JP2001162053A - ネットワーク上におけるデータ交換方法 - Google Patents
ネットワーク上におけるデータ交換方法Info
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- JP2001162053A JP2001162053A JP34551799A JP34551799A JP2001162053A JP 2001162053 A JP2001162053 A JP 2001162053A JP 34551799 A JP34551799 A JP 34551799A JP 34551799 A JP34551799 A JP 34551799A JP 2001162053 A JP2001162053 A JP 2001162053A
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Abstract
でデータを交換する方法を提供する。 【解決手段】第一のクライアントと第二のクライアント
それぞれのファイルに含まれる各データをサーバを介し
て交換する場合、まず、第一及び第二のクライアントそ
れぞれにおいて、データをファイルからフォルダに移動
する。次に、第一及び第二のクライアントそれぞれから
サーバにフォルダをアップロードする。次に、サーバに
よって、アップロードされた二つのフォルダ内のデータ
を交換し、且つ二つのフォルダにそれらを識別するため
のフォルダIDを付与し、各クライアントにダウンロー
ドする。そして、第一及び第二のクライアントそれぞれ
にダウンロードされたフォルダIDとファイルに格納さ
れるフォルダIDと比較し、フォルダに格納されたデー
タのファイルへの移動の可否を決定する。
Description
おけるデータの交換方法に関する。
ームであるネットワークゲームにおいて、プレイヤ同士
が、ネットワークゲームにおけるゲームデータをネット
ワークを介して交換する場合を想定する。
の交換を説明するための模式図である。図21におい
て、プレイヤa、bによってそれぞれ操作されるゲーム
装置(クライアント)A、Bは、ネットワーク上のサー
バSと接続する。そして、ゲーム装置A、B間で、プレ
イヤaのデータXとプレイヤbのデータYとがサーバS
を介して交換する場合、まず、ゲーム装置A、Bは、そ
れぞれデータX、YをサーバSにアップロードする。そ
して、ゲーム装置Aは、サーバSにアップロードされた
データYをダウンロードし、ゲーム装置Bは、データX
をダウンロードする。こうして、ゲーム装置A、B間
で、データX、Yは交換される。
ワーク上においてデータを交換する場合、次のような問
題が生じる。
ば、ゲーム装置AからデータXをサーバSにアップロー
ドする場合、コピーされたデータXがアップロードされ
るので、ゲーム装置AにデータXは残ってしまう。従っ
て、ゲーム装置Aは、サーバSからデータYをダウンロ
ードすることにより、データX、Yの両方を有すること
ができる。ゲーム装置Bも、上記同様に、データX、Y
の両方を有することができる。従って、ネットワークを
介してデータを交換する場合において、データを物のよ
うに唯一無二の交換対象として扱うには、相手に渡した
データが自己のゲーム装置内で消えずに残り、増殖して
しまうのを防止する必要がある。
ダウンロードされる場合も、コピーされたデータがダウ
ンロードされるので、サーバSにデータが残っている限
り、データを複数回ダウンロードすることにより、ゲー
ム装置は、同じデータを複数有することができる。この
場合においても、データを物のように唯一無二の交換対
象として扱うには、同じデータがゲーム装置内で増殖す
るのを防止する必要がある。
ることなく、ネットワーク上でデータを交換する方法を
提供することにある。
に、本発明では、ネットワーク上で、第一のクライアン
ト内のファイルに含まれるデータと、第二のクライアン
ト内のファイルに含まれるデータとをサーバを介して交
換するデータ交換方法において、前記第一及び第二のク
ライアントそれぞれにおいて、データにヘッダを付し、
第一及び第二のクライアントそれぞれからサーバにデー
タをアップロードし、サーバによって、アップロードさ
れた二つのデータを交換し、且つ二つのデータそれぞれ
のヘッダに、それを識別するためのヘッダIDを与え、
第一のクライアントからアップロードされたデータを第
一のクライアントにダウンロードし、第二のクライアン
トからアップロードされたデータを第二のクライアント
にダウンロードし、第一のクライアントにおいて、ダウ
ンロードされたデータのヘッダに与えられたヘッダID
と第一のクライアント内に格納されるヘッダIDとの比
較に基づいて、データのファイルへの格納の可否を決定
し、第二のクライアントにおいて、ダウンロードされた
データのヘッダに与えられたヘッダIDと第二のクライ
アント内に格納されるヘッダIDとの比較に基づいて、
データのファイルへの格納の可否を決定することを特徴
とするデータ交換方法が提供される。
のファイルへの格納は、一回だけ許可されるので、デー
