以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用する端末装置20〜22C)を含んでいる。複数の端末装置20〜22は、通信ネットワーク40(例えば、ピアツーピア(peer to peer)型ネットワーク)に接続されている。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のプレイヤが使用する構成としてもよく、また端末装置は二以上であればよい。
ビデオゲーム処理システム100は、端末装置20〜22のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクト200〜202(不図示)によって1のパーティが構成され、プレイヤオブジェクト200〜202のそれぞれが同一のゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲーム(オンラインゲーム)を実行する各種機能を有する。プレイヤのそれぞれの端末装置20〜22の表示装置(例えば液晶表示装置)には、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像が表示される。
本発明の一の実施形態の例のビデオゲームは、ゲーム空間が、複数の三次元仮想空間又は単一の三次元仮想空間から構成されている。以下、各プレイヤオブジェクト200〜202が、ゲーム空間を構成する複数の三次元仮想空間を別々に行動している場合について説明する。
このビデオゲームでは、プレイヤオブジェクト200〜202によって所定の行動が継続して行われる場合にゲーム空間内のオブジェクトに対して所定の効果が付与される。本発明の一の実施形態の例では、プレイヤオブジェクト200〜202のうち、1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記1のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合に所定の効果が付与される。
所定の効果とは、付与対象となるオブジェクトに作用する予め設定されたゲーム処理をいう。例えば、プレイヤオブジェクト200〜202の攻撃力を高くする所定の効果がある。具体的には、プレイヤオブジェクト200〜202が敵オブジェクトと戦う場合において、プレイヤオブジェクト200〜202の攻撃によって敵オブジェクトに設定されている生命力値(生命力パラメータ)が減算される際、所定の効果によってこの減算量が増大するように処理される。また、所定の行動が継続とは、所定の行動が行われた後、所定の継続条件を満たす状態において再び所定の行動が行われることをいう。
端末装置20〜22は、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのビデオゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。
また、第1の実施形態の例のビデオゲーム処理システム100では、端末装置20が主としてビデオゲームの進行を制御するホスト用の端末装置となり、端末装置21,22が端末装置20の指示に従って動作するゲスト用の端末装置として機能する。
ホスト用の端末装置20は、ゲスト用の端末装置21,22に対して、ビデオゲームの進行を制御するための情報を提供するための各種機能を有する。例えば、上述した所定の効果を付与する機能を有する。
また、各端末装置20〜22は、互いに通信を行うことによってビデオゲームを実行するため操作装置、HDD等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置等を備えている。また、各端末装置20〜22には、ビデオゲームを実行するためのソフトウェア(ビデオゲーム実行プログラム)が記憶部に記憶されている。なお、ビデオゲームの実行処理は一般的な技術であるため詳細な説明は省略する。
また、端末装置20には、ビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ビデオゲーム処理プログラム)も記憶部に記憶されている。すなわち、ゲスト用の端末装置21,22(制御部)は、ビデオゲームを実行させつつ、ホスト用の端末装置20からのビデオゲームの進行を制御するための情報に基づいてビデオゲームを進行させる処理を行う。一方、ホスト用の端末装置20(制御部)は、ビデオゲームを実行させつつ、ビデオゲームの進行を制御するための情報を生成し、端末装置21,22に送信する。
図2は、ホスト用の端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示す機能ブロック図である。端末装置20Aは、制御部が記憶部に記憶されているビデオゲーム処理プログラムを実行することでビデオゲームの進行を制御する。また、端末装置20Aは、同プログラムを実行することで、効果付与部31及び画像情報生成部32を少なくとも備える。なお、端末装置20Aは、上述した制御部や通信部等のビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、詳細な説明は省略する。また、ホスト用の端末装置は、複数であってもよい。
効果付与部31は、複数のプレイヤオブジェクト200〜202において、1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記1のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する。
画像情報生成部32は、端末装置20A,21,22の表示装置に表示されるゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する。具体的には、上記1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、端末装置20A,21,22の表示装置に、上記所定の行動が行われた旨を表示させる(報知する)画像情報を生成する。そして、この画像情報に基づいて所定の行動が行われた旨を含むゲーム画像が各端末装置20A,21,22の表示装置に表示される。各プレイヤオブジェクト200〜202が別々の三次元仮想空間に存在する場合等では、仮想カメラを使用して生成されたゲーム空間の画像からでは、他のプレイヤのプレイヤオブジェクト200〜202の行動を視認できないが、ゲーム画像には所定の行動が行われた旨を示す画像が含まれているので、各プレイヤは所定の行動が行われたことを把握(視認)できる。
次に、この実施形態のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、所定の効果の付与及び所定の行動が行われた旨を表示させる画像情報を生成するための処理が行われる。以下、ホスト用の端末装置20Aとゲスト用の端末装置21,22とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
本例のゲーム処理は、例えば、端末装置21又は22から、プレイヤオブジェクト201又は202によって所定の行動が行われた情報を端末装置20Aが受信したことに応じて開始される。あるいは、端末装置20Aのプレイヤオブジェクト200によって所定の行動が行われたと判断したことに応じて開始される。
ゲーム処理において、端末装置20Aは、現在、所定の行動が継続中であるか否かを判断する(ステップS10)。所定の行動が継続中とは、前回の所定の行動が行われた後の所定の継続条件が満たされている状態をいう。すなわち、現在、所定の行動が継続中であれば、今回行われた所定の行動は、所定の継続条件を満たす状態において再び行われた所定の行動に該当し、継続して所定の行動が行われたことを意味する。具体的には、端末装置20Aは、所定の継続条件を満たしているか否かを判断する。継続中ではないと判断した場合(ステップS10:NO)、端末装置20Aは、1回目の所定の行動が行われたとして継続開始設定処理を実行する(ステップS11)。継続開始設定は、ステップS10の処理において所定の継続条件を判断するための初期設定である。その後、端末装置20Aは、画像情報生成処理を実行する(ステップS12)。画像情報生成処理は、上述したように、プレイヤオブジェクト200〜202によって所定の行動が実行された旨を表示するための画像情報を生成する。
一方、継続中であると判断した場合(ステップS10:YES)、端末装置20Aは、効果付与処理を実行する(ステップS13)。本例では、複数のプレイヤオブジェクト200〜202において、1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記1のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合に効果付与処理が行われる。効果付与処理は、例えば、対象となるオブジェクトに作用する予め設定されたゲーム処理を行う許可を示す効果情報を生成する。次に、端末装置20Aは、継続開始設定処理を行い(ステップS11)、画像情報生成処理を実行する(ステップS12)。
一方、ゲスト用の端末装置21,22は、端末装置20Aにて生成された効果情報及びゲーム画像を生成するために使用する画像情報を受信し、受信した画像情報に応じた出力を行う(ステップS20)。例えば、各端末装置21,22の表示装置において、仮想カメラを使用して撮影したゲーム空間の画像及び所定の動作が行われた旨を示す画像を含むゲーム画像が表示される。また、ゲスト用の端末装置21,22は、例えば、効果情報に基づいて効果が発生するようにビデオゲームを進行させる。なお、端末装置20Aも端末装置21,22と同様にビデオゲームを進行等させる。
図4は、上述のゲーム処理におけるホスト用の端末装置20A側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、端末装置20Aは、現在、所定の行動が継続中であるか否かを判断する(ステップS10)。継続中ではないと判断した場合(ステップS10:NO)、端末装置20Aは、1回目の所定の行動が行われたとして継続開始設定処理を行い(ステップS11)、画像情報生成処理を実行する(ステップS12)。一方、継続中であると判断した場合(ステップS10:YES)、端末装置20Aは、効果付与処理を実行する(ステップS13)。次に、端末装置20Aは、継続開始設定処理を行い(ステップS11)、画像情報生成処理を実行する(ステップS12)。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、ホスト用の端末装置20Aが、効果付与部31及び画像情報生成部32を備える構成としているので、パーティを構成するプレイヤオブジェクト200〜202が異なる三次元仮想空間で行動している場合であっても、所定の行動の継続によって所定の効果が付与される。したがって、プレイヤは、互いに離れた位置にいる場合であっても所定の効果を獲得するべく所定の行動を継続させようと互いに連携(協力)する。これにより、プレイヤプレイヤオブジェクト200〜202(プレイヤ)間の一体感をより強化することができる。
