JP2003024638A - ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム

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JP2003024638A
JP2003024638A JP2001213753A JP2001213753A JP2003024638A JP 2003024638 A JP2003024638 A JP 2003024638A JP 2001213753 A JP2001213753 A JP 2001213753A JP 2001213753 A JP2001213753 A JP 2001213753A JP 2003024638 A JP2003024638 A JP 2003024638A
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Japan
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game
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JP2001213753A
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English (en)
Inventor
Harunori Nitta
晴紀 新田
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 現在のゲーム状況と無関係に外的にゲームア
イテム又はゲームキャラクタをゲームに登場させる場合
に、その効果発動を現在ゲーム状況に応じて制御するこ
とにより、ゲームのストーリーを維持できるようにし、
その魅力を損なわないようにする。 【解決手段】 RFIDデータキャリアを備えたコマ1
8A,18BをRFIDリーダライタ16に載置して、
そこから家庭用ゲーム機10に識別情報を入力すること
により、該識別情報に対応するゲームアイテム又はゲー
ムキャラクタをゲームに登場させる。このとき、予め家
庭用ゲーム機10側で識別情報と効果発動条件とを対応
づけて記憶しておき、現在ゲーム状況が効果発動条件を
満足しているか否かに応じて、ゲームアイテム又はゲー
ムキャラクタの効果発動を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、ゲーム
制御方法及びプログラムに関し、特に、識別情報を入力
すると、該識別情報により識別されるゲームアイテム又
はゲームキャラクタがゲームに登場するようになったゲ
ーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のゲームでは、多くのゲームアイテ
ム又はゲームキャラクタが予め用意されており、ゲーム
のストーリーの進展具合(進行度)や、プレイヤゲーム
キャラクタ(プレイヤの操作対象であるゲームキャラク
タ)の成長レベル、ゲームイベントのクリア状況等の各
種ゲーム状況に応じて、プレイヤゲームキャラクタ等が
ゲームアイテムを順次取得し、或いはゲームキャラクタ
と出会うようになっている。そして、取得したゲームア
イテムを駆使し、或いは出会ったゲームキャラクタの力
を借りて、プレイヤはゲームを攻略するようになってい
る。ゲームアイテムは、例えばプレイヤゲームキャラク
タ或いは他のゲームキャラクタの能力や特性等に変化を
与えるという効果を有するものであり、ゲームキャラク
タは、プレイヤゲームキャラクタと共に敵ゲームキャラ
クタと戦ったり、プレイヤゲームキャラクタの能力や特
性等に変化を与えたりするという効果を有するものであ
る。
【0003】これに対し、近年、ゲーム状況とは無関係
に、ゲームアイテム又はゲームキャラクタを識別する識
別情報(アイテムID等)をゲーム機に入力すること
で、ゲームにゲームアイテム又はゲームキャラクタを登
場させ、その効果をプレイヤゲームキャラクタ等が享受
できるようになったゲームシステムが商品化されてい
る。このシステムでは、現実世界でゲームアイテム又は
ゲームキャラクタの絵柄とともに識別情報が印刷された
トレーディングカードを入手し、その識別情報をゲーム
機に入力することで、ゲームに変化を与えることができ
るようになるため、ゲームの魅力をさらに高めることが
できるとともに、そうしたトレーディングカードの魅力
も高めることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
状況とは無関係にゲームアイテム又はゲームキャラクタ
の効果が発動するようにすると、ゲームのストーリーが
破綻してしまう虞がある。例えば、最強の敵ゲームキャ
ラクタを倒すことができる程の強い攻撃力をプレイヤキ
ャラクタに与えるゲームアイテムが、ゲーム開始して間
もなくゲームに登場し、その効果が直ちに発動、すなわ
ちプレイヤキャラクタの攻撃力が大幅に向上してしまう
と、プレイヤゲームキャラクタは多くの敵ゲームキャラ
クタをゲーム開始当初から難なく倒すことができてしま
い、ゲームのストーリーが破綻してしまうという問題が
ある。こうした状況を許すと、ゲームの魅力を損なって
しまう。
【0005】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、外的にゲームアイテム又はゲーム
キャラクタをゲームに登場させる場合に、その効果発動
を現在ゲーム状況に応じて制御することにより、ゲーム
のストーリーを維持できるようにし、その魅力を損なわ
ないようにできるゲーム装置、ゲーム制御方法及びプロ
グラムを提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、ゲームアイテム又はゲ
ームキャラクタを識別する識別情報を入力する識別情報
入力手段と、現在ゲーム状況を取得する現在ゲーム状況
取得手段と、識別情報に対応づけて効果発動条件を記憶
する効果発動条件記憶手段と、前記現在ゲーム状況取得
手段によって取得される現在ゲーム状況が、前記識別情