タの増殖が防止される。また、アップロード後にクライ
アントに残るデータには、ヘッダIDが付されていない。
従って、ヘッダIDの比較に基づいて、データのファイル
への再格納は許可されないので、データの増殖が防止さ
れる。
憶されるヘッダIDは、第一及び第二のクライアントで、
少なくとも前回、ダウンロードされたデータがファイル
に格納された場合におけるそのデータのヘッダに与えら
れたヘッダIDである。これにより、データを複数回ダ
ウンロードしても、2回目以降のダウンロードでは、フ
ァイルとダウンロードされたデータのヘッダIDが一致し
てしまうので、データの移動を禁止することができる。
このとき、ヘッダIDは、例えば、データ交換順に付与さ
れる通し番号であって、ダウンロードされたデータに付
与されたデータIDが、ファイルに記憶されるヘッダIDよ
り大きい場合に、データの移動が許可される。
は、第一クライアントからのデータ交換希望が事前に前
記サーバに申告され、その申告に基づいて、データ交換
希望に対応するデータ交換専用領域がサーバに設定さ
れ、第一及び第二のクライアント間でのデータ交換決定
後、前記データは、第一及び第二のクライアントから前
記専用領域にそれぞれアップロードされ、専用領域でデ
ータが交換される。
設定すると、専用領域にアクセスするためのキーワード
を第一のクライアントに通知し、第一のクライアント
は、第二のクライアントとのデータ交換決定後、キーワ
ードを第二のクライアントに通知する。これにより、第
一及び第二のクライアント以外は、専用領域にアクセス
できないので、データが勝手にダウンロードされて複製
されるのを防止することができる。
能に取り付けられるメモリ装置に格納される場合、ファ
イルには、それを識別するためのファイルIDが付与さ
れ、データに付されたヘッダに、ファイルIDも複製さ
れる。そして、データをダウンロードした後、データに
付されたヘッダに記憶されたファイルIDとメモリ装置
内に格納されるファイルIDとの比較に基づいて、デー
タのファイルへの格納の可否が決定される。
よって、別のメモリ装置内のファイルへのデータの移動
を禁止することができるので、データの増殖が防止され
る。
て説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲が、本
実施の形態に限定されるものではない。
あるコンピュータゲーム装置のブロック構成図である。
コンピュータゲーム装置は、全体システムを制御するCP
U10と、ジオメトリ演算を行うジオメトリプロセッサ
11と、ワークRAMなどのシステムメモリ12と、ゲ
ームプログラムが記憶された記憶媒体としてのCD-ROMを
駆動するCD-ROMドライバ13と、ゲームの起動用ROM1
4と、バス制御を行うバスアービタ15と、レンダリン
グを実行するレンダリングプロセッサ16と、グラフィ
ックメモリ17と、グラフィックデータのデジタル−ア
ナログ変換を行うビデオDAC18と、オーディオプロセ
ッサと、オーディオメモリ20と、オーディオデータの
デジタル−アナログ変換を行うオーディオDAC21と、
バスアービタの制御下におかれるモデム22とから構成
される。コンピュータゲーム装置は、モデム22から通
信回線を介して、インターネットプロバイダと接続す
る。さらに、コンピュータゲーム装置は、インターフェ
ースI/Fを介して本体に脱着可能に取り付けられるメ
モリ装置23を備える。
行されるコンピュータゲームが、例として、プロ野球を
模した野球ゲームである場合について説明する。そし
て、ゲームプログラムを格納する記録媒体(CD-ROM)に
は、ゲームの実行プログラムに加えて、あらかじめ多数
のプロ野球の選手のデータが格納される。各選手のデー
タは、そのデータを識別する選手ID、各選手の名称、所
属球団、能力、性格などを含む。
は、好きなプロ野球のチームを選択して、選択したチー
ムに所属する選手を操作して、他のチームと対戦する。
他のチームに所属する選手は、コンピュータプログラム
により操作されてもよいし、他のユーザにより操作され
てもよい。
ではないユーザオリジナルのチームを作ることができ
る。但し、ユーザは、好きな選手を選択することができ
ない。例えば、ユーザは、実際のプロ野球のチームの試
合を1試合行う毎に、所定人数(例えば、3人)の選手
を得ることができる。具体的には、ゲームプログラム
が、全選手の選手IDの中から任意の選手IDを選択し、ユ
ーザに与える。与えられた選手IDは、ゲーム装置のメモ
リ装置23に作成されるシステムファイルに記憶され
る。ユーザは、メモリ装置23のシステムファイルに記
憶された選手IDに対応する選手を使用することができ、
その選手達によるオリジナルチームを作ることができ
る。
られない場合がある。そこで、現実にプロ野球で行われ
るトレードを、本実施の形態の野球ゲームにおいて導入
する。具体的には、ユーザ同士で、ネットワークを介し
て、自己が有する選手IDを交換することで、トレードが
成立する。
実在する人物そのものが交換されるが、コンピュータゲ
