JP2003126554A - データ管理装置、ネットワークゲームシステム、及びプログラム - Google Patents
データ管理装置、ネットワークゲームシステム、及びプログラムInfo
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- JP2003126554A JP2003126554A JP2001330820A JP2001330820A JP2003126554A JP 2003126554 A JP2003126554 A JP 2003126554A JP 2001330820 A JP2001330820 A JP 2001330820A JP 2001330820 A JP2001330820 A JP 2001330820A JP 2003126554 A JP2003126554 A JP 2003126554A
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Abstract
する。 【解決手段】 データ管理装置10は、互いにネットワ
ークゲームに関するデータの通信を行うゲーム端末2
0,20の一方から他方へキャラクタデータが送信され
る際、当該キャラクタデータが複製されたものであるか
否かを判別する。そして、データ管理装置10は、キャ
ラクタデータが複製されたものでないと判別した場合に
はキャラクタデータの通信を許可する一方、キャラクタ
データが複製されたものであると判別した場合にはキャ
ラクタデータの通信を阻止する。
Description
続された複数のゲーム端末間でデータ通信が行われるネ
ットワークゲーム技術に関する。
ゲーム端末間でデータ通信を行うネットワークゲームシ
ステムでは、例えば、競馬ゲーム、野球ゲーム等が行わ
れている。ネットワークゲームシステムで行う競馬ゲー
ムには、自分のゲーム端末において仮想的に育成した競
争馬をレースに参加させ、他のゲーム端末において仮想
的に育成された競争馬と競わせる事ができる等の楽しみ
がある。一方、現実の競馬界では、競争馬の転籍制度が
あり、所属の違う地方競馬でデビューした馬が中央競馬
で活躍することもある。また、プロ野球やサッカーにお
いても同様に、トレード移籍、レンタル移籍、ポスティ
ング(入札制度)等様々な選手の転籍制度が存在する。
ネットワークゲームシステムにおいては、転籍制度に相
当するものが未だ実現されていなかった。この為、ゲー
ムと実世界とに乖離が生じており、ネットワークゲーム
の興趣性の向上に改善の余地があった。そこで、本発明
は、ネットワークゲームの興趣性をより向上させる事を
目的とする。
求項1記載の発明は、例えば、図1〜17に示すよう
に、ネットワーク(例えば、図1に示すインターネット
N)に接続された複数のゲーム端末(例えば、図1に示
すゲーム端末20,20,20…)によりデータ通信が
行われてゲームを実行するネットワークゲームシステム
の、前記データ通信を管理するデータ管理装置(例え
ば、図1に示すデータ管理装置10)であって、前記複
数のゲーム端末のうち、第1のゲーム端末から第2のゲ
ーム端末へ、前記ゲームに登場するゲーム登場データが
送信される際、当該ゲーム登場データが複製されたもの
であるか否かを判別する複製判別手段(例えば、図2に
示すCPU11)と、前記複製判別手段によって前記ゲ
ーム登場データが複製されたものであると判別された場
合には前記ゲーム登場データの通信を阻止する一方、前
記複製判別手段によって前記ゲーム登場データが複製さ
れたものでないと判別された場合には前記ゲーム登場デ
ータの通信を許可する通信制御手段(例えば、図2に示
すCPU11)と、を備えたことを特徴とする。
馬ゲームであれば、競走馬を表すデータやその血統に関
するデータ等がこれに相当し、例えば野球ゲームやサッ
カーゲームでは、選手を表すデータやその選手に関する
データ等がこれに相当する。また、例えばネットワーク
ゲーム中に登場する各種のアイテム等もゲーム登場デー
タに含まれる。
段によって、第1のゲーム端末から第2のゲーム端末
へ、ネットワークゲームに登場するゲーム登場データが
送信される際、当該ゲーム登場データが複製されたもの
であるか否かが判別され、通信制御手段によって、複製
判別手段によってゲーム登場データが複製されたもので
あると判別された場合には当該ゲーム登場データの通信
が阻止される一方、複製判別手段によって前記ゲーム登
場データが複製されたものでないと判別された場合には
当該ゲーム登場データの通信が許可される。これによ
り、同一のゲーム登場データがネットワークゲーム上に
複数登場することが阻止される。従って、各々のゲーム
登場データがネットワークゲームシステム内において唯
一の存在となるので、ゲーム登場データをゲーム端末間
でやり取りする事が、現実の世界における転籍制度に合
致するようになる。これにより、ネットワークゲームシ
ステムにおいて転籍制度が実現され、ネットワークゲー
ムの興趣性を向上させることができる。
ータ管理装置において、前記第1のゲーム端末から送信
されたゲーム登場データのデータ形式を判別するデータ
形式判別手段(例えば、図2に示すCPU11)と、前
記第2のゲーム端末において実行されるゲームに、前記
データ形式判別手段よって判別された当該ゲーム登場デ
ータのデータ形式が適合するか否かを判別する適合判別
手段(例えば、図2に示すCPU11)と、前記適合判
別手段によって前記ゲーム登場データのデータ形式が前
記第2のゲーム端末において実行されるゲームに適合し
ないと判別された場合は、前記ゲーム登場データのデー
タ形式を前記第2のゲーム端末において実行されるゲー
ムに適合するデータ形式に変換するデータ形式変換手段
(例えば、図2に示すCPU11)と、を備えたことを
特徴とする。
判別手段によって判別された、第1のゲーム端末から送
信されたゲーム登場データのデータ形式が、第2のゲー
ム端末において実行されるゲームに適合するか否かが適
合判別手段により判別され、データ形式変換手段によっ
て、適合判別手段によってゲーム登場データのデータ形
式が第2のゲーム端末において実行されるゲームに適合
しないと判別された場合は、当該ゲーム登場データのデ
ータ形式を第2のゲーム端末において実行されるゲーム
に適合するデータ形式に変換される。これにより、第1
のゲーム端末で行われるゲームと、第2のゲーム端末で
行われるゲームと、の種類が異なる場合であっても互換
性を有することとなって、これらの間でゲーム登場デー
タをやり取りすることが実現され、ネットワークゲーム
の興趣性を向上させることができる。
は2記載のデータ管理装置において、前記ゲーム登場デ
ータは、前記第1のゲーム端末で行われたゲームにおい
て育成されたキャラクタを表すキャラクタデータを含む
ことを特徴とする。
データには、第1のゲーム端末で行われたゲームにおい
て育成されたキャラクタを表すキャラクタデータが含ま
れているので、キャラクタデータをゲーム端末間で相互
に移動させることができることとなって、ネットワーク
ゲームにおいて現実の転籍制度に極めて類似したことが
行えるようになって、より興趣性に優れたネットワーク
ゲームを実現できる。
ク(例えば、インターネットN)と、当該ネットワーク
を介して接続される複数のゲーム端末(例えば、図1に
示すゲーム端末20,20,20…)と、前記ネットワ
ークに接続され、前記複数のゲーム端末の通信データを
管理するデータ管理装置(例えば、図1に示すデータ管
理装置10)とからなるネットワークゲームシステム
(例えば、図1に示すネットイワークゲームシステム
1)において、前記データ管理装置は、ネットワークゲ
ームに登場するゲーム登場データが前記ゲーム端末から
送信される際、当該ゲーム登場データが複製されたもの
であるか否かを判別する複製判別手段(例えば、図2に
示すCPU11)と、前記複製判別手段によって前記ゲ
ーム登場データが複製されたものであると判別された場
合は、当該ゲーム登場データの通信を阻止し、一方、前
記複製判別手段によって前記ゲーム登場データが複製さ
れたものでないと判別された場合には当該ゲーム登場デ
ータのデータ通信を許可する通信制御手段(例えば、図
2に示すCPU11)と、を備えたことを特徴とする。
段によって、ゲーム端末から送信されたネットワークゲ
ームに登場するゲーム登場データが複製されたものであ
るか否かが判別され、通信制御手段によって、複製判別
手段によってゲーム登場データが複製されたものである
と判別された場合には当該ゲーム登場データの通信が阻
止される一方、複製判別手段によって前記ゲーム登場デ
