JPWO2013146804A1 - ゲームシステム、非一時的記憶媒体、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、非一時的記憶媒体、プログラム Download PDF

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Abstract

ゲームシステムは、制御部と、選択部と、を少なくとも含む。前記制御部は、第1のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲームの進行中に発生するイベントを、第2のユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて実行する。前記選択部は、前記イベントにおいて用いられるオブジェクトである選択オブジェクトを、前記第2のユーザが保有するオブジェクトから選択する。そして、前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトが前記イベントにおいて用いられるまで、前記選択オブジェクトが前記第2のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲーム及び当該ゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いられることを制限する。

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラムに関する。
本願は、2012年3月26日に、日本に出願された特願2012−070395に基づき優先権を主張する。
SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)上で提供されるゲームであるソーシャルゲームが知られている。このようなソーシャルゲームとしては、例えば、ゲームの進行中に発生するイベントにおいて敵キャラクタが登場し、ユーザに付与された複数のオブジェクト(例えば、キャラクタやアイテム等)を使用して、ユーザと敵キャラクタとが戦闘を行うゲーム等があり、ゲーム上で仲間関係となったユーザ同士がコミュニケーションをとりながらゲームを進めることができる。
また、このようなソーシャルゲームでは、仲間関係になったユーザ同士がメッセージやオブジェクトをやり取りすること等で交流することができる。しかし、ゲームの進行自体や戦闘自体はユーザ毎に個別に行われる場合が多かった。
本発明の幾つかの態様は、複数のユーザ同士がつながっているソーシャルゲームの要素を活かし、ゲーム性の高いゲームを提供するゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラムを提供する。
本発明の一態様は、ゲームシステムを提供する。前記ゲームシステムは、制御部と、選択部と、を少なくとも含んでもよいが、必ずしもこれらに限定されるものではない。前記制御部は、第1のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲームの進行中に発生するイベントを、第2のユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて実行する。前記選択部は、前記イベントにおいて用いられるオブジェクトである選択オブジェクトを、前記第2のユーザが保有するオブジェクトから選択する。そして、前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトが前記イベントにおいて用いられるまで、前記選択オブジェクトが前記第2のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲーム及び当該ゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いられることを制限する。
本発明の第1の実施形態によるゲーム装置の構成の概要を示すブロック図である。 本発明の第1の実施形態によるオブジェクト情報のデータ例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるゲーム装置の動作例を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームの基本画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームの進行画面を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームの進行中において発生するイベントとしての戦闘画面を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームの進行中において発生するイベントにおける救援依頼画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームの救援依頼通知画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームの救援オブジェクト選択画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態による救援応答を受けた戦闘画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるSNSサーバが記憶するユーザ情報のデータ例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲーム装置が記憶するユーザ情報のデータ例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるオブジェクト情報のデータ例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態によるオブジェクト選択処理の動作例を示すフローチャートである。
本発明の一態様は、ゲームシステムを提供する。前記ゲームシステムは、制御部と、選択部と、を少なくとも含んでもよいが、必ずしもこれらに限定されるものではない。前記制御部は、第1のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲームの進行中に発生するイベントを、第2のユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて実行する。前記選択部は、前記イベントにおいて用いられるオブジェクトである選択オブジェクトを、前記第2のユーザが保有するオブジェクトから選択する。そして、前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトが前記イベントにおいて用いられるまで、前記選択オブジェクトが前記第2のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲーム及び当該ゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いられることを制限する。
前記選択オブジェクトは、前記第1のユーザが保有するオブジェクトと前記第2のユーザが保有するオブジェクトとが含まれる複数のオブジェクトによって構成されてもよい。
前記制御部が、前記第1及び第2のユーザ以外の少なくとも一人のユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて前記イベントを実行してもよい。
前記選択部は、前記第2のユーザから、前記第2のユーザが保有するオブジェクトのうち前記第1のユーザに貸与する選択オブジェクトの入力を受け付け、入力された選択オブジェクトを選択してもよい。
前記ゲームシステムは、前記イベントが発生した際に、前記第2のユーザに対してオブジェクト貸与依頼を通知する通知部を更に含んでもよい。そして、前記選択部は、前記通知部によって通知された前記オブジェクト貸与依頼に応じて、前記第2のユーザから、前記第2のユーザが保有するオブジェクトのうち前記第1のユーザに貸与する選択オブジェクトの入力を受け付け、入力された選択オブジェクトを選択してもよい。
前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトに関連したパラメータを参照して、前記イベントにおける所定の条件が満たされたか否かを判定し、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記第2のユーザに報酬を付与してもよい。
前記制御部は、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記選択オブジェクトのパラメータに応じて、前記第2のユーザに報酬を付与してもよい。
前記制御部は、前記所定の条件が満たされないと判定した場合、前記第2のユーザに報酬を付与しないようにしてもよい。
前記制御部は、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記第2のユーザに付与する報酬を抽選し、抽選結果に応じた報酬を前記第2のユーザに付与してもよい。
前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトが選択されてから所定時間経過後、前記選択オブジェクトを前記第2のユーザの前記ゲームの進行において利用可能にしてもよい。
