JP5529907B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラムに関する。
複数のユーザ端末がネットワークを介して通信を行うことで、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションしながらゲームをプレイするオンラインゲームが提供されている。非特許文献1には、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)上で提供されるソーシャルゲームが記載されている。このようなソーシャルゲームでは、例えば、ゲームの進行中に発生するイベントにおいてモンスター等の対戦相手が登場し、ユーザに付与された複数のオブジェクト(例えば、キャラクタ等のカード)を使用して、ユーザと対戦相手とがバトルを行う。
「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」、株式会社イースト・プレス、平成23年4月1日、p.26−p.29
しかしながら、このようなゲームシステムでは、ゲームの進行中に登場する対戦相手は予め定められており、ゲームが単調になる場合があった。そこで、よりゲーム性を高め、ユーザを楽しませることが望ましい。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、よりゲーム性の高いゲームを制御するゲーム装置、ゲームプログラムを提供する。
上述した課題を解決するために、本発明は、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの一部または全部を用いて、複数のユーザ毎にゲームを進行する制御部と、ユーザのゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いるオブジェクトの提供元である対戦ユーザを複数のユーザから抽選する抽選部と、を備え、制御部は、対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトと、ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトとを用いて、イベントを進行することを特徴とするゲーム装置である。
ここで、イベントにおいてユーザまたは対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトは、イベントの実行時に制御部が自動的に選択する場合の他、例えば、ユーザによって予め選択されて設定されている場合であってもよい。
また、本発明は、イベントが、ユーザに対応するオブジェクトに基づく能力値と、対戦ユーザに対応するオブジェクトに基づく能力値とに基づいて勝敗を決するイベントであることを特徴とする。
また、本発明は、ユーザに対応するオブジェクトの数が、対戦ユーザに対応するオブジェクトの数よりも多いことを特徴とする。
また、本発明は、制御部が、イベントにおいてユーザに対応するオブジェクトに追加するオブジェクトを提供する協力ユーザを抽選し、協力ユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一つをユーザに対応するオブジェクトに加えることを特徴とする。
また、本発明は、ユーザと、ユーザに対応付けられた他のユーザである仲間ユーザとの対応関係が記憶される対応関係記憶部を備え、協力ユーザは、仲間ユーザであることを特徴とする。
また、本発明は、抽選部が、ゲームの進行度がユーザの進行度と同一又は近似する他のユーザから対戦ユーザを抽選することを特徴とする。
また、本発明は、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの一部または全部を用いて、複数のユーザ毎にゲームを進行するステップと、ユーザのゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いるオブジェクトの提供元である対戦ユーザを複数のユーザから抽選するステップと、対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトと、ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトとを用いて、イベントを進行するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法である。
また、本発明は、コンピュータに、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの一部または全部を用いて、複数のユーザ毎にゲームを進行するステップと、ユーザのゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いるオブジェクトの提供元である対戦ユーザを複数のユーザから抽選するステップと、対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトと、ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトとを用いて、イベントを進行するステップと、を実行させるためのプログラムである。
以上説明したように、本発明によれば、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの一部または全部を用いて、複数のユーザ毎にゲームを進行し、ユーザのゲームの進行中に発生するイベントにおいて用いるオブジェクトの提供元である対戦ユーザを複数のユーザから抽選し、対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトと、ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトとを用いて、イベントを進行するようにしたので、よりゲーム性の高いゲームを制御することができる。
