JP5461723B1 - ゲーム管理装置、および、ゲーム管理装置用プログラム - Google Patents

ゲーム管理装置、および、ゲーム管理装置用プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】能力の劣るゲーム媒体の利用価値を向上させ、ゲームの面白みを向上させる。
【解決手段】プレイヤからの操作入力を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段が受け付けた操作入力に基づいてゲーム媒体によるバトルを実行するとともに、前記操作受付手段が所定のゲーム媒体に基づくサクリファイスコマンドを実行する操作入力を受け付けた場合に、サクリファイスコマンド管理情報に基づいて所定の効果を発動し、サクリファイスコマンドに用いられたゲーム媒体を無効化するゲーム進行手段とを備える。
【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームの制御技術に関する。
プレイヤがカード(キャラクタカード)等のゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1を参照。)。
このような対戦ゲームの勝敗は、カードの個々に設定された攻撃力や防御力等のパラメータの強さによって決定される。
特開2005−168744号公報
上述したように、対戦ゲームの勝敗はカードのパラメータの強さによって決定されるため、弱いカードしか持っていないプレイヤは容易に勝つことができず、ゲームの面白みを感じられないという問題があった。
また、所有するのが弱いカードだけではない場合であっても、弱いカードは使い道がなく、ゲームに利用されないという問題があった。
一方、この種のゲームではプレイヤ同士がチームを組み、協力して敵を倒すチーム戦(部隊戦)を行うイベントが設けられることがある。
チーム戦においては、チームへの貢献が重視されるため、弱いカードしか持っていないプレイヤはチームに貢献することができず、ゲームの面白みを感じられないという問題があった。
また、イベント期間には、手持ちのカードのうちの所定のものが、特攻カードとして、通常設定されている攻撃値の数倍の攻撃値に設定されることがある。特攻カードには複数種類があり、例えば、2倍〜15倍の攻撃力が設定されるものがある。その中で、攻撃力2倍の特攻カードは、攻撃力15倍の特攻カードを手に入れたプレイヤにはほとんど用いられず、イベント期間が終了すると普通のカードに戻ってしまうため、使い道がなかった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、能力の劣るゲーム媒体の利用価値を向上させ、ゲームの面白みを向上させることにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、プレイヤからの操作入力を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段が受け付けた操作入力に基づいてゲーム媒体によるバトルを実行するとともに、前記操作受付手段が、用いられたゲーム媒体が無効化される代わりに所定の効果を発動させるコマンドであって、所定のゲーム媒体に基づくサクリファイスコマンドを実行する操作入力を受け付けた場合に、前記サクリファイスコマンドが使用可能となる所定の条件と前記所定の効果とが対応づけられたサクリファイスコマンド管理情報が記憶された制御情報保持手段を参照し、前記サクリファイスコマンド管理情報に基づいて、前記所定の条件が満たされた場合に、前記所定の効果を発動し、前記サクリファイスコマンドに用いられたゲーム媒体を無効化するゲーム進行手段とを備え、前記サクリファイスコマンドを実行する前記操作入力は、ゲーム内の所定のイベントのバトル中に受け付け可能であって、前記所定の条件は、前記サクリファイスコマンドに用いられるゲーム媒体が、前記所定のイベント中には通常設定されている通常攻撃値の所定数倍の前記通常攻撃値より大きい攻撃値が設定されるものであって、無効化されない場合には、前記所定のイベントが終了すると前記通常攻撃値に戻るゲーム媒体であり、前記ゲーム進行手段は、プレイヤの保有するゲーム媒体に関する情報をプレイヤに対応づけて記憶するプレイヤ情報データベースの前記プレイヤに対応づけられるとともに前記サクリファイスコマンドに用いられたゲーム媒体に関するデータを削除又は無効とすることにより、当該ゲーム媒体を無効化するゲーム管理装置が提供される
本発明にあっては、能力の劣るゲーム媒体の利用価値を向上させ、ゲームの面白みを向上させることができる。