ームにおける野球ゲームでは、選手IDというデータを交
換することにより、トレードが成立する。このように、
選手IDはデータであって、上述の「課題」で説明したよ
うに、ネットワーク上で容易にコピーすることが可能な
ので、選手IDが増殖しないように、選手IDを交換する方
法を提供する必要がある。
手IDを、あたかも袋菓子の付録であるプロ野球選手カー
ドをユーザ同士で交換するのと同じ感覚で交換すること
ができる。従って、以下において、選手IDを「カード」
と称する場合もある。
タの交換手順の概略を説明する図である。図2では、ク
ライアントAとBとの間でのデータ交換について説明す
る。
る。システムファイルは、野球ゲームのゲームプログラ
ムを最初に起動したときに作成されるデータであって、
主に選手IDを格納するデータである。システムファイル
は、各クライアント(ゲーム装置)のメモリ装置23に
作成される。また、システムファイルには、固有の識別
記号(S-ID)が与えられる。
ーザは、クライアントAをインターネット経由でサーバ
Sに接続し、サーバSのホームページにトレード希望情
報を掲載する。クライアントAのユーザは、掲載された
トレード希望情報を見たクライアントBのユーザと電子
メールにてトレード交渉を行う。交渉が成立すると、図
2(b)において、各ユーザは、サーバSに設定された
選手ID交換専用領域(交換ロッカー)に存在する空のフ
ォルダを自己のクライアントにダウンロードする。そし
て、各ユーザは、各クライアントA、Bのシステムファ
イルからフォルダに交換される選手IDを移動し、選手ID
を格納したフォルダをサーバSの交換ロッカーにアップ
ロードする。なお、フォルダには、システムファイルの
S-IDも記憶される。
って、各種情報を記憶するものである。本実施の形態で
は、データをシステムファイルからフォルダに移動する
ことは、システムファイルから取り出されたデータにヘ
ッダを付すことを意味し、データをフォルダからシステ
ムファイルに移動することは、データからヘッダをはず
して、システムファイルに格納することを意味する。ま
た、フォルダのアップロード及びダウンロードは、ヘッ
ダが付されたデータのアップロード及びダウンロードを
意味する。
プロードされる各フォルダF1、F2に、固有の識別記
号(F-ID)を付与する。F-IDは、例えば、全てのデータ
交換に対して順に与えられる通し番号である。両クライ
アントA、BからフォルダF1、F2がサーバSにアッ
プロードされると、サーバSはフォルダF1、F2内の
選手IDを交換する。サーバSでの選手ID交換後、各フォ
ルダF1、F2は、それぞれのクライアントA、Bにダ
ウンロードされる。ここで、ダウンロードされるフォル
ダに含まれるF-IDとシステムファイルに含まれるF-IDが
比較される。システムファイルには、前回の選手IDの交
換におけるフォルダのF-IDが記憶されている。そして、
フォルダのF-IDがシステムファイルのF-IDより大きい場
合にのみ、フォルダからシステムファイルへの選手IDの
移動が許可される。選手IDがシステムファイルに移動す
ると、システムファイルに記憶されるF-IDも今回の交換
におけるフォルダに与えられたF-IDに上書きされる。従
って、フォルダを複数回ダウンロードして、同じ選手ID
を複数回システムファイルに移動させようとしても、フ
ォルダのF-IDはシステムファイルのF-IDと一致してしま
うので、選手IDの移動は許可されない。これにより、フ
ォルダを複数回ダウンロードして、システムファイルで
選手IDが増殖するのを防止することができる。
複製されたフォルダがサーバにアップロードされるの
で、フォルダはクライアントA、Bに残る。しかしなが
ら、クライアントに残ったフォルダには、フォルダIDが
付されていないので、フォルダIDの比較ができず、フォ
ルダ内の選手IDをシステムファイルに戻すことは許され
ない。これにより、アップロードした選手IDがシステム
ファイルに戻されて、選手IDが増殖するのを防止するこ
とができる。
の識別記号S-IDの比較も行われる。即ち、フォルダに含
まれるS-IDとシステムファイルのS-IDが異なる場合は、
フォルダからシステムファイルへの選手IDの移動が許可
されない。S-IDの比較を行わないと、次のような不都合
が生じる。即ち、システムファイルは、クライアント本
体に脱着可能なメモリ装置23に格納されるので、フォ
ルダをダウンロードして、選手IDをフォルダからシステ
ムファイルに移動させた後に、別のメモリ装置23を装
着し、再度フォルダをダウンロードすることにより、そ
の別のメモリ装置23に格納される別のシステムファイ
ルに選手IDを移動可能になってしまい、選手IDが増殖し
てしまう。そこで、選手IDの移動を一つのシステムファ
イルに限定するために、S-IDの比較が行われる。
ライアント内のシステムファイル及びダウンロードされ
るフォルダそれぞれが有するシステムファイルを識別す
るS-ID及びフォルダを識別するF-IDを比較し、所定条件
に従って、フォルダからシステムファイルへの選手IDの
