JPWO2013146804A1 - ゲームシステム、非一時的記憶媒体、プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本願は、2012年3月26日に、日本に出願された特願2012−070395に基づき優先権を主張する。
前記制御部が、前記第1及び第2のユーザ以外の少なくとも一人のユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて前記イベントを実行してもよい。
前記選択部は、前記第2のユーザから、前記第2のユーザが保有するオブジェクトのうち前記第1のユーザに貸与する選択オブジェクトの入力を受け付け、入力された選択オブジェクトを選択してもよい。
前記イベントは、ゲームに組み込まれた一要素である場合、例えば、ゲームは、戦闘を実行しながら進める戦闘ゲームであってもよく、この場合、イベントが戦闘である。
前記イベントが、前記ゲームと区別される独立したゲームである場合、前記ゲームとイベントとは、互いに影響を及ぼし合う関係であってもよく、また、オブジェクトの関係を除けば、影響を及ぼすことがない互いに独立した関係であってもよい。前記ゲームとイベントとが、互いに影響を及ぼし合う関係である場合、例えば、ゲームは宝探しゲームであり、イベントは戦闘ゲームであってもよい。当該戦闘ゲームの結果が、当該宝探しゲームを進める上で何らかの影響をもたらすものであってもよい。前記ゲームとイベントとが、影響を及ぼすことがない互いに独立した関係である場合、例えば、ゲームはパズルゲームで、イベントは戦闘ゲームであってもよい。当該戦闘ゲームの結果が、当該パズルゲームを進める上で影響を与えることがないものであってもよい。
また、シナリオに沿ってゲームが進行するシナリオモードでゲームが進行している際にイベントが発生すると、複数のユーザのオブジェクトで敵と戦闘を行うバトルモードに移行するなど、ユーザが単独で進行するモード(状態)から、複数のユーザのオブジェクトを用いて進行するモード(状態)に、モードが移行することでイベントが行われてもよい。
前述したゲーム及びイベントにおいて使用するオブジェクトについて説明する。複数のユーザは、それぞれが進めるゲームで使用するオブジェクトをそれぞれ所有する。イベントで使用するオブジェクトは、当該イベントが発生したゲームを進めるユーザが所有するオブジェクトから選択することもできるが、他のユーザが当該ユーザのイベントに参加する場合には、当該他のユーザが所有するオブジェクトから選択した選択オブジェクトを使用してイベントを実行することができる。即ち、第一のユーザのゲームの進行中に発生した第一のイベントにおいて、当該第一のユーザが所有するオブジェクトに限らず、他のユーザであって当該第一のイベントに参加する第二のユーザが所有するオブジェクトのうち選択された少なくとも一の選択オブジェクトを、当該第一のイベントで使用できる選択オブジェクトとして選択することができる。この場合、前記第二のユーザが所有する選択オブジェクトが当該第一のイベントにおいて使用されるまで、当該第二のユーザにより進められるゲームにおいて当該選択オブジェクトの使用が制限される。
イベントを発生させる手法は、特に限定しないが、例えば、ユーザから入力される指示情報や記憶部に記憶されているゲームプログラムに基づき、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いてイベントを実行するためのデータ処理や演算処理を行うことにより発生させてもよい。
尚、オブジェクトは、ユーザがゲーム内で認識できるゲーム要素であればよく、ゲームアイテムやゲームキャラクタを含むが、これらに限定するものではない。
<第1の実施形態>
まず、本発明の第1の実施形態として、本発明の概要を説明する。図1は、本実施形態によるゲーム装置1の構成の概要を示すブロック図である。ゲーム装置1は、オブジェクト情報記憶部322と、制御部330と、選択部332とを備えており、ユーザから入力される指示情報に応じて処理を実行することによって進行させるゲームを提供する。本実施形態において、戦闘ゲームの進行中にイベントが発生し、前記イベントにおいて敵キャラクタが登場し、複数のユーザのそれぞれに付与された複数のオブジェクトの少なくとも一部を用いて、ユーザと敵キャラクタとが戦闘を行う。
尚、イベントの発生タイミングの例として、戦闘ゲームが行われている間の任意のタイミングで戦闘を発生させる例、及び、ゲームの進行に応じて戦闘を発生させる例を挙げることができる。ゲームの進行に応じて発生するイベントの例として、当該ゲームの進行過程の予め決まった場所で発生する戦闘を挙げることができる。典型的には、ゲームの進行過程における各エリアの最後の場所で発生する戦闘を挙げることができるが、必ずしもこれに限るものではない。
以下では、制御部330の機能及び動作に関して、特に、イベントの発生及び実行、並びに、オブジェクトの使用制限につき詳細に説明するが、当該イベントに関係ないゲームの進行に必要な処理については、既知の手法により実現できるため、詳細な説明は行わない。
以下では、「ゲームの進行中にイベントを発生させる」と表現するが、必ずしも、ゲームの進行とイベント発生とがリアルタイムで同期して生じる場合のみを意味するのではなく、ゲームの進行の過程におけるどこかにおいてイベントが発生する確率を有していることを意味する。進行中の意味は、時間的完全同時を意味するものではなく、進行の過程の中にある状態を意味する。