本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。 端末装置のハードウェア構成例を示す図である。 ソーシャルゲーム管理サーバのハードウェア構成例を示す図である。 端末装置およびソーシャルゲーム管理サーバの機能構成例を示す図である。 シナリオ情報のデータ構造例を示す図である。 サクリファイスコマンド管理情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図である。 画面例を示す図(その1)である。 画面例を示す図(その2)である。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
図1において、システムは、プレイヤ(ユーザ)が所持するスマートフォン、携帯電話等の端末装置(プレイヤ端末)1と、移動無線基地局やWi−Fiステーション等のアクセスポイント2と、インターネット等のネットワーク3と、複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理(制御)を行うソーシャルゲーム管理サーバ4とを備えている。
図2は端末装置1のハードウェア構成例を示す図である。
図2において、端末装置1は、電源システム101と、プロセッサ103、メモリコントローラ104、周辺インタフェース105を含むメインシステム102と、記憶部106と、外部ポート107と、高周波回路108と、アンテナ109と、オーディオ回路110と、スピーカ111と、マイク112と、近接センサ113と、GPS(Global Positioning System)回路114と、ディスプレイコントローラ116、光学センサコントローラ117、入力コントローラ118を含むI/O(Input/Output)サブシステム115と、タッチ反応型ディスプレイシステム119と、光学センサ120と、入力部121とを備えている。
図3はソーシャルゲーム管理サーバ4のハードウェア構成例を示す図である。
図3において、ソーシャルゲーム管理サーバ4は、システムバス401に接続されたCPU(Central Processing Unit)402、ROM(Read Only Memory)403、RAM(Random Access Memory)404、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)405、I/F(Interface)406と、I/F406に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)407、HDD(Hard Disk Drive)408、NIC(Network Interface Card)409等を備えている。
図4は端末装置1およびソーシャルゲーム管理サーバ4の機能構成例を示す図である。
図4において、端末装置1は、プレイヤ操作入力部11とゲームロジック実行部12とサーバアクセス部13と画面表示部14とを備えている。
プレイヤ操作入力部11は、端末装置1を操作するプレイヤからの操作を入力(受付)する機能を有している。
ゲームロジック実行部12は、プレイヤ操作入力部11により入力されたプレイヤの操作に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する機能を有している。ゲームロジック実行部12は、ソーシャルゲーム管理サーバ4からHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータおよびページデータ内に含まれるスクリプト等に基づいてゲームロジックを実行する場合(ブラウザ型)と、予め端末装置1にダウンロードされてインストールされたアプリケーションに基づいてゲームロジックを実行する場合(アプリ型)とがある。
サーバアクセス部13は、ゲームロジック実行部12の処理の過程でソーシャルゲーム管理サーバ4へのアクセスが必要になった場合に、ソーシャルゲーム管理サーバ4に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する機能を有している。ここで、リクエストとしては、更新系と参照系とがある。更新系のリクエストは、プレイヤ情報等の更新を伴うものである。参照系のリクエストは、プレイヤ情報等を参照するものである。
画面表示部14は、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示を行う機能を有している。
一方、ソーシャルゲーム管理サーバ4は、リクエスト処理部41と制御情報保持部42とプレイヤ情報管理部43とプレイヤ情報データベース44とカード情報管理部45とカード情報データベース46とを備えている。リクエスト処理部41には、操作受付部411とゲーム進行制御部412とが含まれている。制御情報保持部42には、シナリオ情報421とサクリファイスコマンド管理情報422とが含まれている。
リクエスト処理部41は、端末装置1からのリクエストを受信して対応する処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置1に送信する機能を有している。更新系のリクエストであればプレイヤ情報等の更新を伴う処理を行ない、処理により変更されたプレイヤ情報等を処理結果とする。参照系のリクエストであれば該当するプレイヤ情報等を参照し、取得したプレイヤ情報等の値を処理結果とする。また、レスポンスには、ブラウザ型の場合、次にプレイヤが操作対象とすることのできる画面情報が含まれる。