移動を可否を決定することで、選手IDの増殖を防止する
ことができる。
けるデータ交換方法を示すフローチャートである。図3
及び図4において、選手IDの交換を呼びかけるユーザa
のゲーム装置をクライアントA、ユーザaの呼びかけに
応じるユーザbのゲーム装置をクライアントBとする。
また、ネットワーク上には、本実施の形態におけるデー
タ交換、即ち選手IDのトレードを管理するサーバSがあ
る。
ラムが格納されたCD-ROMをゲーム装置にセットし、ゲー
ムプログラムを起動する。ゲームプログラムを最初に起
動すると、ゲーム装置のメモリ装置23に、システムフ
ァイルが作成される。システムファイルは、主に選手ID
を記憶するデータである。また、システムファイルに
は、固有の識別符号(以下、S-IDという)が付与され、
システムファイルは、S-IDと、さらに、ユーザの電子メ
ールアドレスとを記憶する。ユーザが野球ゲームを実行
する度に取得する選手IDは、システムファイルに保存さ
れる。なお、システムファイルは、ゲームプログラムに
より管理されるファイルである。
IDの交換(トレード)を希望する場合、クライアントA
からサーバSにトレードを申し込む(ステップS1)。
トレード申し込み手順について、詳しく説明する。ま
ず、クライアントAにおいて、ゲームプログラムを起動
すると、図5に示すトップメニューが、クライアントA
の画面に表示される。ユーザaは、図5の「インターネ
ット」をクライアントAのコントローラを操作して選択
すると、ブラウザプログラムが起動し、インターネット
経由で、サーバSに設けられる本実施の形態の野球ゲー
ムに対応するホームページにアクセスする。なお、ゲー
ム装置がインターネットに接続している間、ゲームプロ
グラムの実行は中断される。
である。ユーザaは、ホームページのトップページに表
示される「交換希望を告知する場所です」を選択する。
そうすると、図7の画面が表示される。図7は、トレー
ド登録画面の例である。ユーザaは、自己のメールアド
レス、パスワード及び名前を入力する。パスワードと名
前は、あらかじめサーバSに登録される。入力が終了
し、終了ボタン(図示せず)を選択すると、図8の画面
が表示される。図8は、トレードメニューの表示画面の
例である。図8の画面において、ユーザaは、「書き込
み」を選択する。そうすると、図9の画面が表示され
る。図9は、トレード申し込み画面の例である。図9に
おいて、ユーザaは、欲しいカードと放出可能カードと
を入力し、「はい」を選択する。
込みがサーバSに登録される。そして、図3において、
サーバSは、トレード申し込みを受け付けると、サーバ
Sのメモリ上の所定領域にユーザaからの当該トレード
申し込みに対応する交換専用領域を設定する(ステップ
S2)。以下、この交換専用領域を「交換ロッカー」と
称する。このように、本実施の形態では、サーバSに各
トレード申し込み毎の交換ロッカーを設定することによ
り、複数のトレードをそれぞれ処理することができる。
に、そこにアクセスするためのキーワードを発行し、そ
れをユーザaに通知する(ステップS3)。図10は、
交換ロッカーのキーワードを通知する画面の例である。
たトレード申し込み内容を、図8の「みる」を選択する
ことによって閲覧することができる(ステップS4)。
例えば、ユーザbは、上述のように、クライアントBを
インターネットでサーバSと接続し、上記同様に、図6
のホームページのトップページから図7、図8の画面と
進んで、図8の「みる」を選択する。図11は、サーバ
Sに登録されたトレード申し込み内容の一覧が示された
画面の例である。一覧画面から希望するトレード申し込
み内容の表示部分をクリックすると、そのトレード申し
込み内容が選択される。図12は、選択されたトレード
申し込み内容の表示画面の例である。
容でのトレードを希望する場合、「メールを出す」をク
リックして、ユーザbは、トレード申し込み相手(ここ
では、ユーザaであるとする)に直接電子メールを出し
て(ステップS5)、トレードの交渉を行う。
「メールを読む」を選択すると、自己宛に送られたメー
ルを読むことができる(ステップS6)。図13は、自
己宛に届いたメールの一覧を示す画面の例である。
メールによって直接交渉する。ユーザbとの間でトレー
ドの交渉が成立すると、ユーザaは、上述の交換ロッカ
ーのキーワードをユーザbに電子メールによって伝える
(ステップS7)。このように、交換ロッカーにアクセ
スするためのキーワードを発行することにより、他のユ
ーザに自由にアクセスされて、アップロードされた選手
IDを勝手にダウンロードされるのを防止することができ
る。
カーにアクセスする。具体的には、図8の「交換ロッカ
ー」をクリックすると、図14の画面が表示される。図
14は、交換ロッカー設定時に発行されたキーワードを
要求する画面の例である。キーワードが入力されると、
次に、図15の画面が表示される。図15は、トレード
内容を申告する画面の例である。ユーザaは、ユーザb
との間で成立したトレード内容を申告し(ステップS
8)、トレード内容がサーバSに登録される(ステップ
