JP2003079946A - ゲームシステム、プログラム及びコンピュータの制御方法 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム及びコンピュータの制御方法

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JP2003079946A
JP2003079946A JP2001280145A JP2001280145A JP2003079946A JP 2003079946 A JP2003079946 A JP 2003079946A JP 2001280145 A JP2001280145 A JP 2001280145A JP 2001280145 A JP2001280145 A JP 2001280145A JP 2003079946 A JP2003079946 A JP 2003079946A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 各ゲーム用データ担体に記憶されたデータの
価値を比較した上で、それらを交換できるようにして、
ゲーム用データ担体の円滑な交換を支援する。 【解決手段】 各所有者が交換対象としてRFIDリー
ダライタ16に載置したゲーム用駒18A,18Bから
読み出されるデータに基づいて、それらゲーム用駒18
A,18Bの各評価合計を算出するとともに、各所有者
が交換対象としてRFIDリーダライタ16に載置した
ゲーム用駒18A,18Bの各評価合計を、例えば棒グ
ラフ、円グラフ、折れ線グラフ等を用いて比較表示す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲームシステム、プ
ログラム及びコンピュータの制御方法に関し、特に、各
々データが記憶されたゲーム用データ担体の円滑な交換
を支援する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】特開平11−244537号公報には、
コレクション性とゲーム性を兼ね備えたトレーディング
カードを用いてゲームを行うカードゲームシステムが開
示されている。このカードゲームシステムでは、RFI
D(Radio Frequency IDentification)データキャリア
によって構成されたトレーディングカードが用いられる
ようになっており、その記憶内容がゲームの進行に応じ
て種々書き換えられるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このカードゲームシス
テムで用いられるトレーディングカードを実際にプレイ
ヤ同士で交換する場合、その価値は外観だけでしか判断
することはできず、そこに記憶されたデータがどのよう
な価値を有するかを判断することは極めて困難である。
カードゲームシステムにより、実際にトレーディングカ
ードからデータを読み出してみて、その価値を事前に確
かめてみることも可能であろうが、極めて煩雑であり現
実的ではない。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、各ゲーム用データ担体に記憶され
たデータの価値を比較した上で、それらを交換できるよ
うにして、ゲーム用データ担体の円滑な交換を支援する
ことができるゲームシステム、プログラム及びコンピュ
ータの制御方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲームシステムは、各々データが記憶
されたゲーム用データ担体の交換を支援するためのゲー
ムシステムであって、交換ステージを備え、該交換ステ
ージに載置された各ゲーム用データ担体からデータを読
み出すデータ読み出し手段と、前記交換ステージに載置
された各ゲーム用データ担体の所有者を区別する所有者
区別手段と、所有者毎に、該所有者が交換対象として前
記交換ステージに載置したゲーム用データ担体から読み
出されるデータに基づいて、それらゲーム用データ担体
の評価合計を算出する評価合計算出手段と、各所有者に
対応する前記評価合計に基づき、各所有者が交換対象と
して前記交換ステージに載置したゲーム用データ担体の
評価合計を比較表示する比較表示手段と、を含むことを
特徴とする。
【0006】また、本発明に係るプログラムは、各々デ
ータが記憶されたゲーム用データ担体の交換を支援する
ためのプログラムであって、交換ステージを備えたデー
タ読み出し手段を制御して、該交換ステージに載置され
た各ゲーム用データ担体からデータを読み出すステッ
プ、前記交換ステージに載置された各ゲーム用データ担
体の所有者を区別するステップ、所有者毎に、該所有者
が交換対象として前記交換ステージに載置したゲーム用
データ担体から読み出されるデータに基づいて、それら
ゲーム用データ担体の評価合計を表す評価合計を算出す
るステップ、及び、各所有者に対応する前記評価合計に
基づき、各所有者が交換対象として前記交換ステージに
載置したゲーム用データ担体の評価合計を比較表示する
ステップ、をコンピュータ(例えば家庭用又は業務用ゲ
ーム機やパーソナルコンピュータ等を含む。)に実行さ
せるためのプログラムである。
【0007】また、本発明に係るコンピュータの制御方
法は、各々データが記憶されたゲーム用データ担体の交
換を支援するためのコンピュータ(例えば家庭用又は業
務用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等を含む。)の
制御方法であって、交換ステージを備えたデータ読み出
し手段を制御して、該交換ステージに載置された各ゲー
ム用データ担体からデータを読み出すステップと、前記
交換ステージに載置された各ゲーム用データ担体の所有
者を区別するステップと、所有者毎に、該所有者が交換
対象として前記交換ステージに載置したゲーム用データ
担体から読み出されるデータに基づいて、それらゲーム
用データ担体の評価合計を表す評価合計を算出するステ
