보, 아이템의 내구도 정보, 아이템의 속성 정보와 같은 아이템에 관한 능력 정보를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 캐릭터란, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 캐릭터 정보란 게임 캐릭터와 관련된 정보로써, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 등급, 캐릭터의 누적 사용 시간, 캐릭터의 보유 금액, 캐릭터의 명성, 캐릭터의 업적 달성율, 캐릭터의 퀘스트 달성률과 같은 캐릭터의 능력 정보 및 캐릭터의 이름, 캐릭터의 외형 등 캐릭터에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정이란, 적어도 하나의 캐릭터를 포함한 사용자의 계정을 의미할 수 있다. 게임 내에서는 사용자가 복수의 캐릭터를 생성할 수 있으며, 복수의 캐릭터가 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 사용자 계정을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태 또한 존재할 수도 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정 정보란 사용자의 이름, 전화번호, 이메일 주소, 게임 이용 기간, 나이 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 미션, 퀘스트, 의뢰란 게임 내에서 제공되는 임무를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 미션, 퀘스트, 의뢰는 게임에서 주어진 목적을 달성하기 위한 행위를 의미할 수 있다. 또한 하나의 미션은 적어도 하나의 서브 미션(또는 서브 퀘스트)들로 구성될 수 있다. 또한 미션은 다양한 타입의 미션을 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 그룹이란 친구, 멘토, 길드, 파티, 서클과 같이 식별 가능한 소정의 단위의 유저의 집합을 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 버프란 사용자 캐릭터가 게임을 수행할 때 캐릭터의 능력을 상승시키는 효과의 제공을 의미할 수 있다. 예를 들면, 버프는 속도 증가, 아이템 획득 확률 증가, 강화 확률 증가, 스테미너 증가, 공격력 증가와 같은 다양한 효과의 제공을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다.
이하의 본 개시에서, 유저는 사용자, 사용자 계정, 플레어이, 게이머를 의미할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 유저(또는 사용자 계정)와 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 유저(또는 사용자 계정)와 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 유저(또는 사용자 계정)란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 유저(또는 사용자 계정) 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 유저(사용자 계정)을 포함할 수 있다. 또한 유저(또는 사용자 계정)의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
본 명세서에서 게임 제공 장치는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.
본 개시의 게임 네트워크 시스템(100)은 서버(170)와 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 포함할 수 있다. 서버(170)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(170)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(170)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(170)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(170)는 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(110), 태블릿(Tablet)(120), 휴대폰(Cellular Phone)(130), 노트북(140), 스마트 폰(150), TV(160) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)은 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(170)는 게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위해 그룹 매칭을 요청을 수신하고, 요청에 기초하여 생성된 소정의 그룹 내의 복수의 유저들 각각과의 유저 협업 스코어를 판단하고, 유저 협업 스코어에 기초하여 결정된 그룹 협업 스코어를 판단하고, 유저 협업 스코어 및 상기 그룹 협업 스코어를 제공하고, 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나에 기초한 그룹의 확정 또는 변경을 요청하는 사용자 입력을 수신하고, 사용자 입력에 기초하여 그룹 내의 유저 참가를 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160) 중 하나는 게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위해 그룹 매칭을 요청하고, 요청에 기초하여 생성된 소정의 그룹 내의 복수의 유저들 각각과의 유저 협업 스코어를 표시하고, 유저 협업 스코어에 기초하여 결정된 그룹 협업 스코어를 표시하고, 표시된 유저 협업 스코어 및 상기 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나에 기초한 상기 그룹의 확정 또는 변경을 요청하는 사용자 입력을 획득하고, 획득한 사용자 입력을 송신할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 네트워크 시스템(100)은 게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위한 그룹 내의 복수의 유저들 각각의 플레이 히스토리 정보를 획득하고 획득한 플레이 히스토리 정보에 기초하여, 그룹 내의 각 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는지 판단하고, 판단 결과에 기초하여, 유저 협업 스코어를 판단하고, 판단된 유저 협업 스코어를 표시할 수 있다. 이는 이하에서 더 자세히 설명한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 협업 컨텐츠를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 내에서는 다양한 타입의 협업 컨텐츠가 제공될 수 있다. 협업 컨텐츠란 복수의 유저가 플레이하는 컨텐츠를 의미할 수 있다. 예를 들면, 협업 컨텐츠란 레이드, 팀 경쟁, 길드전, 던전, 협동 퀘스트 등을 의미할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 2는 협업 컨텐츠 중 레이드를 도시하는 도면(200)이다. 도 2를 참조하면, 레이드란 복수의 사용자(210 내지 250)이 하나의 그룹(예를 들면, 파티)로 구성되며, 하나의 그룹이 하나의 NPC(260)를 상대로 전투(또는 경쟁)를 수행하는 컨텐츠를 의미할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 복수의 그룹이 하나의 NPC(260)를 상대로 전투를 수행할 수도 있고, 복수의 그룹이 복수의 NPC를 상대로 전투를 수행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 복수의 사용자(210 내지 250)은 각각은 하나의 그룹에 포함되어 협업 컨텐츠를 수행할 수 있다. 따라서, 제1 유저(210)의 플레이가 제2 유저 내지 제 5 유저(220 내지 250)에게 영향을 미칠 수 있다. 따라서, 동일한 그룹에 속하는 유저는 다른 유저는 협동 컨텐츠 진행 시 다른 유저와의 협업 컨텐츠를 원활하게 플레이할 수 있을 것인지 예측하고 싶어한다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 협업 컨텐츠를 설명하기 위한 도면이다. 도 3은 도 2와는 상이하게 협업 컨텐츠 중 팀 경쟁을 설명하기 위한 도면(300)이다.
도 3을 참조하면, 팀 컨텐츠란 제1 사용자(310) 및 제2 사용자(320)가 하나의 그룹(예를 들면, A팀(301))로 구성되며, 제3 사용자(330) 및 제4 사용자(340)가 하나의 그룹(예를 들면, B팀(302))로 구성되며, A팀(301) 및 B팀(302)이 서로 전투(또는 경쟁)을 수행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 복수의 사용자(310 내지 340)은 각각 하나의 그룹에 포함되어 협업 컨텐츠를 수행할 수 있다. 즉, 팀 내에 포함된 한명의 유저의 플레이는 동일한 팀의 다른 유저들에게 영향을 미칠 수 있다. 따라서, 동일한 그룹에 속하는 유저는 다른 유저는 협동 컨텐츠 진행 시 다른 유저와의 협업 컨텐츠를 원활하게 플레이할 수 있을 것인지 예측하고 싶어한다.
이하의 본 개시에서는 유저의 협업 컨텐츠 플레이를 유도하고 유저의 편의성을 증가시키기 위해 협업 스코어를 제공할 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 유저 협업 스코어를 설명하기 위한 도면이다.
전술한 바와 같이 협업 스코어란 협업 컨텐츠를 얼마나 함께 잘 플레이할 수 있을지에 대한 예측 정도를 나타내는 정보를 점수로 나타낸 것일 수 있다. 특히 유저 협업 스코어란 소정의 유저가 얼마나 다른 유저들과 협업 컨텐츠를 잘 플레이할 수 있을 지에 대한 예측 정도를 나타내는 정보를 점수로 나타낸 것일 수 있다.