S9)。トレード内容が登録されると、図16の画面が
表示される。図16は、登録されたトレード内容が表示
された交換ロッカーの画面の例である。
ダウンロード」を選択し、フォルダをダウンロードする
(ステップS10A)。ダウンロードされるフォルダは
空である。但し、クライアントAにダウンロードされる
フォルダには、ユーザaが放出する選手ID情報が書き込
まれている。
カーにアクセスする。具体的には、図8の画面の「交換
ロッカー」をクリックすると、上記図14のキーワード
入力要求画面が表示される。ユーザbがユーザaから通
知されたキーワードを入力すると、上記図16の画面が
表示される。なお、トレード内容は、ユーザaによって
既に申告され、登録されているので、ユーザbがキーワ
ードを入力すると、図16に示される交換ロッカーの画
面が表示される。ユーザbも、「フォルダをダウンロー
ド」を選択し、空のフォルダをダウンロードする(ステ
ップS10B)。クライアントbがダウンロードするフ
ォルダには、ユーザbが放出する選手ID情報が書き込ま
れている。
ンロードした後、一旦、インターネットを切断する。そ
して、ゲームプログラムを再度起動する。そうすると、
図5に示したトップメニュー画面がクライアントA、B
にそれぞれ表示される。以下、クライアントA、Bにお
ける処理は同じであるので、代表して、クライアントA
での処理について説明する。
ら「オリジナル」を選択する。図17は、「オリジナ
ル」のメニュー画面の例である。ユーザaは、「トレー
ド」を選択する。「トレード」が選択されると、図18
の画面が表示される。図18の画面は、トレードメニュ
ー画面である。ユーザaは、図18の画面の「準備」を
選択する。そうすると、フォルダに書き込まれている選
手ID情報に対応する選手IDが、システムファイルからフ
ォルダに移動する(ステップS11A)。選手IDがフォ
ルダに移動すると、図19の画面が表示される。図19
は、移動した選手IDを確認するための画面である。図1
9には、移動した選手IDに対応する選手名が表示され
る。ユーザaは、図19の画面の「準備OK」を選択す
る。これにより、選手IDのフォルダへの移動が確定す
る。また、フォルダには、選手IDとともに、クライアン
トAのシステムファイルのS-ID及びユーザaのメールア
ドレスも書き込まれる。
と、図示しない終了メッセージが表示され、図5のトッ
プメニュー画面に戻る。
ら再度「インターネット」を選択し、クライアントAを
インターネット経由でサーバSと接続する。そして、ユ
ーザaは、図6のホームページにアクセスし、図16の
画面に進む。さらに、ユーザaは、図16の画面におい
て、「カードをアップロード」を選択する。そうする
と、図4において、上記選手IDが移動したフォルダが、
クライアントAからサーバSの交換ロッカーにアップロ
ードされる(ステップS12A)。アップロードが完了
すると、「アップロード済み」が表示される。一方、ユ
ーザbも、上述の手順に従って、自己の放出カードを交
換ロッカーにアップロードする。
に、固有の識別記号を付与する(ステップS13)。以
下、このフォルダに固有の識別記号をF-IDと称する。F-
IDは、例えば、全てのトレードに対して順に与えられる
通し番号であり、フォルダがアップロードされた順に、
例えば1ずつカウントアップされる数字である。
アップロードされると、サーバSは、両フォルダに格納
される選手IDを交換する(ステップS14)。これによ
り、クライアントAからアップロードされたフォルダF
1に、クライアントBからアップロードされたフォルダ
F2に格納されていた選手IDが移動し、クライアントB
からアップロードされたフォルダF2に、クライアント
AからアップロードされたフォルダF1に格納されてい
た選手IDが移動する。
応する選手IDのフォルダへの移動は、クライアントに
よって行われる。即ち、アップロードされる選手IDが
トレード内容通りであるかの認証は、クライアント側で
行われる。一方、選手IDの認証は、サーバ側で行われ
てもよい。例えば、選手IDのフォルダへの移動がユー
ザのマニュアル操作によって行われる場合である。
A、Bからアップロードされる選手IDが、ステップS9
において登録されたトレード内容と一致するか否かの認
証を行う。具体的には、クライアントAからアップロー
ドされるフォルF1には、ユーザaが放出する選手IDに
加えて、クライアントAのシステムファイルのS-ID及び
ユーザaの電子メールアドレスが格納される。サーバS
は、アップロードされたフォルダに格納される選手IDと
電子メールアドレスとを比較することで、アップロード
されたフォルダの内容をチェックすることができる。例
えば、ユーザaの電子メールアドレスは、ステップS9
において、すでにサーバSに登録されている。従って、
サーバSは、ユーザaの電子メールアドレスを格納した
フォルダに、ユーザaが放出する選手IDが含まれている
ことを確認することによって、アップロードされる一方
のフォルダの認証を行う。また、サーバSは、ユーザa
