JP5577362B2 - ゲーム装置、プログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置、プログラムに関する。
プレイヤからプレイヤ端末に入力される指示情報に応じて、定められたゲームをプレイヤにプレイさせるゲームシステムが提供されている(例えば、非特許文献1)。このようなゲームシステムは、例えば、プレイヤに対応するキャラクタがゲームにおける主人公となり、定められた複数のステージを進みながら、登場する敵キャラクタを倒していくゲームを提供する。このようなゲームでは、ゲームの進行状況に応じてキャラクタに経験値やゲーム内通貨等の報酬が付与され、報酬を得ることによってプレイヤは有利にゲームを進めることができる。
「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」、株式会社イースト・プレス、平成23年4月1日、p.26−p.29
しかしながら、このようなゲームシステムでは、例えばあるステージを進む際にキャラクタに付与される報酬は予め定められており、ゲームが単調なものとなる場合があった。そこで、報酬の付与についてもゲーム性を高め、プレイヤを楽しませることが望ましい。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、よりゲーム性の高いゲームを制御するゲーム装置、プログラムを提供する。
上述した課題を解決するために、本発明は、複数のステージのうち、ゲームを進行させている進行中ステージを管理し、複数のステージのそれぞれに対応したゲームを進行させ、ゲームの進行中に、ゲームをプレイするプレイヤに報酬を付与する制御部と、制御部によって所定のゲーム制御が行われた時間間隔が所定間隔を超えたか否かに基づいて、プレイヤに付与する報酬を変更する変更部と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
また、本発明は、変更部が、時間間隔が所定間隔を超えた場合、所定間隔を超えない場合と比較して報酬を減少させるように変更することを特徴とする。
また、本発明は、所定のゲーム制御が、ステージのクリアであることを特徴とする。
また、本発明は、所定のゲーム制御が、ゲームの開始指示であることを特徴とする。
また、本発明は、ゲームは複数のステージのそれぞれに対応付けられており、所定個数の複数のステージを組とした複数のグループ毎に、グループに対応する度数が記憶される度数記憶部と、時間間隔が所定間隔を超えた場合、度数を加算して度数記憶部に記憶させる度数制御部と、を備え、変更部は、度数に基づいて、プレイヤに付与する報酬を変更することを特徴とする。
また、本発明は、複数のグループのいずれかを選択する選択情報の入力を受け付ける入力部と、グループ毎に、グループに含まれる複数のステージのうち、進行中であるステージを示す進行中ステージが記憶される進行中ステージ記憶部と、を備え、制御部は、入力部に入力された選択情報に対応するグループに含まれる複数のステージのうち、進行中ステージによって示されるステージに対応付けられたゲームを進行させることを特徴とする。
また、本発明は、度数と進行中ステージとに基づいて、複数のグループから選択を推奨する推奨グループを抽出する抽出部と、抽出部が抽出した推奨グループを表示する表示部と、を備えることを特徴とする。
また、本発明は、コンピュータを、複数のステージのうち、ゲームを進行させている進行中ステージを管理し、複数のステージのそれぞれに対応したゲームを進行させ、ゲームの進行中に、ゲームをプレイするプレイヤに付与する報酬に関する報酬情報を記憶部から取得し、報酬情報に基づいてプレイヤに報酬を付与する制御部、制御部によって所定のゲーム制御が行われた時間に関する時間情報を記憶部から取得し、所定のゲーム制御が行われた時間間隔が所定間隔を超えたか否かに基づいて、プレイヤに付与する報酬を変更する変更部、として機能させるためのプログラムである。
ここで、時間情報とは、例えば、所定のゲーム制御を行った時刻や所定のゲーム制御を行ってから所定間隔経過した時刻など、所定のゲーム制御が行われた時間間隔が所定間隔を超えたか否かを判断することが可能な情報である。
以上説明したように、本発明によれば、従来よりもゲーム性の高いゲームを提供することができる。
本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態による表示部に表示されるゲームの基本画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態による表示部に表示されるゲームの偵察画面を示す図である 本発明の一実施形態による表示部に表示されるゲームの戦闘画面を示す図である。 本発明の一実施形態によるユーザ情報のデータ例を示す図である。 本発明の一実施形態によるプレイヤ情報のデータ例を示す図である。 本発明の一実施形態によるカード情報のデータ例を示す図である。 本発明の一実施形態によるエリア情報のデータ例を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲーム制御種別を条件とする変更値のデータ例を示す図である。 本発明の一実施形態による拠点ポイントを条件とする変更値のデータ例を示す図である。 本発明の一実施形態による敵キャラクタ数を条件とする変更値のデータ例を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムのステップS1からステップS9までの動作例を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムのステップS10からステップS13までの動作例を示す図である。 本発明の一実施形態によるエリアがテキストにより表示されている例を示す図である。 本発明の一実施形態による推奨エリアだけが表示されたゲームの基本画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態による敵キャラクタ数が数字により表示されたゲームの基本画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態による周辺エリアを複数段階に区分したゲームの基本画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態による外側の周辺エリアに存在していた敵キャラクタが、時間の経過とともに内側の周辺エリアに移動してきたゲームの基本画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態による外側の周辺エリアの敵キャラクタが内側の周辺エリアに移動してきたことに伴い、外側の周辺エリアの敵キャラクタが増加したゲームの基本画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態による3段階の周辺エリアが存在するゲームの基本画面の例を示す図である。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本実施形態によるゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、プレイヤ端末100−1と、プレイヤ端末100−2と、プレイヤ端末100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲームサーバ300とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークを介して接続されている。プレイヤ端末100−1と、プレイヤ端末100−2と、プレイヤ端末100−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してプレイヤ端末100として説明する。ここでは3台のプレイヤ端末100を図示して説明するが、任意の台数のプレイヤ端末100がSNSサーバ200に接続されていてもよい。
