JP5411387B1 - ゲーム管理サーバ装置、および、ゲーム管理サーバ装置用プログラム - Google Patents

ゲーム管理サーバ装置、および、ゲーム管理サーバ装置用プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させる。
【解決手段】ネットワークを通じて接続された複数の端末装置に対して、当該端末装置を操作する複数のプレイヤが協力して敵と対戦するゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置であって、プレイヤのバトル履歴を記憶する記憶手段と、対戦する敵を攻略する攻略情報を生成する攻略情報生成手段と、バトル履歴と攻略情報を含む攻撃用画面情報を生成する攻撃用画面情報生成手段と、複数のプレイヤがコミュニケーションを行うためのコミュニケーション画面情報を生成するコミュニケーション画面情報成手段と、攻撃用画面情報およびコミュニケーション画面情報を端末装置に送信する画面情報送信手段とを備え、前記攻撃用画面情報生成手段は、所定の条件を満たしたときに、バトル履歴と攻略情報の表示を停止した攻撃用画面情報を生成する。
【選択図】図4

Description

本発明は、ネットワークゲームの制御技術に関する。
従来、プレイヤ間で連携して敵と対戦するゲームにおいて、プレイヤ同士が協力して行う連携プレイを促すために、例えば、「コンボ」と呼ばれる、所定時間内に味方プレイヤが連続で敵を攻撃することで攻撃効果(能力値の上昇や相手方に与えるダメージが上昇等)が増すような機能が存在する。例えば、「コンボ」の状態になると、味方プレイヤによる攻撃が連続した回数等に応じて能力値が通常よりも上昇していくため、そのチャンスを逃すまいと、味方プレイヤは協調して攻撃を行うことになる。
このような連携プレイの機能により、プレイヤがリアルタイムにオンライン上で他のプレイヤと連携してゲームを行う動機を与えることができる。
なお、出願人は出願時点までに本発明に関連する公開された先行技術文献を発見することができなかった。よって、先行技術文献情報を開示していない。
上述したように、従来のゲームでは、「コンボ」等の連携プレイの機能により他のプレイヤと連携する動機を与えることができるものではあるが、いったんオンラインしてしまえば、画面に表示される他プレイヤの情報に基づいて所定のルールに則って淡々とゲームを進行させることでゲーム上の成果を得ることができるため、プレイヤ間の結束を高めるには充分ではなかった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ネットワークを通じて接続された複数の端末装置に対して、当該端末装置を操作する複数のプレイヤが協力して敵と対戦するゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置であって、プレイヤのバトル履歴を記憶する記憶手段と、対戦する敵を攻略する攻略情報を生成する攻略情報生成手段と、バトル履歴と攻略情報を含む攻撃用画面情報を生成する攻撃用画面情報生成手段と、複数のプレイヤがコミュニケーションを行うためのコミュニケーション画面情報を生成するコミュニケーション画面情報成手段と、攻撃用画面情報およびコミュニケーション画面情報を端末装置に送信する画面情報送信手段とを備え、前記攻撃用画面情報生成手段は、所定の条件を満たしたときに、バトル履歴と攻略情報の表示を停止した攻撃用画面情報を生成するようにしている。
本発明にあっては、プレイヤ同士が率先してコミュニケーションを図ろうとする意欲を起こさせ、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることができる。
本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。 端末装置のハードウェア構成例を示す図である。 ゲーム管理サーバのハードウェア構成例を示す図である。 端末装置およびゲーム管理サーバの機能構成例を示す図である。 シナリオ情報のデータ構造例を示す図である。 パーティ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図である。 端末装置に表示される画面の例を示す図である。 プレイヤ間で行われるコミュニケーションの例を示す図である。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
図1において、システムは、プレイヤ(ユーザ)が所持するスマートフォン、携帯電話等の端末装置(プレイヤ端末)1A、1B、1C、・・と、移動無線基地局やWi−Fiステーション等のアクセスポイント2と、インターネット等のネットワーク3と、複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理(制御)を行うゲーム管理サーバ4とを備えている。
図2は端末装置1(1A、1B、1C、・・)のハードウェア構成例を示す図である。
図2において、端末装置1は、電源システム101と、プロセッサ103、メモリコントローラ104、周辺インタフェース105を含むメインシステム102と、記憶部106と、外部ポート107と、高周波回路108と、アンテナ109と、オーディオ回路110と、スピーカ111と、マイク112と、近接センサ113と、GPS(Global Positioning System)回路114と、ディスプレイコントローラ116、光学センサコントローラ117、入力コントローラ118を含むI/O(Input/Output)サブシステム115と、タッチ反応型ディスプレイシステム119と、光学センサ120と、入力部121とを備えている。
