TWI625152B - Video game processing device and video game processing program - Google Patents
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Abstract
本發明之課題在於提高多個玩家各自之夥伴意識或協力感覺。
控制藉由多個玩家依次進行行動而產生特定之行動效果之視訊遊戲之進行之視訊遊戲處理裝置(例如,視訊遊戲處理伺服器10、用戶終端21、或視訊遊戲處理系統100,以下相同)具備行動資訊記憶部16a,該行動資訊記憶部16a記憶行動資訊,該行動資訊使視訊遊戲中玩家X1可執行之行動(例如,首領戰鬥)與起因於行動而於視訊遊戲中產生之效果即支援效果建立對應,受理來自玩家X1之行動執行要求(例如,步驟S103),設定與行動執行要求對應之支援效果(例如,步驟S110),產生較受理該行動執行要求之前設定之支援效果(例如,步驟S104)。
Description
本發明係關於一種控制藉由多個玩家依次進行行動而產生特定之行動效果之視訊遊戲之進行的視訊遊戲處理裝置及視訊遊戲處理程式。
習知以來,提出有多數藉由多個玩家攻擊敵人之規格之視訊遊戲。例如,此種視訊遊戲中,亦存在若某玩家進行特殊指令之輸入,則參加視訊遊戲(尤其,網路遊戲)之其他玩家所操作之終端之顯示畫面顯示進行特殊指令之輸入之遊戲(參照專利文獻1)。
[專利文獻1]日本專利特開2004-097656號公報
此種規格之視訊遊戲中,藉由多個玩家推進遊戲,故而期望多個玩家各自之夥伴意識或協力感覺提高。
本發明之目的在於更加提高多個玩家各自之夥伴意識或協力感覺。
本發明之視訊遊戲處理裝置係控制藉由多個玩家依次進行行動而產生特定之行動效果之視訊遊戲之進行者,其特徵在於包含:行動資訊記憶手段,其記憶行動資訊,該行動資訊係使上述視訊遊戲中玩家可執行之行動與起因於行動而於上述視訊遊戲中產生之效果即支援效果建立對應;行動執行要求受理手段,其受理來自上述玩家之行動執行要求;支援效果設定手段,其設定與上述行動執行要求對應之支援效果;及支援效果產生手段,其根據受理上述行動執行要求,產生較受理該行動執行要求之前設定之支援效果。
藉由上述之構成,可提高多個玩家各自之夥伴意識或協力感覺。
亦可構成為,上述支援效果產生手段與藉由上述行動執行要求受理手段而受理之行動執行要求所表示之行動所對應之行動效果一併產生上述支援效果。
亦可構成為,包含:遊戲畫面顯示要求受理手段,其自上述玩家受理用以受理上述行動執行要求之遊戲畫面之顯示要求;及遊戲畫面顯示手段,其根據受理上述顯示要求,顯示具備將藉由上述支援效果設定手段而設定之支援效果之存在報告該玩家之功能之上述遊戲畫面。
亦可構成為,上述視訊遊戲係敵方角色與上述多個玩家之戰鬥遊戲,且包含結束判定手段,該結束判定手段根據藉由上述行動執行要
求受理手段而受理上述行動執行要求,來判定是否滿足上述戰鬥遊戲之結束條件,上述支援效果產生手段於藉由上述結束判定手段而判定為不滿足上述結束條件之情形時,產生上述支援效果。
亦可構成為,包含:職業資訊記憶手段,其記憶與上述各玩家可設定之職業相關之資訊,且表示上述支援效果之種類之職業資訊;職業設定手段,其對上述玩家設定上述職業;且上述支援效果設定手段設定與設定於上述玩家之職業對應之支援效果。
進而,本發明之視訊遊戲處理程式係用以使電腦實現控制藉由多個玩家依次進行行動而產生特定之行動效果之視訊遊戲之進行之功能者,且用以使具備記憶使上述視訊遊戲中玩家可執行之行動與起因於行動而於上述視訊遊戲中產生之效果即支援效果建立對應之行動資訊之行動資訊記憶之電腦實現如下功能:行動執行要求受理功能,其受理來自上述玩家之行動執行要求;支援效果設定功能,其設定與上述行動執行要求對應之支援效果;及支援效果產生功能,其根據受理上述行動執行要求,產生較受理該行動執行要求之前設定之支援效果。