本実施形態では、ゲームは複数のエリアを含み、各エリアは複数のステージを含む。ゲームの進行は、エリアを進むこと、及び/又はステージを進むことを意味する。以下では、エリアを基準にゲームの進行を説明する際には、エリアを進むと表現し、ステージを基準にゲームの進行を説明する際には、ステージを進むと表現する。
制御部330は、ユーザが保有するオブジェクトから選択されたオブジェクトに対応する攻撃力の合計値が、敵キャラクタの所定の体力を超えるか否かによって勝敗を決する戦闘処理を行う。すなわち、攻撃力の合計値が敵キャラクタの所定の体力以上であると敵に勝ったと判定し、攻撃力の合計値が敵キャラクタの所定の体力未満であると敵に負けたと判定する。
第1のユーザからの指示情報が制御部330に入力されると(ステップS1)、制御部330は、一定の確率に基づいてイベントを発生させるか否かを判定する(ステップS2)。イベントを発生させないと判定すると(ステップS2:NO)、処理を終了する。制御部330が、イベントを発生させると判定すると(ステップS2:YES)、選択部332が、第1のユーザのイベントに用いる選択オブジェクトを、第2のユーザに対応付けられてオブジェクト情報記憶部322に記憶されているオブジェクトから選択する。制御部330は、選択部332によって選択された選択オブジェクトに対応する貸し出しフラグに1を対応付けてオブジェクト情報記憶部322に記憶させる(ステップS4)。これにより、第2のユーザが保有するオブジェクトであっても、貸し出しフラグが1であるオブジェクトは、第2のユーザのゲームにおいてイベントが発生した場合、その第2のユーザのゲームにおいて発生したイベントにおいて選択できず、利用が制限される。
次に、本発明の第2の実施形態を説明する。第1の実施形態と同様の構成については図1と同一の符号を付し、説明を省略する。図4は、本実施形態によるゲームシステム2の構成を示すブロック図である。ゲームシステム2は、ユーザ端末100−1と、ユーザ端末100−2と、ユーザ端末100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲーム装置300とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はインターネット網やLAN(Local Area Network)等のネットワークを介して接続されている。ユーザ端末100−1と、ユーザ端末100−2と、ユーザ端末100−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末100として説明する。ここでは3台のユーザ端末100を図示して説明するが、任意の台数のユーザ端末100がSNSサーバ200に接続されていてもよい。
ユーザ端末100は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末100はスマートフォンであるとして説明する。ユーザ端末100は、入力部110と、通信部120と、表示部130と、記憶部140と、制御部150とを備えている。
通信部120は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
表示部130は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば液晶表示パネルである。ここで、入力部110と表示部130とは一体に構成されてユーザからの操作を受け付けるタッチパネルでもよい。
記憶部140には、ユーザ端末100を動作する際に用いる各種情報が記憶される。
ここでは、所定のエリアであるエリアA1に複数のステージが対応付けられており、このようなステージを進むことによりゲームが進行する。例えば、エリアA1には、エリアA1−1、エリアA1−2、エリアA1−3、エリアA1−4までのステージが対応付けられており、ゲームはこのステージ順に進行する。この図は、符号eに示すエリアA1−1と符号fに示すエリアA1−2とを進み終え、符号gに示すエリアA1−3を進んでいる場合の進行画面である。符号g1の領域には、進行中のステージを識別する「エリアA1−3」の文字を表示する。符号g2の領域には、そのステージの進行度を表示する。進行度は、例えば0から開始し、ユーザが進むごとに加算して、100になった時点でそのステージが終了し、次のステージに移行する。次のステージに移行すると、新たなステージの進行度を0から開始し、ユーザが進むごとに加算する。エリアに定められた全てのステージが終了すると、そのエリアにおけるゲームクリアとなり他のエリアに進む。符号g3の領域には、ユーザに対応する体力を示しており、体力は「進む」ボタンが押下される毎に減少し、0になるとゲームを続けることができなくなる。体力は、例えば一定時間毎(例えば、3分)に一定量(例えば、1)が回復(増加)する。符号g4の領域には、「進む」ボタンを表示しており、このボタンが押下されると、進行度を増加させることによりユーザが進む制御を行う。
図11は、救援応答を受けた戦闘画面の例を示す図である。符号rの領域に救援依頼を出した主ユーザのオブジェクトを表示するとともに、符号sの領域に救援依頼に応答した仲間ユーザのオブジェクトを表示する。
制御部210は、例えばウェブサーバの機能を備えており、予め定められたプログラムに基づいてSNSを提供する。
上記構成を用いて、SNSサーバ200は、ユーザ端末100を介してユーザにSNSを提供する。また、ユーザ端末100とゲーム装置300との通信を中継する。本実施形態においては、ユーザ端末100とゲーム装置300との間の通信は全てSNSサーバ200を介して行われるものとするが、ユーザ端末100とゲーム装置300とが直接通信を行うようにしてもよい。
