KR20140097987A - 비디오 게임 처리 장치 및 비디오 게임 처리 프로그램 - Google Patents

비디오 게임 처리 장치 및 비디오 게임 처리 프로그램 Download PDF

Info

Publication number
KR20140097987A
KR20140097987A KR1020140008897A KR20140008897A KR20140097987A KR 20140097987 A KR20140097987 A KR 20140097987A KR 1020140008897 A KR1020140008897 A KR 1020140008897A KR 20140008897 A KR20140008897 A KR 20140008897A KR 20140097987 A KR20140097987 A KR 20140097987A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
video game
support effect
player
behavior
execution request
Prior art date
Application number
KR1020140008897A
Other languages
English (en)
Other versions
KR102209464B1 (ko
Inventor
히로아키 이와노
나오후미 타쿠마
야스히로 사토
Original Assignee
가부시키가이샤 스퀘어.에닉스
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 스퀘어.에닉스 filed Critical 가부시키가이샤 스퀘어.에닉스
Publication of KR20140097987A publication Critical patent/KR20140097987A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102209464B1 publication Critical patent/KR102209464B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/332Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using wireless networks, e.g. cellular phone networks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5593Details of game data or player data management involving scheduling aspects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6638Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for simulating particle systems, e.g. explosion, fireworks

Abstract

복수 플레이어 각각의 동료 의식이나 협력 감각이 향상되도록 한다.
복수의 플레이어가 순차적인 행동을 실행하는 것에 의해 소정의 행동 효과가 발생하는 비디오 게임의 진행을 제어하는 비디오 게임 처리 장치(예컨대, 비디오 게임 처리 서버(10), 사용자 단말(21), 또는 비디오 게임 처리 시스템(100). 이하 동일.)가 비디오 게임에 있어서 플레이어(X1)이 실행 가능한 행동(예컨대, 보스 배틀)과, 행동에 기인하여 비디오 게임에 있어서 발생하는 효과인 서포트 효과가 대응된 행동 정보를 기억하는 행동 정보 기억부(16a)를 구비하고, 플레이어(X1)로부터의 행동 실행 요구를 접수하고(예컨대, 스텝(S103)), 행동 실행 요구에 대응하는 서포트 효과를 설정하고(예컨대, 스텝(S110)), 당해 행동 실행 요수를 접수하기 전에 설정된 서포트 효과를 발생시킨다(예컨대, 스텝(S104)).