操作受付部411は、主にブラウザ型の場合に使用される機能部であり、端末装置1から所定の操作入力を受け付ける機能を有している。アプリ型の場合は操作受付部411に相当する機能は端末装置1のゲームロジック実行部12が担う。
ゲーム進行制御部412は、主にブラウザ型の場合に使用される機能部であり、制御情報保持部42の各種情報とプレイヤ情報データベース44の当該プレイヤの状態と操作受付部411により受け付けられた操作とに基づいてゲーム進行を制御する機能を有している。アプリ型の場合はゲーム進行制御部412に相当する機能は端末装置1のゲームロジック実行部12が担う。
プレイヤ情報管理部43は、ゲームに参加している全プレイヤの各種の情報(プレイヤ情報)をプレイヤ情報データベース44に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部41からの要求に応じてプレイヤ情報の参照もしくは更新を行う。
カード情報管理部45は、ゲームで使用するカード(キャラクタカード)の各種の情報をカード情報データベース46に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部41からの要求に応じてカード情報の参照もしくは更新を行う。
図5はシナリオ情報421のデータ構造例を示す図であり、「条件」「ミッション等」等の項目(フィールド)を有している。「条件」は、ミッション等が発動するプレイヤのステータス等の条件を示す情報である。「ミッション等」は、当該条件が満たされた場合に発動するミッション等を特定する情報である。
図6はサクリファイスコマンド管理情報422のデータ構造例を示す図であり、「条件」「カードID」「効果」等の項目を有している。「条件」は、サクリファイスコマンドが使用可能となる条件を示す情報である。所定の条件を満たした場合のみに、サクリファイスコマンドを使用可能とすることで、サクリファイスコマンドの導入によるプレイヤの操作の複雑化が抑制されるとともに、サクリファイスコマンドが多用されることによってゲームバランスが崩れることが抑制される。「カードID」は、サクリファイスコマンドに使用するカードを特定する情報である。「効果」は、当該サクリファイスコマンドが使用された場合の効果を示す情報である。
「条件」としては、次のいずれかもしくはそれらの組み合わせが挙げられる。なお、サクリファイスコマンドが使用できるのは、当該プレイヤがバトルモードに入っていることが前提となる。
・特定の種類のカード(例えば、特攻カード)をプレイヤが保有している、もしくは、特定の種類のカードがプレイヤのバトルデッキに組み込まれていること
・敵キャラクタと対応付けられたカードをプレイヤが保有している、もしくは、そのカードがプレイヤのバトルデッキに組み込まれていること(すなわち、敵キャラクタに対応したカードが決められており、出現中の敵キャラクタに対応しているカードのみがサクリファイスコマンドの対象)
・プレイヤの所属するチームが特定の状況(例えば、チーム戦において、チームが負けている状況)であること
・プレイヤとして特定の状況(例えば、チームへの貢献度がチームメンバの中で低い状況)であること
・抽選(ランダム)で選ばれたこと
条件としては、パラメータの強さが劣るカードの利用価値を高める観点から、例えば「2倍特攻カード」のような相対的に弱いカードを選択することが望ましい。このような弱いカードを犠牲にすることで、敵に大ダメージを与えることができる。特攻カードは、イベント終了後に普通のカードになってしまうので、イベント期間中にサクリファイスコマンドに用いることで消費し、チームに貢献することのインセンティブとした方がよい。カードを用いたチーム戦において、プレイヤに対してチームへの貢献手段を提供し、プレイヤがチームに貢献するための機会を増すことにより、チームの連帯感を煽ることができる。
条件として、敵キャラクタと対応付けられたカードをプレイヤが保有し、もしくはバトルデッキに組み込まれているとしたときは、ゲームにストーリー性を持たせやすくなり、サクリファイスコマンドを使用することの納得感をプレイヤに持たせることができる。例えば、ある敵キャラクタに対して、過去に因縁があるキャラクタが、その因縁を晴らすために自爆行為を行う、といったようなストーリーである。また、プレイヤの過去の対戦履歴から、因縁のあるキャラクタ同士を関連付けてもよい。
また、複数のカードが条件に合致した場合、サクリファイスコマンドの対象に選ばれる順番としては、ランダムに選ばれてもよいし、強さ順、使用頻度などに基づいていてもよい。
「カードID」としては、単一でもよいし、1回のサクリファイスコマンドで複数枚のカードがサクリファイスコマンドの対象になるようにしてもよい。