도 4를 참조하면, 하나의 그룹(400)에는 제1 유저(410), 제2 유저(420), 제3 유저(430) 및 제4 유저(440)가 포함될 수 있다. 제1 유저(410)의 유저 협업 스코어는 8.0점으로써, 제1 유저(410)와 제2 유저(420) 간의 협업 스코어인 5.0점, 제1 유저(410) 및 제3 유저(430) 간의 협업 스코어인 2.0점 및 제1 유저(410)와 제4 유저(440) 간의 협업 스코어인 1.0점을 합산한 점수일 수 있다.
또한 제2 유저(412)의 유저 협업 스코어는 9.0점으로써, 제2 유저(420)와 제1 유저(410) 간의 협업 스코어인 5.0점, 제2 유저(420) 및 제3 유저(430)간의 협업 스코어인 2.0점 및 제2 유저(420)와 제4 유저(440)간의 협업 스코어인 2.0점을 합산한 점수일 수 있다.
물론 유저 협업 스코어는 다양한 방식에 의해 결정될 수 있다. 예를 들면, 각 유저의 협업 스코어의 평균에 의해 결정될 수도 있고, 각 유저의 협업 스코어 중 최고 스코어 또는 최저 스코어에 기초하여 결정될 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 유저 협업 스코어가 높은 유저는 다른 유저와 협업 컨텐츠의 플레이가 원활할 수 있다. 유저 협업 스코어가 낮은 유저는 상대적으로 다른 유저와의 협업 컨텐츠를 플레이하기 어려울 수 있다. 그룹 내의 각 유저는 각 유저의 협업 스코어를 모두 볼 수도 있고, 자신의 협업 스코어만을 볼 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 유저 협업 스코어는 다양한 기준에 의해 판단될 수 있다. 예를 들어, 제1 유저(410)와 제2 유저(420)가 이전에 함께 협동 컨텐츠를 플레이한 히스토리 정보가 존재하는 경우, 제1 유저(410) 및 제2 유저(420) 간 협업 스코어는 협동 컨텐츠를 플레이한 히스토리 정보에 기초하여 판단될 수 있다.
만약 제1 유저(410)와 제2 유저(420)가 이전에 함께 협동 컨텐츠를 플레이한 히스토리 정보가 존재하지 않는 경우, 유저 협업 스코어는 각 유저의 플레이 히스토리 정보에 기초하여 판단할 수 있다. 유저 협업 스코어의 판단 방법에 대해서는 이하에서 더 자세히 설명한다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 게임 내 협업 스코어를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
단계 520에서, 게임 제공 장치는 게임 내 소정의 협업 플레이 컨텐츠를 위한 그룹 내의 복수의 유저들 각각의 플레이 히스토리 정보를 획득할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 친구, 멘토, 길드, 파티, 서클과 같이 식별 가능한 소정의 단위의 유저의 집합을 의미할 수 있으며, 특히 소정의 협업 플레이 컨텐츠를 위한 그룹이란 레이드, 팀전 등을 수행하기 위해 유저가 직접 생성한 그룹 또는 인게임 내의 그룹 매칭 시스템(예를 들면, 파티 자동 매칭, 파티 구인 게시판 이용)을 이용하여 생성한 그룹을 모두 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 그룹이란 생성 중인 그룹 및 생성이 완료된 그룹을 포함할 수 있다.
다시 말해서, 협업 컨텐츠를 플레이하기 위한 그룹이란, 매칭 중인 파티, 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 구성이 완료된 파티, 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 구성된 소정의 팀 및 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 소정의 공간에 모인 복수의 유저 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 플레이 히스토리 정보란 유저가 게임을 플레이한 정보들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 유저가 언제, 어떤 컨텐츠를 플레이했는지에 대한 정보, 각 컨텐츠 플레이 시의 캐릭터 레벨 정보, 스킬 정보, 직업 정보 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 그룹 내의 복수의 유저들의 플레이 히스토리 정보들을 각각 획득하고, 동일한 그룹 내에 함께 협업 플레이를 수행한 유저가 있는지 식별할 수 있다. 동일한 그룹 내에 함께 협업 플레이를 수행한 유저가 존재하는 경우, 게임 제공 장치는 동일한 그룹 내에 함께 협업 플레이를 수행한 유저들의 협업 플레이 히스토리 정보를 획득할 수 있다.
단계 540에서, 게임 제공 장치는 획득한 플레이 히스토리 정보에 기초하여, 그룹 내의 각 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는지 판단할 수 있다.
본 개시의 일 실시에에 따르면, 플레이 히스토리 정보는 협업 플레이 히스토리 정보를 포함할 수 있다. 즉, 협업 플레이 히스토리 정보란 플레이 히스토리 정보 중 함께 협업 컨텐츠를 플레이한 정보를 포함하며, 소정의 협업 컨텐츠를 함께 플레이한 복수의 유저들에 관한 정보일 수 있다.
예를 들어, 그룹 내 제1 유저, 제2 유저, 제3 유저 및 제4 유저가 포함되는 경우, 게임 제공 장치는 제1 유저, 제2 유저, 제3 유저 및 제4 유저의 플레이 히스토리 정보를 획득할 수 있다. 게임 제공 장치는 플레이 히스토리 정보에 기초하여 제1 유저, 제2 유저, 제3 유저 및 제4 유저가 기존에 협업 컨텐츠를 플레이 했었는지 판단할 수 있다.
만약 제1 유저 및 제2 유저가 기존에 협업 컨텐츠를 플레이한 경우, 협업 컨텐츠를 플레이한 정보인 협업 플레이 히스토리 정보를 획득할 수도 있다. 만약 그룹 내 협업 컨텐츠를 함께 플레이한 유저가 없는 경우, 게임 제공 장치는 협업 플레이 히스토리 정보를 획득하지 못할 수 있다.
단계 560에서, 게임 제공 장치는 판단 결과에 기초하여, 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는 경우, 게임 제공 장치는 유저의 협업 플레이 히스토리 정보에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치는 협업 플레이 히스토리 정보 내에 포함된 소정의 항목들인 소정의 협업 컨텐츠의 종류, 협업 컨텐츠 플레이 횟수, 유저의 협업 플레이 시의 진행 정도, 데미지량, 피해량, 킬 수 및 데스 수 중 적어도 하나에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다. 물론 협업 플레이 히스토리 정보 내에 포함된 소정의 항목들은 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 게임 제공 장치는 협업 플레이 히스토리 정보 내에 포함된 소정의 항목들을 각각의 점수로 변환하고, 변환된 점수를 연산함으로써, 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치는 각 항목에 가중치를 적용하거나, 각 항목의 값을 소정의 점수로 변환하여 변환된 점수를 합산하거나, 변환된 점수의 평균치를 유저 협업 스코어로 판단할 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치는 협업 플레이 히스토리 정보 내의 각 유저의 각 항목들을 합산하고 평균을 계산하여 유저 협업 스코어를 결정할 수도 있고, 협업 플레이 히스토리 정보 내의 각 유저의 캐릭터 또는 스킬 조합에 기초하여 소정의 값을 계산하여 유저 협업 스코어를 결정할 수도 있다. 협업 플레이 히스토리 정보에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단하는 방법은 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하지 않는 경우, 게임 제공 장치는 각 유저의 플레이 히스토리 정보에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 플레이 히스토리 정보 내에 포함된 소정의 항목들에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다. 또한 게임 제공 장치는 플레이 히스토리 정보 내에 포함된 소정의 항목들을 각각의 점수로 변환하고, 변환된 점수를 연산함으로써, 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 각 유저의 플레이 히스토리 정보에 기초하여 동일한 협업 컨텐츠를 플레이 했을 때의 플레이 히스토리 정보를 기준으로 유저 협업 스코어를 결정할 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치는 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하지 않는 경우, 제1 유저의 레이드에 관한 플레이 히스토리와 제2 유저의 레이드에 관한 플레이 히스토리에 기초하여 제1 유저 및 제2 유저 간의 유저 협업 스코어를 결정할 수 있다. 또한 게임 제공 장치는 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하지 않는 경우, 제1 유저의 소정의 맵에서의 플레이 히스토리와 제2 유저의 소정의 맵에서의 플레이 히스토리에 기초하여 제1 유저 및 제2 유저 간의 유저 협업 스코어를 결정할 수 있다. 물론, 상기 예시에 제한되지 않는다.