本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。 本発明の一実施形態によるゲームの基本画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームの進行画面を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームのバトル画面を示す図である。 本発明の一実施形態によるSNSサーバのユーザ情報記憶部に記憶されるユーザ情報のデータ例を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置のユーザ情報記憶部に記憶されるユーザ情報のデータ例を示す図である。 本発明の一実施形態によるオブジェクト情報のデータ例を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるオブジェクト選択処理の動作例を示すフローチャートである。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本実施形態によるゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末100−1と、ユーザ端末100−2と、ユーザ端末100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲーム装置300とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークを介して接続されている。ユーザ端末100−1と、ユーザ端末100−2と、ユーザ端末100−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末100として説明する。ここでは3台のユーザ端末100を図示して説明するが、任意の台数のユーザ端末100がSNSサーバ200に接続されていてもよい。
まず、ゲームシステム1の概要を説明する。SNSサーバ200は、複数のユーザを会員とするSNSを提供する。ゲーム装置300は、SNSサーバ200によって提供されるSNS上において動作するソーシャルゲームを提供する。ユーザ端末100は、SNSサーバ200によって提供されるSNSのユーザに、ゲーム装置300から提供されるゲームをプレイさせる。本実施形態においてゲーム装置300が提供するゲームは、ゲームの進行中に発生するイベントにおいて対戦相手が登場し、ユーザに付与された複数のオブジェクトを使用して、ユーザと対戦相手とがバトルを行うものである。
次に、ゲームシステム1が備える各コンピュータ装置の具体的な構成を説明する。
ユーザ端末100は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末100はスマートフォンであるとして説明する。ユーザ端末100は、入力部110と、通信部120と、表示部130と、記憶部140と、制御部150とを備えている。
入力部110は、ボタンやタッチパネルなどの入力デバイスを備えており、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。また、入力部110は、ユーザからの指示情報の入力を音声により受け付けるマイクロホンであってもよい。
通信部120は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
表示部130は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば液晶表示パネルである。上述のように、入力部110と表示部130とは一体に構成されてユーザからの操作を受け付けるタッチパネルでもよい。
記憶部140には、ユーザ端末100を動作する際に用いる各種情報が記憶される。
制御部150は、ユーザ端末100の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、ユーザ端末100の各部を制御する。例えば、制御部150は、入力部110に入力されるユーザからの指示情報に応じた処理を実行したり、通信部120を介してSNSサーバ200やゲーム装置300から受信するウェブページ等の情報を表示部130に表示させたりする処理を行う。また、制御部150は、SNSサーバ200を介してゲーム装置300と通信を行うことにより所定のゲームを進行させる。
本実施形態におけるゲームはSNS上において動作するソーシャルゲームであり、制御部150はブラウザアプリケーションを動作させることによりゲームを進行させる。図2から図4は、制御部150が表示部130に表示させるゲーム画面の例を示す図である。図2は、表示部130が表示するゲームの基本画面の例を示す図である。ゲームの基本画面における符号aの領域には、ユーザを示す画像を表示する。この画像は、例えば、SNSにおけるアバター画像を適用してもよい。符号bの領域には、ユーザ名を表示する。符号cの領域には、ゲーム内におけるユーザの各属性値を表示する。符号dの領域には、ユーザがゲームを開始することを示す指示情報の入力を受け付けるゲーム開始ボタンを表示する。