「効果」としては、敵単体にダメージを与えてもよいし、バトル画面においてリスト表示される敵一覧に含まれる敵全員にダメージを与えるとしてもよい。チームバトルにおいてあるプレイヤがサクリファイスコマンドを実行することで、一定時間、チームメンバが獲得できる経験値が増えるという効果を付加してもよい。チームメンバが連続的にサクリファイスコマンドを実行する(コンボを行う)ことで、ボーナスダメージが加わるようにしてもよい。
図7はプレイヤ情報データベース44に保持されるプレイヤ情報のデータ構造例を示す図であり、「プレイヤID」「アイコン情報」「プレイヤ名」「チーム」「ステータス」「モード」「保有カード」「デッキカード」「対戦履歴」「ポイント」等の項目を有している。「プレイヤID」は、プレイヤを識別する情報である。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示用のアイコン画像を示す情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「チーム」は、当該プレイヤが所属するチームを特定する情報である。「ステータス」は、当該プレイヤのゲームの進行度を示す情報である。「モード」は、当該プレイヤの現時点のモード(例えば、バトルモード)を示す情報である。
「保有カード」は、当該プレイヤが所有するカードを特定する情報である。「デッキカード」は、保有カードのうち、当該プレイヤがバトルデッキに配置しているカードを特定する情報である。「対戦履歴」は、当該プレイヤの過去の対戦の履歴である。「ポイント」は、当該プレイヤがゲーム内で取得したポイントを示す情報である。
図8はカード情報データベース46に保持されるカード情報のデータ構造例を示す図であり、「カードID」「カード名」「カード画像」「パラメータ」等の項目を有している。「カードID」は、カードを特定する情報である。「カード名」は、当該カードの表示名の情報である。「カード画像」は、当該カードの表示用の画像を示す情報である。「パラメータ」は、当該カードの種類、攻撃力、防御力等の特性を示す情報である。
<動作>
図9は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図である。なお、端末装置1を操作するプレイヤは予めソーシャルゲーム管理サーバ4に対してログインの操作を行ない、ソーシャルゲーム管理サーバ4はプレイヤIDを特定できるものとする。
図9において、端末装置1側のプレイヤ操作入力部11によりプレイヤからのゲーム開始(再開を含む)の操作が受け付けられ、ゲームロジック実行部12がゲーム開始の操作であると認識してサーバアクセス部13からソーシャルゲーム管理サーバ4にゲーム開始を伝えることで、リクエスト処理部41のゲーム進行制御部412はゲーム開始の操作を認識し、処理を開始する(ステップS101)。
ゲーム進行制御部412は、先ず、当該プレイヤについてチーム割当済であるか否か判断する(ステップS102)。これは、プレイヤIDに基づいて、プレイヤ情報管理部43を介してプレイヤ情報データベース44のプレイヤ情報(図7)を参照し、該当するプレイヤのチームが有効な値となっているか否か判断することで行うことができる。
チーム割当済でないと判断した場合(ステップS102のNo)、ゲーム進行制御部412は、当該プレイヤをいずれかのチームに割り当ててチーム割り当て画面を端末装置1に表示させる(ステップS103)。チームの割り当ては、所定のルールに基づいて、または、プレイヤ情報管理部43を介してプレイヤ情報データベース44のプレイヤ情報から既割当人数に余裕のあるチームを選択し、当該プレイヤのチームを更新することで行う。チームの割り当ては、プレイヤ間の関連付けとみることができる。割当結果の画面情報が端末装置1に送信され、サーバアクセス部13により受信されると、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示部14により表示される。なお、チーム割り当ての実行処理は、チーム割当画面やプレイヤの確認等の画面を表示しなくとも、自動的にバックグラウンドでなされてもよい。
次いで、端末装置1のプレイヤ操作入力部11によりプレイヤによる確認等の操作が受け付けられ、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からソーシャルゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のゲーム進行制御部412に確認等の操作が伝わることで(ステップS104)、後続の処理に移行する。
チーム割当済であると判断した場合(ステップS102のYes)、ゲーム進行制御部412は、チームの割り当ては済んでいるため上記の処理は行わず、前回の中断箇所から処理を再開する(ステップS105)。処理の再開は、当該プレイヤのプレイヤIDに基づいて、プレイヤ情報管理部43を介してプレイヤ情報データベース44のプレイヤ情報からステータス等を参照し、そのステータス等に相当する処理を特定することで行う。
