JP2020043931A - ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム実行方法 - Google Patents

ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム実行方法 Download PDF

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Abstract

【課題】従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することを目的とする。【解決手段】オブジェクトと属性とを関連付けると、オブジェクトが有するパラメータが補正される。属性は抽選により取得することができる。オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されている。【選択図】 図2

Description

本発明は、ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム実行方法に関する。
従来、オブジェクトのパラメータを成長させ、当該パラメータに基づいて進行させるゲームがある。また、抽選により、ゲーム内で使用可能な新たなオブジェクトを取得可能なゲームがある。
ゲームによっては、ゲーム内オブジェクトにいわゆるファンが付くこともある。例えば、抽選により新たなオブジェクトを取得したときに、それまでゲーム内で使用していたお気に入りのオブジェクトよりも、取得したオブジェクトがゲームの進行を有利にするものであったとしても、プレイヤは、自身が気に入っているオブジェクトを使用し続ける。これにより、ゲームの進行が難しくなることが多く、ゲームを進行させるためには、自身の気に入ったオブジェクトの使用を諦めて、他のオブジェクトを使用しなくてはならず、プレイヤは不満を感じていた。
本発明の少なくとも1つの実施の形態の目的は、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することを目的とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段、前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段として機能させ、オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、ゲームプログラムである。
非限定的な観点によると、本発明に係るコンピュータ装置は、ゲームを実行するコンピュータ装置であって、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段と、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段と、前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段とを備え、オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、コンピュータ装置である。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム実行方法は、コンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲーム実行方法であって、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とし、前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付け、前記関連付けにより関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するものであり、オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、前記関連付けは、前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、ゲーム実行方法である。
本発明の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、属性マスタテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、属性を関連付けた場合におけるパラメータの補正を説明する図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、所有属性データテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、抽選処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
[第一の実施の形態]
本発明の第一の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第一の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明する。
図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、抽選部101、属性関連付け部102、及びパラメータ補正部103を少なくとも備える。
抽選部101は、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする機能を有する。属性関連付け部102は、抽選部101により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける機能を有する。パラメータ補正部103は、属性関連付け部102により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する機能を有する。
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されている。属性関連付け部102は、抽選部101により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける。
本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、抽選部101により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする(ステップS1)。コンピュータ装置1は、抽選部101により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける(ステップS2)。
コンピュータ装置1は、属性関連付け部102により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正し(ステップS3)、終了する。
第一の実施の形態の一側面として、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
第一の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、サーバ、又は、PDA等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備えるスマートフォン等の携帯型端末であってもよい。「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
第一の実施の形態において、「属性」とは、例えば、オブジェクトの状態を表すものであって、オブジェクトに関連付けることが可能なものをいう。「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム中に登場する有形の物体をいい、より具体的には、キャラクタ、カード、アイテム、建物、乗物等を含むものである。「パラメータ」とは、例えば、オブジェクトが有するもので、オブジェクトの状態を表すものであり、他の要因により補正され得るものをいう。
[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第二の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明する。
図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、抽選部111、オブジェクト生成部112、属性関連付け部113、及びパラメータ補正部114を少なくとも備える。
抽選部111は、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする機能を有する。オブジェクト生成部112は、抽選部111の抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成する機能を有する。属性関連付け部113は、抽選部111により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける機能を有する。パラメータ補正部114は、属性関連付け部113により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する機能を有する。
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されている。属性関連付け部113は、抽選部111により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける。
本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、抽選部111により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする(ステップS11)。コンピュータ装置1は、抽選部111の抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成する(ステップS12)。
コンピュータ装置1は、抽選部111により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける(ステップS13)。コンピュータ装置1は、属性関連付け部113により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正し(ステップS14)、終了する。
第二の実施の形態の一側面として、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
第二の実施の形態の一側面として、抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成することにより、抽選で得られた属性を使用する、新たなオブジェクトを使用可能なゲームを提供することができ、プレイヤに対して、プレイの幅を広げた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