図3はゲーム管理サーバ4のハードウェア構成例を示す図である。
図3において、ゲーム管理サーバ4は、システムバス4001に接続されたCPU(Central Processing Unit)4002、ROM(Read Only Memory)4003、RAM(Random Access Memory)4004、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)4005、I/F(Interface)4006と、I/F4006に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)4007、HDD(Hard Disk Drive)4008、NIC(Network Interface Card)4009、モニタ4010、ゲーム進行制御部411、攻略情報生成部412等を備えている。
図4は端末装置1(1A、1B、1C、・・)およびゲーム管理サーバ4の機能構成例を示す図である。
図4において、端末装置1は、プレイヤ操作入力部11とゲームロジック実行部12とサーバアクセス部13と画面表示部14とを備えている。
プレイヤ操作入力部11は、端末装置1を操作するプレイヤからの操作を入力(受付)する機能を有している。
ゲームロジック実行部12は、プレイヤ操作入力部11により入力されたプレイヤの操作に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する機能を有している。ゲームロジック実行部12は、ゲーム管理サーバ4からHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータおよびページデータ内に含まれるスクリプト等に基づいてゲームロジックを実行する場合(ブラウザ型)と、予め端末装置1にダウンロードされてインストールされたアプリケーションに基づいてゲームロジックを実行する場合(アプリ型)とがある。
サーバアクセス部13は、ゲームロジック実行部12の処理の過程でゲーム管理サーバ4へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ4に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する機能を有している。ここで、リクエストとしては、更新系と参照系とがある。更新系のリクエストは、プレイヤ情報等の更新を伴うものである。参照系のリクエストは、プレイヤ情報等を参照するものである。ゲーム管理サーバ4からのレスポンスには端末装置1側で画面表示を行うための画面情報が含まれる。
画面表示部14は、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示を行う機能を有している。
一方、ゲーム管理サーバ4は、リクエスト処理部41とシナリオ情報保持部42とパーティ情報保持部43とプレイヤ情報保持部44とを備えている。リクエスト処理部41には、ゲーム進行制御部411と攻略情報生成部412とバトル履歴取得部413と攻撃用画面情報生成部414とコミュニケーション制御部415とコミュニケーション画面情報生成部416と画面情報送信部417とが含まれている。
リクエスト処理部41は、端末装置1からのリクエストを受信して対応する処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置1に送信する機能を有している。更新系のリクエストであればプレイヤ情報等の更新を伴う処理を行ない、処理により変更されたプレイヤ情報等を処理結果とする。参照系のリクエストであれば該当するプレイヤ情報等を参照し、取得したプレイヤ情報等の値を処理結果とする。また、レスポンスには、ブラウザ型の場合、要求された処理結果だけではなく、次にプレイヤが操作対象とすることのできる画面を直接的に表示するための画面情報が含まれる。アプリ型の場合であっても、端末装置1側で画面表示のために用いられる情報は画面情報である。
シナリオ情報保持部42には、ゲームの進行を定義するシナリオ情報が保持されている。形式は限定されず、定義情報のみを切り出したものでもよいし、ゲーム進行制御部411のプログラムと一体に構成されていてもよい。
図5はシナリオ情報保持部42に保持されるシナリオ情報のデータ構造例を示す図である。シナリオ情報には、ステータス(プレイヤやプレイヤのグループ(チーム)であるパーティのゲーム進行の度合)、時間帯、パーティ属性等を要素とするイベント条件と、当該イベント条件に合致する場合の、画面表示条件・表示内容、パラメータ更新条件・更新内容等のイベント内容とを含んでいる。
図4に戻り、パーティ情報保持部43には、パーティの情報が保持されている。本実施形態では、パーティ同士がバトル(対戦)を行う場合を想定している。なお、バトルの相手がシステムの制御するボス(ボスキャラクタ)となる場合もある。パーティは対戦を積み重ね、戦績を上げるとステージ(ランキング)の上位に上がることができる。