チームの割り当ての確認等(ステップS104)の後もしくは当該箇所からの再開の場合、ゲーム進行制御部412は、ミッション画面を端末装置1に表示させる(ステップS106)。すなわち、ゲーム進行制御部412は、当該プレイヤのプレイヤIDに基づいて、プレイヤ情報管理部43を介してプレイヤ情報データベース44のプレイヤ情報を参照し、ステータス等を取得する。また、ゲーム進行制御部412は、取得したステータス等に基づいて、制御情報保持部42のシナリオ情報(図5)を参照し、ステータス等に対応するミッションを取得する。そして、ゲーム進行制御部412は、取得したミッションに対応するミッション画面を生成し、端末装置1に送信する。端末装置1のサーバアクセス部13がこれを受信すると、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示部14により表示される。
次いで、端末装置1のプレイヤ操作入力部11によりプレイヤによる次に進める等の操作が受け付けられ、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からソーシャルゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のゲーム進行制御部412に操作が伝わることで(ステップS107)、ミッションが進行する。
ゲーム進行制御部412は、ミッション途中画面を端末装置1に表示させる(ステップS108)。すなわち、ゲーム進行制御部412は、ミッション途中画面を端末装置1に送信し、端末装置1のサーバアクセス部13がこれを受信すると、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示部14により表示される。
次いで、端末装置1のプレイヤ操作入力部11によりプレイヤによる所定の操作が受け付けられ、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からソーシャルゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のゲーム進行制御部412に操作が伝わることで(ステップS109)、後続の処理に移行する。ミッション途中画面が連続する場合は、上記の処理を繰り返す。
次いで、ゲーム進行制御部412は、いずれかのプレイヤが敵キャラクタに遭遇することを条件に、バトルモードとし、バトル画面を端末装置1に表示させる(ステップS110)。すなわち、ゲーム進行制御部412は、バトル画面を生成し、端末装置1に送信する。端末装置1のサーバアクセス部13がこれを受信すると、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示部14により表示される。
敵キャラクタとのバトルが開始された場合、チームに所属するメンバはバトルに参加することができ、協力して敵キャラクタと対戦することができる。
次いで、端末装置1のプレイヤ操作入力部11によりプレイヤによるバトルに対する操作が受け付けられ、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からソーシャルゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のゲーム進行制御部412に操作が伝わることで(ステップS111)、後続の処理に移行する。バトル画面が複数からなる場合は、上記の処理を繰り返す。
バトルが進行する過程において、ゲーム進行制御部412は、サクリファイスコマンド管理情報422(図6)の条件を満たすか否か判断し(ステップS112)、条件を満たした場合には(ステップS112のYes)、該当するプレイヤに対してサクリファイスコマンド実行可能画面を表示する(ステップS113)。
図10はサクリファイスコマンド実行可能画面の例を示しており、「Woods Knightが提案してきた。このカードは失われますが、敵に大きなダメージを与えるでしょう。」といったメッセージとともに、「YES」「NO」のボタンが表示されている。
図9に戻り、端末装置1のプレイヤ操作入力部11により、プレイヤによるサクリファイスコマンドを実行するか否かの操作が受け付けられ、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からソーシャルゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のゲーム進行制御部412に操作が伝わることで(ステップS114)、後続の処理に移行する。
サクリファイスコマンドを実行する操作である場合(ステップS115のYes)、ゲーム進行制御部412は、サクリファイスコマンドによる敵キャラクタへのダメージ等を示すサクリファイスコマンド発動画面を表示するとともに、サクリファイスコマンドに用いられたカードを無効化する(ステップS116)。