まず、ゲームシステム1の概要を説明する。SNSサーバ200は、複数のユーザを会員とするSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)を提供する。ゲームサーバ300は、SNSサーバ200によって提供されるSNS上において動作するソーシャルゲームを提供する。プレイヤ端末100は、SNSサーバ200によって提供されるSNSのユーザであるソーシャルゲームのプレイヤに、ゲームサーバ300から提供されるゲームをプレイさせる。本実施形態においてゲームサーバ300が提供するゲームは、プレイヤに対応するキャラクタがゲームにおける主人公となり、定められたエリアに存在する敵キャラクタを倒すものである。このゲームでは、ゲームの進行状況に応じてキャラクタに経験値やゲーム内通貨等の報酬が付与され、報酬を得ることによってプレイヤは有利にゲームを進めることができる。
次に、ゲームシステム1が備える各コンピュータ装置の具体的な構成を説明する。
プレイヤ端末100は、プレイヤが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。本実施形態では、プレイヤ端末100はスマートフォンであるとして説明する。プレイヤ端末100は、入力部110と、通信部120と、表示部130と、制御部140と、記憶部150とを備えている。
入力部110は、ボタンやタッチパネルなどの入力デバイスを備えており、プレイヤからの指示情報の入力を受け付ける。
通信部120は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
表示部130は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイである。
制御部140は、CPU(Central Processing Unit)などの情報処理装置であり、記憶部150から読み出したプログラムを実行し、プレイヤ端末100が備える各部を制御する。例えば、記憶部150に記憶されているOS(Operating System)プログラムや、OS上で動作するアプリケーションプログラムを読み出し、実行する。また、SNSサーバ200を介してゲームサーバ300と通信を行うことにより所定のゲームを進行させる。本実施形態におけるゲームはSNS上において動作するソーシャルゲームであり、制御部140はブラウザアプリケーションを動作させることによりゲームを進行させる。
記憶部150には、プレイヤ端末100を動作させるために利用する各種情報が記憶される。例えば、記憶部150には、OSプログラムや、OS上で動作するアプリケーションプログラムが記憶されている。
上記構成を用いてプレイヤ端末100は、ゲームサーバ300と通信部120により通信し、受信した情報に基づいて表示部130にゲーム画面を表示し、プレイヤからの指示情報を入力部110で受け付けてゲームサーバ300に送信することにより、ゲームサーバ300から提供されるゲームをプレイヤにプレイさせる。
図2から図4は、制御部140が表示部130に表示させるゲーム画面の例を示す図である。図2は、表示部130が表示するゲームの基本画面の例を示す図である。ゲームの基本画面における符号aの領域には、プレイヤに対応するキャラクタの画像を表示する。符号bの領域には、プレイヤ名を表示する。符号cの領域には、キャラクタの各パラメータ値を表示する。
符号dの領域には、9個のエリアを含むマップを表示する。マップの中心に存在する拠点エリアは、壁に囲まれて守られたキャラクタの行動拠点であり、住民が住んでいる町であると想定する。拠点エリアに示される数値(120)は、後述する拠点ポイントである。この拠点エリアに対して、北西(エリアA1)、北(エリアA2)、北東(エリアA3)、西(エリアA4)、東(エリアA5)、南西(エリアA6)、南(エリアA7)、南東(エリアA8)の方角に周辺エリアが存在する。周辺エリアに敵キャラクタが存在する場合には、例えば符号eに示すようなマークを表示する。周辺エリアに存在する敵キャラクタは所定の時間間隔で増加し、特定の周辺エリアに存在する敵キャラクタの数が閾値(例えば、3)を超えると、拠点エリアに敵キャラクタが攻め込んできて町に住んでいる住民が負傷する。拠点エリアの住民が負傷すると、拠点ポイントが減少する。本実施形態におけるゲームは、この町と住民を敵キャラクタから守るために、プレイヤに対応するキャラクタが拠点エリアから周辺エリアに出向いて周辺エリアを偵察したり、周辺エリアに存在する敵キャラクタを倒したりすることにより進行するゲームである。
図3は、キャラクタが周辺エリアを偵察する際のゲームの偵察画面を示す図である。各周辺エリアには、複数のステージが設けられており、キャラクタが偵察することでこのステージに対応するゲームが進行する。例えば、エリアA1には、ステージA1−1、ステージA1−2、ステージA1−3、ステージA1−4の各ステージと、ステージA1−1からステージA1−4までの全てをクリアした後に出現する敵キャラクタ(ボス)のステージA1−5とが対応付けられている。この図は、符号cに示すステージA1−1と符号bに示すステージA1−2との偵察を終え、符号aに示すステージA1−3の偵察を行っている場合の偵察画面である。符号a1の領域には、進行中のステージを識別する「ステージA1−3」の文字を表示する。符号a2の領域には、そのステージの達成度を表示する。達成度は、例えば0から開始し、キャラクタが偵察を行う毎に加算して、100になった時点でそのステージが終了(クリア)し、次のステージに移行する。次のステージに移行すると、新たなステージの達成度を0から開始し、キャラクタが偵察を行う(プレイヤからゲームの開始が指示される)毎に加算する。符号a3の領域には、キャラクタの体力を表示しており、体力はキャラクタが偵察を行う毎に減少し、一回の偵察に必要な体力の値を下回ると、偵察を実行できなくなる。また、減少した体力は、例えば一定時間毎(例えば、3分)に一定量(例えば、1)が増加することにより回復する。符号a4には、「偵察」ボタンを表示しており、このボタンが押下される(ゲームの開始が指示される)と、達成度を増加させることによりキャラクタが偵察を行うゲーム制御を行う。
