JP5577362B2 - ゲーム装置、プログラム - Google Patents
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Description
ここで、時間情報とは、例えば、所定のゲーム制御を行った時刻や所定のゲーム制御を行ってから所定間隔経過した時刻など、所定のゲーム制御が行われた時間間隔が所定間隔を超えたか否かを判断することが可能な情報である。
図1は、本実施形態によるゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、プレイヤ端末100−1と、プレイヤ端末100−2と、プレイヤ端末100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲームサーバ300とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークを介して接続されている。プレイヤ端末100−1と、プレイヤ端末100−2と、プレイヤ端末100−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してプレイヤ端末100として説明する。ここでは3台のプレイヤ端末100を図示して説明するが、任意の台数のプレイヤ端末100がSNSサーバ200に接続されていてもよい。
プレイヤ端末100は、プレイヤが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。本実施形態では、プレイヤ端末100はスマートフォンであるとして説明する。プレイヤ端末100は、入力部110と、通信部120と、表示部130と、制御部140と、記憶部150とを備えている。
通信部120は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
表示部130は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイである。
上記構成を用いてプレイヤ端末100は、ゲームサーバ300と通信部120により通信し、受信した情報に基づいて表示部130にゲーム画面を表示し、プレイヤからの指示情報を入力部110で受け付けてゲームサーバ300に送信することにより、ゲームサーバ300から提供されるゲームをプレイヤにプレイさせる。
SNS制御部210は、例えばウェブサーバの機能を備えており、予め定められたプログラムに基づいてSNSを提供する。
通信部230は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
上記構成を用いてSNSサーバ200は、ユーザ端末100を介してユーザにSNSを提供する為の処理を行うと共に、プレイヤ端末100とゲームサーバ300との通信を中継する。ただし、ユーザ情報記憶部220は、SNSサーバ200とは異なるコンピュータ装置に備えるようにしてもよい。
通信部310は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
ゲームプログラム記憶部321には、上述したようなゲームを提供するためのゲーム制御を行うゲームプログラムが記憶されている。
図9は、ゲーム制御種別変更値のデータ例を示す図である。ここでは、ゲーム制御種別と、所定間隔とに報酬情報の変更値が対応付けられる。ゲーム制御種別は、制御部330によって行われるゲーム制御の種別を示す。所定間隔は、ゲーム進行中に、対応するゲーム制御種別が示すゲーム制御が行われてから、再度同一のゲーム制御が行われるまでの期間の閾値を示す時間情報である。所定間隔は、例えば「HH:MM:SS」(時:分:秒)のフォーマットにより示される。
プレイヤ端末100は、プレイヤから入力されるSNSのアカウント情報をSNSサーバ200に送信し、SNSサーバ200が提供するSNSにログインする(ステップS1)。ここで、プレイヤ端末100は、1度目に入力されたアカウント情報を自身の記憶領域に記憶しておき、2度目以降のログインの際には、自身の記憶領域に記憶されているアカウント情報を読み出して自動的にログイン処理を行うこともできる。
プレイヤ端末100の制御部140と、ゲームサーバ300の制御部330とは、SNSサーバ200を介して通信を行い、ゲームを進行させる(ステップS10)。ゲームの進行中において、ゲームサーバ300の変更部340は、エリア情報記憶部324に記憶されている前回ステージクリア(達成度が100に達した)時刻を読み出し、自身が備える時計機能から現在時刻を取得して、前回ステージクリア時刻と現在時刻(今回ステージクリア時刻)との差である時間間隔を算出する。また、変更部340は、報酬変更値記憶部325から、ゲーム制御種別が「ステージクリア」である情報に対応付けられた所定間隔を読み出し、算出した時間間隔が、読み出した所定間隔を超えるか否かを判定する(ステップS11)。変更部340が、算出した時間間隔は読み出した所定間隔を超えたと判定すると(ステップS11:YES)、度数制御部350は、選択されたエリアに対応付けられてエリア情報記憶部324に記憶されている敵キャラクタ数を加算する(ステップS12)。変更部340は、加算された敵キャラクタ数を条件として対応付けられている変更値を報酬変更値記憶部325から読み出し、エリア情報記憶部324に記憶されている報酬情報を変更して記憶させる(ステップS13)。変更部340は、算出した時間間隔が読み出した所定間隔を超えていないと判定した場合(ステップS11:NO)、報酬を変更せずにゲームを進行させる。ゲームサーバ300は、ゲームの進行中、ステップS11からステップS13の処理を繰り返す。
