JP6736600B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、主にゲーム内のイベントが存在するゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置に関する。
従来、スマートフォン等のゲームにおいては、ユーザに長期間遊んでもらうために、ゲーム内のイベントを開催することがある。
イベントでは、例えば、期間限定で新しいステージが追加される。このステージをクリアすれば、報酬としてポイントが与えられる。このポイントは、ゲーム内のアイテムやキャラクタ等のオブジェクトと交換できることがある。また、ステージのクリア時に、珍しいオブジェクトを取得できることもある。
特許文献1には、このようなゲーム内のイベントが存在するゲームプログラムが記載されている。
これらのオブジェクトを得るためには、ステージを複数回クリアしてポイントを得る必要があることが多い。
ゲームで遊ぶのに熱心なユーザ(以下、「コアユーザ」という。)を含む一般ユーザは、何度もステージをクリアしてオブジェクトを得ることができる。
特開2017−35404号公報
しかしながら、特許文献1に記載されたような従来のゲームのイベントでは、あまりゲームで遊ばないユーザ(以下、「ライトユーザ」という。)は、十分なポイントを得ることができなかった。このため、ライトユーザは、ゲームで遊ぶモチベーションを低下させてしまっていた。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、ライトユーザのモチベーションを高めるゲームシステムを提供することを課題とする。
本発明のゲームシステムは、サーバ装置と、前記サーバ装置と通信可能に構成されるゲーム装置とを含むゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、前記ログイン手段にて前記ログインされた前記ユーザが前記ゲームをプレイしていない非プレイ時間を算出し、前記非プレイ時間により前記ユーザがライトユーザであるか否かを判断するユーザ判断手段と、前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームの難易度を低下させるライトユーザ優待手段とを備え、前記ゲーム装置は、前記ユーザの指示により前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、前記ゲーム制御手段により前記ゲームを実行する際に、前記サーバ装置に前記アカウント情報を送信し、前記サーバ装置との通信を維持する通信手段とを備え、前記ユーザ判断手段は、前記ライトユーザと一旦、判断された前記ユーザについては、特定期間の間、前記ライトユーザとする判断を固定するゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置により実行されるゲームプログラムであって、前記サーバ装置を、前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、前記ログイン手段にて前記ログインされた前記ユーザが前記ゲームをプレイしていない非プレイ時間を算出し、前記非プレイ時間により前記ユーザがライトユーザであるか否かを判断するユーザ判断手段と、前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームの難易度を低下させるライトユーザ優待手段とを備え、前記ユーザ判断手段は、前記ライトユーザと一旦、判断された前記ユーザについては、特定期間の間、前記ライトユーザとする判断を固定するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、ゲームのユーザについて、前記ゲームをプレイしていない非プレイ時間を算出し、前記非プレイ時間により前記ユーザがライトユーザであるか否かを判断するユーザ判断手段と、前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームの難易度を低下させるライトユーザ優待手段として機能させ、前記ユーザ判断手段は、前記ライトユーザと一旦、判断された前記ユーザについては、特定期間の間、前記ライトユーザとする判断を固定するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
本発明によれば、ログインされたユーザについて、ゲームをプレイしていない非プレイ時間を算出し、ライトユーザか一般ユーザかを判断して、ライトユーザに対して、ゲームの難易度を低下させることで、ライトユーザのモチベーションを高めるゲームシステムを提供することができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。 図2に示すアカウント設定及びゲームデータの詳細を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係るイベント処理のフローチャートである。 図4に示すイベント処理の画面例である。 本発明の他の実施の形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1及び複数のゲーム装置2にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォン等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させるゲームシステムXを実現する。