단계 570에서, 게임 제공 장치는 판단된 유저 협업 스코어를 표시할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 판단된 유저 협업 스코어와 대응되는 소정의 색상, 소정의 도형, 소정의 모양, 소정의 이모티콘, 또는 소정의 단어 중 적어도 하나로 표시할 수 있다. 다시 말해서, 게임 제공 장치는 숫자로 유저 협업 스코어를 표시할 수도 있고, 도형, 색상, 단어 등으로 협업 스코어를 표시할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 본 개시의 일 실시에에 따르면, 게임 제공 장치는 판단된 유저 협업 스코어에 기초하여 그룹의 그룹 협업 스코어를 판단하고, 판단된 그룹 협업 스코어를 표시할 수 있다. 즉, 그룹 협업 스코어란 그룹 전체에 포함된 유저의 협업 스코어에 기초하여 결정되는 그룹 전체의 협업 스코어일 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치는 판단된 유저 협업 스코어의 평균 또는 유저 협업 스코어 중 최저 스코어에 기초하여 그룹 협업 스코어를 판단할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시에에 따르면, 게임 제공 장치는 표시된 협업 스코어에 기초한 사용자 입력에 따라 그룹 내의 적어도 하나의 유저의 변경을 요청하는 사용자 입력을 수신하고 수신된 사용자 입력에 기초하여 그룹 내의 적어도 하나의 유저를 변경할 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 파티 매칭 중의 협업 스코어 제공을 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 파티 자동 매칭 인터페이스(600)를 도시한다. 도 6의 자동 매칭 중인 파티에는 제1 유저(610), 제2 유저(620), 제3 유저(630), 제4 유저(640) 및 제5 유저(650)가 그룹 내에 포함되어 있음이 표시되고, 제1 유저의 협업 스코어(611), 제2 유저의 협업 스코어(621), 제3 유저의 협업 스코어(631), 제4 유저의 협업 스코어(641) 및 제5 유저의 협업 스코어(651)가 표시될 수 있다. 또한 파티 자동 매칭 인터페이스(600)는 매칭 취소 인터페이스(660) 및 잔여 매칭 시간(670)이 표시될 수 있다.
물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 파티 자동 매칭 인터페이스(600)는 도 6에 도시된 예보다 더 많은 정보 또는 인터페이스를 포함하거나, 도 6에 도시된 예보다 더 적은 정보 또는 인터페이스를 포함할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 유저 협업 스코어는 자동 매칭 중에도 표시될 수 있다. 즉, 유저 협업 스코어는 생성이 완료된 그룹 뿐만 아니라 생성 중의 그룹 단위로 표시될 수도 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 그룹 내 일부 인원이 변경되면, 유저 협업 스코어가 변경될 수 있다. 도 6을 참조하면 제4 유저의 협업 스코어(641)가 7.0으로 다른 유저들에 비해 낮다. 따라서, 제4 유저(640)가 자동 매칭 중 그룹 내에서 제외되거나, 탈퇴할 수 있다. 이 경우, 제4 유저(640)의 협업 스코어는 사라지고, 다른 유저들의 협업 스코어(611, 621, 631, 651)은 변경될 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 표시된 협업 스코어(611 내지 651)에 기초하여 그룹장(파티장) 또는 적어도 하나의 유저의 투표에 의해 일부 유저가 탈퇴될 수도 있으며, 게임 제공 장치는 사용자의 투표 또는 그룹장의 선택에 기초하여 적어도 하나의 유저를 변경하거나 제외할 수 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 시작 시의 협업 스코어 제공을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 A팀(701) 및 B팀(702)의 팀 전의 게임 시작 화면(700)일 수 있다. 팀 전은 앞서 설명한 바와 같이 복수의 유저들이 소정의 팀에 소속되어 각 팀간 경쟁하는 협업 컨텐츠를 수행하는 것으로, 레이싱, 슈팅, 보드게임, 전투 등 다양한 타입의 협업 컨텐츠를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 7을 참조하면, 게임 시작 화면(700)에는 팀 전의 대상이 되는 각 팀의 유저(710 내지 740) 및 각 팀의 그룹 협업 스코어(750 내지 760)이 표시될 수 있다. A팀(701)은 제1 유저(710) 및 제2 유저(720)가 포함되며, B팀(702)은 제3 유저(730) 및 제4 유저(740)가 포함되며, A팀(701)의 그룹 협업 스코어(750)는 9.5점이고, B팀(702)의 그룹 협업 스코어(760)는 9.5점일 수 있다.
물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 게임 시작 화면(700)은 도 7에 도시된 예보다 더 많은 정보 또는 인터페이스를 포함하거나, 도 7에 도시된 예보다 더 적은 정보 또는 인터페이스를 포함할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 유저 협업 스코어는 자동 매칭 중에도 표시될 수 있다. 즉, 유저 협업 스코어는 생성이 완료된 그룹 뿐만 아니라 생성 중의 그룹 단위로 표시될 수도 있다.
도 7은 게임 시작 시의 화면이므로, 도 6과는 상이하게 생성이 완료된 그룹에 대한 그룹 협업 스코어가 표시되며, 그룹 내 일부 인원이 변경되지 않을 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 유저 협업 스코어 또한 그룹 협업 스코어와 함께 표시될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 도 6과 같이 각 유저들의 유저 협업 스코어만 표시될 수도 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 파티 게시판에서의 협업 스코어 제공을 설명하기 위한 도면이다. 전술한 바와 같이 파티란 그룹의 일종으로 도 8에서는 설명의 편의를 위해 파티를 기준으로 설명한다.
도 8은 파티 게시판 인터페이스(800)를 도시한다. 파티 게시판 인터페이스(800)란 유저가 협업 컨텐츠를 수행하기 위한 파티를 모집하는 게시판일 수 있다. 다시 말해서, 파티 게시판 인터페이스(800)란 유저 간 커뮤니케이션을 통해 직접 파티를 생성하기 위한 인터페이스를 포함할 수 있다.