Description

비디오 게임 처리 장치 및 비디오 게임 처리 프로그램{VIDEO GAME PROCESSING DEVICE AND VIDEO GAME PROCESSING PROGRAM}
본 발명은, 복수의 플레이어가 순차적인 행동을 실행하는 것에 의해 소정의 행동 효과가 발생하는 비디오 게임의 진행을 제어하는 비디오 게임 처리 장치 및 비디오 게임 처리 프로그램에 관한 것이다.
종래부터, 복수의 플레이어에 의해 적을 공격하는 방법의 비디오 게임은 다수 제안되어 있다. 예컨대, 이와 같은 비디오 게임에는, 어느 플레이어가 특수 명령어의 입력을 실행하면, 비디오 게임(특히, 네트워크 게임)에 참가 하고 있는 다른 플레이어가 조작하는 단말의 표시 화면에 특수 명령어의 입력이 실행된 것을 표시한 것도 있다(특허 문헌 1 참조).
일본 공개특허공보 2004-097656호 공보
이와 같은 방법의 비디오 게임에 있어서는, 복수의 플레이어에 따라 게임이 진행되기 때문에, 복수 플레이어 각각의 동료 의식이나 협력 감각이 향상되는 것을 바라고 있다.
본 발명은, 복수 플레이어나 각각의 동료 의식이나 협력 감각이 보다 향상되도록 하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 비디오 게임 처리 장치는, 복수의 플레이어가 순차적인 행동을 실행하는 것에 의해 소정의 행동 효과가 발생하는 비디오 게임의 진행을 제어하는 비디오 게임 처리 장치로, 상기 비디오 게임에 있어서 플레이어가 실행 가능한 행동과, 행동에 기인하여 상기 비디오 게임에서 발생하는 효과인 서포트 효과를 대응시켜 행동 정보를 기억하는 행동 정보 기억 수단과, 상기 플레이어로부터의 행동 실행 요구를 접수하는 행동 실행 요구 접수 수단과, 상기 행동 실행 요구에 대응하는 서포트 효과를 설정하는 서포트 효과 설정 수단과, 상기 행동 실행 요구가 접수된 것에 상응하여, 당해 행동 실행 요구가 접수되기 전에 설정된 서포트 효과를 발생시키는 서포트 효과 발생 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 구성으로 함으로서, 복수 플레이어 각각의 동료 의식이나 협력 감각이 향상되도록 하는 것이 가능해진다.
상기 서포트 효과 발생 수단은, 상기 행동 실행 요구 접수 수단에 따라 접수된 행동 실행 요구가 나타내는 행동에 상응한 행동 효과와 합쳐서 상기 서포트 효과를 발생시키는 구성으로 되어 있어도 좋다.
상기 플레이어로부터, 상기 행동 실행 요구를 접수하기 위한 게임 화면의 표시 요구를 접수하는 게임 화면 표시 요구 접수 수단과, 상기 표시 요구가 접수된 것에 상응하여, 상기 서포트 효과 설정 수단에 따라 설정된 서포트 효과의 존재를 당해 플레이어에 통지하는 기능을 구비하는 상기 게임 화면을 표시하는 게임 화면 표시 수단을 포함하는 구성으로 되어 있어도 좋다.
상기 비디오 게임은 적 캐릭터와 상기 복수의 플레이어의 배틀 게임으로, 상기 행동 실행 요구 접수 수단에 의해 상기 행동 실행 요구가 접수된 것에 상응하여, 상기 배틀 게임의 종료 조건이 만족되는지 아닌지를 판정하는 종료 판정 수단을 포함하고, 상기 서포트 효과 발생 수단은, 상기 종료 판정 수단에 의해 상기 종료 조건이 만족되지 않는다고 판정된 경우에, 상기 서포트 효과를 발생시키는 구성으로 되어 있어도 좋다.
상기 각 플레이어에 설정 가능한 작업에 따른 정보로, 상기 서포트 효과의 종류를 나타내는 작업 정보를 기억하는 작업 정보 기억 수단과, 상기 플레이어에 상기 작업을 설정하는 작업 설정 수단을 포함하고, 상기 서포트 효과 설정 수단은, 상기 플레이어에 설정된 작업에 상응한 서포트 효과를 설정하는 구성으로 되어 있어도 좋다.
또한, 본 발명의 비디오 게임 처리 프로그램은, 복수의 플레이어가 순차적인 행동을 실행하는 것에 의해 소정의 행동 효과가 발생하는 비디오 게임의 진행을 제어하는 기능을 컴퓨터로 실현시키기 위한 비디오 게임 처리 프로그램으로, 상기 비디오 게임에 있어서 플레이어가 실현 가능한 행동과, 행동에 기인하여 상기 비디오 게임에서 발생하는 효과인 서포트 효과를 대응시켜 행동 정보를 기억하는 행동 정보 기억을 구비한 컴퓨터에, 상기 플레이어로부터의 행동 실행 요구를 접수하는 행동 실행 요구 접수 기능과, 상기 행동 실행 요구에 대응하는 서포트 효과를 설정하는 서포트 효과 설정 기능과, 상기 행동 실행 요구를 접수한 것에 상응하여, 당해 행동 실행 요구를 접수하기 전에 설정한 서포트 효과를 발생시키는 서포트 효과 발생 기능을 실현시키기 위한 것이다.
본 발명에 의하면, 복수 플레이어 각각의 동료 의식이나 협력 감각이 향상되도록 하는 것이 가능해진다.
도 1은 비디오 게임 처리 시스템의 구성의 예를 나타내는 블록도이다.
도 2는 비디오 게임 처리 서버의 구성의 예를 나타내는 블록도이다.
도 3은 비디오 게임의 개요에 대해 설명하기 위한 설명도이다.
도 4는 행동 정보의 격납 상태의 예를 나타내는 설명도이다.
도 5는 작업 정보의 격납 상태의 예를 나타내는 설명도이다.
도 6은 배틀 관련 정보의 격납 상태의 예를 나타내는 설명도이다.
도 7은 서포트 효과 관련 처리의 예를 나타내는 플로차트이다.
도 8은 서포트 효과를 나타내는 배틀 화면에 대해 설명하기 위한 설명도이다.
이하, 본 발명의 일 실시형태의 예에 대해서 도면을 참조하여 설명한다.
도 1은, 본 발명의 일실시형태에서 비디오 게임 처리 시스템(100)의 구성의 예를 나타내는 블록도이다. 도 1에 나타내는 바와 같이, 비디오 게임 처리 시스템(100)은, 비디오 게임 처리 서버(10)와, 복수의 사용자가 각각 사용하는 사용자 단말(21~2N)(N은 임의의 정수)를 포함한다. 또한, 비디오 게임 처리 시스템(100)의 구성은 이에 한정되지 않고, 단일의 사용자 단말을 복수의 사용자가 사용하는 구성으로 해도 좋고, 복수의 서버를 구비하는 구성으로 해도 좋다.
비디오 게임 처리 서버(10)와 복수의 사용자 단말(21~2N)은, 각각 인터넷 등의 통신 네트워크(30)에 접속되어 있다. 또한, 도시하지 않았지만, 복수의 사용자 단말(21~2N)은, 통신업자에 의해 관리되는 기지국과 무선 통신 회선에 의한 데이터 통신을 실행하는 것에 의해, 통신 네트워크(30)와 접속한다.
비디오 게임 처리 시스템(100)은, 복수의 플레이어가 동일한 가상 공간(동기된 가상 공간과 비동기의 가상 공간을 포함함)에서 유희하는 비디오 게임(이른바 온라인 게임)의 진행을 제어하기 위한 각종 기능을 구비한다.
비디오 게임 처리 서버(10)는, 비디오 게임 처리 시스템(100)의 관리자에 의해 관리되고, 사용자 단말(21~2N)에 대해 비디오 게임에 따른 정보를 제공하기 위한 각종 기능을 구비한다.
비디오 게임 처리 서버(10)는, WWW 서버 등의 정보 처리 장치에 의해 구성되고, 각종 정보를 격납하는 기억 매체를 구비한다. 또한, 비디오 게임 처리 시스템(100)에 있어서는, 복수의 사용자 단말(21~2N) 각각 걸리는 처리 부하를 경감시킨다 라는 관점에서, 비디오 게임에 따른 정보는 비디오 게임 처리 서버(10)가 관리하는 것이 바람직하다. 다만, 비디오 게임에 따른 정보의 일부를 복수의 사용자 단말(21~2N) 각각이 관리하는 구성으로 해도 좋다.