第二の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「属性」、「オブジェクト」、及び「パラメータ」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第二の実施の形態において、「ゲーム内で利用可能」とは、例えば、ゲーム内でオブジェクトを選択可能にし、かつ、ゲーム内で使用可能にすることをいい、選択されたオブジェクトによりゲームを進行させることができるようにすることも含むものである。
[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第三の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明する。
図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、サウンド処理部14、グラフィックス処理部15、外部記憶媒体読込部16、通信インタフェース17、及び、インタフェース部18を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、ストレージ部13や外部記憶媒体24に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行う。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
外部記憶媒体読込部16は、DVD−ROM、CD−ROM、カートリッジROM等のプログラムが格納された外部記憶媒体24から、格納されたプログラムを読み込むことが可能である。外部記憶媒体24には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。外部記憶媒体読込部16により、プログラム及びデータが外部記憶媒体24から読み出され、RAM12にロードされる。
制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行う。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィックス処理部15に出力する。
サウンド処理部14は、スピーカであるサウンド出力装置21に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置21にサウンド信号を出力する。
グラフィックス処理部15は表示装置22に接続されている。表示装置22は表示画面23を有している。制御部11が描画命令をグラフィックス処理部15に出力すると、グラフィックス処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面23上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部15は、制御部11だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
インタフェース部18には入力部20(例えば、マウスやキーボード等)が接続され得る。プレイヤによる入力部20からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部18に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置22を入力部20とすることもできる。
通信インタフェース17は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
[ゲーム概要]
次に、本発明の第三の実施の形態において、コンピュータ装置にて実行されるゲームについて説明する。第三の実施の形態では、一例として、プレイヤが選択した複数のオブジェクトにより構成されるグループ(以下、パーティともいう)が、敵オブジェクトとの仮想戦闘を行うロールプレイングゲーム(以下、RPGという)について説明する。
ゲームは、例えば、複数のステージから構成されており、ステージをクリアして進行させるものが挙げられる。ステージをクリアするためには、例えば、ステージに存在するボスキャラクタを倒すことを条件としてもよいし、所定の技を所定の回数発する、あるいは所定の技を習得する等であってもよい。ステージへの挑戦は、何度でも実行できるものであってもよいし、所定のポイントを消費することで、挑戦回数を制限するようにしてもよい。
次に、コンピュータ装置の機能について説明する。図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、仮想戦闘実行部201、技・術付与部202、オブジェクトパラメータ変更部203、属性パラメータ変更部204、報酬付与部205、オブジェクト選択受付部206、属性一覧表示部207、属性選択受付部208、装備一括解除部209、属性関連付け部210、パラメータ補正部211、関連付け解除部212、状態変更部213、及び抽選処理部214を少なくとも備える。
抽選処理部214はさらに、属性抽選部221、所有オブジェクト判定部222、オブジェクト生成部223、所有属性判定部224、属性オブジェクト付与部225、属性オブジェクト判定部226、上限値更新部227、及び課題設定部228を少なくとも備える。
仮想戦闘実行部201は、オブジェクトが、他のオブジェクトと仮想戦闘を実行する機能を有する。他のオブジェクトは、他のプレイヤにより操作されるオブジェクトであってもよいし、プログラムにより制御されるオブジェクトであってもよい。技・術付与部202は、仮想戦闘実行部201による他のオブジェクトとの仮想戦闘の結果に応じて、オブジェクトに技又は術を付与する機能を有する。技及び術に関しては、後述する。オブジェクトパラメータ変更部203は、仮想戦闘実行部201による他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、オブジェクトの有するパラメータを変更する機能を有する。属性パラメータ変更部204は、仮想戦闘実行部201により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、仮想戦闘を実行した際に、オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更する機能を有する。報酬付与部205は、仮想戦闘実行部201により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果、得られた報酬を、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに付与する機能を有する。
オブジェクト選択受付部206は、属性を変更するオブジェクトの選択を受け付ける機能を有する。属性一覧表示部207は、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられている一以上の属性の一覧を表示する機能を有する。属性選択受付部208は、属性一覧表示部207により表示された属性の一覧から、プレイヤの操作指示により、一の属性の選択を受け付ける機能を有する。装備一括解除部209は、オブジェクト選択受付部206により選択が受け付けられたオブジェクトの装備を全て解除する機能を有する。オブジェクトの装備を解除するとは、オブジェクトに関連付けられた装備又はアイテム等の関連付けを解除することをいう。
属性関連付け部210は、オブジェクトに関連付けが可能な状態となった属性を、一以上のオブジェクトのうちの1つと関連付ける機能を有する。パラメータ補正部211は、属性関連付け部210により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する機能を有する。関連付け解除部212は、属性関連付け部210により、オブジェクトに関連付けられた属性を解除する機能を有する。状態変更部213は、関連付け解除部212により関連付けられた属性を解除すると、オブジェクトが有するパラメータをパラメータ補正手段によるパラメータの補正がされなかった状態に変更する機能を有する。
抽選処理部214は、オブジェクトの属性に関する抽選を含む、抽選処理を実行する機能を有する。属性抽選部221は、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする機能を有する。所有オブジェクト判定部222は、属性抽選部221により抽選された属性に関するオブジェクトが、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられているか否かを判定する機能を有する。オブジェクト生成部223は、属性抽選部221の抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成する機能を有する。
所有属性判定部224は、属性抽選部221により抽選された属性が、オブジェクト、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられているか否かを判定する機能を有する。属性オブジェクト付与部225は、属性抽選部221の抽選により、すでに、オブジェクトとの関連付けが可能な状態となっている属性について、再度、当選した場合に、プレイヤ又はオブジェクトに該属性に対応する属性オブジェクトを付与する機能を有する。属性オブジェクト判定部226は、属性オブジェクト付与部225により付与された属性オブジェクトが、所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。
上限値更新部227は、属性オブジェクト付与部225により付与された属性オブジェクトが所定の条件を満たすと、該属性オブジェクトに対応する属性が有する属性パラメータの上限値が更新される機能を有する。課題設定部228は、属性抽選部221の抽選により、所定の属性について、オブジェクトとの関連付けを可能な状態となった場合に、該所定の属性に対応する、ゲーム内で達成すべき課題が設定される機能を有する。
[属性]
続いて、本実施の形態における属性について説明する。属性は、例えば、オブジェクトに関連付けられるものであって、仮想戦闘におけるオブジェクトの性能をカスタマイズすることができるものである。一例として、武器、ジョブ、又はバトルスタイルを挙げることができる。オブジェクトに属性を関連付けると、関連付けた属性に応じて、オブジェクトが有する能力値を補正するようにしてもよい。また、属性は、1つのオブジェクトに関連付けられているものとしてもよく、他のオブジェクトに関連付けることができないようにしてもよい。例えば、オブジェクトAに関連付けが可能な属性は、オブジェクトBやCには関連付けられないようにしてもよい。
[属性マスタテーブル]
属性には、仮想戦闘における役割や個性を定める情報が含まれていてもよい。図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、属性マスタテーブルを表す図である。属性マスタテーブル1000には、オブジェクト1001及び属性1002に関連付けて、二つ名1003、希少度1004、武器種類1005、術適性1006、役割1007が少なくとも記憶されている。