ップと、各所有者に対応する前記評価合計に基づき、各
所有者が交換対象として前記交換ステージに載置したゲ
ーム用データ担体の評価合計を比較表示するステップ
と、を含むことを特徴とする。
【0008】本発明では、交換ステージにゲーム用デー
タ担体が載置され、各ゲーム用データ担体からデータが
読み出される。また、交換ステージに載置された各ゲー
ム用データ担体の所有者が区別される。ゲーム用データ
担体の所有者は、例えばゲーム用データ担体に記憶され
るデータ(例えばデータ担体IDや所有者ID等)に基
づいて区別するようにしてもよいし、ゲーム用データ担
体を交換ステージに載置するタイミングに基づいて区別
するようにしてもよい。そして、所有者毎に、該所有者
が交換対象として前記交換ステージに載置したゲーム用
データ担体から読み出されるデータに基づいて、それら
ゲーム用データ担体の評価合計を表す評価合計を算出す
る。評価合計は、例えば各ゲーム用データ担体から読み
出されたデータに含まれる所定パラメータの値の合計等
である。そして、各所有者に対応する前記評価合計に基
づき、各所有者が交換対象として前記交換ステージに載
置したゲーム用データ担体の評価合計を、例えば棒グラ
フ、円グラフ、折れ線グラフ等を用いて比較表示する。
こうすれば、各ゲーム用データ担体に記憶されたデータ
の価値を比較した上で、それらを交換できるようにな
る。こうして、ゲーム用データ担体の円滑な交換を支援
することができる。
【0009】なお、本発明の一態様では、前記交換ステ
ージに載置されたゲーム用データ担体の増減又は交換を
監視するゲーム用データ担体増減監視手段をさらに含
み、前記交換ステージに載置されたゲーム用データ担体
の増減又は交換があった場合、前記評価合計算出手段
は、各所有者に対応する前記評価合計を再度算出し、前
記比較表示手段は、再度算出される前記評価合計に基づ
き、各所有者が交換対象として前記交換ステージに載置
したゲーム用データ担体の評価合計の比較表示を更新す
る。こうすれば、前記比較表示を見ながら、交換ステー
ジ上のゲーム用データ担体の数を増減し、或いはゲーム
用データ担体を交換することにより、例えば当事者の一
方が交換対象として交換ステージに載置したゲーム用デ
ータ担体の評価合計と、他方が交換対象として交換ステ
ージに載置したゲーム用データ担体の評価合計と、が均
衡するようにできる。こうして、1又は複数のゲーム用
データ担体の等価交換を支援できる。
【0010】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施の形態に
係るゲームシステムの外観を示す図である。同図に示す
ように、このゲームシステム11は、家庭用ゲーム機1
0と、家庭用テレビ受像器12と、ゲームコントローラ
14A,14Bと、RFIDリーダライタ(データ読み
出し手段)16と、鍵カード17A,17Bと、ゲーム
用駒(ゲーム用データ担体)18A,18Bと、を含ん
で構成されている。家庭用ゲーム機10には、ゲームプ
ログラムを格納した情報記憶媒体が装着されている。な
お、ここでは、この情報記憶媒体としてDVD(Digita
l Versatile Disk;商標)を採用するが、例えばCD−
ROM(Compact Disk - Read Only Memory)等、他の
種類の情報記憶媒体を採用してもよい。
【0011】家庭用ゲーム機10は、従来公知の構成を
有するものであり、家庭用テレビ受像器12に表示され
るゲーム画面を見たり、家庭用テレビ受像器12に内蔵
されるスピーカから出力されるゲーム音楽やゲーム効果
音を聞いたりしながら、1人又は2人のプレイヤがゲー
ムコントローラ14A,14Bでゲーム操作入力をし
て、ビデオゲームを楽しむようになっている。すなわ
ち、同ゲームシステム11は、ビデオゲームシステムと
して構成されている。
【0012】また、このゲームシステム11では、家庭
用ゲーム機10にRFIDリーダライタ16が接続され
ており、プレイヤがRFIDデータキャリア22(図2
参照)を備えたゲーム用駒18A,18Bを入手して、
それをRFIDリーダライタ16に載置すると、そのゲ
ーム用駒18A,18Bに備えられているRFIDデー
タキャリア22から種別コードが読み出され、それに対
応するゲームアイテム又はゲームキャラクタがゲームに
登場するようになっている。すなわち、プレイヤはゲー
ム用駒18A,18BをRFIDリーダライタ16に載
置することにより、新たなゲームアイテム又はゲームキ
ャラクタをゲームに登場させて、ビデオゲームの進行に
変化を与えることができるようになっている。
【0013】このとき、このゲームシステム11では、
プレイヤが適正な鍵カード17A,17BをRFIDリ
ーダライタ16に載置しなければ、ゲーム用駒18A,
18Bを用いて新たなゲームアイテム又はゲームキャラ
クタをゲームに登場させることができないようになって
いる。すなわち、鍵カード17A,17Bには鍵IDが
記憶されており、ゲーム用駒18A,18Bには関連鍵
IDが記憶されている。そして、家庭用ゲーム機10で
は、RFIDリーダライタ16を制御して、鍵カード1
7A,17Bから鍵IDを読み出すとともに、ゲーム用
駒18A,18Bから関連鍵IDを読み出す。そして、
ゲーム用駒18Aから読み出された関連鍵IDが、鍵カ
ード17A及び17Bから読み出された鍵IDのいずれ
かと一致しなければ、そのゲーム用駒18Aを用いて新
たなゲームアイテム又はゲームキャラクタをゲームに登
場させることができないようにしている。同様に、ゲー
ム用駒18Bから読み出された関連鍵IDが、鍵カード
17A及び17Bから読み出された鍵IDのいずれかと
一致しなければ、そのゲーム用駒18Aを用いて新たな
ゲームアイテム又はゲームキャラクタをゲームに登場さ
せることができないようにしている。
【0014】ここで、ゲーム用駒18(18A,18
B)、鍵カード17(17A,17B)及びRFIDリ
ーダライタ16について説明する。まずゲーム用駒18
