WO2011142171A1 - ゲーム端末装置及びその制御方法 - Google Patents

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WO2011142171A1
WO2011142171A1 PCT/JP2011/055615 JP2011055615W WO2011142171A1 WO 2011142171 A1 WO2011142171 A1 WO 2011142171A1 JP 2011055615 W JP2011055615 W JP 2011055615W WO 2011142171 A1 WO2011142171 A1 WO 2011142171A1
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WO
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player
game
terminal device
game terminal
card
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PCT/JP2011/055615
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English (en)
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成樹 寺島
亮作 野口
朝美 榎本
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株式会社セガ
石畑 義文
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Definitions

  • the present invention relates to a game terminal device and a control method thereof.
  • a ball game that simulates a ball game is known as a game in which teams are formed using player cards or the like and played against each other.
  • a soccer game that simulates soccer a baseball game that simulates baseball, and the like.
  • An object of the present invention is to provide a game terminal device that can provide a more interesting game and a control method thereof.
  • a game terminal device configured to be communicable with another game terminal device, a data reading unit that reads identification information stored in an information storage medium owned by the player, When the player transfers the game medium from the exchange source player as the exchange destination player, data including the identification information of the exchange source at the time of the first exchange is used as data relating to the game medium from the exchange source game terminal device. It is determined that the game medium has been returned to the player when the reception unit for receiving and the identification information included in the received data regarding the game medium match the identification information stored in the information storage medium. And a parameter change that changes a value of a parameter corresponding to the game medium when it is determined that the game medium has been returned to the player.
  • Game terminal device is provided, characterized in that it comprises a part.
  • a card placement panel on which the play medium is placed You may further provide the identification code reading part which reads the identification code attached
  • the exchange destination identification data is used as data relating to the play medium as the exchange destination. You may further provide the transmission part which transmits to the game terminal device.
  • the parameter changing unit may change the value of the parameter corresponding to the game medium based on a predetermined calculation formula.
  • the game may be a game played as a club team, and the play medium may be a player card constituting the club team.
  • the above game terminal device may further include a trade right granting unit that grants a trade right when the total prize money or financial points earned on the game exceeds a predetermined value.
  • a storage medium storing a control program for a game terminal device configured to be communicable with another game terminal device, wherein the game terminal device is information owned by the player.
  • Data reading means for reading the identification information stored in the storage medium, and when the game medium is transferred from the exchange source player as the exchange destination player, the control unit of the game terminal device is exchanged for the first time
  • a receiving unit that receives data including identification information of the exchange source at the time as data relating to the game medium from the game terminal device of the exchange source, the identification information included in the received data relating to the game medium, and the information storage
  • a determination unit that determines that the game medium has been returned to the player when the identification information stored in the medium matches; If it is determined to have been returned to the tire, a storage medium storing a control program for functioning as a parameter changing unit for changing the value of the parameter corresponding to the game medium.
  • a control method for a game terminal device configured to be communicable with another game terminal device, wherein the game terminal device is stored in an information storage medium owned by the player.
  • a data reading means for reading the identification information and the control unit of the game terminal device, when the player transfers the game medium from the exchange source player as the exchange destination player, Data including identification information is received from the exchange source game terminal device as data relating to the game medium, and the identification information included in the received data relating to the game medium and the identification stored in the information storage medium
  • the information matches, it is determined that the game medium has been returned to the player, and when it is determined that the game medium has been returned to the player,
  • the method of the game terminal device and performing control to change the value of the parameter corresponding to the medium is provided.
  • a game terminal device configured to be communicable with another game terminal device
  • the game media when the game media used in the game are exchanged between the players, the game media from the exchange source player to the exchange destination player
  • the parameter of the game medium is changed, so that the player expects that the parameter of the game medium is improved. You can exchange games and enjoy games.
  • player cards are exchanged between players, so that exchanges between players can be achieved in an amusement facility, and the game can be enjoyed more.
  • FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of a card game apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a perspective view showing a game terminal device operated by each player in the card game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a block diagram showing a system configuration of the card game apparatus according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a plan view showing the card arrangement panel.
  • FIG. 5 is a vertical cross-sectional view of a housing to which a card arrangement panel is attached.
  • FIG. 6 is an enlarged plan view showing the card placement panel and the operation unit.
  • FIG. 7 is a main flowchart showing the game progress procedure.
  • FIG. 8 is a flowchart showing the flow of one play.
  • FIG. 9 is a diagram showing an example of the club team management screen.
  • FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a display screen when a trade right is acquired.
  • FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a trade application screen.
  • FIG. 12 is a flowchart (No. 1) showing a process of the card game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 13 is a flowchart (No. 2) showing the process of the card game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 14 is a flowchart (No. 3) showing the process of the card game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 15 is a diagram showing a display example of a screen when a trade is applied for by another player.
  • FIG. 16 is a diagram illustrating a display example of a confirmation screen.
  • FIG. 17 is a diagram (part 1) illustrating a display example when a trade is established.
  • FIG. 18 is a diagram (part 2) illustrating a display example when a trade is established.
  • FIG. 19 is a diagram illustrating a display example of the released player character selection screen.
  • FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a part of data exchanged when a trade is established.
  • FIG. 21 is a diagram showing a display example when the player character ability is greatly improved by the rental transfer.
  • FIG. 22 is a diagram illustrating a display example when the player character ability is improved by the rental transfer.
  • FIG. 23 is a diagram showing a display example when the player character ability is hardly improved by the rental transfer.
  • FIG. 24 is a diagram (part 1) illustrating a display example of the club team registration screen.
  • FIG. 25 is a second diagram illustrating a display example of the club team registration screen.
  • FIG. 26 is a diagram showing a confirmation screen when the player card acquired by trading is not registered in the club team.
  • FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of the card game apparatus according to the present embodiment.
  • FIG. 2 is a perspective view showing a game terminal device operated by each player in the card game device according to the present embodiment.
  • the card game device 10 includes two large display panels 12, a main control unit (main control device) 14 that controls the entire card game device, and a plurality of communicably connected to the main control unit 14. It has game terminal devices (clients) 16a to 16h and a large panel control unit 36 (see FIG. 3) that performs display control of the large display panel 12.
  • the card game device 10 is arranged in an amusement facility, for example.
  • the card game apparatus 10 of this embodiment a soccer game is performed.
  • the card game apparatus 10 can also be applied to sports competitions other than soccer games, such as competitions for teams such as baseball, rugby, American football, and hockey.
  • the large display panel 12 displays an image of the entire soccer field, a match digest of all seats, a match result of all seats, and the like.
  • a player who participates in the game for the first time purchases a start set (item) necessary for the game first and sits on one of the game terminal devices 16a to 16h.
  • This start set includes an IC card (memory card, information storage medium) 18 used as a recording medium for recording practice results, game results, etc., and a predetermined number of photographs and pictures printed on each soccer player character ( For example, 11 player cards 20 are included.
  • IC card memory card, information storage medium
  • a data pattern (identification code) for identifying individual player characters printed on the front surface is recorded on the back surface of the player card 20.
  • the IC card 18 stores the types of player cards 20 possessed by the player, various abilities of player characters corresponding to the player cards 20, past game results, club team winnings, and the like. Therefore, by reading the information stored in the IC card 18, data necessary for the game can be obtained, and it can be confirmed that the player 22 is qualified to participate in the game.
  • operation instruction buttons (operation input units, operation input buttons) 32a to 32e for instructing to select an operation menu are provided.
  • input units (input buttons) 34a and 34b for instructing the power of the player character and the like are provided.
  • the player 22 can give instructions to the player character and the entire club team during the game practice and the game by operating the operation input units 32a to 32e.
  • the player 22 can operate the operation input units 32a to 32e to instruct tactics such as a side attack in a soccer game displayed on the monitor 26, and instruct to shoot a goal.
  • a virtual camera that captures the game space can be switched to another virtual camera.
  • operation input units 32a to 32e are used when a cursor (arrow) in the game screen displayed on the monitor 26 is moved or a menu in the game screen displayed on the monitor 26 is selected.
  • FIG. 3 is a block diagram showing a system configuration of the card game apparatus according to the present embodiment.
  • the main control unit 14 includes a large panel control unit 36 for controlling the display of the large display panel 12 via a hub 40 of a LAN (Local Area Network) 38, each game terminal device 16a to 16h, and an external network (see FIG. (Not shown).
  • LAN Local Area Network
  • the main control unit 14 includes a CPU (control unit, control unit) 15, a memory (storage unit, storage unit) 17, and an input / output interface 19.
  • the memory 17 stores a control program for controlling the entire card game apparatus. Further, the memory 17 appropriately stores various data transmitted from the game terminal devices 16a to 16h to the main control unit 14.
  • the large panel control unit 36 includes a CPU (control unit, control unit) 42, a memory (storage unit, storage unit) 44, an input / output interface 46, a sound control unit (sound control unit, sound circuit) 48, a graphic display control unit ( Graphic display control means, graphic display circuit) 50.
  • a CPU control unit, control unit
  • memory storage unit, storage unit
  • input / output interface 46
  • sound control unit sound control unit, sound circuit
  • graphic display control unit Graphic display control means, graphic display circuit
  • various image data displayed on the large display panel 12 for example, an entire image of a soccer field (stadium) in a soccer game or game play in a soccer game of each player character (game character including a player character).
  • An image, a digest of a match (match) in a soccer game currently being executed, a scene where a goal was scored in a match (match) in a soccer game executed in the past, and the like are displayed on the large display panel 12
  • a control program for selecting various image data to be displayed, determining the priority order, and displaying them sequentially is stored.
  • the input / output interface 46 is connected to a switch 52 for operating the main control unit 14 and the large display panel 12.
  • the sound control unit 48 is connected to a sound output unit (sound output means, sound amplifier) 54 that outputs sound corresponding to various images displayed on the large display panel 12.
  • a sound output unit sound output means, sound amplifier
  • the graphic display control unit 50 is an image selected by a control signal (control information) from the CPU 42 (for example, an entire image of a soccer field (stadium) in a soccer game or a soccer character of each player character (game character including a player character).
  • a control signal for example, an entire image of a soccer field (stadium) in a soccer game or a soccer character of each player character (game character including a player character).
  • Each of the game terminal devices 16a to 16h includes a CPU (control unit, control unit) 62, a memory (storage unit, storage unit) 64, an input / output interface 66, a sound control unit (sound control unit, sound circuit) 68, and graphic display control.
  • the memory 64 stores various image data displayed on the monitor 26 (for example, various selection images in the game, player characters (game characters including player characters), and the like) and a control program.
  • the input / output interface 66 includes, in addition to the main controller 14 connected via the hub 40, an IC card reader / writer 28, an image sensor 56 for reading card data stored on the back surface (ground surface) of the player card 20, and A switch 72 for operating the monitor 26 is connected.
  • the sound control unit 68 is connected to a sound output unit (sound output means, sound amplifier) 74 that outputs sound corresponding to various images displayed on the monitor 26.
  • a sound output unit sound output means, sound amplifier
  • the graphic display circuit 70 causes the monitor 26 to display an image selected by a control signal (control information) from the CPU 62.
  • FIG. 4 is a plan view showing the card arrangement panel.
  • FIG. 5 is a vertical cross-sectional view of a housing to which a card arrangement panel is attached.
  • the card arrangement panel 24 includes a transparent glass plate 78 attached so as to close the upper surface opening 76a of the housing 76, and a thin play field sheet 80 laminated on the upper surface of the glass plate 78.
  • the player card 20 is placed on the upper surface of the play field seat 80.
  • a data pattern reading unit data pattern reading unit, identification code reading unit, identification code reading unit
  • ultraviolet rays or infrared rays are placed on the back surface of the player card 20 placed on the card arrangement panel 24.
  • a light source 82 that emits invisible light
  • a first filter 84 that removes visible light from the light emitted from the light source 82
  • a card stored on the back side of the player card 20 placed on the card placement panel 24 are examples of a data pattern reading unit (data pattern reading unit, identification code reading unit, identification code reading unit).
  • the image sensor 56 that captures the data pattern of the player, the first reflecting plate 86 that reflects the reflected light reflected by the back surface of the player card 20 upward, and the reflected light (invisible light) reflected by the first reflecting plate 86 is an image sensor. And a second filter 90 for removing disturbance light (visible light) included in the reflected light reflected by the reflectors 86 and 88 is attached. There.
  • the light source 82 includes a light emitting diode (LED) that emits invisible light that cannot be seen with the naked eye such as infrared rays or ultraviolet rays.
  • LED light emitting diode
  • the first filter 84 can be omitted.
  • the first reflection plate 86 is supported by the lower inclined portion 76b of the casing 76 so as to be inclined at a predetermined inclination angle ⁇ with respect to the horizontally arranged card arrangement panel 24.
  • the second reflector 88 is attached at an inclination angle corresponding to the attachment angle of the first reflector 86.
  • the housing 76 has the lower inclined portion 76b, when the player 22 is seated, the player 22's feet can be inserted below the lower inclined portion 76b. Therefore, the player 22 can reach to the position behind the card arrangement panel 24 when arranging the player cards 20 on the card arrangement panel 24, and the player card 20 is placed anywhere on the entire surface of the card arrangement panel 24. Can be placed.
  • invisible light such as ultraviolet rays or infrared rays obtained by cutting visible light from the light source 82 is applied to the card arrangement panel 24, so that the player 22 views the card arrangement panel 24 from above.
  • invisible light such as ultraviolet rays or infrared rays obtained by cutting visible light from the light source 82 is applied to the card arrangement panel 24, so that the player 22 views the card arrangement panel 24 from above.
  • the game terminal devices 16a to 16h use the image sensor 56 to read the arrangement of the player card 20 and the data pattern of the card recorded on the back side of the player card 20, respectively.
  • FIG. 6 is an enlarged plan view showing a card arrangement panel, an operation unit, an input unit, and the like of the game terminal device.
  • a card placement panel 24 As shown in FIG. 6, on the upper surface of the housing 76, a card placement panel 24, strategy instruction buttons (operation input units, operation input buttons) 32a to 32e operated by the player, and input units (input buttons) 34a, 34b is provided.
  • a player card placement area 92 for placing a player card 20 serving as a regular player character (Starting member, Starting Lineup) and a player serving as a reserve player character (Reserves, Substitute Player).
  • a sub player card arrangement area 94 for arranging the cards 20 is formed.
  • the player 22 can place 11 player cards 20 in the participating player card placement area 92 from among the hand-held (self-owned) player cards 20, and up to 5 in the sub player card placement area 94.
  • the player card 20 can be arranged as a player character.
  • the operation instruction button 32a is a select button for moving the cursor of the menu image in the game screen displayed on the monitor 26 upward
  • the operation instruction button 32b is an enter button
  • the operation instruction button 32c is a game displayed on the monitor 26.
  • a strategy instruction button 32d are a select button for moving the cursor of the menu image in the game image displayed on the monitor 26 to the left
  • a strategy instruction button 32e is a monitor. It is operated as a select button for moving the cursor of the menu image in the game image displayed in 26 to the right.
