JP2013223582A - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム装置間の通信をより活性化させること。
【解決手段】ゲーム世界のゲームキャラクタを育成するゲームにおいて、他のプレイヤの情報処理装置から他プレイヤ情報を受信したことに応じて、ゲーム世界の商店街に、当該他のプレイヤに対応する通行人を出現させる。さらに、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが当該通行人を勧誘したことに応じて、プレイヤに代わってゲームキャラクタを育成してくれる育成施設等の施設が、当該商店街に出現する。
【選択図】図12
【解決手段】ゲーム世界のゲームキャラクタを育成するゲームにおいて、他のプレイヤの情報処理装置から他プレイヤ情報を受信したことに応じて、ゲーム世界の商店街に、当該他のプレイヤに対応する通行人を出現させる。さらに、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが当該通行人を勧誘したことに応じて、プレイヤに代わってゲームキャラクタを育成してくれる育成施設等の施設が、当該商店街に出現する。
【選択図】図12
Description
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法に関し、特に、通信機能を利用するゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法に関する。
従来、通信可能範囲に存在する他の装置との間で自動通信を行うことによって、当該他の装置に登録されているキャラクタが自身の装置に出現するシステムが知られている。
例えば、非特許文献1には、ゲーム装置を携帯したプレイヤ同士が出会うと、これらのゲーム装置間で自動通信が行われて、各ゲーム装置に登録されているキャラクタが、相手のゲーム装置に出現することが記載されている。
また、非特許文献2には、ゲーム装置を携帯したプレイヤ同士がすれ違うと、これらのゲーム装置間で自動通信が行われて、各ゲーム装置の主人公キャラクタの分身が、相手のゲーム装置のゲーム内の宿屋に客として出現することが記載されている。また、このようにして宿屋に出現した客の数が増えていくことによって、宿屋が模様替えをする等の変化が生じることが記載されている。
"ニンテンドー3DS|すれちがいMii広場|Nintendo"、[online]、[平成24年4月6日検索]、インターネット<http://www.nintendo.co.jp/3ds/software/built-in/miiplaza/index.html>
"ドラゴンクエストIX 星空の守り人 公式サイト"、"さまざまな通信要素"のページ内の"すれちがい通信で宿屋にお客を呼び込もう!"の第1ページ、[online]、[平成24年4月6日検索]、インターネット<http://www.dqix.jp/top.html>
非特許文献1および非特許文献2では、ゲーム装置間で通信を行うことによって、一方のゲーム装置のゲーム世界のキャラクタが、他方のゲーム装置のゲーム世界に登場するが、ゲーム装置(またはゲームプログラムを実行する情報処理装置)間の通信をより活性化させる(それにより、ゲーム装置を通じたプレイヤ同士の交流をより活性化させる)ために、さらなる工夫が望まれる。
本発明の主たる目的は、ゲーム装置(またはゲームプログラムを実行する情報処理装置)間の通信をより活性化させることのできるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法を提供することである。
上記目的は、例えば下記のような構成例によって達成される。
第1の構成例は、入力装置と通信装置に接続された情報処理装置のコンピュータを、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて、ゲーム世界のゲームキャラクタを育成する第1育成手段、前記通信装置を介して他のプレイヤの情報処理装置から所定のデータを受信する受信手段、少なくとも前記受信手段によって前記所定のデータが受信されたことを必要条件として、前記第1育成手段によらずに前記ゲームキャラクタを育成可能な育成代行機能を有効化する、または、前記第1育成手段による育成効率を向上させる育成補助手段として機能させる、ゲームプログラムである。