オブジェクト1001は、オブジェクトを一意に識別する情報である。属性1002はオブジェクト1001と組み合わせて属性を一意に識別する情報である。二つ名1003は、オブジェクトの名称を表示するための要素である。希少度1004は、オブジェクトの希少度を表し、希少度が高いほど、ゲーム内に存在する確率が低いことを表す。希少度は、例えば、ノーマル、レア、スーパーレア(SR)、ウルトラレア(UR)の順に高くなるようにしてもよい。武器種類1005は、その属性を関連付けたオブジェクトが使用可能になる武器の種類を表す。術適性1006は、その属性を関連付けたオブジェクトが、他の属性により習得された術の使用可否を表す。役割1007は、その属性を関連付けたオブジェクトが、仮想戦闘において果たす役割を表す。
二つ名1003についてより具体的に説明する。例えば、オブジェクト1001の名称が「エレン」という名称であって、二つ名1003が「シノンの開拓民」である場合に、オブジェクトの名称を、「[シノンの開拓民]エレン」のように、二つ名とキャラクタ名称とを組み合わせて表示するようにしてもよい。
属性のゲーム内における使用方法として、例えば、希少度1004に応じて、補正する能力値の種類を増やしたり、補正する値を大きくしたりしてもよい。また、例えば、オブジェクトがコンピュータ装置1により制御される場合には、役割1007に応じて行動が決定されるようにしてもよい。
さらに、属性にはレベルの概念があってもよく、属性のレベルである属性レベルが高ければ高いほど、仮想戦闘を有利に進めることができるようにしてもよい。レベルには上限があり、所定の条件を満たした場合には、上限を変更するようにしてもよい。
[パラメータの補正]
属性ごとに、オブジェクトが有するパラメータを補正する値又は割合が定められていてもよい。図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、属性を関連付けた場合におけるパラメータの補正を説明する図である。
図8(A)は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、能力値マスタテーブルを表す図である。能力値マスタテーブル1050には、オブジェクト1051、属性1052及び能力値種類1053に関連付けて、能力影響値1054が少なくとも記憶されている。例えば、オブジェクト1051が「エレン」、かつ属性1052が「エレン」である属性をオブジェクトに関連付けた場合に、オブジェクトの能力値の1つである「腕力」に関するパラメータは、能力影響値1054は「0%」であるから、オブジェクトの能力値は補正されない。一方、オブジェクト1051が「エレン」、かつ属性1052が「傭兵」である属性をオブジェクトに関連付けた場合に、オブジェクトの能力値の1つである「腕力」に関するパラメータは、能力影響値1054が「5%」であるから、オブジェクトの能力値は5%上昇するように補正される。
属性を変更した場合について説明する。図8(B)は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクトの能力値を示す能力値データテーブルを表す図である。能力値データテーブル1060には、オブジェクト1061、属性1062、及び能力値種類1063に関連付けられて、能力値1064及び能力影響値1065が少なくとも記憶されている。オブジェクト1061が「エレン」、かつ属性1062が「エレン」の属性が関連付けられている場合には、能力値種類「腕力」に関して、能力値マスタテーブル1050を参照すると能力影響値1054は「0%」であるから、能力影響値1065は「0%」である。また、能力値1064は、オブジェクトが有する、補正されていない能力値である「30」となる。
一方、別の属性を適用した場合について説明する。図8(C)は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクトの能力値を示す能力値データテーブルを表す図である。図8(B)とは異なり、「傭兵」の属性が関連付けられている。能力値データテーブル1070には、オブジェクト1071、属性1072、及び能力値種類1073に関連付けられて、能力値1074及び能力影響値1075が少なくとも記憶されている。オブジェクト1071が「エレン」、かつ属性1072が「傭兵」の属性がオブジェクトに関連付けられている場合には、能力値種類「腕力」に関して、能力値マスタテーブル1050を参照すると能力影響値1054は「5%」であるから、能力影響値1075は「5%」である。また、能力値1074は、オブジェクトが有する、補正されていない能力値である「30」に5%分の補正がなされた「31.5」となる。
なお、オブジェクトと属性との関連付けを解除する場合には、図8(C)の状態から、図8(B)の状態に変更されるようにしてもよい。オブジェクトに対して、いずれかの属性が必ず関連付けられているように設計してもよいし、関連付けを解除できるようにしてもよい。
このように、オブジェクトは、種類ごとに能力値(パラメータ)を有する。オブジェクトの能力値に対して、属性の能力影響値1054に設定された値に基づいて補正がなされる。能力影響値は、前述したように百分率の割合で設定されていてもよく、実数で設定されていてもよい。実数で設定された場合には、オブジェクトの能力値に対して加減乗除により算出するようにしてもよい。仮想戦闘やイベントにおいて、所定の種類の能力値を高めたい場面があれば、当該能力値を高めることが可能な属性をオブジェクトに適用することで、仮想戦闘やイベントを有利に進めることができる。つまり、ゲームの進行状況に応じて、プレイヤが適宜必要となる属性を戦略的に選択する、より戦略的かつ趣向性の高いゲームとなる。
また、属性は、オブジェクトに関連付けられるものであるので、重複して所有できないようにしてもよい。つまり、1つの属性は、プレイヤに対して1つしか所有できないようにしてもよい。したがって、取得した属性は、売却や破棄等ができないようにしてもよい。また、仮に重複して、所有している属性を取得した場合には、代わりのアイテム等を付与したり、自動で売却して対価となるゲーム内通貨を付与したりしてもよい。
[プログラム実行処理]
次に、本発明の第三の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。図示しないが、ホーム画面のメニューを選択することで、メニューに対応したプログラムが実行されるようにしてもよい。メニューの一例として、クエスト選択、属性変更、及び抽選を挙げる。
[1:クエスト選択]
プレイヤがクエストメニューを選択すると、コンピュータ装置1は、仮想戦闘実行部201により、クエストに応じた仮想戦闘を実行する(ステップS101)。仮想戦闘は、オブジェクトが有するパラメータ(能力値)を用いて実行されるものとし得る。クエストは、例えば、装備強化用の素材収集クエストや属性パラメータを強化する属性強化クエスト等を含む。
次に、コンピュータ装置1は、仮想戦闘の結果に応じて、オブジェクトに技又は術を付与する(ステップS102)。ここで、技又は術とは、例えば、仮想戦闘において、プレイヤが選択可能なスキル(アクティブスキル)をいう。技又は術には、攻撃、回復等の基本効果と、かけた相手の状態を変化(毒、眠り、麻痺等)させる追加効果とがあってもよい。いずれか一方の効果が発生してもよいし、重畳して効果が発生してもよい。
技又は術は、オブジェクトに関連付けられた属性に応じて習得及び使用できるものが定められているものとしてもよい。習得する場合には、オブジェクトに所定の属性を関連付けて、仮想戦闘を行うことで習得できる。一度技又は術を習得すると、オブジェクトに関連付けられた属性を変更しても、継続して使用できるようにしてもよい。
技又は術には、習得するための難易度が定められていてもよい。例えば、難易度が高い場合には、習得する確率が低く設定される。逆に、習得する難易度が低い場合には、習得する確率が高く設定されていてもよい。
技又は術にレベル(又はランク)という属性を備えるものであってもよい。例えば、仮想戦闘において使用した回数が多いほどレベルが上がるようにしてもよいし、パーティの戦闘力と比較して、より強い敵と戦う場合に、使用した技又は術のレベルを上がりやすくしてもよい。
技又は術は、仮想戦闘が終了した際に習得できてもよいし、仮想戦闘中に習得できるようにしてもよい。特に、仮想戦闘中に習得する場合には、敵からの攻撃の種類に応じて技を閃いたり、敵の使用する術を見たことで、術を習得したりしてもよい。
次に、コンピュータ装置1は、仮想戦闘実行部201により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、オブジェクトの有するパラメータを変更する(ステップS103)。例えば、オブジェクトが、腕力、体力、器用さ、精神力等の種類に分かれたパラメータ(能力値)を有する場合に、能力値ごとに蓄積値を保持するようにしてもよい。また、仮想戦闘に勝利するたびに、蓄積値に所定の値を加算するようにしてもよい。蓄積値が所定の基準値を超えた場合に、オブジェクトパラメータ変更部203により能力値を変化させるようにしてもよい。
次に、コンピュータ装置1は、仮想戦闘実行部201により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、仮想戦闘を実行した際に、属性パラメータ変更部204により、オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更する(ステップS104)。仮想戦闘を通じて得られる属性パラメータ(属性経験値)を蓄積するようにしてもよい。
[所有属性データテーブル]
図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、所有属性データテーブルを表す図である。所有属性データテーブル1100は、オブジェクト1101及び属性1102に関連付けて、蓄積値1103が少なくとも記憶されている。属性経験値は、蓄積値1103に加算されるようにしてもよい。所有している属性に関するデータだけ登録されているように設計してもよいし、所有し得るデータがすべて登録されていて、例えば、フラグ等の目印となるデータを参照して所有しているか否かを判定するように設計してもよい。
蓄積値1103が所定の値を超えた場合には、属性のレベルが上がるようにしてもよい。属性レベルに応じて、仮想戦闘を有利に進行できるようにしてもよい。また、属性のレベルが、節目となる所定のレベルを超えた場合には、レベルアップ時の効果(例えば、能力値向上)とは異なる、追加の効果を生じさせるようにしてもよい。
次に、コンピュータ装置1は、仮想戦闘実行部201により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果、得られた報酬をプレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに付与し(ステップS105)、終了する。付与する報酬は、例えば、仮想戦闘で使用可能なアイテム、オブジェクトが装備可能な武器、防具等、プレイヤが所有する属性や武器等を強化する素材となるアイテム、あるいは、ボスの属性を取得できるゲーム内オブジェクトであってもよい。プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに、新たな属性を付与するようにしてもよい。