  • the input unit 34a sets the values (individual data) set for each player card 20 arranged in the participating player card arrangement area 92 to the full power level (set maximum value, set maximum parameter) during the execution of the game. This is an operation button for changing, and the input unit 34b sets a parameter set for each player card 20 arranged in the participating player card arrangement area 92 to the game physical strength preservation level (minimum set value, This is an operation button for changing to (minimum setting parameter).
  • the storage unit (not shown) of the IC card 18 includes a club team ability (club team growth value), a player character ability (player character growth value), a battle result with other club teams (match results), Each data such as a title acquired according to the game result, a club team winning prize, a trade right acquisition count, and a trade right use count is stored.
  • the player 22 inserts or contacts the IC card 18 into the IC card reader / writer 28 of any one of the game terminal devices 16a to 16h before starting the game, so that each data stored in the storage unit of the IC card 18 is stored. Is read into the game terminal device via the IC card reader / writer 28.
  • Each data stored in the storage unit of the IC card 18 is read by a game terminal device provided with an IC card reader / writer 28 into which the IC card 18 is inserted or brought into contact. That is, for example, when the IC card 18 is inserted or brought into contact with the IC card reader / writer 28 provided in the game terminal device 16a, each data stored in the IC card 18 is stored in the IC card reader / writer. 28 is read by the game terminal device 16a provided with the IC card reader / writer 28.
  • the game terminal devices 16a to 16h store the data read from the IC card 18 in the game terminal device. Is stored in the internal memory 64 and transmitted to the main control unit 14.
  • Each data transmitted from the game terminal device to the main control unit 14 is stored in the memory 17 of the main control unit 14.
  • Each data such as the ability of the club team, the ability of the player character, the competition result, the acquired title, the winning prize, the number of times of trade right acquisition, the number of times of use of the trade right is stored in the memory 17 of the main control unit 14 and the memory 64 ( The memory 64) of the game terminal device that has transmitted each data to the main control unit 14 is appropriately synchronized. That is, for example, when each data is transmitted from the game terminal device 16a to the main control unit 14, each data is synchronized between the memory 17 of the main control unit 14 and the memory 64 of the game terminal device 16a. .
  • the player who participates in the game for the first time purchases a start set necessary for the game and sits on one of the game terminal devices 16a to 16h.
  • the start set includes an IC card (memory card, information storage medium) 18 and eleven player cards 20.
  • the player places the player card 20 on the card arrangement panel 24 and creates his or her club team.
  • the ability (skill) of the registered player character is stored based on the data pattern read from the player card 20 placed on the card arrangement panel 24. Personal data shown is stored.
  • the player character is stored as a registered player character, and the data of the registered player character is stored after the practice and / or the game is completed, and the practice result and / or the game result is stored as growth data.
  • the basic value (basic parameter) of the registered player character is stored as an initial value in the IC card 18 before being used. Then, the growth value (growth parameter) obtained from the practice result and the game result is added to the basic value of each registered player character.
  • Items that evaluate the ability of each player character include, for example, shoot, pass, dribble, tackle, pass cut, positioning, tactics understanding, stamina, speed, strength, special ability (killer pass, pinpoint pass, etc.) is there.
  • the basic value and the growth value are stored as personal data.
  • the player operates any one of the game terminal devices 16a to 16h to determine a player to play against, and plays a soccer game with the club team created by the player (the opponent) to play.
  • a match is executed following the first half, half time, and second half.
  • the player does not give individual action instructions to each player character (player character), but uses the strategy instruction buttons 32a to 32e and the input units 34a and 34b to give his club team. Instruct the overall strategy and tactics.
  • the player 22 can give instructions to the player character and the entire club team during the game practice or game by operating the operation instruction buttons 32a to 32e.
  • a tactic such as a side attack or a shot to a goal.
  • the virtual camera in the game space where the soccer game is played can be switched to another virtual camera.
  • the movement of each player character in the soccer game is AI (Artificial Intelligence) controlled by the card game device in accordance with the creation and tactics instructed by the player.
  • AI Artificial Intelligence
  • the player game characters move rationally and naturally against the ball moving on the soccer field (play field), and the soccer game proceeds.
  • An AI system for executing a soccer game is constructed in the main control unit 14 of the card game apparatus 10, for example.
  • An AI system can also be constructed in the game terminal devices 16a to 16h of the card game device 10.
  • FIG. 7 is a main flowchart showing the game progress procedure of the card game apparatus 10.
  • the game content of the card game apparatus 10 is roughly divided into a member selection mode (step S1), a player character training mode (step S2), a game mode (step S3), and a guidance mode (step S4). ) Are executed sequentially.
  • the player 22 selects 11 regular players (Starting Member, Starting Lineup) from the player cards 20 owned by the player 22 and uses the player card 20 as a reserve player (Reserves, Substitute Player). Select 5 cards.
  • the player 22 has a forward area (not shown), a midfielder area (not shown), a defender area (not shown), a goalkeeper area (not shown) of the participating player card arrangement area 92 formed on the card arrangement panel 24.
  • 11 player cards 20 selected as regular players are lined up, and five player cards 20 selected as standby players are lined up in the sub player card arrangement area 94.
  • step S2 When the player cards 20 are arranged in the participating player card arrangement area 92 and the sub player card arrangement area 94, the process proceeds to the next player character training mode (step S2). It should be noted that up to five player cards 20 for the player to be placed in the sub player card placement area 94 can be placed. However, if the player 22 has only regular players, it cannot be placed in the sub player card placement area 94. Also good.
  • step S2 it is possible to grow each player character and / or his / her own club team by performing practice before a game is played.
  • the practice automatically ends when a predetermined time set in advance elapses.
  • a player character to be described later can be traded under predetermined conditions.
  • step S3 the player plays against the club team of another player.
  • the game is played against a computer-controlled virtual club team.
  • the player 22 When the game is started, the player 22 considers tactics as a manager while watching the progress of the game displayed on the monitor 26, and moves (slids) while sliding each player card 20 placed on the card arrangement panel 24. Move) or change players.
  • the game automatically ends when a predetermined time set in advance elapses.
  • step S4 after the match is over, each player character is advised to improve the player character's ability. Finally, a new player card 20 is issued from the card issuing unit 30.
  • the player card 20 increases by one, so that it becomes easier to select a player character or change player characters in the next game.
  • FIG. 8 is a flowchart showing the flow of one play.
  • the player 22 performs an operation of inserting or contacting the IC card 18 in step S11. Subsequently, the player 22 inserts coins for the game fee. Note that the order of insertion or contact of the IC card 18 and coin insertion corresponding to the game fee may be reversed.
  • the player cards 20 on hand are arranged on the card arrangement panel 24 to select player characters, and the selected player characters are prepared before the game.
  • each player character of the player card 20 arranged on the card arrangement panel 24 is practiced such as set play, formation, and shooting (player character development mode).
  • player character training mode a player character to be described later can be traded under predetermined conditions.
  • a game (match) with a club team of another player is performed.
  • the first half of the game for example, 45 minutes
  • the half-time meeting for example, 45 minutes
  • the second half of the game for example, 45 minutes
  • the player 22 changes the formation by sliding the player card 20 on the card arrangement panel 24 according to the situation with the opponent, or replaces the player card 20 on the card arrangement panel 24 to change the strategy. Can be changed.
  • the growth value of the player character is improved by communicating with the player character by, for example, explaining a reflection point of the game by holding a meeting after the match is over (instructing mode).
  • the game results are announced as sports news.
  • the player 22 can enjoy which player character plays the game at which position and how to improve the ability of the player character by participating in the soccer game as the manager of the soccer club team.
  • a player can trade a player character belonging to his / her club team with a player character belonging to another club team by exercising the trade right.
  • the player character can be traded, for example, when the game is in the player character training mode.
  • a privilege such as improving the ability (parameter) of the player character is given to the player character returning to one club team.
  • the player trades player characters with the expectation that the ability (parameters) of the player character will be greatly improved.
  • the total amount of winnings provided by the club team in the game is stored in the total amount of winnings memory (acquisition amount total storage unit, total amount of winnings stored). That is, for example, when the player inserts or contacts the IC card 18 into the IC card reader / writer 28 of the game terminal device 16a, the player's game is stored in the earned prize total amount memory in the memory 64 of the game terminal device 16a. The total amount of winnings of the club team above is stored.
  • each game terminal device 16a-16h updates the value of the total amount of winnings stored in the total winning prize memory.
  • any of the CPUs 62 of the game terminal devices 16a to 16h has a trading right as a trading right granting part, which is a right to trade player characters. It is given to the player.
  • FIG. 9 is a diagram showing an example of the club team management screen.
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a informs the player that the player has acquired the trade right when the game mode is the player character training mode.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16 a for example, “Trade Market Opening. Is displayed on the monitor 26 as a club team management image.
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen when a trading right is acquired.
  • FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a trade application screen.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a displays a trade application image as shown in FIG.
  • a player having an unused trading right can apply for a trade by performing an operation input using the operation input units 32a to 32e.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a correspond to the client images 1 to 16h respectively corresponding to the game terminal devices (client devices) 16a to 16h that are communicably connected to the main control unit 14. 8 is displayed on the monitor 26.
  • the client image 1 corresponds to the game terminal device 16a
  • the client image 2 corresponds to the game terminal device 16b
  • the client image 3 corresponds to the game terminal device 16c
  • the client image 4 corresponds to the game terminal device 16d
  • the client image 5 corresponds to the game terminal device 16e
  • the client image 6 corresponds to the game terminal device 16f
  • the client image 7 corresponds to the game terminal device 16g
  • the client image 8 corresponds to the game terminal device 16h.
  • the display “YOU SEAT” is attached to the client image 1 corresponding to the player's own game terminal device 16a.
  • a display of “NO ENTRY” is attached to the client images 4 and 8 corresponding to the game terminal devices 16d and 16h in which no one is seated.
  • the client image 2 corresponding to the game terminal device 16b that is accepting a trade is displayed as “trade accepting”.
  • the client images 5 and 6 corresponding to the non-tradeable game terminal devices 16e and 16f are displayed as “untradeable”.
  • the client image 3 corresponding to the game terminal device 16c that has applied for a trade to the player is displayed with “waiting for trade”.
  • the client image 7 corresponding to the game terminal device 16g to which the player has applied for a trade is displayed with “trade application in progress”.
  • the club images are displayed on the client images 1 to 3, 5 to 7 corresponding to the game terminal devices 16a to 16c and 16e to 16g in which each player is seated.
  • the selected released player character name In the client images 1 to 3 and 7 corresponding to the game terminal devices 16a to 16c and 16g for which the released player character is selected, the selected released player character name, the personal ability of the player character and / or the released player character A special ability is displayed. Personal abilities and special abilities are displayed using stars. The more stars, the higher your personal abilities and special abilities.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a has, on the monitor 26, menus such as “accept trade”, “do not accept trade”, and “change the released player character” as trade application images. indicate.
  • FIGS. 12 and 14 are flowcharts showing processing of the card game device according to the present embodiment.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a for example, as a trade application image, “You can apply for a trade with a specific opponent until 30 seconds before the start of the game. A message (not shown) “Trade is established” is displayed on the monitor 26.
  • the player can input an operation using the operation input units 32a to 32e.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a displays the message “Client is accepting trade”. Is displayed on the monitor 26 as a trade application image.
  • step S21 When the player selects the client image 2 corresponding to the game terminal device 16b that is accepting trades (step S21), the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a release the player in the game terminal device 16a. It is determined whether or not a character has been selected (step S22).
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a determines that “Please select a release player character. The release player character has been selected when the release player character is not selected in the game terminal device 16a. If there is no trade, it is not possible to apply for a trade ”message on the monitor 26 as a trade application image. At this time, the CPU 62 and / or the sound control unit 48 of the game terminal device 16a outputs a sound indicating NG (NG sound) via the sound output unit 54 (step S23).
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a determines whether or not the same player character as the released player character selected in the game terminal device 16b of the trading partner is present in his / her club team (step S24).
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a monitor the message “The released player character is the same player character. Cannot be traded” as a trade application image. 26. At this time, the CPU 62 and / or the sound control unit 48 of the game terminal device 16a outputs an NG sound via the sound output unit 54 (step S25).
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a displays a message to that effect on the monitor 26 as a trade application image. indicate.
  • the CPU 62 and / or the sound control unit 48 of the game terminal device 16a outputs an NG sound via the sound output unit 54 (step S25).
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a is shown in FIG. Is displayed on the monitor 26 (step S26).
  • FIG. 16 is a diagram illustrating a display example of a confirmation image.
  • the confirmation image for example, a message “Trade under the following conditions. (Player character name) ⁇ ⁇ (player character name) Do you want to apply for a trade? Yes No” is displayed.
  • step S27 when the player selects “No” by an operation input from the operation input units 32a to 32e (step S27), the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a Then, the image displayed on the monitor 26 is switched from the confirmation image to the trade application image (step S28).
  • Step S27 when the player selects “Yes” by an operation input from the operation input units 32a to 32e (step S27), the CPU 62 of the game terminal device 16a performs a trade application process. (Step S29).
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a transmits a signal (information) for applying for a trade to the game terminal device 16b via the main control unit 14. Then, the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a trades a message that “the trade partner has been applied for (the opponent club team name). It displays on the monitor 26 as an application image. At this time, the CPU 62 and / or the sound control unit 48 of the game terminal device 16 a outputs a sound (decision sound) indicating that the application for trade has been determined via the sound output unit 54.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a switches the image displayed on the monitor 26 from the trade application image to the club team management image (step S30).
  • FIG. 15 is a diagram illustrating a display example when a trade is applied for by another player.
  • the player of the game terminal device 16b can receive a trade application from the game terminal device 16a by performing an operation input in the trade application process of the game terminal device 16b.
  • the game terminal device 16c is a game terminal waiting for trade. Displayed as a device.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a are “clients who have applied for trade”. Is displayed on the monitor 26 as a trade application image.
  • step S31 When the player selects the client image 3 corresponding to the game terminal device 16c waiting for trade (step S31), the CPU 62 of the game terminal device 16a and the released player character selected in the game terminal device 16a and the game terminal It is determined whether or not the released player character selected in the device 16c is the same (step S32).
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a determines whether or not the same player character as the released player character selected in the game terminal device 16c that is the trading partner is present in the own club team (step S32).
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a determines that the trade cannot be performed when the player character to be traded is the same, or when the same player character as the opponent's released player character is present in his / her club team. In this case, if the released player character is the same, the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a applies for the message “The released player character is the same player character. The image is displayed on the monitor 26 as an image. At this time, the CPU 62 and / or the sound control unit 48 of the game terminal device 16a outputs an NG sound via the sound output unit 54 (step S33).