도 2는, 비디오 게임 처리 서버(10)의 구성의 예를 나타내는 블록도이다. 도 2에 나타내는 바와 같이, 비디오 게임 처리 서버(10)는, 제어부(11)와, 통신부(12)와, 검색부(13)와, 판정부(14)와, 갱신부(15)와, 비디오 게임 정보 기억부(16)를 포함한다.
제어부(11)는, CPU나 ROM 등을 포함하고, 비디오 게임 정보 기억부(16)에 기억된 제어 프로그램에 따라 비디오 게임 처리 서버(10) 전체의 제어를 실행하기 위한 기능을 구비한다.
통신부(12)는, 인터넷 등의 통신 네트워크(30)를 통해, 복수의 사용자 단말(21~2N) 사이에서 통신을 실행하기 위한 기능을 구비한다.
검색부(13)는, 비디오 게임 정보 기억부(16)에 기억된 각종 정보 중에서, 비디오 게임의 진행에 상응하는 정보(예컨대, 각 사용자 단말에서 비디오 게임의 진행 상황에 상응하는 정보)를 검색하기 위한 기능을 구비한다.
판정부(14)는, 비디오 게임의 진행에 상응하여 각종 판정을 실행하기 위한 기능을 구비한다. 본 예에 있어서는, 판정부(14)는, 비디오 게임 정보 기억부(16)에 기억된 각종 판정 조건에 기초하여, 후술하는 서포트 효과 관련 처리(도 7 참조)에서 각종 판정을 실행하는 기능을 구비한다.
갱신부(15)는, 비디오 게임의 진행에 상응하여 비디오 게임 정보 기억부(16)에 기억된 각종 정보를 갱신하기 위한 기능을 구비한다. 또한, 갱신 처리에 사용하는 정보는, 복수의 사용자 단말(21~2N)에서 취득하는 구성으로 해도 좋고, 비디오 게임 정보 기억부(16)에 미리 준비되어 있는 구성으로 해도 좋다.
비디오 게임 정보 기억부(16)는, 예컨대 데이터 베이스 장치에 의해 구성되고, 비디오 게임 처리 시스템(100)이 그 진행을 제어하는 비디오 게임에 관한 각종 정보나, 비디오 게임용의 제어 프로그램 등의 각종 데이터가 격납되는 기억 매체이다.
여기서, 비디오 게임 처리 시스템(100)으로 진행이 제어되는 비디오 게임의 개요에 대해 설명한다. 본 예에 있어서는, 비디오 게임 처리 시스템(100)은, 복수의 사용자 단말(21~2N) 각각에 있어서 유희되는, 이른바 온라인 RPG(온라인 롤 플레잉 게임)의 진행을 제어한다.
본 예에 있어서는, 비디오 게임은, 플레이어(즉, 사용자 단말의 사용자)가, 이야기의 주인공(플레이어 캐릭터)에 가상 카드를 사용하게 하는 배틀 신을 포함하는 구성(이른바 온라인 카드 배틀 RPG의 구성)으로 되어 있다.
도 3은, 비디오 게임의 개요에 대해 설명하기 위한 설명도이다. 구체적으로는, 도 3은, 비디오 게임을 진행하는데 있어서 기본이 되는 게임 화면(즉, 이른바 홈 화면)의 예를 나타낸다. 도 3에 나타내는 바와 같이, 본 예에 있어서는, 비디오 게임에서 플레이어(또는 플레이어 캐릭터)를 서포트하는 캐릭터(서포트 캐릭터)를 나타내는 화상(SC)과, 각종 게임 화면의 표시 요구를 접수하기 위한 가상 버튼 표시 영역(300)이 마련되어 있다. 그리고 예컨대 플레이어가 가상 버튼 표시 영역(300)에 표시된 가상 버튼(301)을 선택하면(예컨대, 손가락으로 가상 버튼(301)이 표시되어 있는 개소를 누르면), 게임 화면이, 홈 화면에서 다른 플레이어와의 전투를 실행하기 위한 화면(예컨대, 다른 플레이어 선택 화면)에 천이한다(도시하지 않음).
본 예에 있어서의 비디오 게임에서는, 가상 카드를 사용한 배틀로서, 플레이어끼리 대전하는 배틀과, 특정의 적 캐릭터와 복수의 플레이어가 대전하는 배틀(보스 배틀)이 있도록 한다. 그리고, 이하에서는, 보스 배틀에 대해 설명한다. 보스 배틀은, 각 플레이어는 배틀 개시 전에 자신이 소지하는 가상 카드를 조합시켜서 갑판을 구축하고, HP와 공격력(ATK)을 포함하는 각종 스테이터스를 나타내는 갑판을 사용해서 적 캐릭터를 공격한다. 그리고, 각 플레이어에 따른 공격에 의한 적 캐릭터에 대한 승리 조건(예컨대, 적 캐릭터의 HP를 제한 시간내에 0으로 하는 것)을 만족시키는 것에 의해, 보스 배틀에 참가한 플레이어 각각에, 적 캐릭터의 레벨이나 각 플레이어의 공헌도(예컨대, 데미지량이나, 숨통을 끊는 등에 의해 결정되는 정도)에 상응하여 각 플레이어에 특전(예컨대, 쓰러뜨린 적 캐릭터에 대응하는 가상 카드)가 부여된다. 또, 각 플레이어 캐릭터에는, 적 캐릭터에 입힌 데미지량에 상응하여 경험치가 부여된다. 플레이어 캐릭터에 부여된 경험치는, 플레이어 캐릭터의 레벨에 영향을 미친다.
또, 본 예에 있어서는, 플레이어는 복수 종류의 작업 중에서 임의의 작업을 선택할 수 있다. 작업에는 각종의 능력(능력)이 설정되어 있고, 플레이어는, 선택한 작업에 상응한 능력에 상응하는 효과를 받을 수 있다. 플레이어는, 소지하고 있는 작업을 자유롭게 전환할 수 있다. 또, 작업에는 레벨이 있고, 예컨대 플레이어가 선택하고 있는 작업에서 배틀을 실행하면, 작업의 경험치가 쌓인다. 그리고 작업의 경험치가 일정한 값에 달하면, 작업 레벨이 상승하고, 작업의 능력이 향상한다(예컨대, 효과의 확대나 발생률의 상승).
또한, 본 예에 있어서는, 플레이어는 액션 포인트(AP)를 소비하고 가상 공간을 탐색함으로서, 적 캐릭터에 조우한다. 그리고 플레이어는, 갑판에 포함되는 가상 카드 각각에 설정된 비용에 상응한 배틀 비용(BC)을 소비하여 적 캐릭터를 공격한다. 또, 플레이어는, 친구로서 등록한 다른 플레이어들로부터의 지원 요구를 접수함으로서, 다른 플레이어(친구)가 조우한 적 캐릭터에 대해서도 공격할 수 있게 된다.
상술한 비디오 게임의 진행을 제어하기 위해, 본 예에 있어서는 비디오 게임 정보 기억부(16)는, 행동 정보 기억부(16a)와, 작업 정보 기억부(16b)와, 배틀 관련 정보 기억부(16c)를 포함한다(도 2 참조).
행동 정보 기억부(16c)는, 비디오 게임에서 플레이어가(또는 플레이어 캐릭터가) 실행 가능한 행동에 따른 정보인 행동 정보를 기억하는 기억 매체이다. 본 예에 있어서는, 행동 정보는, 행동의 종류와, 행동을 실행하는 것에 의해 발생하는 효과를 나타낸다.
도 4는, 행동 정보 기억부(16a)에서 행동 정보의 격납 상태의 예를 나타내는 설명도이다. 도 4에 나타내는 바와 같이, 행동 정보는, 행동을 일의로 특정 가능한 행동 번호와, 행동의 명칭과, 행동을 실행하는 것에 의해 발생하는 효과(행동 효과)와, 행동 효과와 합쳐서 발생하는 효과(추가 효과)를 포함한다.
본 예에 있어서는, 플레이어가 실행 가능한 행동에는, 통상 공격과, 보스 배틀이 포함된다. 여기서, "통상 공격"이란, 플레이어가 조우한 적 캐릭터와 일대일로 실행하는 배틀로, 행동 효과로서 "갑판의 내용에 상응한 데미지를 공격 대상에 미친다."가 설정되어 있다. 또한, 추가 효과로서는, 아무것도 설정되어 있지 않다. 또, "보스 배틀"이란, 복수의 플레이어(또는 복수의 플레이어 캐릭터)에 의해 그룹(기사단)이 구성되어 있을 때 실행 가능한 행동으로, 행동 효과로서 "통상 공격"과 같은 내용이 설정되어 있고, 추가 효과로서 "플레이어의 작업에 상응한 배틀 효과와 서포트 효과를 발생시킨다."가 설정되어 있다. 즉, 플레이어가 게임내의 행동으로서 "보스 배틀"을 실행하는 경우, 특정한 적 캐릭터(예컨대, 기사단에 속하는 플레이어가 조우한 적 캐릭터)에 대해 각 플레이어가 공격을 실행시, "통상 공격"과 같은 행동 효과 이외에, 추가 효과로서 후술하는 "작업"에 상응한 효과(배틀 효과와 서포트 효과)가 발생하게 된다.