도 8을 참조하면 파티 게시판 인터페이스(800)는 파티장 정보(810), 파티 목적 정보(820), 그룹 협업 스코어 정보(830), 인원 정보(840), 참여 방식 정보(850) 및 파티 가입 인터페이스(860)를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 파티 게시판 인터페이스(800)는 도 8에 도시된 예보다 더 많은 정보 또는 인터페이스를 포함하거나, 도 8에 도시된 예보다 더 적은 정보 또는 인터페이스를 포함할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 파티장 정보(810)는 파티를 모집하는 파티장의 아이디 또는 식별 정보를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 파티장의 레벨이나, 직업에 관한 정보가 표시될 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 파티 목적 정보(820)는 파티를 구성하여 어떤 협업 컨텐츠를 수행하려 하는지에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면, 파티 목적 정보(820)는 레이드 컨텐츠를 플레이하기 위한 파티를 모집하는지, 팀전 컨텐츠를 플레이하기 위한 파티를 모집하는지 등에 관한 정보를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 협업 컨텐츠를 수행하는 지도에 관한 정보를 표시할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 그룹 협업 스코어 정보(830)는 현재 파티에 포함된 유저들의 유저 협업 스코어에 기초하여 판단된 그룹 협업 스코어에 관한 정보일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 그룹 협업 스코어 정보(830)와 함께 각 유저의 협업 스코어가 표시될 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 인원 정보(840)는 모집 인원 및 현재 참여 인원에 관한 정보를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 참여 방식 정보(850)는 그룹이 누구나 참가할 수 있는 공개 방식인지, 비밀 번호를 알거나 초대받은 소정의 유저만이 참가할 수 있는 비공개 방식인지에 관한 정보를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 파티 가입 인터페이스(860)는 파티에 참가하기 위한 사용자 입력을 수신하는 인터페이스일 수 있다. 게임 제공 장치는 파티 가입 인터페이스(860)를 통해 사용자 입력을 통해 유저가 파티에 참가할 수 있도록 제어할 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 협업 컨텐츠 플레이 중의 협업 스코어 제공을 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 도 9는 협업 컨텐츠 플레이 중의 협업 스코어를 표시한 게임 화면(900)을 도시한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 파티 생성 도중이나 파티 생성 완료 이후에 유저 협업 스코어 또는 그룹 협업 스코어를 표시할 수 있으며, 게임 도중에도 유저 협업 스코어 또는 그룹 협업 스코어를 표시할 수 있다.
도 9를 참조하면, 그룹 내에는 제1 유저(910), 제2 유저(920), 제3 유저(930) 및 제4 유저(940)가 포함되어 있다는 인터페이스가 표시될 수 있다. 또한 게임 화면(900)에는 제1 유저의 협업 스코어(911), 제2 유저의 협업 스코어(921), 제3 유저의 협업 스코어(931), 제4 유저의 협업 스코어(941) 및 그룹 협업 스코어(950)가 함께 표시될 수 있다.
물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 게임 화면(900)은 도 9에 도시된 예보다 더 많은 정보 또는 인터페이스를 포함하거나, 도 9에 도시된 예보다 더 적은 정보 또는 인터페이스를 포함할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 협업 컨텐츠를 플레이하는 도중 실시간으로 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나를 제공할 수 있다. 즉, 게임 도중에도 각 유저 간의 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어를 제공 할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 협업 컨텐츠를 플레이하는 도중 실시간으로 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나를 판단 및 업데이트 할 수 있다. 다시 말해서, 게임 제공 장치는 소정의 시간 간격마다 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어를 판단하고, 결정된 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어를 결정할 수도 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 다르면, 게임 제공 장치는 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어를 실시간으로 제공할 할 때는 현재 진행중인 협업 컨텐츠 플레이 정보에 기초하여 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어를 결정할 수 있다. 다시 말해서 게임 제공 장치는 게임 시작 이후에는 기존의 협업 플레이 히스토리나 유저의 플레이 히스토리가 아닌, 현재 플레이 중인 협업 컨텐츠 플레이 정보에 기초하여 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어를 제공할 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치는 현재 협업 컨텐츠를 플레이 중인 유저들의 캐릭터의 조합, 캐릭터 스킬, 데미지량, 피해량, 협업 플레이 시의 진행 정도, 킬 수 및 데스 수 중 적어도 하나에 기초하여 게임 도중 실시간으로 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어를 제공할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 소정의 도형으로 협업 스코어를 제공하는 발명을 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 도 10은 협업 스코어를 표시한 게임 화면(1000)을 도시한다. 전술한 바와 같이 협업 스코어는 소정의 색상, 소정의 도형, 모양, 아이콘, 이모티콘 또는 소정의 단어 중 적어도 하나로 표시할 수 있다. 다시 말해서, 게임 제공 장치는 숫자로 유저 협업 스코어를 표시할 수도 있고, 도형, 색상, 단어 등으로 협업 스코어를 표시할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 10을 참조하면, 게임 제공 장치는 도형으로 협업 스코어를 표시할 수 있다. 예를 들어, 제1 유저(1010)의 협업 스코어(1011)는 완전한 하트로 표시되고, 제2 유저(1020)의 협업 스코어(1021)는 부서진 하트로 표시되고, 제3 유저(1030)의 협업 스코어(1031)는 갈라진 하트로 표시되고, 제4 유저(1040)의 협업 스코어(1041)는 완전한 하트로 표시되며, 그룹 협업 스코어(1050)는 갈라진 하트로 표시될 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 '원활함', '어려움', '쉬움' 등의 단어로 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어를 표시할 수도 있으며, 노란색, 빨간색, 파란색과 같은 색상으로 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어를 표시할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
다시 말해서, 게임 제공 장치는 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어와 대응되는 도형, 모양, 아이콘, 이모티콘 또는 소정의 단어를 저장하고, 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어를 판단하고, 판단된 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어를 도형, 모양, 아이콘, 이모티콘 또는 소정의 단어로 표시할 수 있다. 유저는 도형, 모양, 아이콘, 이모티콘 또는 소정의 단어에 기초하여 직관적으로 협업 스코어를 알 수 있다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 내 협업 스코어를 제공하기 위한 방법의 세부 순서도이다.
단계 1120에서 게임 제공 장치는, 그룹 내의 복수의 유저들 각각의 플레이 히스토리 정보를 획득할 수 있다. 이는 앞서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
단계 1140에서 게임 제공 장치는, 제1 유저와 제2 유저가 협업 컨텐츠를 함께 플레이 했었는지 판단할 수 있다. 다시 말해서, 게임 제공 장치는 제1 유저 및 제2 유저의 플레이 히스토리 정보에 기초하여 제1 유저와 제2 유저가 과거에 협업 컨텐츠를 함께 플레이 했었는지 여부를 판단할 수 있다.
제1 유저와 제2 유저가 과거에 협업 컨텐츠를 함께 플레이 했었던 경우, 단계 1160에서 게임 제공 장치는, 협업 플레이 히스토리 정보에 기초하여 협업 스코어를 판단할 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이 협업 플레이 히스토리 정보란 제1 유저와 제2 유저가 함께 플레이했던 협업 컨텐츠의 플레이 히스토리 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 2019년 1월 12일에 항구 맵에서 제1 유저와 제2 유저가 수행했던 협업 컨텐츠의 플레이 히스토리에 기초하여 제1 유저 및 제2 유저의 유저 협업 스코어를 결정할 수 있다.
만약 제1 유저 및 제2 유저가 복수 회의 협업 컨텐츠를 플레이한 경우, 복수 회의 협업 컨텐츠의 협업 플레이 히스토리 정보를 모두 고려할 수도 있고, 가장 최근의 협업 플레이 히스토리 정보만을 고려할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는 경우의 유저 협업 스코어의 판단은 앞서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
제1 유저와 제2 유저가 과거에 협업 컨텐츠를 함께 플레이 하지 않았었던 경우, 단계 1180에서 게임 제공 장치는, 각 유저의 플레이 히스토리 정보에 기초하여 협업 스코어를 판단할 수 있다.