ータが複製されたものでないと判別された場合には当該
ゲーム登場データの通信が許可される。これにより、同
一のゲーム登場データがネットワークゲーム上に複数登
場することが阻止される。従って、各々のゲーム登場デ
ータがネットワークゲームシステム内において唯一の存
在となるので、ゲーム登場データをゲーム端末間でやり
取りする事が、現実の世界における転籍制度に合致する
ようになる。これにより、ネットワークゲームシステム
において転籍制度が実現され、ネットワークゲームの興
趣性を向上させることができる。
載のネットワークゲームシステムにおいて、前記ゲーム
管理装置は、前記ゲーム端末から送信されたゲーム登場
データのデータ形式を判別するデータ形式判別手段(例
えば、図2に示すCPU11)と、当該ゲーム登場デー
タを受信するゲーム端末において実行されるゲームに、
前記データ形式判別手段よって判別された当該ゲーム登
場データのデータ形式が適合するか否かを判別する適合
判別手段(例えば、図2に示すCPU11)と、当該適
合判別手段によって前記ゲーム登場データのデータ形式
が前記ゲーム登場データを受信するゲーム端末において
実行されるゲームに適合しないと判別された場合は、当
該ゲーム登場データのデータ形式を、前記ゲーム登場デ
ータを受信するゲーム端末において実行されるゲームに
適合するデータ形式に変換するデータ形式変換手段(例
えば、図2に示すCPU11)と、を備えたことを特徴
とする
判別手段によって判別された、ゲーム端末から送信され
たゲーム登場データのデータ形式が、ゲーム登場データ
を受信するゲーム端末において実行されるゲームに適合
するか否かが適合判別手段により判別され、データ形式
変換手段によって、適合判別手段によってゲーム登場デ
ータのデータ形式が第2のゲーム端末において実行され
るゲームに適合しないと判別された場合は、当該ゲーム
登場データのデータ形式を第2のゲーム端末において実
行されるゲームに適合するデータ形式に変換される。こ
れにより、第1のゲーム端末で行われるゲームと、第2
のゲーム端末で行われるゲームと、の種類が異なる場合
であっても互換性を有することとなって、これらの間で
ゲーム登場データをやり取りすることが実現され、ネッ
トワークゲームの興趣性を向上させることができる。
は5記載のネットワークゲームシステムであって、前記
ゲーム登場データは、前記ゲーム端末で行われたゲーム
において育成されたキャラクタを表すキャラクタデータ
を含むことを特徴とする。
データには、ゲーム端末で行われたゲームにおいて育成
されたキャラクタを表すキャラクタデータが含まれてい
るので、キャラクタデータをゲーム端末間で相互に移動
させることができることとなって、ネットワークゲーム
において現実の転籍制度に極めて類似したことが行える
ようになって、より興趣性に優れたネットワークゲーム
を実現できる。
えば、図1に示すインターネットN)で接続された複数
のゲーム端末(例えば、図1に示すゲーム端末20,2
0,20…)間でデータ通信が行われるゲームシステム
の、当該ネットワークに接続されてデータ通信を管理す
るコンピュータ(例えば、図1に示すデータ管理装置1
0)に、前記複数のゲーム端末のうちの一つが、当該ゲ
ームに登場するゲーム登場データが送信した場合、当該
ゲーム登場データが複製されたものであるか否かを判別
する機能と、前記ゲーム登場データが複製されたもので
あると判別した場合には当該ゲーム登場データの通信を
阻止する一方、前記ゲーム登場データが複製されたもの
でないと判別した場合には当該ゲーム登場データの通信
を許可する機能と、を実現させるためのプログラムであ
る。
ピュータによれば、同一のゲーム登場データがネットワ
ークゲーム上に複数登場することが阻止される。従っ
て、各々のゲーム登場データがネットワークゲームシス
テム内において唯一の存在となるから、ゲーム登場デー
タをゲーム端末間でやり取りする事が、現実の世界にお
ける転籍制度に合致するようになる。従って、ネットワ
ークゲームシステムにおいて転籍制度が実現され、ネッ
トワークゲームの興趣性を向上させることができる。
て図1から図17を参照して説明する。図1は、本発明
が適用されたネットワークゲームシステムの構成を示
す。このネットワークゲームシステム1は、データ管理
装置10と、複数のゲーム端末20,20…とがネット
ワークとしてのインターネットNを介して接続されて成
る。
に接続されるWebサーバとしての機能を備えるもので
あり、図2に示す様に、CPU(Central Processing U
nit)11、RAM(Random Access Memory)12、伝
送制御部13、記憶媒体141を備える記憶部14及び
これら各構成要素を接続するバス15を備えている。
ているシステムプログラム141aをRAM12に一時
展開し、展開したプログラムの実行に基づいて、他の構
成要素を統一的に制御して、後述する複製判別処理、デ
ータ形式変換処理、データ容量判別処理などの各種処理
を実行する事により、このデータ管理装置10としての
機能を実現する。
る各種処理において記憶部14から読み出されるシステ
ムプログラム141aや、このシステムプログラム14
1aに係るデータ等を一時的に格納する為のワークメモ
リである。
ダプタ、或いはDSU(Digital Service Unit)等によ
って構成されており、CPU11の制御の下、送信すべ
き旨が指定されたキャラクタデータ、ポイント加算情
報、ポイント減算情報(何れも後述)などの各種の情報
を、インターネットNを介して指定されたゲーム端末2
0へ送信し、また、ゲーム端末装置20から送信される
各種の情報を受信してCPU11へ出力する。
記憶媒体141と、この記憶媒体141の記憶内容を読
み書きする為の図示せぬ駆動機構とを備えている。ここ
に云う記録媒体とは、例えば、ハードディスク等の様な
固定的なものであるが、必要に応じてCD−ROM、フ
ロッピー(登録商標)ディスク或いはメモリカードの様
な着脱自在に装填可能なものを使用して差し支えない。
プログラム141a、キャラクタデータ格納ファイル1
41b、ゲームポイントDB141c、キャラクタDB
141d、キャラクタ管理DB141e、及び、ユーザ
ー登録DB141fが記憶されている。尚、記録媒体1
41に格納されているこれらの情報の一部若しくは全部
を、LAN、WANその他のネットワーク上に分散して
保存する事も出来る。その場合には、CPU11がネッ
トワークを介して当該各情報にアクセス出来る様に、当
該保存場所を予め記憶媒体141等に格納しておくとよ
い。
1に対して当該データ管理装置10としての機能を実現
させる為のプログラムである。具体的には、システムプ
ログラム141aは、CPU11に対してイベントを発
生させる機能、イベントの発生を各ゲーム端末に通知す
る機能、その他のネットワークゲームを進行させる機能
を実現させる為のプログラムコードを含んでいる。
PU11に対して後述する複製判別処理、データ形式変
換処理、及びデータ容量判別処理(何れも図5参照)を
実現させる為のプログラムコードを含んでいる。また、
システムプログラム141aは、CPU11に対して後
述するポイント減算情報或いはポイント加算情報を送信
する機能を実現させる為のプログラムコードを含んでい
る。また、システムプログラム141aは、CPU11
に対して後述する予想最低落札ポイントを算出させる機
能、キャラクタデータを落札するゲーム端末20を決定
する機能等を実現させる為のプログラムコードを含んで
いる。また、システムプログラム141aは、CPU1
1に対して、キャラクタ管理DB141eの中からユー
ザが提示した検索条件に適合するキャラクタを検索する
機能(図12参照)を実現させる為のプログラムコード
を含んでいる。
は、後述するデータ容量判別処理において、CPU11
によってキャラクタデータの容量が所定値を上回ると判
定された場合に、当該キャラクタデータを一時的に格納
する為のファイルである。
端末20によって預けられたゲームポイントが格納され
るデータベースである。具体的には、このゲームポイン
トDB141cには、図3(a)に示すように、各々の
ゲーム端末20別に、当該ゲーム端末20を識別する為
の端末IDと、当該ゲーム端末によって預けられたゲー
ムポイントと、が対応付けられて格納されている。
ータの競りが行われる際にCPU11によって使用され
るデータベースである。具体的には、このキャラクタD
B141dでは、図3(b)に示すように、競りに供さ
れた「キャラクタデータ」と、当該キャラクタデータを
競りに供したゲーム端末を識別する為の「端末ID」