ここで、本実施形態により提供するゲームは、キャラクタ(プレイヤ)の所有するカードを用いてバトル等のイベントを行うカードバトル系ソーシャルゲームであり、プレイヤからの偵察の指示に応じてキャラクタが偵察を実行する(ステージを進む)毎に、所定の確率でキャラクタにカード等の報酬を付与する。カードは、例えば、キャラクタが敵キャラクタと戦闘する際に用いる兵士である兵士カード、兵士に装備させる武器や防具等のカードが存在する。例えば、兵士カードと武器カードとを組み合わせる(合成)ことで、兵士カードの攻撃力を増加させることができる。あるいは、兵士カードと防具カードを組み合わせる(合成)ことで、兵士カードの防御力を増加させることができる。キャラクタがこのようなカードを収集することにより、プレイヤはゲームを有利に進めることができる。また、キャラクタが偵察を実行する毎に、キャラクタの体力を増加させて回復させる回復薬等のアイテムを、定められた確率でキャラクタに報酬として付与することもできる。
図4は、キャラクタが周辺エリア毎に設けられた所定のステージにおいて表れる敵キャラクタであるボスが登場した戦闘画面を示す図である。符号aの領域には、戦闘相手である敵キャラクタ(ボス)を表示する。符号bの領域には、キャラクタが敵キャラクタとの戦闘において使用するカードを表示する。符号cの領域には、「戦闘開始」ボタンを表示しており、このボタンが押下されることにより戦闘処理のゲーム制御を行う。
SNSサーバ200は、SNSを提供するコンピュータ装置であり、SNS制御部210と、ユーザ情報記憶部220と、通信部230とを備えている。
SNS制御部210は、例えばウェブサーバの機能を備えており、予め定められたプログラムに基づいてSNSを提供する。
ユーザ情報記憶部220には、SNSを利用する会員であるユーザに関するユーザ情報が記憶される。図5は、ユーザ情報記憶部220に記憶されるユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、ユーザIDと、ユーザ名と、フレンドユーザIDと、メールアドレスと、SNS通貨とが含まれる。ユーザIDは、SNSにおいてユーザを識別する情報である。ユーザ名は、対応するユーザの名称であり、例えばSNSを利用するユーザのアカウント名である。フレンドユーザIDは、SNS上の友人として対応付けられた他のユーザIDである。メールアドレスは、対応するユーザのメールアドレスである。SNS通貨は、対応するユーザに付与されている、SNS内における仮想的な通貨の額を示す。このようなSNS通貨は、例えばSNS内で提供されるゲームにおいてアイテムを購入する場合に支払われ、購入したアイテムは、そのゲーム内において所有することができる。
通信部230は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
上記構成を用いてSNSサーバ200は、ユーザ端末100を介してユーザにSNSを提供する為の処理を行うと共に、プレイヤ端末100とゲームサーバ300との通信を中継する。ただし、ユーザ情報記憶部220は、SNSサーバ200とは異なるコンピュータ装置に備えるようにしてもよい。
ゲームサーバ300は、SNS上で動作するソーシャルカードゲームを提供するコンピュータ装置であり、通信部310と、記憶部320と、制御部330と、変更部340と、度数制御部350と、抽出部360とを備えている。
通信部310は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
記憶部320には、ソーシャルカードゲームを提供するために利用する各種情報が記憶される。記憶部320は、ゲームプログラム記憶部321と、プレイヤ情報記憶部322と、カード情報記憶部323と、エリア情報記憶部324と、報酬変更値記憶部325とを備えている。ここで、記憶部320は、ゲームサーバ300とは異なるコンピュータ装置に備えるようにしてもよい。
ゲームプログラム記憶部321には、上述したようなゲームを提供するためのゲーム制御を行うゲームプログラムが記憶されている。
プレイヤ情報記憶部322には、ゲームサーバ300が提供するゲームをプレイするSNSのユーザであるプレイヤに関するプレイヤ情報が記憶されている。図6は、プレイヤ情報のデータ例を示す図である。プレイヤ情報には、プレイヤIDと、プレイヤ名と、所持カードIDと、所持アイテムIDと、レベルと、経験値と、ゲーム内通貨と、体力と、拠点ポイントとが含まれる。プレイヤIDは、ゲームサーバ300が提供するソーシャルカードゲームをプレイするプレイヤを識別する情報である。プレイヤIDは、SNSサーバ200によって提供されるSNSにおけるユーザIDと同一でもよい。プレイヤ名は、対応するプレイヤの名称であり、例えばソーシャルカードゲーム内において定められたプレイヤのアカウント名である。プレイヤ名は、SNSサーバ200によって提供されるSNSにおけるユーザ名と同一でもよい。所持カードIDは、プレイヤに対応するキャラクタがゲーム内において獲得したカードを識別する情報である。
所持アイテムIDは、プレイヤに対応するキャラクタがゲーム内において獲得したアイテムを識別する情報である。レベルは、プレイヤに対応するキャラクタの強さの段階を示す情報である。例えば、偵察を実行する(ゲーム開始のゲーム制御を行う)毎にキャラクタに報酬として経験値を付与し、経験値が定められた閾値を超えると、レベルの値を増加させる。レベルの値が増加すると、例えば、体力の上限値が増加する。また、レベルの値が増加することに応じて、例えば1回の戦闘に使用できる兵士カードの枚数が増加したり、アイテムの熟練度が上がることにより攻撃力が増加したりする等のゲーム制御を行うこともできる。あるいは、例えばゲーム内におけるフレンドユーザの数に上限値を設けておき、レベルの値が増加することに応じて、フレンドユーザの数の上限値が増加するようなゲーム制御を行うこともできる。経験値は、プレイヤに対応するキャラクタが偵察を実行することにより付与する報酬である。
ゲーム内通貨は、プレイヤに対応するキャラクタに付与している、ゲーム内における仮想的な通貨の額を示す。このようなゲーム内通貨は、例えば基礎となるカードに素材となるカードを組み合わせて基礎となるカードを強化する(合成)際に支払う。体力は、プレイヤに対応するキャラクタが行動を行う際に消費する値であり、例えば偵察を実行する毎に減少し、一定時間経過する毎に一定の値が増加(回復)する。あるいは、例えば回復薬等のアイテムを使用することにより増加(回復)する。拠点ポイントは、拠点エリアに対する評価を示す値であり、例えば周辺エリアの敵キャラクタの数が閾値を超えて拠点エリアに敵キャラクタが攻め込んでくることにより減少する。また、一定時間敵キャラクタが攻め込んでこなければ増加する。
カード情報記憶部323には、キャラクタに付与するカードに関するカード情報が記憶される。図7は、カード情報のデータ例を示す図である。ここでは、戦闘に使用する兵士カードの情報を示しており、カード情報には、例えば、カードIDと、カード名と、攻撃力と、防御力との情報が含まれる。カードIDは、カードを識別する情報である。カード名はカードの名称であり、例えば兵士の名称である。攻撃力は、対応するカードを戦闘において使用した場合に敵キャラクタに与えるダメージの程度を示す能力値である。防御力は、対応するカードを戦闘において使用した場合に敵キャラクタから与えられる攻撃を防御する能力値である。