通信部310は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
ユーザIDは、SNSサーバ200によって提供されるSNSにおけるユーザIDと同一でもよい。
攻撃オブジェクトフラグは、選択部332が戦闘において攻撃に用いるオブジェクトを自動的に選択する際に、優先的に選択するオブジェクトであるか否かを示す情報である。
ユーザは、自身が保有するオブジェクトのうち、任意のオブジェクトを優先的に戦闘に用いる攻撃オブジェクトとして設定しておくことができる。例えば、攻撃オブジェクトフラグの値が0であればそのオブジェクトが攻撃オブジェクトとして選択されていないことを示し、攻撃オブジェクトフラグの値が1であればそのオブジェクトが攻撃オブジェクトとして選択されていることを示す。このような攻撃オブジェクトフラグの設定がない場合(攻撃オブジェクトフラグが1であるオブジェクトが戦闘で使用されるオブジェクトの数よりも少ない場合)は、攻撃オブジェクトとして選択されていない(攻撃オブジェクトフラグの値が0である)オブジェクトから戦闘に用いるオブジェクトを自動的に選択する。
ゲーム開始の事前処理として、ユーザ端末100は、主ユーザから入力されるアカウント情報をSNSサーバ200に送信し、SNSサーバ200が提供するSNSにログインする。ユーザ端末100は、ゲーム装置300によって提供されるゲームの提供要求をSNSサーバ200に送信する。SNSサーバ200は、ゲーム装置300にゲームの基本画面の送信要求を送信する。ゲーム装置300は、SNSサーバ200を介して、ゲームの基本画面をユーザ端末100に送信する。
選択部332は、選択したM個のオブジェクト情報の合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下であると判定すると(ステップS32:YES)、ステップS39に進み、選択したオブジェクトを、イベントに用いるオブジェクトとして確定し、オブジェクト選択処理を終了する。一方、選択したM個のオブジェクト情報の合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下でないと判定すると(ステップS32:NO)、選択したオブジェクトから、最も攻撃力の小さいオブジェクトを除外する(ステップS33)。この時点で、選択したオブジェクトはM−1個である。
具体的には、仲間ユーザがログインした際の基本画面に、救援依頼通知を表示させる。ここで、仲間ユーザがオブジェクトを選択し、基本画面に表示された「救援」ボタンを押下すると、ゲーム進行部333は、選択されたオブジェクト情報に対応する貸し出しフラグに1を対応付けてオブジェクト情報記憶部322に記憶させる(ステップS15)。これにより、仲間ユーザは救援依頼の応答に選択したオブジェクトの使用が自身のゲーム及びイベントにおいて制限され、利用できなくなる。
なお、主となるゲームは、プレイヤ毎に進行するゲームであればよい。また、イベントとして発生するゲームは、敵キャラクタとの戦闘に限られるものではなく、主ユーザが主となるゲームを進行中に発生し、複数のユーザがそれぞれ保有するオブジェクトを用いたゲームであればよい。例えば、仲間のユーザにイベントへの参加を募集或いは招待し、参加する仲間のユーザが所有するオブジェクトのパラメータに基づいて抽選を行い、オブジェクトを発見できたか否かを決定する宝探しゲームや、釣り上げたオブジェクトをパラメータに基づいた抽選で決定し、当該オブジェクトの大きさ等に基づいてランキングを競う釣りゲームなどを挙げることができる。また、主となるゲームのステージとは別に、イベントに用いるステージが現れてもよい。
次に、本実施形態の他の実施形態について説明する。
上述のステップS19において、救援依頼に応じた戦闘処理が勝利の結果に終わった場合、仲間ユーザに対して付与する報酬は、全ての仲間ユーザに同様の報酬を付与してもよいが、戦闘への貢献度に応じて報酬を付与することもできる。すなわち、ゲーム進行部333は、戦闘における所定の条件が満たされたと判定した場合、救援に出された選択オブジェクトのパラメータである攻撃力の値に応じて、仲間ユーザに報酬を付与することができる。例えば、複数の仲間ユーザから救援に出された選択オブジェクトの攻撃力の合計値と、ある仲間ユーザから救援に出された選択オブジェクトの攻撃力の比に応じて、所定量の報酬を複数の仲間ユーザに分配して付与することができる。あるいは、攻撃力の降順にオブジェクトを順位付け、順位に応じて報酬を付与してもよい。このようにすれば、救援に出したオブジェクトの攻撃力が高い程、高い報酬が付与されるので、より攻撃力の高いオブジェクトを救援に出す動機を仲間ユーザに与えることができる。これにより、ユーザ間のコミュニーションを促し、ゲーム性を高めることができる。ここで、仲間ユーザが救援に出すオブジェクトは、複数であってもよく、この場合、救援に出した複数のオブジェクトの攻撃力の合計値に応じた報酬が分配されるようにすることもできる。
また、本実施形態では、ゲーム進行部333が、救援依頼の通知を受けてからの経過時間を計測し、経過時間が所定時間を超えた場合に、選択オブジェクトの貸し出しフラグを0にする例を示した。ただし、経過時間を計測しなくても、例えば、救援依頼を通知した時刻を記憶しておき、主ユーザや仲間ユーザからの指示情報を受信した時に、その時刻と救援依頼を通知した時刻とを比較して、所定時間を経過したか否かを判定することもできる。
2 ゲームシステム
100 ユーザ端末
110 入力部
120 通信部
130 表示部
140 記憶部