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a determines that the trade cannot be performed when the same player character as the opponent's released player character is present in his / her club team. In this case, the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a displays a message to that effect on the monitor 26 as a trade application image. At this time, the CPU 62 and / or the sound control unit 48 of the game terminal device 16a outputs an NG sound via the sound output unit 54 (step S33).
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a determines that the released player character is not the same and the same player character as the opponent released player character is not present in his / her club team, he / she can trade. to decide. In this case, the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a displays a confirmation image as shown in FIG. 16 on the monitor 26 (step S34).
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a when the player selects “No” in the confirmation image by the operation input of the operation input units 32a to 32e (step S35), the monitor 26 The image to be displayed is switched from the confirmation image to the trade application image (step S36).
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a performs the trade application process when the player selects “Yes” by the operation input of the operation input units 32a to 32e or the like in the confirmation image. This is performed (step S37).
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a transmits a signal (information) for applying for a trade to the game terminal device 16c via the main control unit 14 as a transmission unit. As a result, a trade is established (step S38).
  • FIG. 17 is a diagram (part 1) illustrating a display example when a trade is established.
  • FIG. 18 is a diagram (part 2) illustrating a display example when a trade is established.
  • step S51 when the cursor is placed on the client image 1 corresponding to the player's own game terminal device 16a (step S51), the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a Is displayed on the monitor 26 as a trade application image.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a says “It is a client that cannot make a trade application”. The message is displayed on the monitor 26 as a trade application image.
  • the CPU 62 and the sound control unit 48 of the game terminal device 16a output a sound indicating NG (NG sound) via the sound output unit 54 (step S52).
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a Is a client who is not sitting "is displayed on the monitor 26 as a trade application image.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a may A message “This client cannot apply” is displayed on the monitor 26 as a trade application image.
  • the CPU 62 and / or the sound control unit 48 of the game terminal device 16a outputs an NG sound via the sound output unit 54 (step S56).
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a Is displayed on the monitor 26 as a trade application image.
  • the “non-tradeable game terminal device” includes a game terminal device that does not have a trading right, a game terminal device that is set not to accept a trading right, and a game terminal device in which no release player character is selected. Etc.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a displays “trade application is made”.
  • the message “I can't do this client” is displayed on the monitor 26 as a trade application image.
  • the CPU 62 and / or the sound control unit 48 of the game terminal device 16a outputs an NG sound via the sound output unit 54 (step S62).
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a reads:
  • the message “It is a client who applied” is displayed on the monitor 26 as a trade application image.
  • step S71 when the player selects the client image 7 corresponding to the game terminal device 16g for which a trade application is being made (step S71), the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a “apply for a trade”. A message is displayed on the monitor 26 as a trade application image. At this time, the CPU 62 and / or the sound control unit 48 of the game terminal device 16a outputs an NG sound via the sound output unit 54 (step S72).
  • the menu “accept trades” is a menu for setting to accept trades from other game terminal devices.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a reads “from another client”. Is displayed on the monitor 26 as a trade application image.
  • step S81 When the player selects the menu “accept trade” (step S81), the CPU 62 of the game terminal device 16a determines whether or not the released player character has been selected in the game terminal device 16a (step S82). ).
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a “select the release player character. No release player character is selected. In this case, the message “cannot accept application” is displayed on the monitor 26 as a trade application image.
  • the CPU 62 and / or the sound control unit 48 of the game terminal device 16a outputs an NG sound via the sound output unit 54 (step S83).
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a say “Trade application is possible until 30 seconds before the game starts”.
  • the message is displayed on the monitor 26 as a trade application image.
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a places the game terminal device 16a in a trade acceptance state (step S84).
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a sends a signal (information) indicating that the game terminal device 16a is in the trade acceptance state via the main control unit 14 to each game terminal device 16b. To ⁇ 16h.
  • the menu “Do not accept trades” is a menu for setting so as not to accept trades from other game terminal devices.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a reads “from another client”. "Any application that has already been made will be cancelled.” Is displayed on the monitor 26 as a trade application image.
  • step S91 When the player selects the menu “do not accept trades” (step S91), the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a “cancel all trade applications. A message “Trade application is possible until 2 seconds before” is displayed on the monitor 26 as a trade application image. At this time, the CPU 62 of the game terminal device 16a cancels all trades (step S92), and sets the game terminal device 16a to a trade acceptance refusal state in which a trade application from another game terminal device is not accepted (step S92). Step S93).
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a sends a signal (information) indicating that the game terminal device 16a is in the trade acceptance refusal state via the main control unit 14 to each game terminal device. 16b to 16h.
  • the menu “change release player character” is a menu for changing the release player character.
  • step S101 When the player selects the menu “change the released player character” (step S101), the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a cancels all trade applications and releases the player.
  • the message “Change the character. Trade application is possible until 30 seconds before the start of the game” is displayed on the monitor 26 as a trade application image.
  • the CPU 62 and the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a switch the image displayed on the monitor 26 from the trade application image to the release player selection image (step S102).
  • FIG. 19 is a diagram illustrating a display example of the released player selection image.
  • the player operates the operation input units 32a to 32e to select the menu of “select the released player character” or “change the released player character”.
  • the CPU 42 and the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a display a release player selection image as shown in FIG.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a say, “Select a player character to be released at the time of trade and press the enter button. One player character can transfer up to two times.”
  • the message is displayed on the monitor 26 as a release player character selection image.
  • the number of times that one player character can be transferred is limited to two times in order to prevent the player character parameter from being excessively improved by repeating the rental transfer.
  • the player adjusts the cursor to a desired player character name by operating the operation input units 32a to 32e.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a displays on the monitor 62 information on the player character corresponding to the player character name where the cursor is set. Displayed in the vicinity of the player character list of the released player character selection image (for example, on the right side of the player character list).
  • the player can select a player character to be released by performing an operation input using the operation input units 32a to 32e.
  • the CPU 42 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a displays the image to be displayed on the monitor 26 as the released player selection image. To the trade application image.
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a transmits, as a transmission unit, data regarding the player card 20 that is handed over (transferred) to the player of the game terminal device 16c. Along with the card ID (identification information), it is transmitted to the game terminal device 16c (step S40). The CPU 62 of the game terminal device 16c receives data transmitted from the game terminal device 16a as a receiving unit.
  • the CPU 62 of the game terminal device 16c serves as a transmission unit via the main control unit 14 together with the card ID of the player of the game terminal device 16c together with the data related to the player card 20 delivered to the player of the game terminal device 16a by trade. It transmits to the game terminal device 16a (step S40).
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a receives data transmitted from the game terminal device 16c as a receiving unit.
  • exchange of data regarding the player card 20 to be traded is performed between the game terminal device 16a and the game terminal device 16c.
  • the reason why the card ID of the IC card of the player is included in the exchanged data is to make it possible to determine whether or not it corresponds to the rental transfer.
  • FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a part of data exchanged when a trade is established.
  • the exchanged data includes, for example, an exchange source card ID, a trade status, a player character ability A, a player character ability B, a player character ability C, and the like.
  • the exchange source card ID indicates the card ID of the player of the exchange source (transfer source) when the first trade is performed for the player card 20.
  • the card ID of the exchange source player at the time of the first trade is used as the exchange source card ID when the player card 20 is returned to the exchange source player to determine that it is a rental transfer. This is to make it possible. Therefore, the exchange source card ID is not rewritten with the card ID of the exchange destination (transfer destination) player.
  • the trade status indicates, for example, how many times the trade on the player card 20 is traded. That is, if the number of times that a single player card 20 can be traded is set to two, if the trade status information indicates that it is the first trade, the player card 20 Can be traded again.
  • the CPU 62 of each of the game terminal devices 16a and 16c that has received the data of the player card 20 to be traded determines whether or not the trade of the player card 20 corresponds to a rental transfer.
  • Each game terminal determines whether the exchange card ID included in the data of the player card 20 acquired by the trade is the same as the card ID of the player's own IC card. The determination is performed by the CPU 62 of the devices 16a and 16c as a determination unit (step S41).
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a determines that it corresponds to “rental transfer” when the exchange card ID of the player card 20 and the player's own card ID are the same.
  • a privilege such as improving (changing) the ability (parameter) of the player character corresponding to the player card 20 is given (step S42).
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a determines that it does not correspond to the rental transfer. In this case, a privilege such as improving the ability (parameter) of the player character corresponding to the player card 20 is not given.
  • step S43 when the CPU 62 of the game terminal device 16a determines that it does not correspond to the rental transfer, the values such as the player character ability before the trade is maintained (step S43).
  • the values of the player character abilities A, B, and C for the player card 20 after the rental transfer are determined based on the following calculation formula, for example.
  • Player character ability A current value of player character ability A + fixed value + value calculated by use frequency
  • Player character ability B current value of player character ability B + fixed value + value calculated by use frequency
  • Player character ability C Current value of player character ability C + Fixed value + Value calculated by use frequency
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a uses the ability ( Parameter).
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a determines that the player character ability has greatly improved as a result of the rental transfer, the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a, as shown in FIG. After completing the rental transfer, the player character who has grown greatly has returned to the club team. By registering the club team, you will be able to use the player character. " Is displayed on the monitor 26.
  • FIG. 21 is a diagram showing a display example when the player character ability is greatly improved by the rental transfer.
  • the player of the game terminal device 16a can play a game using the player card 20 with greatly improved ability. Since the player of the game terminal device 16a can play a game using the player card 20 with greatly improved ability, the game can be developed extremely advantageously.
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a determines that the player character ability has improved as a result of the rental transfer, the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a, as shown in FIG. After completing the transfer, the grown player character has returned to the club team. By registering the club team, you will be able to use the player character. " Displayed on the monitor 26.
  • FIG. 22 is a diagram showing a display example when the player character ability is improved by the rental transfer.
  • the player of the game terminal device 16a can play a game using the player card 20 with improved ability. Since the player of the game terminal device 16a can play a game using the player card 20 with improved ability, the game can be developed with an advantage.
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a determines that the player ability has hardly improved despite the rental transfer, the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a, as shown in FIG. For example, the message “Rental transfer has been completed and the player character has returned to the club team. By registering the club team, the player character can be used.” And displayed on the monitor 26.
  • FIG. 23 is a diagram showing a display example when the player character ability is hardly improved by the rental transfer.
  • the player of the game terminal device 16a and the player of the game terminal device 16c exchange the player cards 20 that have been traded.
  • the player of the game terminal device 16a and the player of the game terminal device 16c perform club team registration (step S44) in the team registration image displayed on the monitor 26 of each game terminal device 16a, 16b as follows. Do.
  • the player of the game terminal device 16a receives the player card 20 from the player of the game terminal device 16c and registers the player card 20 in his club team.
  • the player of the game terminal device 16c receives the player card 20 from the player of the game terminal device 16a and registers the player card in his club team.
  • club team registration process performed by the player of the game terminal device 16a will be described as an example.
  • FIG. 24 is a diagram (part 1) illustrating a display example of a club team registration image.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16 a attaches an image showing the player card 20 acquired by trading with the letters “TRADE” as a club team registration image, Displayed on the monitor 26.
  • the player examines where on the card arrangement panel 24 the player card 20 acquired by trading is to be arranged.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16 a performs the participating player card placement area at a stage where the player card 20 acquired by trade is not placed on the card placement panel 24.
  • region 94 are displayed.
  • the player can place the player card 20 acquired by trading in the empty area 98 where the player card 20 is not placed.
  • FIG. 24 shows a case where one of the sub player card arrangement areas 94 is an empty area 98 (broken line portion).
  • FIG. 25 is a second diagram illustrating a display example of the club team registration image displayed on the monitor 26.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a attaches the characters “TRADE” to the image 96 showing the player card 20 arranged in the empty area 98, and It displays on the monitor 26 as a team registration image.
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a stores data related to the player card 20 sent from the game terminal device 16c via the main control unit 14 in the memory 64 as data related to the player card 20. In this way, the club team registration of the player card 20 acquired by trading is completed.
  • FIG. 26 is a diagram showing a confirmation image displayed on the monitor when the player card acquired by trading is not registered in the club team.
  • the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a In the confirmation image displayed on the monitor 26, when the player selects “No” by an operation input from the operation input units 32a to 32e, the CPU 62 and / or the graphic display control unit 70 of the game terminal device 16a The image displayed on the monitor 26 is switched from the confirmation image to the club team registration image.
  • the CPU 62 of the game terminal device 16a displays the player character corresponding to the player card 20. Will be treated as leaving the company.
  • the CPUs 62 of the game terminal devices 16a and 16c transfer the game result data, the data of each player card 20 whose ability parameters have changed, the data of the winning prizes, etc. to the respective IC cards 18. save.
  • the player card 20 A privilege such as improving the ability (parameter) of the player character corresponding to is given.
  • the player can enjoy the game by performing a trade in the hope that the ability (parameter) of the player card 20 will improve.
  • the players can interact with each other in the amusement facility and the like, so that the game can be enjoyed more.
  • the present invention is applied to a soccer game that simulates soccer has been described as an example.
  • other games such as a baseball game that simulates baseball, rugby, American football, hockey, etc.
  • the present invention can also be applied to a sports game or the like that simulates a sports competition.
  • a trading right may be given to the player.
  • the financial points are stored in a financial point memory (financial point storage unit, financial point storage means) (not shown) provided in the memory 64 of each game terminal device 16a to 16h.
  • the CPU 62 of each of the game terminal devices 16a to 16h updates the value of the financial point stored in the financial point memory when acquiring the financial point.
  • the financial points are given based on, for example, a value corresponding to an amount obtained by subtracting expenditure (player character salary, facility maintenance cost, etc.) from the revenue of the club team on the game (total prize money, stadium revenue, etc.).
  • the exchangeable game medium includes a figure (doll) in which a data pattern (identification code) for identifying the game medium is recorded on the bottom surface (ground surface), a game character displayed on the game screen, It can also be data.
  • the present invention is not limited to the IC card 18 and various information storage media can be used as appropriate.
  • the player information and play data (the type of player card 20 owned, various abilities of player characters corresponding to the player card 20, past game results, club team winnings, etc.) are integrated into the IC card.
  • stores in 18 was demonstrated to the example, it is not limited to this.
  • player information and play data can be stored in a server (not shown) on the network in association with a card identification ID (card identification information) recorded on the IC card 18.
  • card identification ID card identification information
  • the player information and play data are downloaded from the above-mentioned server, and the game ends. It can also be configured as a game system that appropriately uploads and stores play data to a server during a series of control processes such as time.
  • the game system according to the present invention is useful for providing a game system that can provide a more interesting game.
  • Card game device (game system) 12 ... Large display panel 14 ... Main controller 15 ... CPU 16a to 16h ... game terminal device 17 ... memory 18 ... IC card 19 ... input / output interface 20 ... player card 22 ... player 24 ... card placement panel 26 ... monitor 28 ... IC card reader / writer 30 ... card issuing units 32a-32c ... operation Input unit 34a, 34b ... input unit 36 ... large panel control unit 42 ... CPU 44 ... Memory 46 ... Input / output interface 48 ... Sound control unit 50 ... Graphic display control unit 52 ... Switch 54 ... Sound output unit 56 ... Image sensor 62 ... CPU 64 ... Memory 66 ... Input / output interface 68 ... Sound control unit 70 ...