또한, 행동 정보의 구성은 이것에 한정되지 않고, 예컨대 "통상 공격"이나 "보스 배틀" 이외에, 적 캐릭터에 조우하기 위한 행동인 "탐색"이나, 보스 배틀에 있어서 다른 플레이어의 HP를 회복하는 "응원" 등, 여러 가지의 행동이 포함되는 구성으로 해도 좋다. 또, 일부 또는 모든 행동에 어떤 추가 효과(작업에 상응한 서포트 효과를 포함)가 발생하는 구성으로 해도 좋다.
작업 정보 기억부(16b)는, 각 플레이어(또는, 각 플레이어가 조작하는 플레이어 캐릭터)의 특성에 영향을 미치는 작업에 따른 정보인 작업 정보를 기억하는 기억 매체이다. 본 예에 있어서는, 작업 정보는, 작업의 종류와, 작업을 설정하는 것에 의해 발생하는 효과를 나타낸다.
도 5는, 작업 정보 기억부(16b)에서 작업 정보의 격납 상태의 예를 나타내는 설명도이다. 도 5에 나타내는 바와 같이, 작업 정보는, 작업을 일의로 특정 가능한 작업 번호와, 작업의 명칭과, 기본 공격력과, 기본 방어력과 능력을 포함한다.
여기서, 기본 공격력과 기본 방어력이란, 보스 배틀에서의 데미지에 영향을 미치는 파라미터를 의미한다. 이들은, 작업 레벨에 비례하여 상승한다.
또, 능력에는, 배틀 능력과 서포트 능력의 2종류가 존재한다. 각 작업에는, 초기 상태(레벨1의 상태)로 각 능력이 1개씩 설정된다. 또한, 작업에 있어서는 한쪽 또는 양쪽의 능력이 설정되어 있지 않은 경우가 있다.
배틀 능력은, 보스 배틀 중에 발동하고, 데미지에 영향을 미치는 효과를 얻을 수 있다. 작업에 있어서는, 레벨업함으로서 새로운 배틀 능력이 설정된다. 또, 배틀 능력에 관련된 데이터에는, 능력 레벨 이외에, 보스 배틀에 있어서 적 캐릭터의 약점으로 꼽히고 얻는 "신조"가 있다. 약점으로 꼽히는 "신조"를 갖는 능력은, 공격에서 적 캐릭터에 미치는 데미지량이 상승한다.
서포트 능력은, 보스 배틀에서 다음 공격자에 대해 효과를 발휘한다. 그 때문에, 첫 공격시는 서포트 능력이 영향을 미치지 않는다. 또한, 그만큼 첫 공격자에게는 적 캐릭터의 발견자로서의 특전이 부여된다는 메리트가 마련되어 있다. 또, 서포트 능력에 관련된 데이터에는, 능력 레벨 이외에, 3종류의 능력 명칭이 있다. 구체적으로, 각 서포트 능력에는, 메뉴상의 표시명(예컨대, 심안(心眼))과, 서포트란상의 표시명(예컨대, 명중률업)과, 공격 연출 화면상에서의 표시명(예컨대, 심안)이 있다. 또한, 3종류 중 2개 또는 모든 명칭이 같은 구성으로 되어 있어도 좋다.
또한, 작업 정보의 구성은 이것에 한정되지 않고, 예컨대 게임내 아이템을 사용하는 것에 의해 설정 가능하게 되는 능력이나, 게임내 아이템을 사용함으로서 발생하는 효과가 포함되는 구성으로 해도 좋다.
배틀 관련 정보 기억부(16c)는, 비디오 게임의 진행에 상응하여 실행되는 배틀에 따른 정보인 배틀 관련 정보를 기억하는 기억 매체이다. 본 예에 있어서는, 배틀 관련 정보는, 보스 배틀, 특히, 소정 기간(예컨대, 1주간) 각 플레이어가 우발적으로 조우할 수 있는 적 캐릭터와, 적 캐릭터에 조우한 플레이어가 속하는 그룹으로 실행되는 배틀(그룹 배틀)에 따른 정보를 나타낸다.
도 6은, 배틀 관련 정보 기억부(16c)에서 배틀 관련 정보의 격납 상태의 예를 나타내는 설명도이다. 도 6에 나타내는 바와 같이, 배틀 관련 정보는, 각 그룹을 일의로 특정 가능한 그룹 번호와, 적 캐릭터의 일의로 특정 가능한 적 캐릭터 번호와, 적 캐릭터의 레벨을 나타내는 적 레벨과, 배틀 이력과, 설정되어 있는 서포트 효과를 포함한다.
그룹은, 소정 규칙(예컨대, 레벨이 가까운 플레이어를 우선 등. 랜덤도 좋다.)에 따라 소정수(예컨대, 30명)의 플레이어에 의해 결성되는 그룹이다. 또, 본 예에 있어서는, 예컨대 이벤트 기간 중에, 소정 간격(예컨대, 1주간마다)으로 그룹의 결성과 해산이 자동으로 실행된다. 또한, 그룹을 결정하는 규칙은 특히 한정되지 않고, 플레이어끼리 그룹 등록을 실행하는 구성으로 해도 좋다.
적 레벨은, 그룹이 적 캐릭터에 승리하는 도에 소정수(예컨대, 1레벨) 상승하는 것으로 한다. 즉, 그룹에 속하는 플레이어는, 탐색에 의해 적 캐릭터와 조우함으로서 그룹 배틀을 실행하고, 그룹 배틀이 종료하면, 다시 탐색에 의해 적 캐릭터를 탐색함으로서 비디오 게임을 유희한다.
배틀 이력은, 그룹에 속하는 플레이어의 행동 이력이다. 본 예에 있어서는, 행동으로서 적 캐릭터로의 공격(즉, 보스 배틀. 도 4 참조.)을 실행한 플레이어를 나타내는 플레이어 번호와, 당해 행동에 의한 효과(행동 효과. 구체적으로, 적 캐릭터에 미치는 데미지량.)가 보존된다.
설정되어 있는 서포트 효과란, 그룹마다 일시적으로 설정되는 서포트 효과를 의미한다. 즉, 예컨대, 처음으로 그룹(G)에 속하는 플레이어(X)가 적 캐릭터(NPC)에 공격한 경우, 플레이어(X)가 선택하고 있는 작업(A)의 배틀 능력(AB)이 영향을 미친 공격이 실행되고, 작업(A)의 서포트 능력(AS)이 다음 번의 다른 플레이어에 의한 공격을 위해 설정된다. 이어서, 플레이어(X)의 후에 같은 상대(적 캐릭터(NPC))를 플레이어(Y)가 공격한 경우, 플레이어(Y)가 선택하고 있는 작업(B)의 배틀 능력(BB) 및 전회 공격시에 설정된 서포트 능력(AS)이 영향을 미친 공격이 실행되고, 작업(B)의 서포트 능력(BS)이 다음번에 다른 플레이어에 의한 공격을 위해 설정된다. 또한, 연속해서 같은 플레이어가 적 캐릭터에 공격하는 경우, 최초의 공격시에 설정된 서포트 능력이 다음 공격시에는 영향을 미치지 않는 구성으로 해도 좋다. 또한, 새로운 서포트 효과가 설정되면, 그때까지 설정되어 있던 서포트 효과를 이용할 수 없게 된다(예컨대, 설정이 해제된다).
또한, 배틀 관련 정보의 구성은 이것에 한정되지 않고, 예컨대 과거에 설정된 서포트 효과의 이력을 축적해서 이용 가능하게 하는(예컨대, 복수의 서포트 효과를 플레이어가 선택 가능하게 되도록 표시함) 구성이나, 서포트 효과가 설정되고 나서 소정 시간(예컨대, 10분간) 경과해도 당해 서포트 효과가 이용되지 않는 경우(예컨대, 10분간 누구도 공격을 하지 않은 경우)에, 당해 서포트 효과를 이용할 수 없는 구성 등, 서포트 효과와 복수의 플레이어의 관계를 나타내는 구성이면 좋다.
복수의 사용자 단말(21~2N)은, 각각 비디오 게임을 실행하는 사용자(플레이어)에 의해 관리되고, 예컨대 휴대 전화 단말이나 PDA(Personal Digital Assistants), 휴대형 게임 장치 등의 네트워크 배신형의 게임을 실행할 수 있는 휴대 통신 단말에 따라 구성된다. 복수의 사용자 단말(21~2N)은, 각각 통신 네트워크(30)에 접속하고, 비디오 게임 처리 서버(10)와의 통신을 실행하는 것에 의해 비디오 게임을 실행하기 위한 하드웨어(예컨대, 게임 화면을 표시하는 표시 장치나 음성 출력 장치 등) 및 소프트웨어를 구비한다. 또한, 복수의 사용자 단말(21~2N)은, 비디오 게임 처리 서버(10)를 통하지 않고 직접 통신을 실행할 수도 있는 구성으로 되어 있어도 좋다.