150 制御部
200 SNSサーバ
210 SNS制御部
220 ユーザ情報記憶部
230 通信部
300 ゲーム装置
310 通信部
320 記憶部
321 ユーザ情報記憶部
322 オブジェクト情報記憶部
330 制御部
331 通知部
332 選択部
333 ゲーム進行部
334 抽選部
Claims (26)
- 第1のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲームの進行中に発生するイベントを、第2のユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて実行する制御部と、
前記イベントにおいて用いられるオブジェクトである選択オブジェクトを、前記第2のユーザが保有するオブジェクトから選択する選択部と、を少なくとも含み、
前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトが前記イベントにおいて用いられるまで、前記選択オブジェクトが前記第2のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲーム及び当該ゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いられることを制限する
ゲームシステム。 - 前記選択オブジェクトは、前記第1のユーザが保有するオブジェクトと前記第2のユーザが保有するオブジェクトとが含まれる複数のオブジェクトによって構成される
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記選択部は、前記第2のユーザから、前記第2のユーザが保有するオブジェクトのうち前記第1のユーザに貸与する選択オブジェクトの入力を受け付け、入力された選択オブジェクトを選択する
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記選択部は、前記第2のユーザから、前記第2のユーザが保有するオブジェクトのうち前記第1のユーザに貸与する選択オブジェクトの入力を受け付け、入力された選択オブジェクトを選択する
請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記イベントが発生した際に、前記第2のユーザに対してオブジェクト貸与依頼を通知する通知部を更に含み、
前記選択部は、前記通知部によって通知された前記オブジェクト貸与依頼に応じて、前記第2のユーザから、前記第2のユーザが保有するオブジェクトのうち前記第1のユーザに貸与する選択オブジェクトの入力を受け付け、入力された選択オブジェクトを選択する
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記イベントが発生した際に、前記第2のユーザに対してオブジェクト貸与依頼を通知する通知部を更に含み、
前記選択部は、前記通知部によって通知された前記オブジェクト貸与依頼に応じて、前記第2のユーザから、前記第2のユーザが保有するオブジェクトのうち前記第1のユーザに貸与する選択オブジェクトの入力を受け付け、入力された選択オブジェクトを選択する
請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記イベントが発生した際に、前記第2のユーザに対してオブジェクト貸与依頼を通知する通知部を更に含み、
前記選択部は、前記通知部によって通知された前記オブジェクト貸与依頼に応じて、前記第2のユーザから、前記第2のユーザが保有するオブジェクトのうち前記第1のユーザに貸与する選択オブジェクトの入力を受け付け、入力された選択オブジェクトを選択する
請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトに関連したパラメータを参照して、前記イベントにおける所定の条件が満たされたか否かを判定し、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記第2のユーザに報酬を付与する
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトに関連したパラメータを参照して、前記イベントにおける所定の条件が満たされたか否かを判定し、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記第2のユーザに報酬を付与する
請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトに関連したパラメータを参照して、前記イベントにおける所定の条件が満たされたか否かを判定し、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記第2のユーザに報酬を付与する
請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトに関連したパラメータを参照して、前記イベントにおける所定の条件が満たされたか否かを判定し、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記第2のユーザに報酬を付与する
請求項4に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記選択オブジェクトのパラメータに応じて、前記第2のユーザに報酬を付与する
請求項8に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記所定の条件が満たされないと判定した場合、前記第2のユーザに報酬を付与しない