  • Graphic display control unit 72 ... Switch 74 ... Sound output unit 76 ... Housing 78 ... Glass plate 80 ... Play field sheet 82 ... Light source 84 ... First filter 86 ... 1st reflector 88 ... 2nd reflector 90 ... 2nd filter 92 ... Participating player card arrangement area 94 ... Sub player card arrangement area 96 ... Image showing the player card acquired by trade 98 ... Empty area

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Abstract

 他のゲーム端末装置と通信可能に構成されたゲーム端末装置16a~16hであって、ゲームに用いられる遊技媒体をプレイヤ同士で交換する際に、交換元のプレイヤから交換先のプレイヤに遊戯媒体が移転され、当該遊戯媒体が交換先のプレイヤから交換元のプレイヤに戻された場合に、当該遊技媒体のパラメータの値を変更する。

Description

ゲーム端末装置及びその制御方法
 本発明は、ゲーム端末装置及びその制御方法に関する。
 選手カード等を用いてチームを構成し、対戦を行うゲームとして、球技の試合をシミュレートしたボールゲームが知られている。例えば、サッカーをシミュレートしたサッカーゲームや、野球をシミュレートした野球ゲーム等である。
 なお、本願発明の背景技術としては以下のようなものがある。
特開2001-162053号公報 特開2003-79946号公報 特開2002-301264号公報
 近時では、より面白いゲームを提供することが待望されている。
 本発明の目的は、より面白いゲームを提供し得るゲーム端末装置及びその制御方法を提供することにある。
 本発明の一観点によれば、他のゲーム端末装置と通信可能に構成されたゲーム端末装置であって、自プレイヤが所有する情報記憶媒体に記憶された識別情報を読み取るデータ読み取り手段と、自プレイヤが交換先のプレイヤとして交換元のプレイヤから遊戯媒体を移転される場合に、初回交換時の交換元の識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換元のゲーム端末装置から受信する受信部と、受信した前記遊戯媒体に関するデータに含まれる前記識別情報と、前記情報記憶媒体に記憶された前記識別情報とが一致する場合に、前記遊戯媒体が自プレイヤに戻されたと判断する判断部と、前記遊戯媒体が自プレイヤに戻されたと判断した場合に、前記遊技媒体に対応するパラメータの値を変更するパラメータ変更部とを備えることを特徴とするゲーム端末装置が提供される。
 上記のゲーム端末装置において、前記遊戯媒体が載置されるカード載置パネルと、
 前記カード載置パネルに載置された前記遊戯媒体の接地面から前記遊戯媒体に付された識別コードを読み取る識別コード読取部とを更に備えてもよい。
 上記のゲーム端末装置において、自己が交換元のプレイヤとして交換先のプレイヤに前記遊戯媒体を初めて移転する場合に、前記交換元の識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換先のゲーム端末装置に送信する送信部を更に備えてもよい。
 上記のゲーム端末装置において、前記パラメータ変更部は、前記遊戯媒体に対応する前記パラメータの値を所定の計算式に基づいて変更してもよい。
 上記のゲーム端末装置において、前記ゲームは、クラブチームを構成して行われるゲームであり、前記遊戯媒体は、前記クラブチームを構成する選手カードであってもよい。
 上記のゲーム端末装置において、前記ゲーム上における獲得賞金総額又は財政ポイントが所定値以上になった際にトレード権を付与するトレード権付与部を更に備えてもよい。
 本発明の更に他の観点によれば、他のゲーム端末装置と通信可能に構成されたゲーム端末装置の制御プログラムを記録した記憶媒体であって、前記ゲーム端末装置は、自プレイヤが所有する情報記憶媒体に記憶された識別情報を読み取るデータ読み取り手段を有し、前記ゲーム端末装置の制御部を、自プレイヤが交換先のプレイヤとして交換元のプレイヤから遊戯媒体を移転される場合に、初回交換時の交換元の識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換元のゲーム端末装置から受信する受信部、受信した前記遊戯媒体に関するデータに含まれる前記識別情報と、前記情報記憶媒体に記憶された前記識別情報とが一致する場合に、前記遊戯媒体が自プレイヤに戻されたと判断する判断部、前記遊戯媒体が自プレイヤに戻されたと判断した場合に、前記遊技媒体に対応するパラメータの値を変更するパラメータ変更部として機能させるための制御プログラムを記録した記憶媒体が提供される。
 本発明の更に他の観点によれば、他のゲーム端末装置と通信可能に構成されたゲーム端末装置の制御方法であって、前記ゲーム端末装置は、自プレイヤが所有する情報記憶媒体に記憶された識別情報を読み取るデータ読み取り手段を有し、前記ゲーム端末装置の制御部が、自プレイヤが交換先のプレイヤとして交換元のプレイヤから遊戯媒体を移転される場合に、初回交換時の交換元の識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換元のゲーム端末装置から受信し、受信した前記遊戯媒体に関するデータに含まれる前記識別情報と、前記情報記憶媒体に記憶された前記識別情報とが一致する場合に、前記遊戯媒体が自プレイヤに戻されたと判断し、前記遊戯媒体が自プレイヤに戻されたと判断した場合に、前記遊技媒体に対応するパラメータの値を変更するように制御を行うことを特徴とするゲーム端末装置の制御方法が提供される。
 本発明によれば、他のゲーム端末装置と通信可能に構成されたゲーム端末装置において、ゲームに用いられる遊技媒体をプレイヤ同士で交換する際に、交換元のプレイヤから交換先のプレイヤに遊戯媒体が移転され、当該遊戯媒体が交換先のプレイヤから交換元のプレイヤに戻された場合に、当該遊技媒体のパラメータの値を変化させるため、プレイヤは、遊戯媒体のパラメータが向上することを期待して遊戯媒体の交換を行い、ゲームを楽しむことができる。
 また、本発明によれば、プレイヤ同士で選手カードの交換を行うため、アミューズメント施設内等においてプレイヤ同士の交流等も図ることができ、よりゲームを楽しむことができる。
図1は、本発明の一実施形態によるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。 図2は、本発明の一実施形態によるカードゲーム装置において各プレイヤが操作するゲーム端末装置を示す斜視図である。 図3は、本発明の一実施形態によるカードゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。 図4は、カード配置パネルを示す平面図である。 図5は、カード配置パネルが取り付けられた筐体の縦断面図である。 図6は、カード配置パネル及び操作部を拡大して示す平面図である。 図7は、ゲーム進行手順を示すメインフローチャートである。 図8は、1プレイの流れを示すフローチャートである。 図9は、クラブチームマネージメント画面の例を示す図である。 図10は、トレード権を獲得した際の表示画面の例を示す図である。 図11は、トレード申し込み画面の例を示す図である。 図12は、本発明の一実施形態によるカードゲーム装置の処理を示すフローチャート(その1)である。 図13は、本発明の一実施形態によるカードゲーム装置の処理を示すフローチャート(その2)である。 図14は、本発明の一実施形態によるカードゲーム装置の処理を示すフローチャート(その3)である。 図15は、他のプレイヤからトレードを申し込まれた場合の画面の表示例を示す図である。 図16は、確認画面の表示例を示す図である。 図17は、トレードが成立した場合の表示例を示す図(その1)である。 図18は、トレードが成立した場合の表示例を示す図(その2)である。 図19は、放出選手キャラクタ選択画面の表示例を示す図である。 図20は、トレードが成立した際に交換されるデータの一部の例を示す図である。 図21は、レンタル移籍により選手キャラクタ能力が大きく向上した場合の表示例を示す図である。 図22は、レンタル移籍により選手キャラクタ能力が向上した場合の表示例を示す図である。 図23は、レンタル移籍により選手キャラクタ能力がほとんど向上していない場合の表示例を示す図である。 図24は、クラブチーム登録画面の表示例を示す図(その1)である。 図25は、クラブチーム登録画面の表示例を示す図(その2)である。 図26は、トレードにより獲得した選手カードをクラブチーム登録していない場合の確認画面を示す図である。
 [一実施形態]
 本発明の一実施形態によるカードゲーム装置(ゲームシステム)について図面を用いて説明する。
 (カードゲーム装置)
 本実施形態によるカードゲーム装置の全体構成について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるカードゲーム装置において各プレイヤが操作するゲーム端末装置を示す斜視図である。
 本実施形態によるカードゲーム装置10は、2台の大型ディスプレイパネル12と、カードゲーム装置全体を制御するメイン制御部(メイン制御装置)14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数のゲーム端末装置(クライアント)16a~16hと、大型ディスプレイパネル12の表示制御を行う大型パネル制御部36(図3参照)とを有している。
 カードゲーム装置10は、例えばアミューズメント施設内等に配される。
 本実施例のカードゲーム装置10では、サッカーゲームを行う。なお、カードゲーム装置10は、サッカーゲーム以外のスポーツ競技、例えば、野球やラグビー、アメリカンフットボール、ホッケーなどのチーム単位で対戦する競技等にも適用することができる。
 大型ディスプレイパネル12には、サッカー場の全体画像、全席の試合ダイジェスト、全席の試合結果などの画像が表示される。初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームに必要なスタートセット(アイテム)を購入してゲーム端末装置16a~16hのいずれかに着席する。
 このスタートセットには、練習結果や試合結果等を記録する記録媒体として使用されるICカード(メモリカード、情報記憶媒体)18と、各サッカー選手キャラクタなどの写真や絵が印刷された所定枚数(例えば11枚)の選手カード20とが含まれる。
 選手カード20の表面には、それぞれ異なる選手キャラクタの写真や絵が印刷されている。選手カード20の裏面には、表面に印刷された選手キャラクタ個人を識別するためのデータパターン(識別コード)が記録されている。
 ICカード18は、当該プレイヤが所有する選手カード20の種類、選手カード20に対応する選手キャラクタの様々な能力、過去のゲーム結果、クラブチームの獲得賞金等が記憶されている。そのため、ICカード18に記憶された情報を読み取ることによりゲームに必要なデータが得られるとともに、プレイヤ22がゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。
 ゲーム端末装置16a~16hには、プレイヤ22が所有する選手カード20を載置するためのカード配置パネル24と、プレイヤ22が作ったサッカーのクラブチームの練習や試合の画像が表示されるモニタ26と、ICカード18が挿入されるICカードリーダライタ28と、ゲーム終了後に選手カードが払い出されるカード発行部30とがそれぞれ設けられている。
 カード配置パネル24の左側には、作戦メニューを選択指示するための作戦指示ボタン(操作入力部、操作入力ボタン)32a~32eが設けられている。
 一方、カード配置パネル24の右側には、選手キャラクタのパワー等を指示するための入力部(入力ボタン)34a,34bが設けられている。
 プレイヤ22は、操作入力部32a~32eを操作することにより、ゲーム内での練習や試合中において、選手キャラクタやクラブチーム全体に対して指示を与えることができる。プレイヤ22は、操作入力部32a~32eを操作して、例えば、モニタ26に表示されるサッカーゲームでのサイド攻撃などの戦術の指示や、ゴールへのシュートの指示等を行うことができる。また、ゲーム空間内を写す仮想カメラを別の仮想カメラに切り替えることもできる。
 さらに操作入力部32a~32eは、モニタ26に表示されるゲーム画面内のカーソル(矢印)を移動したり、モニタ26に表示されるゲーム画面内のメニューを選択したりする際にも用いられる。
 (カードゲーム装置のシステム構成)
 本実施形態によるカードゲーム装置のシステム構成について図3を用いて説明する。図3は本実施形態によるカードゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。
 メイン制御部14は、LAN(Local Area Network)38のハブ40を介して、大型ディスプレイパネル12を表示制御するための大型パネル制御部36と、各ゲーム端末装置16a~16hと、外部ネットワーク(図示せず)とに接続されている。
 メイン制御部14は、CPU(制御部、制御手段)15、メモリ(記憶部、記憶手段)17、入出力インターフェース19を有する。メモリ17には、カードゲーム装置全体を制御するための制御プログラムが格納されている。また、メモリ17には、各ゲーム端末装置16a~16hからメイン制御部14に送信される様々なデータが適宜記憶される。
 大型パネル制御部36は、CPU(制御部、制御手段)42、メモリ(記憶部、記憶手段)44、入出力インターフェース46、サウンド制御部(サウンド制御手段、サウンド回路)48、グラフィック表示制御部(グラフィック表示制御手段、グラフィック表示回路)50を有する。
 メモリ44には、大型ディスプレイパネル12に表示される各種画像データ、例えば、サッカーゲームにおけるサッカー場(競技場)の全体画像や各選手キャラクタ(プレイヤキャラクタを含むゲームキャラクタ)のサッカーゲームにおけるゲームプレイの画像、あるいは、現在実行中のサッカーゲームにおける試合(対戦)のダイジェスト(digest)、あるいは過去に実行されたサッカーゲームにおける試合(対戦)でゴールを決めた場面等、及び、大型ディスプレイパネル12に表示される各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。
 入出力インターフェース46は、メイン制御部14及び大型ディスプレイパネル12を操作するためのスイッチ52が接続されている。
 サウンド制御部48は、大型ディスプレイパネル12に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンド出力部(サウンド出力手段、サウンドアンプ)54に接続されている。
 グラフィック表示制御部50は、CPU42からの制御信号(制御情報)により選択された画像(例えば、サッカーゲームにおけるサッカー場(競技場)の全体画像や各選手キャラクタ(プレイヤキャラクタを含むゲームキャラクタ)のサッカーゲームにおけるゲームプレイの画像、あるいは、現在実行中のサッカーゲームにおける試合(対戦)のダイジェスト(digest)、あるいは過去に実行されたサッカーゲームにおける試合(対戦)でゴールを決めた場面等)を大型ディスプレイパネル12に表示させる。
 各ゲーム端末装置16a~16hは、CPU(制御部、制御手段)62、メモリ(記憶部、記憶手段)64、入出力インターフェース66、サウンド制御部(サウンド制御手段、サウンド回路)68、グラフィック表示制御部(グラフィック表示制御手段、グラフィック表示回路)70を有する。
 メモリ64には、モニタ26に表示される各種画像データ(例えば、ゲームにおける各種選択画像や各選手キャラクタ(プレイヤキャラクタを含むゲームキャラクタ)等)、及び制御プログラムが格納されている。
 入出力インターフェース66は、ハブ40を介して接続されるメイン制御部14の他にICカードリーダライタ28、選手カード20の裏面(接地面)に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ56及びモニタ26を操作するためのスイッチ72が接続されている。
 サウンド制御部68は、モニタ26に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンド出力部(サウンド出力手段、サウンドアンプ)74に接続されている。
 グラフィック表示回路70は、CPU62からの制御信号(制御情報)により選択された画像をモニタ26に表示させる。
 (ゲーム端末装置)
 次に、各ゲーム端末装置16a~16hにおけるカード配置パネル24について図4及び図5を用いて説明する。図4は、カード配置パネルを示す平面図である。図5は、カード配置パネルが取り付けられた筐体の縦断面図である。
 カード配置パネル24は、筐体76の上面開口76aを塞ぐように取り付けられた透明なガラス板78と、ガラス板78の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート80とから構成されている。
 選手カード20は、プレイフィールド用シート80の上面に載置される。そして、筐体76の内部には、データパターン読取部(データパターン読取手段、識別コード読取部、識別コード読取手段)として、カード配置パネル24に載置された選手カード20の裏面に紫外線や赤外線などの不可視光を照射する光源82と、光源82から発光された光から可視光を除去する第1フィルタ84と、カード配置パネル24上に載置された選手カード20の裏面に記憶されたカードのデータパターンを撮像するイメージセンサ56と、選手カード20の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第1反射板86と、第1反射板86で反射した反射光(不可視光)をイメージセンサ56に導く第2反射板88と、反射板86,88で反射した反射光に含まれる外乱光(可視光)を除去する第2フィルタ90とが取り付けられている。