従来のビデオゲームでは、複数のプレイヤオブジェクトは、主として同一の敵オブジェクトに対して攻撃などを連携して行っている。そのため、各プレイヤオブジェクトが互いに近い場所にいることが前提条件となる。一方、本例では、複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが遠く離れた場所にいる状態であっても連携することができる。
なお、上述した第1の実施形態の例では、ホスト用の端末装置20が、ビデオゲーム処理プログラムを実行してビデオゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、端末装置20及び端末装置21,22が協働して実行してもよい。
また、端末装置20に代えてビデオゲーム処理サーバが効果付与部及び画像情報生成部を備える構成としてもよい。ビデオゲーム処理サーバは、図示しないHDD等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有し、記憶部に記憶されている上述のビデオゲーム処理プログラムを制御部が実行することで、ホスト用の端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。なお、ビデオゲーム処理サーバは、ホスト用の端末装置のようにビデオゲームを実行しない。なお、ビデオゲーム処理サーバは、上述した制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。なお、ビデオゲーム処理サーバは、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)を介して端末装置21,22と通信を行えばよい。また、複数のビデオゲーム処理サーバが協働して上記ビデオゲーム処理プログラムを実行してもよく、またビデオゲーム処理サーバ及び端末装置21,22)が協働して実行してもよい。
図5は、ビデオゲーム処理サーバが図3に示すゲーム処理を実行する場合のビデオゲーム処理サーバ(サーバ)側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、サーバは、現在、所定の行動が継続中であるか否かを判断する(ステップS30)。継続中ではないと判断した場合(ステップS30:NO)、サーバは、1回目の所定の行動が行われたとして継続開始設定処理を行い(ステップS31)、画像情報生成処理を実行する(ステップS32)。一方、継続中であると判断した場合(ステップS30:YES)、サーバは、効果付与処理を実行する(ステップS33)。次に、サーバは、継続開始設定処理を行い(ステップS31)、画像情報生成処理を実行する(ステップS32)。
また、上述した第1の実施形態の例のビデオゲームシステム100は、端末装置20をホスト用の端末装置として説明しているが、特にこれに限定されるものではない。ゲスト用の端末装置21,22がホスト用の端末装置となってもよい。また、各端末装置20〜21は、ピアツーピアの通信方式を採用しているが、どのような通信方式であってもよい。
さらに、上述した第1の実施形態の例の所定の行動は、プレイヤオブジェクト200〜202が行う動作であれば特に限定されるものではなく、どのような行動であってもよい。また、所定の行動は、複数あってもよい。例えば、2つの行動A,Bが所定の行動として設定されている場合、プレイヤオブジェクト201が行動Aを行い、その後にプレイヤオブジェクト202が行動Bを行った場合でも所定の行動が継続したと判断され、所定の効果が付与される。あるいは、同一の行動Aを続けて行った場合のみ継続したと判断されるようにしてもよい。
また、上述した第1の実施形態の例では、プレイヤオブジェクト200〜202において、1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記1のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合に、所定の行動が継続しているとして所定の効果が付与されるが、特にこれに限定されるものではない。少なくとも上記1のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合に所定の効果が付与される構成であればよく、同一の三次元仮想空間に存在する別のプレイヤオブジェクトが所定の行動を継続して行った場合にも所定の効果を付与してもよい。あるいは、上記1のプレイヤオブジェクトがもう一度所定の行動を継続して行っても所定の効果を付与するようにしてもよい。
さらに、上述した第1の実施形態の例では、所定の効果が付与されるオブジェクトは、ゲーム空間に存在するオブジェクトであれば、特に限定されるものではない。例えば、ゲーム空間に配置される岩のオブジェクト、敵オブジェクトに所定の効果を付与してもよい。岩のオブジェクトの場合は、爆発して粉々になる所定の効果を付与すればよい。これにより、プレイヤオブジェクト200〜202は、例えば、岩のオブジェクトで塞がれていたゲーム空間に進めるようになる。また、敵オブジェクトの場合は、敵オブジェクト自身の生命力値の回復行動を禁止する所定の効果を付与すればよい。これにより、プレイヤオブジェクト200〜202は、例えば、敵オブジェクトを倒し易くなる。
また、上述した第1の実施形態の所定の継続条件は、端末装置20が継続の判断を行える条件であれば特に限定されるものではない。例えば、所定の行動が行われた後に所定時間内に次の所定の行動が行われることや、所定の行動が行われた後に別の行動をすることなく所定の行動が行われることを所定の継続条件としてもよい。
さらに、上述した第1の実施形態の例の図3に示すゲーム処理で生成される効果情報及び画像情報は共通としてもよい。例えば、効果情報を受信した場合、端末装置21,22は、所定の動作が行われたと判断して所定の動作が行われた旨を表示すればよい。
また、上述した第1の実施形態の例では、プレイヤオブジェクトとは、上述したようにビデオゲームのゲーム空間場するオブジェクトのうちユーザが操作可能なオブジェクトを意味する。なお、プレイヤオブジェクトの概念には、キャラクタ、アバター、戦闘機など、ユーザの操作対象となり得る各種オブジェクトが含まれる。また、第1の実施形態の例において、ゲームプログラムには、プレイヤオブジェクトを生成するための画像データなどのゲームデータも含まれる。
[第2の実施形態]
図6は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、効果付与部31B及び画像情報生成部32を少なくとも備える。本例では、各プレイヤオブジェクト200〜202が、単一の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間を別々に行動している場合について説明する。
効果付与部31Bは、複数のプレイヤオブジェクト200〜202において、1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記1のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する。画像情報生成部32は、端末装置20B,21,22の表示装置に表示されるゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、所定の効果の付与及び所定の行動が行われた旨を表示させる画像情報を生成するための処理が行われる。以下、ホスト用の端末装置20Bとゲスト用の端末装置21,22とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末装置20Bとビデオゲーム処理サーバそれぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例のゲーム処理は、例えば、端末装置21又は22から、プレイヤオブジェクト201又は202によって所定の行動が行われた情報を端末装置20Bが受信したことに応じて開始される。あるいは、端末装置20Bのプレイヤオブジェクト200によって所定の行動が行われたと判断したことに応じて開始される。
ゲーム処理において、端末装置20Bは、現在、所定の行動が継続中であるか否かを判断する(ステップS10)。継続中ではないと判断した場合(ステップS10:NO)、端末装置20Bは、1回目の所定の行動が行われたとして継続開始設定処理を行い(ステップS11)、画像情報生成処理を実行する(ステップS12)。
一方、継続中であると判断した場合(ステップS10:YES)、端末装置20Bは、効果付与処理を実行する(ステップS13−B)。本例では、複数のプレイヤオブジェクト200〜202において、1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記1のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合に効果付与処理が行われる。効果付与処理は、例えば、第1の実施形態の例と同様に、対象となるオブジェクトに作用する予め設定されたゲーム処理を行う許可を示す効果情報を生成する。次に、端末装置20Bは、継続開始設定処理を行い(ステップS11)、画像情報生成処理を実行する(ステップS12)。
一方、ゲスト用の端末装置21,22は、端末装置20Bにて生成された効果情報及びゲーム画像を生成するために使用する画像情報を受信し、受信した画像情報に応じた出力を行う(ステップS20)。また、ゲスト用の端末装置21,22は、例えば、効果情報に基づいて効果が発生するようにビデオゲームを進行させる。なお、端末装置20Bも端末装置21,22と同様にビデオゲームを進行等させる。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、ホスト用の端末装置20Bが、効果付与部31B及び画像情報生成部32を備える構成としているので、パーティを構成するプレイヤオブジェクト200〜202それぞれが、各プレイヤオブジェクト200〜202の仮想カメラの視認距離よりも遠い位置で行動している場合であっても、所定の行動の継続によって所定の効果が付与される。したがって、プレイヤは、互いに離れた位置にいる場合であっても所定の効果を獲得するべく所定の行動を継続させようと互いに連携(協力)する。これにより、プレイヤオブジェクト200〜202(プレイヤ)間の一体感をより強化することができる。