エリア情報記憶部324には、複数の周辺エリア毎に、その周辺エリアに関する情報が対応付けられたエリア情報が記憶される。図8は、エリア情報記憶部324に記憶されるエリア情報のデータ例を示す図である。エリア情報には、エリアIDと、プレイヤIDと、ステージ数と、敵キャラクタ数と、進行中ステージと、前回ゲーム開始時刻(最後に偵察を実行した(ゲーム開始のゲーム制御を行った)時刻)と、前回ステージクリア時刻(最新ステージの直前ステージをクリアした時刻)と、報酬情報とが含まれる。エリアIDは、複数の周辺エリアのうちのいずれであるかを識別する情報である。各周辺エリアには、ゲームがそれぞれ対応付けられた所定個数のステージの組が対応付けられている。プレイヤIDは、プレイヤを識別する情報である。ステージ数は、対応する周辺エリアに対応付けられたステージの個数を示す。敵キャラクタ数は、対応する周辺エリアに存在する敵キャラクタの数を示す。敵キャラクタ数が閾値を超えて増加すると拠点ポイントが減少するため、敵キャラクタ数は、対応する周辺エリアのゲームを行う緊急度(度数)を示す。進行中ステージ(達成度)は、対応付けられた複数のステージのうち、キャラクタが進んでいるステージを識別する情報と、そのステージにおけるキャラクタの達成度を示す情報である。例えばこの例では、プレイヤIDが「U1」であるプレイヤに対応するキャラクタは、エリアID「A1」においてステージ「A1−3」まで進んでおり、このステージにおける達成度は60(%)であることを示している。また、エリアID「A2」においては、エリアID「A2」における最初のステージであるステージ「A2−1」において達成度0(%)である(偵察を実行していない)ことを示している。このように、本実施形態では、複数のエリア毎、ステージ毎に達成度を管理し、エリア毎、ステージ毎に、前回の続きからゲームをプレイさせることができる。これにより、ユーザはどのエリア、ステージのゲームをプレイするかを選択することができ、ゲーム性が高まる。
前回ゲーム開始時刻は、対応する周辺エリアがプレイヤによって選択され、最後に偵察を実行した(ゲーム開始のゲーム制御を行った)時刻を示す時間情報である。前回ゲーム開始時刻は、例えば「YYYY/MM/DD HH:MM:SS」(年/月/日 時:分:秒)のフォーマットで記憶される。前回ステージクリア時刻は、対応する周辺エリアにおけるステージをプレイヤがクリアした(達成度が100に達した)ゲーム制御が行われた時刻を示す時間情報である。報酬情報は、対応するステージにおいてプレイヤが偵察を指示する度にキャラクタに付与する報酬を示す。報酬情報には、例えば、消費体力と、達成度進行率と、獲得通貨と、アイテム獲得率と、出現アイテムと、カード獲得率と、出現カードとの情報が含まれる。消費体力は、キャラクタが偵察を実行する毎に減少する体力の値を示す。達成度進行率は、キャラクタが偵察を実行する毎に達成度に加算する値を示す。獲得通貨は、キャラクタが偵察を実行する毎にユーザが獲得するゲーム内通貨の値を示す。
アイテム獲得率は、キャラクタが偵察を実行する(ゲーム開始のゲーム制御を行う)ごとにアイテムを獲得する確率を示す。このような確率に基づいて、制御部330がキャラクタにアイテムを付与するか否かを判定し、アイテムを付与すると判定した場合にはアイテムを付与し、アイテムを付与しないと判定した場合にはアイテムを付与しない。ここでは、例えば、制御部330が0から99までのランダム値を生成し、生成したランダム値が、アイテム獲得率の示す値以下であるかどうかを判定することにより、キャラクタにアイテムを付与するか否かを判定することができる。例えば、生成したランダム値がアイテム獲得率の示す値以下であれば、アイテムを付与すると判定し、生成したランダム値がアイテム獲得率の示す値を超えていれば、アイテムを付与しないと判定する。
出現アイテムは、アイテム獲得率に基づいて制御部330がアイテムを付与すると判定した場合に付与するアイテムを示す。例えば、アイテムIDがI3であるアイテムの出現率は62%であり、アイテムIDがI5であるアイテムの出現率は30%であり、アイテムIDがI6であるアイテムの出現率は8%であることが対応付けられている。このとき、制御部330がアイテムを付与すると判定した場合、同様にランダム値を生成し、出現率に基づいていずれのアイテムを付与するかを判定し、付与すると判定したアイテムをキャラクタに付与する。
カード獲得率は、キャラクタが偵察を実行する毎にカードを獲得する確率を示す。このような確率に基づいて、制御部330がランダム値を生成してキャラクタにカードを付与するか否かを判定し、カードを付与すると判定した場合にはカードを付与し、カードを付与しないと判定した場合にはカードを付与しない。出現カードは、カード獲得率に基づいて制御部330によりカードを付与すると判定した場合に付与するカードを示す。例えば、カードIDがC1であるカードの出現率は85%であり、カードIDがC3であるカードの出現率は10%であり、カードIDがC8であるカードの出現率は5%であることが対応付けられている。このとき、制御部330がカードを付与すると判定した場合、出現率に基づいていずれのカードを付与するかを判定し、付与すると判定したカードをキャラクタに付与する。
このように、エリア情報記憶部324は、ゲームプログラムが対応付けられた所定個数の複数のステージを組とした複数のグループに対応するエリア毎に、そのエリアに対応する度数が記憶される度数記憶部の機能を有する。またこのように、エリア情報記憶部324は、エリア毎に、そのエリアに含まれる複数のステージのうち、進行中であるステージを示す進行中ステージが記憶される進行中ステージ記憶部の機能を有する。
報酬変更値記憶部325には、後述する変更部340によってゲーム状況に応じてキャラクタに与える報酬を変更するための変更値が記憶される。変更値には、例えば、ゲーム制御種別を条件とするゲーム制御種別変更値(図9)と、拠点ポイントを条件とする拠点ポイント変更値(図10)と、敵キャラクタ数を条件とする敵キャラクタ数変更値(図11)とが存在する。
図9は、ゲーム制御種別変更値のデータ例を示す図である。ここでは、ゲーム制御種別と、所定間隔とに報酬情報の変更値が対応付けられる。ゲーム制御種別は、制御部330によって行われるゲーム制御の種別を示す。所定間隔は、ゲーム進行中に、対応するゲーム制御種別が示すゲーム制御が行われてから、再度同一のゲーム制御が行われるまでの期間の閾値を示す時間情報である。所定間隔は、例えば「HH:MM:SS」(時:分:秒)のフォーマットにより示される。
ここで、図9に記載するゲーム制御種別のステージクリアとは、制御部330によって任意のステージにおける達成度が100に達する「ステージクリア」のゲーム制御が行われてから、そのステージに続く次のステージで達成度が100に達する「ステージクリア」のゲーム制御が行われるまでの時間間隔を示す。この例では所定間隔が1時間であることから、この時間間隔が1時間を超えた場合、変更部340が、対応する変更値に基づいて、エリア情報記憶部324に記憶されている報酬情報を変更して記憶させる。ただし、複数のステージをクリアした後にボスとなる敵が現れるステージ構成の場合、各ステージのクリアに代えて、ボスとなる敵が現れるステージのクリア(ボスとなる敵を倒す)を基準としてもよい。