また、本実施形態では、図2に示したようなマップにより複数のエリアを表示する例を示したが、それぞれのエリアは、テキストにより示してもよい。例えば、図14は、ステージが対応付けられたエリアをテキストにより表示している例を示す図である。ここでは、符号aに示すように、「エリアA1」等の周辺エリアを示すテキストを表示する。これらのいずれかのテキストが押下されると、そのテキストに対応する周辺エリアが選択されたことを示す選択情報が、ゲームサーバ300に送信される。
100 プレイヤ端末
110 入力部
120 通信部
130 表示部
140 制御部
200 SNSサーバ
210 SNS制御部
220 ユーザ情報記憶部
230 通信部
300 ゲームサーバ
310 通信部
320 記憶部
321 ゲームプログラム記憶部
322 プレイヤ情報記憶部
323 カード情報記憶部
324 エリア情報記憶部
325 報酬変更値記憶部
330 制御部
340 変更部
350 度数制御部
360 抽出部
Claims (8)
- 複数のステージのうち、ゲームを進行させている進行中ステージを管理し、前記複数のステージのそれぞれに対応したゲームを進行させ、前記ゲームの進行中に、前記ゲームをプレイするプレイヤに報酬を付与する制御部と、
複数の前記ステージを組とした複数のグループ毎に、当該グループに対応する度数が記憶される度数記憶部と、
前記制御部によって所定のゲーム制御が行われた時間間隔が所定間隔を超えた場合、前記度数を加算して前記度数記憶部に記憶させる度数制御部と、
前記度数に基づいて、複数のステージを組としたグループ毎に前記報酬を変更する変更部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 前記制御部は、複数の前記グループのうち選択された一のグループに含まれるステージに対応したゲームを進行させる
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記変更部は、前記時間間隔が前記所定間隔を超えた場合、前記所定間隔を超えない場合と比較して前記報酬を減少させるように変更する
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記所定のゲーム制御は、前記ステージのクリアである
ことを特徴とする請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記所定のゲーム制御は、前記ゲームの開始指示である
ことを特徴とする請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記複数のグループのいずれかを選択する選択情報の入力を受け付ける入力部と、
前記グループ毎に、当該グループに含まれる複数のステージのうち、進行中であるステージを示す進行中ステージが記憶される進行中ステージ記憶部と、を備え、
前記制御部は、前記入力部に入力された前記選択情報に対応するグループに含まれる複数の前記ステージのうち、前記進行中ステージによって示されるステージに対応付けられたゲームを進行させる
ことを特徴とする請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記度数と前記進行中ステージとに基づいて、前記複数のグループから選択を推奨する推奨グループを抽出する抽出部と、
前記抽出部が抽出した前記推奨グループを表示する表示部と、
を備えることを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。 - コンピュータを、
複数のステージのうち、ゲームを進行させている進行中ステージを管理し、前記複数のステージのそれぞれに対応したゲームを進行させ、前記ゲームの進行中に、前記ゲームをプレイするプレイヤに付与する報酬に関する報酬情報を記憶部から取得し、当該報酬情報に基づいて前記プレイヤに報酬を付与する制御部、
前記制御部によって所定のゲーム制御が行われた時間に関する時間情報を記憶部から取得し、当該所定のゲーム制御が行われた時間間隔が所定間隔を超えたか否かを判定し、複数の前記ステージを組とした複数のグループ毎に度数が記憶される度数記憶部に記憶された前記度数に基づいて、複数のステージを組としたグループ毎に、前記プレイヤに付与する前記報酬を変更する変更部、
前記変更部が、前記時間間隔が所定間隔を超えたと判定した場合、前記度数記憶部に記憶された前記度数を加算して記憶させる度数制御部、
として機能させるためのプログラム。
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