다음으로, 본 예의 비디오 게임 처리 시스템(100)의 동작에 대해 설명한다. 또한, 본 발명에 관련 없는 동작이나 처리에 대해서는, 그 내용을 생략하는 경우가 있다.
도 7은, 비디오 게임 처리 시스템(100)이 실행하는 서포트 효과 관련 처리의 예를 나타내는 플로차트이다. 서포트 효과 관련 처리에서는, 서포트 효과의 설정과 발생에 관련된 처리가 실행된다. 이하, 복수의 사용자 단말(21~2N)이 각각 실행하는 처리와, 비디오 게임 처리 서버(10(서버(10))가 실행하는 처리를 포함하는 플로차트를 나타내는 도 7을 참조하여, 서포트 효과 관련 처리를 실행시의 비디오 게임 처리 시스템(100)의 동작을 설명한다.
서포트 효과 관련 처리는, 예컨대 서버(10)가, 복수의 플레이어로 구성되는 그룹이 결성되어 있을 때, 각 플레이어가 조작하는 사용자 단말(21~2N) 중 어느 하나(이하, 사용자 단말(21)을 예로 설명한다.)로부터의 배틀 화면 표시 요구를 접수한 것에 상응하여 개시된다.
서포트 효과 관련 처리에 있어서, 먼저 서버(10)는, 사용자 단말(21)의 사용자(플레이어(X1))가 소속된 그룹(G1)에 대응하는 서포트 효과가 설정도어 있는지 아닌지를 판정한다(스텝(S101)). 본 예에 있어서는, 서버(10)는 사용자 단말(21)로부터의 그룹 번호를 제시한 배틀 화면 표시 요구를 접수하는 것에 의해, 배틀 관련 정보를 참조하여(도 6 참조) 당해 그룹 번호에 대응하는 서포트 효과가 설정되어 있는지 아닌지를 판정한다.
여기서, 서포트 효과가 설정되어 있다고 판정한 경우(스텝(S101)의 Y), 서버(10)는 사용자 단말(21)이 구비하는 표시 장치의 표시 화면에, 설정되어 있는 서포터 효과를 나타내는 배틀 화면을 표시시킨다(스텝(S102)).
도 8은, 서포트 효과를 나타내는 배틀 화면의 예에 대해 설명하기 위한 설명도이다. 도 8에 나타내는 바와 같이, 본 예에서 배틀 화면에는, 적 캐릭터(NPC)와 적 캐릭터(NPC)의 보스 배틀의 실행 요구를 접수하기 위한 가상 버튼(801)과, 설정되어 있는 서포트 효과가 표시되는 서포트 효과 표시 영역(802)이 마련되어 있다. 또한, 서포트 효과 표시 영역(802)에는, 서포트 능력(즉, 능력 명칭)이 표시되는 구성으로 해도 좋다. 또, 플레이어(X1)에 의해 서포트 효과 표시 영역(802)이 가압된 것에 상응하여, 사용자 단말(21)이, 설정되어 있는 서포트 효과에 관련된 정보(예컨대, 서포트 효과에 대응하는 작업 정보의 일부나, 배틀 관련 정보의 일부)를 표시하는 구성으로 해도 좋다.
서포트 효과를 나타내는 배틀 화면을 표시하면, 사용자 단말(21)은, 플레이어(X1)로부터의 행동 실행 요구를 접수한다(스텝(S103)). 여기서, 플레이어(X1)에 의한 가상 버튼(801)의 선택을 접수한 것에 의해, 행동 실행 요구를 접수했다고 판정하면, 사용자 단말(21)은, 서버(10)에 행동 실행 요구가 나타나는 행동에 상응하는 행동 효과와 합쳐서 서포트 효과를 발생시킨다(스텝(S104)). 본 예에 있어서는, 사용자 단말(21)에서 행동 실행 요구를 접수한 서버(10)는, 플레이어(X1)의 갑판 구성과, 서포트 효과 표시 영역(802)에 표시되어 있던 서포트 효과와, 플레이어(X1)가 적 캐릭터(NPC)에 미치는 데미지량에 기초하여, 사용자 단말(21)에 공격 연출 화면을 표시시킨다(도시하지 않음). 또, 이때 서버(10)는, 갑판 구성이나 서포트 효과 등에 기초하여 산출한 적 캐릭터(NPC)의 데미지량 등에 상응하여 배틀 관련 정보를 갱신한다. 또한, 공격 연출 화면의 구성은, 플레이어가 적 캐릭터에 미치는 데미지량을 인식 가능한 구성이라면 특히 한정되지 않지만, 서포트 효과가 발생한 취지를 플레이어가 인식할 수 있는 구성인 것이 바람직하다.
한편, 스텝(S101) 처리에 있어서, 서포트 효과가 설정되어 있지 않다고 판정한 경우(스텝(S101)의 N), 서버(10)는, 사용자 단말(21)이 구비하는 표시 장치의 표시 화면에, 서포트 효과를 나타내지 않는 배틀 화면을 표시한다(스텝(S105)). 또한, 이때 서버(10)가, 서포트 효과가 설정되어 있지 않은 취지를 나타내는 배틀 화면을 사용자 단말(21)에 표시시키는 구성으로 해도 좋다. 또, 서버(10)가 플레이어(X1)가 적 캐릭터(NPC)와의 보스 배틀을 실행한 경우에 설정되는 서포트 효과를 나타내는 배틀 화면을 사용자 단말(21)에 표시시키는 구성으로 해도 좋다.
서포트 효과를 나타내지 않는 배틀 화면을 표시하면, 사용자 단말(21)은, 플레이어(X1)로부터의 행동 실행 요구를 접수한다(스텝(S106)). 그리고 행동 실행 요구를 접수하면, 사용자 단말(21)은, 서버(10)에 행동 실행 요구가 나타나는 행동에 상응한 행동 효과를 발생시킨다(스텝(S107)). 본 예에 있어서는, 사용자 단말(21)에서 행동 실행 요구를 접수한 서버(10)는, 플레이어(X1)의 갑판 구성과, 플레이어(X1)가 적 캐릭터(NPC)에 미치는 데미지량에 기초하여, 사용자 단말(21)에 공격 연출 화면을 표시시킨다(도시하지 않음). 또, 이때 서버(10)는, 갑판 구성이나 배틀 효과 등에 기초하여 산출한 적 캐릭터(NPC)의 데미지량에 상응하여, 배틀 관련 정보를 갱신한다.
행동 효과(예컨대, 적 캐릭터의 HP에서 플레이어가 미치는 데미지량을 감산하는 효과)를 발생시키면, 서버(10)는, 적 캐릭터(NPC)의 HP가 0이 되었는지 아닌지를 판정한다(스텝(S108)). 여기서, 적 캐릭터(NPC)의 HP가 0이 되었다고 판정하면(스텝(S108)의 N), 서버(10)는, 여기에서의 처리를 종료한다. 이 경우, 서버(10)는, 적 캐릭터(NPC)에 승리한 취지를 나타내는 게임 화면을 사용자 단말(21)에 표시함과 동시에, 플레이어(X1)가 속하는 그룹(G1)에 속하는 각 플레이어에 대해 공헌도에 상응한 특전을 부여한다.
또한, 적 캐릭터(NPC)의 HP가 0이 되어 있지 않다고 판정하면(스텝(S108)의 N), 서버(10)는, 행동 실행 요구를 실행한 플레이어(X1)에 대응하는 서포트 효과를 특정한다(스텝(S109)). 본 예에 있어서는, 서버(10)는, 플레이어(X1)가 선택하고 있는 작업을 특정함으로서, 플레이어(X1)에 대응하는 서포트 효과를 특정한다(도 5 참조).
서포트 효과를 특정하면, 서버(10)는, 특정한 서포트 효과를 배틀 관련 정보 기억부(16c)에 설정하고(스텝(S110))(도 6 참조), 여기에서의 처리를 종료한다. 또한, 본 예에 있어서는, 서버(10)는, 설정되어 있는 서포트 효과(즉, 스텝(S104)의 처리에서 발생시킨 서포트 효과)를 소거하고, 특정한 서포트 효과를 설정한다(즉, 특정한 서포트 효과를 덮어쓴다).