 光源82は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード(LED)からなる。もちろん、光源82から可視光が発光されないときは第1フィルタ84を除くことができる。
 第1反射板86は、水平に設けられたカード配置パネル24に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体76の下側傾斜部76bに支持されている。また、第2反射板88は、第1反射板86の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
 筐体76は、下側傾斜部76bを有するため、プレイヤ22が着席したとき、プレイヤ22の足が下側傾斜部76bの下方に挿入させることができる。そのため、プレイヤ22は、カード配置パネル24上に選手カード20を並べる際にカード配置パネル24の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、カード配置パネル24の全面のどこでも選手カード20を載置させることができる。
 密閉された筐体76の内部からは、光源82から可視光をカットされた紫外線または赤外線等の不可視光がカード配置パネル24に照射されているため、プレイヤ22がカード配置パネル24を上方から見ても筐体76の内部を覗くことはできない。
 ゲーム端末装置16a~16hは、それぞれ、イメージセンサ56を用いて、選手カード20の配置や、選手カード20の裏面に記録されたカードのデータパターンを読み取る。
 図6は、ゲーム端末装置のカード配置パネル、操作部及び入力部等を拡大して示す平面図である。
 図6に示されるように、筐体76の上面には、カード配置パネル24と、プレイヤが操作する作戦指示ボタン(操作入力部、操作入力ボタン)32a~32e及び入力部(入力ボタン)34a,34bが設けられている。カード配置パネル24の上面には、レギュラー選手キャラクタ(スターティングメンバー、Starting Lineup)となる選手カード20を配置するための出場選手カード配置領域92と、控え選手キャラクタ(Reserves, Substitute Player)となる選手カード20を配置するためのサブ選手カード配置領域94とが形成されている。
 また、プレイヤ22は、手持ち(自己保有)の選手カード20の中から出場選手カード配置領域92の11枚の選手カード20を配置することができ、サブ選手カード配置領域94には5枚までの選手カード20を控え選手キャラクタとして配置させることができる。
 また、作戦指示ボタン32aはモニタ26に表示されたゲーム画面内におけるメニュー画像のカーソルを上方向へ移動させるセレクトボタン、作戦指示ボタン32bは決定ボタン、作戦指示ボタン32cはモニタ26に表示されたゲーム画像内におけるメニュー画像のカーソルを下方向へ移動させるセレクトボタン、作戦指示ボタン32dはモニタ26に表示されたゲーム画像内におけるメニュー画像のカーソルを左方向へ移動させるセレクトボタン、作戦指示ボタン32eはモニタ26に表示されたゲーム画像内におけるメニュー画像のカーソルを右方向へ移動させるセレクトボタンとして操作される。
 また、入力部34aは出場選手カード配置領域92に並べられた選手カード20ごとに設定されている値(個人データ)を、ゲームの実行中において、全力レベル(設定最大値、設定最大パラメータ)に変更するための操作ボタンであり、入力部34bは出場選手カード配置領域92に並べられた選手カード20ごとに設定されているパラメータを、ゲームの実行中において、ゲーム体力温存レベル(最小設定値、設定最小パラメータ)に変更するための操作ボタンである。
 ICカード18の記憶部(図示せず)には、クラブチームの能力(クラブチームの成長値)、選手キャラクタの能力(選手キャラクタの成長値)、他クラブチームとの対戦成績(試合結果)、試合結果に応じて獲得したタイトル、クラブチームの獲得賞金、トレード権獲得回数、トレード権使用回数などの各データが記憶されている。
 プレイヤ22は、ゲームを開始する前にICカード18をいずれかのゲーム端末装置16a~16hのICカードリーダライタ28に挿入または接触させることで、ICカード18の記憶部に記憶されている各データを、ICカードリーダライタ28を介して、当該ゲーム端末装置に読み込ませる。ICカード18の記憶部に記憶されている各データは、当該ICカード18を挿入または接触させたICカードリーダライタ28が設けられているゲーム端末装置により読み込まれる。即ち、例えば、ゲーム端末装置16aに設けられているICカードリードライタ28にICカード18を挿入または接触させた場合には、当該ICカード18に記憶されている各データは、当該ICカードリードライタ28を介して、当該ICカードリードライタ28が設けられているゲーム端末装置16aにより読み込まれる。
 ゲーム端末装置16a~16hは、当該ゲーム端末装置に設けられたICカードリードライタ28にICカード18が挿入又は接触された際には、当該ICカード18から読み取った各データを、当該ゲーム端末装置内のメモリ64に記憶するとともに、メイン制御部14に送信する。
 ゲーム端末装置からメイン制御部14に送信された各データは、メイン制御部14のメモリ17内に記憶される。クラブチームの能力、選手キャラクタの能力、対戦成績、獲得タイトル、獲得賞金、トレード権獲得回数、トレード権使用回数などの各データは、メイン制御部14のメモリ17と当該ゲーム端末装置のメモリ64(メイン制御部14に各データを送信したゲーム端末装置のメモリ64)との間において適宜同期されるようになっている。即ち、例えば、ゲーム端末装置16aからメイン制御部14に各データが送信された場合には、メイン制御部14のメモリ17とゲーム端末装置16aのメモリ64との間において、各データが同期される。
 (サッカーゲーム処理の概要)
 本実施形態のカードゲーム装置により実行されるサッカーゲームの概要について説明する。
 初めてゲームに参加するプレイヤは、ゲームに必要なスタートセットを購入してゲーム端末装置16a~16hのいずれかに着席する。スタートセットにはICカード(メモリカード、情報記憶媒体)18と11枚の選手カード20とが含まれる。
 プレイヤが、ゲーム端末装置16a~16hのいずれかおいて、ゲーム料金(コイン)を投入し、ICカード18をICカードリーダライタ28に挿入又は接触させて、スタートボタン(図示せず)を押すと、ICカード18に記憶された各種データが読み込まれて制御処理がスタートする。
 プレイヤはカード配置パネル24上に選手カード20を載置して自分のクラブチームを作成する。
 ICカード18の記憶部(図示せず)には、カード配置パネル24に載置された選手カード20から読み取ったデータパターンに基づいて、登録された選手キャラクタ(プレイヤキャラクタ)の能力(スキル)を示す個人データが記憶される。
 1枚のICカード18には、20~50名程度の選手キャラクタのデータを登録することが可能であり、例えば、ある選手キャラクタの選手カード20をカード配置パネル24上に載置した場合、当該選手キャラクタを登録選手キャラクタとして記憶し、練習終了後及び/又は試合終了後に登録選手キャラクタのデータが記憶されると共に、練習結果及び又は試合結果が成長データとして記憶される。
 使用される前のICカード18には、登録選手キャラクタの基本値(基本パラメータ)が初期値として記憶される。そして、各登録選手キャラクタの基本値に練習結果及び試合結果から得られる成長値(成長パラメータ)が加算される。
 各選手キャラクタ(プレイヤキャラクタ)の能力を評価する項目としては、例えばシュート、パス、ドリブル、タックル、パスカット、ポジショニング、戦術理解、スタミナ、スピード、筋力、特殊能力(キラーパス、ピンポイントパスなど)がある。そして、項目毎に基本値と成長値が個人データとして記憶される。
 プレイヤは、ゲーム端末装置16a~16hのいずれかを操作して、対戦するプレイヤを決定し、その対戦するプレイヤ(対戦相手)が作成したクラブチームとサッカーゲームを行う。サッカーゲームは、前半戦、ハーフタイム、後半戦と続いて、試合(対戦)を実行する。
 本実施形態のサッカーゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタ(プレイヤキャラクタ)に対して個々の動作指示をするのではなく、作戦指示ボタン32a~32eや入力部34a,34bを用いて自己のクラブチームに対し、全体的な作戦や戦術を指示する。
 プレイヤ22は、作戦指示ボタン32a~32eを操作することにより、ゲーム内での練習や試合中において、選手キャラクタや自己のクラブチーム全体に対して指示を与えることができる。例えば、モニタ26に表示されるサッカーゲームにおいて、サイド攻撃などの戦術の指示やゴールへのシュートの指示をすることができる。また、サッカーゲームが行われるゲーム空間内の仮想カメラを別の仮想カメラに切り替えることもできる。
 サッカーゲームにおける各選手キャラクタの動きは、プレイヤが指示した作成や戦術にしたがって、カードゲーム装置がAI(Artificial Intelligence:人工知能)制御する。人工知能技術を利用して、サッカー場(プレイフィールド)を動くボールに対して、敵味方の各選手キャラクタが合理的で自然な動きをして、サッカーゲームが進行する。
 サッカーゲームを実行するAIシステムは、例えば、カードゲーム装置10のメイン制御部14内に構築される。なお、カードゲーム装置10のゲーム端末装置16a~16h内にAIシステムを構築することもできる。
 図7は、カードゲーム装置10のゲーム進行手順を示すメインフローチャートである。図7に示されるように、カードゲーム装置10のゲーム内容としては、大きく分けてメンバー選出モード(ステップS1)、選手キャラクタ育成モード(ステップS2)、試合モード(ステップS3)、指導モード(ステップS4)が順次実行される。
 メンバー選出モード(ステップ1)では、プレイヤ22は所有している選手カード20のからレギュラー選手(スターティングメンバー、Starting Lineup)として11枚を選び、控え選手(Reserves, Substitute Player)として選手カード20を5枚選出する。
 そして、プレイヤ22は、カード配置パネル24に形成された出場選手カード配置領域92のフォワード領域(図示せず)、ミッドフィルダ領域(図示せず)、ディフェンダ領域(図示せず)、ゴールキーパ領域(図示せず)にレギュラー選手として選出した11枚の各選手カード20を並べ、サブ選手カード配置領域94に控え選手として選出した5枚の各選手カード20を並べる。
 出場選手カード配置領域92及びサブ選手カード配置領域94に各選手カード20を並べると、次の選手キャラクタ育成モード(ステップS2)へ進む。尚、サブ選手カード配置領域94に載置される控え選手の選手カード20は、5枚まで置けるが、プレイヤ22がレギュラー選手の分しか持っていないときはサブ選手カード配置領域94に置かなくても良い。
 選手キャラクタ育成モード(ステップS2)では、試合を行う前の練習を行って各選手キャラクタ及び/又は自己のクラブチームを成長させることができる。練習は、予め設定された所定時間が経過すると、自動的に終了する。なお、選手キャラクタ育成モードにおいては、後述する選手キャラクタのトレードを、所定条件下で行うことができる。
 次の試合モード(ステップS3)では、他のプレイヤのクラブチームと対戦する。尚、他のプレイヤが誰もいないときは、コンピュータ制御の仮想クラブチームと対戦することになる。
 試合が開始されると、プレイヤ22は、モニタ26に表示された試合の進行状況を見ながら監督として戦術を考え、カード配置パネル24上に載置された各選手カード20を摺りながら移動(摺動)させたり、選手交代させたりする。試合は、予め設定された所定時間が経過すると、自動的に終了する。
 次の指導モード(ステップS4)では、試合終了した後、各選手キャラクタにアドバイスして選手キャラクタの能力を高める。そして、最後に新しい選手カード20がカード発行部30から発行される。
 このように、ゲームが終了する度に選手カード20が1枚ずつ増えるため、次回のゲームのときに選手キャラクタの選出や選手キャラクタの交代の操作がやりやすくなる。
 プレイヤ22が行う1プレイの流れとしては、図8に示すような操作手順となる。図8は、1プレイの流れを示すフローチャートである。
 プレイヤ22は、まず、ステップS11でICカード18の挿入又は接触の操作を行う。続いて、プレイヤ22は、ゲーム料金分のコイン投入を行う。なお、ICカード18の挿入又は接触とゲーム料金分のコイン投入との順番が逆であってもよい。
 次のステップS12では、手持ちの選手カード20をカード配置パネル24に並べて選手キャラクタを選出し、選出された各選手キャラクタの試合前準備を行う。
 この試合前準備としては、カード配置パネル24に配置された選手カード20の各選手キャラクタに対して、セットプレイ、フォーメーション、シュート等の練習を行わせる(選手キャラクタ育成モード)。なお、選手キャラクタ育成モードにおいては、後述する選手キャラクタのトレードを、所定条件下で行うことができる。
 次のステップS13では、他のプレイヤのクラブチームと試合(対戦)を行う。試合は、試合前半(例えば、45分)、ハーフタイムミーティング、試合後半(例えば、45分)が行われる。
 試合中、プレイヤ22は、対戦相手との状況に応じて選手カード20をカード配置パネル24の上でスライド移動させてフォーメーションを変更したり、カード配置パネル24の上の選手カード20を入れ替えて戦術を変更したりすることができる。
 また、ハーフタイムミーティングでは、フォーメーションや選手キャラクタの変更(選手交代)、及び、各選手キャラクタへの直接指示(例えば、「誉める」、「しかる」、「戦術の確認」等)等を行うことができる。
 次のステップS14では、試合終了後のミーティングを行って試合の反省点を説明するなど選手キャラクタとのコミュニケーションを図って選手キャラクタの成長値を向上させる(指導モード)。
 次のステップS15では、試合結果をスポーツニュースとして発表する。このように、プレイヤ22は、サッカーのクラブチームの監督としてサッカーゲームに参加することで、どの選手キャラクタをどのポジションでゲームプレイさせるか、選手キャラクタの能力をどのよう高めるかを楽しむことができる。
 (トレード)
 本実施形態によるカードゲーム装置10では、サッカーゲーム上におけるクラブチームの獲得賞金額が一定値を超えた場合に、プレイヤに対して選手キャラクタのトレード権を付与する。
 プレイヤは、トレード権を行使することにより、自分のクラブチームに所属している選手キャラクタを、他人のクラブチームに所属している選手キャラクタとトレードすることができる。
 選手キャラクタのトレードは、例えば、ゲームが選手キャラクタ育成モードになっている際に行うことができる。
 なお、ゲームが選手キャラクタ育成モードになっている際のみならず、他のモードの際に選手キャラクタのトレードを行うことができるようにすることもできる。
 一のクラブチームに属している選手キャラクタを他のクラブチームに移籍し、その選手キャラクタが再び一のクラブチームに戻ってきた場合には、その選手キャラクタは結果的に「レンタル移籍」に該当するものとされる。
 レンタル移籍に該当する場合には、一のクラブチームに戻ってきた選手キャラクタに対し、選手キャラクタの能力(パラメータ)を向上させる等の特典が付与される。
 プレイヤは、選手キャラクタの能力(パラメータ)等が大きく向上することを期待して、選手キャラクタのトレードを行う。
 (トレード権付与)
 ゲーム端末装置16a~16hのメモリ64内に設けられる獲得賞金総額メモリ(獲得賞金総額記憶部、獲得賞金総額記憶手段)には、ゲーム上におけるクラブチームの獲得賞金総額が記憶される。即ち、例えば、プレイヤがゲーム端末装置16aのICカードリーダライタ28にICカード18を挿入又は接触させた場合には、当該ゲーム端末装置16aのメモリ64内の獲得賞金総額メモリに、当該プレイヤのゲーム上におけるクラブチームの獲得賞金総額が記憶される。
 各ゲーム端末装置16a~16hのCPU62は、ゲーム上においてクラブチームが賞金を獲得した際には、獲得賞金総額メモリに記憶された獲得賞金総額の値を更新する。
 ゲーム上におけるクラブチームの獲得賞金総額が所定金額を超えた際には、ゲーム端末装置16a~16hのいずれかのCPU62は、トレード権付与部として、選手キャラクタのトレードを行う権利であるトレード権をプレイヤに付与する。
 ゲーム端末装置16a~16hの構成はいずれも同様であるため、本実施形態では、ゲーム端末装置16aに着席しているプレイヤがトレード権を獲得した場合を例に説明する。
 選手キャラクタ育成モードの際には、図9に示すような、クラブチームマネージメント画面が表示されている。図9は、クラブチームマネージメント画面の例を示す図である。
 プレイヤがトレード権を獲得した際には、その旨をプレイヤに対して告知することが必要である。ゲーム端末装置16aのCPU62は、プレイヤがトレード権を獲得したことを、ゲームモードが選手キャラクタ育成モードになっている際に、プレイヤに対して伝える。
 ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、図10に示すように、例えば、「トレード市場開放 躍進を続ける我がクラブチームに財政的余裕がでてきました。クラブオーナーからトレードでの選手キャラクタ獲得許可が下りています。」というメッセージを、クラブチームマネージメント画像として、モニタ26に表示する。
 図10は、トレード権を獲得した際の表示画面の例を示す図である。
 このようなメッセージを読んだプレイヤは、自分のクラブチームがトレード権を獲得したことを知ることができる。
 (トレード申し込み画面)