本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。このゲームにおいては、ユーザは、複数のキャラクタオブジェクトをまとめたカードオブジェクト(プレイヤキャラクタ、ゲーム媒体)を、特定の数まとめた「デッキ」を設定する。そして、設定されたデッキを用いて、複数の「ステージ」のいずれかを選択して、プレイを開始する。すると、選択されたステージの仮想空間上で、プレイヤキャラクタと、複数のモンスター(敵キャラクタ)とが戦う。戦いに勝利等し、条件を満たして攻略(以下、「クリア」という。)すると、アイテムやカードオブジェクト等を取得することができる。
つまり、本実施形態で説明されるゲームは、カード型のロールプレイングゲームの一種である。
この上で、本実施形態で説明されるゲームでは、期間限定のイベントが開催される。このイベントの期間中は、期間限定ステージが追加され、ユーザがこのステージをクリアすれば特別な報酬がもらえる。本実施形態では、この特別な報酬がイベント用のポイントである例について説明する。このポイントで取得可能な特別なオブジェクトには、例えば、そのイベントで得られないと、2度と手に入らないような珍しい(レア)アイテムやカードオブジェクト等の希少なオブジェクト(以下、「レアオブジェクト」という。)が設定される。また、報酬が簡単に獲得できないように、下記の処理が行われる:
(1)期間限定ステージをクリアすると、イベント用のポイントが取得できる。
(2)ポイントを一定値に達すると、レアオブジェクトと交換し、獲得することができる。
(3)期間限定ステージのボスモンスターを倒すとアイテムを獲得できる。この際、低確率で、レアオブジェクトを獲得できる。

このため、本実施形態のゲームでは、イベント中に、ポイントやレアオブジェクトを獲得するために、何度も同じステージをクリアする必要がある。
また、本実施形態のアプリでは、毎日、特定時刻以降にログインすると、ゲーム媒体等が与えられる「ログイン特典」がある。
<ハードウェア構成について>
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とインターネット回線等のネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。
・サーバ装置1のハードウェア構成
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
制御部10は、サーバ装置1の動作を制御する。
記憶部11は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、及びROM(Read Only Memory)で構成される。
接続部12は、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、インターネット等のネットワーク3に接続される。
・ゲーム装置2のハードウェア構成
ゲーム装置2には、操作部25、表示部26、及び音声入出力部27が備えられている。
このゲーム装置2において、アプリ用サーバからダウンロードされたゲームプログラム110及びデータに基づいてゲームが進行する。
ゲーム装置2は、他ゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
ゲーム装置2は、制御部20、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、及び操作部25を備える。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、及び操作部25は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
制御部20は、ゲーム装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD、RAM、及びROMで構成される。
接続部22は、ネットワーク3に接続され、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、又はゲーム装置2同士で、データを各種プロトコルで送受信する。
画像処理部23は、制御部20の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画(レンダリング)する。画像処理部23にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部26に表示される。
音声処理部24は、制御部20の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、D/A(Digital to Analog)変換してゲーム音声として出力する。ゲーム音声は、音声処理部24に接続された音声入出力部27のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。音声処理部24は、音声入出力部27のマイクロフォンから入力した音声信号をA/D(Analog to Digital)変換して、入力することも可能である。
操作部25は、タッチパネル及び各種センサにより、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、操作部25により、ゲーム装置2へ操作指示を行う。
表示部26は、LCD(Liquid Crystal Display)や有機ELディスプレイ等のドットマトリクスティスプレイである。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
音声入出力部27は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。