本発明の他の態様は、第1のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲームの進行中に発生するイベントを、第2のユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて実行すること、前記イベントにおいて用いられるオブジェクトである選択オブジェクトを、前記第2のユーザが保有するオブジェクトから選択すること、選択した前記選択オブジェクトが前記イベントにおいて用いられるまで、前記選択オブジェクトが前記第2のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲーム及び当該ゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いられることを制限すること、を少なくとも含むゲーム制御方法を提供する。
本発明の他の態様は、第1のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲームの進行中に発生するイベントを、第2のユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて実行すること、第2のユーザが保有するオブジェクトを記憶部から取得し、前記イベントにおいて用いられるオブジェクトである選択オブジェクトを、前記第2のユーザが保有するオブジェクトから選択すること、選択オブジェクトとして選択したオブジェクトを前記記憶部に記憶させ、選択した前記選択オブジェクトが前記イベントにおいて用いられるまで、前記選択オブジェクトが前記第2のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲーム及び当該ゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いられることを制限すること、を少なくとも含むゲーム制御方法を行うために実行されるコンピュータプログラムを記憶した非一時的記憶媒体を提供する。
前述した発明の形態において、ゲームとイベントとの関係につき説明する。ゲームは、ユーザ毎に進めるゲームである。イベントは、ユーザ毎に進める当該ゲームの進行中において発生する。ここで、当該イベントは、前記ゲームに組み込まれた一要素であってもよく、また前記ゲームと区別される独立したゲームであってもよい。当該イベントが前記ゲームと区別される独立したゲームである場合、ゲームは、ユーザの操作入力に基づいて進行できるのに対して、イベントは、ゲーム中にある確率で発生する(常には発生しない)ゲームであり、前記ゲームを主たるゲーム、前記イベントを従たるゲームとみなすことができる。前記イベントが発生するまでは、ユーザは単独でゲームを進行させているが、前記イベントが発生すると、当該イベントには、他のユーザが参加することができる。一旦、他のユーザがイベントに参加すると、その後は、当該イベントは、参加したユーザ毎に進行する。すなわち主たるゲームは、他のユーザのオブジェクトの使用が制限される(使用できない)のに対して、イベントは、他のユーザのオブジェクトを使用することができる。なお、イベントが発生した際には、主たるゲームを中断してもよい。
前記イベントは、ゲームに組み込まれた一要素である場合、例えば、ゲームは、戦闘を実行しながら進める戦闘ゲームであってもよく、この場合、イベントが戦闘である。
前記イベントが、前記ゲームと区別される独立したゲームである場合、前記ゲームとイベントとは、互いに影響を及ぼし合う関係であってもよく、また、オブジェクトの関係を除けば、影響を及ぼすことがない互いに独立した関係であってもよい。前記ゲームとイベントとが、互いに影響を及ぼし合う関係である場合、例えば、ゲームは宝探しゲームであり、イベントは戦闘ゲームであってもよい。当該戦闘ゲームの結果が、当該宝探しゲームを進める上で何らかの影響をもたらすものであってもよい。前記ゲームとイベントとが、影響を及ぼすことがない互いに独立した関係である場合、例えば、ゲームはパズルゲームで、イベントは戦闘ゲームであってもよい。当該戦闘ゲームの結果が、当該パズルゲームを進める上で影響を与えることがないものであってもよい。
また、シナリオに沿ってゲームが進行するシナリオモードでゲームが進行している際にイベントが発生すると、複数のユーザのオブジェクトで敵と戦闘を行うバトルモードに移行するなど、ユーザが単独で進行するモード(状態)から、複数のユーザのオブジェクトを用いて進行するモード(状態)に、モードが移行することでイベントが行われてもよい。
前述したゲーム及びイベントにおいて使用するオブジェクトについて説明する。複数のユーザは、それぞれが進めるゲームで使用するオブジェクトをそれぞれ所有する。イベントで使用するオブジェクトは、当該イベントが発生したゲームを進めるユーザが所有するオブジェクトから選択することもできるが、他のユーザが当該ユーザのイベントに参加する場合には、当該他のユーザが所有するオブジェクトから選択した選択オブジェクトを使用してイベントを実行することができる。即ち、第一のユーザのゲームの進行中に発生した第一のイベントにおいて、当該第一のユーザが所有するオブジェクトに限らず、他のユーザであって当該第一のイベントに参加する第二のユーザが所有するオブジェクトのうち選択された少なくとも一の選択オブジェクトを、当該第一のイベントで使用できる選択オブジェクトとして選択することができる。この場合、前記第二のユーザが所有する選択オブジェクトが当該第一のイベントにおいて使用されるまで、当該第二のユーザにより進められるゲームにおいて当該選択オブジェクトの使用が制限される。
イベントを発生させる手法は、特に限定しないが、例えば、ユーザから入力される指示情報や記憶部に記憶されているゲームプログラムに基づき、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いてイベントを実行するためのデータ処理や演算処理を行うことにより発生させてもよい。
尚、オブジェクトは、ユーザがゲーム内で認識できるゲーム要素であればよく、ゲームアイテムやゲームキャラクタを含むが、これらに限定するものではない。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。本実施形態では、主たるゲームとして戦闘ゲームを進行する間に、イベントとしての戦闘が発生する例を用いて説明する。
<第1の実施形態>
まず、本発明の第1の実施形態として、本発明の概要を説明する。図1は、本実施形態によるゲーム装置1の構成の概要を示すブロック図である。ゲーム装置1は、オブジェクト情報記憶部322と、制御部330と、選択部332とを備えており、ユーザから入力される指示情報に応じて処理を実行することによって進行させるゲームを提供する。本実施形態において、戦闘ゲームの進行中にイベントが発生し、前記イベントにおいて敵キャラクタが登場し、複数のユーザのそれぞれに付与された複数のオブジェクトの少なくとも一部を用いて、ユーザと敵キャラクタとが戦闘を行う。
オブジェクト情報記憶部322は、ユーザが保有するオブジェクトに関する情報であるオブジェクト情報をユーザと対応付けて記憶する。図2は、オブジェクト情報のデータ例を示す図である。オブジェクト情報には、ユーザIDと、オブジェクトIDと、攻撃力と、貸し出しフラグとの情報が含まれる。ユーザID(Identifier)は、ゲーム装置300が提供するゲームをプレイするユーザを識別する情報である。オブジェクトIDは、ゲーム内においてユーザが保有するオブジェクトを識別する情報である。このようなオブジェクトは、ゲーム内でユーザが所定の条件を充足した場合の報酬として付与されたり、ゲームの進行に応じて又は任意のタイミングで発生したイベントや抽選等に基づいてユーザに付与される。攻撃力は、対応するオブジェクトを戦闘において使用した場合に敵キャラクタに与えるダメージの程度を示す値である。このように、ユーザには複数のオブジェクトが対応付けられており、オブジェクト毎に攻撃力が異なる。すなわち、攻撃力が高いオブジェクトを多く保有するユーザは、戦闘において敵キャラクタに対して与えるダメージが大きくなり、有利に戦闘を進めることができる。貸し出しフラグは、対応するオブジェクトが他のユーザに貸し出されているか否かを示す情報である。例えば、貸し出しフラグが0であれば対応するオブジェクトは他のユーザに貸し出されていないことを示し、1であれば対応するオブジェクトは他のユーザに貸し出されていることを示す。
尚、イベントの発生タイミングの例として、戦闘ゲームが行われている間の任意のタイミングで戦闘を発生させる例、及び、ゲームの進行に応じて戦闘を発生させる例を挙げることができる。ゲームの進行に応じて発生するイベントの例として、当該ゲームの進行過程の予め決まった場所で発生する戦闘を挙げることができる。典型的には、ゲームの進行過程における各エリアの最後の場所で発生する戦闘を挙げることができるが、必ずしもこれに限るものではない。
制御部330は、ユーザから入力される指示情報や記憶部に記憶されているゲームプログラムに基づき、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いてゲームの進行及び当該ゲームの進行中において発生するイベントなどを実行するためのデータ処理や演算処理を行う。ゲームの進行は、制御部330により、既存の手法により必要なデータ処理や演算処理を行うことで実現する。前記イベントは、制御部330により、複数のユーザのうちある一ユーザが進める戦闘ゲームの進行中において戦闘を発生させ、実行する。ゲームの進行に応じて、一定の確率で敵キャラクタを出現させることによりイベントを発生させてもよい。例えば、ゲームにおける予め決められた一又は複数の場所でイベントを発生させるように制御部330を設定してもよい。複数のイベントは、同一種類のイベントであっても異なる種類のイベントであってもよい。