と、が対応付けられて記憶されてあり、これら「キャラ
クタデータ」及び「端末ID」毎に、当該キャラクタデ
ータに対して入札を行ったゲーム端末20を識別する為
の「入札端末ID」と、当該ゲーム端末20によって入
札されたゲームポイントである「入札ポイント」と、が
複数対応付けられている。
複製判別処理やキャラクタ検索処理の際にCPU11に
よって参照されるデータベースである。具体的には、こ
のキャラクタ管理DB141eには、図3(c)に示す
様に、ネットワークゲームに登場するキャラクタの各々
を識別する為のキャラクタIDと、最後にそのキャラク
タ、もしくは、キャラクタのパラメータが送信されたゲ
ーム端末20、即ち現在そのキャラクタを所持している
ゲーム端末20を識別する為の端末IDと、当該キャラ
クタの属性を表すキャラクタ属性情報と、が対応付けら
れて格納されている。また、キャラクタ属性情報は、例
えば野球選手としてのキャラクタに対してであれば、
「打率」、「年齢」、「守備位置」…等の項目に区分さ
れている。尚、このキャラクタ属性情報は、競馬ゲーム
であれば、競争馬の「スタミナ」、「血統」、「年齢」
…等の項目に区分するようにしてもよい。ユーザー登録
DB141fは当該ネットワークゲームに登録したユー
ザーの情報を格納し、データ形式変換処理等の際に参照
されるデータベースである。具体的には、ユーザーが登
録する際に、データ管理装置10側で発行するユーザー
ID、パスワードと、ユーザーが入力するフルネーム、
ゲーム端末のプラットフォーム(PCか、家庭用ゲーム
機か、その他電子機器)、及び、当該ネットワークゲー
ムと互換性のある、ゲーム端末単体でもプレイ可能なゲ
ームプログラムのID(以後ゲームIDと称す)とを一
レコードとして記憶している。
続可能なパーソナルコンピュータや、家庭用ゲーム機、
もしくは、これらに準じる機能を備えた電子機器であ
り、図4に示す様に、CPU21、RAM22、伝送制
御部23、入力部24、表示部25、記憶媒体261を
備える記憶部26及びこれら各構成要素を接続するバス
27等から成る。
れているゲームプログラム261aをRAM22に一時
展開し、展開したプログラムの実行に基づいて、各構成
要素を統一的に制御することにより、このゲーム端末2
0としての機能を実現し、データ管理装置10との間で
データ通信を行いながらプレーヤにネットワークゲーム
の遊技環境を提供する。
る各種種処理において、記憶部27から読み出されるゲ
ームプログラム261a又はこのゲームプログラム26
1aに係るデータ等の一時的なワークメモリである。
ダプタ、或いはDSU(Digital Service Unit)等によ
って構成されており、CPU21の制御の下、送信すべ
き旨が指定されたキャラクタデータ、希望売却ポイント
のデータその他の情報を、インターネットNを介してデ
ータ管理装置10へ送信し、また、データ管理装置10
から送信される各種の情報を受信してCPU21へ出力
する。
示されるキャラクタのうち所望のキャラクタを指定する
指定手段としてのマウスその他のポインティングデバイ
スと、キャラクタをレンタルする期間を入力する為の数
字キーと、後述する交渉を成立させる為の確定キーと、
後述する検索条件を入力する為の入力キーなどを備えて
おり、これ等によって入力された信号をCPU21へ出
力する。
えて構成されており、CPU21による制御の下、ネッ
トワークゲームの内容や、キャラクタの移籍、トレー
ド、或いはレンタルの交渉を成立させるか否かの選択メ
ニュー等を表示出力する。
記憶媒体261と、この記憶媒体261の記憶内容を読
み書きする為の図示せぬ駆動機構とを備えている。ここ
に云う記録媒体とは、例えば、ハードディスク等の様な
固定的なものであるが、必要に応じてCD−ROM、フ
ロッピー(登録商標)ディスク或いはメモリカードの様
な着脱自在に装填可能なものを使用して差し支えない。
ログラム261a、キャラクタデータ261b、ゲーム
ポイント261c、及びキャラクタダミーデータ261
dが記憶されている。
がユーザに対してネットワークゲームの環境を提供する
のに必要なプログラムである。ここで、ネットワークゲ
ームの種類としては、競馬ゲームや野球ゲーム或いはサ
ッカーゲームなどが挙げられる。尚、各ゲーム端末20
には、同一メーカの同一のゲームプログラム261aが
記憶されていることを要しないが、当該各ゲームの種類
が類似していることを要する。
端末20或いは他のゲーム端末20において仮想的に育
成された競走馬、野球選手その他のキャラクタを表すデ
ータである。このキャラクタデータ261bは、ゲーム
プログラム261の実行時にCPU11によって適時参
照され、当該ゲーム端末20で行われるネットワークゲ
ームに登場する。
末20でのネツトワークゲームにおいて獲得されたポイ
ントを表すデータである。
タ管理装置10のキャラクタ格納ファイル141bに格
納されているキャラクタデータの当該格納場所等を表す
データである。このキャラクタダミーデータ261dの
データ容量は、実際のキャラクタデータに比較して極め
て小さい。
ークゲームシステム1の動作について、野球ゲームを例
に説明する。このネットワークゲームシステム1では、
以下に説明する第1の動作態様から第5の動作態様まで
の動作が行われる。以下説明の為に、互いにデータ通信
を行うゲーム端末20,20の一方を「第1のゲーム端
末20A」と記し、他方を「第2のゲーム端末20B」
と記す。また、第1のゲーム端末のユーザを「プレーヤ
A」と記し、第2のゲーム端末のユーザを「プレーヤ
B」と記す。但し、複数のゲーム端末20,20,20
…の各々がこれら第1のゲーム端末と第2のゲーム端末
との双方の機能を兼備している事は云うまでもない。
ームシステム1の第1の動作態様について図5及び図6
に示すフローチャートに従って説明する。先ず、プレー
ヤA及びプレーヤBがそれぞれインターネットNを介し
てゲーム管理装置10にログオンし、第1のゲーム端末
20A及び第2のゲーム端末20Bでゲームを開始する
(ステップS501、502)と、当該各ゲーム端末2
0A、20BではCPU21によってゲームプログラム
が実行され(ステップS503、504)、プレーヤに
ネットワークゲームの環境が提供される。これにより、
ゲーム端末20A,20Bの各表示部25には、図13
(a)に示す様に、ネットワークゲームに登場させる野
球選手を表すキャラクタCが表示される。そして、各プ
レーヤはそれぞれゲーム端末20A,20Bを用いて、
キャラクタCを自分の好みに合わせて仮想的に育成する
等の楽しみを味わえる。
いてゲームが行われる過程において、第1のゲーム端末
20A及び第2のゲーム端末20Bとデータ管理装置1
0との間でデータ通信が行われる。そして、データ管理
装置10のCPU11は、各ゲーム端末20とのデータ
通信に基づいて同期を取りながら、ネットワークゲーム
全体を進行させる(ステップS505)。
いて、データ管理装置10のCPU11は、適時イベン
トを発生させる(ステップS506)。ここで、イベン
トとは、ここでは、例えば、ドラフト会議などである。
なお、競馬ゲームであれば、種付けやレースの開催など
がこれに相当する。また、データ管理装置10のCPU
11は、イベントを発生させた場合は、その旨を各ゲー
ム端末20へ通知する(ステップS507)。これによ
り、各々のゲーム端末20の表示部25には、例えば図
13(b)に示す様に、イベントが発生した旨が表示さ
れる(ステップS508、509)。
タ管理装置10のCPU11は、ネットワークゲームの
状況を全てのゲーム端末20に開示する。これにより、
各々のゲーム端末20の表示部25には、例えば図13
(c)に示す様に、他のゲーム端末20で仮想的に育成
されたキャラクタが複数表示される。ここで、プレーヤ
Bは当該各キャラクタのうち取得したいキャラクタを、
入力部24を用いて指定することができる(ステップS
510)。第2のゲーム端末20BのCPU21は、プ
レーヤによるキャラクタの指定を検出した場合は、当該
端末20Bにおけるゲームを中断すると共に、そのキャ
ラクタが指定された旨をデータ管理装置10へ通知す
る。
は、第2のゲーム端末20Bからの通知を検知すると、
当該指定されたキャラクタの提供元である第1のゲーム
端末20Aに対して、当該キャラクタが指定された旨を
通知する(ステップS511)。これにより、プレーヤ
Aは自分が育成したキャラクタの移籍(プログラム上で
はゲームに登場するキャラクタデータの転送)の申し出
があった旨を知る(ステップS512)。これにより、
プレーヤAとプレーヤBとが引き合わされる。このよう
に、見知らぬプレーヤ同士が引き合わされるのでネット