上述のサーバ装置1及びゲーム装置2の各部は、本実施形態のゲームプログラム110及びゲームプログラム210を実行するハードウェア資源となる。
・ゲームシステムXの制御の流れについて
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
まず、ゲーム装置2は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム210を、アプリがダウンロード可能なアプリ用サーバ(図示せず)からダウンロードする。更新(アップデート)用のゲームプログラム210が存在する場合も、このアプリ用サーバからダウンロードされ、インストールされる。
インストール後、ゲームプログラム210が初回起動されると、ゲーム装置2とサーバ装置1とは、ネットワーク3を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置1において、各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報212が付与される。元々、ユーザがアカウント情報212を付与されていた場合は、そのアカウント情報212を設定することも可能である。このアカウント情報212は、例えば、ID(識別符号)を含む固有の識別情報である。サーバ装置1は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、アカウント情報212と共にゲーム装置2へ送信する。
ゲーム装置2は、サーバ装置1から、ゲームデータ211とアカウント情報212とを受信して、これを記憶部21に格納する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際に、ゲーム装置2は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
ここで、ゲーム装置2は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この特定タイミングとしては、例えば、アイテム消費、ステージやゲーム課題のクリア等のデータ更新時が挙げられる。
サーバ装置1は、このゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置2から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部11のアカウントDB111のアカウント設定300として、アカウント毎に格納される。
このように、ゲームシステムXは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置1とゲーム装置2で相互に通信を行い、サーバ装置1とゲーム装置2とで同期をとってゲームを進行させる。
<ゲームシステムXの機能的構成について>
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
・サーバ装置1の制御部10の機能的構成
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、ログイン手段100、ユーザ判断手段101、及びライトユーザ優待手段102として機能する。
ログイン手段100は、ゲーム装置から、アカウント情報212を取得して、ユーザをゲームにログインさせる。その他にも、ログイン手段100は、ゲーム装置2からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントDB111のアカウント設定300に設定する。
ユーザ判断手段101は、ログイン手段100にてログインされたユーザについて、ゲームをプレイしていない非プレイ時間を算出し、この非プレイ時間によりユーザがライトユーザであるか否かを判断する。この非プレイ時間は、ユーザが、前回、ゲームを起動してから、ログインされるまでの時間により算出される。
ユーザの非プレイ時間が特定時間以上である場合、ユーザ判断手段101は、当該ユーザをライトユーザと判断する。逆に、非プレイ時間が特定時間未満である場合、ユーザ判断手段101は、当該ユーザを一般ユーザと判断する。この特定時間は、例えば、24時間〜数日程度の時間である。
ライトユーザ優待手段102は、ユーザ判断手段101によりライトユーザと判断されたユーザに対して、ゲームの難易度を低下させる。
本実施形態においては、非プレイ時間が長いほど、難易度を低下させる。この難易度を低下させる手段としては、アイテムを取得しやすくし、及び/又はイベントの敵キャラクタを弱体化させることで、ゲームの難易度を低下させる。
・サーバ装置1の記憶部11に格納されたデータの説明
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110及びアカウントDB111を格納している。
ゲームプログラム110は、サーバ装置1を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
アカウントDB111は、アカウント毎のアカウント設定300を格納している。アカウント設定300は、アカウント毎のアカウントのゲーム進行状況に関する情報を含む。
図3により、アカウント設定300の一例の詳細について説明する。
アカウント設定300は、ログイン情報301、オブジェクトデータ303、イベントデータ304、及び難易度設定305を含んでいる。
ログイン情報301は、ユーザのID(Identification)、電子メールアドレス、パスワード、その他のログイン時のユーザ認証に必要な情報である。これに加え、ログイン情報301は、ユーザがアプリを起動した日時及び時間を示すプレイ時間情報を含んでいる。