以下では、制御部330の機能及び動作に関して、特に、イベントの発生及び実行、並びに、オブジェクトの使用制限につき詳細に説明するが、当該イベントに関係ないゲームの進行に必要な処理については、既知の手法により実現できるため、詳細な説明は行わない。
以下では、「ゲームの進行中にイベントを発生させる」と表現するが、必ずしも、ゲームの進行とイベント発生とがリアルタイムで同期して生じる場合のみを意味するのではなく、ゲームの進行の過程におけるどこかにおいてイベントが発生する確率を有していることを意味する。進行中の意味は、時間的完全同時を意味するものではなく、進行の過程の中にある状態を意味する。
本実施形態では、ゲームは複数のエリアを含み、各エリアは複数のステージを含む。ゲームの進行は、エリアを進むこと、及び/又はステージを進むことを意味する。以下では、エリアを基準にゲームの進行を説明する際には、エリアを進むと表現し、ステージを基準にゲームの進行を説明する際には、ステージを進むと表現する。
制御部330は、ユーザが保有するオブジェクトから選択されたオブジェクトに対応する攻撃力の合計値が、敵キャラクタの所定の体力を超えるか否かによって勝敗を決する戦闘処理を行う。すなわち、攻撃力の合計値が敵キャラクタの所定の体力以上であると敵に勝ったと判定し、攻撃力の合計値が敵キャラクタの所定の体力未満であると敵に負けたと判定する。
選択部332は、第1のユーザのゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いられるオブジェクトである選択オブジェクトを、第2のユーザが保有するオブジェクトから選択する。例えば、選択部332は、ユーザIDが「U1」である第1のユーザのゲームの進行中において敵キャラクタが出現すると、その敵キャラクタと戦闘を行うイベントにおいて用いられるオブジェクトを、ユーザIDが「U2」である第2のユーザに対応付けられてオブジェクト情報記憶部322に記憶されているオブジェクトから選択する。また、選択部332がオブジェクト情報記憶部322に記憶されているオブジェクトから選択オブジェクトを選択する際には、貸し出しフラグが1であるオブジェクトを除外して選択オブジェクトを選択する。
ここで、選択部332によって第2のユーザのオブジェクトが選択されると、制御部330は、選択部332によって選択された選択オブジェクトに対応する貸し出しフラグに1を対応付けてオブジェクト情報記憶部322に記憶させる。また、制御部330は、所定の条件が満たされると、選択部332によって選択された選択オブジェクトに基づいて戦闘処理を行う。所定の条件とは、例えば、第2のユーザから選択されたオブジェクトに対応する攻撃力の合計値が、敵キャラクタの体力以上となったことである。そして、制御部330は、戦闘処理を行うと、その選択オブジェクトに対応する貸し出しフラグに0を対応付けてオブジェクト情報記憶部322に記憶させる。これにより、制御部330は、第2のユーザが保有するオブジェクトから選択した選択オブジェクトが第1のユーザのイベントにおいて用いられるまで、その選択オブジェクトが第2のユーザのゲームの進行において用いられることを制限する。
次に、本実施形態のゲーム装置1の動作例を説明する。図3は、本実施形態のゲーム装置1の動作例を示すフローチャートである。
第1のユーザからの指示情報が制御部330に入力されると(ステップS1)、制御部330は、一定の確率に基づいてイベントを発生させるか否かを判定する(ステップS2)。イベントを発生させないと判定すると(ステップS2:NO)、処理を終了する。制御部330が、イベントを発生させると判定すると(ステップS2:YES)、選択部332が、第1のユーザのイベントに用いる選択オブジェクトを、第2のユーザに対応付けられてオブジェクト情報記憶部322に記憶されているオブジェクトから選択する。制御部330は、選択部332によって選択された選択オブジェクトに対応する貸し出しフラグに1を対応付けてオブジェクト情報記憶部322に記憶させる(ステップS4)。これにより、第2のユーザが保有するオブジェクトであっても、貸し出しフラグが1であるオブジェクトは、第2のユーザのゲームにおいてイベントが発生した場合、その第2のユーザのゲームにおいて発生したイベントにおいて選択できず、利用が制限される。
制御部330は、所定の条件が満たされたと判定すると、第2のユーザから選択した選択オブジェクトを用いて第1のユーザのイベントにおける戦闘処理を実行する(ステップS5)。制御部330は、戦闘処理を行うと、ステップS3において選択部332によって選択された選択オブジェクトに対応する貸し出しフラグに0を対応付けてオブジェクト情報記憶部322に記憶させる。これによって、その後に第2のユーザのゲームにおいてイベントが発生した場合、その第2のユーザのゲームにおいて発生したイベントにおいてそのオブジェクトを選択できるようになる。
このように、本実施形態によれば、第1のユーザのゲームのイベントである戦闘において、第2のユーザが保有するオブジェクトを利用するようにしたので、第1のユーザと第2のユーザとが協力して敵キャラクタと戦闘を行うゲームを提供することができる。さらに、選択された第2のユーザのオブジェクトは、戦闘処理に用いられるまで第2のユーザのゲームにおいて利用できなくなるため、どのオブジェクトを用いて戦闘に参加するかといった戦略も第2のユーザにとって重要であり、ゲーム性が高くなる。以下、このようなゲームを提供する実施形態について第2の実施形態を用いて詳細に説明する。
<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態を説明する。第1の実施形態と同様の構成については図1と同一の符号を付し、説明を省略する。図4は、本実施形態によるゲームシステム2の構成を示すブロック図である。ゲームシステム2は、ユーザ端末100−1と、ユーザ端末100−2と、ユーザ端末100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲーム装置300とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はインターネット網やLAN(Local Area Network)等のネットワークを介して接続されている。ユーザ端末100−1と、ユーザ端末100−2と、ユーザ端末100−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末100として説明する。ここでは3台のユーザ端末100を図示して説明するが、任意の台数のユーザ端末100がSNSサーバ200に接続されていてもよい。
まず、ゲームシステム2の概要を説明する。SNSサーバ200は、複数のユーザを会員とするSNSを提供する。ゲーム装置300は、SNSサーバ200によって提供されるSNS上において動作するソーシャルゲームを提供する。ユーザ端末100は、SNSサーバ200によって提供されるSNSのユーザに、ゲーム装置300から提供されるゲームをプレイさせる。
次に、ゲームシステム2が備える各コンピュータ装置の具体的な構成を説明する。
ユーザ端末100は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末100はスマートフォンであるとして説明する。ユーザ端末100は、入力部110と、通信部120と、表示部130と、記憶部140と、制御部150とを備えている。
入力部110は、ボタンやタッチパネルなどの入力デバイスを備えており、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。また、入力部110は、ユーザからの指示情報の入力を音声により受け付けるマイクロホンであってもよい。
通信部120は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
表示部130は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば液晶表示パネルである。ここで、入力部110と表示部130とは一体に構成されてユーザからの操作を受け付けるタッチパネルでもよい。
記憶部140には、ユーザ端末100を動作する際に用いる各種情報が記憶される。
制御部150は、ユーザ端末100の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、ユーザ端末100の各部を制御する。例えば、制御部150は、入力部110に入力されるユーザからの指示情報に応じた処理を実行したり、通信部120を介してSNSサーバ200やゲーム装置300から受信するウェブページ等の情報を表示部130に表示させたりする処理を行う。また、制御部150は、SNSサーバ200を介してゲーム装置300と通信を行うことにより所定のゲームを進行させる。
本実施形態においてゲーム装置300から提供されるゲームはSNS上において動作するソーシャルゲームであり、制御部150はブラウザアプリケーションを動作させることによりゲームを進行させる。図5から図11は、制御部150が表示部130に表示させるゲーム画面の例を示す図である。図5は、表示部130が表示するゲームの基本画面の例を示す図である。ゲームの基本画面における符号aの領域には、ユーザを示す画像を表示する。この画像は、例えば、SNSにおけるアバター画像を適用してもよい。符号bの領域には、ユーザIDを表示する。符号cの領域には、ゲーム内におけるユーザの各パラメータを表示する。符号dの領域には、ユーザがゲームを開始することを示す指示情報の入力を受け付ける「ゲーム開始」ボタンを表示する。