図6はパーティ情報保持部43に保持されるパーティ情報のデータ構造例を示す図である。パーティ情報は、パーティID、パーティ名、獲得ポイント、コンボ数、コンボ最終日時、コンボ最終プレイヤID、ログ情報を含んでいる。
パーティIDは、パーティを識別する情報である。パーティ名は、当該パーティの名称である。獲得ポイントは、当該パーティの獲得したポイントである。バトルの制限時間が終了した時点での獲得ポイントにより勝敗が決まる。コンボ数は、当該パーティに属するプレイヤが協力してコンボを成立させる場合の直近のコンボ連続数である。コンボ最終日時は、直近にコンボが成立した日時である。コンボ最終プレイヤIDは、直近にコンボが成立した際に攻撃を行ったプレイヤを識別する情報である。ログ情報は、当該パーティに属するプレイヤの行ったプレイ(主にバトル)の履歴情報であり、プレイヤID、日時、攻撃タイプ、対戦パーティID、ダメージが含まれる。ログ情報はパーティIDやプレイヤIDと対応付けて別に保持してもよい。
図4に戻り、プレイヤ情報保持部44には、ゲームに参加するプレイヤの情報が保持されている。
図7はプレイヤ情報保持部44に保持されるプレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤ情報は、プレイヤID、所属パーティID、表示名、表示アイコン、攻撃ポイントを含んでいる。
プレイヤIDは、プレイヤを識別する情報である。所属パーティIDは、当該プレイヤが所属するパーティを識別する情報である。表示名は、当該プレイヤの表示上の名称である。表示アイコンは、当該プレイヤをシンボル的に表示する場合の画像情報である。攻撃ポイントは、当該プレイヤが攻撃を行う際に必要となり、攻撃を行うことで消費するポイントである。攻撃ポイントがなくなることで、当該プレイヤは戦闘不能となる。なお、攻撃に攻撃ポイントを要することとすることで、攻撃回数を有限化することができ、攻撃を慎重に行うためにコミュニケーションを重要視することが期待される。ただし、ゲームデザインとして攻撃ポイントを要することなく攻撃を行うことができるようにしてもよい。攻撃によって相手方に与えるダメージは、攻撃方・相手方の攻撃・守備パラメータ等により決まる。
図4に戻り、ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41におけるゲーム進行制御部411は、端末装置1からのリクエストに応じ、シナリオ情報(シナリオ情報保持部42)とパーティ情報(パーティ情報保持部43)とプレイヤ情報(プレイヤ情報保持部44)とに基づいて、ゲームを進行させる機能を有している。
また、ゲーム進行制御部411は、コンボの成立を判断する機能も有している。コンボの成立は、一のパーティのプレイヤの攻撃から、所定時間(例えば、10分)内に、そのパーティの他のプレイヤにより攻撃が行われたことで判断される。同じプレイヤが攻撃を行った場合や、所定時間を経過した場合、コンボは不成立となる。コンボ成立は、攻撃を行ったプレイヤID、パーティID、現在日時と、パーティ情報(図6)のパーティID、コンボ数、コンボ最終日時、コンボ最終プレイヤIDとから判断する。
また、ゲーム進行制御部411は、一のパーティのいずれかのプレイヤからブライン(ブラインド)発動のコマンドが実行された場合、ブライン機能が有効となる所定時間(例えば、5分、10分、ゲーム終了まで等)にわたり、相手のパーティの全プレイヤに対する後述する攻略情報とバトル履歴の表示を停止させる機能を有している。相手のポイントゲージの表示を停止してもよい。
表示の停止には、それらの情報自体を画面情報に含めなくするほか、それらの情報を読み取れないように画像的に処理をする場合が含まれる。なお、表示を停止する攻略情報とバトル履歴は、ゲーム進行に対して追加的に提供(フィード)される情報のみを対象とし、本来のゲーム画面に表示されるコンボ等の発生を示す画像等は停止しないことを想定している。ただし、ブライン機能を徹底するために、ゲーム画面の全てから攻略情報とバトル履歴に類する情報を排除するようにしてもよい。
攻略情報生成部412は、ゲーム進行制御部411の制御のもと、シナリオ情報とパーティ情報とプレイヤ情報とに基づいて、プレイヤに提示するための、ゲームを有利に進めるための攻略情報を生成する機能を有している。攻略情報としては、特に、コンボの成立を図るために各プレイヤが行うべき攻撃のタイミングを知らせる内容となる。例えば、「攻撃コンボ5連中! 攻撃力30%アップ! チャンス!」といった内容となる。攻略情報は、提供対象のプレイヤID、パーティID、現在日時と、パーティ情報(図6)のパーティID、コンボ数、コンボ最終日時、コンボ最終プレイヤIDとから成立が可能なコンボを予測し、予め用意したメッセージと組み合わせて生成する。
バトル履歴取得部413は、ゲーム進行制御部411の制御のもと、パーティ情報とプレイヤ情報とに基づいて、プレイヤに提示するための、対戦している両パーティの各プレイヤのバトル履歴(プレイ履歴)を取得する機能を有している。バトル履歴は、表示アイコン(攻撃元と攻撃先)、表示名(攻撃元)、攻撃日時、攻撃内容が含まれる。より具体的には、パーティ情報(図6)のログ情報とプレイヤ情報(図7)とからバトル履歴を生成する。
攻撃用画面情報生成部414は、ゲーム進行制御部411の制御のもと、ゲーム進行のための本来のゲーム画面情報(音声情報を伴う場合を含む)と、攻略情報生成部412により生成された攻略情報と、バトル履歴取得部413により取得されたバトル履歴とに基づき、攻撃用画面情報を生成する機能を有している。