サクリファイスコマンドによる効果はサクリファイスコマンド管理情報422から取得する。カードの無効化は、プレイヤ情報管理部43を介してプレイヤ情報データベース44における該当するプレイヤのプレイヤ情報(図7)の保有カードから該当するカードのデータを削除するか、カードのデータは残したまま無効である旨のフラグ等を追加することで行う。
図11はサクリファイスコマンド発動画面の例を示しており、「○○さんのWoods Knightがその命と引き換えに123456789ptsのダメージを敵に与えた!」といったメッセージと、確認のための「OK」ボタンが表示されている。
図9に戻り、その後、プレイヤの操作に応じてバトルに決着が付いた場合、ゲーム進行制御部412は、バトルの結果を含むバトル結果画面を端末装置1に表示させる(ステップS117)。すなわち、ゲーム進行制御部412は、バトル結果画面を端末装置1に送信し、端末装置1のサーバアクセス部13がこれを受信すると、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示部14により表示される。バトル結果として、魔法や技等の能力を習得したり、武器や報酬が得られたりする。
次いで、端末装置1のプレイヤ操作入力部11によりプレイヤによる確認等の操作が受け付けられ、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からソーシャルゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のゲーム進行制御部412に操作が伝わることで(ステップS118)、後続の処理に移行する。
その後、ゲーム進行制御部412は、ミッションが終了したか否か判断する(ステップS119)。
ミッションが終了していないと判断した場合(ステップS119のNo)、ミッション途中画面の表示(ステップS108)に戻る。
ミッションが終了したと判断した場合(ステップS119のYes)、次のミッション画面の表示(ステップS106)に戻る。
なお、上記の処理において、端末装置1を操作するプレイヤは、操作の前後でゲームを止めることができ、再開した場合は同じ状態からその続きを実行することができる。
また、上記では、ミッションの発生/進行を経てバトルの発生/進行を行う場合について説明したが、ミッションの発生/進行を経ずにバトルの発生/進行を行うことができてもよい。すなわち、チーム割当済でないと判断した場合(ステップS102のNo)はステップS103、S104を経て、チーム割当済であると判断した場合(ステップS102のYes)はステップS105を経て、すぐにバトル画面の表示(ステップS110)を行ってもよい。それ以降の処理については、上記と同様である。
また、上記では、バトルがチーム戦であることを前提として、プレイヤのチーム割当に関する処理を行う場合について説明したが、プレイヤが一人でバトルを行う個人戦についても本発明の適用が可能であることは言うまでもない。すなわち、ゲーム開始から、すぐにミッション画面の表示(ステップS106)やバトル画面の表示(ステップS110)を行ってもよい。
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、能力の劣るカード(ゲーム媒体)の利用価値を向上させ、ゲームの面白みを向上させることができる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
1 端末装置
11 プレイヤ操作入力部
12 ゲームロジック実行部
13 サーバアクセス部
14 画面表示部
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ソーシャルゲーム管理サーバ
41 リクエスト処理部
411 操作受付部
412 ゲーム進行制御部
42 制御情報保持部
421 シナリオ情報
422 サクリファイスコマンド管理情報
43 プレイヤ情報管理部
44 プレイヤ情報データベース
45 カード情報管理部
46 カード情報データベース

Claims (7)

  1. プレイヤからの操作入力を受け付ける操作受付手段と、
    前記操作受付手段が受け付けた操作入力に基づいてゲーム媒体によるバトルを実行するとともに、
    前記操作受付手段が、用いられたゲーム媒体が無効化される代わりに所定の効果を発動させるコマンドであって、所定のゲーム媒体に基づくサクリファイスコマンドを実行する操作入力を受け付けた場合に、前記サクリファイスコマンドが使用可能となる所定の条件と前記所定の効果とが対応づけられたサクリファイスコマンド管理情報が記憶された制御情報保持手段を参照し、前記サクリファイスコマンド管理情報に基づいて、前記所定の条件が満たされた場合に、前記所定の効果を発動し、前記サクリファイスコマンドに用いられたゲーム媒体を無効化するゲーム進行手段と
    を備え