デッキデータ302は、ユーザが所有するカードオブジェクトとデッキ等、ゲームのプレイ時に用いるオブジェクトのデータである。
オブジェクトデータ303は、ユーザが所有するオブジェクトのデータである。オブジェクトデータ303は、オブジェクトの種類と所持数等のデータを含んでいる。このオブジェクトは、カードオブジェクトとアイテムとを含む。
カードオブジェクトの場合、オブジェクト毎に、キャラクタの名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されている。この能力値は、体力、攻撃力、防御力、スキルレベル及びキャラクタのランク等を含む。
アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてIDにより設定される。また、各アイテムには、レアリティ(希少度)が設定されている。以下、レアリティが高いアイテムを「レアアイテム」という。
これに加え、オブジェクトデータ303は、ゲーム内通貨や特別なアイテム等(以下、「ゲーム媒体」という。)等のデータを含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ303はゲームプログラム110やゲームデータ211の更新に伴い、この拡張される。
イベントデータ304は、ゲーム内のイベントのデータである。このイベントのデータは、イベントの進行度、イベント時のポイント等の報酬についてのデータも含む。
難易度設定305は、ゲームのイベント時に与えられる難易度を低下させる設定である。本実施形態では、ゲームのアイテムを取得しやすくするための確率変化値、及び/又はイベントで出現する敵キャラクタを弱体化させる弱体化値が設定されている。
・ゲーム装置2の制御部20の機能的構成
再び図2に戻ると、ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、ゲーム制御手段200及び通信手段201として機能する。
ゲーム制御手段200は、ユーザの指示によりゲームを実行する。このユーザの指示は、操作部25から取得される。ゲーム制御手段200は、ゲームデータ211を基に、ゲームを進行させる。
通信手段201は、ゲーム制御手段200によりゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報212をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、通信手段201は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。
・ゲーム装置2の記憶部21に格納されたデータの説明
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211及びアカウント情報212を格納している。
ゲームプログラム210は、ゲーム装置2を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。加えて、ゲームプログラム210は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。
ゲームデータ211は、ゲームのプレイ上に必要なデータである。このゲームデータ211は、サーバ装置1により作成された、ゲーム進行状況に関するデータを含む。ゲームデータ211により、ゲームプログラム210に含まれる各種データが選択されて、ユーザのアカウント情報に対応したゲームのプレイが実現可能となる。
アカウント情報212は、上述したように、ユーザのID(識別符号)を含む固有の識別情報等である。
これら以外にも、記憶部21には、例えば、他ゲーム装置2に送信するアカウント情報212、フレンドに関する情報、及び他ゲーム装置2から受信した他のアカウント情報212等が含まれている。
再び図3により、ゲームデータ211の詳細について説明する。
ゲームデータ211は、進行状況データ401及び難易度設定305を含んでいる。
進行状況データ401は、サーバ装置1から受信された、ゲーム進行状況に関するデータである。
進行状況データ401は、所有するオブジェクトのデータ、デッキのデータ、ステージのデータ、イベントのデータ等を含んでいる。このオブジェクトは、プレイヤキャラクタのオブジェクト、アイテム等を含んでいる。
<イベント処理について>
次に、図4〜図5を用いて、本実施形態のサーバ装置1のログイン手段100、ユーザ判断手段101、及びライトユーザ優待手段102、ゲーム装置2のゲーム制御手段200、及び通信手段201により実行されるイベント処理について説明する。
本実施形態においては、非プレイ時間を算出し、ライトユーザか一般ユーザかを判断する。この判定結果に基づいて、ライトユーザの場合、ゲームのアイテムを取得しやすくし、及び/又はイベントの敵キャラクタを弱体化させることで、ゲームの難易度を低下させる。
以下で、図4のフローチャートを参照して、サーバ装置1及びゲーム装置2の各処理のフローを説明する。ここでは、本実施形態のイベント処理の詳細をステップ毎に説明する。
(ステップS201)
まず、ゲーム装置2のゲーム制御手段200及び通信手段201は、ゲーム起動処理を行う。
ゲーム制御手段200は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検知する。この操作は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、通信手段201が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。通信手段201は、アカウント情報212をサーバ装置1へ送信する。