図3は、ゲーム開始ボタンが押下されると表示するゲームの進行画面を示す図である。ここでは、所定のエリアであるエリアA1に複数のステージが対応付けられており、このようなステージを進むことによりゲームが進行する。例えば、エリアA1には、エリアA1−1、エリアA1−2、エリアA1−3、エリアA1−4までのステージが対応付けられており、ゲームはこのステージ順に進行する。この図は、符号cに示すエリアA1−1と符号bに示すエリアA1−2とを進み終え、符号aに示すエリアA1−3を進んでいる場合の進行画面である。符号a1の領域には、進行中のステージを識別する「エリアA1−3」の文字を表示する。符号a2の領域には、そのステージの達成度を表示する。達成度は、例えば0から開始し、ユーザが進むごとに加算して、100になった時点でそのステージが終了し、次のステージに移行する。次のステージに移行すると、新たなステージの達成度を0から開始し、ユーザが進むごとに加算する。エリアに定められた全てのステージが終了すると、ゲームクリアとなる。符号a3の領域には、ユーザに対応する体力を示しており、体力は「進む」ボタンが押下される毎に減少し、0になると進むことができなくなる。体力は、例えば一定時間毎(例えば、3分)に一定量(例えば、1)が回復(増加)する。符号a4には、「進む」ボタンを表示しており、このボタンが押下されると、達成度を増加させることによりユーザが進む制御を行う。
ここで、本実施形態により提供するゲームはソーシャルカードゲームであり、ユーザがステージを進む毎に、定められた確率でユーザに所定のオブジェクトを付与する。オブジェクトは、例えば、ユーザが対戦相手と対戦する際に使用するキャラクタのカードや、キャラクタに装備させる武器や防具等のカードが適用できる。ユーザは、このようなオブジェクトを収集することにより、ゲームを有利に進めることができる。また、ユーザに対応する体力を増加させて回復させる回復薬等のアイテムを、ユーザがステージを進む毎に、定められた確率でユーザに報酬として付与することもできる。
図4は、イベントが発生した際のバトル画面を示す図である。符号aの領域には、対戦相手を示す画像を表示する。符号bの領域には、ユーザが対戦相手とのバトルにおいて使用するオブジェクトを表示する。符号cの領域には、「バトル開始」ボタンを表示しており、このボタンが押下されるとバトル処理を行う。
SNSサーバ200は、SNSを提供するコンピュータ装置であり、SNS制御部210と、ユーザ情報記憶部220と、通信部230とを備えている。
SNS制御部210は、例えばウェブサーバの機能を備えており、予め定められたプログラムに基づいてSNSを提供する。
ユーザ情報記憶部220には、SNSを利用する会員であるユーザに関するユーザ情報が記憶される。図5は、ユーザ情報記憶部220に記憶されるユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、ユーザIDと、ユーザ名と、フレンドユーザIDと、メールアドレスとが含まれる。ユーザIDは、SNSにおいてユーザを識別する情報である。ユーザ名は、対応するユーザの名称であり、例えばSNSを利用するユーザのアカウント名である。フレンドユーザIDは、SNSにおいて対応付けられた他のユーザIDである。例えば、フレンドユーザとして対応付けられたユーザ間ではSNSにおける各種情報が共有されるように制御される。メールアドレスは、対応するユーザのメールアドレスである。
通信部230は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
上記構成を用いて、SNSサーバ200は、ユーザ端末100を介してユーザにSNSを提供する為の処理を行うと共に、ユーザ端末100とゲーム装置300との通信を中継する。本実施形態においては、ユーザ端末100とゲーム装置300との間の通信は全てSNSサーバ200を介して行われるものとするが、ユーザ端末100とゲーム装置300とが直接通信を行うようにしてもよい。
ゲーム装置300は、SNS上で動作するソーシャルカードゲームを提供するコンピュータ装置であり、通信部310と、記憶部320と、制御部330と、抽選部340とを備えている。
通信部310は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
記憶部320は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲーム装置300が実行するプログラム(ゲームプログラム)や、ソーシャルカードゲームを提供するために利用する各種情報が記憶される。記憶部320は、ゲームプログラム記憶部321と、ユーザ情報記憶部322と、オブジェクト情報記憶部323とを備えている。
ゲームプログラム記憶部321には、上述したようなゲームを提供するためのゲーム制御を行うゲームプログラムが記憶されている。
ユーザ情報記憶部322には、ゲーム装置300が提供するゲームをプレイするユーザに関するユーザ情報が記憶されている。図6は、ユーザ情報記憶部322に記憶されるユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、ユーザIDと、ユーザ名と、仲間ユーザIDと、レベルと、経験値と、体力(現状値/上限値)と、攻撃ポイント(現状値/上限値)と、防御ポイント(現状値/上限値)と、進行度とが含まれる。ユーザIDは、ゲーム装置300が提供するソーシャルカードゲームをプレイするユーザを識別する情報である。ユーザIDは、SNSサーバ200によって提供されるSNSにおけるユーザIDと同一でもよい。ユーザ名は、対応するユーザの名称であり、例えばソーシャルカードゲーム内において定められたユーザのアカウント名である。ユーザ名は、SNSサーバ200によって提供されるSNSにおけるユーザ名と同一でもよい。
仲間ユーザIDは、対応するユーザに対応付けられた他のユーザである仲間ユーザを識別するユーザIDである。本実施形態では、SNSにおけるフレンドユーザと、ソーシャルカードゲームにおける仲間ユーザとは別個に管理する例を示すが、仲間ユーザIDは、SNSにおけるフレンドユーザIDと同一でもよい。このように、ユーザ情報記憶部322は、ユーザと、そのユーザに対応付けられた他のユーザである仲間ユーザとの対応関係が記憶される対応関係記憶部の機能を有する。