なお、上述した第2の実施形態の例における仮想カメラの視認距離とは、描画可能な仮想カメラからの距離をいう。仮想カメラは視点であり、仮想カメラの位置を基準とする所定範囲(撮像範囲)で視界が形成される。この視界内に含まれるゲーム空間の様子が画像として生成される。
本例では、仮想カメラは、プレイヤオブジェクト200〜202のそれぞれに設定されている。各仮想カメラは、対応するプレイヤオブジェクト200〜202の移動に追従し、プレイヤオブジェクト200〜202の周囲の様子を撮影する。各仮想カメラ(視点)から所定距離以上離れた領域は視界には含まれず、ゲーム空間の画像には含まれない。この所定距離が視認距離となる。例えば、プレイヤオブジェクト200に対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置にいる他のプレイヤオブジェクト201は、この仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像には含まれず、プレイヤオブジェクト200のプレイヤからは視認することができない。なお、仮想カメラを使用して画像を生成することは、一般的なの技術であるため詳細説明は省略する。
また、第2の実施形態の例では、上述したように1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記1のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合に、所定の行動が継続しているとして所定の効果が付与されるが、特にこれに限定されるものではない。少なくとも1のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する別のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合に所定の効果が付与される構成であれば、視認距離内に存在する別のプレイヤオブジェクトが所定の行動を継続して行った場合にも所定の効果を付与してもよい。あるいは、1のプレイヤオブジェクトがもう一度所定の行動を行って継続しても所定の効果を付与してもよい。
[第3の実施形態]
図8は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Cは、効果付与部31C及び画像情報生成部32を少なくとも備える。本例では、各プレイヤオブジェクト200〜202が、複数の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間を別々に行動している場合について説明する。
効果付与部31Cは、複数のプレイヤオブジェクト200〜202において、1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記1のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する。また、効果付与部31Cは、上記継続回数をカウントし、継続回数の増加に応じて付与する所定の効果を増大させる。
画像情報生成部32は、端末装置20C,21,22の表示装置に表示されるゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、所定の効果の付与及び所定の行動が行われた旨を表示させる画像情報を生成するための処理が行われる。以下、ホスト用の端末装置20Cとゲスト用の端末装置21,22とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末装置20Cとビデオゲーム処理サーバそれぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例のゲーム処理は、例えば、端末装置21又は22から、プレイヤオブジェクト201又は202によって所定の行動が行われた情報を端末装置20Cが受信したことに応じて開始される。あるいは、端末装置20Cのプレイヤオブジェクト200によって所定の行動が行われたと判断したことに応じて開始される。
ゲーム処理において、端末装置20Cは、現在、所定の行動が継続中であるか否かを判断する(ステップS10)。継続中ではないと判断した場合(ステップS10:NO)、端末装置20Cは、1回目の所定の行動が行われたとして所定の行動の継続回数を初期値(例えば継続回数=0)にリセットする(S10−10)。次に、端末装置20Cは、継続開始設定処理を行い(ステップS11)、画像情報生成処理を実行する(ステップS12)。
一方、継続中であると判断した場合(ステップS10:YES)、端末装置20Cは、効果付与処理を行う(ステップS13−C)。本例では、複数のプレイヤオブジェクト200〜202において、1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記1のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合に効果付与処理が行われる。また、本例の効果付与処理では、継続回数に基づいて増大させた所定の効果が付与される。次に、端末装置20Cは、継続回数を1だけカウントアップする(ステップS13−10)。そして、端末装置20Cは、継続開始設定処理を行い(ステップS11)、画像情報生成処理を実行する(ステップS12)。
一方、ゲスト用の端末装置21,22は、端末装置20Cにて生成された効果情報及びゲーム画像を生成するために使用する画像情報を受信し、受信した画像情報に応じた出力を行う(ステップS20)。また、ゲスト用の端末装置21,22は、例えば、効果情報に基づいて効果が発生するようにビデオゲームを進行させる。なお、端末装置20Cも端末装置21,22と同様にビデオゲームを進行等させる。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、ホスト用の端末装置20Cが、効果付与部31C及び画像情報生成部32を備える構成としているので、所定の行動を継続すればするほど所定の効果が増大し、所定の行動を継続させようとするプレイヤの動機も増大する。そして、プレイヤが連携(協力)して継続を維持し続けることで、プレイヤプレイヤオブジェクト200〜202(プレイヤ)間の一体感を更に強化することができる。
なお、上述した第3の実施形態の例の所定の効果の増大は、継続回数に応じて所定の効果を増大させていく構成であれば特に限定されない。例えば、上述した敵オブジェクトの生命力値が減算される際の所定の効果による減算量を増大させる場合、継続回数に応じて減算量がさらに増大していくようにすればよい。
また、上述した第2の実施形態の例のように、1のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在するプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合に所定の効果を付与する構成にも、本例を適用してもよい。
[第4の実施形態]
図10は、端末装置20の例である端末装置20Dの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Dは、効果付与部31D及び画像情報生成部32Dを少なくとも備える。本例では、各プレイヤオブジェクト200〜202が、複数の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間を別々に行動している場合について説明する。
効果付与部31Dは、複数のプレイヤオブジェクト200〜202において、1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、上記1のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する。また、効果付与部31Dは、上記1のプレイヤオブジェクトによる所定の行動から上記他のプレイヤオブジェクトによる次の所定の行動までの経過時間が、所定時間以内である場合に所定の継続条件を満たすとして、継続して所定の行動が行われたと判断する。例えば、上記1のプレイヤオブジェクトによる所定の行動が行われた後から上記他のプレイヤオブジェクトによる次の所定の行動が行われた時点の経過時間で判断される。
画像情報生成部32Dは、所定の行動が行われてから所定時間に達するまでの残り時間に関する画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報を生成する。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、所定の効果の付与及び所定の行動が行われた旨を表示させる画像情報を生成するための処理が行われる。以下、ホスト用の端末装置20Dとゲスト用の端末装置21,22とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末装置20Dとビデオゲーム処理サーバそれぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例のゲーム処理は、例えば、端末装置21又は22から、プレイヤオブジェクト201又は202によって所定の行動が行われた情報を端末装置20Dが受信したことに応じて開始される。あるいは、端末装置20Dのプレイヤオブジェクト200によって所定の行動が行われたと判断したことに応じて開始される。
ゲーム処理において、端末装置20Dは、現在、所定の行動が継続中であるか否かを判断する(ステップS10−D)。具体的には、時間情報に基づいて所定の行動が行われた後から所定時間に達したか否かを判断する。継続中ではないと判断した場合(ステップS10−D:NO)、端末装置20Dは、1回目の所定の行動が行われたとして継続開始設定処理を行う(ステップS11−D)。具体的には、上述の所定時間の到達を判断するための計時開始の設定を行う。その後、端末装置20Dは、画像情報生成処理を実行する(ステップS12−D)。具体的には、所定の行動が行われてから所定時間に達するまでの残り時間に関する画像情報を生成する。
一方、継続中であると判断した場合(ステップS10−D:YES)、端末装置20Dは、効果付与処理を行う(ステップS13)。次に、端末装置20Dは、継続開始設定処理を行い(ステップS11)、画像情報生成処理を実行する(ステップS12)。
一方、ゲスト用の端末装置21,22は、端末装置20Dにて生成された効果情報及びゲーム画像を生成するために使用する画像情報を受信し、受信した画像情報に応じた出力を行う(ステップS20)。また、ゲスト用の端末装置21,22は、例えば、効果情報に基づいて効果が発生するようにビデオゲームを進行させる。なお、端末装置20Dも端末装置21,22と同様にビデオゲームを進行等させる。