이상으로 설명한 바와 같이, 상술한 실시형태에 있어서는, 복수의 플레이어가 순차 행동을 실행하는 것에 의해 소정의 행동 효과가 발생하는 비디오 게임의 진행을 제어하는 비디오 게임 처리 장치(예컨대, 비디오 게임 처리 서버(10), 사용자 단말(21), 또는 비디오 게임 처리 시스템(100). 이하 동일.)가, 비디오 게임에서 플레이어(X1)가 실행 가능한 행동(예컨대, 보스 배틀)과, 행동에 기인하여 비디오 게임에서 발생하는 효과인 서포트 효과(예컨대, 공격력업 50%)가 대응되는 행동 정보를 기억하는 행동 정보 기억부(16a)를 구비하고, 플레이어(X1)로부터의 행동 실행 요구를 접수하고(예컨대, 스텝(S103)), 행동 실행 요구에 대응하는 서포트 효과를 설정하고(예컨대, 스텝(S110)), 행동 실행 요구를 접수하는 것에 상응하여, 당해 행동 실행 요구를 접수하기 전에 설정된 서포트 효과를 발생시키는(예컨대, 스텝(S104)) 구성으로 하고 있기 때문에, 복수 플레이어 각각의 동료 의식이나 협력 감각을 향상시킬 수 있게 된다.
즉, 플레이어에 있어서, 자신이 행동함으로서 다음 플레이어가 이익을 얻을 수 있는 것이 명확하게 되고, 또한 자신이 행동시 다른 플레이어의 행동에 의해 설정된 서포트 효과가 있는 경우에는 다른 플레이어의 행동이 자신의 행동에 영향을 미치는 것이 명확하게 되기 때문에, 복수 플레이어 각각의 동료 의식이나 협력 감각을 향상시킬 수 있게 된다.
또, 상술한 실시형태에 있어서는, 비디오 게임 처리가, 접수된 행동 실행 요구가 나타나는 행동(예컨대, 보스 배틀)에 상응한 행동 효과와 합쳐서 서포트 효과를 발생시키는(예컨대, 플레이어의 갑판의 공격력을 서포트 효과에 의해 상승시키고, 상승시킨 공격력에 상응한 데미지량을 적 캐릭터(NPC)의 HP에서 감산하는 효과를 발생시킨다) 구성으로 하고 있기 때문에(예컨대, 스텝(S104)), 서포트 효과를 얻고 행동하는 경우와 그렇지 않은 경우와의 차이를 플레이어에 명확하게 인식시킬 수 있게 된다.
또, 상술한 실시형태에 있어서는, 비디오 게임 처리 장치가, 플레이어(X1)에서, 해동 실행 요구를 접수하기 위한 게임 화면의 표시 요구를 접수하고(예컨대, 서포트 효과 관련 처리를 개시하는 기인되는 배틀 화면 표시 요구를 접수), 표시 요구를 접수한 것에 상응하여, 설정한 서포트 효과의 존재를 플레이어(X1)에 통지하는 기능을 구비한 게임 화면(예컨대, 서포트 효과 표시 영역(802)을 구비한 배틀 화면. 도 8 참조.)을 표시하는 구성으로 하고 있기 때문에, 플레이어가 서포트 효과의 유무나 종류를 행동 지표로 할 수 있게 된다. 즉, 뒤에서 행동하는 플레이어가 발생하는 서포트 효과를 참조하여 행동하는지 아닌지를 판단할 수 있도록 되기 때문에, 비디오 게임의 흥취(興趣)를 향상시킬 수 있게 된다.
또, 상술한 실시형태에 있어서는, 게임 화면의 표시 후(예컨대, 스텝(S102)), 플레이어에서 행동 실시 요구를 접수한 경우(예컨대, 스텝(S103)), 비디오 게임 처리 장치가, 게임 화면에 표시된 서포트 효과(예컨대, 배틀 화면의 서포트 효과 표시 영역(802)에 표시된 서포트 효과)를 발생시키는 구성으로 하고 있기 때문에, 동일 그룹에 속하는 복수의 플레이어가 동시에 비디오 게임을 유희하고 있는 경우에 비디오 게임 처리 장치의 처리 부하가 과대하게 되는 것을 효과적으로 회피할 수 있게 된다.
즉, 예컨대 플레이어(X1)의 게임 화면에 서포트 효과(A)를 표시한 후, 플레이어(X1)와 같은 그룹에 속하는 플레이어(X2)로부터 게임 화면의 표시 요구를 접수한 경우, 비디오 게임 처리 장치는, 플레이어(X1)로부터 행동 실행 요구를 접수하지 않은 경우, 플레이어(X2)의 게임 화면에 서포트 효과(A)를 표시한다. 그리고 예컨대 플레이어(X1)로부터 행동 실행 요구를 접수한 경우, 플레이어(X1)의 행동에 서포트 효과(A)의 영향을 미치게 한다. 이때, 비디오 게임 처리 장치는, 배틀 관련 정보 기억부(16c)에 플레이어(X1)에 대응하는 서포트 효과(B)를 설정하지만, 플레이어(X2)의 게임 화면은 갱신하지 않는다. 그 때문에, 이후 플레이어(X2)로부터 행동 실행 요구를 접수한 경우, 서버(10)는, 플레이어(X2)의 행동에 서포트 효과(A)의 영향을 미치게 한다. 이와 같은 구성으로 하는 것에 의해, 배틀 관련 정보가 갱신될 때마다 복수의 플레이어 게임 화면을 갱신하는 경우와 비교해서, 동료 의식이나 협력 관계를 감퇴시키지 않고 비디오 게임 처리 장치의 부하를 경감시킬 수 있게 된다. 또한, 플레이어 참가 허용 인수나 비디오 게임 처리 장치의 처리 능력 등에 있어서는, 비디오 게임 처리 장치가, 배틀 관련 정보를 갱신할 때마다 관련된 플레이어 게임 화면을 갱신하는 구성으로 해도 좋다.
또한, 상술한 실시형태에서는 특히 언급하지 않았지만, 비디오 게임 처리 장치가, 비디오 게임은 적 캐릭터(NPC)와 복수의 플레이어(예컨대, 플레이어(X1)가 속하는 그룹에 속하는 복수의 플레이어)와의 배틀 게임으로, 행동 실행 요구를 접수한 것에 상응하여(예컨대, 스텝(S103)), 배틀 게임의 종료 조건(예컨대, 적 캐릭터(NPC)의 HP가 0이 된 것)이 만족되는지 아닌지를 판정하고, 종료 조건이 만족되지 않는다고 판정한 경우에, 서포트 효과를 발생시키는(예컨대, 스텝(S104)) 구성으로 해도 좋다. 이와 같은 구성으로 하는 것에 의해, 1회의 배틀이 지연되는 것을 방지하고, 비디오 게임의 진행(예컨대, 높은 레벨의 적 캐릭터와의 배틀의 실현)을 촉구할 수 있게 된다.
또, 상술한 실시형태에 있어서는, 비디오 게임 처리 장치가, 각 플레이어에 설정 가능한 작업에 따른 정보로, 서포트 효과의 종류를 나타내는 작업 정보를 기억하는 작업 정보 기억(16b)을 구비하고, 플레이어(X1)에 작업을 설정하고, (예컨대 플레이어(X1)에 의한 행동의 실행 후에) 플레이어(X1)에 설정된 작업에 상응한 서포트 효과를 설정하는(예컨대, 스텝(S110)) 구성으로 되어 있기 때문에, 플레이어가 대응하는 서포트 효과의 특성을 고려하여 작업을 선택할 수 있게 되고, 비디오 게임의 흥취를 향상시킬 수 있게 된다.
또, 상술한 실시형태에서는, 복수의 사용자 단말(21~2N)과 비디오 게임 처리 서버(10)가, 자기가 구비하는 기억 장치에 기억되어 있는 각종 제어 프로그램(예컨대, 게임 처리 프로그램)에 따라, 상술한 각종의 처리를 실행한다.
또한, 비디오 게임 처리 시스템(100)의 구성은 상술한 구성에 한정되지 않고, 예컨대 사용자 단말이 실행하는 처리로서 설명한 처리의 일부 또는 전부를 서버(10)가 실행하는 구성으로서도 좋고, 서버(10)가 실행하는 처리로서 설명한 처리의 일부 또는 전부를 복수의 사용자 단말(21~2N)의 어느 것이(예컨대, 사용자 단말(21)) 실행하는 구성으로 해도 좋다. 또, 서버(10)가 구비하는 기억부의 일부 또는 전부를 사용자 단말(21~2N)이 구비하는 구성으로 해도 좋다. 즉, 비디오 게임 처리 시스템(100)에서 사용자 단말(21)과 비디오 게임 처리 서버(10) 중 어느 한쪽이 구비하는 기능의 일부 또는 전부를, 다른 한편이 구비하는 구성으로 되어 있어도 좋다.
[산업상 이용가능성]
본 발명에 의하면, 복수 플레이어 각각의 동료 의식이나 협력 감각이 향상되도록 하는 것에 유용하다.
10: 비디오 게임 처리 서버
11: 제어부
12: 통신부
13: 검색부
14: 판정부
15: 갱신부
16: 비디오 게임 정보 기억부
21~2N: 사용자 단말
30: 통신 네트워크
100: 비디오 게임 처리 시스템