다시 말해서, 게임 제공 장치는 제1 유저와 제2 유저 각각의 플레이 히스토리 정보에 기초하여 협업 스코어를 판단할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 각 유저의 플레이 히스토리 정보에 기초하여 동일한 협업 컨텐츠를 플레이 했을 때의 플레이 히스토리 정보를 기준으로 유저 협업 스코어를 결정할 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치는 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하지 않는 경우, 제1 유저의 레이드에 관한 플레이 히스토리와 제2 유저의 레이드에 관한 플레이 히스토리에 기초하여 제1 유저 및 제2 유저 간의 유저 협업 스코어를 결정할 수 있다. 또한 게임 제공 장치는 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하지 않는 경우, 제1 유저의 소정의 맵에서의 플레이 히스토리와 제2 유저의 소정의 맵에서의 플레이 히스토리에 기초하여 제1 유저 및 제2 유저 간의 유저 협업 스코어를 결정할 수 있다. 물론, 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 협업 플레이 히스토리 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 12를 참조하면 협업 플레이 히스토리 정보(1200)는 그룹 내의 적어도 하나의 유저가 함께 협업 컨텐츠를 플레이한 히스토리 정보일 수 있다. 협업 플레이 히스토리 정보(1200)는 협업 컨텐츠 식별 정보(1210), 클래스 정보(1220), 레벨 정보(1230), 스킬 정보(1240), 데미지 총량 정보(1250), 피해량 정보(1260), 진행 단계 정보(1270), 킬/데스(K/D) 정보(1280) 및 참여 유저 정보(1290)를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 협업 플레이 히스토리 정보(1200)는 도 12에 도시된 정보 보다 더 많은 정보를 포함할 수도 있고 더 적은 정보를 포함할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 협업 컨텐츠 식별 정보(1210)는 협업 컨텐츠를 식별할 수 있는 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 12와 같이 협업 컨텐츠가 식별하기 위한 맵 정보를 포함할 수도 있으며, 팀 전, 길드 전, 레이드 등 협업 컨텐츠의 종류를 식별할 수 있는 정보를 포함할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클래스 정보(1220)는 협업 컨텐츠를 함께 플레이하는 유저들의 클래스 정보일 수 있다. 본 개시에서 클래스란 유저의 캐릭터의 직업, 종류, 사용하는 오브젝트의 종류(총, 칼 등과 같은 무기나 탑승하는 자동차)등 유저의 캐릭터의 구분하는 기준을 의미할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 레벨 정보(1230)는 협업 컨텐츠를 함께 플레이하는 유저들의 레벨에 관한 정보일 수 있다. 또한 스킬 정보(1240)는 각 캐릭터가 사용한 스킬 또는 사용 가능한 스킬에 관한 정보일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 데미지 총량 정보(1250)는 유저가 NPC 또는 상대 팀에게 입힌 데미지에 관한 정보를 포함할 수 있다. 또한 피해량 정보(1260)는 유저가 받은 데미지에 관한 정보를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 진행 단계 정보(1270)는 복수의 연속적인 단계로 구성된 협업 컨텐츠인 경우 어느 단계까지 진행되었는지에 대한 정보를 포함할 수 있다.본 개시의 일 실시예에 따르면, K/D 정보(1280)는 유저의 킬, 데스 수에 관한 정보를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 참여 유저 정보(1290)는 협업 컨텐츠에 참여한 참여 유저의 식별 정보를 포함할 수 있다.
도 12를 참조하면 제1 유저 및 제2 유저는 함께 협업 컨텐츠를 플레이한 바 있으므로, 도 12의 협업 플레이 히스토리 정보(1200)가 존재하며, 게임 제공 장치는 협업 플레이 히스토리 정보(1200) 내의 각 항목에 기초하여 그룹 내의 유저 간의 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치는 해당 협업 컨텐츠를 플레이했을 때의 진행 단계, 승리 여부, K/D 수에 따라 유저 협업 스코어를 판단할 수 있으며, 클래스의 조합, 레벨의 차이, 스킬의 조합에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단할 수도 있다. 이는 앞서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 협업 플레이 히스토리 정보(1200)는 각 유저의 플레이 히스토리 정보에 기초하여 생성될 수도 있고, 각 협업 컨텐츠의 플레이마다 별도로 저장될 수도 있다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 각 유저의 플레이 히스토리 정보를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 유저의 플레이 히스토리 정보(1300)는 유저가 플레이한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 특히 각 유저가 개별적으로 협업 컨텐츠를 플레이 했던 히스토리 정보를 포함할 수 있다.
도 13을 참조하면, 제1 유저의 플레이 히스토리 정보(1301)는 협업 컨텐츠 식별 정보(1310), 클래스 정보(1320), 레벨 정보(1330), 스킬 정보(1340), 데미지 총량 정보(1350), 피해량 정보(1360), 진행 단계 정보(1370) 및 킬/데스(K/D) 정보(1380)를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 제1 유저의 플레이 히스토리 정보(1301)는 도 13에 도시된 정보 보다 더 많은 정보를 포함할 수도 있고 더 적은 정보를 포함할 수도 있다.
또한 제2 유저의 플레이 히스토리 정보(1302)는 협업 컨텐츠 식별 정보(1311), 클래스 정보(1321), 레벨 정보(1331), 스킬 정보(1341), 데미지 총량 정보(1351), 피해량 정보(1361), 진행 단계 정보(1371) 및 킬/데스(K/D) 정보(1381)를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 제2 유저의 플레이 히스토리 정보(1302)는 도 13에 도시된 정보 보다 더 많은 정보를 포함할 수도 있고 더 적은 정보를 포함할 수도 있다. 제1 유저의 플레이 히스토리 정보(1301) 및 제2 유저의 플레이 히스토리 정보(1302)의 각 항목은 도 12에서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
도 13은 도 12와 상이하게 각각의 유저의 플레이 히스토리 정보가 개별적으로 저장된 플레이 히스토리 정보일 수 있다. 다시 말해서 제1 유저와 제2 유저는 함께 협업 컨텐츠를 플레이한 적이 없다. 따라서 게임 제공 장치는 제1 유저 및 제2 유저가 각각 지금 플레이하려는 협업 컨텐츠의 종류에 기초하여 제1 유저 및 제2 유저의 플레이 히스토리 정보를 획득하고, 획득한 플레이 히스토리 정보에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치는 제1 유저의 폭풍의 언덕에서 플레이했던 플레이 히스토리 정보와 제2 유저의 폭풍의 언덕에서 플레이 했던 플레이 히스토리 정보에 기초하여 제1 유저 및 제2 유저의 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다.
물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 게임 제공 장치는 협업 컨텐츠의 종류와 관계 없이 각 유저의 레벨이나 클래스 등을 고려하여 유저 협업 스코어를 판단할 수도 있다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 서버의 게임 내 협업 스코어를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
단계 1410에서 서버는 게임 내 소정의 협업 플레이 컨텐츠를 위한 그룹 매칭 요청을 수신할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버는 사용자 단말로부터 그룹 매칭 요청을 수신할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 그룹 매칭 요청은 자동 매칭 요청일 수도 있고, 파티 가입 요청 또는 파티 생성 요청일 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
단계 1420에서 서버는 생성된 소정의 그룹 내의 복수의 유저들 각각의 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다.