図6は、ゲーム開始ボタンが押下されると表示するゲームの進行画面を示す図である。
ここでは、所定のエリアであるエリアA1に複数のステージが対応付けられており、このようなステージを進むことによりゲームが進行する。例えば、エリアA1には、エリアA1−1、エリアA1−2、エリアA1−3、エリアA1−4までのステージが対応付けられており、ゲームはこのステージ順に進行する。この図は、符号eに示すエリアA1−1と符号fに示すエリアA1−2とを進み終え、符号gに示すエリアA1−3を進んでいる場合の進行画面である。符号g1の領域には、進行中のステージを識別する「エリアA1−3」の文字を表示する。符号g2の領域には、そのステージの進行度を表示する。進行度は、例えば0から開始し、ユーザが進むごとに加算して、100になった時点でそのステージが終了し、次のステージに移行する。次のステージに移行すると、新たなステージの進行度を0から開始し、ユーザが進むごとに加算する。エリアに定められた全てのステージが終了すると、そのエリアにおけるゲームクリアとなり他のエリアに進む。符号g3の領域には、ユーザに対応する体力を示しており、体力は「進む」ボタンが押下される毎に減少し、0になるとゲームを続けることができなくなる。体力は、例えば一定時間毎(例えば、3分)に一定量(例えば、1)が回復(増加)する。符号g4の領域には、「進む」ボタンを表示しており、このボタンが押下されると、進行度を増加させることによりユーザが進む制御を行う。
ここで、本実施形態により提供するゲームにおいて、ユーザがゲームの進行を指示する毎に、定められた確率に基づく抽選処理を行ってユーザに報酬を付与する。ここでユーザに付与する報酬は、例えば、ユーザが敵キャラクタと対戦する際に使用するキャラクタや、キャラクタに装備させる武器や防具等といったアイテムなどのオブジェクトが適用できる。ユーザは、このようなオブジェクトを収集することにより、イベント及びイベント以外のゲーム部分の少なくとも一方を有利に進めることができる。また、ユーザに対応する体力を増加させて回復させる回復薬等のアイテムを、ユーザがゲームの進行を指示する毎に、定められた確率でユーザに報酬として付与することもできる。さらに、一定の確率で敵キャラクタが出現し、イベントが発生する。上記説明では、ユーザがゲームの進行を指示する度に上記抽選処理を行うことを説明したが、これに限るものではなく、次のステージに移動する度に上記処理を行ってもよい。また、次のエリアへ移動する度に上記抽選処理を行ってもよい。
図7は、敵キャラクタが出現しイベントが発生した際の戦闘画面を示す図である。符号hの領域には、敵キャラクタの体力を表示する。体力は、ユーザが敵キャラクタに攻撃することにより減少し、体力が0になるとその敵キャラクタを倒したこととなるパラメータである。符号iの領域には、敵キャラクタの姿を示す画像を表示する。符号jの領域には、ユーザが敵キャラクタとの戦闘において使用する選択オブジェクトを表示する。符号kの領域には、「戦闘開始」ボタンを表示しており、このボタンが押下されると戦闘処理を行う。
図8は、イベントにおける戦闘処理において敵キャラクタの体力が0にならず、敵キャラクタを倒せなかった場合の救援依頼画面の例を示す図である。符号lの領域に示される敵キャラクタの体力は戦闘処理前に比べて減少しているが、0には至っていない。この場合、ユーザはイベントとしての戦闘を終了する(イベントをクリアする)ことができない。そこで、符号mの領域に、他のユーザに対する救援依頼を送るための「救援依頼」ボタンを表示する。以下、救援依頼を出す第1のユーザを特に主ユーザといい、救援依頼を受ける第2のユーザを特に仲間ユーザという。
図9は、主ユーザからの救援依頼を受けた仲間ユーザに対して表示される救援依頼通知画面の例を示す図である。ここでは、基本画面における符号nの領域に、主ユーザからの救援依頼がきたことを表示して通知する。符号oの領域に、救援依頼に応答する場合に押下する「救援」ボタンを表示する。
図10は、「救援」ボタンが押下された場合に表示する救援オブジェクト選択画面の例を示す図である。符号pの領域には、救援依頼に応答する仲間ユーザが保有するオブジェクトのリストを表示する。ここで、各オブジェクトにはそのオブジェクトを選択するラジオボタンを対応付けて表示する。符号qの領域には、救援依頼に応答するオブジェクトを確定する「確定」ボタンを表示する。このボタンが押下されると、その時点でラジオボタンにより選択されていたオブジェクトを救援に出すものとして確定する。
図11は、救援応答を受けた戦闘画面の例を示す図である。符号rの領域に救援依頼を出した主ユーザのオブジェクトを表示するとともに、符号sの領域に救援依頼に応答した仲間ユーザのオブジェクトを表示する。
図4に戻り、SNSサーバ200は、SNSを提供するコンピュータ装置であり、制御部210と、ユーザ情報記憶部220と、通信部230とを備えている。
制御部210は、例えばウェブサーバの機能を備えており、予め定められたプログラムに基づいてSNSを提供する。
ユーザ情報記憶部220には、SNSを利用する会員であるユーザに関するユーザ情報が記憶される。図12は、ユーザ情報記憶部220に記憶されるユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、ユーザIDと、フレンドユーザIDと、メールアドレスとが含まれる。ユーザIDは、SNSにおいてユーザを識別する情報である。フレンドユーザIDは、SNSにおいて対応付けられた他のユーザのユーザIDである。例えば、フレンドユーザとして対応付けられたユーザ間ではSNSにおける各種情報が共有されるように制御される。メールアドレスは、ユーザのメールアドレスである。
図4に戻り、通信部230は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
上記構成を用いて、SNSサーバ200は、ユーザ端末100を介してユーザにSNSを提供する。また、ユーザ端末100とゲーム装置300との通信を中継する。本実施形態においては、ユーザ端末100とゲーム装置300との間の通信は全てSNSサーバ200を介して行われるものとするが、ユーザ端末100とゲーム装置300とが直接通信を行うようにしてもよい。
ゲーム装置300は、SNS上で動作するソーシャルゲームを提供するコンピュータ装置であり、通信部310と、記憶部320と、制御部330とを備えている。
通信部310は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
記憶部320は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲーム装置300が実行するプログラム(ゲームプログラム)や、ソーシャルゲームを提供するために利用する各種情報が記憶される。記憶部320は、ユーザ情報記憶部321と、オブジェクト情報記憶部322とを備えている。
ユーザ情報記憶部321は、ゲーム装置300が提供するゲームをプレイするユーザに関するユーザ情報を記憶する。図13は、ユーザ情報記憶部321が記憶するユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、ユーザIDと、仲間ユーザIDと、レベルと、経験値と、体力(現状値/上限値)と、攻撃ポイント(現状値/上限値)と、防御ポイント(現状値/上限値)と、進行ステージと、進行度とが含まれる。ユーザIDは、ゲーム装置300が提供するソーシャルゲームをプレイするユーザを識別する情報である。
ユーザIDは、SNSサーバ200によって提供されるSNSにおけるユーザIDと同一でもよい。
仲間ユーザIDは、ユーザに対応付けられた他のユーザである仲間ユーザのユーザIDである。本実施形態では、SNSにおけるフレンドユーザと、ソーシャルゲームにおける仲間ユーザとは別個に管理する例を示すが、仲間ユーザIDは、SNSにおけるフレンドユーザIDと同一でもよい。
レベルは、ゲーム内におけるユーザの成長度を示す情報であり、ゲーム内におけるユーザの強さの段階を示す。例えば、ステージを進む毎にユーザに報酬として経験値を付与し、経験値が定められた閾値を超えると、レベルの値を増加させる。レベルの値が増加すると、例えば、体力の上限値等が増加する。また、レベルの値が増加することに応じて、例えば後述する攻撃ポイントや防御ポイントが増加して1回の戦闘に使用できるオブジェクトの個数が増加したり、アイテムの熟練度が上がることにより攻撃力が増加する等の制御を行うこともできる。あるいは、例えばゲーム内において一人のユーザに対応付けることができる仲間ユーザの数に上限値を設けておき、レベルの値が増加することに応じて、仲間ユーザの数の上限値が増加するような制御を行うこともできる。経験値は、ユーザに対応するキャラクタがステージを進むことにより付与する報酬である。
体力(現状値/上限値)は、ゲーム内においてユーザが行動する際に減少する値であり、例えばステージを進む毎に減少し、一定時間経過する毎に増加して回復する。あるいは、例えば回復薬等のアイテムを使用することにより増加する。そして、現状値は、現在の体力の値であり、上限値は体力が回復する際の上限値である。攻撃ポイント(現状値/上限値)は、敵キャラクタに戦闘を仕掛ける際に必要となるポイントである。後述するように、戦闘に用いるオブジェクトには所要ポイントが対応付けられており、ユーザは、自身が保有するN個(Nは自然数。例えば、50)のオブジェクトのうちから、この所要ポイントの合計値が攻撃ポイントの現状値を超えない範囲で、上限M個(MはN以下の自然数。例えば、10)までのオブジェクトを選択して戦闘に用いることができる。攻撃ポイントは、オブジェクトを用いた戦闘によって減少し、所定の時間が経過する毎に増加して回復する。