(ステップS101)
ここで、サーバ装置1のログイン手段100が、ログイン処理を行う。
ログイン手段100は、送信されたアカウント情報212に基づいて、アカウント設定300のログイン情報301を参照してユーザの認証を行う。これにより、ユーザをログインさせる。
ログイン後、ログイン手段100は、アカウント設定300からゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2に送信する。この際に、ログイン手段100は、例えば、ゲームデータ211全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成して送信する。
(ステップS102)
次に、ユーザ判断手段101が、非プレイ時間算出処理を行う。
ユーザ判断手段101は、ログイン手段100にてログインされたユーザについて、ゲームをプレイしていない非プレイ時間を算出する。この非プレイ時間は、例えば、ログイン情報301のプレイ時間情報を閲覧して、前回、ゲームを起動してから、今回、ログインされるまでの時間を求めることで算出可能である。
(ステップS103)
次に、ユーザ判断手段101が、ライトユーザか否かを判断する。
ユーザ判断手段101は、ユーザを、非プレイ時間が特定時間以上であるライトユーザであるか、非プレイ時間が特定時間未満である一般ユーザであるかを判断する。ユーザ判断手段101は、ユーザがライトユーザであった場合に、Yesと判断する。ユーザ判断手段101は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yes、すなわちライトユーザの場合、ユーザ判断手段101は、処理をステップS104に進める。
No、すなわち一般ユーザの場合、ユーザ判断手段101は、処理をステップS105に進める。
(ステップS104)
ライトユーザであった場合、ライトユーザ優待手段102が、難易度低下処理を行う。
ライトユーザ優待手段102は、ライトユーザと判断されたユーザに対して、ゲームのイベント時に難易度を低下させる。このため、ライトユーザ優待手段102は、アカウント設定300の難易度設定305を設定し、これをゲームデータ211の送信時に含めて送信する。
(ステップS202)
ここで、ゲーム装置2のゲーム制御手段200が、ゲーム制御処理を行う。
ゲーム制御手段200は、取得したゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
プレイ開始後、まず、ゲーム制御手段200は、ホーム画面(メニュー)をゲーム画像として表示部26に表示する。
このホーム画面においては、各種設定、各ステージの選択、オブジェクトの購入やガチャ等が可能になる。各種設定では、複数のカードオブジェクトを、特定の数まとめたデッキを複数設定することが可能である。デッキにおいて、どのカードオブジェクトを組み合わせるかによって、プレイの困難性が大きく変化する。
また、各カードオブジェクトは、アイテムを合成したり、トレーニング等を行って、能力値やランクを上昇させることが可能である。このアイテムやトレーニング等には、ゲーム媒体を用いて行うことが可能である。
ホーム画面において、ユーザがデッキを選択して、複数あるステージのいずれかを選択して「プレイ」を選択すると、仮想空間上で、プレイヤキャラクタと複数のモンスターとが、複数回、戦うことになる。各ステージには、ステージ特性として、どのような敵キャラクタが出現するか等の特徴が設定されている。このため、ユーザが最適なデッキを作成して選択することで、攻略を容易にすることが可能となる。
イベントのステージも、上述のホーム画面から選択可能である。これをユーザがプレイすることで、報酬を得ることができる。
図5(a)の画面例500は、このゲーム進行時に、表示部26に表示されるゲーム画面の一例を示す。ここでは、敵キャラクタEと、カードオブジェクトCとが描画されている。
図5(b)の画面例501は、敵キャラクタを倒した時に、レアオブジェクトを取得した画面の一例を示す。
ライトユーザの場合、例えば、難易度設定305の確率変化値により、イベント時に取得可能なアイテムを取得するための確率を、一般ユーザより増加させる。この場合、イベントにおいて、一般ユーザがボスモンスターを倒すと、例えば、1%の確率でレアオブジェクトを獲得させるようにする。ライトユーザの場合は、5%の確率でレアオブジェクトを獲得させるようにする。
これに加えて、難易度を低下させる手段として、例えば、難易度設定305の弱体化値により、イベントで出現する敵キャラクタを弱体化させる。この場合、敵キャラクタのパラメータを弱体化する等して、ゲーム難易度を直接下げる。
加えて、イベント用のポイントは、レアオブジェクトと交換することが可能ある。画面上、現在ユーザが取得しているポイントを示し、交換するレアオブジェクトの名称と画像(アイコン)と必要なポイントを示した画面を表示して、この交換を行ってもよい。
ここで、上述したようなゲームの設定やプレイ時の特定タイミングで、ゲーム制御手段200は、サーバ装置1にゲーム進行状況データ401のうち、変化があった差分データを送信する。
(ステップS106)
次に、サーバ装置1のログイン手段100がゲーム状況送受信処理を行う。
ログイン手段100は、ゲーム装置2からゲーム進行状況データ401の差分データを取得して、アカウントDB111のアカウント設定300に設定する。この際に、ログイン手段100は、デッキデータ302、オブジェクトデータ303、イベントデータ304等に分けて格納する。
以上により、本発明の実施の形態に係るイベント処理を終了する。
[発明の効果]