ワークゲームの興趣性を向上できる。
て指定された当該キャラクタの希望売却ポイントを、入
力部24を用いて提示する(ステップS513)。提示
された希望売却ポイントは、データ管理装置10へ送信
される。データ管理装置10は、第2のゲーム端末20
Bで行われるゲームの種別に応じて希望売却ポイントを
レート変換し(ステップS514)、レート変換した希
望売却ポイントを第2のゲーム端末20Bへ送信する。
第2のゲーム端末20Bは、レート変換された希望売却
ポイントを受信する(ステップS515)。
した希望売却ポイントと、交渉を成立させるか否かの選
択メニューと、を表示部25に表示させる。ここで、第
2のゲーム端末20BのCPU21は、プレーヤBが、
表示された希望売却ポイントに基づいてキャラクタ移籍
の交渉を成立させる選択を行ったか否かを判断する(ス
テップS516)。即ち、CPU21は、プレーヤB
が、交渉を成立させない旨を表すメニューを、入力部2
4を用いて選択した場合には、当該交渉を成立させない
判断して(ステップS516;NO)、再びステップS
510の処理に戻る。
を成立させる旨を表すメニューを、入力部24を用いて
選択した場合には、当該交渉を成立させる判断し(ステ
ップS516;YES)、当該交渉が成立した旨を示す
信号を、データ管理装置10に送信する。データ管理装
置10のCPU11は、交渉が成立した旨を確認すると
(ステップS518)、第1のゲーム端末20Aに対
し、ステップS510において指定されたキャラクタデ
ータ(以下、この動作態様において「指定キャラクタデ
ータ」という。)を送信するよう要求する(ステップS
519)。
当該要求を受けると指定キャラクタデータを記憶媒体2
61から抽出してデータ管理装置10へ送信する(ステ
ップS520)。すると、データ管理装置10は、送信
されたキャラクタデータを受信する(ステップS52
1)。
は、受信した指定キャラクタデータが複製されたもので
あるか否かを判定する(ステップS522)。そして、
CPU11は、指定キャラクタデータが複製されたもの
であると判定した場合(ステップS522;YES)、
第1のゲーム端末20Aにエラーを通知し(ステップS
523)、当該指定キャラクタの通信を阻止して当該処
理を終了する。一方、CPU11は、指定キャラクタデ
ータが複製されたものでないと判定した場合(ステップ
S522;NO)、当該指定キャラクタの通信を許可す
る。
22の判定において、キャラクタ管理DB141eを参
照し、ステップS521で受信したキャラクタデータの
キャラクタIDと、当該キャラクタデータの送信元であ
る第1のゲーム端末20Aの端末IDと、が対応付けら
れているか否かを判定する。そして、CPU11は、こ
れらが対応付けられている場合は、当該キャラクタデー
タが複製されたものでないと判定する。一方、CPU1
1は、これらが対応付けられていない場合は、当該キャ
ラクタデータが複製されたものであると判定する。
装置10に初めて送信されたものである場合は、当該キ
ャラクタデータのキャラクタIDそのものがキャラクタ
管理DB141eに記憶されていないことになる。そこ
で、CPU11は、キャラクタ管理DB141e内に、
当該キャラクタデータのキャラクタIDが格納されてい
ない場合は、当該キャラクタIDをキャラクタ管理DB
141eに記憶すると共に、当該キャラクタデータは複
製されたものでないと判定する。以下、データ管理装置
10によって行われるステップS522及びステップS
523の処理を「複製判別処理」という。
ラクタの通信を許可した場合、ステップS513におい
てプレーヤAが提示した希望売却ポイントである加算ポ
イントを第1のゲーム端末20Aの記憶媒体161に記
憶されているゲームポイント261cに加算する為のポ
イント加算情報を、当該第1のゲーム端末20Aに送信
する(ステップS524)。第1のゲーム端末20Aの
CPU21は、ポイント加算情報を受信すると、当該ポ
イント加算情報に基づいて、記憶媒体261に記憶され
ているゲームポイント261cに加算ポイントを加算す
る(ステップS525)。
は、第1のゲーム端末20Aから取得した指定キャラク
タデータのデータ形式が、第2のゲーム端末20Bに於
いて行われるゲームに適合するか否かを判別する(ステ
ップS526)。そして、CPU11は、指定キャラク
タデータのデータ形式が第2のゲーム端末20Bに於い
て行われるゲームに適合しないと判定した場合(ステッ
プS526;NO)、当該指定キャラクタデータのデー
タ形式を、第2のゲーム端末20Bに於いて行われるゲ
ームに適合するデータ形式に変換する(ステップS52
7)。一方、CPU11は、指定キャラクタデータのデ
ータ形式が第2のゲーム端末20Bに於いて行われるゲ
ームに適合すると判定した場合(ステップS526;Y
ES)、当該指定キャラクタデータのデータ形式を変換
せずに、次の処理に移行する。以下、データ管理装置1
0によって行われるステップS526及びステップS5
27の処理を「データ形式変換処理」という。
べると、キャラクタはゲームの実行プログラムをメイン
とした各種ライブラリやサブルーチンととらえることが
できる。したがって本実施の形態で述べる具体的な変換
処理とは、キャラクタデータとして定義された上記ライ
ブラリやサブルーチンを、ゲームの実行プログラムに沿
ったデータ構造に変換する処理を表す。これらのライブ
ラリやサブルーチンは、ゲームの実行プログラムの記述
言語や実行レベルに依存されるが、本実施の形態におい
ては、ゲームの実行プログラムは、キャラクタを含めた
イメージデータをも含み、データ変換処理にて変換され
るキャラクタデータとは、イメージデータを含まない、
ゲーム登場キャラクタを特定するデータであるものとす
る。これらのゲーム登場キャラクタは、移籍先のゲーム
端末のプラットフォーム形態や、ゲームIDをユーザー
登録DB141fより読出し、これに基づいて適宜変換
される。
は、第2のゲーム端末20Bの記憶媒体261に記憶さ
れているゲームポイント261cから、ステップS51
4においてレート変換した希望売却ポイントである減算
ポイントを減じる為のポイント減算情報を、当該第2の
ゲーム端末20Bに送信する(ステップS528)。第
2のゲーム端末20BのCPU21は、ポイント減算情
報を受信すると、当該ポイント減算情報に基づいて、記
憶媒体261に記憶されているゲームポイント261c
から減算ポイントを減算する(ステップS529)。
は、指定キャラクタデータのデータ容量が所定値を超え
るか否かを判定する(ステップS530)。データ管理
装置10のCPU11は、キャラクタデータのデータ容
量が所定値を超えないと判定した場合は(ステップS5
30;NO)、当該指定キャラクタデータを第2のゲー
ム端末20Bへ送信する(ステップS531)。そし
て、第2のゲーム端末によってキャラクタデータが受信
され(ステップS532)、当該処理が終了する。
は、キャラクタデータのデータ容量が所定値を超えると
判定した場合は(ステップS530;YES)、当該キ
ャラクタデータを送信せずに、キャラクタデータ格納領
域141c内における当該指定キャラクタデータの格納
場所を特定するキャラクタダミーデータのみを第2のゲ
ーム端末20Bへ送信する(ステップS533)。
ミーデータを受信すると(ステップS534)、当該ゲ
ームに復帰する(ステップS535)。ここでキャラク
タダミーデータのデータ容量は、前述した様に指定キャ
ラクタデータのデータ容量に比較して極めて小さいの
で、ダウンロード時間を大幅に短縮することができ、従
って第2のゲーム端末20Bは迅速にゲームに復帰でき
る。この時点では、第2のゲーム端末20Bはキャラク
タデータを取得していないので、プレーヤBは当該キャ
ラクタをゲーム中で取り扱うことはできない。しかし、
第2のゲーム端末20Bは参照データに基づいて、ゲー
ム中で当該キャラクタが恰も待機しているかのような状
態でゲームを進行することができる。即ち、ゲーム端末
20Aでは当該キャラクタが登場すると云う前提でゲー
ムが進行する。
1は、ゲームの進行において当該キャラクタが必要か否
かを常に判定する(ステップS536、ステップS53
6;NO)。そして、第2のゲーム端末20BのCPU
21は、ゲームの進行において当該キャラクタが必要で
あると判定した場合(ステップS536;YES)、キ
ャラクタダミーデータに基づいて、データ管理装置10
に対し、指定キャラクタデータを送信するよう要求する
(ステップS537)。
要求を受けると、キャラクタデータ格納ファイル141