 トレード申し込み画面について図11を用いて説明する。図11は、トレード申し込み画面の例を示す図である。
 ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、図11に示すようなトレード申し込み画像をモニタ26上に表示する。
 未使用のトレード権を有しているプレイヤは、操作入力部32a~32e等を用いて操作入力を行うことにより、トレードの申し込み等を行うことができる。
 ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、トレード申し込み画像として、メイン制御部14と通信可能に接続されたゲーム端末装置(クライアント装置)16a~16hにそれぞれ対応するクライアント画像1~8を、モニタ26に表示する。
 クライアント画像1はゲーム端末装置16aに対応しており、クライアント画像2はゲーム端末装置16bに対応しており、クライアント画像3はゲーム端末装置16cに対応しており、クライアント画像4はゲーム端末装置16dに対応しており、クライアント画像5はゲーム端末装置16eに対応しており、クライアント画像6はゲーム端末装置16fに対応しており、クライアント画像7はゲーム端末装置16gに対応しており、クライアント画像8はゲーム端末装置16hに対応している。
 例えば、プレイヤ自身のゲーム端末装置16aに対応するクライアント画像1には、「YOUR SEAT」という表示が付される。誰も着席していないゲーム端末装置16d、16hに対応するクライアント画像4,8には、「NO ENTRY」という表示が付される。トレード受付中のゲーム端末装置16bに対応するクライアント画像2には、「トレード受付中」という表示が付される。トレード不可のゲーム端末装置16e、16fに対応するクライアント画像5,6には、「トレード不可」という表示が付される。
 プレイヤに対してトレードを申し込んで来たゲーム端末装置16cに対応するクライアント画像3には、「トレード待ち」という表示が付される。プレイヤがトレードを申し込んだゲーム端末装置16gに対応するクライアント画像7には、「トレード申請中」という表示が付される。
 各プレイヤが着席しているゲーム端末装置16a~16c、16e~16gに対応するクライアント画像1~3、5~7には、クラブチーム名の表示が付される。
 放出選手キャラクタが選択されているゲーム端末装置16a~16c、16gに対応するクライアント画像1~3、7には、選択された放出選手キャラクタ名、その選手キャラクタの個人能力及び/又は放出選手キャラクタの特殊能力の表示が付される。個人能力及び特殊能力は、星印を用いて表示される。星印が多いほど、個人能力や特殊能力が高い。
 また、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、トレード申し込み画像として、「トレードを受け付ける」、「トレードを受け付けない」、「放出選手キャラクタを変更する」というメニューをモニタ26に表示する。
 (トレードの申し込み画面における操作入力)
 モニタ26において表示されるトレード申し込み画像において操作入力を行う場合の処理について、図12乃至図19を用いて説明する。図12及び図14は、本実施形態によるカードゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
 ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、トレード申し込み画像として、例えば、「試合開始30秒前まで特定の相手にトレードを申し込むことができます。相手もトレードを申し込むことによって、トレードが成立します」というメッセージ(図示せず)をモニタ26に表示する。
 プレイヤは、操作入力部32a~32eを用いて、操作入力を行うことができる。
 (トレード受付中のゲーム端末装置を選択した場合)
 モニタ26において表示されるトレード申し込み画像においてトレード受付中のゲーム端末装置を選択した場合の処理について、図12を用いて説明する。ここでは、ゲーム端末装置16bがトレード受付中である場合を例に説明する。
 ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、トレード受付中のゲーム端末装置16bに対応するクライアント画像2にカーソルが合わせられた場合に、「トレード受付中のクライアントです。」というメッセージをトレード申し込み画像として、モニタ26に表示する。
 ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、トレード受付中のゲーム端末装置16bに対応するクライアント画像2をプレイヤが選択した場合に(ステップS21)、ゲーム端末装置16aにおいて、放出選手キャラクタが選択済みであるか否かを判断する(ステップS22)。
 ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、ゲーム端末装置16aにおいて、放出選手キャラクタが未選択の場合には、「放出選手キャラクタを選択してください。放出選手キャラクタが選択されていない場合、トレードを申し込むことができません。」というメッセージをトレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。この際、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はサウンド制御部48は、サウンド出力部54を介して、NGを示す音(NG音)を出力する(ステップS23)。
 一方、ゲーム端末装置16aのCPU62は、ゲーム端末装置16aにおいて、放出選手キャラクタが選択されている場合には、ゲーム端末装置16aにおいて選択されている放出選手キャラクタと、トレード相手のゲーム端末装置16bにおいて選択されている放出選手キャラクタとが、同じか否かを判断する(ステップS24)。
 また、ゲーム端末装置16aのCPU62は、トレード相手のゲーム端末装置16bにおいて選択されている放出選手キャラクタと同じ選手キャラクタが、自分のクラブチーム内に居るか否かを判断する(ステップS24)。
 トレードする選手キャラクタが同じ場合や、相手の放出選手キャラクタと同じ選手キャラクタが自分のクラブチーム内に居る場合には、トレードを行うことができない。なお、トレードする選手キャラクタが同じになる場合が生じたり、相手の放出選手キャラクタと同じ選手キャラクタが自分のクラブチームに居る場合が生じたりするのは、同じ選手カード20が多数発行されるためである。
 放出選手キャラクタが同じ場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「放出選手キャラクタが同じ選手キャラクタです。トレードすることができません。」というメッセージをトレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。この際、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はサウンド制御部48は、サウンド出力部54を介して、NG音を出力する(ステップS25)。
 また、相手の放出選手キャラクタと同じ選手キャラクタが自分のクラブチームに居る場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、その旨のメッセージをトレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。この際、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はサウンド制御部48は、サウンド出力部54を介してNG音を出力する(ステップS25)。
 放出選手キャラクタが同じでなく、且つ、相手の放出選手キャラクタと同じ選手キャラクタが自分のクラブチーム内に居ない場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、図16に示すような確認画像をモニタ26上に表示する(ステップS26)。
 図16は、確認画像の表示例を示す図である。確認画像においては、例えば、「下記の条件でトレードします。 (選手キャラクタ名)←→(選手キャラクタ名) トレードを申し込みますか? はい いいえ」というメッセージが表示される。
 このような確認画像において、プレイヤが操作入力部32a~32e等の操作入力により、「いいえ」を選択した場合には(ステップS27)、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、モニタ26に表示する画像を、確認画像からトレード申し込み画像に切り換える(ステップS28)。
 一方、このような確認画像において、プレイヤが操作入力部32a~32e等の操作入力により、「はい」を選択した場合には(ステップS27)、ゲーム端末装置16aのCPU62は、トレード申し込み処理を行う(ステップS29)。
 具体的には、ゲーム端末装置16aのCPU62は、メイン制御部14を介して、ゲーム端末装置16bにトレードを申し込む旨の信号(情報)を送信する。そして、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「(相手クラブチーム名)にトレードを申し込みました。相手もトレードを申し込むことによってトレードが成立します。」というメッセージをトレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。この際、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はサウンド制御部48は、サウンド出力部54を介して、トレードの申し込みを決定したことを示す音(決定音)を出力する。
 この後、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、モニタ26に表示する画像を、トレード申し込み画像からクラブチームマネージメント画像に切り換える(ステップS30)。
 こうして、トレード受付中のゲーム端末装置16bに対するトレード申し込みが行われる。
 ゲーム端末装置16aからゲーム端末装置16bに対してトレードの申し込みが行われた場合には、ゲーム端末装置16bのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、図15に示すように、「(クラブチーム名)からトレードを申し込まれました!」というメッセージをクラブチームマネージメント像としてモニタ26に表示する。図15は、他のプレイヤからトレードを申し込まれた場合の表示例を示す図である。
 ゲーム端末装置16bのプレイヤは、ゲーム端末装置16bのトレード申し込み処理において操作入力を行うことにより、ゲーム端末装置16aからのトレードの申し込みを受けることが可能である。
 (トレード待ちのゲーム端末装置の選択した場合)
 モニタ26において表示されるトレード申し込み画像においてトレード待ちのゲーム端末装置を選択した場合の処理について、図12を用いて説明する。ここでは、ゲーム端末装置16cがトレード待ちである場合を例に説明する。
 なお、ゲーム端末装置16cからゲーム端末装置16aに対してトレードの申し込みが既にあった場合に、ゲーム端末装置16aのモニタ26に表示されるトレード申し込み画像において、ゲーム端末装置16cがトレード待ちのゲーム端末装置として表示される。
 ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、トレード待ちのゲーム端末装置16cに対応するクライアント画像3にカーソルが合わせられた場合には、「トレードを申し込んできているクライアントです。」というメッセージをトレード申し込み画像として、モニタ26に表示する。
 ゲーム端末装置16aのCPU62は、トレード待ちのゲーム端末装置16cに対応するクライアント画像3をプレイヤが選択した場合には(ステップS31)、ゲーム端末装置16aにおいて選択されている放出選手キャラクタと、ゲーム端末装置16cにおいて選択されている放出選手キャラクタとが、同じか否かを判断する(ステップS32)。
 また、ゲーム端末装置16aのCPU62は、トレード相手のゲーム端末装置16cにおいて選択されている放出選手キャラクタと同じ選手キャラクタが、自分のクラブチーム内に居るか否かを判断する(ステップS32)。
 ゲーム端末装置16aのCPU62は、トレードする選手キャラクタが同じ場合や、相手の放出選手キャラクタと同じ選手キャラクタが自分のクラブチーム内に居る場合には、トレードを行うことができないと判断する。この場合、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、放出選手キャラクタが同じ場合には、「放出選手キャラクタが同じ選手キャラクタです。トレードすることができません。」というメッセージをトレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。この際、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はサウンド制御部48は、サウンド出力部54を介して、NG音を出力する(ステップS33)。
 また、ゲーム端末装置16aのCPU62は、相手の放出選手キャラクタと同じ選手キャラクタが自分のクラブチームに居る場合には、トレードを行うことができないと判断する。この場合、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、その旨のメッセージをトレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。この際、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はサウンド制御部48は、サウンド出力部54を介して、NG音を出力する(ステップS33)。
 ゲーム端末装置16aのCPU62は、放出選手キャラクタが同じでなく、且つ、相手の放出選手キャラクタと同じ選手キャラクタが自分のクラブチーム内に居ないと判断した場合には、トレードを行うことができると判断する。この場合、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、図16に示すような確認画像をモニタ26に表示する(ステップS34)。
 確認画像としては、例えば、「下記の条件でトレードします。 (選手キャラクタ名)←→(選手キャラクタ名) トレードを申し込みますか? はい いいえ」というメッセージがモニタ26に表示される。
 ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、確認画像において、プレイヤが操作入力部32a~32e等の操作入力により、「いいえ」を選択した場合には(ステップS35)、モニタ26に表示する画像を確認画像からトレード申し込み画像に切り換える(ステップS36)。
 一方、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、確認画像において、プレイヤが操作入力部32a~32e等の操作入力により、「はい」を選択した場合には、トレード申し込み処理を行う(ステップS37)。
 具体的には、ゲーム端末装置16aのCPU62は、送信部として、メイン制御部14を介して、ゲーム端末装置16cにトレードを申し込む旨の信号(情報)を送信する。これにより、トレードが成立する(ステップS38)。
 そして、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、図17に示すように、「トレードが成立しました。クラブチーム登録を行うことで、トレードした選手キャラクタを使用することができるようになります。」というメッセージをトレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。この際、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はサウンド制御部48は、サウンド出力部54を介して、トレードが成立したことを示す音(決定音)を出力する(ステップS39)。図17は、トレードが成立した場合の表示例を示す図(その1)である。
 ゲーム端末装置16aのCPU62が、ゲーム端末装置16aとゲーム端末装置16cとの間でトレードが成立したと判断した場合、ゲーム端末装置16cのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、図18に示すように、「トレードが成立しました。クラブチーム登録を行うことで、トレードした選手キャラクタを使用することができるようになります。」というメッセージをクラブチームマネージメント画像としてモニタ26に表示する。図18は、トレードが成立した場合の表示例を示す図(その2)である。
 この後の処理については、後述することとする。
 (プレイヤ自身のゲーム端末装置を選択した場合)
 モニタ26において表示されるトレード申し込み画像において、プレイヤ自身のゲーム端末装置16aを選択した場合の処理について、図13を用いて説明する。
 トレード申し込み処理において、プレイヤ自身のゲーム端末装置16aに対応するクライアント画像1にカーソルが合わせられた場合には(ステップS51)、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「自分のクライアントです。」というメッセージをトレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。
 更に、プレイヤ自身のゲーム端末装置16aに対応するクライアント画像1をプレイヤが選択した場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「トレード申し込みができないクライアントです。」というメッセージをトレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。この際、ゲーム端末装置16aのCPU62及びサウンド制御部48は、サウンド出力部54を介して、NGを示す音(NG音)を出力する(ステップS52)。