Claims (6)

  1. 복수의 플레이어가 순차적인 행동을 실행하는 것에 의해 소정의 행동 효과가 발생하는 비디오 게임의 진행을 제어하는 비디오 게임 처리 장치로,
    상기 비디오 게임에서 플레이어가 실행 가능한 행동과, 행동에 기인하여 상기 비디오 게임에서 발생하는 효과인 서포트 효과를 대응시킨 행동 정보를 기억하는 행동 정보 기억 수단과,
    상기 플레이어로부터의 행동 실행 요구를 접수하는 행동 실행 요구 접수 수단과,
    상기 행동 실행 요구에 대응하는 서포트 효과를 설정하는 서포트 효과 설정 수단과,
    상기 행동 실행 요구가 접수된 것에 상응하여, 상기 행동 실행 요구가 접수되기 전에 설정된 서포트 효과를 발생시키는 서포트 효과 발생 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 처리 장치.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 서포트 효과 발생 수단은, 상기 행동 실행 요구 접수 수단에 의해 접수된 행동 실행 요구가 나타내는 행동에 상응한 행동 효과와 합쳐서 상기 서포트 효과를 발생시키는 비디오 게임 처리 장치.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 플레이어에서, 상기 행동 실행 요구를 접수하기 위한 게임 화면의 표시 요구를 접수하는 게임 화면 표시 요구 접수 수단과,
    상기 표시 요구가 접수된 것에 상응하여, 상기 서포트 효과 설정 수단에 의해 설정된 서포트 효과의 존재를 상기 플레이어에 통지하는 기능을 구비한 상기 게임 화면을 표시하는 게임 화면 표시 수단을 포함하는 비디오 게임 처리 장치.
  4. 제 1항에서 제 3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 비디오 게임은 적 캐릭터와 상기 복수의 플레이어의 배틀 게임으로,
    상기 행동 실행 요구 접수 수단에 의해 상기 행동 실행 요구가 접수된 것에 상응하여, 상기 배틀 게임의 종료 조건이 만족되는지 아닌지를 판정하는 종료 판정 수단을 포함하고,
    상기 서포트 효과 발생 수단은, 상기 종료 판정 수단에서 상기 종료 조건이 만족되지 않는 것으로 판정된 경우에, 상기 서포트 효과를 발생시키는 비디오 게임 처리 장치.
  5. 제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항에 있어서,
    각 플레이어에 설정 가능한 작업에 관한 정보로, 상기 서포트 효과의 종류를 나타내는 작업 정보를 기억하는 작업 정보 기억 수단과,
    상기 플레이어에 상기 작업을 설정하는 작업 설정 수단을 포함하고,
    상기 서포트 효과 설정 수단은, 상기 플레이어에 설정된 작업에 상응한 서포트 효과를 설정하는 비디오 게임 처리 장치.
  6. 복수의 플레이어가 순차적인 행동을 실행하는 것에 의해 소정의 행동 효과가 발생하는 비디오 게임의 진행을 제어하는 기능을 컴퓨터에 실현시키기 위한 비디오 게임 처리 프로그램으로,
    상기 비디오 게임에 있어서 플레이어가 실행 가능한 행동과, 행동에 기인하여 상기 비디오 게임에서 발행하는 효과인 서포트 효과를 대응시킨 행동 정보를 기억하는 행동 정보 기억을 구비한 컴퓨터에,
    상기 플레이어로부터의 행동 실행 요구를 접수하는 행동 실행 요구 접수 기능과,
    상기 행동 실행 요구에 대응하는 서포트 효과를 설정하는 서포트 효과 설정 기능과,
    상기 행동 실행 요구를 접수한 것에 상응하여, 상기 행동 실행 요구를 접수하기 전에 설정한 서포트 효과를 발생시키는 서포트 효과 발생 기능을 실현하기 위한 비디오 게임 처리 프로그램.
KR1020140008897A 2013-01-29 2014-01-24 비디오 게임 처리 장치 및 비디오 게임 처리 프로그램 KR102209464B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2013-014100 2013-01-29
JP2013014100A JP6095383B2 (ja) 2013-01-29 2013-01-29 ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20140097987A true KR20140097987A (ko) 2014-08-07
KR102209464B1 KR102209464B1 (ko) 2021-01-29