bを参照し、キャラクタダミーデータによって特定され
る記憶場所から指定キャラクタデータを抽出する。そし
て、CPU11は、抽出した指定キャラクタデータを第
2のゲーム端末20Bへ送信する(ステップS53
8)。送信された指定キャラクタデータは第2のゲーム
端末20Bによって取得され、当該処理が終了する。以
下、データ管理装置10によって行われるステップS5
30、ステップS531、ステップS533、及びステ
ップS538の処理を「キャラクタデータ送信処理」と
いう。
理を実行する際に当たって、キャラクタ管理DB141
eにアクセスし、当該キャラクタデータのキャラクタI
Dに対応付けられている第1のゲーム端末の端末ID
を、当該キャラクタデータの送信先である第2のゲーム
端末の端末IDに更新する。
ータがステップS520においてデータ管理装置10に
初めて送信されたものであった場合は、キャラクタ管理
DB141eに予め格納した当該キャラクタデータを識
別する為のキャラクタIDに、当該キャラクタデータの
送信先である第2のゲーム端末20Bの端末IDを対応
付けてキャラクタ管理DB141eに新たに格納する。
ームシステム1の第2の動作態様について図7に示すフ
ローチャートに従って説明する。第2の動作態様では、
前提として、既にデータ管理装置10によってイベント
が発生され、その旨及びイベントの内容が各ゲーム端末
に通知されているものとする。このようなイベントが通
知される過程の各ステップは第1の動作態様と同様であ
る為、図7では図5におけるステップS501からステ
ップS509に相当するステップを省略して図示してい
る。
を、入力部24を用いて指定する(ステップS60
1)。キャラクタが指定された場合、第2のゲーム端末
20Bはその旨をデータ管理装置10に送信する。する
と、データ管理装置10のCPU11は、キャラクタが
指定された旨を受信し、指定されたキャラクタの提供元
である第1のゲーム端末20Aに対して、当該キャラク
タが指定された旨を通知する(ステップS602)。第
1のゲーム端末20Aは、キャラクタのトレードの申し
出があった旨を受信する(ステップS603)。
20Aを用いて第2のゲーム端末20Bにアクセスし、
プレーヤBとキャラクタのトレードの交渉を行う(ステ
ップS604)。交渉が成立しなかった場合(ステップ
S606;No)、当該処理は終了する。このとき、プ
レーヤBもまた、ステップS601において指定したキ
ャラクタと交換したいキャラクタをプレーヤAに提示
し、交渉を行う(ステップS605)。交渉が成立しな
かった場合(ステップS607;No)、処理は再びス
テップS601に戻る。この様にプレーヤ間での交渉が
行われる際の各ゲーム端末20A,20Bにおける表示
例を、図14(a)に示す。図14(a)では、第1の
ゲーム端末20AにおけるキャラクタC1と、第2のゲ
ーム端末20BにおけるキャラクタC2とを交換する為
の交渉がプレーヤA及びプレーヤBによって成されてい
る状態を示している。
の交渉が成立した場合(ステップS606;Yes、ス
テップS607;No)は、各プレーヤは入力部24の
確定キーを押下する。各ゲーム端末20のCPU21
は、確定キーの押下を検出すると、データ管理装置10
へ交渉が成立した旨を通知する(ステップS608、ス
テップS609)。データ管理装置10のCPU11
は、第1のゲーム端末20A及び第2のゲーム端末20
B双方からの通知があった場合、当該各端末間での交渉
が成立したことを確認する(ステップS610)。
は、当該各ゲーム端末20に対し、交換するキャラクタ
データを送信するよう要求する(ステップS611)。
各ゲーム端末20は、当該要求を受けると、交換するキ
ャラクタをデータ管理装置10へ送信する(ステップS
612、ステップS613)。
は、第1のゲーム端末20A及び第2のゲーム端末20
Bからキャラクタデータを受信すると、当該各キャラク
タデータを複製判別処理し(ステップS614)、次い
で、データ形式判別処理する(ステップS615)。次
いで、データ管理装置10は、データ容量判別処理を行
うことにより、第1のゲーム端末20Aから取得したキ
ャラクタデータを第2のゲーム端末20Bへ送信し、第
2のゲーム端末20Bから取得したキャラクタデータを
第1のゲーム端末20Aへ送信する(ステップS61
6)。送信されたキャラクタデータは、各ゲーム端末2
0によって受信され(ステップS617、ステップS6
18)、当該処理が終了する。
A,20Bにおける表示例を図14(b)に示す。図1
4に示す様に、キャラクタのトレードの交渉が成立した
場合は、第1のゲーム端末20Aに登場していたキャラ
クタC1が第2のゲーム端末20Bに登場し、第2のゲ
ーム端末20Bに登場していたキャラクタC2が第1の
ゲーム端末20Aに登場する。
ついて、図8及び図9に示すフローチャートに従って説
明する。第3の動作態様では、前提として、既にデータ
管理装置10によってイベントが発生され、その旨及び
イベントの内容が各ゲーム端末に通知されているものと
する。このようなイベントが通知される過程の各ステッ
プは第1の動作態様と同様である為、図8では図5にお
けるステップS501からステップS509に相当する
ステップを省略して図示している。
クタを、入力部24を用いて指定すると共に、レンタル
したい期間を、入力部24を用いて入力すると(ステッ
プS701)、第2のゲーム端末20Aは、キャラクタ
が指定された旨をデータ管理装置10に送信する。する
と、データ管理装置10のCPU11は、キャラクタが
指定された旨を受信し、指定されたキャラクタの提供元
である第1のゲーム端末20Aに対して、当該キャラク
タが指定された旨を通知する(ステップS702)。そ
して、第1のゲーム端末20Aは、キャラクタのレンタ
ルの申し出があった旨及びそのレンタル期間を受信する
(ステップS703)。
ャラクタの希望レンタルポイントを、入力部24を用い
て提示する(ステップS704)。提示された希望レン
タルポイントは、データ管理装置10へ送信される。デ
ータ管理装置10は、第2のゲーム端末20Bで行われ
るゲームの種別に応じて希望売却ポイントをレート変換
し、レート変換した希望レンタルポイントを第2のゲー
ム端末20Bへ送信する(ステップS705)。第2の
ゲーム端末20Bは、レート変換された希望レンタルポ
イントを受信する(ステップS706)。
した希望レンタルポイントと、交渉を成立させるか否か
の選択メニューと、を表示部25に表示させる。ここ
で、プレーヤBは、表示された希望レンタルポイントに
基づいてキャラクタレンタルの交渉を成立させるか否か
を判断した結果、交渉を成立させない旨を表すメニュー
を入力部24を用いて選択した場合、CPU21は、当
該交渉を成立させないと判断し(ステップS707;N
O)、再びステップS701に戻る。
を表すメニューを、入力部24を用いて選択した場合、
CPU21は、交渉を成立さると判断し(ステップS7
07;YES)、当該交渉が成立した旨をデータ管理装
置10へ送信する(ステップS708)。データ管理装
置10のCPU11は、交渉の成立を表すメニューの選
択を検出すると(ステップS709)、第1のゲーム端
末20Aに対し、ステップS701において指定された
キャラクタデータ(以下、この動作態様において「レン
タルキャラクタデータ」という。)を送信するよう要求
する(ステップS710)。この様にプレーヤ間での交
渉が行われる際の各ゲーム端末20A,20Bにおける
表示例を、図15(a)に示す。図15(a)では、第
1のゲーム端末20Aに登場しているキャラクタCを、
第2のゲーム端末20Bへレンタルさせる為の交渉がプ
レーヤA及びプレーヤBによって成されている状態を模
式的に示している。
当該要求を受けるとレンタルキャラクタデータを記憶媒
体261から抽出してデータ管理装置10へ送信する
(ステップS711)。送信されたキャラクタデータ
は、データ管理装置10によって受信される(ステップ
S712)。
は、受信したレンタルキャラクタデータに対し複製判別
処理する(ステップS713)。次いで、データ管理装
置10は、レンタルキャラクタの通信を許可した場合、
ステップS704においてプレーヤAが提示した希望レ
ンタルポイントである加算ポイントを第1のゲーム端末
20Aの記憶媒体161に記憶されているゲームポイン
ト261cに加算する為のポイント加算情報を、当該第
1のゲーム端末20Aに送信する(ステップS71
4)。第1のゲーム端末20AのCPU21は、ポイン
ト加算情報を受信すると、当該ポイント加算情報に基づ
いて、記憶媒体261に記憶されているゲームポイント