レベルは、ゲーム内におけるユーザの成長度を示す情報であり、ゲーム内におけるユーザの強さの段階を示す。例えば、ステージを進む毎にユーザに報酬として経験値を付与し、経験値が定められた閾値を超えると、レベルの値を増加させる。レベルの値が増加すると、例えば、体力の上限値等が増加する。また、レベルの値が増加することに応じて、例えば後述する攻撃ポイントが増加して1回のバトルに使用できるオブジェクトの個数が増加したり、アイテムの熟練度が上がることにより攻撃力が増加したりする等の制御を行うこともできる。あるいは、例えばゲーム内において一人のユーザに対応付けることができる仲間ユーザの数に上限値を設けておき、レベルの値が増加することに応じて、仲間ユーザの数の上限値が増加するような制御を行うこともできる。経験値は、ユーザに対応するキャラクタがステージを進むことにより付与する報酬である。
体力(現状値/上限値)は、ゲーム内においてユーザが行動する際に減少する値であり、例えばステージを進む毎に減少し、一定時間経過する毎に増加して回復する。あるいは、例えば回復薬等のアイテムを使用することにより増加する。現状値は、ゲームの進行に応じて増減する値であり、上限値は体力が回復する際の上限値である。攻撃ポイント(現状値/上限値)は、対戦相手にバトルを仕掛ける際に必要となるポイントである。後述するように、バトルに用いるオブジェクトには所要ポイントが対応付けられており、ユーザは、自身が保有するN個(Nは自然数。例えば、50)のオブジェクトのうちから、この所要ポイントの合計値が攻撃ポイントの現状値を超えない範囲で、上限M個(MはN以下の自然数。例えば、10)までのオブジェクトを選択してバトルに用いることができる。攻撃ポイントは、オブジェクトを用いたバトルによって減少し、所定の時間が経過する毎に増加して回復する。
防御ポイント(現状値/上限値)は、対戦相手からバトルを仕掛けられた際に必要となるポイントである。攻撃ポイントと同様に、ユーザは、自身が保有するN個のオブジェクトのうちから、オブジェクトの所要ポイントの合計値が防御ポイントの現状値を超えない範囲で、上限M個(Mは自然数)までのオブジェクトを選択してバトルに用いることができる。防御ポイントは、オブジェクトを用いたバトルによって減少し、所定の時間が経過する毎に増加して回復する。ここで、攻撃ポイントや防御ポイントは、バトルに用いるオブジェクトを選択する際の基準とし、バトル時に減少しない構成としてもよい。進行度は、ゲームをユーザが進行している度合いを示す値であり、例えば、対戦相手とバトルを行って勝利した回数や、ステージにおける達成度等に基づいて定められる。
オブジェクト情報記憶部323には、ユーザが保有するオブジェクトに関するオブジェクト情報が記憶される。図7は、オブジェクト情報のデータ例を示す図である。ここでは、バトルに使用するカードの情報を示しており、オブジェクト情報には、カードIDと、カード名と、攻撃力と、所要ポイントと、攻撃力と、防御力と、リーダーカードフラグと、攻撃カードフラグと、防御カードフラグとの情報が含まれる。カードIDは、カードを識別する情報である。カード名はカードの名称であり、例えばカードに示されるキャラクタの名称である。
所要ポイントは、オブジェクトをバトルに参加させる際に必要となる攻撃ポイント又は防御ポイントを示す値である。攻撃力は、対応するオブジェクトをバトルにおいて使用した場合に対戦相手に与えるダメージの程度を示す能力値である。防御力は、対応するオブジェクトをバトルにおいて使用した場合に対戦相手から与えられる攻撃を防御する能力値である。リーダーカードフラグは、ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、主に用いるオブジェクトであるか否かを示す。ユーザは、自身に対応付けられた複数のオブジェクトのうち、いずれか一つのオブジェクトを、リーダーカードとして定める。リーダーカードは、例えば1個のオブジェクトのみを用いて行われるバトルの際に利用されるカードである。例えば、リーダーカードフラグの値が0であればそのオブジェクトがリーダーカードでないことを示し、リーダーカードフラグの値が1であればそのオブジェクトがリーダーカードであることを示す。
攻撃カードフラグは、対応するオブジェクトを攻撃の際に優先的に用いるか否かを予め定める情報である。ユーザは、自身が保有するN個のオブジェクトのうち、M個のオブジェクトを攻撃カードとして設定しておくことができる。例えば、攻撃カードフラグの値が0であればそのオブジェクトを攻撃カードとして優先的に選択しないことを示し、攻撃カードフラグの値が1であればそのオブジェクトを攻撃カードとして優先的に選択することを示す。このような攻撃カードフラグの設定がない場合(攻撃カードフラグが1であるオブジェクトがM個より少ない場合)は、制御部330がバトルに用いるオブジェクトを自動的に選択する。
防御カードフラグは、対応するオブジェクトを防御の際に優先的に用いるか否かを予め定める情報である。攻撃カードと同様に、ユーザは、自身が保有するN個のオブジェクトのうち、M個のオブジェクトを防御カードとして設定しておくことができる。例えば、防御カードフラグの値が0であればそのオブジェクトを防御カードとして優先的に選択しないことを示し、防御カードフラグの値が1であればそのオブジェクトを防御カードとして優先的に選択することを示す。このような防御カードフラグの設定がない場合は、制御部330がバトルに用いるオブジェクトを自動的に選択する。オブジェクト情報には、ここに例として挙げた以外にも、例えばオブジェクトであるキャラクタの容姿を示す画像等が含まれるようにしてもよい。
