JP2011200564A - ゲームシステム及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】分身キャラクタ貸出部113は、借出要求受付部112によりプレーヤAからのプレーヤBの借出要求が受け付けられた場合、図3に示す全プレーヤの分身キャラクタ情報の中からプレーヤBの分身キャラクタ情報を抽出し、プレーヤAのゲーム装置2に送信し、プレーヤBの分身キャラクタをプレーヤAに仮想的に貸し出す。経験値付与部114は、分身キャラクタ貸出部113によりプレーヤBの分身キャラクタがプレーヤに貸し出された場合、プレーヤBの監督キャラクタに貸出経験値を付与する。親密度付与部115は、分身キャラクタ貸出部113によりプレーヤAにプレーヤBの分身キャラクタが貸し出された場合、プレーヤAとプレーヤBとに親密度を付与する。
【選択図】図2
Description
2 ゲーム装置
3 ネットワーク
11 制御部
12 記憶部
13 通信部
111 分身キャラクタ報知部(分身キャラクタ報知手段)
112 借出要求受付部(借出要求受付手段)
113 分身キャラクタ貸出部(分身キャラクタ貸出手段)
114 経験値付与部(経験値付与手段)
115 親密度付与部(親密度付与手段)
121 分身キャラクタ情報記憶部(分身キャラクタ情報記憶手段)
A プレーヤ(第1プレーヤ)
B プレーヤ(第2プレーヤ)
C プレーヤ(第3プレーヤ)
Claims (12)
- ゲーム空間内で主キャラクタに経験値を獲得させ前記主キャラクタを育成するゲームを実行するゲーム装置と、前記ゲーム装置と所定のネットワークを介して接続されたサーバとを備えるゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記主キャラクタの分身となる分身キャラクタの情報である分身キャラクタ情報を予め記憶する分身キャラクタ情報記憶手段と、
ログイン中の第1プレーヤに対して、貸し出し可能な他のプレーヤの分身キャラクタを、借りたときの利点と併せて報知するための分身キャラクタ報知情報を前記第1プレーヤのゲーム装置に送信する分身キャラクタ報知手段と、
前記分身キャラクタ報知情報を受信した前記第1プレーヤのゲーム装置から、前記他のプレーヤのうちの1人のプレーヤである第2プレーヤの分身キャラクタを借りるための借出要求を受け付ける借出要求受付手段と、
前記借出要求受付手段により前記第1プレーヤからの前記借出要求が受け付けられた場合、前記第2プレーヤの分身キャラクタの分身キャラクタ情報を前記第1プレーヤのゲーム装置に送信し、前記第2プレーヤの分身キャラクタを前記第1プレーヤに仮想的に貸し出す分身キャラクタ貸出手段と、
前記分身キャラクタ貸出手段により前記第2プレーヤの分身キャラクタが前記第1プレーヤに貸し出された場合、前記第2プレーヤの主キャラクタに経験値を付与する経験値付与手段とを備え、
前記第1プレーヤのゲーム装置は、前記第2プレーヤの分身キャラクタの分身キャラクタ情報を基に前記第1プレーヤに所定の特典を付与するゲームシステム。 - 前記分身キャラクタ貸出手段は、前記第2プレーヤの分身キャラクタを前記第1プレーヤに貸し出している状態において、前記第1プレーヤとは異なる第3プレーヤからの前記借出要求が前記借出要求受付手段に受け付けられた場合、前記第3のプレーヤにも前記第2プレーヤの分身キャラクタを貸し出す請求項1記載のゲームシステム。
- 前記サーバは、
前記分身キャラクタ貸出手段により前記第1プレーヤに前記第2プレーヤの分身キャラクタが貸し出された場合、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの両プレーヤに両プレーヤの親密さを示す親密度を付与する親密度付与手段を更に備え、
前記第1プレーヤのゲーム装置は、前記第2プレーヤとの親密度が所定の第1閾値を超えた場合、前記親密度が前記第1閾値を超えていない場合に比べて、前記特典を増大させる請求項1又は2記載のゲームシステム。 - 前記特典は、前記分身キャラクタの特有のコマンドであり、1ゲームあたりの使用回数が限定されている分身キャラクタコマンドを追加することであり、