また、図9に記載するゲーム制御種別のゲーム開始とは、制御部330によって「偵察」のゲーム制御(ゲーム開始の制御)が行われてから、次に「偵察」のゲーム制御(ゲーム開始の制御)が行われるまでの時間間隔を示す。この例では所定間隔が72時間であることから、この時間間隔が72時間を超えた場合、変更部340が、対応する報酬情報毎の変更値に基づいて、エリア情報記憶部324に記憶されている報酬情報を変更して記憶させる。ここでは、「ステージクリア」や「偵察」といった同一の種別のゲーム制御間における時間間隔に対する所定間隔を定める例を示すが、異なる種別のゲーム制御間における時間間隔に対する所定間隔を定めておき、異なる種別のゲーム制御間における時間間隔が所定間隔を超えた場合、報酬情報を変更するようにしてもよい。また、変更値は、図に示す以外にも、例えば出現率の低いカードの出現率を変更したり、体力が増加する一定時間を短くしたりするものであってもよい。
これにより、プレイヤがステージをクリアする時間間隔や、プレイヤがゲームを開始する時間間隔等に基づいて、プレイヤに付与する報酬を変更するため、プレイヤに付与する報酬がゲーム状況によって変化することとなり、よりゲーム性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤが所定間隔以内にステージをクリアしないと報酬が減少するため、早くステージをクリアする動機をプレイヤに与えることができ、よりゲーム性を高めることができる。さらに、プレイヤが所定間隔以内にゲームを開始しないと報酬が減少するため、早くゲームを開始する動機をプレイヤに与えることができ、よりゲーム性を高めることができる。これらにより、プレイヤにゲームをより楽しんでもらうことが可能となる。
本実施形態では、報酬情報を変更するきっかけとなるゲーム制御が行われる度に、報酬変更値記憶部325に記憶されている変更値に基づいてエリア情報記憶部324に記憶されている報酬情報を更新しておき、報酬を付与する際にはエリア情報記憶部324に記憶されている報酬情報を読み出し、読み出した報酬情報が示す報酬を付与する例を示す。ただし、エリア情報記憶部324に記憶されている報酬情報の初期値を変更せずに、報酬を付与する際に、報酬変更値記憶部325に記憶されている変更値とエリア情報記憶部324に記憶されている報酬情報の初期値とに基づいて、付与する報酬を算出することもできる。あるいは、例えば付与する報酬の値を度数(敵キャラクタ数)に対応付けたテーブルを用意しておき、このテーブルに示される報酬を付与することもできる。
図10は、拠点ポイントの変更値であるデータ例を示す図である。ここでは、拠点ポイントに報酬情報の変更値が対応付けられる。この例では、拠点ポイントが小さいと報酬に変化がなく、拠点ポイントが大きいと報酬を加算するような変更値が対応付けられている。これにより、拠点ポイントを減らさず、拠点ポイントを増やすようにゲームを進行させる動機をプレイヤに与えることができ、よりゲーム性を高めることができる。また、特定の周辺エリアに存在する敵キャラクタが一定数を超えると拠点ポイントが減少して報酬が減少するため、できるだけ拠点ポイントが減らないように、特定の周辺エリアだけのゲームを行うばかりでなく、複数の周辺エリアのゲームを満遍なくプレイする動機をプレイヤに与えることができる。
図11は、後述する度数制御部350によって決定される敵キャラクタ数に基づく報酬情報の変更値であるデータ例を示す図である。ここでは、敵キャラクタ数に報酬情報の変更値が対応付けられる。この例では、敵キャラクタ数が少ないと報酬に変化がなく、敵キャラクタ数が多いと報酬が減少するような変更値が対応付けられている。これにより、敵キャラクタ数を増やさないようにゲームを進行させる動機をプレイヤに与えることができ、よりゲーム性を高めることができる。
制御部330は、ゲームプログラム記憶部321に記憶されているゲームプログラムを読み出してゲームプログラムを実行してゲーム制御を行い、所定のゲームを進行させる。例えば、制御部330は、プレイヤ端末100からの接続要求を受信すると、記憶部320に記憶されている情報に基づいて、ゲームの基本画面を生成し、プレイヤ端末100に送信するゲーム制御を行う。また、制御部330は、プレイヤ端末100に送信したゲームの基本画面からいずれかの周辺エリアが選択された選択情報を、プレイヤ端末100から受信すると、その周辺エリアに対応付けられているゲームプログラムに基づいて、ゲームを開始するゲーム制御を行う。ゲームを開始する際には、制御部330は、記憶部320に記憶されている情報に基づいてゲームの偵察画面を生成し、プレイヤ端末100に送信するゲーム制御を行う。このとき、制御部330は、入力された選択情報によって選択されたことが示されるエリアに含まれる複数のステージのうち、エリア情報記憶部324に記憶されている進行中ステージに対応付けられたステージから、ゲームを進行させる。
また、制御部330は、ゲームの偵察画面において、プレイヤが「偵察」を押下した指示情報がプレイヤ端末100から送信されると、エリア情報記憶部324に記憶されているエリア毎、プレイヤ毎の報酬情報を読み出す。また、読み出した報酬情報に基づいて、プレイヤに付与する報酬を算出し、算出した報酬を、そのプレイヤに対応付けられてプレイヤ情報記憶部322に記憶されているプレイヤ情報に記憶させるゲーム制御を行う。報酬の付与には、達成度進行率に示される値を進行中ステージの達成度に加算する処理を含む。また、制御部330は、エリアに対応付けられた複数のステージのうち所定のステージをクリアすると、ボスである敵キャラクタのステージに達し、記憶部320に記憶されている情報に基づいて敵キャラクタとの戦闘画面を生成し、プレイヤ端末100に送信するゲーム制御を行う。また、制御部330は、プレイヤ端末100に戦闘画面を送信したことに応じて、プレイヤ端末100から送信される指示情報に基づいて、戦闘処理についてのゲーム制御を行う。そして、制御部330は、プレイヤに対応するキャラクタが敵キャラクタを倒すと、ステージをクリアしたとするゲーム制御を行う。
ここに挙げたゲーム制御の例は一例であり、制御部330は、ゲームプログラムに基づいて他にも様々なゲーム制御を行う。このとき、制御部330は、所定のゲーム制御を行った時刻を、自身の計時機能から取得し、行ったゲーム制御に対応付けて記憶部320に記憶させる。例えば、制御部330は、ゲーム開始のゲーム制御を行った場合には、エリア情報記憶部324に記憶されている前回ゲーム開始時刻を、そのゲーム制御を行った時刻を示す情報に更新して記憶させる。また、制御部330は、ステージクリア(達成度が100に達する)のゲーム制御を行った場合には、エリア情報記憶部324に記憶されている前回ステージクリア時刻に、そのゲーム制御を行った時刻を更新して記憶させる。また、制御部330は、敵キャラクタが増える(報酬を変更する)時刻を算出して記憶させることもできる。