以上のように、第4の実施形態の一側面として、ホスト用の端末装置20Dが、効果付与部31D及び画像情報生成部32Dを備える構成としているので、継続して所定の行動を行うための所定時間に関する画像がゲーム画像に含まれる。したがって、各プレイヤは、所定の行動が行われたこと及び継続させるための残り時間を把握することができる。
なお、上述した第4の実施形態の例における残り時間に関する画像は、残り時間を把握できる画像であれば特に限定されるものではない。例えば、残り時間に応じて数値が減少していく数値(テキスト)画像や、残り時間に応じて減少するゲージ画像がある。
また、上述した第4の実施形態の例の経過時間は、上記1のプレイヤオブジェクトによる所定の行動から上記他のプレイヤオブジェクトによる次の所定の行動までの経過時間であれば、特に上述した例に限定されるものではない。例えば、上記1のプレイヤオブジェクトによる所定の行動の開始時から他のプレイヤオブジェクトによる次の所定の行動の開始時までの経過時間であってもよい。この場合、端末装置21,22は、プレイヤオブジェクト201又は202によって所定の行動が開始された情報を端末装置20Dに送信し、端末装置20Dは、この情報を受信したことに応じて図11に示すゲーム処理を開始すればよい。また、例えば、上記1のプレイヤオブジェクトに行わせる所定の行動のプレイヤによる操作入力があった後から、上記他のプレイヤオブジェクトに行わせる次の所定の行動のプレイヤによる操作入力があった時点までの経過時間であってもよい。
また、第4の実施形態の例の図11に示すゲーム処理で生成される効果情報及び画像情報は共通としてもよい。例えば、端末装置20D,21,22は予め所定時間の情報を記憶しておき、端末装置20Dは効果情報のみを送信する。端末装置21,22は、効果情報を受信したタイミングを所定の行動が行われたタイミングとして、計時開始して所定時間の残り時間に関する画像を含むゲーム画像を表示装置に表示すればよい。
また、上述した第2の実施形態の例のように、1のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在するプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合に所定の効果を付与する構成にも、本例を適用してもよい。
[第5の実施形態]
図12は、端末装置20の例である端末装置20Eの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Eは、効果付与部31E及び画像情報生成部32Eを少なくとも備える。
また、本例のビデオゲームは、プレイヤオブジェクト200〜202と対戦する複数の敵オブジェクトがゲーム空間に存在する。そして、プレイヤオブジェクト200〜202及び敵オブジェクトには、生命力値(生命力パラメータ)等の各種パラメータが設定されている。生命力値が減少して所定値に達した場合、そのオブジェクトは行動不能となる。敵オブジェクトは、例えば、端末装置20E,21,22によって協働して制御される。
効果付与部31Eは、複数のプレイヤオブジェクト200〜202のいずれかによって所定の行動が行われた後、いずれかのプレイヤオブジェクト200〜202によって継続して所定の行動が行われた場合、プレイヤオブジェクト200〜202に対して所定の効果を付与する。また、効果付与部31Eは、いずれかのプレイヤオブジェクト200〜202が所定の行動を行った後から所定時間に達するまでに次の所定の行動が行われた場合に所定の継続条件を満たすとして、継続して所定の行動が行われたと判断する。
所定の行動は、プレイヤオブジェクト200〜202がゲーム空間に存在するオブジェクトに対して行う行動である。例えば、敵オブジェクトに攻撃を行う特殊攻撃行動がある。特殊攻撃行動は、例えば、特殊技による攻撃行動であり、複数種類ある。また、特殊攻撃行動は、特殊攻撃用パラメータ65(図13参照)を消費することで発動させることができる。
また、本例では、敵オブジェクトへの攻撃に成功した特殊攻撃行動が所定の行動となる。敵オブジェクトへの攻撃の成功とは、例えば、敵オブジェクトの生命力値を減少させることができたことをいう。なお、特殊攻撃行動(所定の行動)は、同一の敵オブジェクトではなくても、異なる敵オブジェクトであっても所定の行動として判断される。例えば、プレイヤオブジェクト200が敵オブジェクトEに対して特殊攻撃行動を成功させた後、プレイヤオブジェクト201が敵オブジェクトFに対して特殊攻撃行動を成功させた場合でも所定の行動が継続したと判断される。
また、所定の行動としては、例えば、プレイヤオブジェクト200が、プレイヤオブジェクト201に対して行う行動も含まれる。具体的には、プレイヤオブジェクト200が、プレイヤオブジェクト201に設定されている生命力値を回復させる回復行動がある。
所定の効果は、上記特殊攻撃行動によって敵オブジェクトの生命力値を減算させる際の減算量を増大させる効果である。具体的には、効果付与部31Eは、効果パラメータ(効果情報)の数値を算出する。そして、特殊攻撃行動に設定されている攻撃力等のパラメータに基づいて算出された敵オブジェクトの生命力値の減算量に対し、効果パラメータを乗算等することで減算量を増大させる。
また、効果付与部31Eは、所定の行動の継続回数によって上記減算量を増大させる。すなわち、効果付与部31Eは、継続回数に応じて上記効果パラメータを増加させていく。
画像情報生成部32Eは、端末装置20E,21,22の表示装置に表示されるゲーム画像の生成に使用される画像情報の少なくとも一部を生成する。具体的には、図13に示すような効果パラメータ50に関する画像及び上記残り時間55に関する画像を含むゲーム画像300の生成に使われる画像情報を生成する。
図13は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置21の表示装置に表示されるゲーム画像300の一例を示す図である。表示装置には、効果パラメータ50及び残り時間55に加え、仮想カメラによって撮影されたプレイヤオブジェクト201及びプレイヤオブジェクト201の周囲のゲーム空間の様子が表示される。また、生命力パラメータ60、特殊攻撃用パラメータ65及び発動特殊攻撃名70も表示されている。
効果パラメータ50は、効果パラメータ50の数値がテキストで表示される。残り時間55は、残り時間55の数値に対応するゲージで表示され、残り時間55の減少に応じてゲージが図13に示す矢印方向に減少するように変化していく。生命力パラメータ60は、プレイヤオブジェクト201の生命力値(テキスト)及びこの数値に対応するゲージで表示される。特殊攻撃用パラメータ65は、プレイヤオブジェクト201の特殊攻撃用パラメータ65の数値(テキスト)及びこの数値に対応するゲージで表示される。発動特殊攻撃名70は、プレイヤオブジェクト200〜202によって行われた所定の行動(特殊攻撃技)の名称がテキストで表示される。
表示されている発動特殊攻撃名70は、直前に行われた所定の行動の名称であり、残り時間55の表示と連動する。例えば、プレイヤオブジェクト200によって1の所定の行動が行われた場合、この1の所定の行動の名称が発動特殊攻撃名70として表示され、残り時間55のゲージの表示が開始される。そして、次の所定の行動が継続して行われるまで残り時間55のゲージは減少していく。また、継続して次の所定の行動が行われた場合、発動特殊攻撃名70が次の所定の行動の名称に更新され、残り時間55のゲージも更新される。さらに、継続によって効果パラメータ50の表示も更新される。なお、所定の行動が継続されていない状態では、効果パラメータ50は、所定の効果が付与されていない状態を示す0となる。
なお、発動特殊攻撃名70の画像情報は、プレイヤオブジェクト200〜202が所定の行動を行った場合、対応する端末装置20E,21,22から他の端末装置20E,21,22に送信される。また、図13は端末装置21の表示装置に表示されるゲーム画像であるが、端末装置20E,22の表示装置にも同様のゲーム画像が表示される。
図14は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、所定の効果の付与及び所定の行動が行われた旨を表示させる画像情報を生成するための処理が行われる。以下、ホスト用の端末装置20Eとゲスト用の端末装置21,22とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末装置20Eとビデオゲーム処理サーバそれぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例のゲーム処理は、例えば、端末装置21又は22から、プレイヤオブジェクト201又は202によって所定の行動が行われた情報を端末装置20Eが受信したことに応じて開始される。あるいは、端末装置20Eのプレイヤオブジェクト200によって所定の行動が行われたと判断したことに応じて開始される。
ゲーム処理において、端末装置20Eは、現在、所定の行動が継続中であるか否かを判断する(ステップS10−E)。上述した第4の実施形態の例と同様に、時間情報に基づいて所定の行動が行われた後から所定時間に達したか否かを判断する。継続中ではないと判断した場合(ステップS10−E:NO)、端末装置20Eは、1回目の所定の行動が行われたとして所定の行動の継続回数を初期値(例えば継続回数=0)にリセットする(S10−10)。次に、端末装置20Eは、継続開始設定処理を実行する(ステップS11−E)。具体的には、上述した第4の実施形態の例と同様に、上述の所定時間の到達を判断するための計時開始の設定を行う。
一方、継続中であると判断した場合(ステップS10−E:YES)、端末装置20Eは、効果付与処理を行う(ステップS13−E)。本例では、継続回数の増加に基づいて増大するように効果パラメータ50を算出する。例えば、予め継続回数毎に付与する効果パラメータの数値を設定しておけばよい。あるいは、予め設定されている効果パラメータの基本値に継続回数を乗算して効果パラメータ50を算出するようにしてもよい。次に、端末装置20Eは、継続回数を1だけカウントアップする(ステップS13−10)。そして、端末装置20Eは、継続開始設定処理を実行する(ステップS11)。なお、本例では、効果パラメータ50に関する画像及び上記残り時間60に関する画像を含むゲーム画像300の生成に使用される画像情報は、ステップS13−Eの処理で算出された効果パラメータ50となる。すなわち、効果情報(効果パラメータ50)及び画像情報が共通の情報となっている。
