JP6736600B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
イベントでは、例えば、期間限定で新しいステージが追加される。このステージをクリアすれば、報酬としてポイントが与えられる。このポイントは、ゲーム内のアイテムやキャラクタ等のオブジェクトと交換できることがある。また、ステージのクリア時に、珍しいオブジェクトを取得できることもある。
特許文献1には、このようなゲーム内のイベントが存在するゲームプログラムが記載されている。
ゲームで遊ぶのに熱心なユーザ(以下、「コアユーザ」という。)を含む一般ユーザは、何度もステージをクリアしてオブジェクトを得ることができる。
本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置により実行されるゲームプログラムであって、前記サーバ装置を、前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、前記ログイン手段にて前記ログインされた前記ユーザが前記ゲームをプレイしていない非プレイ時間を算出し、前記非プレイ時間により前記ユーザがライトユーザであるか否かを判断するユーザ判断手段と、前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームの難易度を低下させるライトユーザ優待手段とを備え、前記ユーザ判断手段は、前記ライトユーザと一旦、判断された前記ユーザについては、特定期間の間、前記ライトユーザとする判断を固定するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、ゲームのユーザについて、前記ゲームをプレイしていない非プレイ時間を算出し、前記非プレイ時間により前記ユーザがライトユーザであるか否かを判断するユーザ判断手段と、前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームの難易度を低下させるライトユーザ優待手段として機能させ、前記ユーザ判断手段は、前記ライトユーザと一旦、判断された前記ユーザについては、特定期間の間、前記ライトユーザとする判断を固定するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1及び複数のゲーム装置2にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォン等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させるゲームシステムXを実現する。
つまり、本実施形態で説明されるゲームは、カード型のロールプレイングゲームの一種である。
(2)ポイントを一定値に達すると、レアオブジェクトと交換し、獲得することができる。
(3)期間限定ステージのボスモンスターを倒すとアイテムを獲得できる。この際、低確率で、レアオブジェクトを獲得できる。
このため、本実施形態のゲームでは、イベント中に、ポイントやレアオブジェクトを獲得するために、何度も同じステージをクリアする必要がある。
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とインターネット回線等のネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
ゲーム装置2には、操作部25、表示部26、及び音声入出力部27が備えられている。
このゲーム装置2において、アプリ用サーバからダウンロードされたゲームプログラム110及びデータに基づいてゲームが進行する。
ゲーム装置2は、他ゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、及び操作部25は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
そして、サーバ装置1において、各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報212が付与される。元々、ユーザがアカウント情報212を付与されていた場合は、そのアカウント情報212を設定することも可能である。このアカウント情報212は、例えば、ID(識別符号)を含む固有の識別情報である。サーバ装置1は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、アカウント情報212と共にゲーム装置2へ送信する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際に、ゲーム装置2は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、ログイン手段100、ユーザ判断手段101、及びライトユーザ優待手段102として機能する。
ユーザの非プレイ時間が特定時間以上である場合、ユーザ判断手段101は、当該ユーザをライトユーザと判断する。逆に、非プレイ時間が特定時間未満である場合、ユーザ判断手段101は、当該ユーザを一般ユーザと判断する。この特定時間は、例えば、24時間〜数日程度の時間である。
本実施形態においては、非プレイ時間が長いほど、難易度を低下させる。この難易度を低下させる手段としては、アイテムを取得しやすくし、及び/又はイベントの敵キャラクタを弱体化させることで、ゲームの難易度を低下させる。
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110及びアカウントDB111を格納している。
アカウント設定300は、ログイン情報301、オブジェクトデータ303、イベントデータ304、及び難易度設定305を含んでいる。
アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてIDにより設定される。また、各アイテムには、レアリティ(希少度)が設定されている。以下、レアリティが高いアイテムを「レアアイテム」という。
さらに、オブジェクトデータ303はゲームプログラム110やゲームデータ211の更新に伴い、この拡張される。
再び図2に戻ると、ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、ゲーム制御手段200及び通信手段201として機能する。
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211及びアカウント情報212を格納している。
ゲームデータ211は、進行状況データ401及び難易度設定305を含んでいる。
進行状況データ401は、所有するオブジェクトのデータ、デッキのデータ、ステージのデータ、イベントのデータ等を含んでいる。このオブジェクトは、プレイヤキャラクタのオブジェクト、アイテム等を含んでいる。