261cに加算ポイントを加算する(ステップS71
5)。
ーム端末20Aから取得したレンタルキャラクタデータ
をデータ形式変換処理する(ステップS716)。次い
で、データ管理装置10のCPU11は、第2のゲーム
端末20Bの記憶媒体261に記憶されているゲームポ
イント261cから、ステップS705においてレート
変換した希望レンタルポイントである減算ポイントを減
じる為のポイント減算情報を、当該第2のゲーム端末2
0Bに送信する(ステップS717)。第2のゲーム端
末20BのCPU21は、ポイント減算情報を受信する
と、当該ポイント減算情報に基づいて、記憶媒体261
に記憶されているゲームポイント261cから減算ポイ
ントを減算する(ステップS718)。
は、ステップS701においてプレーヤBが入力したレ
ンタル期間に基づいて、当該期間を表す期間データを生
成し(ステップS719)、生成した期間データを第2
のゲーム端末20Bへ送信する(ステップS720)。
送信された期間データは、第2のゲーム端末20Bによ
って取得される(ステップS721)。
は、第1のゲーム端末20Aから取得したレンタルキャ
ラクタクタデータを第2のゲーム端末20Bへ送信す
る。これにより、当該レンタルキャラクタデータが第2
のゲーム端末20Bによって取得され、第2のゲーム端
末20Bでは、当該レンタルキャラクタを一定期間自由
に使用することができる。
ム端末20Bによって取得された様子を、図15(b)
に示す。図15(b)では、第1のゲーム端末20Aに
登場していたレンタルキャラクタCが、第2のゲーム端
末20Bへレンタルされ、当該第2のゲーム端末20B
において登場している状態を模式的に示している。
ルキャラクタデータの受信(ステップS723)を契機
として、当該レンタルキャラクタの貸与期間を計時する
(ステップS724)。次いで、第2のゲーム端末20
BのCPU21は、計時結果が、ステップS721にお
いて取得した期間データに対応する期間に達したか否か
を判定し(ステップS725)、当該期間に達していな
いと判定した場合は(ステップS725;NO)、再び
ステップS724の処理に戻る。
計時結果がステップS721において取得した期間デー
タに対応する期間に達したと判定した場合(ステップS
725;YES)、当該レンタルキャラクタデータをデ
ータ管理装置10へ返信する(ステップS726)。
20Bから返信されたレンタルキャラクタデータを受信
すると(ステップS727)、当該レンタルキャラクタ
データに対する複製判別処理を行う(ステップS72
8)。次いで、データ管理装置10のCPU11は、当
該レンタルキャラクタデータのデータ形式を再び第1の
ゲーム端末20Aにおいて行われるゲームに適合したデ
ータ形式に戻すべく、当該レンタルキャラクタデータを
データ形式変換処理する(ステップS729)。
は、データ形式変換処理したレンタルキャラクタデータ
を第1のゲーム端末20Aへ送信する(ステップS73
0)。送信されたレンタルキャラクタデータは、第1の
ゲーム端末20Aによって取得される(ステップS73
1)。これにより、第1のゲーム端末20Aでは、再び
当該レンタルキャラクタを使用できる。そして、当該処
理は終了する。
ム端末20Aへ返却された様子を、図15(c)に示
す。図15(c)は、第2のゲーム端末20Bに一定期
間登場していたレンタルキャラクタCが、当該第2のゲ
ーム端末20Bから消え、再び第1のゲーム端末20A
において登場している様子を模式的に示す。
ついて、図10及び図11に示すフローチャートに従っ
て説明する。第4の動作態様では、前提として、既にデ
ータ管理装置10によってイベントが発生され、その旨
及びイベントの内容が各ゲーム端末に通知されているも
のとする。このようなイベントが通知される過程の各ス
テップは第1の動作態様と同様である為、図10では図
5におけるステップS501からステップS509に相
当するステップを省略して図示している。
ーム端末20BのCPU21は、ゲームにおいて獲得し
たゲームポイントのうち所定のポイント分を、データ管
理装置10に送信して預ける(ステップS801)。デ
ータ管理装置10は、第2のゲーム端末20Bから送信
され預けられたゲームポイントを、当該第2のゲーム端
末20Bを識別する為の端末IDと対応付けてゲームポ
イントDB141dへ格納する(ステップS802)。
ーヤAによってキャラクタが仮想的に育成されている
(ステップS803)。そして、第1のゲーム端末20
AのCPU21は、プレーヤAによる当該育成したキャ
ラクタの競りへの登録要求に基づいて、当該キャラクタ
データをデータ管理装置10へ送信する(ステップS8
04)。
のゲーム端末20Aからキャラクタデータを取得する
と、取得したキャラクタデータに対する複製判別処理を
行う(ステップS806)。次いで、データ管理装置1
0のCPU11は、当該キャラクタの通信を許可した場
合、当該キャラクタデータに含まれる攻撃力その他の当
該キャラクタの特徴を表すパラメータに基づいて、当該
キャラクタデータの予想最低落札ポイントを算出する
(ステップS807)。
は、算出した予想最低落札ポイントである加算ポイント
を第1のゲーム端末20Aの記憶媒体161に記憶され
ているゲームポイント261cに加算する為のポイント
加算情報を、当該第1のゲーム端末20Aに送信する
(ステップS808)。第1のゲーム端末20AのCP
U21は、ポイント加算情報を受信すると、当該ポイン
ト加算情報に基づいて、記憶媒体261に記憶されてい
るゲームポイント261cに加算ポイントを加算する
(ステップS809)。
加算される際の表示例を図16(a)に示す。図16
(a)に示すように、第1のゲーム端末において加算ポ
イントが加算される際には、CPU21は表示部25上
に例えば「+300P」と表示させる。これは、加算ポ
イント、即ち予想最低落札ポイントが300ポイントで
ある旨を表している。
は、第1のゲーム端末20Aによって競りに供されたキ
ャラクタデータを、当該第1のゲーム端末20Aを識別
する為の端末IDと対応付けてキャラクタDB141e
に格納する(ステップS810)。尚、このキャラクタ
DB141eは全てのゲーム端末20において自由に閲
覧することができる。
末20Bを用いてキャラクタDB141eにアクセスす
ると(ステップS811)、データ管理装置10は当該
キャラクタDB141eを第2のゲーム端末20Bに対
して開示する(ステップS812)。これにより、第2
のゲーム端末20Bでは、当該キャラクタDB141e
を閲覧することができ(ステップS813)、プレーヤ
Bは第1のゲーム端末20Aによって競りに供されたキ
ャラクタを見つけることができる。そして、プレーヤB
は、当該キャラクタを取得したい場合は、入力部24を
用いて当該キャラクタを指定すると共に、当該キャラク
タと引き換えにしようとする入札ゲームポイントを入力
する。すると、第2のゲーム端末20BのCPU21
は、入力されたキャラクタ指定および入札ゲームポイン
トを含む入札情報をデータ管理装置10に送信する(ス
テップS814)。
は、第2のゲーム端末20Bからの入札情報を受信する
と、入札を行った第2のゲーム端末20Bを識別する為
の入札端末IDと、当該入札ゲームポイントと、を既に
格納されている競りに供されたキャラクタデータと対応
付けてキャラクタDB141eに格納する事により、こ
れを更新する(ステップS815)。尚、競りに供され
たキャラクタデータに対する入札は、第2のゲーム端末
20B以外のゲーム端末によっても成され、その度にデ
ータ管理装置10によってキャラクタDB141eが更
新される。
る際には、データ管理装置10のCPU11は、競りの
様子を各ゲーム端末20…に開示する。この場合、各ゲ
ーム端末20のCPU21は、データ管理装置10によ
る開示に基づいて、表示部25に、例えば図16(b)
に示すような競りの状況を表示させる。これにより、ネ
ットワークゲームの興趣性を向上できる。
は、第1のゲーム端末20Aによって競りに供されたキ
ャラクタデータを取得した時点から起算して一定の入札
期間が経過したか否かを判定する(ステップS81
6)。そして、データ管理装置10のCPU11は、ま
だ一定の入札期間が経過していないと判定した場合は
(ステップS816;NO)、再びステップS815の
処理に戻る。
は、一定の入札期間が経過したと判定した場合は(ステ
ップS816;YES)、キャラクタDB141eを参
照し、第1のゲーム端末20Aによって競りに供された
キャラクタデータに入札を行ったゲーム端末20のうち