根據本發明,可提高多個玩家各自之夥伴意識或協力感覺。
10‧‧‧視訊遊戲處理伺服器
11‧‧‧控制部
12‧‧‧通訊部
13‧‧‧檢索部
14‧‧‧判定部
15‧‧‧更新部
16‧‧‧視訊遊戲資訊記憶部
16a‧‧‧行動資訊記憶部
16b‧‧‧職業資訊記憶部
16c‧‧‧戰鬥相關資訊記憶部
21~2N‧‧‧用戶終端
30‧‧‧通訊網路
100‧‧‧視訊遊戲處理系統
300‧‧‧顯示區域
301‧‧‧假想按鈕
801‧‧‧假想按鈕
802‧‧‧支援效果顯示區域
S101‧‧‧步驟
S102‧‧‧步驟
S103‧‧‧步驟
S104‧‧‧步驟
S105‧‧‧步驟
S106‧‧‧步驟
S107‧‧‧步驟
圖1係表示視訊遊戲處理系統之構成之例之方塊圖。
圖2係表示視訊遊戲處理伺服器之構成之例之方塊圖。
圖3係用以對視訊遊戲之概要進行說明之說明圖。
圖4係表示行動資訊之儲存狀態之例之說明圖。
圖5係表示職業資訊之儲存狀態之例之說明圖。
圖6係表示戰鬥相關資訊之儲存狀態之例之說明圖。
圖7係表示支援效果相關處理之例之流程圖。
圖8係用以對表示支援效果之戰鬥畫面進行說明之說明圖。
以下,參照圖式對本發明之一實施形態之例進行說明。
圖1係表示本發明之一實施形態中之視訊遊戲處理系統100之構成之例之方塊圖。如圖1所示,視訊遊戲處理系統100包含視訊遊戲處理伺服器10及多個用戶所分別使用之用戶終端21~2N(N為任意之整數)。再者,視訊遊戲處理系統100之構成並不限定於此,亦可為多個用戶使用單一之用戶終端之構成,亦可為具備多個伺服器之構成。
視訊遊戲處理伺服器10與多個用戶終端21~2N分別連接於網際網路等通訊網路30。再者,雖未圖示,但多個用戶終端21~2N藉由與由通訊業者管理之基站進行無線通訊線路之資料通訊,而與通訊網路30連接。
視訊遊戲處理系統100具有用以控制多個玩家於同一之假想空間(包含同步之假想空間與非同步之假想空間)進行遊戲之視訊遊戲(所謂線上遊戲)之進行之各種功能。
視訊遊戲處理伺服器10具有由視訊遊戲處理系統100之管理者管理,且用以對用戶終端21~2N提供與視訊遊戲相關之資訊之各種功
能。
視訊遊戲處理伺服器10具備由WWW伺服器等資訊處理裝置構成,且儲存各種資訊之記憶媒體。再者,視訊遊戲處理系統100中,自使施加於多個用戶終端21~2N各者之處理負荷減輕之觀點考慮,較佳為與視訊遊戲相關之資訊由視訊遊戲處理伺服器10管理。但是,亦可構成為多個用戶終端21~2N分別管理與視訊遊戲相關之資訊之一部分。
圖2係表示視訊遊戲處理伺服器10之構成之例之方塊圖。如圖2所示,視訊遊戲處理伺服器10包含控制部11、通訊部12、檢索部13、判定部14、更新部15、及視訊遊戲資訊記憶部16。
控制部11包含CPU或ROM等,且具有用以根據記憶於視訊遊戲資訊記憶部16之控制程式來進行視訊遊戲處理伺服器10整體之控制之功能。
通訊部12具有用以經由網際網路等通訊網路30而於多個用戶終端21~2N之間進行通訊之功能。
檢索部13具有用以自記憶於視訊遊戲資訊記憶部16之各種資訊之中檢索與視訊遊戲之進行對應之資訊(例如,與各用戶終端中之視訊遊戲之進行狀況對應之資訊)之功能。
判定部14具有用以根據視訊遊戲之進行而進行各種判定之功能。本例中,判定部14具有基於記憶於視訊遊戲資訊記憶部16之各種判定條件,進行下述之支援效果相關處理(參照圖7)中之各種判定之功能。
更新部15具有用以根據視訊遊戲之進行而更新記憶於視訊遊戲資訊記憶部16之各種資訊之功能。再者,既可構成為更新處理所使用