防御ポイント(現状値/上限値)は、敵キャラクタから戦闘を仕掛けられた際に必要となるポイントである。攻撃ポイントと同様に、ユーザは、自身が保有するN個のオブジェクトのうちから、オブジェクトの所要ポイントの合計値が防御ポイントの現状値を超えない範囲で、上限M個(Mは自然数)までのオブジェクトを選択して戦闘に用いることができる。防御ポイントは、オブジェクトを用いた戦闘によって減少しない。なお、攻撃ポイと同様に、戦闘によって減少し、所定の時間が経過する毎に増加して回復する構成としてもよい。進行ステージは、ユーザが進行中のエリアにおけるステージを識別する情報である。進行度は、ステージにおいてユーザが進んでいる度合いを示す値である。
オブジェクト情報記憶部322には、ユーザが保有するオブジェクトに関するオブジェクト情報が記憶される。図14は、オブジェクト情報のデータ例を示す図である。ここでは、オブジェクト情報には、ユーザIDと、オブジェクトIDと、オブジェクト名と、所要ポイントと、攻撃力と、防御力と、攻撃オブジェクトフラグと、防御オブジェクトフラグと、貸し出しフラグとの情報が含まれる。ユーザIDは、オブジェクトを保有するユーザを識別する情報である。オブジェクトIDは、オブジェクトを識別する情報である。カード名はオブジェクトの名称であり、例えばオブジェクトに示されるキャラクタの名称である。
所要ポイントは、オブジェクトを戦闘に参加させる際に必要となる攻撃ポイント又は防御ポイントを示す値である。攻撃力は、対応するオブジェクトを戦闘において使用した場合に敵キャラクタに与えるダメージの程度を示す能力値である。防御力は、対応するオブジェクトを戦闘において使用した場合に敵キャラクタから与えられる攻撃を防御する能力値である。
攻撃オブジェクトフラグは、選択部332が戦闘において攻撃に用いるオブジェクトを自動的に選択する際に、優先的に選択するオブジェクトであるか否かを示す情報である。
ユーザは、自身が保有するオブジェクトのうち、任意のオブジェクトを優先的に戦闘に用いる攻撃オブジェクトとして設定しておくことができる。例えば、攻撃オブジェクトフラグの値が0であればそのオブジェクトが攻撃オブジェクトとして選択されていないことを示し、攻撃オブジェクトフラグの値が1であればそのオブジェクトが攻撃オブジェクトとして選択されていることを示す。このような攻撃オブジェクトフラグの設定がない場合(攻撃オブジェクトフラグが1であるオブジェクトが戦闘で使用されるオブジェクトの数よりも少ない場合)は、攻撃オブジェクトとして選択されていない(攻撃オブジェクトフラグの値が0である)オブジェクトから戦闘に用いるオブジェクトを自動的に選択する。
防御オブジェクトフラグは、選択部332が防御に用いるオブジェクトを自動的に選択する際に、優先的に選択するオブジェクトであるか否かを示す情報である。攻撃オブジェクトと同様に、ユーザは、自身が保有するオブジェクトのうち、任意のオブジェクトを優先的に防御に用いる防御オブジェクトとして設定しておくことができる。例えば、防御オブジェクトフラグの値が0であればそのオブジェクトが防御オブジェクトとして選択されていないことを示し、防御オブジェクトフラグの値が1であればそのオブジェクトが防御オブジェクトとして選択されていることを示す。このような防御オブジェクトフラグの設定がない場合(防御オブジェクトフラグが1であるオブジェクトが防御で使用されるオブジェクトの数よりも少ない場合)は、として選択されていない(防御オブジェクトフラグの値が0である)オブジェクトから防御に用いるオブジェクトを自動的に選択する。貸し出しフラグは、そのオブジェクトが他のユーザに対する救援に出されて貸し出されているか否かを示す情報である。
図4に戻り、制御部330は、通知部331と、選択部332と、ゲーム進行部333と、抽選部334とを備えている。そして、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて、ユーザ毎に進めるゲームの進行中に発生するイベントを行うことを可能にする。
通知部331は、主ユーザのゲームの進行中にイベントが発生し、救援依頼画面において主ユーザにより「救援依頼」ボタンが押下された場合に、その主ユーザの仲間ユーザに対するオブジェクト貸与依頼である救援依頼を通知する。例えば、通知部331は、仲間ユーザがログインした際に、ユーザ端末100の表示部130に救援依頼通知画面を表示させる。
選択部332は、オブジェクト情報記憶部322に記憶されているユーザが保有するオブジェクトから、イベントに用いるオブジェクトを選択する。ここで、オブジェクト情報記憶部322は、主ユーザからの救援依頼に応じた救援依頼通知画面において、仲間ユーザによって「救援依頼に応答」ボタンが押下されると、救援オブジェクト選択画面を仲間ユーザのユーザ端末100の表示部130に表示させる。選択部332は、救援オブジェクト選択画面において、その仲間ユーザが保有するオブジェクトのうち主ユーザに貸与する選択オブジェクトの入力を受け付け、入力された選択オブジェクトを選択する。
すなわち、選択部332は、通知部331によって通知された主ユーザからの救援依頼に応じて、仲間ユーザから、その仲間ユーザが保有するオブジェクトのうち主ユーザに貸与する選択オブジェクトの入力を受け付け、入力された選択オブジェクトを選択する。このように本実施形態では、救援依頼の通知を受けた時点で仲間ユーザが救援依頼に応答するか否かを判断し、救援依頼に応答する場合には、救援に出すオブジェクトを選択する指示情報を入力する。ここで、仲間ユーザは、所定時間の間、救援に出したオブジェクトを利用できなくなるので、どのオブジェクトを救援に出すかを状況に応じて判断する必要があり、ゲームにおける戦略性が増し、ゲーム性を高めることができる。
ゲーム進行部333は、記憶部に記憶されているゲームプログラムに基づき、ユーザから入力される指示情報に応じた処理を実行することで、上述のようなゲームの進行中において発生したイベントに関する処理を制御する。例えば、ゲーム進行部333は、主ユーザからの救援依頼に応じて、選択部332によって仲間ユーザの選択オブジェクトが選択されると、選択されたオブジェクト情報の貸し出しフラグに1を対応付けて、オブジェクト情報記憶部322に記憶させる。また、ゲーム進行部333は、主ユーザからの救援依頼に応じて、選択部332によって選択された仲間ユーザの選択オブジェクトに対応するパラメータに基づいて、イベントにおける所定の条件が満たされたか否かを判定し、所定の条件が満たされたと判定した場合、その仲間ユーザに報酬を付与する。
例えば、選択部332によって選択された仲間ユーザの選択オブジェクトに対応するパラメータである攻撃力の合計値が、所定の条件である敵キャラクタの体力を超えると判定した場合、その敵キャラクタを倒す戦闘処理を行って、主ユーザの勝利とする。そして、救援依頼に応じた仲間ユーザに報酬を付与する。報酬とは、例えば、キャラクタやアイテム等のオブジェクト、経験値、ゲーム内における通貨等である。このようにすれば、救援依頼に応じてオブジェクトを救援に出し、主ユーザの戦闘処理において敵キャラクタが倒されると報酬が付与されるので、仲間ユーザに対して救援依頼に応じる動機付けを与えることができる。これにより、ユーザ間のコミュニケーションを促すことができ、ゲーム性を高めることができる。
ここで、ゲーム進行部333は、選択部332によって選択された仲間ユーザの選択オブジェクトに対応するパラメータである攻撃力の合計値が、所定の条件が満たされないと判定した場合、仲間ユーザに報酬を付与しない。すなわち、救援依頼に応じてオブジェクトを救援に出しても、主ユーザの戦闘処理において敵キャラクタが倒せないと報酬を得ることができないので、仲間ユーザに、より攻撃力の高いオブジェクトを救援依頼に出す動機付けを与えることができる。これにより、ユーザ間のコミュニケーションを促すことができ、ゲーム性を高めることができる。また、戦闘に勝つ見込みのない救援依頼には応じないなどの判断も可能であるため、ゲームにおける戦略性が増し、ゲーム性を高めることができる。
また、ゲーム進行部333は、所定の条件が満たされたか否かに関わらず、選択部332によって選択された選択オブジェクトが選択されてから所定時間経過後、その選択オブジェクトに対応するオブジェクト情報の貸し出しフラグに0を対応付けて、オブジェクト情報記憶部322に記憶させる。これにより、その選択オブジェクトを仲間ユーザのゲームの進行において利用可能にする。所定時間としては、例えば2時間など、予め時間を設定することができる。また、実際の処理が行われるまでの期間としてもよい。すなわち、仲間ユーザは、救援依頼に応じてオブジェクトを救援に出すと自身がそのオブジェクトを利用できなくなるが、戦闘の経過や結果に関わらず、所定時間経過後には救援に出したオブジェクトを利用可能となるので、気軽に救援依頼に応じることができる。これにより、ユーザは気軽に救援依頼を出したり、その救援依頼に応じたりすることができるため、ユーザ間のコミュニケーションを促すことができ、ゲーム性を高めることができる。
抽選部334は、ユーザから入力される指示情報に応じてユーザに付与する報酬を抽選し、抽選により選択した報酬をユーザに付与する抽選処理を行う。報酬は、例えば、キャラクタやアイテム等のオブジェクトである。抽選処理とは、抽選対象である複数種類の報酬から、所定の確率に基づいて、ユーザに付与する一の報酬を選択する処理をいう。