上記入力装置は、ボタン、アナログスティック、タッチパネル、マウス、キーボードなど、任意の入力装置であってもよい。
上記通信装置は、通信ケーブルを通じて上記所定のデータを受信してもよいし、無線通信(例えば、無線LAN、近距離無線通信、赤外線通信など)によって上記所定のデータを受信してもよい。また、上記通信装置は、上記他の情報処理装置から、インターネット等のネットワークやサーバ装置等を中継して、上記所定のデータを受信してもよい。
上記情報処理装置は、携帯型ゲーム装置、据置型ゲーム装置、携帯情報端末、携帯電話、ノートパソコン、デスクトップパソコンなど、任意の情報処理装置であってもよい。
上記ゲームキャラクタは、プレイヤによって直接的に操作されるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)であってもよいし、当該プレイヤキャラクタが所有する味方架空生物等であってもよい。
上記第1育成手段によるゲームキャラクタの育成は、典型的には、当該ゲームキャラクタを敵キャラクタと戦わせ、その結果に応じて、当該ゲームキャラクタの各種能力を示すゲームパラメータ(例えば、レベル、体力、攻撃力、防御力、素早さ等)を上昇させることによって行われる。
上記所定のデータは、予め定められた1以上の所定の情報(例えば、当該所定のデータを送信した他の情報処理装置の識別情報や、当該他の情報処理装置のプレイヤの識別情報や、当該他の情報処理装置のプレイヤが当該他の情報処理装置に登録した情報など)を含むデータであってもよいし、任意のデータ(何らかのデータ)であってもよい。
上記育成代行機能は、典型的には、ゲームにおいてプレイヤが獲得したポイント(例えば、ゲーム世界の通貨や、メダル等のアイテム等)と引き替えに、ゲームキャラクタの各種能力を示すゲームパラメータを上昇させる機能である。
上記育成補助手段は、ゲーム世界に育成代行機能を提供する施設を登場させることによって上記育成代行機能を有効化してもよいし、プレイヤがメニュー画面から上記育成代行機能を呼び出せるようにすることによって上記育成代行機能を有効化してもよい。または、ゲームキャラクタが敵キャラクタを倒したときに獲得できる経験値を通常よりも多くすることによって、第1育成手段によるゲームキャラクタの育成効率を向上させてもよいし、当該ゲームキャラクタの各種能力を示すゲームパラメータ(例えば、レベル、体力、攻撃力、防御力、素早さ等)の上昇確率または上昇度を通常よりも多くすることによって、第1育成手段によるゲームキャラクタの育成効率を向上させてもよい。
前記育成補助手段は、少なくとも前記受信手段によって前記所定のデータが受信されたことを必要条件として、前記第1育成手段によらずに前記ゲームキャラクタを育成可能な育成代行機能を有効化する育成代行機能有効化手段、および前記育成代行機能により前記ゲームキャラクタを育成する第2育成手段を含んでいてもよい。
上記第2育成手段によるゲームキャラクタの育成は、典型的には、上記育成代行機能によって、上記ゲームキャラクタの各種能力を示すゲームパラメータを上昇させることによって行われる。
前記育成代行機能有効化手段は、前記第1育成手段によらずに前記ゲームキャラクタを育成可能な育成施設を前記ゲーム世界に出現させることによって、前記育成代行機能を有効化してもよい。
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて、プレイヤに所定のポイントを付与するポイント付与手段としてさらに機能させてもよい。そして、前記第2育成手段は、前記ポイント付与手段によってプレイヤに付与された所定数のポイントと引き替えに、前記育成代行機能により前記ゲームキャラクタを育成してもよい。
前記育成代行機能有効化手段は、前記受信手段によって前記所定のデータが受信されたことに応じて、前記育成代行機能を有効化するか否かを所定の規則に基づいて判定する判定手段を含んでいてもよい。そして、当該育成代行機能有効化手段は、前記判定手段の判定結果が肯定的である場合にのみ、前記育成代行機能を有効化してもよい。
前記判定手段は、前記受信手段によって受信された前記所定のデータに基づいて、前記育成代行機能を有効化するか否かを判定してもよい。