    前記サクリファイスコマンドを実行する前記操作入力は、ゲーム内の所定のイベントのバトル中に受け付け可能であって、
    前記所定の条件は、前記サクリファイスコマンドに用いられるゲーム媒体が、前記所定のイベント中には通常設定されている通常攻撃値の所定数倍の前記通常攻撃値より大きい攻撃値が設定されるものであって、無効化されない場合には、前記所定のイベントが終了すると前記通常攻撃値に戻るゲーム媒体であり、
    前記ゲーム進行手段は、プレイヤの保有するゲーム媒体に関する情報をプレイヤに対応づけて記憶するプレイヤ情報データベースの前記プレイヤに対応づけられるとともに前記サクリファイスコマンドに用いられたゲーム媒体に関するデータを削除又は無効とすることにより、当該ゲーム媒体を無効化することを特徴とするゲーム管理装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム管理装置において、
    前記ゲーム進行手段は、プレイヤの保有するゲーム媒体に関する情報、及び当該プレイヤが保有するゲーム媒体のうち、当該プレイヤがバトルデッキに配置しているゲーム媒体に関する情報をプレイヤに対応づけて記憶するプレイヤ情報データベースを参照して、前記所定の条件を満たすゲーム媒体を前記プレイヤが保有している、又は当該ゲーム媒体がプレイヤのバトルデッキに配置されている場合に、前記サクリファイスコマンドを受け付ける画面をプレイヤに対して表示する
    ことを特徴とするゲーム管理装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム管理装置において、
    前記ゲーム進行手段は、前記サクリファイスコマンドを受け付ける画面において、当該サクリファイスコマンドに用いられるゲーム媒体をプレイヤに対して表示す
    ことを特徴とするゲーム管理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム管理装置において、
    前記サクリファイスコマンドに用いられるゲーム媒体、バトルの敵キャラクタと予め対応付けられており、
    前記所定の条件は、さらに、前記敵キャラクタが前記バトルに出現している
    ことを特徴とするゲーム管理装置。
  5. 請求項1乃至4いずれかに記載のゲーム管理装置において、
    前記所定の条件は、前記サクリファイスコマンドに用いられるゲーム媒体が、前記所定のイベント中には通常設定されている通常攻撃値の所定数倍の前記通常攻撃値より大きい攻撃値が設定されるものであって、無効化されない場合には、前記所定のイベントが終了すると前記通常攻撃値に戻る複数のゲーム媒体のうち、前記所定数として、他のゲーム媒体に比べて比較的低い数が設定されたゲーム媒体である
    ことを特徴とするゲーム管理装置。
  6. 請求項1乃至5いずれかに記載のゲーム管理装置において、
    前記所定のイベントの前記バトルは、複数のプレイヤがチームに割り当てられて協力して敵キャラクタと対戦するものであって、
    前記所定の条件は、さらに、前記プレイヤのチームへの貢献度がチームメンバの中で低い状況である
    ことを特徴とするゲーム管理装置。
  7. ゲーム管理装置を構成するコンピュータを、
    プレイヤからの操作入力を受け付ける操作受付手段、
    前記操作受付手段が受け付けた操作入力に基づいてゲーム媒体によるバトルを実行するとともに、
    前記操作受付手段が、用いられたゲーム媒体が無効化される代わりに所定の効果を発動させるコマンドであって、所定のゲーム媒体に基づくサクリファイスコマンドを実行する操作入力を受け付けた場合に、前記サクリファイスコマンドが使用可能となる所定の条件と前記所定の効果とが対応づけられたサクリファイスコマンド管理情報が記憶された制御情報保持手段を参照し、前記サクリファイスコマンド管理情報に基づいて、前記所定の条件が満たされた場合に、前記所定の効果を発動し、前記サクリファイスコマンドに用いられたゲーム媒体を無効化するゲーム進行手段
    として機能させ
    前記サクリファイスコマンドを実行する前記操作入力は、所定のイベントのバトル中に受け付け可能であって、
    前記所定の条件は、前記サクリファイスコマンドに用いられるゲーム媒体が、前記所定のイベント中には通常設定されている通常攻撃値の所定数倍の前記通常攻撃値より大きい攻撃値が設定されるものであって、無効化されない場合には、前記所定のイベントが終了すると前記通常攻撃値に戻るゲーム媒体であり、
    前記ゲーム進行手段は、プレイヤの保有するゲーム媒体に関する情報をプレイヤに対応づけて記憶するプレイヤ情報データベースの前記プレイヤに対応づけられるとともに前記サクリファイスコマンドに用いられたゲーム媒体に関するデータを削除又は無効とすることにより、当該ゲーム媒体を無効化するゲーム管理装置用プログラム。
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