が誰と交渉成立したか知らない。従って、サーバSは、
知らない電子メールアドレスを格納したフォルダに、ユ
ーザaが受け取る選手IDが含まれていることを確認する
ことによって、アップロードされる他方のフォルダの認
証を行う。
交換した後、ユーザaは、図16の「カードをダウンロ
ード」を選択する。これにより、クライアントAには、
自己のフォルダF1がダウンロードされる(ステップS
15A)。
ロードした後、再度、インターネットを切断する。そし
て、ゲームプログラムを再度起動する。そうすると、図
5に示したトップメニュー画面がクライアントAに表示
される。ユーザaは、図5のトップメニュー画面から
「オリジナル」を選択し、図17の「オリジナル」のメ
ニュー画面から「トレード」を選択する。さらに、ユー
ザaは、図18のトレードメニュー画面から「回収」を
選択する。そうすると、図20に示す画面が表示され
る。図20は、フォルダF1に含まれる選手IDを確認す
るための画面である。図20には、移動した選手IDに対
応する選手名が表示される。
クライアントAは、まず、ダウンロードされたフォルダ
F1に含まれるF-IDと、システムファイルに記憶されて
いるF-IDとを比較する(ステップS16A)。そして、
フォルダF1に含まれるF-IDが、システムファイルに記
憶されているF-IDより大きい数字である場合、フォルダ
F1に含まれる選手IDのシステムファイルへの移動が許
可される。そうでない場合は、選手IDの移動が許可され
ない。
ダF1からシステムファイルへの選手IDの移動が許可さ
れると、システムファイルが記憶するF-IDはフォルダF
1のF-IDに上書きされる(ステップS19A)。
からフォルダF1をダウンロードし、それに含まれる選
手IDをシステムファイルに移動させようとしても、シス
テムファイルに記憶されるF-IDと、ダウンロードされた
フォルダF1のF-IDが同じであるので、移動が許可され
ない。このようにして、選手IDの無限増殖が防止され
る。
ともに、S-IDの比較も行われる(ステップS17A)。
即ち、クライアントAは、ダウンロードされたフォルダ
F1に含まれるS-IDと、システムファイルに記憶されて
いるS-IDとを比較する。そして、フォルダF1に含まれ
るS-IDが、システムファイルに記憶されているS-IDと一
致した場合、フォルダF1に含まれる選手IDのシステム
ファイルへの移動が許可される。そうでない場合は、選
手IDの移動が許可されない。もちろん、S-IDが一致した
場合であっても、上述のF-IDの比較によって移動が許可
されない場合は、選手IDは移動しない。
殖するのを防止する。即ち、システムファイルは、ゲー
ム装置(クライアント)から脱着可能なメモリ装置23
に記憶される。従って、クライアントAに別のメモリ装
置23が挿入される可能性がある。別のメモリ装置23
に格納されるシステムファイルのF-IDは、フォルダF1
のF-IDより古い番号である。従って、システムファイル
のS-IDを比較しないと、フォルダF1を再度ダウンロー
ドすることで、別のメモリ装置23のシステムファイル
に対する選手IDの移動が許可され、選手IDが増殖すると
いう不都合が生じる。そこで、システムファイルのS-ID
がメモリ装置23ごとに異なることに着目し、S-IDを比
較することで、選手IDの増殖を防止する。
される電子メールアドレスと、フォルダF1に含まれる
電子メールアドレスとを比較し、一致する場合に、選手
IDの移動を許可し、一致しない場合には、移動を許可し
ないようにしてもよい。さらに、S-IDと電子メールアド
レスの組み合わせが比較されてもよい。
脱着不可能なメモリに記憶されている場合は、S-IDの比
較は行われなくともよい。
の移動が許可されると、選手IDは、フォルダF1からシ
ステムファイルに移動する(ステップS18A)。許可
されない場合は、図示されない警告画面が表示され(ス
テップS21A)、選手IDは移動しない。
ルに移動した後、システムファイルに記憶されるF-ID
は、フォルダF1に含まれるF-IDに上書きされる(ステ
ップS19A)。さらに、フォルダF1は消去される
(ステップS20A)。
F1、F2は、所定期間(例えば1週間)経過したら、
自動的に消去される。
される識別記号F-IDは通し番号であって、フォルダのF-
IDがシステムファイルに記憶されるF-IDより大きい場合
にのみ、選手IDの移動が許可されるが、F-IDの比較は、
この例に限定されない。例えば、システムファイルが過
去のF-IDを全て記憶していて、フォルダのIDがシステム
ファイルに記憶されるF-IDの一つと一致する場合に、選
手IDの移動が拒否されるようにしてもよい。また、この
場合、F-IDは、通し番号でなくともよく、文字、数字、
記号などの組み合わせであってもよい。
ータ転送にも適用可能である。即ち、クライアントAか
らクライアントBにネットワーク上のサーバを介してデ
ータを転送する場合、クライアントAにおいて、サーバ
にアップロードしたデータが残らないようにするため