前記所定のデータには、前記育成代行機能とその他の機能とを含む複数の機能の中から、前記他のプレイヤによって選択された機能を示す機能指定データが含まれていてもよい。そして、前記判定手段は、前記所定のデータに含まれる前記機能指定データが前記育成代行機能を示している場合にのみ、前記育成代行機能を有効化してもよい。
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、すでに前記育成代行機能有効化手段によって前記育成代行機能が有効化されている状態において、少なくとも前記受信手段によってさらに他のプレイヤの情報処理装置から前記所定のデータが受信されたことを必要条件として、当該育成代行機能を発展させる育成代行機能発展手段としてさらに機能させてもよい。
上記ゲームプログラムは、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、磁気テープ、半導体メモリカード、ROM、RAMなど)に格納されてもよい。
第2の構成例は、入力装置と通信装置に接続されたゲーム装置である。当該ゲーム装置は、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて、ゲーム世界のゲームキャラクタを育成する第1育成手段、前記通信装置を介して他のプレイヤの情報処理装置から所定のデータを受信する受信手段、少なくとも前記受信手段によって前記所定のデータが受信されたことを必要条件として、前記第1育成手段によらずに前記ゲームキャラクタを育成可能な育成代行機能を有効化する、または、前記第1育成手段による育成効率を向上させる育成補助手段を備える。
第3の構成例は、入力装置、通信装置、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて、ゲーム世界のゲームキャラクタを育成する第1育成手段、前記通信装置を介して他のプレイヤの情報処理装置から所定のデータを受信する受信手段、少なくとも前記受信手段によって前記所定のデータが受信されたことを必要条件として、前記第1育成手段によらずに前記ゲームキャラクタを育成可能な育成代行機能を有効化する、または、前記第1育成手段による育成効率を向上させる育成補助手段を備える、ゲームシステムである。
第4の構成例は、入力装置と通信装置に接続された情報処理装置において実行されるゲーム処理方法である。当該ゲーム処理方法は、第1育成手段が、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて、ゲーム世界のゲームキャラクタを育成する第1育成ステップ、受信手段が、前記通信装置を介して他のプレイヤの情報処理装置から所定のデータを受信する受信ステップ、育成補助手段が、少なくとも前記受信手段によって前記所定のデータが受信されたことを必要条件として、前記第1育成手段によらずに前記ゲームキャラクタを育成可能な育成代行機能を有効化する、または、前記第1育成手段による育成効率を向上させる育成補助ステップを備える。
本発明によれば、ゲーム装置(またはゲームプログラムを実行する情報処理装置)間の通信をより活性化させることができる。
以下、本発明の一実施形態について説明する。
図1において、ゲーム装置10は、入力装置11、表示装置12、プロセッサ13、内部記憶装置14、メインメモリ15、および通信装置16を備えている。
入力装置11は、ゲーム装置10のユーザによって操作され、ユーザの操作に応じた信号を出力する。入力装置11は、例えば、十字スイッチや押しボタンやタッチパネルである。
表示装置12は、ゲーム装置10において生成された画像を画面に表示する。表示装置12は、典型的には液晶表示装置である。
内部記憶装置14には、プロセッサ13によって実行されるコンピュータプログラムが格納されている。内部記憶装置14は、典型的には、フラッシュEEPROMである。
メインメモリ15は、コンピュータプログラムやデータを一時的に記憶する。
通信装置16は、他のゲーム装置へ信号を送信したり、他のゲーム装置から信号を受信したりする。
次に、ゲーム装置10の動作の概要を説明する。