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
近年、スマートフォン等の基本無料型のゲームにおいては、ユーザに長期間遊んでもらうために、ゲーム内でイベントを行うことがある。このようなゲームでは、熱心な一般ユーザはステージを何度もクリアしてレアオブジェクトを取得できる。一方、あまりゲームをしないライトユーザはレアオブジェクトが獲得できずに、モチベーションが低下してしまう怖れがあった。
これに対して、本実施形態のゲームシステムは、ゲーム装置2と、ゲーム装置2に接続されるサーバ装置1とを含むゲームシステムであって、ゲーム装置2は、ユーザの指示によりゲームを実行するゲーム制御手段200と、ゲーム制御手段200によりゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報212をサーバに送信し、サーバ装置1との通信を維持する通信手段201とを備え、サーバ装置1は、ゲーム装置2から、アカウント情報212を取得して、ユーザをゲームにログインさせるログイン手段100と、ログイン手段100にてログインされたユーザについて、ゲームをプレイしていない非プレイ時間を算出し、非プレイ時間によりライトユーザであるかを判断するユーザ判断手段101と、ユーザ判断手段101によりライトユーザと判断されたユーザに対して、ゲームの難易度を低下させるライトユーザ優待手段102とを備えることを特徴とする。
このように構成することで、ゲームアプリを起動していない時間に応じてゲーム内容を調整することができる。具体的には、前回のアプリ起動時間から期間が長いほど、ゲーム難易度を下げるように調整ことで、アプリをプレイする時間が短いライトユーザであっても、モチベーションを維持させることができる。
結果として、ライトユーザも、イベントで新しいステージをプレイし、よりゲームをプレイしたくなるように導くことができる。さらに、期間限定のイベントをプレイして「今すぐ」遊んでもらうことで、他社のゲームに目移りしがちなライトユーザを、本実施形態のゲームをプレイするよう引き留めることができる。
加えて、スマートフォンの基本無料型ゲームでは、ゲームプレイに必要となる「スタミナ」等、時間に応じて回復する値を設けていることが多い。このスタミナを回復させ、連続してゲームをプレイするためには課金する必要がある。ライトユーザは通常、課金をあまりしないものの、モチベーションを維持させることで、この課金を行ってもらう可能性を高めることができる。
さらに、一般ユーザに対しては、難易度を低下させないため、通常の難易度でイベントに挑戦することができる。これにより、易しすぎることで一般ユーザが飽きを覚えるのを抑え、モチベーションを高めることができる。
本実施形態のゲームシステムXは、ユーザ判断手段101は、ユーザが、前回、ゲームを起動してから、ログインされるまでの時間により非プレイ時間を算出し、ライトユーザ優待手段102は、非プレイ時間が長いほど、難易度を低下させることを特徴とする。
このように構成することで、非プレイ時間を容易に判別することができる。つまり、「ログイン特典」を得たいユーザは、毎日、ログインしなおす。このため、単にアプリが起動後にスリープになっていた場合でも、ログイン処理が行われる時間でゲーム進行状況に関するデータがやり取りされるため、正確に非プレイ時間が算出可能となる。
本実施形態のゲームシステムXは、ライトユーザ優待手段102は、ゲームのアイテムを取得しやすくし、及び/又はイベントの敵キャラクタを弱体化させることで、ゲームの難易度を低下させる。
このように構成することで、イベントにおいて、ライトユーザがレアオブジェクトを得やすくなり、及び/又は、イベントのステージを攻略しやすくなる。このため、ライトユーザのモチベーションを維持させることができる。
また、レアオブジェクトの入手確率や敵キャラクタの弱体化は、ユーザ側から判別しづらい。このため、不公平感を感じさせなくすることができる。
[他の実施形態]
図2〜図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
上述の実施形態では、ライトユーザの判断が毎回行われる例について記載した。つまり、ライトユーザか一般ユーザかの判断は固定されていなかった。しかし、本発明の実施形態はこれには限られない。
たとえば、ユーザ判断手段101は、ライトユーザと一旦、判断されたユーザについては、特定期間の間、ライトユーザとする判断を固定してもよい。この特定期間は、例えば、数十日〜数ヶ月程度の期間であってもよい。
これにより、一旦ライトユーザと判定されたユーザは、しばらくはライトユーザで固定される。つまり、ユーザが前回、ゲームを起動してから、ログインされるまでの時間が特定時間未満であっても、一般ユーザとは判定されない。これによりライトユーザがゲームに夢中になったときに、突然、難易度が上昇することを防ぐことができる。
上述の実施形態では、ライトユーザに対して、イベント時に、ゲームの難易度を低下させる例について記載した。
これに対して、本実施形態のゲームシステムは、ライトユーザ優待手段102は、難易度を低下させるため、イベント時に取得可能なポイントを、一般ユーザより増加させてもよい。具体的には、一般ユーザは1回ステージをクリアした場合のポイントが100ポイント、ライトユーザは500ポイントのように設定することができる。この例の場合、ライトユーザがレアアイテムを入手するのに必要なゲーム回数は5分の1となり、無理なく入手できるようになる。このため、ライトユーザのモチベーションを高めることができる。
加えて、本実施形態のゲームシステムXは、ライトユーザ優待手段102は、ポイントの取得の期待値を、一般ユーザより増加させてもよい。