最も高い入札ゲームポイントを提示したゲーム端末20
を決定する(ステップS817)。以下、説明の為に、
当該決定されたゲーム端末を第2のゲーム端末20Bと
する。
イントDB141dを参照し、当該決定した第2のゲー
ム端末20Bによって預けられたゲームポイントから、
落札ポイント、即ち、第2のゲーム端末20Bによって
入札された入札ポイントを減じる処理を行う(ステップ
S818)。
1は、預けられたポイントが不足する否かを判定する
(ステップS819)。そして、データ管理装置10の
CPU11は、預けられたポイントが不足しないと判定
した場合(ステップS819;NO)、即ち第2のゲー
ム端末20Bによって提示された入札ポイントが、予め
第2のゲーム端末20Bによって預けられたゲームポイ
ントよりも小さい場合は、次のステップS822の処理
に移行する。
は、預けられたポイントが不足すると判定した場合(ス
テップS819;YES)、即ち、第2のゲーム端末2
0Bによって提示された入札ポイントが、予め第2のゲ
ーム端末によって預けられたゲームポイントよりも大き
い場合は、その差額分である減算ポイントを第2のゲー
ム端末20Bの記憶媒体161に記憶されているゲーム
ポイント261cから減じる為のポイント減算情報を、
当該第2のゲーム端末20Bに送信する(ステップS8
20)。第2のゲーム端末20BのCPU21は、ポイ
ント減算情報を受信すると、当該ポイント減算情報に基
づいて、記憶媒体261に記憶されているゲームポイン
ト261cから減算ポイントを減じる(ステップS82
1)。
は、第2のゲーム端末20Bによって落札されたキャラ
クタデータを当該第2のゲーム端末20Bへ送信する
(ステップS822)。これにより、当該キャラクタデ
ータは第2のゲーム端末20Bによって取得され(ステ
ップS823)、プレーヤBはゲーム中で当該キャラク
タを自由に使用できる。
は、落札ポイント(第2のゲーム端末20Bによって提
示された入札ゲームポイント)から、ステップS807
において算出した予想最低落札ゲームポイントを減じる
事により、これらの差額分のゲームポイントを算出する
(ステップS824)。
ゲームポイントである加算ポイントを第1のゲーム端末
20Aの記憶媒体161に記憶されているゲームポイン
ト261cに加算する為のポイント加算情報を、当該第
1のゲーム端末20Aに送信する(ステップS82
5)。第1のゲーム端末20Aは、ポイント加算情報を
受信すると、当該ポイント加算情報に基づいて、記憶媒
体261に記憶されているゲームポイント261cに加
算ポイントを加算する(ステップS826)。そして、
当該処理は終了する。
末に加算ポイントが加算される際の表示例を図16
(c)に示す。図16(c)に示すように、第1のゲー
ム端末において、落札ポイントと予想最低落札ゲームポ
イントとの差である加算ポイントが加算される際には、
CPU21はゲーム中に、表示部25上に例えば「+2
00P」と表示させる。これは、当該加算ポイントがプ
ラス200ポイントである旨を表している。
ームシステム1の第5の動作態様について図12に示す
フローチャートに従って説明する。この第5の動作態様
では、データ管理装置10によってキャラクタ検索処理
(ステップS902,903,904,906)が実行
される。前提として、第5の動作態様では、既にデータ
管理装置10によってイベントが発生され、その旨及び
イベントの内容が各ゲーム端末に通知されているものと
する。このようなイベントが通知される過程の各ステッ
プは第1の動作態様と同様である為、図12では図5に
おけるステップS501からステップS509に相当す
るステップを省略して図示している。
4を用いて所望のキャラクタを検索する為の検索条件を
入力する。検索条件としては、例えば野球選手を表すキ
ャラクタを検索する場合は、「打率」,「年齢」,「ポ
ジション」等の検索条件を入力する(ステップS90
1)ことができる。
(a)示すように表示部25上に、ユーザが入力した検
索条件を表示させる。図17(a)の例では、ユーザが
検索条件として、「打率」3割、「年齢」20代、「ポ
ジション」内野手を入力した場合を想定している。
管理装置10へ送信される。データ管理装置10のCP
U11は検索条件を取得すると、キャラクタ管理DB1
41eのキャラクタ属性データと、取得した検索条件と
を照合して、当該検索条件に適合するキャラクタIDを
検索する(ステップS903)。
合は(ステップS904;YES)、当該検索結果のキ
ャラクタIDを第2のゲーム端末20Bへ送信する。第
2のゲーム端末20BのCPU21は、キャラクタID
を受信すると、表示部25に表示されているキャラクタ
の内、当該キャラクタIDに対応するキャラクタを、図
17(b)に示すように個別に表示させる(ステップS
905)。尚、複数のキャラクタのうち、当該検索され
たキャラクタをマーキングして表示する様にしてもよ
い。これにより、プレーヤBは所望のキャラクタを容易
に見つけることができる。そしてこの後の処理は、図5
のステップS510、図7のステップS601、又は図
8のステップS701へと続く。
た(ステップS904;NO)、第2のゲーム端末20
Bにエラーを通知し(ステップS906)、当該処理を
終了する。
1によれば、次のような効果が得られる。 (1)データ管理装置10による複製判別処理により、
同一のキャラクタデータがネットワークゲーム上に複数
登場することが阻止される。従って、各々のキャラクタ
データがネットワークゲームシステム内において唯一の
存在となることとなって、キャラクタデータをゲーム端
末20,20間でやり取りする事が、現実の世界におけ
る転籍制度に合致するようになる。これにより、ネット
ワークゲームシステムにおいて転籍制度が実現され、ネ
ットワークゲームの興趣性を向上させることができる。
形式変換処理によって、第1のゲーム端末20Aで行わ
れるゲームと、第2のゲーム端末20Bで行われるゲー
ムと、の種類が異なる場合であっても、これらの間でゲ
ーム登場データをやり取りすることが実現されるので、
ネットワークゲームの興趣性を向上させることができ
る。
データを用いてネットワークゲームを進行するので、同
一の時間軸に沿って進行するネットワークゲーム中に、
各ゲーム端末20において育成されたキャラクタデータ
が登場することとなり、ネットワークゲームの興趣性を
向上できる。
獲得されたゲームポイントを媒体として、キャラクタデ
ータをゲーム端末20,20間でやり取りすることが実
現されるので、ネットワークゲームの興趣性を向上させ
ることができる。
ゲーム端末20Bへキャラクタデータを一定期間レンタ
ルすることが実現されるので、ネットワークゲームの興
趣性を向上させることができる。
ポイントをレート変換する事により算出された減算ポイ
ントが減算されるので、第1のゲーム端末20Aで行わ
れるゲームと、第2のゲーム端末20Bで行われるゲー
ムと、の種類が異なる場合であっても、当該各ゲーム端
末20間でゲーム登場データを安心してやり取りでき
る。
れたキャラクタデータが何れかのゲーム端末20によっ
て取得されるので、キャラクタデータの転籍が促進され
る。これにより、例えば競争馬の配合が近親になってし
まうなどの不都合が回避される。
育成したキャラクタデータを競りに供し得るようにした
ので、ネットワークゲームの興趣性を向上させることが
できる。
ゲーム端末20において充分なゲームポイントが獲得さ
れていない場合であっても、予めデータ管理装置10へ
ゲームポイントを預けているならば、そのゲームポイン
トの範囲内に於いて入札ポイントデータを提示できるの
で、所望のキャラクタを取得する機会を逃すことが少な
くなり、ネットワークゲームの興趣性を向上できる。
る前に、データ管理装置10が当該キャラクタデータの
予想最低落札ポイントを算出し、算出した予想最低落札
ポイントを当該登録元のゲーム端末20へ送信するよう
にしたので、当該ゲーム端末では、ゲームポイント不足
によりゲームの進行が滞るなどの不都合が解消される。
また、当該ゲーム端末20のユーザは、キャラクタデー
タが落札されるのを待たずに、予想最低落札ポイントを
元に、他のゲーム登場データに入札を行うこともでき
る。
のゲーム端末20Aから取得するキャラクタデータのデ
ータ容量が所定値を上回る場合は、必要なときにデータ
管理装置10からキャラクタデータを取得できるので、
第2のゲーム端末20Bのユーザは、当該キャラクタデ
ータがダウンロードされるのを待たずに、いち早くゲー
ムを続行できるようになる。これにより、ネットワーク
ゲームの興趣性を向上できる。
ムシステム1について説明したが、本発明はこれに限ら