ゲーム装置10は、ゲームプログラムに基づいて、ゲーム処理を実行する。本実施形態では、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが、当該プレイヤキャラクタが所有する味方架空生物に命令を出して、敵架空生物と戦わせることによって、当該味方架空生物を育成して(すなわち、当該味方架空生物の能力を向上させて)、より強い敵架空生物を倒すことができるようにするゲームが実行される。例えば、図2は、味方架空生物が敵架空生物と戦っている最中のゲーム画像を示している。プレイヤは、味方架空生物に与える命令を、複数の選択肢(攻撃、防御、逃げる)の中から選択することができる。
上記ゲームのゲーム世界には、図3に示すように、商店街や、複数のタウンが配置されている。商店街は、初期状態では、図4に示すように何も無い状態となっているが、以下に説明するような手順によって、プレイヤは、空き地A〜Fに施設を作って、当該商店街を発展させることが可能である。なお、空き地の数は6つに限らない。
商店街を発展させるためには、そのための必要条件として、図5に示すように、他のゲーム装置から「他プレイヤ情報」を受信する必要がある。なお、以下の説明では、自身のゲーム装置と他のゲーム装置とを区別するために、自身のゲーム装置をゲーム装置10aと称し、他のゲーム装置をゲーム装置10bと称す。また、ゲーム装置10aのプレイヤをプレイヤAと称し、ゲーム装置10bのプレイヤをプレイヤBと称す。
「他プレイヤ情報」には、プレイヤ識別データ、容姿データ、施設指定データが含まれている。プレイヤ識別データは、プレイヤを識別するためのデータであって、例えば、プレイヤBがゲーム装置10bに登録したプレイヤ名であってもよいし、プレイヤBがゲーム装置10bに登録したプレイヤキャラクタ名であってもよいし、プレイヤBがゲーム装置10bでゲームを開始したときにゲーム装置10bが自動的にランダムに決定したプレイヤ識別コードであってもよい。容姿データおよび施設指定データは、プレイヤBによってゲーム装置10bに登録されているデータであり、これらのデータの詳細は後述する。
ゲーム装置10aがゲーム装置10bから「他プレイヤ情報」を受信するタイミングとしては、種々のタイミングが考えられる。例えば、ゲーム装置10aとゲーム装置10bの間で通信による対戦プレイが行われたときや、ゲーム装置10aとゲーム装置10bの間で架空生物の交換が行われたときや、ゲーム装置10aとゲーム装置10bの間で電子メールの送受信が行われたときや、ゲーム装置10bが周期的にブロードキャストしているビーコン信号(「他プレイヤ情報」を含む)をゲーム装置10aが受信したときなどである。
なお、ゲーム装置10aがゲーム装置10bから「他プレイヤ情報」を受信する際に、それと同時に、ゲーム装置10aからゲーム装置10bへ同様の情報を送信してもよい。
ゲーム装置10aがゲーム装置10bから「他プレイヤ情報」を受信すると、図6に示すように、ゲーム装置10aのゲーム世界の商店街に、プレイヤBに対応する通行人が出現する。この通行人の容姿は、ゲーム装置10bから受信した「他プレイヤ情報」に含まれる容姿データに基づいて決定される。
なお、ゲーム装置10aが複数の他のゲーム装置から「他プレイヤ情報」を受信した場合には、これらの複数の他のゲーム装置にそれぞれ対応する複数の通行人が商店街に出現する。
プレイヤAが、プレイヤキャラクタを操作して、商店街に出現した通行人に話しかけると、図7に示すように、複数の選択肢(勧誘、案内、キャンセル)が提示される。そして、プレイヤAが「勧誘」を選択すると、プレイヤキャラクタが当該通行人に、商店街で施設を営むように勧誘する。その結果、図8に示すように、商店街のいずれかの空き地(図8の例では、空き地A)に施設(施設A)が作られて、勧誘された通行人は、その施設の住人(住人A)として、その施設を営むようになる。
なお、商店街に作られる施設としては、「道場」、「保育所」、「雑貨屋」、「花屋」など、8種類の施設が用意されている。なお、「道場」および「保育所」は、味方架空生物を有料で(すなわち、敵架空生物を倒す等によって獲得したゲーム世界の通貨またはメダルと引き替えに)育成してもらうことが可能な施設(育成施設)であり、「雑貨屋」および「花屋」は、それぞれ、ゲーム世界で使用される雑貨および木の実を購入することができる施設である。
通行人を「勧誘」したときに上記の8種類の施設の内のどの施設が作られるかは、所定の規則に基づいて決定される。具体的には、ゲーム装置10bから受信した「他プレイヤ情報」に基づいて決定される。すなわち、受信した「他プレイヤ情報」に含まれる施設指定データによっていずれかの施設が指定されている場合には、当該指定されている施設が作られる。一方、受信した「他プレイヤ情報」に含まれる施設指定データによっていずれの施設も指定されていない場合や、受信した「他プレイヤ情報」に施設指定データ自体が含まれていない場合には、受信した「他プレイヤ情報」に含まれるプレイヤ識別データに基づいて(例えば、プレイヤ識別データの値を8で割ったときの余りの値に応じて)、作るべき施設が決定される。なお、作るべき施設を、乱数を用いた抽選によって決定するようにしてもよい。
このように、他のゲーム装置から「他プレイヤ情報」を受信することによって通行人を商店街に出現させて、当該通行人を「勧誘」することによって、商店街に施設を作ることができる。さらに他のゲーム装置から「他プレイヤ情報」を受信して同様の手順を繰り返すことによって、図9に示すように、商店街に新たな施設(施設B)を作って、商店街を発展させることができる。
なお、商店街にすでに1以上の施設が存在する状態で、商店街に出現した通行人に対してプレイヤキャラクタが話しかけて、プレイヤAが「案内」(図7参照)を選択すると、プレイヤキャラクタは、当該通行人を、商店街に存在するいずれかの施設へと案内する。そして、当該通行人が、プレイヤキャラクタが案内した施設を気に入って当該施設を利用した場合には、当該施設が発展する。図8〜図10に示す「レベル」は、各施設の発展の度合を示す指標である。例えば、図8および図9では、施設Aのレベルは1であるが、その後、通行人を施設Aに案内して、通行人が施設Aを利用することによって、施設Aのレベルが図10に示すようにレベル2にアップする。施設のレベルがアップすると、施設の見た目が豪華になったり、施設によって提供されるサービス(または商品)の種類がより豊富になったり、施設によって提供されるサービス(または商品)の品質(または効果)がより高まったりする。例えば、育成施設である「道場」のレベルがアップすると、向上させることのできる能力の種類(例えば、レベル、体力、攻撃力、防御力、素早さ等)が増えたり、能力の上昇度が増加したりする。
次に、図11および図12を参照して、ゲーム装置10の動作をより詳細に説明する。
図11は、ゲーム装置10のメインメモリ15に格納されるコンピュータプログラムおよびデータの一例を示している。
ゲームプログラムD10は、プロセッサ13に上述したゲーム(ロールプレイングゲームまたはキャラクタ育成ゲーム)を実行させるためのコンピュータプログラムである。ゲームプログラムD10は、内部記憶装置14または図示しない外部記憶装置(例えばゲームカートリッジ)等から読み出されてメインメモリ15にロードされる。なお、通信装置16を通じて他のゲーム装置またはサーバ装置からゲームプログラムD10が受信されて、メインメモリ15にロードされてもよい。
ゲームデータD20は、ゲームプログラムD10を実行する際に利用されるデータである。ゲームデータD20には、プレイヤキャラクタデータD21、味方架空生物データD22、敵架空生物データD23、商店街データD24等が含まれている。
プレイヤキャラクタデータD21は、ゲーム世界のプレイヤキャラクタに関するデータであり、プレイヤキャラクタの名前を示すデータや、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタの位置を示すデータや、プレイヤキャラクタが所持する雑貨や木の実等のデータや、プレイヤキャラクタの容姿を示すデータなどを含んでいる。
味方架空生物データD22は、プレイヤキャラクタが所有している味方架空生物に関するデータであり、プレイヤキャラクタが所有している味方架空生物の種類を示すデータや、味方架空生物の各種能力を示すパラメータ(例えば、レベル、体力、攻撃力、防御力、素早さ等)などを含んでいる。
敵架空生物データD23は、敵架空生物に関するデータであり、敵架空生物の各種能力を示すパラメータ(例えば、レベル、体力、攻撃力、防御力、素早さ等)などを含んでいる。
商店街データD24は、前述した商店街に関するデータであり、商店街に出現している通行人に関する通行人データD24aや、商店街に作られた施設に関する施設データD24bなどを含んでいる。通行人データD24aには、各通行人の位置を示すデータや、各通行人の名前を示すデータや、各通行人の容姿を示すデータなどが含まれている。施設データD24bには、各施設の位置を示すデータや、各施設の種類を示すデータや、各施設のレベルを示すデータや、各施設が提供しているサービス(または商品)の種類を示すデータなどが含まれている。