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム2の動作例を説明する。図15は、本実施形態によるゲームシステム2の動作例を示すフローチャートである。
ゲーム開始の事前処理として、ユーザ端末100は、主ユーザから入力されるアカウント情報をSNSサーバ200に送信し、SNSサーバ200が提供するSNSにログインする。ユーザ端末100は、ゲーム装置300によって提供されるゲームの提供要求をSNSサーバ200に送信する。SNSサーバ200は、ゲーム装置300にゲームの基本画面の送信要求を送信する。ゲーム装置300は、SNSサーバ200を介して、ゲームの基本画面をユーザ端末100に送信する。
ユーザ端末100の通信部120が、ゲーム装置300から送信されたゲームの基本画面を受信すると、制御部150は、通信部120が受信した基本画面を表示部130に表示させる。基本画面に含まれる「ゲーム開始」ボタンが押下され、入力部110にゲーム開始の指示情報が入力されると、制御部150は、通信部120を介してゲーム装置300にゲームの進行画面の送信要求を送信する。ゲーム装置300は、ユーザ端末100から送信されるゲームの進行画面の送信要求に応じて、ゲームの進行画面をユーザ端末100に送信する。
ユーザ端末100の通信部120が、ゲーム装置300から送信されたゲームの進行画面を受信すると、制御部150は、通信部120が受信した進行画面を表示部130に表示させる。進行画面に含まれる「進む」ボタンが押下された指示情報が入力されると(ステップS11)、制御部150は、通信部120を介してゲーム装置300にゲームの進行要求を送信する。ゲーム装置300のゲーム進行部333は、ゲームの進行要求を受信すると、ユーザ情報記憶部321に記憶されている主ユーザのユーザ情報を読み出し、1回の進行に必要な体力を減少させるとともに、1回の進行により与える経験値を増加させて、ユーザ情報記憶部321に記憶させる。また、ゲーム進行部333は、敵キャラクタを出現(イベントを発生)させるか否かを判定する(ステップS12)。
ゲーム進行部333が、敵キャラクタを出現させ、イベントを発生させるか否かを判定する方法としては、例えば、次の方法が挙げられる。まず、ゲーム進行部333は、イベント発生確率を示す値を予め自身の記憶領域に記憶させておき、0から99までのランダム値を生成して、生成したランダム値が、定められたイベント発生確率の示す値以下であるか否かを判定する。そして、生成したランダム値がイベント発生確率の示す値以下であれば、イベントを発生させると判定し、生成したランダム値がイベント発生確率の示す値を超えていれば、イベントを発生させないと判定する。
ゲーム進行部333が、イベントを発生させないと判定すれば(ステップS12:NO)、処理を終了する。一方、ゲーム進行部333が、イベントを発生させると判定すると(ステップS12:YES)、ユーザ端末100の表示部130に戦闘画面を表示させる。戦闘画面において、「戦闘開始」ボタンが押下されると、ゲーム装置300の選択部332が、主ユーザの戦闘に用いるオブジェクトを選択するオブジェクト選択処理S3−1を行う。以下、選択部332によるオブジェクト選択処理S3−1を図16を参照して詳細に説明する。
図16は、本実施形態のゲーム装置300による図15に示すオブジェクト選択処理(ステップS3−1)の動作例を示すフローチャートである。ここでは、主ユーザは、N個のオブジェクトをゲーム内で所有し、M個のオブジェクトをイベントで使用することができる。また、主ユーザに対応するオブジェクト情報には、攻撃オブジェクトが設定されていない(攻撃オブジェクトフラグが全て0である)として説明する。選択部332は、主ユーザのユーザIDに対応付けられたN個のオブジェクト情報を、オブジェクト情報記憶部322から読み出す。選択部332は、読み出したN個のオブジェクト情報に対応する攻撃力を降順に並べたときに上位M個となるオブジェクト情報を選択する(ステップS30)。ただし、この際、選択部332は、オブジェクト情報に含まれる貸し出しフラグが1であるオブジェクトを除いて選択する。オブジェクト情報に含まれる貸し出しフラグが1であるオブジェクトは、他のユーザに救援に出したオブジェクトだからである。選択部332は、選択したM個のオブジェクト情報の合計所要ポイントを算出する(ステップS31)。
選択部332は、選択したM個のオブジェクト情報の合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下であるか否かを判定する(ステップS32)。
選択部332は、選択したM個のオブジェクト情報の合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下であると判定すると(ステップS32:YES)、ステップS39に進み、選択したオブジェクトを、イベントに用いるオブジェクトとして確定し、オブジェクト選択処理を終了する。一方、選択したM個のオブジェクト情報の合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下でないと判定すると(ステップS32:NO)、選択したオブジェクトから、最も攻撃力の小さいオブジェクトを除外する(ステップS33)。この時点で、選択したオブジェクトはM−1個である。
そして、選択部332は、選択したM−1個のオブジェクトの合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下であるか否かを判定する(ステップS34)。選択部332は、選択したM−1個のオブジェクトの合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下でないと判定すると(ステップS34:NO)、ステップS33に戻り、選択したオブジェクトから、最も攻撃力の小さいオブジェクトを除外する処理を繰り返す。
選択部332は、選択したオブジェクトの合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下であると判定すると(ステップS34:YES)、選択したオブジェクトの合計所要ポイントと、主ユーザの攻撃ポイントの現状値との差を算出する(ステップS35)。選択部332は、算出した差以下である所要ポイントが対応付けられており、かつ貸し出しフラグが0であるオブジェクトが、主ユーザに対応付けられてオブジェクト情報記憶部322に記憶されているか否かを判定する(ステップS36)。
選択部332は、算出した差以下である所要ポイントが対応付けられており、かつ貸し出しフラグが0であるオブジェクトが、主ユーザに対応付けられてオブジェクト情報記憶部322に記憶されていないと判定すると(ステップS36:NO)、ステップS39に進み、選択したオブジェクトを、イベントに用いるオブジェクトとして確定し、オブジェクト選択処理を終了する。一方、算出した差以下である所要ポイントが対応付けられており、かつ貸し出しフラグが0であるオブジェクトが、主ユーザに対応付けられてオブジェクト情報記憶部322に記憶されていると判定すると(ステップS36:YES)、そのオブジェクトの内で最も攻撃力が高いオブジェクトを、選択したオブジェクトに加える(ステップS37)。選択部332は、選択したオブジェクト数が、M以上であるか否かを判定する(ステップS38)。選択したオブジェクト数が、M以上でないと判定すると(ステップS38:NO)、ステップS36に戻り、選択したオブジェクトを追加する処理を繰り返す。選択部332は、選択したオブジェクト数がM以上であると判定すると(ステップS38:YES)、選択したオブジェクトを、イベントに用いるオブジェクトとして確定し(ステップS39)、図15に示すオブジェクト選択処理(ステップS3−1)を終了する。
図15に戻り、ステップS13において、選択部332による上述のようなオブジェクト選択処理によって主ユーザが戦闘に用いるオブジェクトが選択されると、ゲーム進行部333は、選択されたオブジェクトに対応する攻撃力の合計値を算出し、算出した合計値を敵キャラクタの体力から減少させる戦闘処理を行うとともに、選択されたオブジェクトに対応する所要ポイントを、主ユーザの攻撃ポイントから減少させる処理を行う。これにより、敵キャラクタの体力の残量が0になれば、主ユーザの勝利と判定し、所定の報酬を主ユーザに付与し(ステップS21)、処理を終了する。
ステップS13における戦闘処理において、敵キャラクタの体力が0にならなければ、ゲーム進行部333は、ユーザ端末100に救援依頼画面を表示させる。ユーザ端末100に救援依頼ボタンが押下された指示情報が入力されると、ゲーム装置300の通知部331は、主ユーザに対応付けられた仲間ユーザIDをユーザ情報記憶部321から読み出し、読み出した仲間ユーザIDが示すユーザに救援依頼を通知する(ステップS14)。
具体的には、仲間ユーザがログインした際の基本画面に、救援依頼通知を表示させる。ここで、仲間ユーザがオブジェクトを選択し、基本画面に表示された「救援」ボタンを押下すると、ゲーム進行部333は、選択されたオブジェクト情報に対応する貸し出しフラグに1を対応付けてオブジェクト情報記憶部322に記憶させる(ステップS15)。これにより、仲間ユーザは救援依頼の応答に選択したオブジェクトの使用が自身のゲーム及びイベントにおいて制限され、利用できなくなる。