之資訊自多個用戶終端21~2N取得,亦可構成為由視訊遊戲資訊記憶部16預先準備。
視訊遊戲資訊記憶部16係由例如資料庫(database)裝置構成,且儲存視訊遊戲處理系統100控制其進行之與視訊遊戲相關之各種資訊或視訊遊戲用之控制程式等各種資料之記憶媒體。
此處,對由視訊遊戲處理系統100控制進行之視訊遊戲之概要進行說明。本例中,視訊遊戲處理系統100控制多個用戶終端21~2N各者中進行遊戲之所謂線上RPG(線上角色扮演遊戲)之進行。
本例中,視訊遊戲為包含玩家(即,用戶終端之用戶)對故事之主人公(玩家角色)使用假想卡之戰鬥場面之構成(所謂線上卡戰鬥RPG之構成)。
圖3係用以對視訊遊戲之概要進行說明之說明圖。具體而言,圖3表示在進行視訊遊戲上成為基本之遊戲畫面(即,所謂主(home)畫面)之例。如圖3所示,本例中,設置表示視訊遊戲中支援玩家(或玩家角色)之角色(支援角色)之圖像SC,及用以受理各種遊戲畫面之顯示要求之假想按鈕(button)顯示區域300。而且,例如,若玩家選擇顯示於假想按鈕顯示區域300之假想按鈕301(例如,若用手指按下顯示有假想按鈕301之部位),則遊戲畫面自主畫面遷移至用以進行與其他玩家之戰鬥之畫面(例如,其他玩家選擇畫面)(未圖示)。
本例中之視訊遊戲中,作為使用假想卡之戰鬥,存在玩家彼此對戰之戰鬥,及特定之敵方角色與多個玩家對戰之戰鬥(首領戰鬥)。而且,以下,對首領戰鬥進行說明。首領戰鬥中,各玩家於戰鬥開始前將自
己所持之假想卡組合而構築卡座(deck),使用表示包含HP與攻擊力(ATK)之各種狀態(status)之卡座來攻擊敵方角色。然後,藉由利用各玩家之攻擊滿足相對於敵方角色之勝利條件(例如,於限制時間內使敵方角色之HP為0),而對參加首領戰鬥之玩家各者根據敵方角色之級別或各玩家之貢獻大小(例如,所賦予之損傷(damage)之量或藉由致命一擊等而決定之程度)對各玩家賦予優惠(例如,與所擊敗之敵方角色對應之假想卡)。又,根據敵方角色賦予損傷之量等而對各玩家角色賦予經驗值。賦予玩家角色之經驗值對玩家角色之級別帶來影響。
又,本例中,玩家可自多種職業之中選擇任意之職業。職業中設定有各種能力(ability),玩家可受理經選擇之職業所對應之能力所對應之效果。玩家可自如地轉換所持之職業。又,職業具有級別,例如,若玩家以所選擇之職業進行戰鬥,則職業之經驗值積存。而且,若職業之經驗值達到固定之值,則職業級別上升,職業之能力提高(例如,效果之擴大或產生率之上升)。
再者,本例中,玩家藉由消耗動作點(action point)(AP)並探索假想空間,而遭遇敵方角色。然後,玩家消耗分別設定於包含於卡座之假想卡之成本(cost)所對應之戰鬥成本(BC)並攻擊敵方角色。又,玩家可藉由受理來自作為朋友(friend)登場之其他玩家之支援要求,而亦對其他玩家(朋友)遭遇之敵方角色進行攻擊。
為了控制上述之視訊遊戲之進行,本例中,視訊遊戲資訊記憶部16包含行動資訊記憶部16a、職業資訊記憶部16b、及戰鬥相關資訊記憶部16c(參照圖2)。
行動資訊記憶部16a係記憶與視訊遊戲中玩家(或玩家角色)可執行之行動相關之資訊即行動資訊之記憶媒體。本例中,行動資訊表示行動之種類及藉由執行行動而產生之效果。
圖4係表示行動資訊記憶部16a中之行動資訊之儲存狀態之例之說明圖。如圖4所示,行動資訊包含可專門特定行動之行動編號、行動之名稱、藉由執行行動而產生之效果(行動效果)、及與行動效果一併產生之效果(追加效果)。