[2:属性変更]
プレイヤが属性変更メニューを選択すると、コンピュータ装置1は、プレイヤが所有するオブジェクトを表示し、オブジェクト選択受付部206により、オブジェクトの選択を受け付ける(ステップS111)。コンピュータ装置1は、オブジェクトの選択を受け付けると、属性一覧表示部207により、オブジェクト、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられた属性の一覧(非図示)を表示する(ステップS112)。
次に、コンピュータ装置1は、属性選択受付部208により、属性一覧表示部207により表示された属性の一覧から、プレイヤの操作指示により、一の属性の選択を受け付ける(ステップS113)。コンピュータ装置1は、属性関連付け部210により、選択された属性を、ステップS111において選択を受け付けたオブジェクトと関連付ける(ステップS114)。
次に、コンピュータ装置1は、装備一括解除部209により、オブジェクト選択受付部206により選択が受け付けられたオブジェクトの装備を一括解除する(ステップS115)。前述の通り、属性ごとにオブジェクトが使用可能な武器の種類について定められている場合には、異なる属性をオブジェクトに関連付けた際に、使用できない武器が装備されている状態になるという不整合の発生を防ぐためである。あるいは、属性を変更することで、装備できなくなったアイテムだけを装備から解除するようにしてもよい。
次に、コンピュータ装置1は、パラメータ補正部211により、属性関連付け部210により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正し(ステップS116)、終了する。属性ごとに、異なるパラメータを補正するように設定してもよい。
属性の変更メニューでは、オブジェクトに属性を関連付けるだけでなく、属性の関連付けを解除することもできる。図示しないが、オブジェクト選択受付部206により、選択が受け付けられたオブジェクトから、属性の関連付けを解除すると、関連付け解除部212により、関連付けられた属性を解除し、装備一括解除部209により、オブジェクトの装備が一括解除される。さらに、状態変更部213により、オブジェクトが有するパラメータをパラメータ補正手段によるパラメータの補正がされなかった状態に変更する。パラメータの補正がされなかった状態とは、例えば、属性に定められた補正の値又は割合に応じた効果を無効化することをいう。つまり、オブジェクト自身が有する、補正されていないパラメータが設定された状態になることをいう。
[3:抽選]
プレイヤが抽選メニューを選択すると、コンピュータ装置1は、オブジェクトの属性に関する抽選を含む、抽選処理を実行する(ステップS121)。抽選処理には、例えば、アイテムの抽選や、オブジェクトの抽選、属性の抽選等、様々な種類の抽選が含まれる。ここでは、属性の抽選について説明する。図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、抽選処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、属性抽選部221により、抽選によって、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする(ステップS201)。コンピュータ装置1は、所有オブジェクト判定部222により、属性抽選部221により抽選された属性に関するオブジェクトが、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられているか否かを判定する(ステップS202)。つまり、図10に示した所有属性データテーブルを参照して、属性抽選部221により抽選された属性1002が関連付けられたオブジェクト1001を、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントが所有しているかチェックを行う。所有属性データテーブルではなく、例えば、所有オブジェクトデータテーブル(非図示)に、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントが所有しているオブジェクトのデータを保有するようにしてもよい。
抽選された属性に関するオブジェクトが、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられていない場合(ステップS202にてNO)には、コンピュータ装置1は、オブジェクト生成部223により、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成する(ステップS203)。オブジェクトを生成するとは、換言すれば、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントが所有するオブジェクトとして、当該オブジェクトのデータを追加することである。
ステップS203においてオブジェクトを生成した後、又は、抽選された属性に関するオブジェクトが、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられている場合(ステップS202にてYES)には、コンピュータ装置1は、所有属性判定部224により、属性抽選部221により抽選された属性が、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられているか否かを判定する(ステップS204)。図10に示したように、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられ、所有している属性については、所有属性データテーブル1100に格納されているデータから判定することができる。
抽選された属性が、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられている場合(ステップS204にてYES)には、属性オブジェクト付与部225により、プレイヤ又はオブジェクトに該属性に対応する属性オブジェクトを付与する(ステップS205)。属性オブジェクトとは、例えば、属性の欠片等の名称で表示され、後述する属性レベルの上限値の更新処理にて使用されるものである。
次に、コンピュータ装置1は、属性オブジェクト判定部226により、属性オブジェクト付与部225により付与された属性オブジェクトが、所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS206)。所定条件を満たす場合(ステップS206にてYES)には、上限値更新部227により、属性オブジェクトに対応する属性が有する属性パラメータの上限値を更新し(ステップS207)、終了する。所定条件とは、例えば、属性オブジェクト及び所定の素材アイテムを所定の数量、保有しているか否か等が挙げられる。所定条件を満たさない場合(ステップS206にてNO)には、そのまま終了する。
抽選された属性が、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられていない場合(ステップS204にてNO)には、コンピュータ装置1は、属性関連付け部210により、オブジェクトに関連付けが可能な状態となった属性を、オブジェクトに関連付ける(ステップS208)。コンピュータ装置1は、パラメータ補正部211により、属性関連付け部210により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する(ステップS209)。
次に、コンピュータ装置1は、課題設定部228により、属性抽選部221の抽選により、所定の属性について、オブジェクトとの関連付けを可能な状態となった場合に、該所定の属性に対応する、ゲーム内で達成すべき課題を設定し(ステップS210)、終了する。
達成すべき課題とは、例えば、クエストであったり、ダンジョンであったりしてもよい。また、課題に挑戦する際、または達成した後に、属性に対応するストーリーを表示するようにしてもよい。プレイヤは新たな属性を取得することで、ゲームのストーリーを知ることができ、より深くゲームに興味を抱くことができるようになる。
第三の実施の形態の一例として、適用可能なゲームの分野は、カードゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム、ロールプレイングゲーム等であり、限定されるものではない。
第三の実施の形態の一例として、上限値を更新するための、属性オブジェクト判定部226による判定を、ステップS205において属性オブジェクトが付与された後に実行することとしたが、本実施の形態はこれに限定されない。つまり、属性オブジェクトが所定の条件を満たしたか否かの判定は、プレイヤの操作指示によりゲーム進行中の任意のタイミングで実行されるようにしてもよい。
第三の実施の形態の一側面として、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
第三の実施の形態の一側面として、抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成することにより、抽選で得られた属性を使用する、新たなオブジェクトを使用可能なゲームを提供することができ、プレイヤに対して、プレイの幅を広げた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
第三の実施の形態の一側面として、オブジェクトが、他のオブジェクトと仮想戦闘を実行した結果、オブジェクトの有するパラメータを変更することで、所有するオブジェクトを用いてゲームを有利に進行させることができ、オブジェクトを成長させることが可能な、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
第三の実施の形態の一側面として、オブジェクトが、他のオブジェクトと仮想戦闘を実行した結果、オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更することで、所有するオブジェクトを用いてゲームを有利に進行させることができ、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
第三の実施の形態の一側面として、すでに、オブジェクトとの関連付けが可能な状態となっている属性について、再度、当該属性が抽選により当選した場合に、プレイヤ又はオブジェクトに該属性に対応する属性オブジェクトを付与することにより、抽選で重複した属性を取得したとしても無駄にならず、プレイヤの不満を軽減することができる。
第三の実施の形態の一側面として、付与された属性オブジェクトが所定の条件を満たすと、該属性オブジェクトに対応する属性が有する属性パラメータの上限値が更新されることにより、属性の制限を取り除くことができ、かつ、オブジェクトをさらに成長させることができ、オブジェクトごとの不公平感を解消することができる。
第三の実施の形態の一側面として、所定の属性について、オブジェクトとの関連付けを可能な状態となった場合に、該所定の属性に対応する、ゲーム内で達成すべき課題が設定されることにより、ゲームをさらに長く遊べるようになり、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。また、プレイヤに、新たな属性を取得する動機を与えることができる。