一方、ゲスト用の端末装置21,22は、端末装置20Eにて生成された効果パラメータ50を受信し、現在記憶している端末装置21,22側のローカルの所定の効果に関するパラメータを更新する(ステップS20−10)。例えば、端末装置21,22側で記憶しているローカルの効果パラメータ50、残り時間55の数値を更新する。ローカルの効果パラメータ50は、端末装置20Eから受信した効果パラメータ50の数値に更新される。また、ローカルの残り時間55は最大値(所定時間)に更新される。端末装置21,22は、予め残り時間60の最大値を記憶している。すなわち、効果パラメータ50を受信する毎に残り時間55が最大にまで延びる。これにより、ホスト用の端末装置20Eとゲスト用の端末装置21,22との効果パラメータ50及び残り時間55が同期される。
次に、端末装置21,22は、ローカルの効果パラメータ50及び残り時間55等に基づいて図13に示すようなゲーム画像300を表示装置に出力(表示)する(ステップS20−E)。具体的には、端末装置21,22は、更新されたローカルの効果パラメータ50の数値を図13に示すようにテキスト表示する。また、端末装置21,22は、更新されたローカルの残り時間55の数値に基づいて残り時間55のゲージの表示を開始する。
ローカルの残り時間55は、上述のステップS20−10の処理によって最大値に更新されなければ、図示しない残り時間減算処理によって減少していく。上述のように、効果パラメータ50の受信を契機としてローカルの残り時間55が更新され、この残り時間55に基づいてゲージの画像が表示されるので、端末装置20Eから送信される効果パラメータ50はゲーム画像を生成するために使用する画像情報に含まれる。
その後、ゲスト用の端末装置21,22は、対応するプレイヤオブジェクト201,202が敵オブジェクトに対して特殊攻撃技で攻撃した際、更新されたローカルの効果パラメータ50に基づいて、敵オブジェクトの生命力の減算量を算出等してビデオゲームを進行させる。なお、端末装置20Eも端末装置21,22と同様にビデオゲームを進行等させる。
また、本例における複数の敵オブジェクトのそれぞれの制御は、端末装置20E,21,22が分担して行っている。例えば、敵オブジェクトから最も近くにいるプレイヤオブジェクト200〜202に対応する端末装置が20E,21,22、この敵オブジェクトを制御する。例えば、端末装置20Eが行う敵オブジェクトEの制御について、図15を参照しつつ説明する。
図15は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、端末装置20Eが敵オブジェクトEを制御するための処理が行われる。本例のゲーム処理は、例えば、1フレーム単位(例えば1/60秒)で定期的に開始される。
ゲーム処理において、端末装置20Eは、敵オブジェクトEの行動の各種制御を行う(ステップS80)。例えば、どのプレイヤオブジェクト200,201又は202に向かって移動し、どのような攻撃行動を行わせるかを決定する。また、プレイヤオブジェクト200〜202からの攻撃を受けた場合、減算量に基づいて敵オブジェクトEの生命力値を減算する。なお、敵オブジェクトの制御は、一般的な技術であるので詳細な説明は省略する。
そして、端末装置20Eは、敵オブジェクトEの制御情報を端末装置21,22に送信する。端末装置21,22は、受信した制御情報に基づいて敵オブジェクトEの制御を行う(ステップS90)。これにより、各端末装置20E,21,22における敵オブジェクトEの動作等が同期する。また、端末装置21,22は、プレイヤオブジェクト201,202が特殊攻撃技等で敵オブジェクトEを攻撃した際、攻撃した行動に設定されている攻撃力及び効果パラメータ50等に基づいて敵オブジェクトEの生命力値の減算量を算出する(ステップS91)。そして、端末装置21,22は、減算量を端末装置20Eに送信する。なお、プレイヤオブジェクト200が敵オブジェクトEを攻撃した場合は、端末装置20EがステップS80の処理において減算量を算出等する。
また、プレイヤオブジェクト200〜202の制御についても、端末装置20E,21,22のそれぞれが分担して制御し、制御情報を互いに送信して同期を図っている。
以上のように、第5の実施形態の一側面として、ホスト用の端末装置20Eが、効果付与部31E及び画像情報生成部32Eを備える構成としているので、パーティを構成するプレイヤオブジェクト200〜202が異なる三次元仮想空間で行動している場合であっても、所定の行動の継続によって所定の効果が付与される。したがって、プレイヤは、互いに離れた位置にいる場合であっても所定の効果を獲得するべく所定の行動を継続させようと互いに連携(協力)する。これにより、プレイヤオブジェクト200〜202(プレイヤ)間の一体感をより強化することができる。
また、残り時間55に関する画像がゲーム画像に含まれるので、各プレイヤは、所定の行動が行われたこと及び継続させるための残り時間を把握することができる。なお、本例では、端末装置20Eによって算出された効果パラメータ50が端末装置21,22に送信されるが、端末装置20Eは効果パラメータ50の増加分だけを送信するようにしてもよい。この場合、端末装置21,22は、ローカルの効果パラメータ50に増加分を加算すればよい。
また、本例の敵オブジェクト及びプレイヤオブジェクト200〜202の制御は、各端末装置20E,21,22が分担して行っているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ホスト用の端末装置20Eが一括して行うようにしてもよい。
次に、上述した第5の実施形態の例の発動特殊攻撃名70の画像情報について図15を参照しつつ説明する。図16は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、発動特殊攻撃名70の画像情報を送信するための処理が行われる。以下、端末装置20Eと端末装置21,22とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
本例のゲーム処理は、例えば、プレイヤオブジェクト200,201又は202が所定の行動を行ったことに応じて開始される。以下、プレイヤオブジェクト200が所定の行動を行った場合について説明する。
ゲーム処理において、端末装置20Eは、行われた所定の行動(特殊攻撃技)を特定する情報として、例えば該当する行動IDを取得する(ステップS60)。行動IDは、予め行動の種類毎に付与されている固有の識別情報である。なお、プレイヤオブジェクト200〜202が行う行動(行動ID)は、プレイヤによる操作装置の操作等に基づいて決定される。この行動の制御については、一般的な技術であるので詳細な説明は省略する。その後、端末装置20Eは、特殊攻撃技名70の画像情報として行動IDを他の端末装置21,22に送信する。
そして、この行動IDを受信した端末装置21,22は、行動IDに基づいて、図13に示すような特殊攻撃技名70が含まれるゲーム画像300を生成し、表示装置に出力(表示)する(ステップS70)。各端末装置20E,21,22は、例えば、予め設定されている図17に示すような特殊攻撃技リスト80から特殊攻撃技名70(テキストデータ)を取得すればよい。特殊攻撃技リスト80は、行動IDと特殊攻撃名70(テキストデータ)とが関連付けられている。なお、図16では省略しているが、プレイヤオブジェクト201,202が所定の行動を行った場合も同様ある。
このように、所定の行動である特殊攻撃技名70が表示装置に表示されることで、各プレイヤは直前に行われた所定の行動の内容を把握することできる。したがって、プレイヤは、この特殊攻撃技名70からも所定の行動が行われたことを把握することができる。また、例えば、継続による効果パラメータの増加率が、直前に行われた所定の行動の種類と次に行われる所定の行動の種類とで変化する場合には、特殊攻撃技名70が表示されることで、次に行う所定の行動をいずれにするかを決定するために有用な情報となる。例えば、同一の所定の行動が継続して行われた場合には、異なる所定の行動が継続して行われる場合に比べて効果パラメータの増加率を高くする。
また、上述した特殊攻撃技名70の画像情報の送信は、図16に示すような各端末装置20E,21,22が送信しなくてもよい。例えば、ホスト用の端末装置20Eによって各端末装置21,22に送信するようにしてもよい。具体的には、ホスト用の端末装置20Eは、各端末装置21,22から所定の行動が行われた情報を受信する際に合わせて特殊攻撃名70の画像情報も受信し、効果情報(効果パラメータ50)の送信の際に合わせて特殊攻撃名70の画像情報も送信する。
なお、上述した第5の実施形態の例では、プレイヤオブジェクト200〜202のいずれかの1のプレイヤオブジェクトが所定の行動を行った後、所定時間内であれば、いずれのプレイヤオブジェクト200〜202が所定の行動を行った場合でも所定の効果が付与されるが、特にこれに限定されるものではない。上述した第1の実施形態、第2の実施形態の例のように、少なくとも1のプレイヤオブジェクトとは別の三次元仮想空間に存在するプレイヤオブジェクト、又は、少なくとも1のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在するプレイヤオブジェクトが継続して所定の行動を行った場合に、所定の効果が付与されるようにすればよい。
また、上述した第5の実施形態の例では、効果パラメータ50の画像及び残り時間55の画像情報は、効果パラメータ50と共通としているが、別途生成するようにしてもよい。例えば、効果パラメータ50の数値情報及び残り時間60の数値情報を画像情報として各端末装置21,22に送信すればよい。
[第6の実施形態]
図18は、端末装置20の例である端末装置20Fの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Fは、効果付与部31F及び画像情報生成部32Eを少なくとも備える。
効果付与部31Fは、上述した第5の実施形態の例の効果付与部31Eと同様であり、所定の行動の継続によって効果パラメータ50を算出する。また、画像情報生成部32Fも、上述した第5の実施形態の例の画像情報生成部32Eと同様であり、効果パラメータ50に関する画像及び残り時間55に関する画像を含むゲーム画像300の生成に使われる画像情報を生成する。
また、本発明の第6の実施形態の例では、上述した第5の実施形態と同様の敵オブジェクトの生命力値の減算量の増大と、ゲーム空間に存在する各オブジェクトへの特殊効果の付与が所定の効果に含まれる。特殊効果は、特殊効果付与条件が成立した場合に付与される。また、特殊効果は、図19に示すように複数種類あり、付与される(発動させる)効果をプレイヤが選択可能となっている。