は、図2に示すように、コイン状のRFIDデータキャ
リア(タグ)22を備えており、その上にゲームキャラ
クタ又はゲームアイテムを象ったフィギュア24が取り
付けられている。すなわち、RFIDデータキャリア2
2がフィギュア24の台として利用されている。また、
このRFIDデータキャリア22は、鍵カード17にも
埋め込まれている。ゲーム用駒18は、上述のようにフ
ィギュア24を備えており、また、ビデオゲームに変化
を与えることができるので、プレイヤによる収集の対象
となり、プレイヤ間でトレード(譲渡又は交換)され
る。
【0015】ゲーム用駒18に備えられているRFID
データキャリア22には、図3(a)に示すように、
1)RFIDデータキャリア22自体を識別するための
データキャリアIDと、2)当該RFIDデータキャリ
ア22が鍵カード17に取り付けられているものか、或
いはどのゲームキャラクタ又はゲームアイテムに係るゲ
ーム用駒18に取り付けられているものかを識別する種
別コードと、3)関連鍵IDと、4)ゲームデータと、
が格納されている。ゲームデータは、フィギュア24に
関連するデータであり、例えばゲームキャラクタ又はゲ
ームアイテムの各種属性データ(攻撃力、守備力、最大
ヒットポイント(HP)等のパラメータ)である。ゲー
ムデータは、RFIDリーダライタ16により更新可能
な形態でRFIDデータキャリア22に記憶されてもよ
いし、更新不能な形態(リードオンリ)で記憶されても
よい。
【0016】また、鍵カード17に埋め込まれているR
FIDデータキャリア22には、図3(b)に示すよう
に、1)RFIDデータキャリア自体を識別するための
データキャリアIDと、2)当該RFIDデータキャリ
ア22が鍵カード17に取り付けられているものか、或
いはどのゲームキャラクタ又はゲームアイテムに係るゲ
ーム用駒に取り付けられているものかを識別する種別コ
ードと、3)鍵IDと、が格納されている。
【0017】ここでは、種別コード「0000」には鍵
カード17が割り当てられ、種別コード「0001」乃
至「1023」にはゲーム用駒18が割り当てられてい
るものとする。また、種別コード「0001」乃至「1
023」のそれぞれにはゲームアイテム又はゲームキャ
ラクタが1つ割り当てられているものとする。
【0018】RFIDリーダライタ16及びRFIDデ
ータキャリア22は、互いに非接触の状態でRFIDリ
ーダライタ16がRFIDデータキャリア22からデー
タを読み出し、さらに、逆にRFIDデータキャリア2
2にデータを書き込めるようにもなったもので、従来公
知の基本構成を有する。方式としては、電磁結合方式、
電磁誘導方式、マイクロ波方式、光方式等、種々のもの
が採用可能であるが、特に、このゲームシステム11で
利用されるRFIDリーダライタ16及びRFIDデー
タキャリア22は選択的アクセスが可能である。すなわ
ち、RFIDデータキャリア22には、自他を識別する
データキャリアIDが記憶さるようになっており、RF
IDリーダライタ1は、データキャリアIDを指定して
リードアクセス又はライトアクセスすることにより、該
RFIDリーダライタ16に載置されているゲーム用駒
18のうち、特定のゲーム用駒に備えられたRFIDデ
ータキャリア22に対してデータの読み出し又は書き込
みができるようになっている。
【0019】また、RFIDリーダライタ16及びRF
IDデータキャリア22の方式としては、RFIDデー
タキャリア22が無電源で動作するものが望ましい。ま
た、RFIDリーダライタ16は、1〜2枚の鍵カード
17と、所定数、例えば10個程度のゲーム用駒18
と、を載置できる程度の広さを有する円形ステージ状に
形成されており、該ステージの下にRFIDデータキャ
リア22とデータ通信及び該RFIDデータキャリア2
2に電力供給をするためのアンテナが内蔵されている。
すなわち、RFIDリーダライタ16の上面が通信エリ
アとして用意されている。なお、この通信エリアは、後
述のように本ゲームシステム11の支援を受けながらゲ
ーム用駒18を交換するとき、交換ステージとして用い
られる。
【0020】次に、本ゲームシステム11の構成の詳細
について説明する。
【0021】図4は、本ゲームシステム11の構成を詳
細に示す図である。同図に示すように、ゲームシステム
11は、マイクロプロセッサ30、画像処理部32、モ
ニタ34、バス36、RAM38、ROM40、入出力
制御部42、ゲームコントローラ14A,14B、音声
処理部45、スピーカ44、DVD再生部46、DVD
48、RFIDリーダライタ16、RFIDデータキャ
リア22を含んで構成されている。このうち、モニタ3
4及びスピーカ44は家庭用テレビ受像器12に含まれ
るものである。また、マイクロプロセッサ30、画像処
理部32、RAM38、ROM40、入出力制御部4
2、音声処理部45、DVD再生部46は、家庭用ゲー
ム機10の筐体に内蔵されるものである。また、DVD
(コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体)48は、
家庭用ゲーム機10の前面パネルに備えられたディスク
トレイに収容されるものである。
【0022】同図に示すように、マイクロプロセッサ3
0、画像処理部32、RAM38、ROM40及び入出
力制御部42は、バス36により相互データ通信可能に
接続されている。また、入出力制御部42には、ゲーム
コントローラ14A,14B、音声処理部45、DVD
再生部46及びRFIDリーダライタ16が接続されて
いる。
【0023】マイクロプロセッサ30は、ROM40に
格納されるオペレーティングシステムやDVD48から
読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲー
ム機10の各部を制御する。バス36はアドレス及びデ
ータを家庭用ゲーム機10の各部でやり取りするための
ものである。また、RAM38には、DVD48から読