コミュニケーション制御部415は、パーティを組むプレイヤ同士での、いわゆるチャット等により自由な形式でのコミュニケーション情報を送受信を制御する機能を有している。
コミュニケーション画面情報生成部416は、コミュニケーション制御部415の制御のもと、チャットの送受信のためのコミュニケーション画面情報を生成する機能を有している。送信するメッセージの入力操作を簡略化するため、定型句等を選択可能に表示し、その中から所望のものを選択したり、一部を改変できるようにしてもよい。
画面情報送信部417は、攻撃用画面情報生成部414により生成された攻撃用画面情報と、コミュニケーション画面情報生成部416により生成されたコミュニケーション画面情報とを端末装置1に送信する機能を有している。
<動作>
図8は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図である。
図8においては、端末装置1Aのプレイヤと端末装置1BのプレイヤがパーティXに属し、端末装置1CのプレイヤがパーティYに属しているものとしている。
通常の状態(ブライン機能が働いていない状態)において、端末装置1A、1B、1Cから画面更新(プレイヤの操作による場合と周期的に行われる場合とを含む)のリクエストがゲーム管理サーバ4に送信されると(ステップS101、S105、S109)、ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、攻略情報とバトル履歴とを正常に含む画面情報を生成し(ステップS102、S106、S110)、要求元の端末装置1A、1B、1Cに返送し(ステップS103、S107、S111)、表示が行われる(ステップS104、S108、S112)。
なお、ここでは端末装置1A、1B、1Cから最新の画面情報を取得しにいく、いわゆるプル型としているが、ゲーム管理サーバ4から最新の画面情報を端末装置1A、1B、1Cに送信する、いわゆるプッシュ型で構成してもよい。
図9は端末装置1に表示される画面の例を示す図であり、領域r1には終了までの残り時間が表示され、領域r2にはバトル状況画像が表示され、領域r3には対戦パーティ名が表示され、領域r4には対戦パーティ双方のポイントゲージが表示され、領域r5には攻略情報が表示されている。残り時間が表示されることで、早めに戦況を良くしようという心理が働き、パーティ内でのコミュニケーションが活性化することが期待される。この場合、外部の掲示板等を用いるよりも迅速にコミュニケーションを図ることができる、同一画面内のコミュニケーション画面の利用が促進されることが期待できる。
また、領域r6には自プレイヤの状況が表示され、領域r7には各種コマンドボタンが表示されている。各種コマンドボタンには、各種攻撃発動のためのボタンのほか、コンボ中に発動することで攻撃効果が増大するコンボブースト発動のボタンや、相手方のパーティに属する全プレイヤへの攻略情報とバトル履歴の表示を目隠しするブライン発動のボタンが含まれている。これらのコマンドボタンは、コマンドを発動するためのアイテム等を所有していればいつでも発動できる場合と、更にタイミングやプレイヤの属性やパラメータ条件が整った場合にのみ発動できる場合とがある。
また、タブにより切り替えられる領域r8と領域r9のうち、領域r8にはバトル履歴が表示され、領域r9にはコミュニケーションのためのチャット等の入出力を行うコミュニケーション画面が表示される。
図8に戻り、その後、例えば、パーティYに属する端末装置1Cのプレイヤがブライン発動の操作を行ない、そのリクエストがゲーム管理サーバ4に送信されると(ステップS113)、ゲーム管理サーバ4は最新の画面情報を生成し(ステップS114)、端末装置1Cに返送し(ステップS115)、表示が行われる(ステップS116)。この場合の画面情報は通常時と同様となる。
一方、ブラインを仕掛けられたパーティXに属するプレイヤの端末装置1A、1Bから画面更新のリクエストがゲーム管理サーバ4に送信されると(ステップS117、S121)、ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、攻略情報とバトル履歴の表示を停止した画面情報を生成し(ステップS118、S122)、要求元の端末装置1A、1B、1Cに返送し(ステップS119、S123)、表示が行われる(ステップS120、S124)。具体的には、図9に示した画面例のうち、領域r5の攻略情報と領域r8のバトル履歴の情報が表示画面に含まれていないか、それらが読取不可能に加工された画面が表示されることになる。
図8に戻り、情報が制限されたパーティXのプレイヤは、コンボを成立させるための情報が得られなくなるため、コミュニケーション機能を使わざるを得なくなる。また、ブライン機能が発動されることを想定して、先手を打つべく、予めコミュニケーション機能を頻繁に使用することになる。
パーティXに属する端末装置1Aのプレイヤがコミュニケーション画面にメッセージを入力すると(ステップS125)、メッセージ送信のリクエストがゲーム管理サーバ4に送信され(ステップS126)、ゲーム管理サーバ4は受信したメッセージを含むコミュニケーション画面情報を生成し(ステップS127)、同じパーティXのプレイヤの端末装置1Bに送信し(ステップS128)、表示が行われる(ステップS129)。なお、ここでは、メッセージが素早く到達するように、いわゆるプッシュ型で配信するものとしているが、端末装置1Bからプル型でゲーム管理サーバ4からメッセージを取得するようにしてもよい。