단계 1430에서 서버는 유저 협업 스코어에 기초하여 결정된 그룹 협업 스코어를 판단할 수 있다. 단계 1420 및 단계 1430은 앞서 설명한 도 5의 게임 제공 장치의 동작과 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
단계 1440에서 서버는 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어를 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버는 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어가 사용자 단말에서 표시되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다. 물론 서버는 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어가 실시간으로 제공되도록 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어에 관한 정보를 소정의 시간 간격마다 사용자 단말에게 제공할 수도 있다.
단계 1450에서 서버는 그룹의 확정 또는 변경을 요청하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
본 개시의 일 실시에에 따르면, 서버는 사용자 단말로부터 그룹의 생성의 완료를 요청하는 사용자 입력을 수신하거나, 그룹 내의 일부 또는 전부의 유저 교체, 제외, 탈퇴 및 강퇴 중 적어도 하나를 요청하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
단계 1460에서 서버는 사용자 입력에 기초하여 그룹 내의 유저 참가를 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버는 단계 1450에서의 사용자 입력에 기초하여 일부 유저를 교체, 제외, 탈퇴 또는 강퇴하거나, 그룹 생성을 종료할 수 있다.
도 15는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 게임 내 협업 스코어를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
단계 1510에서 사용자 단말은, 게임 내 소정의 협업 플레이 컨텐츠를 위한 그룹 매칭을 요청할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 그룹 매칭 요청은 자동 매칭 요청일 수도 있고, 파티 가입 요청 또는 파티 생성 요청일 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
단계 1520에서 사용자 단말은, 생성된 소정의 그룹 내의 복수의 유저들 각각의 유저 협업 스코어를 표시할 수 있다.
단계 1530에서 사용자 단말은, 유저 협업 스코어에 기초하여 결정된 그룹 협업 스코어를 표시할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말은 서버에서 판단된 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나를 표시할 수 있다. 또한 사용자 단말은 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어를 소정의 시간마다 갱신하여 표시할 수도 있다.
단계 1540에서 사용자 단말은, 그룹의 확정 또는 변경을 요청하는 사용자 입력을 획득할 수 있다.
단계 1550에서 사용자 단말은, 획득한 사용자 입력을 송신할 수 있다. 단계 1540 및 단계 1550은 앞서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
도 16은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 16에 도시된 바와 같이 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(1600)는 프로세서(1610), 통신부(1630) 및 메모리(1650)를 포함할 수 있다. 그러나 도 16에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(1600)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 16에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1600)가 구현될 수도 있고, 도 16에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1600)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(1600)는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1610)는 통상적으로 게임 제공 장치(1600)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1610)는 게임 제공 장치(1600)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 게임 제공 장치(1600)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1610)는 게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위한 그룹 내의 복수의 유저들 각각의 플레이 히스토리 정보를 획득하고, 획득한 플레이 히스토리 정보에 기초하여, 그룹 내의 각 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는지 판단하고, 판단 결과에 기초하여, 유저 협업 스코어를 판단하고, 판단된 유저 협업 스코어를 표시할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1610)는 판단된 유저 협업 스코어에 기초하여 그룹의 그룹 협업 스코어를 판단하고, 판단된 그룹의 그룹 협업 스코어를 표시할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1610)는 판단된 유저 협업 스코어의 평균 또는 최저 협업 스코어에 기초하여 그룹 협업 스코어를 판단할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1610)는 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는 경우, 유저의 협업 플레이 히스토리 정보에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단하고, 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하지 않는 경우, 각 유저의 플레이 히스토리 정보에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1610)는 소정의 협업 컨텐츠의 종류, 협업 컨텐츠 플레이 횟수, 유저의 협업 플레이 시의 진행 정도, 데미지량, 피해량, 킬 수 및 데스 수 중 적어도 하나에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1610)는 협업 플레이 히스토리 정보의 소정의 항목들을 각각의 점수로 변환하고, 변환된 점수를 연산함으로써, 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1610)는 소정의 협업 컨텐츠의 종류, 각 유저가 사용하는 캐릭터, 무기 또는 스킬의 종류, 각 유저가 사용하는 캐릭터, 무기 또는 스킬의 빈도, 각 유저의 협업 컨텐츠의 진행 정도, 각 유저의 평균 데미지량, 각 유저의 평균 피해량, 각 유저의 평균 킬 수 및 각 유저의 평균 데스 수 중 적어도 하나에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1610)는 표시된 협업 스코어에 기초한 사용자 입력에 따라 그룹 내의 적어도 하나의 유저의 변경을 요청하는 사용자 입력을 수신하고, 사용자 입력에 기초하여 그룹 내의 적어도 하나의 유저를 변경할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1610)는 판단된 유저 협업 스코어와 대응되는 소정의 색상, 소정의 도형, 소정의 모양, 소정의 아이콘, 소정의 이모티콘 또는 소정의 단어 중 적어도 하나로 유저 협업 스코어를 표시하도록 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1630)는 프로세서(1610)의 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(1630)는 프로세서(1610)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한 통신부(1630)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
또한, 메모리(1650)는 프로세서(1610)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(1600)로 입력되거나 게임 제공 장치(1600)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1650)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있으며, 사용자 계정이 보유한 아이템의 데이터베이스 및 거래 데이터베이스를 포함할 수 있으며, 유저 플레이 히스토리 정보 또는 협업 플레이 히스토리 정보를 포함할 수도 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1650)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1610)는 전술한 게임 내 협업 스코어 정보를 제공하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1650)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1650)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 가챠 이벤트 실행에 따른 누적 보상 제공 방법은 게임 제공 장치(1600)에서 수행되거나, 서버 또는 사용자 단말에서 수행될 수도 있으며, 또한 게임 제공 장치(1600)가 포함하는 적어도 하나의 구성은 앞선 도 1 내지 도 12에서 설명한 실시예들을 수행할 수 있다.
또한 가챠 이벤트 실행에 따른 누적 보상 제공 방법은 서버(1700)와 사용자 단말(1800)이 개별적으로 또는 함께 수행할 수도 있다. 서버(1700)와 사용자 단말(1800)의 구성은 이하의 도 17 및 도 18에서 더 자세히 설명한다.
도 17은 본 개시의 일 실시예에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 17에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 서버(1700)는 프로세서(1710), 통신부(1730) 및 메모리(1750)를 포함할 수 있다. 그러나 도 17에 도시된 구성 요소가 모두 서버(1700)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 17에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(1700)가 구현될 수도 있고, 도 17에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 서버(1700)가 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1710)는 통상적으로 서버(1700)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1710)는 서버(1700)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버(1700)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1710)는 게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위해 그룹 매칭을 요청을 수신하고, 요청에 기초하여 생성된 소정의 그룹 내의 복수의 유저들 각각과의 유저 협업 스코어를 판단하고, 유저 협업 스코어에 기초하여 결정된 그룹 협업 스코어를 판단하고, 유저 협업 스코어 및 상기 그룹 협업 스코어를 제공하고, 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나에 기초한 그룹의 확정 또는 변경을 요청하는 사용자 입력을 수신하고, 사용자 입력에 기초하여 그룹 내의 유저 참가를 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1710)의 동작은 도 16에서 설명한 게임 제공 장치(1600)의 프로세서(1610)의 동작과 대응될 수 있으므로, 자세한 설명은 생략한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1730)는 프로세서(1710)의 제어에 따라 사용자 단말(1800)로부터 그룹 매칭 요청을 수신하고, 유저 협업 스코어 정보 및 그룹 협업 스코어 정보를 송신할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1730)는 사용자 단말(1800)과 데이터를 송수신할 수 있으며, 사용자 단말(1800)과 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1800) 또는 사용자 단말(1800) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
또한, 메모리(1750)는 프로세서(1710)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 서버(1700)로 입력되거나 서버(1700)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1750)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있으며, 사용자 계정이 보유한 아이템의 데이터베이스를 포함할 수 있고, 유저 플레이 히스토리 정보 및 협업 플레이 히스토리 정보를 저장할 수도 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1750)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1710)는 전술한 게임 내 협업 스코어 정보를 제공하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1750)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1750)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 내 협업 스코어 정보를 제공하는 방법은 서버(1700)와 사용자 단말(1800)이 나누어 수행할 수도 있고, 서버(1700)와 사용자 단말(1800)이 개별적으로 수행할 수도 있고, 게임 제공 장치(1600)에서 수행될 수도 있다.