図19は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置20F,21,22に記憶されている特殊効果リスト90の一例を示す図である。特殊効果リスト90には、特殊効果IDに関連付けられた特殊効果名(テキストデータ)が含まれている。特殊効果IDは、予め特殊効果のそれぞれに付与されている固有の識別情報である。特殊効果名(テキストデータ)は、候補リスト95(図20参照)の画像情報を生成するために参照される。
例えば、特殊効果Aは、発動によって地形オブジェクトの一部が変化する。これによって、例えば、プレイヤオブジェクト200〜202のゲーム空間内の移動がし易くなる。また、特殊効果Bは、発動によってプレイヤオブジェクト200〜202及び敵オブジェクトの攻撃行動の一部の実行が禁止される。例えば、魔法攻撃が禁止される。これにより、武器などによる攻撃行動のみ可能となり、状況によってはプレイヤオブジェクト200〜202によって有利な状況となる。
本例での特殊効果付与条件は、各端末装置20F,21,22が判断する。また、特殊効果付与条件は、例えば、所定の行動が継続中であって効果パラメータ50の数値が規定値以上になり、且つ、継続している間において自己のプレイヤオブジェクトが行った所定の行動の実行回数が規定数以上になることである。自己のプレイヤオブジェクトは、特殊効果付与条件を判断する端末装置20F,21,22のそれぞれに対応するプレイヤオブジェクト200〜202である。例えば、端末装置20Fは、継続期間において自己のプレイヤオブジェクト200が行った所定の行動の実行回数が規定数以上であるか否かを判断する。各端末装置20F,21,22は、例えば、継続期間において、対応するプレイヤオブジェクト200〜202が所定の行動を実行した際に実行回数をカウントすればよい。
図20は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置21の表示装置に表示されるゲーム画像300の一例を示す図である。図20は、特殊効果付与条件が成立して発動させることができる特殊効果の候補リスト95が表示されている状態である。各プレイヤは、操作装置を操作して候補リスト95に表示されている特殊効果の中から、発動させたい特殊効果を選択する。その後、選択された特殊効果が発動する。選択後、候補リスト95の表示は消去される(選択不能となる)。また、選択された特殊効果は、各端末装置20F,21,22において同期して発動する。例えば、プレイヤオブジェクト200が特殊効果を選択した場合、各端末装置20F,21,22において同一の特殊効果が発動する。
候補リスト95は、特殊効果リスト90に含まれる全ての特殊効果のうち、例えば4つの特殊効果の名称が含まれる。候補リスト95の4つの特殊効果は、端末装置20F,21,22のそれぞれが特殊効果リスト90の中から決定する。例えば、ランダムに選択してもよく、あるいはプレイヤオブジェクト200〜202の各種パラメータに応じて選択すればよい。
図21は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、所定の効果の付与及び所定の行動が行われた旨を表示させる画像情報を生成するための処理が行われる。以下、ホスト用の端末装置20Fとゲスト用の端末装置21,22とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末装置20Fとビデオゲーム処理サーバそれぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例のゲーム処理は、例えば、端末装置21又は22から、プレイヤオブジェクト201又は202によって所定の行動が行われた情報を端末装置20Fが受信したことに応じて開始される。あるいは、端末装置20Fのプレイヤオブジェクト200によって所定の行動が行われたと判断したことに応じて開始される。
ゲーム処理において、端末装置20Fは、現在、所定の行動が継続中であるか否かを判断する(ステップS10−E)。継続中ではないと判断した場合(ステップS10−E:NO)、端末装置20Fは、1回目の所定の行動が行われたとして所定の行動の継続回数を初期値(例えば継続回数=0)にリセットする(S10−10)。次に、端末装置20Fは、継続開始設定処理を実行する(ステップS11)。
一方、継続中であると判断した場合(ステップS10−E:YES)、端末装置20Fは、効果付与処理を行う(ステップS13−E)。次に、端末装置20Fは、継続回数を1だけカウントアップする(ステップS13−10)。そして、端末装置20Fは、継続開始設定処理を行う(ステップS11)。
一方、ゲスト用の端末装置21,22は、端末装置20Eにて生成された効果パラメータ50を受信し、現在記憶している端末装置21,22側のローカルの所定の効果に関するパラメータを更新する(ステップS20−10)。次に、端末装置21,22は、ローカルの効果パラメータ50及び残り時間55、継続回数等に基づいて図20に示すようなゲーム画像300を表示装置に表示する(ステップS20−F)。すなわち、継続回数が規定数以上であれば候補リスト95も合わせて表示される。
その後、ゲスト用の端末装置21,22は、第5の実施形態と同様に、対応するプレイヤオブジェクト201,202が敵オブジェクトに対して特殊攻撃技で攻撃した際、更新されたローカルの効果パラメータ50に基づいて、敵オブジェクトの生命力の減算量を算出等してビデオゲームを進行させる。なお、端末装置20Fも端末装置21,22と同様にビデオゲームを進行等させる。
以上のように、第6の実施形態の一側面として、ホスト用の端末装置20Fが、効果付与部31F及び画像情報生成部32Fを備える構成としているので、パーティを構成するプレイヤオブジェクト200〜202が異なる三次元仮想空間で行動している場合であっても、所定の行動の継続によって所定の効果が付与される。したがって、プレイヤは、互いに離れた位置にいる場合であっても所定の効果を獲得するべく所定の行動を継続させようと互いに連携(協力)する。これにより、プレイヤオブジェクト200〜202(プレイヤ)間の一体感をより強化することができる。
次に、上述した第6の実施形態の例の特殊効果の発動処理について図22を参照しつつ説明する。図22は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、特殊効果を発動するための処理が行われる。以下、ホスト用の端末装置20Fとゲスト用の端末装置21,22とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
本例のゲーム処理は、例えば、プレイヤオブジェクト200,201又は202が候補リスト95から1つの特殊効果を選択したことに応じて開始される。以下、プレイヤオブジェクト200のプレイヤが候補リスト95から1つの特殊効果を選択した場合について説明する。
ゲーム処理において、端末装置20Fは、候補リスト95から選択された特殊効果に基づいて特殊効果IDを取得する(ステップS100)。特殊効果IDは、選択された特殊効果に基づいて特殊効果リスト90から特定する。
その後、端末装置20Fは、他の端末装置21,22に取得した特殊効果IDを、発動する特殊効果の情報として送信する。その後、端末装置20Fは、特殊効果IDに基づく特殊効果を発動するゲーム処理を実行する(ステップS101)。
一方、端末装置21,22は、受信した特殊効果IDに基づいて、端末装置20Fと同様に特殊効果を発動するゲーム処理を実行する(ステップS110)。なお、プレイヤオブジェクト201,202のプレイヤが候補リスト95から特殊候補を選択した場合も同様ある。また、特殊効果の発動のゲーム処理は、一般的な技術であるので詳細な説明は省略する。
このように、所定の行動を継続させることによって、複数種類の効果が付与されるので、プレイヤは、継続させようとする動機が強くなり、プレイヤプレイヤオブジェクト200〜202(プレイヤ)間の一体感をより強化することができる。
なお、上述した第6の実施形態の例の特殊効果付与条件は、所定の行動の継続に関する条件が含まれていれば、上述した内容に限定されるものではない。また、特殊効果付与条件には、自己のプレイヤオブジェクトの所定の行動の実行回数が規定数以上であることが含まれているが、例えば、パーティを構成するプレイヤオブジェクトの所定の行動の実行回数としてもよい。さらに、規定数を例えば100回、200回と複数設定し、継続を維持させることによって何度も特殊効果を選択(発動)できるようにしてもよい。
さらに、上述した第6の実施形態の例では、端末装置20F,21,22のそれぞれが特殊効果付与条件の判断を行っているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ホスト用の端末装置20Fのみで判断が行われるようにしてもよい。この場合、端末装置20Fは、上述したように図21のゲーム処理の実行ため各端末装置21,22から所定の行動が行われた情報を受信しているので、この受信時に実行回数をカウントし、条件成立時には、効果パラメータ50とともに該当する端末装置21,22に条件成立の情報を送信すればよい。
また、上述した第6の実施形態の例では、発動する特殊効果の情報の送信は、各端末装置20F,21,22が行っているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ホスト用の端末装置20Fから端末装置21,22に送信するようにしてもよい。この場合、端末装置21,22は、対応するプレイヤオブジェクト201,202によって選択された特殊効果の情報をホスト用の端末装置20Fに送信する。そして、端末装置20Fが、受信した特殊効果の情報を端末装置21,22に送信すればよい。
また、上述した第6の実施形態の例において、特殊効果の発動を条件として、さらなる効果を付与するようにしてもよい。例えば、特殊効果が発動している間、プレイヤオブジェクト200〜202のいずれかが1の特殊攻撃行動を行った場合、そのプレイヤオブジェクトの1の特殊攻撃行動に追加の効果が付与される。具体的には、特殊効果の1つである特殊効果Aが発動した場合、ゲーム空間の地形オブジェクトが変化する。この変化している間、プレイヤオブジェクト200が1の特殊攻撃行動を実行した場合、この1の特殊攻撃行動に敵オブジェクトの状態を変化させる効果が付与される。すなわち、1の特殊攻撃行動は、敵オブジェクトの生命力値を減算することに加えて、敵オブジェクトの状態を変化させることができるようになる。これにより、プレイヤはゲームを有利に進めることができるようになる。なお、敵オブジェクトの状態は、例えば、毒に侵された状態がある。毒に侵された状態になった場合、その敵オブジェクトは定期的に生命力値が減算される。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] 通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって1のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが複数の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記1のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記三次元ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与機能と、