制御部330は、ユーザ情報記憶部322に記憶されている複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの一部または全部を用いて、複数のユーザ毎にゲームを進行する。また、制御部330は、ユーザのゲームの進行中に、イベントを発生させる。イベントは、例えば、ユーザに対応するオブジェクトに基づく能力値と、対戦ユーザに対応するオブジェクトに基づく能力値とに基づいて勝敗を決するイベントである。ここで、制御部330は、後述する抽選部340によって選択された対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトと、ゲームを進行しているユーザである主ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトとを用いて、バトルを進行する。
ここで、制御部330は、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトの数を、対戦ユーザがバトルに用いるオブジェクトの数よりも多くなるように制御することができる。このように、主ユーザにとってより有利な状態でバトルを行うことで、主ユーザがバトルに勝利しやすくし、ユーザを楽しませることができる。例えば、制御部330は、イベントにおいて主ユーザがバトルに用いるオブジェクトに追加するオブジェクトを提供する協力ユーザを抽選し、協力ユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一つを主ユーザがバトルに用いるオブジェクトに加えることができる。これにより、主ユーザにとってより有利な状態でバトルを行うことができる。また、制御部330は、主ユーザに対応するオブジェクトに追加するオブジェクトを提供する協力ユーザを、仲間ユーザであるようにすることができる。これにより、主ユーザと仲間ユーザとが一緒にバトルを行っている体験を提供することができる。
さらに、制御部330は、このように行ったバトルに利用したオブジェクトやバトルの経緯、結果等が含まれるバトル履歴情報を記憶部320に記憶させておき、事後的にバトル履歴情報を読み出して、仲間ユーザにバトル処理のリプレイをみせることができる。これにより、仲間ユーザに対しても、主ユーザと一緒にバトルを行っている体験を非同期に提供することができる。
抽選部340は、主ユーザのゲームの進行中に、制御部330によって発生されたイベントにおいて用いるオブジェクトの提供元である対戦ユーザを、ユーザ情報記憶部322に記憶されているユーザ情報から抽選する。ここで、抽選部340は、ゲームの進行度が主ユーザの進行度と同一又は近似する他のユーザから対戦ユーザを抽選する。具体的には、例えば、抽選部340は、主ユーザのユーザ情報に含まれる進行度をユーザ情報記憶部322から読み出し、読み出した主ユーザの進行度と一致する進行度が対応付けられた他のユーザ情報や、読み出した主ユーザの進行度と近似する進行度が対応付けられた他のユーザ情報を読み出す。主ユーザの進行度と近似するとは、例えば、主ユーザの進行度との差が一定の範囲内(例えば、上下2の差の範囲内)であることをいう。抽選部340が、複数のユーザ情報を検出した場合、抽選部340は、その複数のユーザ情報から、ランダムに1件のユーザ情報を検出する。この際、抽選部340は、検出したユーザ情報を記憶部320に記憶させておき、同一のユーザ情報を複数回検出しないようにすることもできる。
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム1の動作例を説明する。図8は、本実施形態によるゲームシステム1の動作例を示すフローチャートである。
ゲーム開始の事前処理として、ユーザ端末100は、主ユーザから入力されるアカウント情報をSNSサーバ200に送信し、SNSサーバ200が提供するSNSにログインする。ユーザ端末100は、ゲーム装置300によって提供されるゲームの提供要求をSNSサーバ200に送信する。SNSサーバ200は、ゲーム装置300にゲームの基本画面の送信要求を送信する。ゲーム装置300は、SNSサーバ200を介して、ゲームの基本画面をユーザ端末100に送信する。
ユーザ端末100の通信部120が、ゲーム装置300から送信されたゲームの基本画面を受信すると、制御部150は、通信部120が受信した基本画面を表示部130に表示させる。基本画面に含まれる「ゲーム開始」ボタンが押下され、入力部110にゲーム開始の指示情報が入力されると、制御部150は、通信部120を介してゲーム装置300にゲームの進行画面の送信要求を送信する。ゲーム装置300は、ユーザ端末100から送信されるゲームの進行画面の送信要求に応じて、ゲームの進行画面をユーザ端末100に送信する。
ユーザ端末100の通信部120が、ゲーム装置300から送信されたゲームの進行画面を受信すると、制御部150は、通信部120が受信した進行画面を表示部130に表示させる。進行画面に含まれる「進む」ボタンが押下されると、制御部150は、通信部120を介してゲーム装置300にゲームの進行要求を送信する(ステップS1)。ゲーム装置300の制御部330は、ゲームの進行要求を受信すると、ユーザ情報記憶部322に記憶されている主ユーザのユーザ情報を読み出し、1回の進行に必要な体力を減少させるとともに、1回の進行により与える経験値を増加させて、ユーザ情報記憶部322に記憶させる。また、制御部330は、イベントを発生させるか否かを判定する(ステップS2)。