第三の実施の形態の一側面として、複数種類の関連付けが可能な属性が予め設定されていることにより、プレイヤはゲームの進行状況に応じて、適切と考える属性を選択することができ、より戦略的かつ趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第三の実施の形態の一側面として、関連付けられた属性を解除すると、オブジェクトが有するパラメータを、パラメータの補正がされなかった状態に変更することにより、属性を使用しないというスタイルを提供することができ、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第三の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「属性」、「オブジェクト」、及び「パラメータ」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「ゲーム内で利用可能」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第三の実施の形態において、「仮想戦闘」とは、例えば、プログラムにより提供される仮想空間において行われる戦闘であって、味方と敵とを区別して戦うものをいい、プレイヤの操作指示がなくてもプログラムにより自動制御される戦闘を含む。「上限値」とは、例えば、それ以上数値が上昇しない限界を示す値をいう。「課題」とは、例えば、達成することにより報酬を受け取ることが可能なイベントをいう。「解除」とは、例えば、関連付けを解消することをいう。「パラメータの補正がされなかった状態」とは、例えば、属性に定められた補正の値又は割合に応じた効果を無効化することをいう。
[第四の実施の形態]
本発明の第四の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第四の実施の形態として、クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明する。
図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、抽選部401、属性関連付け部402、及びパラメータ補正部403を少なくとも備える。
抽選部401は、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする機能を有する。属性関連付け部402は、抽選部401により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける機能を有する。パラメータ補正部403は、属性関連付け部402により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する機能を有する。
本発明の第四の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
サーバ装置3は、抽選部401により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする(ステップS301)。サーバ装置3は、抽選部401により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける(ステップS302)。
サーバ装置3は、属性関連付け部402により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正し(ステップS303)、終了する。
第四の実施の形態の一側面として、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
第四の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「属性」、「オブジェクト」、及び「パラメータ」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第五の実施の形態]
本発明の第五の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第五の実施の形態として、クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムを例示して説明する。
図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。システム4は、抽選部451、属性関連付け部452、及びパラメータ補正部453を少なくとも備える。
抽選部451は、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする機能を有する。属性関連付け部452は、抽選部451により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける機能を有する。パラメータ補正部453は、属性関連付け部452により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する機能を有する。
本発明の第五の実施の形態におけるゲーム実行処理について説明する。図15は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
システム4は、抽選部451により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする(ステップS351)。システム4は、抽選部401により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける(ステップS352)。
システム4は、属性関連付け部452により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正し(ステップS353)、終了する。
第五の実施の形態の一側面として、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
第五の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「属性」、「オブジェクト」、及び「パラメータ」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第六の実施の形態]
本発明の第六の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第六の実施の形態として、クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムのクライアント装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明する。
図16は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。クライアント装置5は、抽選部501、属性関連付け部502、及びパラメータ補正部503を少なくとも備える。
抽選部501は、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする機能を有する。属性関連付け部502は、抽選部501により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける機能を有する。パラメータ補正部503は、属性関連付け部502により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する機能を有する。
本発明の第六の実施の形態におけるゲーム実行処理について説明する。図17は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
クライアント装置5は、抽選部501により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする(ステップS401)。クライアント装置5は、抽選部501により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける(ステップS402)。
クライアント装置5は、属性関連付け部502により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正し(ステップS403)、終了する。
第六の実施の形態の一側面として、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
第六の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「属性」、「オブジェクト」、及び「パラメータ」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第七の実施の形態]
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第七の実施の形態として、クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムを例示して説明する。
図18は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。図示するように、システムは、複数のプレイヤ(ユーザA、B・・・Z)によって操作される複数のクライアント装置5(クライアント装置5a、5b・・・5z)と、通信ネットワーク2と、サーバ装置3とから構成される。クライアント装置5は、通信ネットワーク2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、クライアント装置5とサーバ装置3とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
図19は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、制御部31、RAM32、ストレージ部33及び通信インタフェース34を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部31は、CPUやROMから構成され、ストレージ部33に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置3の制御を行う。また、制御部31は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM32は、制御部31のワークエリアである。ストレージ部33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部31は、プログラム及びデータをRAM32から読み出し、クライアント装置5から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。通信インタフェース34は、無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース34を介して受信したデータは、RAM32にロードされ、制御部31により演算処理が行われる。