を実現させ、
前記画像情報生成機能では、前記1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2] 通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって1のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記1のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与機能と、
を実現させ、
前記画像情報生成機能では、前記1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[3] 前記効果付与機能では、前記継続の回数をカウントし、該継続回数の増加に応じて前記所定の効果を増大させる機能を
実現させる[1]又は[2]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4] 前記効果付与機能では、前記1のプレイヤオブジェクトによる所定の行動から前記他のプレイヤオブジェクトによる次の所定の行動までの経過時間が、所定時間以内である場合に、継続して所定の行動が行われたと判断する機能を実現させ、
前記画像情報生成機能では、前記所定時間に達するまでの残り時間に関する情報を表示させる前記画像情報を生成する機能を
実現させる[1]〜[3]の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5] 前記所定の行動は、前記プレイヤオブジェクトを含むゲーム間に存在するオブジェクトに対する行動である[1]〜[4]の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6] 前記所定の行動は、前記ゲーム空間に存在する複数の敵オブジェクトのうちのいずれかの敵オブジェクトに対する攻撃行動であって、該敵オブジェクトの攻撃に成功した攻撃行動が含まれる[5]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7] 前記効果付与機能では、前記敵オブジェクトに設定されている生命力値が前記攻撃の成功によって減算される際の減算量を増大させる前記所定の効果を付与する機能を
実現させる[6]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8] 前記効果付与機能では、前記所定の効果を付与した後、前記継続して前記所定の行動が行われなかった場合、前記所定の効果を消滅させる機能を
実現させる[1]〜[7]の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9] 前記所定の行動は、前記他のプレイヤオブジェクトに設定されている生命力値を回復させる行動が含まれる[5]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10] [1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムをインストールした
ことを特徴とするビデオゲーム処理サーバ。
[11] 表示装置の表示画面にゲーム画像を表示してビデオゲームの進行を制御する機能を端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記端末装置に、
[10]に記載のビデオゲーム処理サーバと通信ネットワークを介して接続する接続機能を
実現させるための端末用プログラム。
[12] 通信ネットワークを介してゲスト用の端末装置と接続され、[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムをインストールした
ことを特徴とするホスト用の端末装置。
[13] 表示装置にゲーム画像を表示させてビデオゲームの進行を制御する機能をゲスト用の端末装置に実現させるためのゲスト用のビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ゲスト用の端末装置に、
[12]に記載のホスト用の端末装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能を
実現させるためのゲスト用のビデオゲーム処理プログラム。
[14] 通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって1のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが複数の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する前記複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理サーバに、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記1のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与機能と、
を実現させ、
前記画像情報生成機能では、前記1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15] 通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって1のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する前記複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理サーバに、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記1のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与機能と、
を実現させ、
前記画像情報生成機能では、前記1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16] 前記効果付与機能では、前記継続の回数をカウントし、該継続回数の増加に応じて前記所定の効果を増大させる機能を
実現させる[14]又は[16]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[17] 前記効果付与機能では、前記1のプレイヤオブジェクトによる所定の行動から前記他のプレイヤオブジェクトによる次の所定の行動までの経過時間が、所定時間以内である場合に、継続して所定の行動が行われたと判断する機能を実現させ、
前記画像情報生成機能では、前記所定時間に達するまでの残り時間に関する情報を表示させる前記画像情報を生成する機能を
実現させる[14]〜[16]の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[18] 前記所定の行動は、前記プレイヤオブジェクトを含むゲーム間に存在するオブジェクトに対する行動である請求項[14]〜[17]の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[19] 前記所定の行動は、前記ゲーム空間に存在する複数の敵オブジェクトのうちのいずれかの敵オブジェクトに対する攻撃行動であって、該敵オブジェクトの攻撃に成功した攻撃行動が含まれる[18]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[20] 前記効果付与機能では、前記敵オブジェクトに設定されている生命力値が前記攻撃の成功によって減算される際の減算量を増大させる前記所定の効果を付与する機能を
実現させる[19]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[21] 前記効果付与機能では、前記所定の効果を付与した後、前記継続して前記所定の行動が行われなかった場合、前記所定の効果を消滅させる機能を
実現させる[14]〜[20]の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[16] 前記所定の行動は、前記他のプレイヤオブジェクトに設定されている生命力値を回復させる行動が含まれる[18]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[23] 通信ネットワークにより接続された複数の端末装置であって、各プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって1のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが複数の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する複数の端末装置と、該複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバとを含むビデオゲーム処理システムであって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成手段と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記1のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与手段と、
を含み、
前記画像情報生成手段は、前記1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する、