前記第1プレーヤのゲーム装置は、前記第2プレーヤとの前記親密度が前記第1閾値を超えた場合、前記第2プレーヤの分身キャラクタを借りることで追加される前記分身キャラクタコマンドの1ゲームあたりの使用回数を増大させる請求項3記載のゲームシステム。 - 前記第1プレーヤのゲーム装置は、前記第2プレーヤとの前記親密度が所定の第1閾値を超える所定の第2閾値を超えた場合、前記第2プレーヤの分身キャラクタを借りることで追加される前記分身キャラクタコマンドを、当該分身キャラクタを借りたか否かに関わらず使用可能にする請求項4記載のゲームシステム。
- 前記第1プレーヤのゲーム装置は、前記第2プレーヤとの親密度が前記第2閾値を超えた場合、前記第2プレーヤの分身キャラクタを借りることで追加される前記分身キャラクタコマンドの1ゲームあたりの使用回数を、前記親密度が前記第2閾値を超えない場合に比べて増大させる請求項5記載のゲームシステム。
- 前記ゲームは、プレーヤ同士が前記主キャラクタを対戦させるゲームであり、
前記親密度付与手段は、前記第1プレーヤが1回の対戦を途中で終了させた場合、前記第1及び第2プレーヤに親密度を付与しない請求項3〜6のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記親密度付与手段は、前記第1及び第2プレーヤに前記親密度を付与してから所定期間が経過する前に前記第1プレーヤが前記第2プレーヤの分身キャラクタを借りる又は前記第2プレーヤが前記第1プレーヤの分身キャラクタを借りたとしても、前記第1及び第2プレーヤに前記親密度を付与しない請求項7記載のゲームシステム。
- 前記経験値付与手段は、前記第2プレーヤの経験値に所定の上限値を設け、かつ、前記第2プレーヤとの前記親密度が、前記第1閾値を超えるプレーヤの人数が増加するにつれて、前記第2プレーヤの主キャラクタに付与する経験値の増加率を減少させる請求項3〜8のいずれかに記載のゲームシステム。
- 前記分身キャラクタ報知情報は、前記第1プレーヤとの前記親密度が前記第1閾値を超えていないプレーヤと、前記第1閾値を超えるプレーヤと、前記第2閾値を超えるプレーヤと、前記第1プレーヤの分身キャラクタを借りたことのあるプレーヤとの少なくともいずれか1つを、前記第1プレーヤに報知するための情報を含む請求項3〜9のいずれかに記載のゲームシステム。
- 前記主キャラクタは、チームの監督キャラクタであり、
前記ゲームは、能力値が個別に定められた所定の選手キャラクタの中からプレーヤが自身のチームを構成する一定人数の選手キャラクタを選択して、他のプレーヤのチームと対戦するゲームであり、
前記ゲーム装置は、プレーヤにより選択された前記一定人数の前記選手キャラクタの能力値の合計値が、前記監督キャラクタの経験値を超えないような前記選手キャラクタの選択を許可する請求項1〜10のいずれかに記載のゲームシステム。 - ゲーム空間内で主キャラクタに経験値を獲得させ前記主キャラクタを育成するゲームを実行するゲーム装置と、前記ゲーム装置と所定のネットワークを介して接続されたサーバとを備えるゲームシステムとがゲームの進行を制御するゲーム制御方法であって、
前記サーバは、前記主キャラクタの分身となる分身キャラクタの情報である分身キャラクタ情報を予め記憶する分身キャラクタ情報記憶手段を備え、
前記サーバが、ログイン中の第1プレーヤに対して、貸し出し可能な他のプレーヤの分身キャラクタを、借りたときの利点と併せて報知するための分身キャラクタ報知情報を前記第1プレーヤのゲーム装置に送信する分身キャラクタ報知ステップと、
前記サーバが、前記分身キャラクタ報知情報を受信した前記第1プレーヤのゲーム装置から、前記他のプレーヤのうちの1人のプレーヤである第2プレーヤの分身キャラクタを借りるための借出要求を受け付ける借出要求受付ステップと、
前記サーバが、前記借出要求受付ステップにより前記借出要求が受け付けられた場合、前記第2プレーヤの分身キャラクタの分身キャラクタ情報を前記第1プレーヤのゲーム装置に送信し、前記第2プレーヤの分身キャラクタを前記第1プレーヤに仮想的に貸し出す分身キャラクタ貸出ステップと、
前記分身キャラクタ貸出ステップにより前記第2プレーヤの分身キャラクタが前記第1プレーヤに貸し出された場合、前記第2プレーヤの主キャラクタに経験値を付与する経験値付与ステップと、
前記第1プレーヤのゲーム装置が、前記第2プレーヤの分身キャラクタの分身キャラクタ情報を基に前記第1プレーヤに所定の特典を付与する特典付与ステップとを備えるゲーム制御方法。
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