本例中,玩家可執行之行動包含通常攻擊及首領戰鬥。此處,所謂「通常攻擊」,係指玩家與所遭遇之敵方角色一對一地進行之戰鬥,作為行動效果設定有「對攻擊對象賦予與卡座之內容對應之損傷」。另一方面,作為追加效果,未設定任何內容。又,所謂「首領戰鬥」,係指由多個玩家(或多個玩家角色)構成群組(騎士團)時可執行之行動,作為行動效果設定有與「通常攻擊」相同之內容,作為追加效果設定有「產生與玩家之職業對應之戰鬥效果及支援效果」。即,於玩家執行「首領戰鬥」作為遊戲內之行動之情形時,各玩家對特定之敵方角色(例如,屬於騎士團之玩家所遭遇之敵方角色)進行攻擊時,除了產生與「通常攻擊」相同之行動效果以外,還產生與下述之「職業」對應之效果(戰鬥效果與支援效果)作為追加效果。
再者,行動資訊之構成並不限定於此,例如,除了「通常攻擊」或「首領戰鬥」以外,亦可構成為包含用以遭遇敵方角色之行動即「探索」或首領戰鬥中回覆其他玩家之HP之「支援」等各種行動。又,亦可構成為一部分或所有行動產生某些追加效果(包含與職業對應之支援效果)。
職業資訊記憶部16b係記憶與對各玩家(或,各玩家所操作之玩家角色)之特性產生影響之職業相關之資訊即職業資訊之記憶媒體。本例中,職業資訊表示職業之種類及藉由設定職業而產生之效果。
圖5係表示職業資訊記憶部16b中之職業資訊之儲存狀態之例之說明圖。如圖5所示,職業資訊包含可專門特定職業之職業編號、職業之名稱、基本攻擊力、基本防禦力、及能力。
此處,所謂基本攻擊力與基本防禦力,係指對首領戰鬥中之損傷產生影響之參數(parameter)。該等與職業級別成比例地上升。
又,能力存在戰鬥能力與支援能力之2種。各職業中,於初始狀態(級別為1之狀態)各設定一個各能力。再者,存在根據職業而未設定一者或兩者之能力之情形。
戰鬥能力於首領戰鬥中發動,獲得對損傷產生影響之效果。根據職業,藉由級別上升而設定新的戰鬥能力。又,與戰鬥能力相關之資料除了能力級別以外,還存在首領戰鬥中可選擇敵方角色之弱點之「信念」。具有選擇弱點之「信念」之能力使因攻擊而賦予敵方角色之損傷量上升。
支援能力於首領戰鬥中對下一攻擊者發揮效果。因此,初次攻擊時不影響支援能力。再者,相應地設置有對初次攻擊者賦予作為敵方角色之發現者之優惠之優點。又,與支援能力相關之資料除了能力級別以外,還具有3種能力名稱。具體而言,各支援能力具有選單上之顯示名(例如,慧眼)、支援欄上之顯示名(例如,命中率上升)、及攻擊演出畫面上之顯示名(例如,慧眼)。再者,3種之中2個或所有名稱為相同之構成亦
可。
再者,職業資訊之構成並不限定於此,例如,亦可構成為包含藉由使用遊戲內項目(item)可設定之能力或藉由使用遊戲內項目而產生之效果。
戰鬥相關資訊記憶部16c係記憶與根據視訊遊戲之進行而執行之戰鬥相關之資訊即戰鬥相關資訊之記憶媒體。本例中,戰鬥相關資訊表示與首領戰鬥,尤其,於特定期間(例如,1個星期)各玩家可偶發地遭遇之敵方角色與遭遇敵方角色之玩家所屬之群組進行之戰鬥(群組戰鬥)相關之資訊。
圖6係表示戰鬥相關資訊記憶部16c中之戰鬥相關資訊之儲存狀態之例之說明圖。如圖6所示,戰鬥相關資訊包含可專門特定各群組之群組編號、可專門特定敵方角色之敵方角色編號、表示敵方角色之級別之敵方級別、戰鬥經歷、及所設定之支援效果。
群組係按照特定規則(例如,使級別較近之玩家優先等,亦可隨機)由特定數量(例如,30名)之玩家而結成之群組。又,本例中,例如,於事件(event)期間中,以特定間隔(例如,每1個星期)自動進行群組之結成與解散。再者,決定群組之規則並未特別限定,亦可構成為玩家彼此進行群組登場。
敵方級別係每次群組戰勝敵方角色時上升特定數量(例如,1個級別)。即,屬於群組之玩家藉由利用探索與敵方角色遭遇而進行群組戰鬥,若群組戰鬥結束,則藉由再次利用探索而探索敵方角色而玩視訊遊戲。
戰鬥經歷係屬於群組之玩家之行動經歷。本例中,保存表示行動後進行向敵方角色之攻擊(即,首領戰鬥,參照圖4)之玩家之玩家編號、及該行動之效果(行動效果,具體而言,賦予敵方角色之損傷之量)。
所謂所設定之支援效果,係指對每個群組暫時設定之支援效果。即,例如,於最初屬於群組G之玩家X攻擊敵方角色NPC之情形時,執行玩家X所選擇之職業A之戰鬥能力AB影響之攻擊,職業A之支援能力AS係為下次之由其他玩家而進行之攻擊而設定。接著,於玩家X之後玩家Y攻擊相同對手(敵方角色NPC)之情形時,執行玩家Y所選擇之職業B之戰鬥能力BB及上次攻擊時所設定之支援能力AS影響之攻擊,職業B之支援能力BS係為下次之由其他玩家而進行之攻擊而設定。再者,於連續地由相同玩家攻擊敵方角色之情形時,亦可構成為最初之攻擊時所設定之支援能力不影響下一攻擊時。再者,若設定新的支援效果,則至此為止所設定之支援效果不能利用(例如,設定被解除)。
再者,戰鬥相關資訊之構成並不限定於此,例如,只要為蓄積過去設定之支援效果之經歷並可加以利用(例如,顯示玩家可選擇多個支援效果)之構成、或即便設定支援效果後經過特定時間(例如,10分鐘)該支援效果亦無法利用之情形時(例如,10分鐘誰都未攻擊之情形時)該支援效果之利用成為不能之構成等,表示支援效果與多個玩家之關係之構成即可。
多個用戶終端21~2N分別由進行視訊遊戲之用戶(玩家)而管理,且由例如行動電話終端或PDA(Personal Digital Assistants)、攜帶型遊戲裝置等可進行網路配信型之遊戲之可攜式通訊終端而構成。多個用戶
終端21~2N分別連接於通訊網路30,且具備用以藉由進行與視訊遊戲處理伺服器10之通訊而執行視訊遊戲之硬體(例如,顯示遊戲畫面之顯示裝置或聲音輸出裝置等)及軟體。再者,多個用戶終端21~2N亦可構成為不經由視訊遊戲處理伺服器10而進行直接通訊。
其次,對本例之視訊遊戲處理系統100之動作進行說明。再者,關於與本發明無關之動作或處理,有時省略其內容。
圖7係表示視訊遊戲處理系統100所執行之支援效果相關處理之例之流程圖。支援效果相關處理中,進行與支援效果之設定及產生相關之處理。以下,參照表示包含多個用戶終端21~2N分別執行之處理與視訊遊戲處理伺服器10(伺服器10)所執行之處理之流程圖之圖7,對執行支援效果相關處理時之視訊遊戲處理系統100之動作進行說明。
支援效果相關處理係於由多個玩家構成之群組結成時,例如伺服器10根據受理來自各玩家所操作之用戶終端21~2N中之任一者(以下,以用戶終端21為例進行說明)之戰鬥畫面顯示要求而開始。
支援效果相關處理中,首先,伺服器10判定是否設定用戶終端21之用戶(玩家X1)所屬之群組G1所對應之支援效果(步驟S101)。本例中,伺服器10藉由受理提示來自用戶終端21之群組編號之戰鬥畫面顯示要求,參照戰鬥相關資訊(參照圖6)判定是否設定有與該群組編號對應之支援效果。
此處,於判定為設定有支援效果之情形時(步驟S101之Y),伺服器10使表示所設定之支援效果之戰鬥畫面顯示於用戶終端21所具備之顯示裝置之顯示畫面(步驟S102)。
圖8係用以對表示支援效果之戰鬥畫面之例進行說明之說明圖。如圖8所示,本例中之戰鬥畫面中設置敵方角色NPC、用以受理與敵方角色NPC之首領戰鬥之執行要求之假想按鈕801、及顯示所設定之支援效果之支援效果顯示區域802。再者,亦可構成為支援效果顯示區域802中顯示支援能力(即,能力名稱)。又,亦可構成為根據由玩家X1按下支援效果顯示區域802,而用戶終端21顯示與所設定之支援效果相關之資訊(例如,與支援效果對應之職業資訊之一部分、或戰鬥相關資訊之一部分)。
若顯示表示支援效果之戰鬥畫面,則用戶終端21受理來自玩家X1之行動執行要求(步驟S103)。此處,若藉由受理由玩家X1選擇假想按鈕801,而判定為受理行動執行要求,則用戶終端21使伺服器10產生與行動執行要求所表示之行動對應之行動效果及支援效果(步驟S104)。本例中,自用戶終端21受理行動執行要求之伺服器10基於玩家X1之卡座構成、顯示於支援效果顯示區域802之支援效果、及玩家X1賦予敵方角色NPC之損傷量,而使用戶終端21顯示攻擊演出畫面(未圖示)。又,此時,伺服器10基於卡座構成或支援效果等並根據已算出之敵方角色NPC之損傷量等更新戰鬥相關資訊。再者,攻擊演出畫面之構成只要為可認識玩家賦予敵方角色之損傷量之構成則無特別限定,但較佳為玩家可認識產生支援效果之主旨之構成。
另一方面,步驟S101之處理中,於判定為未設定支援效果之情形時(步驟S101之N),伺服器10使不表示支援效果之戰鬥畫面顯示於用戶終端21所具備之顯示裝置之顯示畫面(步驟S105)。再者,此時,亦可構成為伺服器10使用戶終端21顯示表示未設定支援效果之主旨之戰鬥
畫面。又,亦可構成為伺服器10使用戶終端21顯示表示玩家X1執行與敵方角色NPC之首領戰鬥之情形時所設定之支援效果之戰鬥畫面。
若顯示不表示支援效果之戰鬥畫面,則用戶終端21受理來自玩家X1之行動執行要求(步驟S106)。然後,若受理行動執行要求,則用戶終端21使伺服器10產生與行動執行要求所表示之行動對應之行動效果(步驟S107)。本例中,自用戶終端21受理行動執行要求之伺服器10基於玩家X1之卡座構成、及玩家X1賦予敵方角色NPC之損傷量,使用戶終端21顯示攻擊演出畫面(未圖示)。又,此時,伺服器10基於卡座構成或戰鬥效果等並根據已算出之敵方角色NPC之損傷量等,更新戰鬥相關資訊。
若產生行動效果(例如,自敵方角色之HP減去玩家所賦予之損傷量之效果),則伺服器10判定敵方角色NPC之HP是否成為0(步驟S108)。此處,若判定為敵方角色NPC之HP成為0(步驟S108之N),則伺服器10結束此處之處理。於該情形時,伺服器10使用戶終端21顯示表示戰勝敵方角色NPC之主旨之遊戲畫面,並且對屬於玩家X1所屬之群組G1之各玩家賦予與貢獻大小對應之優惠。
另一方面,若判定為敵方角色NPC之HP不成為0(步驟S108之N),則伺服器10特定與進行行動執行要求之玩家X1對應之支援效果(步驟S109)。本例中,伺服器10藉由特定玩家X1所選擇之職業,而特定與玩家X1對應之支援效果(參照圖5)。
若特定支援效果,則伺服器10將已特定之支援效果設定於戰鬥相關資訊記憶部16c(步驟S110)(參照圖6),結束此處之處理。再者,本例中,伺服器10使所設定之支援效果(即,步驟S104之處理中產生之支
援效果)消失,設定已特定之支援效果(即,覆寫已特定之支援效果)。
如以上所說明,上述實施形態中,由於構成為控制藉由多個玩家依次進行行動而產生特定之行動效果之視訊遊戲之進行之視訊遊戲處理裝置(例如,視訊遊戲處理伺服器10、用戶終端21、或視訊遊戲處理系統100,以下相同)具備行動資訊記憶部16a,該行動資訊記憶部16a記憶行動資訊,該行動資訊使視訊遊戲中玩家X1可執行之行動(例如,首領戰鬥)與起因於行動而於視訊遊戲中產生之效果即支援效果(例如,攻擊力上升50%)建立對應,受理來自玩家X1之行動執行要求(例如,步驟S103),設定與行動執行要求對應之支援效果(例如,步驟S110),根據受理行動執行要求,產生較受理該行動執行要求之前設定之支援效果(例如,步驟S104),故而可提高多個玩家各自之夥伴意識或協力感覺。
即,對於玩家而言,藉由自己行動而下一玩家獲得利益變得明確,且自己行動時由其他玩家之行動而設定之支援效果存在之情形時其他玩家之行動對自己之行動帶來影響變得明確,故而可提高多個玩家各自之夥伴意識或協力感覺。
又,上述實施形態中,構成為視訊遊戲處理裝置產生與所受理之行動執行要求所表示之行動(例如,首領戰鬥)對應之行動效果及支援效果(例如,產生藉由支援效果而使玩家之卡座之攻擊力上升,自敵方角色NPC之HP減去與上升之攻擊力對應之損傷量之效果)(例如,步驟S104),故而可使玩家明確認識於獲得支援效果而行動之情形時與並非如此之情形時之差異。
又,上述實施形態中,構成為視訊遊戲處理裝置自玩家X1
受理用以受理行動執行要求之遊戲畫面之顯示要求(例如,受理成為開始支援效果相關處理之起因之戰鬥畫面顯示要求),根據受理顯示要求,顯示具備將所設定之支援效果之存在報告玩家X1之功能之遊戲畫面(例如,具備支援效果顯示區域802之戰鬥畫面,參照圖8),故而玩家可使支援效果之有無或種類為行動指標。即,可判斷是否參照之後行動之玩家產生之支援效果而行動,故而可使視訊遊戲之興趣提高。
又,上述實施形態中,構成為遊戲畫面之顯示後(例如,步驟S102),於自玩家受理行動執行要求之情形時(例如,步驟S103),視訊遊戲處理裝置產生顯示於遊戲畫面之支援效果(例如,顯示於戰鬥畫面之支援效果顯示區域802之支援效果),故而可有效地避免於屬於同一群組之多個玩家同時玩視訊遊戲之情形時視訊遊戲處理裝置之處理負荷變得過大。
即,例如,玩家X1之遊戲畫面顯示支援效果A之後,自屬於與玩家X1相同之群組之玩家X2受理遊戲畫面之顯示要求之情形時,視訊遊戲處理裝置不自玩家X1受理行動執行要求之情形時,玩家X2之遊戲畫面顯示支援效果A。而且,例如,於自玩家X1受理行動執行要求之情形時,不使玩家X1之行動影響支援效果A。此時,視訊遊戲處理裝置將與玩家X1對應之支援效果B設定於戰鬥相關資訊記憶部16c,但玩家X2之遊戲畫面不更新。因此,於此後自玩家X2受理行動執行要求之情形時,伺服器10使玩家X2之行動影響支援效果A。藉由如此之構成,與每次更新戰鬥相關資訊時更新多個玩家之遊戲畫面之情形時相比,可不使夥伴意識或協力關係減退地減輕視訊遊戲處理裝置之負荷。再者,亦可構成為根據玩
家之參加允許人數或視訊遊戲處理裝置之處理能力等,而視訊遊戲處理裝置每次更新戰鬥相關資訊時更新相關之玩家之遊戲畫面。
再者,上述實施形態中未特別言及,視訊遊戲處理裝置亦可構成為,視訊遊戲係敵方角色NPC與多個玩家(例如,屬於玩家X1所屬之群組之多個玩家)之戰鬥遊戲,根據受理行動執行要求(例如,步驟S103),判定是否滿足戰鬥遊戲之結束條件(例如,敵方角色NPC之HP成為0),於判定為未滿足結束條件之情形時,產生支援效果(例如,步驟S104)。藉由如此之構成,可防止一次之戰鬥持續較長,促進視訊遊戲之進行(例如,與高級別之敵方角色之戰鬥之實現)。
又,上述實施形態中,構成為視訊遊戲處理裝置具備記憶與各玩家可設定之職業相關之資訊,且表示支援效果之種類之職業資訊之職業資訊記憶16b,對玩家X1設定職業,(例如於玩家X1之行動之執行後)設定與設定於玩家X1之職業對應之支援效果(例如,步驟S110),故而可考慮玩家所對應之支援效果之特性而選擇職業,從而可使視訊遊戲之興趣提高。
又,上述實施形態中,多個用戶終端21~2N與視訊遊戲處理伺服器10根據記憶於自己所具備之記憶裝置之各種控制程式(例如,視訊遊戲處理程式),執行上述各種之處理。
再者,視訊遊戲處理系統100之構成並不限定於上述構成,例如,亦可構成為伺服器10執行作為用戶終端所執行之處理而說明之處理之一部分或全部,亦可構成為多個用戶終端21~2N之任一者(例如,用戶終端21)執行作為伺服器10所執行之處理而說明之處理之一部分或全部。
又,亦可構成為用戶終端21~2N具備伺服器10所具備之記憶部之一部分或全部。即,亦可構成為另一者具備視訊遊戲處理系統100中之用戶終端21與視訊遊戲處理伺服器10之任一者所具備之功能之一部分或全部。
[產業上之可利用性]
根據本發明,對提高多個玩家各自之夥伴意識或協力感覺有用。