Family

ID=51223522

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020140008897A KR102209464B1 (ko) 2013-01-29 2014-01-24 비디오 게임 처리 장치 및 비디오 게임 처리 프로그램

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20140213356A1 (ko)
JP (1) JP6095383B2 (ko)
KR (1) KR102209464B1 (ko)
CN (1) CN103961874B (ko)
TW (2) TWI674916B (ko)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5676676B2 (ja) 2013-04-08 2015-02-25 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP5793592B2 (ja) * 2014-02-25 2015-10-14 グリー株式会社 ゲーム制御方法、サーバ装置及びプログラム
US10926179B2 (en) * 2015-03-26 2021-02-23 Warner Bros. Entertainment Inc. Nemesis characters, nemesis forts, social vendettas and followers in computer games
JP7042072B2 (ja) * 2017-12-13 2022-03-25 株式会社セガ 情報処理装置、ゲーム装置、及びゲームシステム
JP6533315B1 (ja) * 2018-01-17 2019-06-19 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
CN108434736B (zh) 2018-03-23 2020-07-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境对战中的装备显示方法、装置、设备及存储介质
CN108671540A (zh) * 2018-05-09 2018-10-19 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境中的配件切换方法、设备及存储介质
WO2020110246A1 (ja) * 2018-11-28 2020-06-04 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム制御方法

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003019351A (ja) * 2001-07-06 2003-01-21 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体
JP2004097656A (ja) 2002-09-12 2004-04-02 Tecmo Ltd ネットワークゲームプログラム
JP2007044396A (ja) * 2005-08-12 2007-02-22 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、および、プログラム
JP2009291426A (ja) * 2008-06-05 2009-12-17 Square Enix Co Ltd ゲーム装置及びプログラム

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3426105B2 (ja) * 1997-04-25 2003-07-14 任天堂株式会社 ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体
JP3873075B2 (ja) * 2004-08-30 2007-01-24 株式会社スクウェア・エニックス 疑似ネットワークゲームシステム、サーバ装置及びゲーム装置、ゲームの進行方法、並びにプログラム
US8109818B2 (en) * 2006-03-06 2012-02-07 Microsoft Corporation Home city for a real-time strategy video game
JP4806459B2 (ja) * 2009-07-09 2011-11-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機及びそれに用いるコンピュータプログラム
US8313377B2 (en) * 2009-10-14 2012-11-20 Sony Computer Entertainment America Llc Playing browser based games with alternative controls and interfaces
US20120142429A1 (en) * 2010-12-03 2012-06-07 Muller Marcus S Collaborative electronic game play employing player classification and aggregation
US8668588B2 (en) * 2011-05-27 2014-03-11 Zynga Inc. Target map area of an online social game

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003019351A (ja) * 2001-07-06 2003-01-21 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体
JP2004097656A (ja) 2002-09-12 2004-04-02 Tecmo Ltd ネットワークゲームプログラム
JP2007044396A (ja) * 2005-08-12 2007-02-22 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、および、プログラム
JP2009291426A (ja) * 2008-06-05 2009-12-17 Square Enix Co Ltd ゲーム装置及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
CN103961874A (zh) 2014-08-06
US20140213356A1 (en) 2014-07-31
KR102209464B1 (ko) 2021-01-29
TW201829040A (zh) 2018-08-16
TWI625152B (zh) 2018-06-01
JP6095383B2 (ja) 2017-03-15
JP2014144111A (ja) 2014-08-14
TWI674916B (zh) 2019-10-21
TW201442768A (zh) 2014-11-16
CN103961874B (zh) 2018-10-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11344798B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
KR102209464B1 (ko) 비디오 게임 처리 장치 및 비디오 게임 처리 프로그램
JP5676518B2 (ja) ビデオゲーム制御サーバ、ビデオゲーム制御装置、及びビデオゲーム制御プログラム
US20200254338A1 (en) Program, information processing device, and control method
JP2016034442A (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2017213401A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP2015134036A (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6189905B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP6795659B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP6158782B2 (ja) ビデオゲーム制御サーバ、ビデオゲーム制御装置、及びビデオゲーム制御プログラム
JP5964489B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5908157B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6038870B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP6360814B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP2016187586A (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5770759B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP5806379B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2023133619A (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2020043931A (ja) ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム実行方法
JP2019030807A (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2016137292A (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant