JP2022029192A - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて説明するにあたり、本発明が適用されるゲーム(以下、本件ゲームという。)について説明する。本件ゲームは、図1に示す端末(以下、ユーザ端末12)をプレイヤが操作することでプレイヤ可能であり、ゲーム媒体を用いて進行させる形式のゲームである。なお、図1には、図示の都合上、1台のユーザ端末12のみを図示しているが、ユーザ端末12の台数は、任意の台数であり、2台以上でもよい。
なお、ゲーム媒体には、キャラクタカード及びアイテムカードのようなカード形式の媒体であって、例えばゲーム内でデッキに組み入れられて使用され、あるいは複数収集してイベントのプレイ時に当該イベントの内容に応じて消費されるものも含まれる。
また、血統に応じてパラメータAの変更度合いが変わる場合には、パラメータAが同じレベルの競走馬に対して同じ条件で育成を実施したとしても、次のレベルに上がるのに要する育成の実施回数等が異なってくる。
また、パラメータBとパラメータCとが互いに関連性を有し、例えば一方のパラメータが基準値に到達すると、もう一方のパラメータが上昇し難くなる場合には、パラメータBを重点的に上昇させてしまうと、その後にパラメータCが上がり難くなる。
上記の点が本発明の特徴であり、以下で詳しく説明する。なお、以下では、プレイヤパラメータの中の課金額に応じて上記の確率が変動するケースを一例に挙げて説明することとする。
次に、本発明の一施形態(以下、第一実施形態)に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成について説明する。第一実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示すように、ユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12とともにゲーム用の情報処理システムSを構築している。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
・育成及びレース等を含む各種のゲーム内イベントを発生又は開催させる処理
・育成に係る競走馬のパラメータを変更する処理
・競走馬に関する競走馬情報を、その競走馬を利用するプレイヤのユーザ端末に表示させる処理
・競走馬パラメータの表示の有無を設定する処理
・表示無しに設定された競走馬パラメータを表示有りに切り替える際の確率を決定し、更新する処理、等
第一実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図5に示すように操作受付部30、表示制御部40、記憶部50、設定部60、確率決定部70、及び情報変更部80を有する。これらのうち、記憶部50は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
操作受付部30は、プレイヤが本件ゲームのプレイ中にユーザ端末12にて行った操作を受け付け、厳密には、当該操作の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。例えば、操作受付部30は、競走馬の育成用の指示(厳密には、調教用の指示)をプレイヤから受け付ける。育成用の指示は、育成対象として指定された競走馬、育成コースと育成の強度等の育成条件、及び育成に費やすメダル数(メダル消費数)等を含む。操作受付部30は、指定された育成指示の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。
表示制御部40は、本件ゲームの進行に必要な情報を表示するように各プレイヤのユーザ端末12(表示部)を制御する。例えば、イベントとしての競走馬の育成が行われた場合、表示制御部40は、育成対象である競走馬の育成終了時点のパラメータ等を表示するように、その育成を指示したプレイヤのユーザ端末12を制御する。具体的には、表示制御部40は、育成対象の競走馬の育成終了時点における競走馬情報を表示するための制御データを生成し、生成した制御データを、育成を指示したプレイヤのユーザ端末12に向けて送信する。制御データを受信したユーザ端末12側では競走馬表示画面G1が描画され、その画面G1には、育成対象の競走馬の育成終了時点での競走馬情報が表示される。
記憶部50は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、図5に示すように、プレイヤパラメータ記憶部51、競走馬情報記憶部52、及び確率記憶部53を有する。
設定部60は、各プレイヤが取得した競走馬の各々を対象として、競走馬パラメータについての表示の有無を設定する。具体的に説明すると、プレイヤが新たな競走馬(ゲーム媒体)を取得すると、設定部60は、当該新たな競走馬に関連付けられた複数の競走馬パラメータ(詳しくは6種類のパラメータA~F)の各々について、表示の有無を設定する。第一実施形態では、新たな競走馬を取得した時点では、その競走馬の競走馬パラメータのうちの少なくとも一部(例えば、パラメータA~D)を表示無しに設定し、残りのパラメータを表示有りに設定する。ただし、これに限定されず、新たな競走馬を取得した時点において、その競走馬の競走馬パラメータのすべてを表示無しに設定してもよい。
(1)プレイヤによる育成用の指示に応じて、該指示を行ったプレイヤの競走馬(対象馬)に対して育成を実施し、その競走馬の競走馬パラメータを変更させるイベント。
(2)対象馬をレースに出場させて当該レースをプレイするイベント。
つまり、第一実施形態では、上記(1)又は(2)の一方のイベントが行われた場合に、設定部60が、そのイベントが行われた時点でのプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された競走馬パラメータを表示有りに切り替える。
確率決定部70は、プレイヤが新たに取得した競走馬の競走馬パラメータのうち、取得時点では非表示とされるパラメータ(具体的には、パラメータA~D)の各々について、表示切り替え確率をプレイヤ毎及び競走馬毎に決める。確率決定部70は、現時点でのプレイヤパラメータ、詳しくは現時点での課金額に応じて表示切り替え確率を決める。第一実施形態では、確率決定部70は、課金額がより大きくなると表示切り替え確率がより高くなるように表示切り替え確率を決定する。
情報変更部80は、ゲームの進行に応じて各種の情報を変更し、図5に示すように、プレイヤパラメータ変更部81と、競走馬パラメータ変更部82と、確率更新部83とを有する。
なお、表示切り替え確率の更新は、課金額に応じて行われる場合に限定されず、ゲームプレイ時間、ゲームプレイ回数、及び、ゲーム内で設定されたプレイヤのレベルやランクのいずれか、あるいは、これらの組み合わせに応じて行われてもよい。
次に、第一実施形態に係る情報処理フローとして、情報処理システムSによる競走馬パラメータの表示に関するフロー(以下、パラメータ表示フローという。)について説明する。パラメータ表示フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、パラメータ表示フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。
以下では、分かり易く説明するために、プレイヤXが取得した競走馬Yを対象とするパラメータ表示フローを例に挙げて説明することとする。
なお、この段階で表示有りに設定されるパラメータ、すなわち新規に取得された競走馬について取得時から表示されるパラメータの数及び種類は、プレイヤパラメータに応じて変化してもよく、例えば、課金額が大きくなるほど初期表示のパラメータ数が多くなってもよい。
次に、本発明の第二実施形態について図11を参照しながら説明する。なお、以下では、第二実施形態のうち、既述の第一実施形態と相違する点を主として説明し、図11に示すサーバ10の機能のうち、第一実施形態と共通する機能については、図5と同じ符号を付すこととし、説明を省略することとする。
第二実施形態では、ゲーム内で所定の時点になった場合(具体的には、所定のイベントが行われた場合)に、表示無しに設定された競走馬パラメータのうち、その時点でのプレイヤパラメータに応じた数のパラメータを表示有りに切り替える。
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、具体例を挙げて説明してきたが、上述の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
本発明の情報処理装置は、設定部と表示制御部とを有する。設定部は、ゲーム媒体(例えば、競走馬)に関するゲーム媒体情報(例えば、競走馬情報)について表示の有無を設定する。表示制御部は、表示有りに設定されたゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を非表示とするように表示部(例えば、プレイヤのユーザ端末)を制御する。そして、ゲーム中の所定の時点になった場合に、設定部が、ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替える。
このような構成によれば、ゲーム媒体情報の表示の有無を、プレイヤの状況、特にゲームの進行に応じて変動する状況を反映して決めることができる。これにより、例えば、所定の状況にあるプレイヤをゲーム媒体情報の表示の観点から優遇する等、プレイヤの状況に対して配慮したゲームを提供することができる。
なお、ゲーム媒体に対して関連付けられた複数のゲーム媒体情報のうちの一部を当該ゲーム媒体の取得時点では表示無しに設定し、残りの情報を表示有りに設定すれば、複数のゲーム媒体情報のすべてを表示無しに設定する場合に比べて、ゲームの興趣性をより一層高めることができる。
(1)プレイヤによる指示に応じて、該指示を行ったプレイヤのゲーム媒体に関するゲーム媒体パラメータを変更させるイベント(例えば、育成イベント)。
(2)ゲーム媒体を用いてゲーム内の競技(例えば、レース)をプレイするイベント。
(3)ゲーム媒体を用いてゲーム内のステージ(例えば、所定の敵キャラクタと戦うステージ)をクリアするイベント。
上記(1)~(3)のイベントにおいて、ゲーム媒体情報は、各イベントの結果等に影響を及ぼす。上記のイベントの実施を契機として、非表示のゲーム媒体情報を表示有りに切り替えることで、プレイヤは、表示有りに切り替わったゲーム媒体情報を確認したうえで、それ以降のイベントに臨むことができる。
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 操作受付部
40 表示制御部
50 記憶部
51 プレイヤパラメータ記憶部
52 競走馬情報記憶部
53 確率記憶部
54 個数記憶部
60 設定部
70 確率決定部
72 個数決定部
80 情報変更部
81 プレイヤパラメータ変更部
82 競走馬パラメータ変更部
83 確率更新部
84 個数更新部
G1 競走馬表示画面
G2 育成指示画面
S 情報処理システム
Claims (13)
- ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定する設定部と、
表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御する表示制御部と、を備え、
ゲーム中の所定の時点になった場合に、前記設定部が、前記ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替える、情報処理装置。 - 前記所定の時点になった場合に、前記設定部は、前記所定の時点での前記プレイヤパラメータに応じた確率に従って、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替える、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記確率を、前記プレイヤパラメータに応じて更新する確率更新部を備え、
前記確率更新部は、前記プレイヤパラメータがより大きくなると前記確率がより高くなるように前記確率を更新する、請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記確率更新部は、ゲームにおけるプレイヤの課金額、ゲームプレイ時間、ゲームプレイ回数、及び、ゲーム内で設定されたプレイヤのランクの少なくとも一つの前記プレイヤパラメータに応じて前記確率を更新する、請求項3に記載の情報処理装置。
- ゲーム媒体に対して複数の前記ゲーム媒体情報が関連付けられており、
新たなゲーム媒体を取得した時点において、前記設定部は、前記新たなゲーム媒体に関連付けられた複数の前記ゲーム媒体情報のうちの少なくとも一部を表示無しに設定する、請求項1乃至4のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記所定の時点になった場合に、前記設定部が、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報のうち、前記プレイヤパラメータに応じた数の前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替える、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記プレイヤパラメータは、プレイヤのゲームプレイ時間を含み、
前記所定の時点になった場合に、前記設定部は、前記ゲームプレイ時間に応じた確率に従って、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替え、あるいは、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報のうち、前記ゲームプレイ時間に応じた数の前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替え、
前記ゲームプレイ時間がより短くなると、前記確率がより高くなり、あるいは、表示無しから表示有りに切り替えられる前記ゲーム媒体情報の数が増える、請求項1に記載の情報処理装置。 - ゲーム中において所定のイベントが行われた場合に、前記設定部が、前記プレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替える、請求項1乃至7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
- 下記(1)~(3)のいずれか一つのイベントが行われた場合に、前記設定部が、前記プレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替える、請求項8に記載の情報処理装置。
(1)プレイヤによる指示に応じて、該指示を行ったプレイヤのゲーム媒体に関するゲーム媒体パラメータを変更させるイベント。
(2)ゲーム媒体を用いてゲーム内の競技をプレイするイベント。
(3)ゲーム媒体を用いてゲーム内のステージをクリアするイベント。 - プレイヤによる指示に応じて、該指示を行ったプレイヤのゲーム媒体に関するゲーム媒体パラメータを変更させるゲーム媒体パラメータ変更部を有し、
前記ゲーム媒体情報は、前記ゲーム媒体パラメータを含み、
前記表示制御部は、表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報が示す前記ゲーム媒体パラメータを表示させるように前記表示部を制御する、請求項1乃至9のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記表示制御部は、表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報が示す前記ゲーム媒体パラメータの現在値及び限界値を表示させるように前記表示部を制御する、請求項10に記載の情報処理装置。
- コンピュータが、ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定し、
コンピュータが、表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御し、
ゲーム中の所定の時点になった場合に、コンピュータは、前記ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替える、情報処理方法。 - コンピュータに、
ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定させ、
表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御させ、
ゲーム中の所定の時点になった場合に、前記ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替えさせる、プログラム。
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