本発明の第七の実施の形態におけるクライアント装置の構成に関しては、図5に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第七の実施の形態におけるゲームの概要に関しては、第三の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第七の実施の形態における、属性、属性マスタテーブル、パラメータの補正に関しては、第三の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
次に、システムの機能について説明する。図20は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。システム4は、仮想戦闘実行部601、技・術付与部602、オブジェクトパラメータ変更部603、属性パラメータ変更部604、報酬付与部605、オブジェクト選択受付部606、属性一覧表示部607、属性選択受付部608、装備一括解除部609、属性関連付け部610、パラメータ補正部611、関連付け解除部612、状態変更部613、及び抽選処理部614を少なくとも備える。
抽選処理部614はさらに、属性抽選部621、所有オブジェクト判定部622、オブジェクト生成部623、所有属性判定部624、属性オブジェクト付与部625、属性オブジェクト判定部626、上限値更新部627、及び課題設定部628を少なくとも備える。
仮想戦闘実行部601は、オブジェクトが、他のオブジェクトと仮想戦闘を実行する機能を有する。他のオブジェクトは、他のプレイヤにより操作されるオブジェクトであってもよいし、プログラムにより制御されるオブジェクトであってもよい。技・術付与部602は、仮想戦闘実行部601による他のオブジェクトとの仮想戦闘の結果に応じて、オブジェクトに技又は術を付与する機能を有する。オブジェクトパラメータ変更部603は、仮想戦闘実行部601により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、オブジェクトの有するパラメータを変更する機能を有する。属性パラメータ変更部604は、仮想戦闘実行部601による他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、仮想戦闘を実行した際に、オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更する機能を有する。報酬付与部605は、仮想戦闘実行部601により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果、得られた報酬をプレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに付与する機能を有する。
オブジェクト選択受付部606は、属性を変更するオブジェクトの選択を受け付ける機能を有する。属性一覧表示部607は、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられている一以上の属性の一覧を表示する機能を有する。属性選択受付部608は、属性一覧表示部607により表示された属性の一覧から、プレイヤの操作指示により、一の属性の選択を受け付ける機能を有する。装備一括解除部609は、オブジェクト選択受付部606により選択が受け付けられたオブジェクトの装備を全て解除する機能を有する。オブジェクトの装備を解除するとは、オブジェクトに関連付けられた装備又はアイテム等の関連付けを解除することをいう。
属性関連付け部610は、オブジェクトに関連付けが可能な状態となった属性を、一以上のオブジェクトのうちの1つと関連付ける機能を有する。パラメータ補正部611は、属性関連付け部610により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する機能を有する。関連付け解除部612は、属性関連付け部610により、オブジェクトに関連付けられた属性を解除する機能を有する。状態変更部613は、関連付け解除部612により関連付けられた属性を解除すると、オブジェクトが有するパラメータをパラメータ補正手段によるパラメータの補正がされなかった状態に変更する機能を有する。
抽選処理部614は、オブジェクトの属性に関する抽選を含む、抽選処理を実行する機能を有する。属性抽選部621は、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする機能を有する。所有オブジェクト判定部622は、属性抽選部621により抽選された属性に関するオブジェクトが、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられているか否かを判定する機能を有する。オブジェクト生成部623は、属性抽選部621の抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成する機能を有する。
所有属性判定部624は、属性抽選部621により抽選された属性が、オブジェクト、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられているか否かを判定する機能を有する。属性オブジェクト付与部625は、属性抽選部621の抽選により、すでに、オブジェクトとの関連付けが可能な状態となっている属性について、再度、当選した場合に、プレイヤ又はオブジェクトに該属性に対応する属性オブジェクトを付与する機能を有する。属性オブジェクト判定部626は、属性オブジェクト付与部625により付与された属性オブジェクトが、所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。
上限値更新部627は、属性オブジェクト付与部625により付与された属性オブジェクトが所定の条件を満たすと、該属性オブジェクトに対応する属性が有する属性パラメータの上限値が更新される機能を有する。課題設定部628は、属性抽選部621の抽選により、所定の属性について、オブジェクトとの関連付けを可能な状態となった場合に、該所定の属性に対応する、ゲーム内で達成すべき課題が設定される機能を有する。
[プログラム実行処理]
次に、本発明の第七の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図21は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。図示しないが、ホーム画面のメニューを選択することで、メニューに対応したプログラムが実行されるようにしてもよい。メニューの一例として、クエスト選択、属性変更、及び抽選を挙げる。
[1:クエスト選択]
プレイヤがクエストメニューを選択すると、クライアント装置5は、サーバ装置3へ要求を送信する。サーバ装置3は、仮想戦闘実行部601により、クエストに応じた仮想戦闘を実行する(ステップS501)。仮想戦闘は、パラメータ(能力値)を用いて実行されるものとし得る。クエストは、例えば、装備強化用の素材収集クエストや属性パラメータを強化する属性強化クエスト等を含む。
次に、サーバ装置3は、仮想戦闘の結果に応じて、オブジェクトに技又は術を付与する(ステップS502)。ここで、技又は術とは、例えば、仮想戦闘において、プレイヤが選択可能なスキル(アクティブスキル)をいう。技又は術には、攻撃、回復等の基本効果と、かけた相手の状態を変化(毒、眠り、麻痺等)させる追加効果とがあってもよい。いずれか一方の効果が発生してもよいし、重畳して効果が発生してもよい。本発明の第七の実施の形態における技又は術に関しては、第三の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
次に、サーバ装置3は、仮想戦闘実行部601により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、オブジェクトの有するパラメータを変更する(ステップS503)。例えば、オブジェクトが、腕力、体力、器用さ、精神力等の種類に分かれたパラメータ(能力値)を有する場合に、能力値ごとに蓄積値を保持するようにしてもよい。また、仮想戦闘に勝利するたびに、蓄積値に所定の値を加算するようにしてもよい。蓄積値が所定の基準値を超えた場合に、オブジェクトパラメータ変更部603により能力値を変化させるようにしてもよい。
次に、サーバ装置3は、仮想戦闘実行部601により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、仮想戦闘を実行した際に、属性パラメータ変更部604により、オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更する(ステップS504)。仮想戦闘を通じて得られる属性パラメータ(属性経験値)を蓄積するようにしてもよい。本発明の第七の実施の形態における所有属性データテーブルに関しては、第三の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
次に、サーバ装置3は、仮想戦闘実行部601により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果、得られた報酬をプレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに付与する(ステップS505)。付与する報酬は、例えば、仮想戦闘で使用可能なアイテム、オブジェクトが装備可能な武器、防具等、プレイヤが所有する属性や武器等を強化する素材となるアイテム、あるいは、ボスの属性を取得できるゲーム内オブジェクトであってもよい。プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに、新たな属性を付与するようにしてもよい。
クライアント装置5は、サーバ装置3からクエスト選択に関する処理結果を受信し、表示画面23に表示し(ステップS550)、終了する。
[2:属性変更]
プレイヤが属性変更メニューを選択すると、クライアント装置5は、プレイヤが所有するオブジェクトを表示し、オブジェクト選択受付部606により、オブジェクトの選択を受け付ける(ステップS511)。クライアント装置5は、オブジェクトの選択を受け付けると、属性一覧表示部607により、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられた属性の一覧(非図示)を表示する(ステップS512)。
次に、クライアント装置5は、属性選択受付部608により、属性一覧表示部607により表示された属性の一覧から、プレイヤの操作指示により、一の属性の選択を受け付ける(ステップS513)。クライアント装置5は、ステップS511及びステップS513にて受け付けられた選択に関する情報を、サーバ装置3へ送信する。
サーバ装置3は、クライアント装置5から送信された選択に関する情報を受信すると、属性関連付け部610により、選択された属性を、ステップS511において受け付けたオブジェクトと関連付ける(ステップS514)。