도 18은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 18에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 사용자 단말(1800)은 프로세서(1810), 통신부(1830), 메모리(1850) 및 사용자 인터페이스(1870)를 포함할 수 있다. 그러나 도 18에 도시된 구성 요소가 모두 사용자 단말(1800)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 18에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1800)이 구현될 수도 있고, 도 18에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1800)이 구현될 수 있다. 도 18의 사용자 단말은 제1 유저(사용자 계정)의 사용자 단말 또는 제2 유저(사용자 계정)의 사용자 단말일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1810)는 통상적으로 사용자 단말(1800)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1810)는 사용자 단말(1800)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 사용자 단말(1800)이 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다. 또한 프로세서(1810)는 통신부(1830), 메모리(1850) 및 사용자 인터페이스(1870)를 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1810)는 서버(1700)의 제어에 따라 사용자 단말(1800)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위해 그룹 매칭을 요청하고, 요청에 기초하여 생성된 소정의 그룹 내의 복수의 유저들 각각과의 유저 협업 스코어를 표시하고, 유저 협업 스코어에 기초하여 결정된 그룹 협업 스코어를 표시하고, 표시된 유저 협업 스코어 및 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나에 기초한 그룹의 확정 또는 변경을 요청하는 사용자 입력을 획득하고, 획득한 사용자 입력을 송신할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1810)의 동작은 도 16 내지 도 17에서 설명한 게임 제공 장치(1600) 및 서버(1700)의 동작과 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1830)는 프로세서(1810)의 제어에 따라 서버(1400)에게 그룹 매칭을 요청하고, 유저 협업 스코어 정보 및 그룹 협업 스코어 정보 중 적어도 하나를 수신할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1830)는 서버(1700)와 데이터를 송수신할 수 있으며, 서버(1700)와 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1800) 또는 사용자 단말(1800) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1830)는 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 자기장 통신부(Near Field Communication), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1830)는 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
또한, 메모리(1850)는 프로세서(1810)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 사용자 단말(1800)로 입력되거나 사용자 단말(1800)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1850)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있으며, 사용자 계정이 보유한 아이템 데이터베이스의 일부 또는 전부를 저장할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1850)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1870)는 다양한 인터페이스를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스(1870)는 키 패드(key pad), 돔 스위치(dome switch), 음성 입력 인터페이스, 지문 입력 인터페이스, 터치 입력 인터페이스(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 카메라, 조그 휠, 조그 스위치 등 다양한 인터페이스를 포함할 수 있으며, 가속도 센서, 위치 센서, 온도 센서, 광센서 등 다양한 센서를 사용자 인터페이스와 연동할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1870)는 출력부(미도시)를 더 포함할 수도 있다. 출력부는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 또한 출력부(미도시)는 LED 램프, 진동 모터, 스피커, 플래쉬 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1870)는 그룹 매칭을 요청하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 또한 사용자 인터페이스(1870)는 일부 유저의 변경을 요청하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 또한 사용자 인터페이스(1870)는 서버(1400)로부터 통신부(1830)를 통해 수신한 제어 데이터에 기초하여 유저 협업 스코어 정보 및 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나를 표시할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1870)는 소정의 시간 마다 갱신되는 유저 협업 스코어 정보 및 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나를 표시할 수 있다. 또한 사용자 인터페이스(1870)는 게임 정보에 대한 알림을 이미지, 동영상, 소리, 진동, 램프 등으로 출력할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (25)

  1. 게임 내 협업 스코어(Score) 정보를 제공하는 방법에 있어서,
    게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위한 그룹 내의 복수의 유저들 각각의 플레이 히스토리 정보를 획득하는 단계;
    상기 획득한 플레이 히스토리 정보에 기초하여, 상기 그룹 내의 각 유저 의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는지 판단하는 단계;
    상기 판단 결과에 기초하여, 유저 협업 스코어를 판단하는 단계; 및
    상기 판단된 유저 협업 스코어를 표시하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 판단된 유저 협업 스코어에 기초하여 상기 그룹의 그룹 협업 스코어를 판단하는 단계; 및
    상기 판단된 상기 그룹의 그룹 협업 스코어를 표시하는 단계를 더 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 판단된 유저 협업 스코어에 기초하여 상기 그룹의 그룹 협업 스코어를 판단하는 단계는,
    상기 판단된 유저 협업 스코어의 평균 또는 최저 협업 스코어에 기초하여 상기 그룹 협업 스코어를 판단하는 것인, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 판단 결과에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단하는 단계는,
    상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는 경우, 상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보에 기초하여 상기 유저 협업 스코어를 판단하는 단계; 및
    상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하지 않는 경우, 각 유저의 플레이 히스토리 정보에 기초하여 상기 유저 협업 스코어를 판단하는 단계를 포함하는 것인, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는 경우, 상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보에 기초하여 상기 유저 협업 스코어를 판단하는 단계는,
    상기 소정의 협업 컨텐츠의 종류, 협업 컨텐츠 플레이 횟수, 상기 유저의 협업 플레이 시의 진행 정도, 데미지량, 피해량, 킬 수 및 데스 수 중 적어도 하나에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단하는 것인, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는 경우, 상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보에 기초하여 상기 유저 협업 스코어를 판단하는 단계는,
    상기 협업 플레이 히스토리 정보의 소정의 항목들을 각각의 점수로 변환하고, 상기 변환된 점수를 연산함으로써, 상기 유저 협업 스코어를 판단하는 것인 방법.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하지 않는 경우, 각 유저의 플레이 히스토리 정보에 기초하여 상기 유저 협업 스코어를 판단하는 단계는,
    상기 소정의 협업 컨텐츠의 종류, 상기 각 유저가 사용하는 캐릭터, 무기 또는 스킬의 종류, 상기 각 유저가 사용하는 캐릭터, 무기 또는 스킬의 빈도, 상기 각 유저의 협업 컨텐츠의 진행 정도, 상기 각 유저의 평균 데미지량, 상기 각 유저의 평균 피해량, 상기 각 유저의 평균 킬 수 및 상기 각 유저의 평균 데스 수 중 적어도 하나에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단하는 것인, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 표시된 협업 스코어에 기초한 사용자 입력에 따라 상기 그룹 내의 적어도 하나의 유저의 변경을 요청하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 사용자 입력에 기초하여 상기 그룹 내의 적어도 하나의 유저를 변경하는 단계를 더 포함하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 판단된 유저 협업 스코어를 표시하는 단계는,
    상기 판단된 유저 협업 스코어와 대응되는 소정의 색상, 소정의 도형, 소정의 모양, 소정의 아이콘, 소정의 이모티콘 또는 소정의 단어 중 적어도 하나로 유저 협업 스코어를 표시하는 것인, 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 그룹은,
    상기 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 매칭 중인 파티, 상기 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 구성이 완료된 파티, 상기 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 구성된 소정의 팀 및 상기 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 소정의 공간에 모인 복수의 유저 중 적어도 하나를 포함하는 것인 방법.