 (未着席のゲーム端末装置を選択した場合)
 モニタ62において表示されるトレード申し込み画像において、未着席のゲーム端末装置を選択した場合の処理について、図13を用いて説明する。ここでは、ゲーム端末装置16d、16hが未着席である場合を例に説明する。
 トレード申し込み画像において、未着席のゲーム端末装置16d、16hに対応するクライアント画像4,8にカーソルが合わせられた場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「誰も座っていないクライアントです。」というメッセージをトレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。
 更に、未着席のゲーム端末装置16d,16hに対応するクライアント画像4,8をプレイヤが選択した場合には(ステップS55)、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「トレード申し込みができないクライアントです。」というメッセージをトレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。この際、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はサウンド制御部48は、サウンド出力部54を介して、NG音を出力する(ステップS56)。
 (トレード不可のゲーム端末装置を選択した場合)
 モニタ26に表示されるトレード申し込み画像において、トレード不可のゲーム端末装置を選択した場合の処理について、図13を用いて説明する。ここでは、ゲーム端末装置16e、16fがトレード不可である場合を例に説明する。
 トレード申し込み処理において、トレード不可のゲーム端末装置16e、16fに対応するクライアント画像5,6にカーソルが合わせられた場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「トレードを申し込めないクライアントです。」というメッセージを、トレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。
 なお、「トレード不可のゲーム端末装置」は、トレード権を有していないゲーム端末装置、トレード権を受け付けない設定になっているゲーム端末装置、及び、放出選手キャラクタが選定されていないゲーム端末装置などである。
 トレード不可のゲーム端末装置16e、16fに対応するクライアント画像5,6をプレイヤが選択した場合には(ステップS61)、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「トレード申し込みができないクライアントです。」というメッセージを、トレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。この際、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はサウンド制御部48は、サウンド出力部54を介して、NG音を出力する(ステップS62)。
 (トレード申請中のゲーム端末装置を選択した場合)
 モニタ26において表示されるトレード申し込み画像において、トレード申請中のゲーム端末装置を選択した場合の処理について、図13を用いて説明する。ここでは、ゲーム端末装置16gがトレード申請中である場合を例に説明する。
 トレード申し込み画面において、トレード申請中のゲーム端末装置16gに対応するクライアント画像7にカーソルが合わせられた場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「自分がトレードを申し込んだクライアントです。」というメッセージを、トレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。
 更に、トレード申請中のゲーム端末装置16gに対応するクライアント画像7をプレイヤが選択した場合には(ステップS71)、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「トレード申し込んでいる相手です。相手もトレードを申し込むことによってトレードが成立します。」というメッセージを、トレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。この際、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はサウンド制御部48は、サウンド出力部54を介して、NG音を出力する(ステップS72)。
 (「トレードを受け付ける」を選択した場合)
 モニタ26において表示されるトレード申し込み画像において、「トレードを受け付ける」というメニューを選択した場合の処理について、図14を用いて説明する。
 「トレードを受け付ける」というメニューは、他のゲーム端末装置からのトレードを受け付けるように設定するためのメニューである。
 プレイヤによる操作入力部32a~32e等の操作入力により「トレードを受け付ける」というメニューにカーソルを合わせられた場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「他クライアントからのトレード申し込みができるようになります。」というメッセージを、トレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。
 ゲーム端末装置16aのCPU62は、「トレードを受け付ける」というメニューをプレイヤが選択した場合には(ステップS81)、ゲーム端末装置16aにおいて放出選手キャラクタが選択済みであるか否かを判断する(ステップS82)。
 ゲーム端末装置16aにおいて、放出選手が選択済みでない場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「放出選手キャラクタを選択してください。放出選手キャラクタが選択されていない場合、申し込みを受け付けることができません。」というメッセージを、トレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。この際、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はサウンド制御部48は、サウンド出力部54を介して、NG音を出力する(ステップS83)。
 ゲーム端末装置16aにおいて、放出選手キャラクタが選択済みの場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「試合開始30秒前まで、トレードの申し込みが可能です。」というメッセージをトレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。この際、ゲーム端末装置16aのCPU62は、当該ゲーム端末装置16aをトレード受付状態とする(ステップS84)。
 ゲーム端末装置16aのCPU62は、当該ゲーム端末装置16aをトレード受付状態にした場合には、トレード受付状態にしたことを示す信号(情報)を、メイン制御部14を介して、各ゲーム端末装置16b~16hに送信する。
 (「トレードを受け付けない」を選択した場合)
 モニタ26において表示されるトレード申し込み画像において、「トレードを受け付けない」というメニューを選択した場合の処理について、図14を用いて説明する。
 「トレードを受け付けない」というメニューは、他のゲーム端末装置からのトレードを受け付けないように設定するためのメニューである。
 プレイヤによる操作入力部32a~32e等の操作入力により「トレードを受け付ける」というメニューにカーソルが合わせられた場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「他クライアントからの申し込みを受け付けなくなります。既に行われている申し込みは全てキャンセルされます。」というメッセージを、トレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。
 「トレードを受け付けない」というメニューをプレイヤが選択した場合には(ステップS91)、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「全てのトレード申し込みをキャンセルします。試合開始30秒前までトレード申し込みが可能です。」というメッセージを、トレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。この際、ゲーム端末装置16aのCPU62は、全てのトレードをキャンセルし(ステップS92)、他のゲーム端末装置からのトレード申し込みを受け付けない状態であるトレード受付拒否状態にゲーム端末装置16aを設定する(ステップS93)。
 ゲーム端末装置16aのCPU62は、ゲーム端末装置16aをトレード受付拒否状態にした場合には、トレード受付拒否状態にしたことを示す信号(情報)を、メイン制御部14を介して、各ゲーム端末装置16b~16hに送信する。
 (「放出選手キャラクタを変更する」を選択した場合)
 モニタ26において表示されるトレード申し込み画像において、「放出選手キャラクタを変更する」というメニューを選択した場合の処理について、図14を用いて説明する。
 「放出選手キャラクタを変更する」というメニューは、放出選手キャラクタを変更するためのメニューである。
 なお、ゲーム端末装置16aにおいて、放出選手キャラクタが未選択の場合には、「放出選手キャラクタを変更する」というメニューの変わりに、「放出選手キャラクタを選択する」というメニューが表示される。
 プレイヤによる操作入力部32a~32e等の操作入力により「放出選手キャラクタを変更する」というメニューにカーソルが合わせられた場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「放出選手キャラクタを変更します。既に行われている申し込みは全てキャンセルされます。」というメッセージを、トレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。
 「放出選手キャラクタを変更する」というメニューをプレイヤが選択した場合には(ステップS101)、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「全てのトレード申し込みをキャンセルし、放出選手キャラクタを変更します。試合開始30秒前まで、トレード申し込みが可能です。」というメッセージを、トレード申し込み画像としてモニタ26に表示する。そして、ゲーム端末装置16aのCPU62及びグラフィック表示制御部70は、モニタ26に表示する画像を、トレード申し込み画像から放出選手選択画像に切り換える(ステップS102)。
 (放出選手キャラクタ選択画面)
 モニタ26において表示される放出選手選択画像について図19を用いて説明する。図19は、放出選手選択画像の表示例を示す図である。
 トレードの申し込み行う際には、放出する選手キャラクタを予め選択する必要がある。
 プレイヤが、モニタ26において表示されるトレード申し込み画像上において、操作入力部32a~32e等を操作することにより、「放出選手キャラクタを選択する」又は「放出選手キャラクタを変更する」というメニューを選択した場合には、ゲーム端末装置16aのCPU42及びグラフィック表示制御部70は、図19に示すような放出選手選択画像をモニタ26に表示する。
 放出選手キャラクタ選択画像においては、プレイヤのクラブチームに所属している選手キャラクタのリストが表示される。
 ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、「トレード時に放出する選手キャラクタを選択し、決定ボタンを押してください。1人の選手キャラクタが移籍できる回数は2回までです。」というメッセージを放出選手キャラクタ選択画像としてモニタ26に表示する。
 なお、1人の選手キャラクタが移籍できる回数を2回までに制限するのは、レンタル移籍を繰り返すことにより選手キャラクタパラメータが向上しすぎてしまうのを防止するためである。
 プレイヤは、操作入力部32a~32eを操作することにより、カーソルを所望の選手キャラクタ名に合わせる。カーソルが選手キャラクタ名に合わせられた場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、カーソルが合わせられた選手キャラクタ名に対応する選手キャラクタの情報を、モニタ62において表示される放出選手キャラクタ選択画像の選手キャラクタリストの近傍(例えば、選手キャラクタリストの右側)に表示する。
 プレイヤは、操作入力部32a~32eにより操作入力を行うことにより、放出する選手キャラクタを選択することができる。
 放出選手キャラクタの選択が完了したとゲーム端末装置16aのCPU62が判断した際には、ゲーム端末装置16aのCPU42及び/又はグラフィック表示制御部70は、モニタ26に表示する画像を、放出選手選択画像からトレード申し込み画像に切り替える。
 (トレード成立後の処理)
 トレードが成立した場合の処理について図12を用いて説明する。
 ここでは、ゲーム端末装置16aのプレイヤとゲーム端末装置16cのプレイヤとの間でトレードが成立した場合を例に説明する。
 ゲーム端末装置16aのCPU62は、トレードが成立した場合には(ステップS38)、送信部として、ゲーム端末装置16cのプレイヤに引き渡す(移転する)選手カード20に関するデータを、ゲーム端末装置16aのプレイヤのカードID(識別情報)とともに、ゲーム端末装置16cに送信する(ステップS40)。ゲーム端末装置16cのCPU62は、受信部として、ゲーム端末装置16aから送信されてきたデータを受信する。
 また、ゲーム端末装置16cのCPU62は、送信部として、トレードによりゲーム端末装置16aのプレイヤに引き渡す選手カード20に関するデータを、ゲーム端末装置16cのプレイヤのカードIDとともに、メイン制御部14を介して、ゲーム端末装置16aに送信する(ステップS40)。ゲーム端末装置16aのCPU62は、受信部として、ゲーム端末装置16cから送信されてきたデータを受信する。
 こうして、ゲーム端末装置16aとゲーム端末装置16cとの間で、トレードされる選手カード20に関してのデータの交換が行われる。交換するデータにプレイヤのICカードのカードIDを含めるのは、レンタル移籍に該当するか否かを判断することを可能とするためである。
 図20は、トレードが成立した際に交換されるデータの一部の例を示す図である。
 図20に示すように、交換されるデータには、例えば、交換元カードID、トレードステータス、選手キャラクタ能力A、選手キャラクタ能力B、選手キャラクタ能力C等が含まれる。
 交換元カードIDは、当該選手カード20について初めてのトレードが行われた際における交換元(移転元)のプレイヤのカードIDを示している。初めてのトレードが行われた際における交換元のプレイヤのカードIDを、交換元カードIDとして用いるのは、交換元のプレイヤに選手カード20が戻ってきた際に、レンタル移籍に該当すると判断することを可能とするためである。従って、交換元カードIDが、交換先(移転先)のプレイヤのカードIDに書き換えられることはない。
 トレードステータスは、例えば、当該選手カード20のトレードが何回目のトレードであるかを示す。すなわち、1枚の選手カード20について、トレードを行うことが可能な回数が2回と設定されている場合、トレードステータスの情報が1回目のトレードであることを示していれば、当該選手カード20は、もう1度トレードの対象となり得る。
 トレードされる選手カード20のデータを受信した各ゲーム端末装置16a、16cのCPU62は、当該選手カード20のトレードがレンタル移籍に該当するか否かを判断する。
 レンタル移籍に該当するか否かの判断は、トレードにより獲得した選手カード20のデータに含まれる交換元カードIDが、プレイヤ自身のICカードのカードIDと同じであるか否かを、各ゲーム端末装置16a、16cのCPU62が、判断部として、判断することにより行われる(ステップS41)。
 ゲーム端末装置16aのCPU62は、選手カード20の交換元カードIDとプレイヤ自身のカードIDとが同じである場合には、「レンタル移籍」に該当するものと判断する。
 例えば、過去に行われたトレードにより、一のプレイヤから他のプレイヤに選手カード20が引き渡され、更なるトレードにより、他のプレイヤから一のプレイヤに当該選手カード20が戻ってきた場合には、当該選手カード20のトレードは、結果的にレンタル移籍に該当する。
 ゲーム端末装置16aのCPU62が、レンタル移籍に該当すると判断した場合には、当該選手カード20に対応する選手キャラクタの能力(パラメータ)を向上させる(変更する)等の特典が付与される(ステップS42)。
 一方、選手カード20の交換元カードIDとプレイヤ自身のカードIDとが異なっている場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62は、レンタル移籍に該当しないと判断する。この場合には、当該選手カード20に対応する選手キャラクタの能力(パラメータ)を向上させる等の特典は付与されない。
 すなわち、ゲーム端末装置16aのCPU62が、レンタル移籍に該当しないと判断した場合には、トレードを行う前における選手キャラクタ能力等の値が維持される(ステップS43)。
 レンタル移籍に該当する場合には、レンタル移籍後の選手カード20についての選手キャラクタ能力A,B,Cの値は、例えば以下のような計算式に基づいて決定される。
 選手キャラクタ能力A = 選手キャラクタ能力Aの現在値 + 固定値 + 使用頻度により計算された値
 選手キャラクタ能力B = 選手キャラクタ能力Bの現在値 + 固定値 + 使用頻度により計算された値
 選手キャラクタ能力C = 選手キャラクタ能力Cの現在値 + 固定値 + 使用頻度により計算された値