変更部340は、制御部330によって所定のゲーム制御が行われた時間間隔が、報酬変更値記憶部325に記憶されているゲーム制御種別を条件とする変更値に対応付けられた所定間隔を超えたか否かに基づいて、プレイヤに付与する報酬を変更し、エリア情報記憶部324に記憶させる。例えば、変更部340は、プレイヤに選択された周辺エリアに対応するゲームが開始されると、そのプレイヤと周辺エリアとに対応する前回ゲーム開始時刻をエリア情報記憶部324から読み出す。また、変更部340は、報酬変更値記憶部325に記憶されているゲーム制御種別変更値から、ゲーム制御種別がゲーム開始である変更値に対応付けられた所定間隔を読み出す。そして、前回ゲーム開始時刻と現在時刻との差である時間間隔を算出する。変更部340は、算出した時間間隔が所定間隔を超えている場合、所定間隔を超えない場合と比較して報酬を減少させるように変更する。具体的には、ゲーム制御種別がゲーム開始である変更値の値を、エリア情報記憶部324に記憶されているエリア情報に含まれる報酬情報に加算(減算)して、エリア情報記憶部324に記憶させる。変更部340は、進行中のステージをクリアする(達成度が100に達する)と、エリア情報記憶部324に記憶されている前回ステージクリア時刻と報酬変更値記憶部325に記憶されているゲーム制御種別がステージクリアである変更値に基づいて、エリア情報記憶部324に記憶されている報酬情報を変更して記憶させておく。
また、変更部340は、エリア情報記憶部324に記憶されているエリア情報に含まれる敵キャラクタ数(度数)に基づいて、プレイヤに付与する報酬を変更する。例えば、変更部340は、後述する度数制御部350によって、エリア情報記憶部324に記憶されている敵キャラクタ数が変更されると、報酬変更値記憶部325から、変更後の敵キャラクタ数に対応する敵キャラクタ数変更値を読み出す。そして、変更部340は、読み出した敵キャラクタ数変更値を、エリア情報記憶部324に記憶されているエリア情報に含まれる報酬情報に加算してエリア情報記憶部324に記憶させておく。
度数制御部350は、制御部330によって特定の周辺エリアにおいてステージクリアであるゲーム制御が行われると、その周辺エリアに対応付けられてエリア情報記憶部324に記憶されている敵キャラクタ数を1減少させて記憶させる。また、度数制御部350は、制御部330による所定のゲーム制御の時間間隔が、報酬変更値記憶部325に記憶されている所定間隔を超えた場合、エリア情報記憶部324に記憶されている敵キャラクタ数を加算して記憶させる。ここで、所定のゲーム制御とは、例えばステージクリア(達成度が100に達する)である。あるいは、度数制御部350は、ゲーム制御に関わらず、一定時間毎に、エリア情報記憶部324に記憶されている敵キャラクタ数を増加させることもできる。度数制御部350が度数を変更させると、変更した度数に応じて、変更部340によって報酬情報が変更される。これにより、プレイヤがゲームを行わない期間が長いと敵キャラクタ数が増加して報酬が減少し、ゲームを頻繁に行って敵キャラクタを減らすと報酬が増加するため、プレイヤに、より長く頻繁にゲームを行う動機を与えることができる。
抽出部360は、敵キャラクタ数とステージ状況とに基づいて、複数のエリアから選択を推奨する推奨エリアを抽出する。例えば、抽出部360は、エリア情報記憶部324に記憶されているエリア情報のうち、敵キャラクタ数が1以上であるエリア情報を読み出す。あるいは、抽出部360は、エリア情報記憶部324に記憶されているエリア情報のうち、敵キャラクタ数が最も大きいエリア情報を読み出す。あるいは、抽出部360は、エリア情報記憶部324に記憶されているエリア情報のうち、進行中ステージの達成度が最も大きいエリア情報を読み出す。抽出部360は、このように抽出したエリア情報を、選択を推奨する推奨エリアとしてプレイヤ端末100に送信し、表示部130に表示させる。
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム1の動作例を説明する。図12は、本実施形態によるゲームシステム1のステップS1からステップS9までの動作例を示す図である。
プレイヤ端末100は、プレイヤから入力されるSNSのアカウント情報をSNSサーバ200に送信し、SNSサーバ200が提供するSNSにログインする(ステップS1)。ここで、プレイヤ端末100は、1度目に入力されたアカウント情報を自身の記憶領域に記憶しておき、2度目以降のログインの際には、自身の記憶領域に記憶されているアカウント情報を読み出して自動的にログイン処理を行うこともできる。
SNSサーバ200は、プレイヤ端末100のログインを認証すると、SNSサーバ200に、SNS上で提供するソーシャルゲームの選択画面を送信する。プレイヤ端末100に、ゲームサーバ300が提供するソーシャルカードゲームを選択する指示情報が入力されると、SNSサーバ200は、ゲームサーバ300にゲーム画面の送信依頼を行う。ゲームサーバ300の制御部330は、プレイヤに対応するゲームの基本画面を生成し、SNSサーバ200の通信部230を介してプレイヤ端末100に送信する(ステップS2)。プレイヤ端末100の通信部120は、ゲームサーバ300から送信されるゲームの基本画面を受信する。プレイヤ端末100の制御部140は、通信部120が受信したゲームの基本画面を、表示部130に表示させる(ステップS3)。
プレイヤ端末100の入力部110は、表示部130に表示された基本画面に含まれる複数のエリアから、いずれかのエリアが選択されたことを示す選択情報の入力を受け付ける(ステップS4)。通信部120は、入力部110に入力された選択情報を、SNSサーバ200を介してゲームサーバ300に送信する(ステップS5)。ゲームサーバ300の通信部310は、プレイヤ端末100から送信された選択情報を受信する。ゲームサーバ300の制御部330は、通信部310によって受信された選択情報が示すエリアに対応するゲームプログラムをゲームプログラム記憶部321から読み出す(ステップS6)。
ゲームサーバ300の変更部340は、エリア情報記憶部324に記憶されている前回ゲーム開始時刻を読み出し、自身が備える計時機能から現在時刻を取得して、前回ゲーム開始時刻と現在時刻(今回ゲーム開始時刻)との差である時間間隔を算出する。また、変更部340は、報酬変更値記憶部325から、ゲーム制御種別が「ゲーム開始」である情報に対応付けられた所定間隔を読み出し、算出した時間間隔が、読み出した所定間隔を超えるか否かを判定する。変更部340は、算出した時間間隔が、読み出した所定間隔を超えると判定すると、その条件に対応付けられた報酬情報の変更値を報酬変更値記憶部325から読み出し、エリア情報記憶部324に記憶されている報酬情報を変更して記憶させる。変更部340は、算出した時間間隔が、読み出した所定間隔を超えないと判定すると、報酬情報を変更しない(ステップS7)。制御部330は、エリア情報記憶部324から、選択されたエリアに対応する進行中ステージを読み出し(ステップS8)、進行中ステージからゲームの進行を開始する(ステップS9)。