一方、ゲーム進行部333は、ステップS14において救援依頼を通知してからの経過時間を計測し、経過時間が所定時間を経過したか否かを判定する(ステップS16)。所定時間を経過していないと判定すると(ステップS16:NO)、ゲーム進行部333は、主ユーザからの救援依頼に対する仲間ユーザからの応答を待つ(ステップS17)。ステップS15において仲間ユーザからの応答が入力されると、その時点での主ユーザの攻撃ポイントの残量に応じて上述したオブジェクト選択処理を行い、主ユーザが保有するオブジェクトから選択したオブジェクトと、救援依頼の応答として選択された仲間ユーザのオブジェクトとの攻撃力の合計値を算出する。すなわち、この場面での戦闘に用いられる選択オブジェクトは、主ユーザが保有するオブジェクトと、救援依頼に応じた仲間のユーザが保有するオブジェクトとが含まれる複数のオブジェクトによって構成される。
主ユーザが保有するオブジェクトから選択したオブジェクトと、救援依頼の応答として選択された仲間ユーザのオブジェクトとの攻撃力の合計値が敵キャラクタの体力の残量を超えていなければ(ステップS18:NO)、ステップS16に戻る。合計値が敵キャラクタの体力の残量を超えていれば(ステップS18:YES)、戦闘処理を行い、救援依頼に応答した仲間ユーザに報酬を付与する(ステップS19)。この際、戦闘処理を行っても、救援依頼に応じた仲間ユーザの攻撃ポイントは減少させないようにすることができる。
ステップS16において、ゲーム進行部333が、救援依頼を通知してからの経過時間が所定時間を経過したと判定した場合、あるいはステップS19の処理を行った場合は、救援依頼に応答した仲間ユーザの選択オブジェクトに対応する貸し出しフラグに0を対応付けてオブジェクト情報記憶部322に記憶させる。これにより、仲間ユーザは救援依頼の応答に選択したオブジェクトを利用可能になる(ステップS20)。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置300によれば、本実施形態によれば、主ユーザの入力に基づいて主となるゲームが進行する間にイベントが発生し、主ユーザから救援依頼を受けた仲間ユーザが、救援依頼に応じて主ユーザの戦闘(イベント)に参加するか否かを判断し、また救援に出すオブジェクトを選択する。これにより、非同期でありながら協力して敵キャラクタを倒すゲーム体験を提供することができる。また、オブジェクトを救援に出してから戦闘処理が行われるまで、すなわち実際に処理が行われるか、あるいは所定時間が経過するまでは、救援に出したオブジェクトを利用できないため、救援に出したオブジェクトが遠征しているかのような演出をすることができ、新たなゲーム性を創出することができる。
なお、主となるゲームは、プレイヤ毎に進行するゲームであればよい。また、イベントとして発生するゲームは、敵キャラクタとの戦闘に限られるものではなく、主ユーザが主となるゲームを進行中に発生し、複数のユーザがそれぞれ保有するオブジェクトを用いたゲームであればよい。例えば、仲間のユーザにイベントへの参加を募集或いは招待し、参加する仲間のユーザが所有するオブジェクトのパラメータに基づいて抽選を行い、オブジェクトを発見できたか否かを決定する宝探しゲームや、釣り上げたオブジェクトをパラメータに基づいた抽選で決定し、当該オブジェクトの大きさ等に基づいてランキングを競う釣りゲームなどを挙げることができる。また、主となるゲームのステージとは別に、イベントに用いるステージが現れてもよい。
<他の実施形態>
次に、本実施形態の他の実施形態について説明する。
上述のステップS19において、救援依頼に応じた戦闘処理が勝利の結果に終わった場合、仲間ユーザに対して付与する報酬は、全ての仲間ユーザに同様の報酬を付与してもよいが、戦闘への貢献度に応じて報酬を付与することもできる。すなわち、ゲーム進行部333は、戦闘における所定の条件が満たされたと判定した場合、救援に出された選択オブジェクトのパラメータである攻撃力の値に応じて、仲間ユーザに報酬を付与することができる。例えば、複数の仲間ユーザから救援に出された選択オブジェクトの攻撃力の合計値と、ある仲間ユーザから救援に出された選択オブジェクトの攻撃力の比に応じて、所定量の報酬を複数の仲間ユーザに分配して付与することができる。あるいは、攻撃力の降順にオブジェクトを順位付け、順位に応じて報酬を付与してもよい。このようにすれば、救援に出したオブジェクトの攻撃力が高い程、高い報酬が付与されるので、より攻撃力の高いオブジェクトを救援に出す動機を仲間ユーザに与えることができる。これにより、ユーザ間のコミュニーションを促し、ゲーム性を高めることができる。ここで、仲間ユーザが救援に出すオブジェクトは、複数であってもよく、この場合、救援に出した複数のオブジェクトの攻撃力の合計値に応じた報酬が分配されるようにすることもできる。
あるいは、仲間ユーザに対して付与する報酬は、抽選部334による抽選処理を行って付与することもできる。例えば、ゲーム進行部333が、戦闘における所定の条件が満たされたと判定した場合、抽選部334は、救援に応じた仲間ユーザに付与する報酬を抽選し、抽選結果に応じた報酬を仲間ユーザに付与する。このように、救援依頼に応じてオブジェクトを救援に出すことの報酬を抽選により決定することで、ゲーム性が増す。
また、本実施形態では、仲間ユーザに救援依頼が通知された際に、仲間ユーザによって救援に出すオブジェクトが選択される例を示したが、例えば、予め救援依頼に出すオブジェクトを設定しておき、設定されたオブジェクトを選択オブジェクトとして救援に出すこともできる。あるいは、選択部332が、救援に出すオブジェクトをランダムに選択することもできる。
また、本実施形態では、主ユーザの仲間ユーザに救援依頼を通知する例を示したが、救援依頼を通知する第2のユーザは、仲間ユーザでなくてもよい。例えば、主ユーザのレベルや進行度と同一または近似する他のユーザに対して、救援依頼を通知することができる。ここで、救援依頼を通知する第2のユーザを選択する画面を表示して、主ユーザによって選択された任意のユーザに対して救援依頼を通知することもできる。
また、本実施形態では、ゲーム進行部333は、救援依頼に応じた選択オブジェクトに基づく戦闘処理を、その選択オブジェクトの攻撃力の合計値が敵キャラクタの体力を超えたときに行うこととした。ただし、例えば、選択オブジェクトの攻撃力の合計値が敵キャラクタの体力を超えなくても、所定時間が経過することを条件として戦闘処理を行うこともできるし、所定人数(例えば、5人)から救援が出されたことを条件として、戦闘処理を行うこともできる。
また、本実施形態では、敵キャラクタとの戦闘の際に救援依頼を通知する例を示したが、この他にも、例えば仲間ユーザとの擬似戦闘等において救援依頼を通知し、救援を受けられるようにしてもよい。
また、本実施形態では、ゲーム進行部333が、救援依頼の通知を受けてからの経過時間を計測し、経過時間が所定時間を超えた場合に、選択オブジェクトの貸し出しフラグを0にする例を示した。ただし、経過時間を計測しなくても、例えば、救援依頼を通知した時刻を記憶しておき、主ユーザや仲間ユーザからの指示情報を受信した時に、その時刻と救援依頼を通知した時刻とを比較して、所定時間を経過したか否かを判定することもできる。
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲームの制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、ホームページ提供環境(あるいは表示環境)を備えたWWWシステムも含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク(通信網)や電話回線等の通信回線(通信線)のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であっても良い。
1 ゲーム装置
2 ゲームシステム
100 ユーザ端末
110 入力部
120 通信部
130 表示部
140 記憶部
150 制御部
200 SNSサーバ
210 SNS制御部
220 ユーザ情報記憶部
230 通信部
300 ゲーム装置
310 通信部
320 記憶部
321 ユーザ情報記憶部
322 オブジェクト情報記憶部
330 制御部
331 通知部
332 選択部
333 ゲーム進行部
334 抽選部

Claims (26)

  1. 第1のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲームの進行中に発生するイベントを、第2のユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて実行する制御部と、
    前記イベントにおいて用いられるオブジェクトである選択オブジェクトを、前記第2のユーザが保有するオブジェクトから選択する選択部と、を少なくとも含み、
    前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトが前記イベントにおいて用いられるまで、前記選択オブジェクトが前記第2のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲーム及び当該ゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いられることを制限する
    ゲームシステム。
  2. 前記選択オブジェクトは、前記第1のユーザが保有するオブジェクトと前記第2のユーザが保有するオブジェクトとが含まれる複数のオブジェクトによって構成される
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記選択部は、前記第2のユーザから、前記第2のユーザが保有するオブジェクトのうち前記第1のユーザに貸与する選択オブジェクトの入力を受け付け、入力された選択オブジェクトを選択する