Claims (10)
- 一種視訊遊戲處理裝置,其係控制藉由多個玩家依次進行行動而產生特定之行動效果之視訊遊戲之進行者,其特徵在於包含:行動資訊記憶手段,其記憶行動資訊,該行動資訊係使上述視訊遊戲中玩家可執行之行動與起因於行動而於上述視訊遊戲中產生之效果即支援效果建立對應;行動執行要求受理手段,其受理來自上述玩家之行動執行要求;支援效果設定手段,其設定與上述行動執行要求對應之支援效果;及支援效果產生手段,其根據受理上述行動執行要求,產生較受理該行動執行要求之前設定之支援效果。
- 如申請專利範圍第1項之視訊遊戲處理裝置,其中上述支援效果產生手段與藉由上述行動執行要求受理手段而受理之行動執行要求所表示之行動所對應之行動效果一併產生上述支援效果。
- 如申請專利範圍第1或2項之視訊遊戲處理裝置,其包含:遊戲畫面顯示要求受理手段,其自上述玩家受理用以受理上述行動執行要求之遊戲畫面之顯示要求;及遊戲畫面顯示手段,其根據受理上述顯示要求,顯示具備將藉由上述支援效果設定手段而設定之支援效果之存在報告該玩家之功能之上述遊戲畫面。
- 如申請專利範圍第1或2項之視訊遊戲處理裝置,其中上述視訊遊戲係敵方角色與上述多個玩家之戰鬥遊戲,且包含結束判定手段,該結束判定手段根據藉由上述行動執行要求受理手段而受理上述行動執行要求,來判定是否滿足上述戰鬥遊戲之結束條件,上述支援效果產生手段於藉由上述結束判定手段而判定為不滿足上述結束條件之情形時,產生上述支援效果。
- 如申請專利範圍第3項之視訊遊戲處理裝置,其中上述視訊遊戲係敵方角色與上述多個玩家之戰鬥遊戲,且包含結束判定手段,該結束判定手段根據藉由上述行動執行要求受理手段而受理上述行動執行要求,來判定是否滿足上述戰鬥遊戲之結束條件,上述支援效果產生手段於藉由上述結束判定手段而判定為不滿足上述結束條件之情形時,產生上述支援效果。
- 如申請專利範圍第1或2項之視訊遊戲處理裝置,其包含:職業資訊記憶手段,其記憶與各玩家可設定之職業相關之資訊,且表示上述支援效果之種類之職業資訊;職業設定手段,其對上述玩家設定上述職業;且上述支援效果設定手段設定與設定於上述玩家之職業對應之支援效果。
- 如申請專利範圍第3項之視訊遊戲處理裝置,其包含:職業資訊記憶手段,其記憶與各玩家可設定之職業相關之資訊,且表示上述支援效果之種類之職業資訊;職業設定手段,其對上述玩家設定上述職業;且上述支援效果設定手段設定與設定於上述玩家之職業對應之支援效果。
- 如申請專利範圍第4項之視訊遊戲處理裝置,其包含:職業資訊記憶手段,其記憶與各玩家可設定之職業相關之資訊,且表示上述支援效果之種類之職業資訊;職業設定手段,其對上述玩家設定上述職業;且上述支援效果設定手段設定與設定於上述玩家之職業對應之支援效果。
- 如申請專利範圍第5項之視訊遊戲處理裝置,其包含:職業資訊記憶手段,其記憶與各玩家可設定之職業相關之資訊,且表示上述支援效果之種類之職業資訊;職業設定手段,其對上述玩家設定上述職業;且上述支援效果設定手段設定與設定於上述玩家之職業對應之支援效果。
- 一種視訊遊戲處理程式,其係用以使電腦實現控制藉由多個玩家依次進行行動而產生特定之行動效果之視訊遊戲之進行之功能者,且用以使具備記憶使上述視訊遊戲中玩家可執行之行動與起因於行動而於上述視訊遊戲中產生之效果即支援效果建立對應之行動資訊之行動資訊記憶之電腦實現如下功能:行動執行要求受理功能,其受理來自上述玩家之行動執行要求;支援效果設定功能,其設定與上述行動執行要求對應之支援效果;及支援效果產生功能,其根據受理上述行動執行要求,產生較受理該行動執行要求之前設定之支援效果。
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