次に、サーバ装置3は、装備一括解除部609により、オブジェクト選択受付部606により選択が受け付けられたオブジェクトの装備を一括解除する(ステップS515)。属性ごとにオブジェクトが使用可能な武器の種類について定められている場合には、異なる属性をオブジェクトに関連付けた際に、使用できない武器が装備されている状態になるという不整合の発生を防ぐためである。あるいは、属性を変更することで、装備できなくなったアイテムだけを装備から解除するようにしてもよい。
次に、サーバ装置3は、パラメータ補正部611により、属性関連付け部610により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する(ステップS516)。補正されるパラメータは、属性ごとに定められるようにしてもよい。
属性の変更メニューでは、オブジェクトに属性を関連付けるだけでなく、属性の関連付けを解除することもできる。図示しないが、オブジェクト選択受付部606により、選択が受け付けられたオブジェクトから、属性の関連付けを解除すると、関連付け解除部612により、サーバ装置3は、関連付けられた属性を解除する。さらに、状態変更部613により、サーバ装置3は、オブジェクトが有するパラメータをパラメータ補正手段によるパラメータの補正がされなかった状態に変更する。パラメータの補正がされなかった状態とは、例えば、属性に定められた補正の値又は割合に応じた効果を無効化することをいう。つまり、オブジェクト自身が有する、補正されていないパラメータが設定された状態になることをいう。
クライアント装置5は、サーバ装置3から属性変更に関する処理結果を受信し、表示画面23に表示し(ステップS550)、終了する。
[3:抽選]
プレイヤが抽選メニューを選択すると、クライアント装置5は、サーバ装置3へ要求を送信する。サーバ装置3は、オブジェクトの属性に関する抽選を含む、抽選処理を実行する(ステップS521)。抽選処理には、例えば、アイテムの抽選や、オブジェクトの抽選、属性の抽選等、様々な種類の抽選が含まれる。本発明の第七の実施の形態における抽選処理のフローチャートに関しては、第三の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。クライアント装置5は、サーバ装置3から抽選処理に関する処理結果を受信し、表示画面23に表示し(ステップS550)、終了する。
第七の実施の形態の一例として、適用可能なゲームの分野は、カードゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム、ロールプレイングゲーム等であり、限定されるものではない。
第七の実施の形態の一側面として、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
第七の実施の形態の一側面として、抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成することにより、抽選で得られた属性を使用するオブジェクトを使用したゲームを提供することができ、プレイヤに対して、プレイの幅を広げた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
第七の実施の形態の一側面として、オブジェクトが、他のオブジェクトと仮想戦闘を実行した結果、オブジェクトの有するパラメータを変更することで、所有するオブジェクトを用いてゲームを有利に進行させることができ、オブジェクトを成長させることが可能な、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
第七の実施の形態の一側面として、オブジェクトが、他のオブジェクトと仮想戦闘を実行した結果、オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更することで、所有するオブジェクトを用いてゲームを有利に進行させることができ、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
第七の実施の形態の一側面として、すでに、オブジェクトとの関連付けが可能な状態となっている属性について、再度、当該属性が抽選により当選した場合に、プレイヤ又はオブジェクトに該属性に対応する属性オブジェクトを付与することにより、抽選で重複した属性を取得したとしても無駄にならず、プレイヤの不満を軽減することができる。
第七の実施の形態の一側面として、付与された属性オブジェクトが所定の条件を満たすと、該属性オブジェクトに対応する属性が有する属性パラメータの上限値が更新されることにより、属性の制限を取り除くことができ、かつ、オブジェクトをさらに成長させることができ、オブジェクトごとの不公平感を解消することができる。
第七の実施の形態の一側面として、所定の属性について、オブジェクトとの関連付けを可能な状態となった場合に、該所定の属性に対応する、ゲーム内で達成すべき課題が設定されることにより、ゲームをさらに長く遊べるようになり、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。また、プレイヤに、新たな属性を取得する動機を与えることができる。
第七の実施の形態の一側面として、複数種類の関連付けが可能な属性が予め設定されていることにより、プレイヤはゲームの進行状況に応じて、適切と考える属性を選択することができ、より戦略的かつ趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第七の実施の形態の一側面として、関連付けられた属性を解除すると、オブジェクトが有するパラメータを、パラメータの補正がされなかった状態に変更することにより、属性を使用しないというスタイルを提供することができ、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第七の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「属性」、「オブジェクト」、及び「パラメータ」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「ゲーム内で利用可能」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第七の実施の形態において、「仮想戦闘」、「上限値」、「課題」、「解除」、及び「パラメータの補正がされなかった状態」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] コンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段、
前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段、
前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段
として機能させ、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
ゲームプログラム。
[2] コンピュータ装置を、
前記抽選手段の抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成するオブジェクト生成手段
として機能させる、[1]に記載のゲームプログラム。
[3] コンピュータ装置を、
オブジェクトが、他のオブジェクトと仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
前記仮想戦闘実行手段により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、オブジェクトの有するパラメータを変更するオブジェクトパラメータ変更手段
として機能させ、
前記仮想戦闘は、オブジェクトの有するパラメータを利用して実行される、
[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[4] コンピュータ装置を、
オブジェクトと他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
前記仮想戦闘実行手段により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、仮想戦闘を実行した際に、オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更する属性パラメータ変更手段
として機能させ、
前記パラメータ補正手段は、前記属性パラメータに基づいて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する、
[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5] 前記属性パラメータには上限値が設定されており、
コンピュータ装置を、
前記抽選手段の抽選により、すでに、オブジェクトとの関連付けが可能な状態となっている属性について、再度、当選した場合に、プレイヤ又はオブジェクトに該属性に対応する属性オブジェクトを付与する属性オブジェクト付与手段、
前記属性オブジェクト付与手段により付与された属性オブジェクトが所定の条件を満たすと、該属性オブジェクトに対応する属性が有する属性パラメータの上限値が更新される上限値更新手段
として機能させる、[4]に記載のゲームプログラム。
[6] コンピュータ装置を、
前記抽選手段の抽選により、所定の属性について、オブジェクトとの関連付けを可能な状態となった場合に、該所定の属性に対応する、ゲーム内で達成すべき課題が設定される課題設定手段
として機能させる、[1]〜[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7] オブジェクトには、複数種類の関連付けが可能な属性が予め設定されている、[1]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[8] コンピュータ装置を、
前記属性関連付け手段により、オブジェクトに関連付けられた属性を解除する関連付け解除手段、
関連付けられた属性を解除すると、オブジェクトが有するパラメータを、パラメータ補正手段によるパラメータの補正がされなかった状態に変更する状態変更手段
として機能させる
[1]〜[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[9] ゲームを実行するコンピュータ装置であって、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段と、
前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段と、
前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段と
を備え、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
コンピュータ装置。