み取られたゲームプログラム及びデータが必要に応じて
書き込まれる。また、RAM38にはマイクロプロセッ
サ30の作業領域も確保される。画像処理部32はVR
AMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ30
から送られる画像データを受け取って同VRAM上にゲ
ーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に
変換して所定タイミングでモニタ34に出力する。
【0024】入出力制御部42は、ゲームコントローラ
14A,14B、音声処理部45、DVD再生部46、
或いはRFIDリーダライタ16と、マイクロプロセッ
サ30との間でなされるデータ通信を中継するためのイ
ンターフェースである。ゲームコントローラ14A,1
4Bは、プレイヤがゲーム操作をするための入力手段で
ある。入出力制御部42は、一定周期でゲームコントロ
ーラ14A,14Bの各種ボタンの操作状態をスキャン
し、そのスキャン結果を表す信号(操作信号)を、バス
36を介してマイクロプロセッサ30に渡すようになっ
ている。マイクロプロセッサ30は、その操作信号に基
づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部4
5はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD
48から読み出されてサウンドバッファに記憶された音
楽やゲーム効果音等のデータを再生して、それらをスピ
ーカ44から出力する。DVD再生部46は、マイクロ
プロセッサ30からの指示に従ってDVD48に記憶さ
れているゲームプログラム及びデータを読み出す。RF
IDリーダライタ16は上述した構成を有しており、家
庭用ゲーム機10の例えばUSB(Universal Serial B
us)ポート等に接続される。そして、マイクロプロセッ
サ30からの指示に従ってRFIDデータキャリア22
に記憶されているデータを読み出す。
【0025】ここで、ゲームシステム11におけるゲー
ム用駒18の使い方について説明する。まず、プレイヤ
Aが未使用の(未だ鍵IDに基づいて関連鍵IDが書き
込まれていない)ゲーム用駒18を入手(例えば購入)
してきた場合、図5に示すように、そのゲーム用駒18
と、予め自分が所有している鍵カード17Aと、をRF
IDリーダライタ16に載置する。新しく入手し、それ
以前にどのプレイヤにも所有されていなかったゲーム用
駒18には、同図に示すように関連鍵IDとして「00
000」が記憶されている。すなわち、ゲーム用駒18
のRFIDデータキャリア22には、出荷時、関連鍵I
Dとして「00000」が記憶されるようになってい
る。このため、ゲームシステム11では、関連鍵IDを
参照することで、そのゲーム用駒18が使用済みか否か
を容易に判断することができるようになっている。そし
て、未使用のゲーム用駒18であれば、ゲームシステム
11では、鍵カード17Aから鍵IDを読み出し、その
値をゲーム用駒18に関連鍵IDとして書き込むように
している。
【0026】同図の例では、ゲーム用駒18の関連鍵I
Dは「00000」から「12594」に書き換えられ
る。こうして、入手したばかりの未使用のゲーム用駒1
8に、自分が予め所有していた鍵カード17Aに記憶さ
れている鍵IDを関連鍵IDとして書き込むことによ
り、同ゲーム用駒18に、その所有者情報を書き込むよ
うにしている。そして、ゲームシステム11では、ゲー
ム用駒18からデータを読み出したとき、そこに含まれ
ている関連鍵IDに基づいて、そのゲーム用駒18の所
有者を区別することができるようになっている。
【0027】なお、図5及び図6においては、ゲーム用
駒18の内部に枠付きで記した2段の数値は、上段が種
別コードを表し、下段が関連鍵IDを表している。ま
た、鍵カード17の内部に枠付きで記した2段の数値
は、上段が種別コードを表し、下段が鍵IDを表してい
る。
【0028】また、プレイヤAとプレイヤBとがゲーム
用駒18Aとゲーム用駒18Bとを交換する場合は、図
6に示すように、プレイヤAは、自分が所有しているゲ
ーム用駒18A及び鍵カード17AをRFIDリーダラ
イタ16に載置するとともに、プレイヤBは、自分が所
有しているゲーム用駒18B及び鍵カード17BをRF
IDリーダライタ16に載置する。そして、ゲーム用駒
18Aに記憶されている関連鍵IDが、鍵カード17A
又は17Bのいずれか一方に記憶されている鍵IDに一
致し、且つ、ゲーム用駒18Bに記憶されている関連鍵
IDが、他方に記憶されている鍵IDに一致する場合、
プレイヤA及びプレイヤBの同意の下で、ゲーム用駒1
8Aに記憶されている関連鍵IDとゲーム用駒18Bに
記憶されている関連鍵IDとを入れ替えるようにしてい
る。例えば、ゲーム用駒18Aの関連鍵IDとして、鍵
カード17Bから読み出した鍵IDの値を書き込むとと
もに、ゲーム用駒18Bの関連鍵IDとして、鍵カード
17Aから読み出した鍵IDの値を書き込む。こうし
て、当事者であるプレイヤAとプレイヤBとが鍵カード
17A,17BをRFIDリーダライタ16に載置する
とともに、鍵カード17Aの鍵IDと同じ値の関連鍵I
Dが記憶されているゲーム用駒18A、及び鍵カード1
7Bの鍵IDと同じ値の関連鍵IDが記憶されているゲ
ーム用駒18Bをトレード(交換)対象物としてRFI
Dリーダライタ16(交換ステージ)に載置することに
より、関連鍵IDが置換されるようにして、ゲーム用駒
18A,18Bの交換を公正に行うことができるように
している。
【0029】このとき、本ゲームシステム11では、図
7に示すデータ比較画面を家庭用テレビ受像器12に表
示するようにしている。このデータ比較画面では、プレ
イヤAがRFIDリーダライタ16に交換対象として載
置したゲーム用駒18Aの評価合計と、プレイヤBがR
FIDリーダライタ16に交換対象として載置したゲー