例えば、制御部330は、イベント発生確率を示す値を予めゲームプログラム記憶部321のゲームプログラムに記憶させておき、0から99までのランダム値を生成して、生成したランダム値が、定められたイベント発生確率の示す値以下であるかどうかを判定することにより、イベントを発生させるか否かを判定することができる。例えば、生成したランダム値がイベント発生確率の示す値以下であれば、イベントを発生させると判定し、生成したランダム値がイベント発生確率の示す値を超えていれば、イベントを発生させないと判定する。
制御部330が、イベントを発生させないと判定すれば(ステップS2:NO)、ステップS1に戻り、進行画面に含まれる「進む」ボタンが押下されるのを待つ。一方、制御部330が、イベントを発生させると判定すると(ステップS2:YES)、抽選部340が、対戦ユーザの抽選処理を行う。具体的には、抽選部340は、ゲームプログラム記憶部321に記憶されている複数のユーザ情報から、主ユーザの進行度と同一または近似する進行度が対応付けられたユーザ情報を検出する(ステップS3)。
そして、制御部330が、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトを選択する(ステップS4)。ここで、制御部330によるオブジェクト選択処理を詳細に説明する。図9は、本実施形態のゲームシステム1によるオブジェクト選択処理の動作例を示すフローチャートである。ここでは、攻撃側である主ユーザがオブジェクトの選択対象ユーザであり、主ユーザに対応するオブジェクト情報には、攻撃カードが設定されていない(攻撃カードフラグが全て0である)として説明する。制御部330は、選択対象ユーザのユーザIDに対応付けられたN個のオブジェクト情報を、オブジェクト情報記憶部323から読み出す。制御部330は、読み出したN個のオブジェクト情報に対応する攻撃力を降順に並べたときに上位M個となるオブジェクト情報を選択し(ステップS10)、選択したM個のオブジェクト情報の合計所要ポイントを算出する(ステップS11)。
制御部330は、選択したM個のオブジェクト情報の合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下であるか否かを判定する(ステップS12)。制御部330は、選択したM個のオブジェクト情報の合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下であると判定すると(ステップS12:YES)、ステップS19に進み、選択したオブジェクトを、イベントに用いるオブジェクトとして確定し、オブジェクト選択処理を終了する。一方、選択したM個のオブジェクト情報の合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下でないと判定すると(ステップS12:NO)、選択したオブジェクトから、最も攻撃力の小さいオブジェクトを除外する(ステップS13)。この時点で、選択したオブジェクトはM−1個である。
そして、制御部330は、選択したM−1個のオブジェクトの合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下であるか否かを判定する(ステップS14)。制御部330は、選択したM−1個のオブジェクトの合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下でないと判定すると(ステップS14:NO)、ステップS13に戻り、選択したオブジェクトから、最も攻撃力の小さいオブジェクトを除外する処理を繰り返す。
制御部330は、選択したオブジェクトの合計所要ポイントが、主ユーザに対応付けられた攻撃ポイントの現状値以下であると判定すると(ステップS14:YES)、選択したオブジェクトの合計所要ポイントと、主ユーザの攻撃ポイントの現状値との差を算出する(ステップS15)。制御部330は、算出した差以下である所要ポイントが対応付けられたオブジェクトが、主ユーザに対応付けられてオブジェクト情報記憶部323に記憶されているか否かを判定する(ステップS16)。
制御部330は、算出した差以下である所要ポイントが対応付けられたオブジェクトが、主ユーザに対応付けられてオブジェクト情報記憶部323に記憶されていないと判定すると(ステップS16:NO)、ステップS19に進み、選択したオブジェクトを、イベントに用いるオブジェクトとして確定し、オブジェクト選択処理を終了する。一方、算出した差以下である所要ポイントが対応付けられたオブジェクトが、主ユーザに対応付けられてオブジェクト情報記憶部323に記憶されていると判定すると(ステップS16:YES)、そのオブジェクトを、選択したオブジェクトに加える(ステップS17)。制御部330は、選択したオブジェクト数が、M以上であるか否かを判定する(ステップS18)。選択したオブジェクト数が、M以上でないと判定すると(ステップS18:NO)。ステップS16に戻り、選択したオブジェクトを追加する処理を繰り返す。制御部330は、選択したオブジェクト数がM以上であると判定すると(ステップS18:YES)、選択したオブジェクトを、イベントに用いるオブジェクトとして確定し、オブジェクト選択処理を終了する(ステップS19)。
図8に戻り、ステップS4において、上述のようなオブジェクト選択処理によって主ユーザがバトルに用いるオブジェクトを選択した後に、制御部330は、主ユーザに対応する複数の仲間ユーザの中から一人を抽選し、その仲間ユーザに対応付けられたオブジェクトからリーダーカードを検出し、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトに追加する。これにより、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトはM+1個となる。次に、制御部330は、ステップS3において検出した対戦ユーザを選択対象ユーザとして、ステップS10からステップS19までと同様のオブジェクト選択処理を行う(ステップS5)。ただし、対戦ユーザは防御側であるので、ステップS10からステップS19までの説明における攻撃ポイントは防御ポイントと読み替え、攻撃力は防御力と読み替える。対戦ユーザについては、仲間ユーザに対応付けられたオブジェクトからの追加は行わない。