請求項8に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記所定の条件が満たされないと判定した場合、前記第2のユーザに報酬を付与しない
請求項12に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記第2のユーザに付与する報酬を抽選し、抽選結果に応じた報酬を前記第2のユーザに付与する
請求項8に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記第2のユーザに付与する報酬を抽選し、抽選結果に応じた報酬を前記第2のユーザに付与する
請求項12に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記第2のユーザに付与する報酬を抽選し、抽選結果に応じた報酬を前記第2のユーザに付与する
請求項13に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトが選択されてから所定時間経過後、前記選択オブジェクトを前記第2のユーザの前記ゲームの進行において利用可能にする
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトが選択されてから所定時間経過後、前記選択オブジェクトを前記第2のユーザの前記ゲームの進行において利用可能にする
請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトが選択されてから所定時間経過後、前記選択オブジェクトを前記第2のユーザの前記ゲームの進行において利用可能にする
請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトが選択されてから所定時間経過後、前記選択オブジェクトを前記第2のユーザの前記ゲームの進行において利用可能にする
請求項5に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトが選択されてから所定時間経過後、前記選択オブジェクトを前記第2のユーザの前記ゲームの進行において利用可能にする
請求項8に記載のゲームシステム。 - 前記制御部が、前記第1及び第2のユーザ以外の少なくとも一人のユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて前記イベントを実行する
請求項1に記載のゲームシステム。 - 第1のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲームの進行中に発生するイベントを、第2のユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて実行すること、
前記イベントにおいて用いられるオジェクトである選択オブジェクトを、前記第2のユーザが保有するオブジェクトから選択すること、
選択した前記選択オブジェクトが前記イベントにおいて用いられるまで、前記選択オブジェクトが前記第2のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲーム及び当該ゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いられることを制限すること、
を少なくとも含むゲーム制御方法。 - 第1のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲームの進行中に発生するイベントを、第2のユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて実行すること、
前記イベントにおいて用いられるオブジェクトである選択オブジェクトを、前記第2のユーザが保有するオブジェクトから選択すること、
選択した前記選択オブジェクトが前記イベントにおいて用いられるまで、前記選択オブジェクトが前記第2のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲーム及び当該ゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いられることを制限すること、
を少なくとも含むゲーム制御方法を行うために実行されるコンピュータプログラムを記憶した非一時的記憶媒体。 - コンピュータに、
第1のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲームの進行中に発生するイベントを、第2のユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて実行するステップと、
前記イベントにおいて用いられるオブジェクトである選択オブジェクトを、前記第2のユーザが保有するオブジェクトから選択するステップと、
選択した前記選択オブジェクトが前記イベントにおいて用いられるまで、前記選択オブジェクトが前記第2のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲーム及び当該ゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いられることを制限する制御部と、
を実行させるためのコンピュータプログラム。
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