ム用駒18Bの評価合計と、が比較表示されている。こ
のため、本ゲームシステム11では、プレイヤAがRF
IDリーダライタ16に交換対象として載置したゲーム
用駒18Aからデータを読み出し、各々の攻撃力パラメ
ータ、守備力パラメータ、最大ヒットポイントパラメー
タを取得するとともに、パラメータの種類毎にそれらパ
ラメータの値を合計する。同様に、プレイヤBがRFI
Dリーダライタ16に交換対象として載置したゲーム用
駒18Bからデータを読み出し、各々の攻撃力パラメー
タ、守備力パラメータ、最大ヒットポイントパラメータ
を取得するとともに、パラメータの種類毎にそれらパラ
メータの値を合計する。そして、データ比較画面にパラ
メータの種類に対応する3つの目盛りを表示するととも
に、それらに各プレイヤについて算出した合計値をプロ
ットし、それらを直線で結ぶ。このとき、プレイヤAと
プレイヤBとで線種或いは色彩が異なる直線で結ぶよう
にする。こうすれば、交換対象として各プレイヤがRF
IDリーダライタ16に載置したゲーム用駒18の評価
合計を分かりやすく比較表示することができる。
【0030】プレイヤA,Bは、同図に示すデータ比較
画面を参照して、各プレイヤがRFIDリーダライタ1
6に交換対象として載置したゲーム用駒18A,18B
に対応する各評価合計を比較し、それに納得すると、同
画面の下部に表された「交換する」のボタンを、コント
ローラ14A又14Bを用いて押下する。そうすると、
ゲーム用駒18Aに記憶されている関連鍵IDとゲーム
用駒18Bに記憶されている関連鍵IDとが入れ替わる
ようになっている。一方、ゲーム用駒18A,18Bの
各評価合計に納得しない場合、同画面の下部に表された
「交換しない」のボタンを押下する。そうすると、ゲー
ム用駒18A,18Bの交換がキャンセルされるように
なっている。
【0031】また、図7に示すデータ比較画面を参照し
て、ゲーム用駒18A,18Bに対応する各評価合計に
納得しない場合、その状態で、ゲーム用駒18を増減し
たり、一部又は全部を他のゲーム用駒18に交換したり
すると、同画面が更新されるようになっている。例え
ば、ゲーム用駒18Aに対応する各評価合計の方が、ゲ
ーム用駒18Bに対応する各評価合計よりも多い場合、
プレイヤAが所有する1又は複数のゲーム用駒18Aを
RFIDリーダライタ16から取り去ったり、或いはプ
レイヤBが所有する他の1又は複数のゲーム用駒18B
をRFIDリーダライタ16にさらに載置したりすれ
ば、データ比較画面が更新される。さらに、プレイヤA
がRFIDリーダライタ16に載置したゲーム用駒18
Aの一部又は全部を、より評価の低いゲームデータが記
憶された他のゲーム用駒18Aに置き換えたり、プレイ
ヤBがRFIDリーダライタ16に載置したゲーム用駒
18Bの一部又は全部を、より評価の高いゲームデータ
が記憶された他のゲーム用駒18Bに置き換えたりすれ
ば、データ比較画面が更新される。こうして、交換対象
としてRFIDリーダライタ16に載置されたゲーム用
駒18A,18Bの各評価合計が釣り合うようにしてか
ら、「交換する」のボタンを押下して、それらを交換す
ることができるようになっている。
【0032】以下、ゲームシステム11の処理、特にD
VD48に格納されたプログラムに基づく家庭用ゲーム
機10の処理について説明する。
【0033】図8は、ゲームシステム11における関連
鍵ID登録処理を示すフロー図である。同図に示す関連
鍵ID登録処理は、未使用のゲーム用駒18を入手した
際に、プレイヤがコントローラ14A又は14Bを操作
し、ビデオゲームにおいて駒登録画面を家庭用テレビ受
像器12に映しだしてから実行されるものである。この
処理では、まず、家庭用テレビ受像器12に「鍵カード
とゲーム用駒を載せてください。」等のメッセージを表
示する(S101)。このメッセージに応じて、プレイ
ヤは図5に示すようにして、鍵カード17とゲーム用駒
18をRFIDリーダライタ16に載せる。そして、R
FIDリーダライタ16に載置された全てのRFIDデ
ータキャリア22(ゲーム用駒18及び鍵カード17)
からデータを読み出す(S102)。
【0034】次に、各データに含まれる種別コードを調
べて、RFIDリーダライタ16に載置されているRF
IDデータキャリア22の中に鍵カード17に係るもの
はあるか、すなわち種別コード「0000」が記憶され
たものがあるかを調べる(S103)。そして、鍵カー
ド17に係るものがなければ、「鍵カードを載せてくだ
さい。」等のメッセージを家庭用テレビ受像器12に表
示して(S105)、再びRFIDリーダライタ16に
載置された全てのRFIDデータキャリア22からデー
タを読み出す(S102)。
【0035】一方、S103において、RFIDリーダ
ライタ16に載置されたRFIDデータキャリア22の
中に鍵カード17に係るものがあると判断されると、次
にRFIDリーダライタ16に載置されたRFIDデー
タキャリア22の中にゲーム用駒18に係るものがある
か、すなわち種別コードに「0001」乃至「102
3」のいずれかが記憶されたものがあるかを調べる(S
104)。そして、ゲーム用駒18に係るものがなけれ
ば、「未使用のゲーム用駒を載せてください」等のメッ
セージを家庭用テレビ受像器12に表示して(S10
5)、再びRFIDリーダライタ16に載置された全て
のRFIDデータキャリア22からデータを読み出す
(S102)。
【0036】一方、S104において、RFIDリーダ
ライタ16に載置されたRFIDデータキャリア22の
中にゲーム用駒18に係るものがあると判断されると、
次にゲーム用駒18に備えられたRFIDデータキャリ
ア22から読み出される関連鍵IDの値が「0000
0」であるか否かを調べる(S106)。そして、「0
0000」であれば、鍵IDに基づく関連鍵IDが未だ
記憶されていないゲーム用駒18、すなわち未使用のゲ
ーム用駒18であると判断して、RFIDリーダライタ
16に載置されている鍵カード17から既に読み出した