他プレイヤ情報D30は、他のゲーム装置から受信された前述の「他プレイヤ情報」である。前述のように、他プレイヤ情報D30には、プレイヤ識別データD31や、容姿データD32や、施設指定データD33などが含まれている。
次に、図12のフローチャートを参照して、ゲームプログラムD10に基づいてゲーム装置10のプロセッサ13によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。
ゲームプログラムD10の実行が開始されると、まず図12のステップS10において、プロセッサ13は、通信装置16を介して他のゲーム装置から他プレイヤ情報D30を受信したかどうかを判断する。そして、他プレイヤ情報D30を受信した場合には処理はステップS11に進み、そうでない場合には処理はステップS12に進む。
ステップS11において、プロセッサ13は、他プレイヤ情報D30に基づいて、ゲーム世界の商店街に新たな通行人を出現させる(すなわち、通行人データD24aを更新する)。
ステップS12において、プロセッサ13は、プレイヤによって「勧誘」(図7参照)が選択されたかどうかを判断する。そして、「勧誘」が選択された場合には処理はステップS13に進み、そうでない場合には処理はステップS15に進む。
ステップS13において、プロセッサ13は、商店街に新たな施設を出現させる(すなわち、施設データD24bを更新する)。出現させる施設の種類は、前述のように、プレイヤキャラクタによって勧誘された通行人に対応する他プレイヤ情報D30に基づいて決定される。
ステップS14において、プロセッサ13は、プレイヤキャラクタによって勧誘された通行人を商店街から削除する(すなわち、通行人データD24aを更新する)。なお、削除された通行人は、新たに出現した施設の住人となるので、当該通行人の名前や容姿等の情報は、例えば施設データD24bにおいて住人データとして、保存される。
ステップS15において、プロセッサ13は、プレイヤによって「案内」(図7参照)が選択されたかどうかを判断する。そして、「案内」が選択された場合には処理はステップS16に進み、そうでない場合には処理はステップS18に進む。
ステップS16において、プロセッサ13は、プレイヤキャラクタが通行人を案内した案内先の施設を発展させる(すなわち、施設データD24bを更新する)。なお、前述のように、当該通行人が案内先の施設を気に入ったか否かを判定し、気に入った場合にのみ当該施設を発展させてもよい。
ステップS17において、プロセッサ13は、プレイヤキャラクタによっていずれかの施設へと案内された通行人を商店街から削除する(すなわち、通行人データD24aを更新する)。これに伴い、削除された通行人に対応する他プレイヤ情報D30が、メインメモリ15から削除されてもよい。
ステップS18において、プロセッサ13は、プレイヤキャラクタが商店街のいずれかの施設を利用したかどうか(例えば、プレイヤキャラクタがいずれかの施設の住人に話しかけた後に、当該施設が提供しているいずれかのサービスまたは商品が、プレイヤによって選択されたかどうか)を判断する。そして、いずれかの施設が利用された場合には処理はステップS19に進み、そうでない場合には処理はステップS20に進む。
ステップS19において、プロセッサ13は、プレイヤキャラクタによって利用された施設に応じた処理を行う。例えば、育成施設が利用された場合には、プレイヤキャラクタが所持するゲーム世界の通貨等(より一般的には、当該ゲームをプレイする過程でプレイヤに付与される所定のポイント)と引き替えに、プレイヤキャラクタが所有している味方架空生物の能力を向上させる(この場合には、プレイヤキャラクタデータD21および味方架空生物データD22が更新される)。また、「雑貨屋」等が利用された場合には、プレイヤキャラクタが所持するゲーム世界の通貨等と引き替えに、プレイヤキャラクタが商品を入手する(この場合には、プレイヤキャラクタデータD21が更新される)。