  11. 게임 내 협업 스코어(Score) 정보를 제공하는 방법에 있어서,
    게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위해 그룹 매칭을 요청을 수신하는 단계;
    상기 요청에 기초하여 생성된 소정의 그룹 내의 복수의 유저들 각각과의 유저 협업 스코어를 판단하는 단계;
    상기 유저 협업 스코어에 기초하여 결정된 그룹 협업 스코어를 판단하는 단계;
    상기 유저 협업 스코어 및 상기 그룹 협업 스코어를 제공하는 단계;
    상기 유저 협업 스코어 및 상기 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나에 기초한 상기 그룹의 확정 또는 변경을 요청하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 사용자 입력에 기초하여 상기 그룹 내의 유저 참가를 제어하는 단계를 포함하는 방법.
  12. 게임 내 협업 스코어(Score) 정보를 제공하는 방법에 있어서,
    게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위해 그룹 매칭을 요청하는 단계;
    상기 요청에 기초하여 생성된 소정의 그룹 내의 복수의 유저들 각각과의 유저 협업 스코어를 표시하는 단계;
    상기 유저 협업 스코어에 기초하여 결정된 그룹 협업 스코어를 표시하는 단계;
    상기 표시된 유저 협업 스코어 및 상기 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나에 기초한 상기 그룹의 확정 또는 변경을 요청하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
    상기 획득한 사용자 입력을 송신하는 단계를 포함하는 방법.
  13. 게임 내 협업 스코어(Score) 정보를 제공하는 게임 제공 장치에 있어서, 상기 장치는,
    통신부;
    메모리; 및
    게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위한 그룹 내의 복수의 유저들 각각의 플레이 히스토리 정보를 획득하고, 상기 획득한 플레이 히스토리 정보에 기초하여, 상기 그룹 내의 각 유저 의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는지 판단하고, 상기 판단 결과에 기초하여, 유저 협업 스코어를 판단하고, 상기 판단된 유저 협업 스코어를 표시하도록 제어하는 프로세서를 포함하는 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 판단된 유저 협업 스코어에 기초하여 상기 그룹의 그룹 협업 스코어를 판단하고, 상기 판단된 상기 그룹의 그룹 협업 스코어를 표시하도록 제어하는 것인 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 판단된 유저 협업 스코어의 평균 또는 최저 협업 스코어에 기초하여 상기 그룹 협업 스코어를 판단하는 것인, 장치.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는 경우, 상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보에 기초하여 상기 유저 협업 스코어를 판단하고, 상기 유저의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하지 않는 경우, 각 유저의 플레이 히스토리 정보에 기초하여 상기 유저 협업 스코어를 판단하는 것인, 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 소정의 협업 컨텐츠의 종류, 협업 컨텐츠 플레이 횟수, 상기 유저의 협업 플레이 시의 진행 정도, 데미지량, 피해량, 킬 수 및 데스 수 중 적어도 하나에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단하는 것인, 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 협업 플레이 히스토리 정보의 소정의 항목들을 각각의 점수로 변환하고, 상기 변환된 점수를 연산함으로써, 상기 유저 협업 스코어를 판단하는 것인, 장치.
  19. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 소정의 협업 컨텐츠의 종류, 상기 각 유저가 사용하는 캐릭터, 무기 또는 스킬의 종류, 상기 각 유저가 사용하는 캐릭터, 무기 또는 스킬의 빈도, 상기 각 유저의 협업 컨텐츠의 진행 정도, 상기 각 유저의 평균 데미지량, 상기 각 유저의 평균 피해량, 상기 각 유저의 평균 킬 수 및 상기 각 유저의 평균 데스 수 중 적어도 하나에 기초하여 유저 협업 스코어를 판단하는 것인, 장치.
  20. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 표시된 협업 스코어에 기초한 사용자 입력에 따라 상기 그룹 내의 적어도 하나의 유저의 변경을 요청하는 사용자 입력을 수신하고, 상기 사용자 입력에 기초하여 상기 그룹 내의 적어도 하나의 유저를 변경하는 것인 장치.
  21. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 판단된 유저 협업 스코어와 대응되는 소정의 색상, 소정의 도형, 소정의 모양, 소정의 아이콘, 소정의 이모티콘 또는 소정의 단어 중 적어도 하나로 유저 협업 스코어를 표시하도록 제어하는 것인, 장치.
  22. 제13항에 있어서,
    상기 그룹은,
    상기 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 매칭 중인 파티, 상기 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 구성이 완료된 파티, 상기 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 구성된 소정의 팀 및 상기 협업 컨텐츠를 플레이하기 위해 소정의 공간에 모인 복수의 유저 중 적어도 하나를 포함하는 것인, 장치.
  23. 게임 내 협업 스코어(Score) 정보를 제공하는 서버에 있어서, 상기 서버는,
    통신부;
    메모리; 및
    게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위해 그룹 매칭을 요청을 수신하고, 상기 요청에 기초하여 생성된 소정의 그룹 내의 복수의 유저들 각각과의 유저 협업 스코어를 판단하고, 상기 유저 협업 스코어에 기초하여 결정된 그룹 협업 스코어를 판단하고, 상기 유저 협업 스코어 및 상기 그룹 협업 스코어를 제공하고, 상기 유저 협업 스코어 및 상기 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나에 기초한 상기 그룹의 확정 또는 변경을 요청하는 사용자 입력을 수신하고, 상기 사용자 입력에 기초하여 상기 그룹 내의 유저 참가를 제어하는 프로세서를 포함하는 서버.
  24. 게임 내 협업 스코어(Score) 정보를 제공하는 사용자 단말에 있어서, 상기 단말은,
    통신부;
    메모리; 및
    게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위해 그룹 매칭을 요청하고, 상기 요청에 기초하여 생성된 소정의 그룹 내의 복수의 유저들 각각과의 유저 협업 스코어를 표시하고, 상기 유저 협업 스코어에 기초하여 결정된 그룹 협업 스코어를 표시하고, 상기 표시된 유저 협업 스코어 및 상기 그룹 협업 스코어 중 적어도 하나에 기초한 상기 그룹의 확정 또는 변경을 요청하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 획득한 사용자 입력을 송신하도록 제어하는 프로세서를 포함하는 사용자 단말.
  25. 게임 내 소정의 협업 컨텐츠를 위한 그룹 내의 복수의 유저들 각각의 플레이 히스토리 정보를 획득하는 단계;
    상기 획득한 플레이 히스토리 정보에 기초하여, 상기 그룹 내의 각 유저 의 협업 플레이 히스토리 정보가 존재하는지 판단하는 단계;
    상기 판단 결과에 기초하여, 유저 협업 스코어를 판단하는 단계; 및
    상기 판단된 유저 협업 스코어를 표시하는 단계를 포함하는 게임 내 협업 스코어 정보를 제공하는 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.

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