この場合、イベントにおいて、1回ステージをクリアした場合のポイントを、例えば、100、200、300、500ポイントのいずれかとし、これが確率に基づいて決定するように設定する。この場合、一般ユーザがステージをクリアしたときに取得できるポイントの確率は、例えば、100(60%)、200(20%)、300(15%)、500(5%)ポイントとする。これに対して、ライトユーザがクリアしたときに取得できるポイントの確率は、100(40%)、200(25%)、300(20%)、500(15%)とする。
このように構成することで、ライトユーザの方が取得できる特殊ポイントの期待値が高いため、レアアイテムを入手しやすくなり、プレイするモチベーションを維持できる。さらに、単純にライトユーザに対して取得するポイントを増やすのではないため、ユーザ側から特殊ポイントの差を判別しづらいため、不公平感を感じさせない。つまり、一般ユーザが不公平感を感じる可能性を減らすことができる。
本実施形態のゲームシステムXにおいて、ライトユーザの判断や難易度の低下を非プレイ時間に比例して行うように記載したものの、これに限られない。
たとえば、実際のログインしたユーザ数の統計処理を行い、ライトユーザと判断するプレイ時間、総プレイ時間、ランク等を設定してもよい。また、ライトユーザについて難易度を低下させた際のプレイ時間の変化について統計処理を行い、難易度の低下の値を可変に決定してもよい。このため、サーバ装置1は、ログイン情報301等から統計処理を行う統計処理手段を備えていてもよい。
非プレイ時間の判断も、ユーザが、前回、ゲームを起動してから、ログインされるまでの時間以外の時間を基に行ってもよい。たとえば、非プレイ時間を、直近の特定期間にプレイした時間を基に算出してもよい。この特定期間は、例えば、数日〜数ヶ月程度の期間であってもよい。
このように構成することで、効果的にライトユーザにプレイさせることができ、ライトユーザのモチベーションを適切に保つことができる。
さらに、上述の実施の形態においては、ユーザ判断手段がライトユーザか一般ユーザかの判断をログイン毎に、毎回、行うように記載したものの、定期的に行うようにしてもよい。
たとえば、一ヶ月に一回、毎月の初回のログインの時にライトユーザか一般ユーザかを判断してもよい。また、特定のイベントの開始時に、ライトユーザの判断を行ってもよい。
上述の実施形態には、オブジェクトとしてプレイヤキャラクタを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、オブジェクトは、カード又はアイテム等のゲーム媒体であってもよい。
上述の実施形態には、スマートフォン用のカード型ロールプレイングゲームのようなアプリを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。
・ハードウェア構成のバリエーション
なお、制御部10、20は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等を含む情報処理部であってもよい。
記憶部11は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部のRAMとしては、DRAMやSRAM等を用いてもよい。ROMは、補助記憶部として、EEPROM、フラッシュメモリ、3D Xポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、補助記憶部として、HDDの代わりに、SSD(Solid State Drive)やeMMC(embedded Multi Media Card)を用いることも可能である。
接続部12、22は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網等のネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。
画像処理部23は、GPU(Graphics Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の情報処理部であってもよい。画像処理部23は、専用のメモリを備えていてもよい。
操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。
なお、ゲーム装置において、制御部20及び画像処理部23は、GPU内蔵CPU等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
・システム構成のバリエーション
サーバ装置1及びゲーム装置2の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
図6によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1とゲーム装置2とを備えるように記載したものの、ゲーム装置2のみで実行することも可能である。
この例では、ゲーム装置2の制御部20が、ゲームプログラム210bを実行することで、ゲーム制御手段200、ユーザ判断手段101、及びライトユーザ優待手段102として機能する。また、記憶部21には、ユーザのアカウント設定300が格納されている。
つまり、本発明の他の実施形態のゲームプログラム210bにおいては、記憶部21及び表示部26を備えるゲーム装置2bにより実行されるゲームプログラム110であってもよい。この場合、制御部20を、ゲームのユーザについて、ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、非プレイ時間によりライトユーザか否かを判断するユーザ判断手段101と、ユーザ判断手段101によりライトユーザと判断されたユーザに対して、ゲームのイベント時にゲームの難易度を低下させるライトユーザ優待手段102として機能させることを特徴とする。