れない。例えば、キャラクタデータの複製の禁止は、当
該キャラクタデータに複製禁止コードを組み込むことに
より実現する様にしてもよい。この場合は、キャラクタ
データの複製そのものが不可能となるから、CPU11
は複製判別手段としての機能及び通信制御手段としての
機能を果す必要がなくなる。従って、CPU11の負担
が軽減される。
ームプログラムの実行をデータ管理装置10にも分担さ
せる様にしてもよい。これにより、当該ネットワークゲ
ームシステム1では、或るゲーム端末20とデータ管理
装置10との接続が断たれている場合であっても当該或
るゲーム端末20に記憶されているキャラクタをネット
ワークゲーム上で動かし続けることができ、ネットワー
クゲームの興趣性を向上できる。また、比較的大規模の
ネットワークゲームシステム1を構築する場合は、複数
のゲーム端末20毎に例えば野球のチームに相当するグ
ループを構成し、異なるグループ同士で対戦を行う様に
してもよい。この場合、データ管理装置10の記憶部
に、各グループを識別する為のID別に、当該グループ
の構成員としての複数のゲーム端末20の端末IDを格
納したファイルを記憶させておけば、当該各グループが
データ管理装置10によって識別される。
えにキャラクタデータを入手する様にしたが、現金と引
換えかえにキャラクタデータを入手する様にしてもよ
い。この事は、プレーヤに対してキャラクタの対価を課
金する課金手段をデータ管理装置10に具備することに
より実現される。また、この場合において、各プレーヤ
が、ゲームポイントと引換えにキャラクタを入手する
か、現金と引換えにキャラクタを入手するかを各ゲーム
端末20において選択できるようにしてもよい。また、
ゲーム端末20を、携帯電話、PHSその他の携帯型電
子機器で実現することもできる。更には、データ管理装
置10をゲームセンタ等に設置し、ゲームセンタに入店
した客がゲーム端末20としての携帯電話を用いてデー
タ管理装置10にアクセスし、所望のキャラクタを取得
できるようにネットワークゲームシステム1を構成する
こともできる。この場合、キャラクタを取得した客は、
移動時などにおいても当該キャラクタを自分の携帯電話
内で仮想的に育成することができる。また、本実施の形
態においては、ゲームの内容として「野球ゲーム」、
「競馬」について例示したが、これに限らず、ネットワ
ーク接続することにより実行できるオンラインゲームで
あれば、特定のゲーム内容に限定されないことは言うま
でもない。
等が実現されるので、ネットワークゲームの興趣性を向
上できる。
の全体構成を示す図である。
る。
構成を示す図である。
を説明するためのフローチャートである。
を説明するためのフローチャートである。
を説明するためのフローチャートである。
を説明するためのフローチャートである。
を説明するためのフローチャートである。
様を説明するためのフローチャートである。
様を説明するためのフローチャートである。
様を説明するためのフローチャートである。
の表示例を示す図である。
の表示例を示す図である。
の表示例を示す図である。
の表示例を示す図である。
の表示例を示す図である。
タ形式判別手段、データ形式変換手段、適合判別手段) 13 伝送制御部 14 記憶部 20 ゲーム端末 21 CPU 23 伝送制御部 24 入力部 25 表示部 26 記憶部
Claims (7)
- 【請求項1】ネットワークに接続された複数のゲーム端
末によりデータ通信が行われてゲームを実行するネット
ワークゲームシステムの、前記データ通信を管理するデ
ータ管理装置であって、 前記複数のゲーム端末のうち、第1のゲーム端末から第
2のゲーム端末へ、前記ゲームに登場するゲーム登場デ
ータが送信される際、当該ゲーム登場データが複製され
たものであるか否かを判別する複製判別手段と、 前記複製判別手段によって前記ゲーム登場データが複製
されたものであると判別された場合には前記ゲーム登場
データの通信を阻止する一方、前記複製判別手段によっ
て前記ゲーム登場データが複製されたものでないと判別
された場合には前記ゲーム登場データの通信を許可する
通信制御手段とを備えたことを特徴とするデータ管理装
置。 - 【請求項2】前記第1のゲーム端末から送信されたゲー
ム登場データのデータ形式を判別するデータ形式判別手
段と、 前記第2のゲーム端末において実行されるゲームに、前
記データ形式判別手段よって判別された当該ゲーム登場
データのデータ形式が適合するか否かを判別する適合判
別手段と、 前記適合判別手段によって前記ゲーム登場データのデー
タ形式が前記第2のゲーム端末において実行されるゲー
ムに適合しないと判別された場合は、前記ゲーム登場デ
ータのデータ形式を前記第2のゲーム端末において実行
されるゲームに適合するデータ形式に変換するデータ形
式変換手段と、を備えたことを特徴とする請求項1に記
載のデータ管理装置。 - 【請求項3】前記ゲーム登場データは、前記第1のゲー
ム端末で行われたゲームにおいて育成されたキャラクタ
を表すキャラクタデータを含むことを特徴とする請求項
1または2に記載のデータ管理装置。 - 【請求項4】ネットワークと、当該ネットワークを介し
て接続される複数のゲーム端末と、前記ネットワークに
接続され、前記複数のゲーム端末の通信データを管理す
るデータ管理装置と、からなるネットワークゲームシス
テムにおいて、 前記データ管理装置は、 ネットワークゲームに登場するゲーム登場データが前記
ゲーム端末から送信される際、当該ゲーム登場データが
複製されたものであるか否かを判別する複製判別手段
と、 前記複製判別手段によって前記ゲーム登場データが複製
されたものであると判別された場合は、当該ゲーム登場
データの通信を阻止し、一方、前記複製判別手段によっ
て前記ゲーム登場データが複製されたものでないと判別
された場合には当該ゲーム登場データのデータ通信を許
可する通信制御手段とを備えたことを特徴とするネット
ワークゲームシステム。 - 【請求項5】前記ゲーム管理装置は、 前記ゲーム端末から送信されたゲーム登場データのデー
タ形式を判別するデータ形式判別手段と、 当該ゲーム登場データを受信するゲーム端末において実
行されるゲームに、前記データ形式判別手段よって判別
された当該ゲーム登場データのデータ形式が適合するか
否かを判別する適合判別手段と、 当該適合判別手段によって前記ゲーム登場データのデー
タ形式がゲーム登場データを受信するゲーム端末におい
て実行されるゲームに適合しないと判別された場合は、
当該ゲーム登場データのデータ形式を、前記ゲーム登場
データを受信するゲーム端末において実行されるゲーム
に適合するデータ形式に変換するデータ形式変換手段
と、 を備えたことを特徴とする請求項4に記載のネットワー
クゲームシステム。 - 【請求項6】前記ゲーム登場データは、前記ゲーム端末
で行われたゲームにおいて育成されたキャラクタを表す
キャラクタデータを含むことを特徴とする請求項4また
は5に記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項7】ネットワークで接続された複数のゲーム端
末間でデータ通信が行われるゲームシステムの、当該ネ
ットワークに接続されてデータ通信を管理するコンピュ
ータに、 前記複数のゲーム端末のうちの一つが、当該ゲームに登
場するゲーム登場データが送信した場合、当該ゲーム登
場データが複製されたものであるか否かを判別する機能
と、 前記ゲーム登場データが複製されたものであると判別し
た場合には当該ゲーム登場データの通信を阻止する一
方、前記ゲーム登場データが複製されたものでないと判
別した場合には当該ゲーム登場データの通信を許可する
機能と、を実現させるためのプログラム。
Priority Applications (1)
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Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2003126554A true JP2003126554A (ja) | 2003-05-07 |
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ID=19146489
Family Applications (1)
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Country Status (1)
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