鍵IDの値を、その新しく入手したゲーム用駒18に関
連鍵IDとして書き込む(S107)。一方、関連鍵I
Dの値が「00000」でなければ、「未使用のゲーム
用駒ではありません。」等の警告メッセージを表示し
(S108)、関連鍵ID登録処理を終了する。
【0037】以上の処理によれば、未使用のゲーム用駒
18に対し、自分の所有する鍵カードに記憶された鍵I
Dの値を関連鍵IDとして記憶させることができる。こ
うして、ゲーム用駒18に、その所有者情報を登録する
ことができる。
【0038】次に、図9は、ゲームシステム11におけ
るゲーム用駒交換支援処理を示すフロー図である。同図
に示すゲーム用駒交換支援処理は、2人のプレイヤがそ
れぞれ1以上のゲーム用駒18を持ち寄り、それらを交
換する際、プレイヤがコントローラ14A又は14Bを
操作し、ビデオゲームにおいて駒交換画面を家庭用テレ
ビ受像器12に映しだしてから実行されるものである。
この処理では、まず、例えば「交換するゲーム用駒とお
二人の鍵カードを載せてください。」等のメッセージを
家庭用テレビ受像器12に表示する(S201)。この
メッセージに応じて、2人のプレイヤは図7に示すよう
にして鍵カード17及びゲーム用駒18をRFIDリー
ダライタ16に載せる。その後、RFIDリーダライタ
16によってRFIDデータキャリア22からデータを
読み出し(S202)、RFIDリーダライタ16に載
せられたRFIDデータキャリア22の中に鍵カード1
7に係るものが2つあるか、すなわち種別コードとして
「0000」が記憶されたRFIDデータキャリア22
がRFIDリーダライタ16に2つ載せられているかを
調べる(S203)。鍵カード17に係るRFIDデー
タキャリア22が2つ載置されていると判断されると、
さらに、RFIDリーダライタ16に載せられたRFI
Dデータキャリア22の中にゲーム用駒18(トレード
対象)に係るものは2つ以上あるか、すなわち種別コー
ドとして「0001」乃至「1023」のいずれかが記
憶されたRFIDデータキャリア22(異なる関連鍵I
Dが記憶されたもの)が2つ以上RFIDリーダライタ
16に載せられているかを調べる(S204)。そし
て、2つ以上のゲーム用駒18に係るRFIDデータキ
ャリア22がRFIDリーダライタ16に載置されてい
ると判断されると、2枚の鍵カード17から読み出され
た2つの鍵IDが、ゲーム用駒18から読み出された関
連鍵IDのいずれかにそれぞれ含まれており、且つ、ゲ
ーム用駒18から読み出された関連鍵IDに他の鍵ID
(鍵カード17から読み出された鍵ID以外の鍵ID)
が含まれていないかを調べる(S205)。
【0039】そして、かかる条件が満足されていれば、
S203で認識した鍵ID毎に、その鍵IDが関連鍵I
Dとして記憶された全てのゲーム用駒18の攻撃力パラ
メータを合計する(S207)。同様に、S203で認
識した鍵ID毎に、その鍵IDが関連鍵IDとして記憶
された全てのゲーム用駒18の守備力パラメータ及び最
大ヒットポイントパラメータを合計する(S208,S
209)。そして、S207〜S209での計算結果に
基づいて、図7に示すデータ比較画面を生成し、それを
家庭用テレビ受像器12に表示する(S210)。
【0040】この状態で、家庭用ゲーム機10は、RF
IDリーダライタ16に載置されているゲーム用駒18
が増減したか、或いは交換されたかを調べる(S21
1)。すなわち、図7に示すデータ比較画面を表示した
状態で、RFIDリーダライタ16を用いて、そこに載
置されているゲーム用駒18からデータを読み出し、そ
のデータに基づいて、RFIDリーダライタ16に載置
されているゲーム用駒18の数が増加又は減少したか、
或いは1又は複数の既にRFIDリーダライタ16に載
置されているゲーム用駒18が、他のゲーム用駒18に
置き換えられたかを調べる。そして、ゲーム用駒18が
増減したか、1又は複数のゲーム用駒18が他のゲーム
用駒18に置き換えられた場合、再びS205の処理に
戻る。
【0041】一方、RFIDリーダライタ16に載置さ
れたゲーム用駒18が増減しておらず、また他のゲーム
用駒18に置き換えられていない場合、交換当事者であ
るプレイヤがコントローラ14A又は14Bを用いて
「交換する」の文字が表されたボタンを押下したか、
「交換しない」の文字が表されたボタンを押下したか、
を監視する(S212)。そして、「交換する」のボタ
ンが押下されれば、S203で認識された一方の鍵ID
が関連鍵IDとして記憶されているゲーム用駒18の関
連鍵IDを他方の鍵IDに書き換えるとともに、他方の
鍵IDが関連鍵IDとして記憶されているゲーム用駒1
8の関連鍵IDを前記一方の鍵IDに書き換える(S2
13)。すなわち、ゲーム用駒18を交換する場合、2
枚の鍵カード17から読み出された2つの鍵IDのう
ち、一方の値が関連鍵IDとして記憶されているゲーム
用駒18と、他方の値が関連鍵IDとして記憶されてい
るゲーム用駒18と、がRFIDリーダライタ16に載
せられることになるが、S207では両ゲーム用駒18
の関連鍵IDを、それぞれ反対の鍵IDの値に書き換え
ることにより、所有者であるプレイヤを入れ替えるよう
にしている。また、S212において、「交換しない」
のボタンが押下されれば、S213の処理をスキップし
て、ゲーム用駒交換支援処理を終了する。
【0042】また、S203においてRFIDリーダラ
イタ16に2枚の鍵カード17が載せられていないと判
断されると、例えば「鍵カードを2枚載せてくださ
い。」等のメッセージを家庭用テレビ受像器12に表示
し(S206)、再びRFIDデータキャリア22から
データを読み出す(S202)。また、S204におい
てRFIDリーダライタ16に2以上のゲーム用駒が載
せられていないと判断されると、例えば「交換するゲー
ム用駒を載せてください。」等のメッセージを家庭用テ
レビ受像器12に表示し(S206)、再びRFIDデ
ータキャリア22からデータを読み出す(S202)。