次に、図4〜図5を用いて、本実施形態のサーバ装置1のログイン手段100、ユーザ判断手段101、及びライトユーザ優待手段102、ゲーム装置2のゲーム制御手段200、及び通信手段201により実行されるイベント処理について説明する。
まず、ゲーム装置2のゲーム制御手段200及び通信手段201は、ゲーム起動処理を行う。
ゲーム制御手段200は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検知する。この操作は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、通信手段201が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。通信手段201は、アカウント情報212をサーバ装置1へ送信する。
ここで、サーバ装置1のログイン手段100が、ログイン処理を行う。
ログイン手段100は、送信されたアカウント情報212に基づいて、アカウント設定300のログイン情報301を参照してユーザの認証を行う。これにより、ユーザをログインさせる。
ログイン後、ログイン手段100は、アカウント設定300からゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2に送信する。この際に、ログイン手段100は、例えば、ゲームデータ211全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成して送信する。
次に、ユーザ判断手段101が、非プレイ時間算出処理を行う。
ユーザ判断手段101は、ログイン手段100にてログインされたユーザについて、ゲームをプレイしていない非プレイ時間を算出する。この非プレイ時間は、例えば、ログイン情報301のプレイ時間情報を閲覧して、前回、ゲームを起動してから、今回、ログインされるまでの時間を求めることで算出可能である。
次に、ユーザ判断手段101が、ライトユーザか否かを判断する。
ユーザ判断手段101は、ユーザを、非プレイ時間が特定時間以上であるライトユーザであるか、非プレイ時間が特定時間未満である一般ユーザであるかを判断する。ユーザ判断手段101は、ユーザがライトユーザであった場合に、Yesと判断する。ユーザ判断手段101は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yes、すなわちライトユーザの場合、ユーザ判断手段101は、処理をステップS104に進める。
No、すなわち一般ユーザの場合、ユーザ判断手段101は、処理をステップS105に進める。
ライトユーザであった場合、ライトユーザ優待手段102が、難易度低下処理を行う。
ライトユーザ優待手段102は、ライトユーザと判断されたユーザに対して、ゲームのイベント時に難易度を低下させる。このため、ライトユーザ優待手段102は、アカウント設定300の難易度設定305を設定し、これをゲームデータ211の送信時に含めて送信する。
ここで、ゲーム装置2のゲーム制御手段200が、ゲーム制御処理を行う。
ゲーム制御手段200は、取得したゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
プレイ開始後、まず、ゲーム制御手段200は、ホーム画面(メニュー)をゲーム画像として表示部26に表示する。
イベントのステージも、上述のホーム画面から選択可能である。これをユーザがプレイすることで、報酬を得ることができる。
図5(b)の画面例501は、敵キャラクタを倒した時に、レアオブジェクトを取得した画面の一例を示す。
これに加えて、難易度を低下させる手段として、例えば、難易度設定305の弱体化値により、イベントで出現する敵キャラクタを弱体化させる。この場合、敵キャラクタのパラメータを弱体化する等して、ゲーム難易度を直接下げる。
次に、サーバ装置1のログイン手段100がゲーム状況送受信処理を行う。
ログイン手段100は、ゲーム装置2からゲーム進行状況データ401の差分データを取得して、アカウントDB111のアカウント設定300に設定する。この際に、ログイン手段100は、デッキデータ302、オブジェクトデータ303、イベントデータ304等に分けて格納する。
以上により、本発明の実施の形態に係るイベント処理を終了する。
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
近年、スマートフォン等の基本無料型のゲームにおいては、ユーザに長期間遊んでもらうために、ゲーム内でイベントを行うことがある。このようなゲームでは、熱心な一般ユーザはステージを何度もクリアしてレアオブジェクトを取得できる。一方、あまりゲームをしないライトユーザはレアオブジェクトが獲得できずに、モチベーションが低下してしまう怖れがあった。
結果として、ライトユーザも、イベントで新しいステージをプレイし、よりゲームをプレイしたくなるように導くことができる。さらに、期間限定のイベントをプレイして「今すぐ」遊んでもらうことで、他社のゲームに目移りしがちなライトユーザを、本実施形態のゲームをプレイするよう引き留めることができる。
さらに、一般ユーザに対しては、難易度を低下させないため、通常の難易度でイベントに挑戦することができる。これにより、易しすぎることで一般ユーザが飽きを覚えるのを抑え、モチベーションを高めることができる。
このように構成することで、非プレイ時間を容易に判別することができる。つまり、「ログイン特典」を得たいユーザは、毎日、ログインしなおす。このため、単にアプリが起動後にスリープになっていた場合でも、ログイン処理が行われる時間でゲーム進行状況に関するデータがやり取りされるため、正確に非プレイ時間が算出可能となる。
このように構成することで、イベントにおいて、ライトユーザがレアオブジェクトを得やすくなり、及び/又は、イベントのステージを攻略しやすくなる。このため、ライトユーザのモチベーションを維持させることができる。
また、レアオブジェクトの入手確率や敵キャラクタの弱体化は、ユーザ側から判別しづらい。このため、不公平感を感じさせなくすることができる。
図2〜図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
たとえば、ユーザ判断手段101は、ライトユーザと一旦、判断されたユーザについては、特定期間の間、ライトユーザとする判断を固定してもよい。この特定期間は、例えば、数十日〜数ヶ月程度の期間であってもよい。
これにより、一旦ライトユーザと判定されたユーザは、しばらくはライトユーザで固定される。つまり、ユーザが前回、ゲームを起動してから、ログインされるまでの時間が特定時間未満であっても、一般ユーザとは判定されない。これによりライトユーザがゲームに夢中になったときに、突然、難易度が上昇することを防ぐことができる。