に、また、クライアントBにおいて、複数回のダウンロ
ードにより、データを複数回取り込むのを防止するため
に、本発明が適用されてもよい。具体的には、クライア
ントAは、データをシステムファイルからフォルダに移
動してから、そのフォルダをサーバの転送専用領域にア
ップロードする。
される。そして、クライアントBは、フォルダをダウン
ロードし、クライアントBのシステムファイルに記憶さ
れるフォルダIDとダウンロードされたフォルダに付され
たフォルダIDとを比較する。
合は、フォルダに付されたフォルダIDがシステムファイ
ルに記憶されたフォルダIDより大きい場合にのみ、フォ
ルダ内のデータをシステムファイルに移動するのが許可
される。また、クライアントAに残るフォルダには、フ
ォルダIDが付されていないので、フォルダIDの比較に基
づいて、フォルダ内のデータのシステムファイルへの移
動が許可されない。また、この場合、一旦クライアント
AからアップロードされたフォルダをクライアントAが
ダウンロードできないようにする必要がある。そのため
に、例えば、上述におけるS-IDの比較が行われ、システ
ムファイルのS-IDとフォルダに記憶されるS-IDが一致す
る場合は、データの移動が禁止されるようにしてもよ
い。このようにして、データの増殖を防止する。
限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均
等物に及ぶものである。
でデータを交換する場合に、ネットワーク上で送受信さ
れるデータに、そのデータ自身を識別するための識別記
号が付与される。そして、その識別記号と、クライアン
トで保持する識別記号との比較に基づいて、一度だけク
ライアント内へのデータの取り込みが許可される。これ
により、ネットワーク上でのデータ交換において、デー
タが複数回ダウンロードされて、クライアント内で増殖
するのを防止することができる。
可能なメモリ装置に取り込まれる場合、ネットワーク上
で送受信されるデータに、メモリ装置を識別するための
識別記号が付与される。そして、その識別記号と、クラ
イアントで保持する識別記号との比較に基づいて、同じ
識別記号を有するメモリ装置に対してのみ、データの取
り込みが許可される。これにより、データが複数回ダウ
ンロードされて、別のメモリ装置に次々と取り込まれ
て、増殖するのを防止することができる。
ータゲーム装置のブロック構成図である。
の概略を説明する図である。
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
である。
る。
例である。
の一覧が示された画面の例である。
の例である。
である。
を要求する画面の例である。
ッカーの画面の例である。
る。
めの画面である。
するための模式図である。
Claims (8)
- 【請求項1】ネットワーク上で、第一のクライアント内
のファイルに含まれるデータと、第二のクライアント内
のファイルに含まれるデータとをサーバを介して交換す
るデータ交換方法において、 前記第一及び第二のクライアントそれぞれにおいて、前
記データにヘッダを付し、 前記第一及び第二のクライアントそれぞれから前記サー
バに前記データをアップロードし、 前記サーバによって、前記アップロードされた二つのデ
ータを交換し、且つ前記二つのデータそれぞれのヘッダ
に、それを識別するためのヘッダIDを与え、 前記第一のクライアントからアップロードされたデータ
を前記第一のクライアントにダウンロードし、前記第二
のクライアントからアップロードされたデータを前記第
二のクライアントにダウンロードし、 前記第一のクライアントにおいて、前記ダウンロードさ
れたデータのヘッダに与えられたヘッダIDと前記第一
のクライアント内に格納されるヘッダIDとの比較に基
づいて、前記データの前記ファイルへの格納の可否を決
定し、前記第二のクライアントにおいて、前記ダウンロ
ードされたデータのヘッダに与えられたヘッダIDと前
記第二のクライアント内に格納されるヘッダIDとの比
較に基づいて、前記データの前記ファイルへの格納の可
否を決定することを特徴とするデータ交換方法。 - 【請求項2】請求項1において、 前記第一及び第二のクライアントは、前記データが前記
ファイルに格納された場合、前記データに付与されたヘ
ッダIDを記憶することを特徴とするデータ交換方法。 - 【請求項3】請求項2において、 前記ヘッダIDは、データ交換順に付与される通し番号で
あって、 前記ダウンロードされたデータに付与されたヘッダID
が、前記記憶されるヘッダIDより大きい場合に、前記デ
ータの格納が許可されることを特徴とするデータ交換方
法。 - 【請求項4】請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記第一クライアントからのデータ交換希望を事前に前
記サーバに申告し、 前記申告に基づいて、前記データ交換希望に対応するデ
ータ交換専用領域を前記サーバに設定し、 前記第一及び第二のクライアント間でのデータ交換決定
後、前記データは、前記第一及び第二のクライアントか