図13は、本実施形態によるゲームシステム1のステップS10からステップS13までの動作例を示す図である。
プレイヤ端末100の制御部140と、ゲームサーバ300の制御部330とは、SNSサーバ200を介して通信を行い、ゲームを進行させる(ステップS10)。ゲームの進行中において、ゲームサーバ300の変更部340は、エリア情報記憶部324に記憶されている前回ステージクリア(達成度が100に達した)時刻を読み出し、自身が備える時計機能から現在時刻を取得して、前回ステージクリア時刻と現在時刻(今回ステージクリア時刻)との差である時間間隔を算出する。また、変更部340は、報酬変更値記憶部325から、ゲーム制御種別が「ステージクリア」である情報に対応付けられた所定間隔を読み出し、算出した時間間隔が、読み出した所定間隔を超えるか否かを判定する(ステップS11)。変更部340が、算出した時間間隔は読み出した所定間隔を超えたと判定すると(ステップS11:YES)、度数制御部350は、選択されたエリアに対応付けられてエリア情報記憶部324に記憶されている敵キャラクタ数を加算する(ステップS12)。変更部340は、加算された敵キャラクタ数を条件として対応付けられている変更値を報酬変更値記憶部325から読み出し、エリア情報記憶部324に記憶されている報酬情報を変更して記憶させる(ステップS13)。変更部340は、算出した時間間隔が読み出した所定間隔を超えていないと判定した場合(ステップS11:NO)、報酬を変更せずにゲームを進行させる。ゲームサーバ300は、ゲームの進行中、ステップS11からステップS13の処理を繰り返す。
なお、本実施形態では、ステージの達成度が100に達することをステージクリアの基準としているが、ボスである敵が出現するステージのクリア(ボスを倒す)を基準としても良い。
また、本実施形態では、図2に示したようなマップにより複数のエリアを表示する例を示したが、それぞれのエリアは、テキストにより示してもよい。例えば、図14は、ステージが対応付けられたエリアをテキストにより表示している例を示す図である。ここでは、符号aに示すように、「エリアA1」等の周辺エリアを示すテキストを表示する。これらのいずれかのテキストが押下されると、そのテキストに対応する周辺エリアが選択されたことを示す選択情報が、ゲームサーバ300に送信される。
あるいは、表示部130は、抽出部360が抽出した推奨エリアだけを表示するようにしてもよい。図15は、推奨エリアだけを表示したゲームの基本画面の例を示す図である。ここでは、符号aに示すように、抽出部360によって抽出した推奨エリアである「エリアA1」、「エリアA3」、「エリアA7」のみのテキストを表示している。
また、本実施形態では、周辺エリアに存在する敵キャラクタ数をマークにより示すこととしたが、敵キャラクタ数を数字により示すこともできる。図16は、敵キャラクタ数を数字により表示したゲームの基本画面の例を示す図である。符号aには、拠点エリアと周辺エリアとを示しており、符号a1に示すように、周辺エリア毎に存在する敵キャラクタ数を示す数字を示している。
また、本実施形態では、周辺エリアを、拠点エリアから周辺の8方向に区分する例を示したが、任意の方向、任意の数に周辺エリアを区分することができる。図17は、拠点エリアの外側をエリアA9からエリアA16までに区分し、さらのその外側をエリアA1からエリアA8までに区分したゲームの基本画面の例を示す図である。この場合、例えば、外側の周辺エリアに存在する敵キャラクタ数が所定の閾値を超えると、時間の経過とともに、内側の周辺エリアに移動してくるように制御することができる。例えば、図17の例では、エリアA6には、符号a1と、符号a2と、符号a3とに示す3体の敵キャラクタが存在することを示している。
図18は、外側の周辺エリアに存在していた敵キャラクタが、時間の経過とともに内側の周辺エリアに移動してきた場合におけるゲームの基本画面の例を示す図である。ここでは、符号a1に示す敵キャラクタが、エリアA1からエリアA14に移動している。またこの際には、外側の周辺エリアに存在する敵キャラクタを増加させることができる。図19は、外側の周辺エリアの敵キャラクタが内側の周辺エリアに移動してきたことに伴い、外側の周辺エリアの敵キャラクタが増加したゲームの基本画面の例を示す図である。ここでは、エリアA6に、符号a4に示す敵キャラクタが出現し、敵キャラクタ数が増加している。
このように、複数段階の周辺エリアが存在する場合、内側の周辺エリアに存在する敵キャラクタを全て倒し、その内側の周辺エリアに存在する敵キャラクタ数が0になった場合に、キャラクタが外側の周辺エリアに偵察に行くことができるように制御してもよい。また、より外側に存在する敵キャラクタであるほど、より強い敵キャラクタが存在するようにしてもよい。図20は、3段階の周辺エリアが存在するゲームの基本画面の例を示す図である。ここでは、エリアA1からエリアA8までの周辺エリアに存在する敵キャラクタよりも、エリアA10からエリアA25までの周辺エリアに、より強い敵キャラクタが存在する。また、エリアA10からエリアA25までの周辺エリアに存在する敵キャラクタよりも、エリアA30からエリアA53までの周辺エリアに、より強い敵キャラクタが存在する。ここで、敵キャラクタが強いとは、例えば、敵キャラクタを倒すためにより高い攻撃力が必要であることや、敵キャラクタから攻撃された場合により高いダメージを受けること等をいう。
また、SNSにおけるフレンドユーザ間で一つの町を共有してゲームを行う場合、エリア情報記憶部324にプレイヤ毎に記憶されるエリア情報に対応付けられた敵キャラクタ数は、フレンドユーザ間において同一の値となるように制御してもよい。これにより、フレンドユーザが同じゲーム空間においてゲームをプレイするという体験を提供することができる。あるいは、町毎の情報を記憶部320に記憶させておき、町ごとに敵キャラクタ数などの町情報を管理することもできる。
また、本実施形態では、ゲームシステム1が備える構成を図1のように示したが、プレイヤ端末100とSNSサーバ200とゲームサーバ300とが備える構成は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲームシステム1を構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意に配置することができる。例えば、ゲームサーバ300が備える各機能は、複数台のコンピュータ装置に分散させて構成されるようにしてもよい。
あるいは、例えば、本実施形態では、ゲームサーバ300からプレイヤ端末100に対してゲームの基本画面を送信し、プレイヤ端末100に入力されたエリアの選択情報がゲームサーバ300に送信され、選択されたエリアに応じたゲームプログラムをゲームサーバ300が読み出し、偵察画面をプレイヤ端末100に送信する例を示した。これに対し、例えばプレイヤ端末100とゲームサーバ300との間のネットワークの帯域が十分に確保されており、プレイヤ端末100の記憶容量が十分に大きい場合には、ゲーム開始時に予めゲームサーバ300がゲームプログラムをプレイヤ端末100に送信しておくこともできる。この場合、プレイヤ端末100は自身の記憶部150にゲームプログラムを記憶し、プレイヤ端末100において選択されたエリアに対応するゲームプログラムを、プレイヤ端末100が自身の記憶部150から読み出し、実行することもできる。すなわち、ゲームを進行させる制御部の機能を、プレイヤ端末100が主に有する場合、ゲームサーバ300が主に有する場合、プレイヤ端末100とゲームサーバ300とが協調して動作する場合、等に構成して実施することができる。