ステップS20において、プロセッサ13は、その他のゲーム処理を行う。具体的には、入力装置11からの入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御する処理や、入力装置11からの入力に基づいてコマンドを選択する処理や、味方架空生物と敵架空生物を戦わせる処理や、敵架空生物との戦闘結果に応じて味方架空生物の能力を向上させる(すなわち、味方架空生物データD22を更新する)処理や、ゲームデータD20に基づいてゲーム画像を生成する処理などが行われる。これらの処理は一般的なゲーム処理であるため、ここでは詳細な説明は省略する。
ステップS21において、プロセッサ13は、ゲームが終了したかどうかを判断する。そして、ゲームが終了した場合にはゲームプログラムD10の実行を終了し、そうでない場合には処理はステップS10に戻り、上述した一連の処理を繰り返す。
以上のように、本実施形態によれば、他のゲーム装置と通信(または他のゲーム装置がブロードキャストした信号を受信)することを必要条件として、商店街で新たな施設が利用可能となるので、プレイヤにとって、他のゲーム装置と通信する動機付けとなり、ゲーム装置間の通信を活性化させることができる。特に、ロールプレイングゲームまたは育成ゲームにおいて根本的な重要要素である「キャラクタの育成」をプレイヤに代わって行ってくれる育成施設が利用可能となるので、プレイヤにとって、他のゲーム装置と通信する非常に大きな動機付けとなる。また、通常のゲームプレイによるキャラクタの育成(例えば、敵架空生物との戦闘に勝利することを何回も繰り返すことによって味方架空生物の能力を向上させていくこと)が苦手なプレイヤに対して、通常のゲームプレイとは異なる方法でキャラクタを育成させる機会(いわゆる抜け道)を提供することができる。
また、新たに作られる施設の種類が、受信した「他プレイヤ情報」(もしくはランダムな抽選結果)に依存するので、プレイヤは所望の施設を出現させるために、概ね複数の他のゲーム装置と通信する必要がある。これにより、ゲーム装置間の通信をより活性化させることができる。
また、育成施設の利用には、ゲーム世界の通貨等が必要になるため、育成施設の濫用によるゲームバランスの悪化を防止することができる。
なお、上記実施形態は、あくまでも一実施形態に過ぎず、種々の変形例が考えられる。
例えば、上記実施形態では、図12に示した複数の処理を1つのコンピュータ(プロセッサ13)が実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数のコンピュータが分担して実行してもよい。さらに他の実施形態では、これらの複数の処理の一部または全部を専用回路によって実現してもよい。
また、上記実施形態では、図12に示した複数の処理を1台の情報処理装置(ゲーム装置10)において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置(例えば、ゲーム装置10とサーバ装置)が分担して実行してもよい。
10 ゲーム装置
11 入力装置
12 表示装置
13 プロセッサ
14 内部記憶装置
15 メインメモリ
16 通信装置
11 入力装置
12 表示装置
13 プロセッサ
14 内部記憶装置
15 メインメモリ
16 通信装置
Claims (11)
- 入力装置と通信装置に接続された情報処理装置のコンピュータを、
前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて、ゲーム世界のゲームキャラクタを育成する第1育成手段、
前記通信装置を介して他のプレイヤの情報処理装置から所定のデータを受信する受信手段、
少なくとも前記受信手段によって前記所定のデータが受信されたことを必要条件として、前記第1育成手段によらずに前記ゲームキャラクタを育成可能な育成代行機能を有効化する、または、前記第1育成手段による育成効率を向上させる育成補助手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記育成補助手段は、
少なくとも前記受信手段によって前記所定のデータが受信されたことを必要条件として、前記第1育成手段によらずに前記ゲームキャラクタを育成可能な育成代行機能を有効化する育成代行機能有効化手段、および