そして、制御部330は、ステップS4において選択した主ユーザがバトルに用いるオブジェクトと、ステップS5において選択した対戦ユーザがバトルに用いるオブジェクトとに基づいて、バトル処理を行う(ステップS6)。具体的には、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトに対応付けられた攻撃力の合計値と、対戦ユーザがバトルに用いるオブジェクトに対応付けられた防御力の合計値とを算出する。そして、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトに対応付けられた攻撃力の合計値が、対戦ユーザがバトルに用いるオブジェクトに対応付けられた防御力の合計値より大きいと判定すると、主ユーザの勝利と判定する。一方、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトに対応付けられた攻撃力の合計値が、対戦ユーザがバトルに用いるオブジェクトに対応付けられた防御力の合計値以下であると判定すると、主ユーザの敗北(対戦ユーザの勝利)と判定し、勝敗を決する。
なお、本実施形態では、主ユーザについては攻撃力に基づいてオブジェクトを選択し、対戦ユーザについては防御力に基づいてオブジェクトを選択する例を示したが、この構成に限られることはなく、例えば、主ユーザについては防御力に基づいてオブジェクトを選択し、対戦ユーザについては攻撃力に基づいてオブジェクトを選択しても良い。また、主ユーザ及び対戦ユーザが共に攻撃力または防御力に基づいてオブジェクトを選択しても良い。
また、本実施形態では、攻撃力や防御力などに基づいて制御部330がバトルに用いるオブジェクトを選択する例を示したが、予めユーザがバトルに用いるオブジェクトとして選択したオブジェクトを、バトルに用いることもできる。
また、本実施形態では、ゲームシステム1が備える構成を図1のように示したが、ユーザ端末100とSNSサーバ200とゲーム装置300とが備える構成は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲームシステム1を構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意に配置することができる。例えば、ゲーム装置300が備える各機能は、複数台のコンピュータ装置に分散させて構成されるようにしてもよい。
また、本実施形態では、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトの数を増加させることにより主ユーザを有利にする例を示したが、例えば、対戦ユーザがバトルに用いるオブジェクトの数を減少させることにより主ユーザを有利にしてもよい。あるいは、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトに対応付けられた攻撃力の合計値を、一定割合で増加させることにより主ユーザを有利にしてもよいし、対戦ユーザがバトルに用いるオブジェクトに対応する防御力の合計値を、一定割合で減少させることにより主ユーザを有利にしてもよい。あるいは、例えばオブジェクト毎に、自身の攻撃力を増加または相手の防御力を減少させるような特殊能力を定めておき、バトルにおいてこのような特殊能力が一定割合で発揮されるような場合、主ユーザについてその特殊能力が発揮される割合を高めることにより、主ユーザを有利にしてもよい。
また、対戦相手として抽選された対戦ユーザがバトルに用いるオブジェクトに基づいて行われたバトルにおいて、対戦ユーザが勝利した場合、その対戦ユーザに報酬を付与するようにしてもよい。
また、本実施形態による主ユーザの対戦相手は他のユーザであるから、ゲームにおいてユーザ同士が一緒に冒険をするようなストーリー設定においては、対戦相手である他のユーザを倒すことにためらいがあったり、勝敗が決することによりユーザ間に不要な摩擦を生じさせたりすることが考えられる。そこで、本実施形態における対戦相手である対戦ユーザは、闇の軍団により作成された他のユーザのクローンであるといったようなストーリー設定のもとにゲームを進行させることができる。この場合、例えばゲームにおいて対戦相手を倒しても、対戦相手であるユーザの体力や防御ポイント等の値は減少させないように制御することができる。このようにすれば、主ユーザの対戦相手は、データとしては他のユーザであるものの、ストーリー設定上は他のユーザ自体ではなく、倒しても他のユーザに害はないから、主ユーザはより気軽にゲームを楽しむことができる。
以上説明したように、本実施形態によれば、主ユーザのイベントにおいてバトルを行う際には、他のユーザのオブジェクト情報が用いられるため、主ユーザは、定められたモンスター等の対戦相手だけでなく、様々な対戦相手とバトルすることができ、かつ、他のユーザと一緒にゲームをプレイしている体験を得ることができる。また、主ユーザがバトルに用いるオブジェクトには、仲間ユーザのオブジェクトが追加されることにより、対戦相手に対して有利になるため、バトルに勝利する確率があがる。これにより、主ユーザをより楽しませることができる。
一方、対戦ユーザにとっては、自身が操作していない間にバトルに参加することになるため、後に対戦ユーザがログインする際に、自身のオブジェクト情報を用いてどのようなバトルが行われたかをみて楽しむことができる。このため、対戦ユーザも、よりゲームを楽しむことができる。