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[24] 通信ネットワークにより接続された複数の端末装置であって、各プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって1のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する複数の端末装置と、該複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバとを含むビデオゲーム処理システムであって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成手段と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記1のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与手段と、
を含み、
前記画像情報生成手段は、前記1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する、
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[25] 前記効果付与手段は、前記継続の回数をカウントし、該継続回数の増加に応じて前記所定の効果を増大させる
[23]又は[24]に記載のビデオゲーム処理システム。
[26] 前記効果付与手段は、前記1のプレイヤオブジェクトによる所定の行動から前記他のプレイヤオブジェクトによる次の所定の行動までの経過時間が、所定時間以内である場合に、継続して所定の行動が行われたと判断し、
前記画像情報生成手段は、前記所定時間に達するまでの残り時間に関する情報を表示させる前記画像情報を生成する
[23]〜[25]の何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
[27] 前記所定の行動は、前記プレイヤオブジェクトを含むゲーム間に存在するオブジェクトに対する行動である[23]〜[26]の何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
[28] 前記所定の行動は、前記ゲーム空間に存在する複数の敵オブジェクトのうちのいずれかの敵オブジェクトに対する攻撃行動であって、該敵オブジェクトの攻撃に成功した攻撃行動が含まれる[27]に記載のビデオゲーム処理システム。
[29] 前記効果付与手段は、前記敵オブジェクトに設定されている生命力値が前記攻撃の成功によって減算される際の減算量を増大させる前記所定の効果を付与する
[28]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[30] 前記効果付与手段は、前記所定の効果を付与した後、前記継続して前記所定の行動が行われなかった場合、前記所定の効果を消滅させる
[23]〜[29]の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[31] 前記所定の行動は、前記他のプレイヤオブジェクトに設定されている生命力値を回復させる行動が含まれる
[27]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[32] 前記端末装置は、行動の内容に関する情報を通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに対して送信する行動情報送信手段を含む
[23]から[31]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
[33] 前記複数の端末装置のうちの1つが前記ビデオゲーム処理サーバである
[23]から[31]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
[34] 通信ネットワークにより他の端末装置に接続され、各プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって1のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームの進行を制御するホスト用の端末装置であって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成手段と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記1のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与手段と、
を含み、
前記画像情報生成手段は、前記1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する、
ことを特徴とするホスト用の端末装置。
[35] 通信ネットワークにより他の端末装置に接続され、各プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって1のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームの進行を制御するホスト用の端末装置であって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成手段と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記1のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与手段と、
を含み、
前記画像情報生成手段は、前記1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する、
ことを特徴とするホスト用の端末装置。
[36] 通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって1のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが複数の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成処理と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記1のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与処理と、
を実行し、
前記画像情報生成処理では、前記1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する処理を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[37] 通信ネットワークにより接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって1のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成処理と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記1のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与処理と、
を実行し、
前記画像情報生成処理では、前記1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する処理を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[38] 通信ネットワークにより接続された複数の端末装置であって、各プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって1のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが複数の三次元仮想空間から構成されるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する複数の端末装置と、該複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバとを含むビデオゲーム処理システムが実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成処理と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記1のプレイヤオブジェクトとは異なる三次元仮想空間に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与処理と、
を実行し、
前記画像情報生成処理では、前記1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する処理を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[39] 通信ネットワークにより接続された複数の端末装置であって、各プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトによって1のパーティが構成され、該パーティを構成する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれが三次元仮想空間であるゲーム空間内を別々に行動可能なビデオゲームを実行する複数の端末装置と、該複数の端末装置と通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバとを含むビデオゲーム処理システムが実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤのそれぞれの端末装置の表示装置に表示される、対応するプレイヤオブジェクトの周囲の様子を仮想カメラで撮影した画像を含むゲーム画像の生成に使われる画像情報の少なくとも一部を生成する画像情報生成機能と、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうち1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた後、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち少なくとも前記1のプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの視認距離よりも遠い位置に存在する他のプレイヤオブジェクトによって継続して所定の行動が行われた場合、前記ゲーム空間に存在するオブジェクトに対して所定の効果を付与する効果付与処理と、
を実行し、
前記画像情報生成処理では、前記1のプレイヤオブジェクトによって所定の行動が行われた場合、前記複数の端末装置の表示装置に、該所定の行動が行われた旨を表示させる前記画像情報を生成する処理を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。