らそれぞれ前記専用領域にアップロードされ、前記専用
領域で前記データが交換されることを特徴とするデータ
交換方法。 - 【請求項5】請求項4において、 前記サーバは、前記専用領域を設定すると、前記専用領
域にアクセスするためのキーワードを前記第一のクライ
アントに通知することを特徴とするデータ交換方法。 - 【請求項6】請求項5において、 前記第一のクライアントは、前記第二のクライアントと
のデータ交換決定後、前記キーワードを前記第二のクラ
イアントに通知することを特徴とするデータ交換方法。 - 【請求項7】請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記ファイルが、前記クライアントに脱着可能に取り付
けられるメモリ装置に格納される場合、 前記ファイルに、それを識別するためのファイルIDを
与え、 前記データに付されたヘッダに、前記ファイルIDを複
製し、 前記データをダウンロードした後、前記データのヘッダ
に記憶されるファイルIDと前記メモリ装置内に格納さ
れるファイルIDとの比較に基づいて、前記データの前
記ファイルへの格納の可否を決定することを特徴とする
データ交換方法。 - 【請求項8】ネットワーク上の第一のクライアントから
第二のクライアントにサーバを介してデータを転送する
データ転送方法において、 第一のクライアント内のファイルに含まれるデータにヘ
ッダを付し、 前記データを前記第一のクライアントから前記サーバに
アップロードし、 前記サーバにおいて、アップロードされたデータのヘッ
ダに、それを識別するためのヘッダIDを与え、 前記データを前記サーバから前記第二のクライアントに
ダウンロードし、 前記ダウンロードされたデータに付されたヘッダに与え
られたヘッダIDと、 前記第二のクライアント内に格納されるヘッダIDとの
比較に基づいて、前記ダウンロードされたデータの前記
第二のクライアント内のファイルへの格納の可否を決定
することを特徴とするデータ転送方法。
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---|---|---|---|
JP34551799A JP4140153B2 (ja) | 1999-12-03 | 1999-12-03 | ネットワーク上におけるデータ交換方法 |
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---|---|
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JP2001162053A5 JP2001162053A5 (ja) | 2007-02-01 |
JP4140153B2 JP4140153B2 (ja) | 2008-08-27 |
Family
ID=18377127
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
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Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004208942A (ja) * | 2002-12-27 | 2004-07-29 | Konami Computer Entertainment Yokyo Inc | データ交換システム、データ交換装置、その制御方法及びプログラム |
JP2007179091A (ja) * | 2005-12-26 | 2007-07-12 | Toshiba Corp | 電子機器および該電子機器にて実行されるデータ転送方法 |
JP2007252833A (ja) * | 2006-03-24 | 2007-10-04 | Konami Digital Entertainment:Kk | ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
JP2008136777A (ja) * | 2006-12-05 | 2008-06-19 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体、ゲーム機及びネットワークシステム |
WO2011142171A1 (ja) * | 2010-05-12 | 2011-11-17 | 株式会社セガ | ゲーム端末装置及びその制御方法 |
-
1999
- 1999-12-03 JP JP34551799A patent/JP4140153B2/ja not_active Expired - Fee Related
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2011234971A (ja) * | 2010-05-12 | 2011-11-24 | Sega Corp | ゲームシステム |
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