[10] コンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲーム実行方法であって、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とし、
前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付け、
前記関連付けにより関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するものであり、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記関連付けは、前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
ゲーム実行方法。
[11] クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段、
前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段、
前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段
として機能させ、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
ゲームプログラム。
[12] [11]に記載のゲームプログラムをインストールしたサーバ装置。
[13] クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムであって、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段と、
前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段と、
前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段と
を備え、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
ゲームシステム。
[14] クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムのクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、
クライアント装置を、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段、
前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段、
前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段
として機能させ、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、ゲームプログラム。
[15] [14]に記載のゲームプログラムをインストールしたクライアント装置。
[16] クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置において実行されるゲーム実行方法であって、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とし、
前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付け、
前記関連付けにより関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するものであり、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記関連付けは、前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
ゲーム実行方法。
[17] クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて、ゲームを実行するためのゲーム実行方法であって、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とし、
前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付け、
前記関連付けにより関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するものであり、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記関連付けは、前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
ゲーム実行方法。
1 コンピュータ装置
2 通信ネットワーク
3 サーバ装置
4 システム
5 クライアント装置
11 制御部
12 RAM
13 ストレージ部
14 サウンド処理部
15 グラフィックス処理部
16 外部記憶媒体読込部
17 通信インタフェース
18 インタフェース部
20 入力部
21 サウンド出力装置
22 表示装置
23 表示画面
24 外部記憶媒体
31 制御部
32 RAM
33 ストレージ部
34 通信インタフェース
1000 属性マスタテーブル
1050 能力値マスタテーブル
1060 能力値データテーブル
1070 能力値データテーブル
1100 所有属性データテーブル

Claims (8)

  1. コンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
    コンピュータ装置を、
    抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段、
    前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段、
    前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段
    として機能させ、
    オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
    前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
    ゲームプログラム。
  2. コンピュータ装置を、
    前記抽選手段の抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成するオブジェクト生成手段
    として機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. コンピュータ装置を、
    オブジェクトが、他のオブジェクトと仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
    前記仮想戦闘実行手段により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、オブジェクトの有するパラメータを変更するオブジェクトパラメータ変更手段
    として機能させ、
    前記仮想戦闘は、オブジェクトの有するパラメータを利用して実行される、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. コンピュータ装置を、
    オブジェクトと他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
    前記仮想戦闘実行手段により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、仮想戦闘を実行した際に、オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更する属性パラメータ変更手段
    として機能させ、
    前記パラメータ補正手段は、前記属性パラメータに基づいて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する、
    請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記属性パラメータには上限値が設定されており、
    コンピュータ装置を、
    前記抽選手段の抽選により、すでに、オブジェクトとの関連付けが可能な状態となっている属性について、再度、当選した場合に、プレイヤ又はオブジェクトに該属性に対応する属性オブジェクトを付与する属性オブジェクト付与手段、
    前記属性オブジェクト付与手段により付与された属性オブジェクトが所定の条件を満たすと、該属性オブジェクトに対応する属性が有する属性パラメータの上限値が更新される上限値更新手段
    として機能させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. コンピュータ装置を、
    前記抽選手段の抽選により、所定の属性について、オブジェクトとの関連付けを可能な状態となった場合に、該所定の属性に対応する、ゲーム内で達成すべき課題が設定される課題設定手段
    として機能させる、請求項1〜5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. ゲームを実行するコンピュータ装置であって、
    抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段と、
    前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段と、
    前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段と
    を備え、
    オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
    前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
    コンピュータ装置。
  8. コンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲーム実行方法であって、
    抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とし、
    前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付け、
    前記関連付けにより関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するものであり、
    オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
    前記関連付けは、前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
    ゲーム実行方法。
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