前記育成代行機能により前記ゲームキャラクタを育成する第2育成手段を含む、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記育成代行機能有効化手段は、前記第1育成手段によらずに前記ゲームキャラクタを育成可能な育成施設を前記ゲーム世界に出現させることによって、前記育成代行機能を有効化する、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて、プレイヤに所定のポイントを付与するポイント付与手段としてさらに機能させ、
前記第2育成手段は、前記ポイント付与手段によってプレイヤに付与された所定数のポイントと引き替えに、前記育成代行機能により前記ゲームキャラクタを育成する、請求項2または請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記育成代行機能有効化手段は、
前記受信手段によって前記所定のデータが受信されたことに応じて、前記育成代行機能を有効化するか否かを所定の規則に基づいて判定する判定手段を含み、
前記判定手段の判定結果が肯定的である場合にのみ、前記育成代行機能を有効化する、請求項2〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記判定手段は、前記受信手段によって受信された前記所定のデータに基づいて、前記育成代行機能を有効化するか否かを判定する、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記所定のデータには、前記育成代行機能とその他の機能とを含む複数の機能の中から、前記他のプレイヤによって選択された機能を示す機能指定データが含まれており、
前記判定手段は、前記所定のデータに含まれる前記機能指定データが前記育成代行機能を示している場合にのみ、前記育成代行機能を有効化する、請求項6に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、
すでに前記育成代行機能有効化手段によって前記育成代行機能が有効化されている状態において、少なくとも前記受信手段によってさらに他のプレイヤの情報処理装置から前記所定のデータが受信されたことを必要条件として、当該育成代行機能を発展させる育成代行機能発展手段としてさらに機能させる、請求項2〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 入力装置と通信装置に接続されたゲーム装置であって、
前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて、ゲーム世界のゲームキャラクタを育成する第1育成手段、
前記通信装置を介して他のプレイヤの情報処理装置から所定のデータを受信する受信手段、
少なくとも前記受信手段によって前記所定のデータが受信されたことを必要条件として、前記第1育成手段によらずに前記ゲームキャラクタを育成可能な育成代行機能を有効化する、または、前記第1育成手段による育成効率を向上させる育成補助手段を備える、ゲーム装置。 - 入力装置、
通信装置、
前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて、ゲーム世界のゲームキャラクタを育成する第1育成手段、
前記通信装置を介して他のプレイヤの情報処理装置から所定のデータを受信する受信手段、
少なくとも前記受信手段によって前記所定のデータが受信されたことを必要条件として、前記第1育成手段によらずに前記ゲームキャラクタを育成可能な育成代行機能を有効化する、または、前記第1育成手段による育成効率を向上させる育成補助手段を備える、ゲームシステム。 - 入力装置と通信装置に接続された情報処理装置において実行されるゲーム処理方法であって、
第1育成手段が、前記入力装置に対するプレイヤの操作に応じて、ゲーム世界のゲームキャラクタを育成する第1育成ステップ、
受信手段が、前記通信装置を介して他のプレイヤの情報処理装置から所定のデータを受信する受信ステップ、
育成補助手段が、少なくとも前記受信手段によって前記所定のデータが受信されたことを必要条件として、前記第1育成手段によらずに前記ゲームキャラクタを育成可能な育成代行機能を有効化する、または、前記第1育成手段による育成効率を向上させる育成補助ステップを備える、ゲーム処理方法。
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