これに対して、本実施形態のゲームシステムは、ライトユーザ優待手段102は、難易度を低下させるため、イベント時に取得可能なポイントを、一般ユーザより増加させてもよい。具体的には、一般ユーザは1回ステージをクリアした場合のポイントが100ポイント、ライトユーザは500ポイントのように設定することができる。この例の場合、ライトユーザがレアアイテムを入手するのに必要なゲーム回数は5分の1となり、無理なく入手できるようになる。このため、ライトユーザのモチベーションを高めることができる。
この場合、イベントにおいて、1回ステージをクリアした場合のポイントを、例えば、100、200、300、500ポイントのいずれかとし、これが確率に基づいて決定するように設定する。この場合、一般ユーザがステージをクリアしたときに取得できるポイントの確率は、例えば、100(60%)、200(20%)、300(15%)、500(5%)ポイントとする。これに対して、ライトユーザがクリアしたときに取得できるポイントの確率は、100(40%)、200(25%)、300(20%)、500(15%)とする。
たとえば、実際のログインしたユーザ数の統計処理を行い、ライトユーザと判断するプレイ時間、総プレイ時間、ランク等を設定してもよい。また、ライトユーザについて難易度を低下させた際のプレイ時間の変化について統計処理を行い、難易度の低下の値を可変に決定してもよい。このため、サーバ装置1は、ログイン情報301等から統計処理を行う統計処理手段を備えていてもよい。
非プレイ時間の判断も、ユーザが、前回、ゲームを起動してから、ログインされるまでの時間以外の時間を基に行ってもよい。たとえば、非プレイ時間を、直近の特定期間にプレイした時間を基に算出してもよい。この特定期間は、例えば、数日〜数ヶ月程度の期間であってもよい。
このように構成することで、効果的にライトユーザにプレイさせることができ、ライトユーザのモチベーションを適切に保つことができる。
たとえば、一ヶ月に一回、毎月の初回のログインの時にライトユーザか一般ユーザかを判断してもよい。また、特定のイベントの開始時に、ライトユーザの判断を行ってもよい。
なお、制御部10、20は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等を含む情報処理部であってもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
サーバ装置1及びゲーム装置2の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
図6によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1とゲーム装置2とを備えるように記載したものの、ゲーム装置2のみで実行することも可能である。
この例では、ゲーム装置2の制御部20が、ゲームプログラム210bを実行することで、ゲーム制御手段200、ユーザ判断手段101、及びライトユーザ優待手段102として機能する。また、記憶部21には、ユーザのアカウント設定300が格納されている。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
100 ログイン手段
101 ユーザ判断手段
102 ライトユーザ優待手段
110、210、210b ゲームプログラム
111 アカウントDB
200 ゲーム制御手段
201 通信手段
211 ゲームデータ
212 アカウント情報
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302 デッキデータ
303 オブジェクトデータ
304 イベントデータ
305 難易度設定
401 進行状況データ
500、501、502、503、504 画面例
X ゲームシステム
Claims (4)
- サーバ装置と、前記サーバ装置と通信可能に構成されるゲーム装置とを含むゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、
前記ログイン手段にて前記ログインされた前記ユーザが前記ゲームをプレイしていない非プレイ時間を算出し、前記非プレイ時間により前記ユーザがライトユーザであるか否かを判断するユーザ判断手段と、
前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームの難易度を低下させるライトユーザ優待手段とを備え、
前記ゲーム装置は、
前記ユーザの指示により前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段により前記ゲームを実行する際に、前記サーバ装置に前記アカウント情報を送信し、前記サーバ装置との通信を維持する通信手段とを備え、
前記ユーザ判断手段は、
前記ライトユーザと一旦、判断された前記ユーザについては、特定期間の間、前記ライトユーザとする判断を固定する
ゲームシステム。 - ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置により実行されるゲームプログラムであって、前記サーバ装置を、
前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、
前記ログイン手段にて前記ログインされた前記ユーザが前記ゲームをプレイしていない非プレイ時間を算出し、前記非プレイ時間により前記ユーザがライトユーザであるか否かを判断するユーザ判断手段と、
前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームの難易度を低下させるライトユーザ優待手段とを備え、
前記ユーザ判断手段は、
前記ライトユーザと一旦、判断された前記ユーザについては、特定期間の間、前記ライトユーザとする判断を固定する
ゲームプログラム。 - 記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、
ゲームのユーザについて、前記ゲームをプレイしていない非プレイ時間を算出し、前記非プレイ時間により前記ユーザがライトユーザであるか否かを判断するユーザ判断手段と、
前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームの難易度を低下させるライトユーザ優待手段として機能させ、
前記ユーザ判断手段は、
前記ライトユーザと一旦、判断された前記ユーザについては、特定期間の間、前記ライトユーザとする判断を固定する
ゲームプログラム。 - 請求項3に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える
ゲーム装置。
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