    請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記選択部は、前記第2のユーザから、前記第2のユーザが保有するオブジェクトのうち前記第1のユーザに貸与する選択オブジェクトの入力を受け付け、入力された選択オブジェクトを選択する
    請求項2に記載のゲームシステム。
  5. 前記イベントが発生した際に、前記第2のユーザに対してオブジェクト貸与依頼を通知する通知部を更に含み、
    前記選択部は、前記通知部によって通知された前記オブジェクト貸与依頼に応じて、前記第2のユーザから、前記第2のユーザが保有するオブジェクトのうち前記第1のユーザに貸与する選択オブジェクトの入力を受け付け、入力された選択オブジェクトを選択する
    請求項1に記載のゲームシステム。
  6. 前記イベントが発生した際に、前記第2のユーザに対してオブジェクト貸与依頼を通知する通知部を更に含み、
    前記選択部は、前記通知部によって通知された前記オブジェクト貸与依頼に応じて、前記第2のユーザから、前記第2のユーザが保有するオブジェクトのうち前記第1のユーザに貸与する選択オブジェクトの入力を受け付け、入力された選択オブジェクトを選択する
    請求項2に記載のゲームシステム。
  7. 前記イベントが発生した際に、前記第2のユーザに対してオブジェクト貸与依頼を通知する通知部を更に含み、
    前記選択部は、前記通知部によって通知された前記オブジェクト貸与依頼に応じて、前記第2のユーザから、前記第2のユーザが保有するオブジェクトのうち前記第1のユーザに貸与する選択オブジェクトの入力を受け付け、入力された選択オブジェクトを選択する
    請求項3に記載のゲームシステム。
  8. 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトに関連したパラメータを参照して、前記イベントにおける所定の条件が満たされたか否かを判定し、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記第2のユーザに報酬を付与する
    請求項1に記載のゲームシステム。
  9. 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトに関連したパラメータを参照して、前記イベントにおける所定の条件が満たされたか否かを判定し、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記第2のユーザに報酬を付与する
    請求項2に記載のゲームシステム。
  10. 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトに関連したパラメータを参照して、前記イベントにおける所定の条件が満たされたか否かを判定し、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記第2のユーザに報酬を付与する
    請求項3に記載のゲームシステム。
  11. 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトに関連したパラメータを参照して、前記イベントにおける所定の条件が満たされたか否かを判定し、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記第2のユーザに報酬を付与する
    請求項4に記載のゲームシステム。
  12. 前記制御部は、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記選択オブジェクトのパラメータに応じて、前記第2のユーザに報酬を付与する
    請求項8に記載のゲームシステム。
  13. 前記制御部は、前記所定の条件が満たされないと判定した場合、前記第2のユーザに報酬を付与しない
    請求項8に記載のゲームシステム。
  14. 前記制御部は、前記所定の条件が満たされないと判定した場合、前記第2のユーザに報酬を付与しない
    請求項12に記載のゲームシステム。
  15. 前記制御部は、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記第2のユーザに付与する報酬を抽選し、抽選結果に応じた報酬を前記第2のユーザに付与する
    請求項8に記載のゲームシステム。
  16. 前記制御部は、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記第2のユーザに付与する報酬を抽選し、抽選結果に応じた報酬を前記第2のユーザに付与する
    請求項12に記載のゲームシステム。
  17. 前記制御部は、前記所定の条件が満たされたと判定した場合、前記第2のユーザに付与する報酬を抽選し、抽選結果に応じた報酬を前記第2のユーザに付与する
    請求項13に記載のゲームシステム。
  18. 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトが選択されてから所定時間経過後、前記選択オブジェクトを前記第2のユーザの前記ゲームの進行において利用可能にする
    請求項1に記載のゲームシステム。
  19. 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトが選択されてから所定時間経過後、前記選択オブジェクトを前記第2のユーザの前記ゲームの進行において利用可能にする
    請求項2に記載のゲームシステム。
  20. 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトが選択されてから所定時間経過後、前記選択オブジェクトを前記第2のユーザの前記ゲームの進行において利用可能にする
    請求項3に記載のゲームシステム。
  21. 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトが選択されてから所定時間経過後、前記選択オブジェクトを前記第2のユーザの前記ゲームの進行において利用可能にする
    請求項5に記載のゲームシステム。
  22. 前記制御部は、前記選択部によって選択された前記選択オブジェクトが選択されてから所定時間経過後、前記選択オブジェクトを前記第2のユーザの前記ゲームの進行において利用可能にする
    請求項8に記載のゲームシステム。
  23. 前記制御部が、前記第1及び第2のユーザ以外の少なくとも一人のユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて前記イベントを実行する
    請求項1に記載のゲームシステム。
  24. 第1のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲームの進行中に発生するイベントを、第2のユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて実行すること、
    前記イベントにおいて用いられるオジェクトである選択オブジェクトを、前記第2のユーザが保有するオブジェクトから選択すること、
    選択した前記選択オブジェクトが前記イベントにおいて用いられるまで、前記選択オブジェクトが前記第2のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲーム及び当該ゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いられることを制限すること、
    を少なくとも含むゲーム制御方法。
  25. 第1のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲームの進行中に発生するイベントを、第2のユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて実行すること、
    前記イベントにおいて用いられるオブジェクトである選択オブジェクトを、前記第2のユーザが保有するオブジェクトから選択すること、
    選択した前記選択オブジェクトが前記イベントにおいて用いられるまで、前記選択オブジェクトが前記第2のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲーム及び当該ゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いられることを制限すること、
    を少なくとも含むゲーム制御方法を行うために実行されるコンピュータプログラムを記憶した非一時的記憶媒体。
  26. コンピュータに、
    第1のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲームの進行中に発生するイベントを、第2のユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一部を用いて実行するステップと、
    前記イベントにおいて用いられるオブジェクトである選択オブジェクトを、前記第2のユーザが保有するオブジェクトから選択するステップと、
    選択した前記選択オブジェクトが前記イベントにおいて用いられるまで、前記選択オブジェクトが前記第2のユーザの操作入力を受け付けて進行させるゲーム及び当該ゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いられることを制限する制御部と、
    を実行させるためのコンピュータプログラム。
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