 なお、ここでは、選手キャラクタ能力A,B,Cを上記のような計算式に基づいて向上させる場合を例に説明したが、レンタル移籍により向上させる選手キャラクタ能力は3種類に限定されるものではない。より多くの種類の選手キャラクタ能力を上記のような計算式に基づいて向上させるようにしてもよい。
 計算により得られた選手キャラクタの能力(パラメータ)が、当該選手キャラクタの能力(パラメータ)の現在値と異なる場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62は、パラメータ変更部として、当該選手キャラクタの能力(パラメータ)を変更する。
 ゲーム端末装置16aのCPU62が、レンタル移籍により選手キャラクタ能力が大きく向上したと判断した場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、図21に示すように、例えば「レンタル移籍を終了し、大きく成長した選手キャラクタがクラブチームに帰ってきました。クラブチーム登録を行うことで、選手キャラクタを使用することができるようになります。」というメッセージを、クラブチームマネージメント画像として、モニタ26に表示する。
 図21は、レンタル移籍により選手キャラクタ能力が大きく向上した場合の表示例を示す図である。
 ゲーム端末装置16aのプレイヤは、能力が大きく向上した選手カード20を用いて、ゲームを行うことができる。ゲーム端末装置16aのプレイヤは、能力が大きく向上した選手カード20を用いてゲームを行うことができるため、ゲームを極めて優位に展開することが可能となる。
 ゲーム端末装置16aのCPU62が、レンタル移籍により選手キャラクタ能力が向上したと判断した場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、図22に示すように、例えば「レンタル移籍を終了し、成長した選手キャラクタがクラブチームに帰ってきました。クラブチーム登録を行うことで、選手キャラクタを使用することができるようになります。」というメッセージを、クラブチームマネージメント画像として、モニタ26に表示する。
 図22は、レンタル移籍により選手キャラクタ能力が向上した場合の表示例を示す図である。
 ゲーム端末装置16aのプレイヤは、能力が向上した選手カード20を用いて、ゲームを行うことができる。ゲーム端末装置16aのプレイヤは、能力が向上した選手カード20を用いてゲームを行うことができるため、ゲームを優位に展開することが可能となる。
 ゲーム端末装置16aのCPU62が、レンタル移籍したにもかかわらず選手能力がほとんど向上していないと判断した場合、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、図23に示すように、例えば「レンタル移籍を終了し、選手キャラクタがクラブチームに帰ってきました。クラブチーム登録を行うことで、選手キャラクタを使用することができるようになります。」というメッセージをクラブチームマネージメント画像として、モニタ26に表示する。
 図23は、レンタル移籍により選手キャラクタ能力がほとんど向上していない場合の表示例を示す図である。
 (クラブチーム登録)
 トレードが成立した後には、トレードの対象となった選手カード20をプレイヤ同士で交換する。
 ここでは、ゲーム端末装置16aのプレイヤとゲーム端末装置16cのプレイヤとの間でトレードが行われた場合を例に説明する。
 ゲーム端末装置16aのプレイヤとゲーム端末装置16cのプレイヤは、トレードの対象となった選手カード20を交換する。
 そして、ゲーム端末装置16aのプレイヤ及びゲーム端末装置16cのプレイヤは、以下のようにして、それぞれのゲーム端末装置16a、16bのモニタ26に表示されるチーム登録画像においてクラブチーム登録(ステップS44)を行う。
 ゲーム端末装置16aのプレイヤは、ゲーム端末装置16cのプレイヤから選手カード20を受け取り、その選手カード20を自分のクラブチームに登録する。一方、ゲーム端末装置16cのプレイヤは、ゲーム端末装置16aのプレイヤから選手カード20を受け取り、その選手カードを自分のクラブチームに登録する。
 ここでは、ゲーム端末装置16aのプレイヤによって行われるクラブチーム登録処理を例に説明する。
 ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、図24に示すようなクラブチーム登録画像をモニタ26に表示する。図24は、クラブチーム登録画像の表示例を示す図(その1)である。
 ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、図24に示すように、トレードにより獲得した選手カード20を示す画像を「TRADE」という文字を付して、クラブチーム登録画像として、モニタ26に表示する。
 プレイヤは、トレードにより獲得した選手カード20を、カード配置パネル24上のどこに配置するかを検討する。
 ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、図24に示すように、トレードにより獲得した選手カード20がカード配置パネル24上に配置されていない段階においては、出場選手カード配置領域92及びサブ選手カード配置領域94の外側に、トレードにより獲得した選手カード20を示す画像96を表示する。
 プレイヤは、トレードにより獲得した選手カード20を、選手カード20が配置されていない空き領域98に配置することができる。図24は、サブ選手カード配置領域94のうちの1箇所が空き領域98(破線部)になっている場合を示している。
 なお、カード配置パネル24上に配置されている選手カード20を、プレイヤがカード配置パネル24上から取り除けば、その選手カード20が配置されていた箇所が新たな空き領域98となる。
 プレイヤは、カード配置パネル24上の空き領域98に選手カード20を配置する。図25は、モニタ26に表示されるクラブチーム登録画像の表示例を示す図(その2)である。
 ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、図25に示すように、空き領域98に配置された選手カード20を示す画像96を、「TRADE」という文字を付して、クラブチーム登録画像として、モニタ26に表示する。
 ゲーム端末装置16aのCPU62は、ゲーム端末装置16cからメイン制御部14を介して送られてきた選手カード20に関するデータを、当該選手カード20に関するデータとしてメモリ64に記憶する。こうして、トレードにより獲得した選手カード20のクラブチーム登録が完了する。
 クラブチーム登録が完了すると、トレードにより獲得した選手カード20を用いてカードゲームを行うことが可能となる。
 (クラブチーム登録を行っていない場合)
 トレードにより獲得した選手カード20をクラブチーム登録していない場合について、図26を用いて説明する。
 図26は、トレードにより獲得した選手カードをクラブチーム登録していない場合にモニタに表示される確認画像を示す図である。
 ゲーム端末装置16aのCPU62は、トレードにより選手カード20を獲得したにもかかわらず、トレードにより獲得した選手カード20をクラブチーム登録していないと判断した場合、図26に示すように、「トレード後、クラブチーム登録されていない選手キャラクタが居ます。クラブチーム入団を拒否しますか? ※拒否した場合、選手キャラクタは退団扱いとなります。 ※登録または拒否するまで、その他のトレードはできません。 はい いいえ」というメッセージを、クラブチーム登録画像として、モニタ26に表示する。
 モニタ26に表示される確認画像において、プレイヤが操作入力部32a~32e等の操作入力により、「いいえ」を選択した場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62及び/又はグラフィック表示制御部70は、モニタ26に表示する画像を確認画像からクラブチーム登録画像に切り換える。
 モニタ26に表示される確認画像において、プレイヤが操作入力部32a~32e等の操作入力により、「はい」を選択した場合には、ゲーム端末装置16aのCPU62は、選手カード20に対応する選手キャラクタを退団扱いとする。
 ゲーム端末装置16a、16cの各CPU62は、ゲームが終了した際には、試合結果のデータ、能力パラメータ等が変化した各選手カード20のデータ、獲得賞金のデータ等を、それぞれのICカード18に保存する。
 このように、本実施形態によれば、過去のトレードにより一のプレイヤから他のプレイヤに引き渡された選手カード20が、当該一のプレイヤのもとに戻ってきた場合には、当該選手カード20に対応する選手キャラクタの能力(パラメータ)を向上させる等の特典を付与する。
 このため、プレイヤは、選手カード20の能力(パラメータ)等が向上することを期待してトレードを行い、ゲームを楽しむことができる。
 また、プレイヤ同士で選手カード20の交換を行うため、アミューズメント施設内等においてプレイヤ同士の交流等も図ることができ、よりゲームを楽しむことができる。
 [変形実施形態]
 本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
 例えば、上記実施形態では、サッカーをシミュレートしたサッカーゲームに本発明を適用する場合を例に説明したが、他のゲーム、例えば、野球をシミュレートした野球ゲームや、ラグビー、アメリカンフットボール、ホッケーなどのスポーツ競技をシミュレートしたスポーツゲーム等にも本発明を適用することができる。
 また、上記実施形態では、ゲーム上におけるクラブチームの獲得賞金総額が所定金額を超えた際に、トレード権をプレイヤに付与する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。
 例えば、ゲーム上において獲得した財政ポイントが所定値を超えた際に、トレード権をプレイヤに付与するようにすることもできる。財政ポイントは、各ゲーム端末装置16a~16hのメモリ64内に設けられる財政ポイントメモリ(財政ポイント記憶部、財政ポイント記憶手段)(図示せず)にそれぞれ記憶される。
 各ゲーム端末装置16a~16hのCPU62は、財政ポイントを獲得した際に、財政ポイントメモリに記憶された財政ポイントの値を更新する。財政ポイントは、例えばゲーム上におけるクラブチームの収入(獲得賞金総額やスタジアム収益等)から支出(選手キャラクタ給与や施設維持費等)を差し引いた額に対応した値に基づいて付与される。
 また、上記実施形態では、交換可能な遊戯媒体として選手カードを用いる場合を例に説明したが、交換可能な遊戯媒体は選手カードに限定されるものではない。例えば、交換可能な遊戯媒体は、遊戯媒体を識別するためのデータパターン(識別コード)が底面(接地面)に記録されているフィギュア(人形)や、ゲームの画面上に表示されるゲームキャラクタやデータ等とすることもできる。
 また、上記実施形態では、プレイヤがICカード18を用いてゲームを行う場合を例に説明したが、ICカード18に限定されるものではなく、様々な情報記憶媒体を適宜用いることができる。
 また、上記実施形態では、プレイヤ情報とプレイデータ(所有する選手カード20の種類、選手カード20に対応する選手キャラクタの様々な能力、過去のゲーム結果、クラブチームの獲得賞金等)とをICカード18に記憶する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。
 例えば、ICカード18に記録されたカード識別ID(カード識別情報)に関連付けて、プレイヤ情報とプレイデータとをネットワーク上のサーバ(図示せず)に記憶することもできる。
 なお、この場合には、プレイヤがICカード18をいずれかのゲーム端末装置16a~16hのICカードリーダライタ28に挿入した後、上述のサーバからプレイヤ情報とプレイデータとをダウンロードするとともに、ゲーム終了時など、一連の制御処理中にサーバにプレイデータを適宜アップロードして記憶するゲームシステムとして構成することもできる。
 本発明によるゲームシステムは、より面白いゲームを提供し得るゲームシステムを提供するのに有用である。
10…カードゲーム装置(ゲームシステム)
12…大型ディスプレイパネル
14…メイン制御部
15…CPU
16a~16h…ゲーム端末装置
17…メモリ
18…ICカード
19…入出力インターフェース
20…選手カード
22…プレイヤ
24…カード配置パネル
26…モニタ
28…ICカードリーダライタ
30…カード発行部
32a~32c…操作入力部
34a、34b…入力部
36…大型パネル制御部
42…CPU
44…メモリ
46…入出力インターフェース
48…サウンド制御部
50…グラフィック表示制御部
52…スイッチ
54…サウンド出力部
56…イメージセンサ
62…CPU
64…メモリ
66…入出力インターフェース
68…サウンド制御部
70…グラフィック表示制御部
72…スイッチ
74…サウンド出力部
76…筐体
78…ガラス板
80…プレイフィールド用シート
82…光源
84…第1フィルタ
86…第1反射板
88…第2反射板
90…第2フィルタ
92…出場選手カード配置領域
94…サブ選手カード配置領域
96…トレードにより獲得した選手カードを示す画像
98…空き領域

Claims (8)

  1.  他のゲーム端末装置と通信可能に構成されたゲーム端末装置であって、
     自プレイヤが所有する情報記憶媒体に記憶された識別情報を読み取るデータ読み取り手段と、
     自プレイヤが交換先のプレイヤとして交換元のプレイヤから遊戯媒体を移転される場合に、初回交換時の交換元の識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換元のゲーム端末装置から受信する受信部と、
     受信した前記遊戯媒体に関するデータに含まれる前記識別情報と、前記情報記憶媒体に記憶された前記識別情報とが一致する場合に、前記遊戯媒体が自プレイヤに戻されたと判断する判断部と、
     前記遊戯媒体が自プレイヤに戻されたと判断した場合に、前記遊技媒体に対応するパラメータの値を変更するパラメータ変更部とを備える
     ことを特徴とするゲーム端末装置。
  2.  請求項1記載のゲーム端末装置において、
     前記遊戯媒体が載置されるカード載置パネルと、
     前記カード載置パネルに載置された前記遊戯媒体の接地面から前記遊戯媒体に付された識別コードを読み取る識別コード読取部とを更に備える
     ことを特徴とするゲーム端末装置。
  3.  請求項1又は2記載のゲーム端末装置において、
     自己が交換元のプレイヤとして交換先のプレイヤに前記遊戯媒体を初めて移転する場合に、前記交換元の識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換先のゲーム端末装置に送信する送信部を更に備える
     ことを特徴とするゲーム端末装置。
  4.  請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム端末装置において、
     前記パラメータ変更部は、前記遊戯媒体に対応する前記パラメータの値を所定の計算式に基づいて変更する
     ことを特徴とするゲーム端末装置。
  5.  請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム端末装置において、
     前記ゲームは、クラブチームを構成して行われるゲームであり、
     前記遊戯媒体は、前記クラブチームを構成する選手カードである
     ことを特徴とするゲーム端末装置。
  6.  請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム端末装置において、
     前記ゲーム上における獲得賞金総額又は財政ポイントが所定値以上になった際にトレード権を付与するトレード権付与部を更に備える
     ことを特徴とするゲーム端末装置。
  7.  他のゲーム端末装置と通信可能に構成されたゲーム端末装置の制御プログラムを記録した記憶媒体であって、
     前記ゲーム端末装置は、自プレイヤが所有する情報記憶媒体に記憶された識別情報を読み取るデータ読み取り手段を有し、
     前記ゲーム端末装置の制御部を、
     自プレイヤが交換先のプレイヤとして交換元のプレイヤから遊戯媒体を移転される場合に、初回交換時の交換元の識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換元のゲーム端末装置から受信する受信部、
     受信した前記遊戯媒体に関するデータに含まれる前記識別情報と、前記情報記憶媒体に記憶された前記識別情報とが一致する場合に、前記遊戯媒体が自プレイヤに戻されたと判断する判断部、
     前記遊戯媒体が自プレイヤに戻されたと判断した場合に、前記遊技媒体に対応するパラメータの値を変更するパラメータ変更部
     として機能させるための制御プログラムを記録した記憶媒体。
  8.  他のゲーム端末装置と通信可能に構成されたゲーム端末装置の制御方法であって、
     前記ゲーム端末装置は、自プレイヤが所有する情報記憶媒体に記憶された識別情報を読み取るデータ読み取り手段を有し、
     前記ゲーム端末装置の制御部が、
     自プレイヤが交換先のプレイヤとして交換元のプレイヤから遊戯媒体を移転される場合に、初回交換時の交換元の識別情報を含むデータを、前記遊戯媒体に関するデータとして、前記交換元のゲーム端末装置から受信し、
     受信した前記遊戯媒体に関するデータに含まれる前記識別情報と、前記情報記憶媒体に記憶された前記識別情報とが一致する場合に、前記遊戯媒体が自プレイヤに戻されたと判断し、
     前記遊戯媒体が自プレイヤに戻されたと判断した場合に、前記遊技媒体に対応するパラメータの値を変更する
     ように制御を行うことを特徴とするゲーム端末装置の制御方法。
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