さらに、S205において、上記条件が満足されていな
いと判断された場合、例えば「他のプレイヤのゲーム用
駒が混じっています。」或いは「交換するゲーム用駒を
正しく載せてください。」等のメッセージを家庭用テレ
ビ受像器12に表示し、再びRFIDデータキャリア2
2からデータを読み出す(S202)。
【0043】以上説明したゲームシステム11によれ
ば、一方の鍵カード17から読み出される鍵IDがトレ
ード対象物であるゲーム用駒18から読み出される関連
鍵IDの一部と一致し、他方の鍵カード17から読み出
される鍵IDが残りと一致する場合に、それら関連鍵I
Dを置き換えることにより、所有者であるプレイヤを入
れ替えることができる。こうして、ゲームシステム11
においてゲーム用駒18の公正な交換を支援することが
できる。また、ゲーム用駒18を交換する際、図7に示
すデータ比較画面を表示するようにしたので、2人のプ
レイヤが交換対象としてRFIDリーダライタ16に載
置したゲーム用駒18に記憶されたデータの価値を比較
した上で、それらを交換することができる。
【0044】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。
【0045】例えば、以上の説明では鍵カード17から
読み出した鍵IDの値をそのままゲーム用駒18に関連
鍵IDとして書き込むようにしたが、鍵カード17から
読み出した鍵IDにハッシュ関数を適用し、その出力で
あるハッシュ値を関連鍵IDとして書き込むようにして
もよい。こうすれば、ゲーム用駒18のデータを解析し
ても、元々の鍵IDの値が分からないようにできる。こ
の場合は、鍵カード17から読み出される鍵IDからハ
ッシュ値を生成し、その値がゲーム用駒18から読み脱
される関連鍵IDに一致しているかを調べることによ
り、鍵カード17に記憶されている鍵IDとゲーム用駒
18に記憶されている関連鍵IDとが対応するものであ
るか否かを調べるようにすればよい。
【0046】また、以上の説明では家庭用ゲーム機10
にプログラム(ゲームプログラム)をDVD48から供
給するようにしたが、メモリカートリッジ、CD−RO
M、光磁気ディスク、フレキシブルディスク等のあらゆ
る情報記憶媒体からプログラムを供給するようにしても
よい。また、インターネットやケーブルテレビネットワ
ーク等のデータ通信ネットワークを介して家庭用ゲーム
機10にプログラムを供給するようにしてもよい。この
場合、プログラム全体を一括して家庭用ゲーム機10に
供給するようにしてもよいし、プログラムの一部ずつを
必要に応じて供給する、いわゆるストリーム型配信を採
用するようにしてもよい。
【0047】また、データ比較画面は、図7に示したも
のに限らず、種々の態様を採用することができる。例え
ば、各プレイヤが交換対象として選んだゲーム用駒18
のデータの評価合計を、図10に示すように棒グラフを
用いて比較するようにしてもよいし、図11に示すよう
に円グラフを用いて比較するようにしてもよい。このと
き、パラメータの種類毎に棒グラフや円グラフを表示し
て、全ての種類のパラメータについて評価合計を比較す
るようにしてもよいし、一部のパラメータ(攻撃力パラ
メータ、守備力パラメータ又は最大ヒットポイントパラ
メータ)ついてだけ、棒グラフや円グラフを用いて評価
合計を比較するようにしてもよい。また、複数種類のパ
ラメータの値を所定の重み付けでプレイヤ毎に加算し
て、総合評価値を棒グラフや円グラフによって比較表示
するようにしてもよい。
【0048】また、以上の説明では、家庭用ゲーム機1
0を用いてゲームシステム11を構成するようにした
が、図12に示すゲームシステム11Aのように、LC
D(液晶表示装置)及びゲームコントローラを一体的に
備えるとともに、家庭用ゲーム機10と同等機能を有す
る携帯ゲーム機20A,20Bを、RFIDリーダライ
タ16に接続するようにしてもよい。
【0049】また、以上の説明ではゲーム用駒18にR
FIDデータキャリア22を備えるようにしたが、RF
IDデータキャリア22をカード状に形成してもよい。
こうして出来るゲームカードも、ゲーム用駒18と同
様、上記ゲームシステム11で利用することができる。
【0050】また、以上の説明では、ゲーム用駒18の
所有者を区別するため、ゲーム用駒18に記憶された鍵
IDを参照するようにしたが、ゲーム用駒18をRFI
Dリーダライタ16に載置するタイミングによって区別
するようにしてもよい。すなわち、例えば、家庭用テレ
ビ受像器12によって「1番目のプレイヤは交換ステー
ジにゲーム用駒を乗せてください。」等のメッセージを
表示出力又は音声出力しておき、その後に続いてRFI
Dリーダライタ16に載置されるゲーム用駒18を一方
のプレイヤが所有するものであると判断するとともに、
家庭用テレビ受像器12によって「2番目のプレイヤは
交換ステージにゲーム用駒を乗せてください。」等のメ
ッセージを表示出力又は音声出力しておき、その後に続
いてRFIDリーダライタ16に載置されるゲーム用駒
18を他方のプレイヤが所有するものであると判断する
ようにしてもよい。また、予めデータキャリアIDとプ
レイヤとを対応づけておくことにより、データキャリア
IDによって所有者を判断するようにしてもよい。
【0051】さらに、以上の説明では、家庭用ゲーム機
10からRFIDリーダライタ16を制御するようにし
たが、RFIDリーダライタ16にマイクロプロセッ
サ、メモリ、ディスプレイ等を含むコンピュータを内蔵
させて、家庭用ゲーム機10で実現される機能、例えば
図4に示される各機能を、RFIDリーダライタ16単
体で実現するようにしてもよい。
【0052】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
各所有者が交換対象として交換ステージに載置したゲー
ム用データ担体の評価合計を比較表示することができる
ので、各ゲーム用データ担体に記憶されたデータの価値
を比較した上で、それらを交換できるようになる。こう