また、ゲームの提供者にとっては、主ユーザの対戦相手として他のユーザのオブジェクト情報を用いるため、対戦相手に関する情報を別個に作成する手間をかけることなく、ゲームを提供することができる。
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、ホームページ提供環境(あるいは表示環境)を備えたWWWシステムも含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク(通信網)や電話回線等の通信回線(通信線)のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であっても良い。
1 ゲームシステム
100 ユーザ端末
110 入力部
120 通信部
130 表示部
140 記憶部
150 制御部
200 SNSサーバ
210 SNS制御部
220 ユーザ情報記憶部
230 通信部
300 ゲーム装置
310 通信部
320 記憶部
321 ゲームプログラム記憶部
322 ユーザ情報記憶部
323 オブジェクト情報記憶部
330 制御部
340 抽選部

Claims (8)

  1. 通信手段を介して、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの一部または全部を用いて、ユーザ毎に進行するゲームを提供するゲーム装置であって、
    ユーザからのゲーム進行要求に応じて、前記ゲームを進行させるとともに、所定の確率で、他ユーザとの対戦イベントを発生させる制御部と、
    前記対戦イベントを発生させる場合、当該対戦イベントにおいて用いるオブジェクトの提供元である対戦ユーザを前記複数のユーザから抽選する抽選部と、を備え、
    前記制御部は、前記対戦イベントを発生させる場合、記憶部に記憶された、前記対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトと、前記ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトとに基づいて、前記対戦イベントを進行する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記対戦イベントは、前記ユーザに対応するオブジェクトに基づく能力値と、前記対戦ユーザに対応するオブジェクトに基づく能力値とに基づいて勝敗を決するイベントである
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ユーザに対応するオブジェクトの数は、前記対戦ユーザに対応するオブジェクトの数よりも多い
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記制御部は、前記対戦イベントにおいて前記ユーザに対応するオブジェクトに追加するオブジェクトを提供する協力ユーザを抽選し、当該協力ユーザが保有するオブジェクトの少なくとも一つを前記ユーザに対応する前記オブジェクトに加える
    ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記ユーザと、当該ユーザに対応付けられた他のユーザである仲間ユーザとの対応関係が記憶される対応関係記憶部を備え、
    前記協力ユーザは、仲間ユーザである
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記抽選部は、前記ゲームの進行度が前記ユーザの進行度と同一又は近似する他のユーザから前記対戦ユーザを抽選する
    ことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 通信手段を介して、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの一部または全部を用いて、ユーザ毎に進行するゲームを提供するゲーム装置が、
    ユーザからのゲーム進行要求に応じて、前記ゲームを進行させるとともに、所定の確率で、他ユーザとの対戦イベントを発生させるステップと、
    前記対戦イベントを発生させる場合、当該対戦イベントにおいて用いるオブジェクトの提供元である対戦ユーザを前記複数のユーザから抽選するステップと、
    前記対戦イベントを発生させる場合、記憶部に記憶された、前記対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトと、前記ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトとに基づいて、前記対戦イベントを進行するステップと、
    実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  8. 通信手段を介して、複数のユーザのそれぞれが保有するオブジェクトの一部または全部を用いて、ユーザ毎に進行するゲームを提供するゲーム装置のコンピュータに、
    ユーザからのゲーム進行要求に応じて、前記ゲームを進行させるとともに、所定の確率で、他ユーザとの対戦イベントを発生させるステップと、
    前記対戦イベントを発生させる場合、当該対戦イベントにおいて用いるオブジェクトの提供元である対戦ユーザを前記複数のユーザから抽選するステップと、
    前記対戦イベントを発生させる場合、記憶部に記憶された、前記対戦ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトと、前記ユーザが保有するオブジェクトの中から選択するオブジェクトとに基づいて、前記対戦イベントを進行するステップと、
    を実行させるためのプログラム。
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