このように構成することで、ユーザ判断手段101は、イベント時にログイン情報301からライトユーザか一般ユーザかを判断する。また、ライトユーザ優待手段102が、イベント時に、ライトユーザについて、難易度を低下させることができる。
上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム210がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム210は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部21に格納されるゲームプログラム210及びゲームデータ211は、毎回、RAM等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
上述の実施形態には、ゲーム装置2としてスマートフォン等の携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置2として、家庭用(コンシューマ)のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置2としてPC(Personal Computer)を用いることも可能である。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
1 サーバ装置
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
100 ログイン手段
101 ユーザ判断手段
102 ライトユーザ優待手段
110、210、210b ゲームプログラム
111 アカウントDB
200 ゲーム制御手段
201 通信手段
211 ゲームデータ
212 アカウント情報
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302 デッキデータ
303 オブジェクトデータ
304 イベントデータ
305 難易度設定
401 進行状況データ
500、501、502、503、504 画面例
X ゲームシステム

Claims (4)

  1. サーバ装置と、前記サーバ装置と通信可能に構成されるゲーム装置とを含むゲームシステムであって、
    前記サーバ装置は、
    前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、
    前記ログイン手段にて前記ログインされた前記ユーザが前記ゲームをプレイしていない非プレイ時間を算出し、前記非プレイ時間により前記ユーザがライトユーザであるか否かを判断するユーザ判断手段と、
    前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームの難易度を低下させるライトユーザ優待手段とを備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記ユーザの指示により前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
    前記ゲーム制御手段により前記ゲームを実行する際に、前記サーバ装置に前記アカウント情報を送信し、前記サーバ装置との通信を維持する通信手段とを備え、
    前記ユーザ判断手段は、
    前記ライトユーザと一旦、判断された前記ユーザについては、特定期間の間、前記ライトユーザとする判断を固定する
    ゲームシステム。
  2. ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置により実行されるゲームプログラムであって、前記サーバ装置を、
    前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、
    前記ログイン手段にて前記ログインされた前記ユーザが前記ゲームをプレイしていない非プレイ時間を算出し、前記非プレイ時間により前記ユーザがライトユーザであるか否かを判断するユーザ判断手段と、
    前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームの難易度を低下させるライトユーザ優待手段とを備え、
    前記ユーザ判断手段は、
    前記ライトユーザと一旦、判断された前記ユーザについては、特定期間の間、前記ライトユーザとする判断を固定する
    ゲームプログラム。
  3. 記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、
    ゲームのユーザについて、前記ゲームをプレイしていない非プレイ時間を算出し、前記非プレイ時間により前記ユーザがライトユーザであるか否かを判断するユーザ判断手段と、
    前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームの難易度を低下させるライトユーザ優待手段として機能させ、
    前記ユーザ判断手段は、
    前記ライトユーザと一旦、判断された前記ユーザについては、特定期間の間、前記ライトユーザとする判断を固定する
    ゲームプログラム。
  4. 請求項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える
    ゲーム装置。
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