して、ゲーム用データ担体の円滑な交換を支援すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲームシステムの
外観を示す斜視図である。
【図2】 本発明の実施の形態に係るゲームシステムで
用いられるゲーム用駒を示す斜視図である。
【図3】 鍵カード及びゲーム用駒に記憶されるデータ
の構成を示す図である。
【図4】 本発明の実施の形態に係るゲームシステムの
ハードウェア構成を示す図である。
【図5】 ゲーム用駒に関連鍵IDを登録する様子を示
す図である。
【図6】 ゲーム用駒を交換する様子を示す図である。
【図7】 データ比較画面の一例を示す図である。
【図8】 本発明の実施の形態に係るゲームシステムの
関連鍵ID登録処理を示すフロー図である。
【図9】 本発明の実施の形態に係るゲームシステムの
ゲーム用駒交換支援処理を示すフロー図である。
【図10】 データ比較画面の他の例を示す図である。
【図11】 データ比較画面の他の例を示す図である。
【図12】 本発明の他の実施の形態に係るゲームシス
テムの外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
10 家庭用ゲーム機、11,11A ゲームシステ
ム、12 家庭用テレビ受像器、14A,14B ゲー
ムコントローラ、16 RFIDリーダライタ、17
A,17B 鍵カード、18,18A,18B ゲーム
用駒、20A,20B 携帯ゲーム機、22 RFID
データキャリア、24 フィギュア、30マイクロプロ
セッサ、32 画像処理部、34 モニタ、36 バ
ス、38 RAM、40 ROM、42 入出力制御
部、44 スピーカ、45 音声処理部、46 DVD
再生部、48 DVD。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 崎山 高博 東京都中央区晴海一丁目8番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテインメント 東京内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BA08 BB05 CA02 CB00 CB02 CB03 CB06 CB08 CC06 DA04

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 各々データが記憶されたゲーム用データ
    担体の交換を支援するためのゲームシステムであって、 交換ステージを備え、該交換ステージに載置された各ゲ
    ーム用データ担体からデータを読み出すデータ読み出し
    手段と、 前記交換ステージに載置された各ゲーム用データ担体の
    所有者を区別する所有者区別手段と、 所有者毎に、該所有者が交換対象として前記交換ステー
    ジに載置したゲーム用データ担体から読み出されるデー
    タに基づいて、それらゲーム用データ担体の評価合計を
    算出する評価合計算出手段と、 各所有者に対応する前記評価合計に基づき、各所有者が
    交換対象として前記交換ステージに載置したゲーム用デ
    ータ担体の評価合計を比較表示する比較表示手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1又は2に記載のゲームシステム
    において、 前記交換ステージに載置されたゲーム用データ担体の増
    減又は交換を監視するゲーム用データ担体増減監視手段
    をさらに含み、 前記交換ステージに載置されたゲーム用データ担体の増
    減又は交換があった場合、前記評価合計算出手段は、各
    所有者に対応する前記評価合計を再度算出し、前記比較
    表示手段は、再度算出される前記評価合計に基づき、各
    所有者が交換対象として前記交換ステージに載置したゲ
    ーム用データ担体の評価合計の比較表示を更新する、 ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 各々データが記憶されたゲーム用データ
    担体の交換を支援するためのプログラムであって、 交換ステージを備えたデータ読み出し手段を制御して、
    該交換ステージに載置された各ゲーム用データ担体から
    データを読み出すステップ、 前記交換ステージに載置された各ゲーム用データ担体の
    所有者を区別するステップ、 所有者毎に、該所有者が交換対象として前記交換ステー
    ジに載置したゲーム用データ担体から読み出されるデー
    タに基づいて、それらゲーム用データ担体の評価合計を
    表す評価合計を算出するステップ、及び、 各所有者に対応する前記評価合計に基づき、各所有者が
    交換対象として前記交換ステージに載置したゲーム用デ
    ータ担体の評価合計を比較表示するステップ、をコンピ
    ュータに実行させるためのプログラム。
  4. 【請求項4】 各々データが記憶されたゲーム用データ
    担体の交換を支援するためのコンピュータの制御方法で
    あって、 交換ステージを備えたデータ読み出し手段を制御して、
    該交換ステージに載置された各ゲーム用データ担体から
    データを読み出すステップと、 前記交換ステージに載置された各ゲーム用データ担体の
    所有者を区別するステップと、 所有者毎に、該所有者が交換対象として前記交換ステー
    ジに載置したゲーム用データ担体から読み出されるデー
    タに基づいて、それらゲーム用データ担体の評価合計を
    表す評価合計を算出するステップと、 各所有者に対応する前記評価合計に基づき、各所有者が
    交換対象として前記交換ステージに載置したゲーム用デ
    ータ担体の評価合計を比較表示するステップと、 を含むことを特徴とする方法。
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