その後、パーティXに属する端末装置1Aのプレイヤが攻撃コマンド発動の操作を行ない、そのリクエストがゲーム管理サーバ4に送信されると(ステップS130)、ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、コンボ成立を含む、攻撃が反映された画面情報を生成し(ステップS131)、端末装置1Aに返送し(ステップS132)、表示が行われる(ステップS133)。
図10はプレイヤ間で行われるコミュニケーションの例を示す図であり、バトル前、バトル中、バトル後において、種々のメッセージの送受信が行われることが期待され、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、プレイヤ同士が率先してコミュニケーションを図ろうとする意欲を起こさせ、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることができる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
1、1A〜1C 端末装置
11 プレイヤ操作入力部
12 ゲームロジック実行部
13 サーバアクセス部
14 画面表示部
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ゲーム管理サーバ
41 リクエスト処理部
411 ゲーム進行制御部
412 攻略情報生成部
413 バトル履歴取得部
414 攻撃用画面情報生成部
415 コミュニケーション制御部
416 コミュニケーション画面情報生成部
417 画面情報送信部
42 シナリオ情報保持部
43 パーティ情報保持部
44 プレイヤ情報保持部

Claims (7)

  1. ネットワークを通じて接続された複数の端末装置に対して、当該端末装置を操作する複数のプレイヤが協力して敵と対戦するゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
    プレイヤのバトル履歴を記憶する記憶手段と、
    対戦する敵を攻略する攻略情報を生成する攻略情報生成手段と、
    バトル履歴と攻略情報を含む攻撃用画面情報を生成する攻撃用画面情報生成手段と、
    複数のプレイヤがコミュニケーションを行うためのコミュニケーション画面情報を生成するコミュニケーション画面情報成手段と、
    攻撃用画面情報およびコミュニケーション画面情報を端末装置に送信する画面情報送信手段と
    を備え、
    前記攻撃用画面情報生成手段は、所定の条件を満たしたときに、バトル履歴と攻略情報の表示を停止した攻撃用画面情報を生成する
    ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記所定の条件は、対戦相手のパーティに属するプレイヤへの情報制限を目的とするブライン機能の発動が行われたことを内容とする
    ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
  3. 請求項1または2のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記対戦には制限時間が設けられる
    ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記攻略情報は、当該プレイヤの攻撃が発動するタイミングを示す
    ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記バトル履歴は、他のプレイヤが攻撃を行った事象を示す
    ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    味方のプレイヤが連続で攻撃を行うことで攻撃効果が増大する
    ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
  7. ネットワークを通じて接続された複数の端末装置に対して、当該端末装置を操作する複数のプレイヤが協力して敵と対戦するゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置を構成するコンピュータを、
    プレイヤのバトル履歴を記憶する記憶手段、
    対戦する敵を攻略する攻略情報を生成する攻略情報生成手段、
    バトル履歴と攻略情報を含む攻撃用画面情報を生成する攻撃用画面情報生成手段、
    複数のプレイヤがコミュニケーションを行うためのコミュニケーション画面情報を生成するコミュニケーション画面情報成手段、
    攻撃用画面情報およびコミュニケーション画面情報を端末装置に送信する画面情報送信手段
    として機能させ、
    前記攻撃用画面情報生成手段は、所定の条件を満たしたときに、バトル履歴と攻略情報の表示を停止した攻撃用画面情報を生成する
    ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置用プログラム。
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