以上説明したように、本実施形態によれば、プレイヤからプレイヤ端末100に入力される指示情報に応じてゲーム制御を行ってゲームを進行させる際に、所定のゲーム制御が行われた時間間隔に基づいて、プレイヤに付与する報酬を変更させるようにした。これにより、プレイヤは、早くステージ(ゲーム)をクリアし、またはより頻繁にゲームをプレイすることによって、得られる報酬を増加させることができ、よりゲームを楽しむことができる。さらに、この場合、ゲームをしていない時間にも、所定時間と比較される時間間隔は増えていく。このため、ゲームをしていない時間にも、ゲームのことを考え、楽しむことができる。一方、ゲームの提供者にとっては、プレイヤに、より長く、より頻繁にゲームを楽しんでもらうことができる。
また、従来のゲームは、あるエリアのゲームをクリアした際に次に進むエリアは予め定められており、プレイヤは定められたエリアの順番にゲームを進ませていた。これに対し、本実施形態によれば、複数のエリアから、それぞれのエリアの敵キャラクタ数等の緊急度や達成度に応じてエリアを選択し、ゲームをプレイすることができる。これにより、いずれのエリアのゲームをプレイしてゲームを進めるかについてプレイヤの思考が関与することとなり、よりゲーム性の高いゲームを提供することができる。また、ゲームの提供者にとっても、従来はプレイヤが進むエリアにおけるゲームプログラムを次々に作成して提供しなければならなかった。これに対し、本実施形態によれば、定められた複数のエリアに敵キャラクタ数を増減させることによって、同じエリアにおいて何度もゲームをプレイヤに楽しんでもらうことができる。これにより、ゲームの提供者は、プレイヤがエリアを進むことに応じて新たなエリアのゲームプログラムを作成して提供する必要がない。
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲームの制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、ホームページ提供環境(あるいは表示環境)を備えたWWWシステムも含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク(通信網)や電話回線等の通信回線(通信線)のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であっても良い。
1 ゲームシステム
100 プレイヤ端末
110 入力部
120 通信部
130 表示部
140 制御部
200 SNSサーバ
210 SNS制御部
220 ユーザ情報記憶部
230 通信部
300 ゲームサーバ
310 通信部
320 記憶部
321 ゲームプログラム記憶部
322 プレイヤ情報記憶部
323 カード情報記憶部
324 エリア情報記憶部
325 報酬変更値記憶部
330 制御部
340 変更部
350 度数制御部
360 抽出部

Claims (8)

  1. 複数のステージのうち、ゲームを進行させている進行中ステージを管理し、前記複数のステージのそれぞれに対応したゲームを進行させ、前記ゲームの進行中に、前記ゲームをプレイするプレイヤに報酬を付与する制御部と、
    複数の前記ステージを組とした複数のグループ毎に、当該グループに対応する度数が記憶される度数記憶部と、
    前記制御部によって所定のゲーム制御が行われた時間間隔が所定間隔を超えた場合、前記度数を加算して前記度数記憶部に記憶させる度数制御部と、
    前記度数に基づいて、複数のステージを組としたグループ毎に前記報酬を変更する変更部と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記制御部は、複数の前記グループのうち選択された一のグループに含まれるステージに対応したゲームを進行させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記変更部は、前記時間間隔が前記所定間隔を超えた場合、前記所定間隔を超えない場合と比較して前記報酬を減少させるように変更する
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記所定のゲーム制御は、前記ステージのクリアである
    ことを特徴とする請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記所定のゲーム制御は、前記ゲームの開始指示である
    ことを特徴とする請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. 前記複数のグループのいずれかを選択する選択情報の入力を受け付ける入力部と、
    前記グループ毎に、当該グループに含まれる複数のステージのうち、進行中であるステージを示す進行中ステージが記憶される進行中ステージ記憶部と、を備え、
    前記制御部は、前記入力部に入力された前記選択情報に対応するグループに含まれる複数の前記ステージのうち、前記進行中ステージによって示されるステージに対応付けられたゲームを進行させる
    ことを特徴とする請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記度数と前記進行中ステージとに基づいて、前記複数のグループから選択を推奨する推奨グループを抽出する抽出部と、
    前記抽出部が抽出した前記推奨グループを表示する表示部と、
    を備えることを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
  8. コンピュータを、
    複数のステージのうち、ゲームを進行させている進行中ステージを管理し、前記複数のステージのそれぞれに対応したゲームを進行させ、前記ゲームの進行中に、前記ゲームをプレイするプレイヤに付与する報酬に関する報酬情報を記憶部から取得し、当該報酬情報に基づいて前記プレイヤに報酬を付与する制御部、
    前記制御部によって所定のゲーム制御が行われた時間に関する時間情報を記憶部から取得し、当該所定のゲーム制御が行われた時間間隔が所定間隔を超えたか否かを判定し、複数の前記ステージを組とした複数のグループ毎に度数が記憶される度数記憶部に記憶された前記度数に基づいて、複数のステージを組としたグループ毎に、前記プレイヤに付与する前記報酬を変更する変更部、
    前記変更部が、前記時間間隔が所定間隔を超えたと判定した場合、前記度数記憶部に記憶された前記度数を加算して記憶させる度数制御部、
    として機能させるためのプログラム。
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