報入力手段によって入力される識別情報に対応づけて前
記効果発動条件記憶手段に記憶される効果発動条件を満
足するか、を判断する条件判断手段と、該条件判断手段
による判断結果に基づいて、前記識別情報入力手段によ
って入力される識別情報によって識別されるゲームアイ
テム又はゲームキャラクタの効果発動を制御する効果発
動制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0007】本発明では、識別情報が入力されるととも
に、現在ゲーム状況が取得される。識別情報はゲームア
イテム又はゲームキャラクタを識別する情報である。ま
た、現在ゲーム状況は現在のゲーム状況あり、例えば現
在のゲーム進行度、成長レベルや能力等のゲームキャラ
クタの各種パラメータ、各種ゲームイベントのクリア状
況等である。また、本発明では、識別情報に対応づけて
効果発動条件が記憶されている。そして、識別情報が入
力されると、現在状況が、該識別情報に対応づけて記憶
されている効果発動条件を満足するか、が判断される。
そして、その判断結果に基づき、ゲームアイテム又はゲ
ームキャラクタの効果発動が制御される。ゲームアイテ
ムやゲームキャラクタの効果は、例えばプレイヤゲーム
キャラクタ又は他のゲームキャラクタの各種パラメータ
に変化を与えたり、土地や建物を表すオブジェクトに変
化を与えたりするものである。こうすれば、ゲームのス
トーリーを維持することができ、ゲームの魅力を損なわ
ないようにできる。
【0008】また、本発明の一態様では、前記効果発動
制御手段は、前記現在ゲーム状況取得手段によって取得
される現在ゲーム状況が、前記識別情報入力手段によっ
て入力される識別情報に対応づけて前記効果発動条件記
憶手段に記憶される効果発動条件を満足していなけれ
ば、該識別情報によって識別されるゲームアイテム又は
ゲームキャラクタの効果発動を禁止する。こうすれば、
ゲームアイテム又はゲームキャラクタの効果が不適切に
発動してしまう事態を防ぐことができる。
【0009】また、本発明の一態様では、前記条件判断
手段による判断結果をプレイヤに報知する判断結果報知
手段をさらに含む。こうすれば、プレイヤは入力した識
別情報が識別するゲームアイテム又はゲームキャラクタ
の効力が実際に発動されるかどうか等を知ることができ
る。
【0010】また、本発明の一態様では、前記効果発動
条件記憶手段は、識別情報に対応づけて複数の効果発動
条件を記憶するとともに、各効果発動条件に対応づけて
該識別情報によって識別されるゲームアイテム又はゲー
ムキャラクタの効果の種類を特定する効果種類特定情報
を記憶し、前記効果発動制御手段は、前記識別情報入力
手段によって入力される識別情報に対応づけて前記効果
発動条件記憶手段に記憶される効果発動条件のうち、前
記現在ゲーム状況取得手段によって取得される現在ゲー
ム状況が満足するものを選出し、該効果発動条件に対応
づけて前記効果発動条件記憶手段に記憶された効果種類
特定情報によって特定される種類の効果を、該識別情報
によって識別されるゲームアイテム又はゲームキャラク
タの効果として発動させる。こうすれば、識別情報によ
って識別されるゲームアイテム又はゲームキャラクタの
効果の種類が、現在ゲーム状況に応じて変化するように
でき、ゲームアイテム又はゲームキャラクタの魅力を高
めることができる。
【0011】また、本発明の一態様では、前記識別情報
入力手段は、情報の読み取り及び書き込みが可能な記憶
媒体から識別情報を読み出し、前記条件判断手段による
判断結果を、前記記憶媒体に書き込む判断結果書き込み
手段をさらに含む。こうすれば、記憶媒体から判断結果
を読み出すことで、条件判断手段による再度の判断が不
要となるとともに、条件判断手段による判断を済ませた
記憶媒体であるか否かが直ちに分かるようになる。
【0012】また、本発明に係るゲーム制御方法は、ゲ
ームアイテム又はゲームキャラクタを識別する識別情報
を入力する識別情報入力ステップと、現在ゲーム状況を
取得する現在ゲーム状況取得ステップと、前記現在ゲー
ム状況取得ステップで取得される現在ゲーム状況が、前
記識別情報入力ステップで入力される識別情報に対応づ
けて予め記憶手段に記憶される効果発動条件を満足する
か、を判断する条件判断ステップと、該条件判断ステッ
プでの判断結果に基づいて、前記識別情報入力ステップ
で入力される識別情報によって識別されるゲームアイテ
ム又はゲームキャラクタの効果発動を制御する効果発動
制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0013】本発明では、識別情報が入力されるととも
に、現在ゲーム状況が取得される。また、本発明では、
予め識別情報に対応づけて記憶手段に効果発動条件が記
憶されている。そして、識別情報が入力されると、現在
状況が、該識別情報に対応づけて記憶されている効果発
動条件を満足するか、が判断される。そして、その判断
結果に基づき、ゲームアイテム又はゲームキャラクタの
効果発動が制御される。こうすれば、ゲームのストーリ
ーを維持することができ、ゲームの魅力を損なわないよ
うにできる。
【0014】また、本発明に係るプログラムは、ゲーム
アイテム又はゲームキャラクタを識別する識別情報を入
力する識別情報入力ステップ、現在ゲーム状況を取得す
る現在ゲーム状況取得ステップ、前記現在ゲーム状況取
得ステップで取得される現在ゲーム状況が、前記識別情
報入力ステップで入力される識別情報に対応づけて予め
記憶手段に記憶される効果発動条件を満足するか、を判
断する条件判断ステップ、及び該条件判断ステップでの
判断結果に基づいて、前記識別情報入力ステップで入力
される識別情報によって識別されるゲームアイテム又は
ゲームキャラクタの効果発動を制御する効果発動制御ス
テップ、をコンピュータに実行させるためのものであ
る。
【0015】本発明に係るプログラムをゲーム機等のコ
ンピュータで実行すると、コンピュータに識別情報が入
力されるとともに、コンピュータにて現在ゲーム状況が
取得される。また、本発明では、予め識別情報に対応づ
けて記憶手段に効果発動条件が記憶されている。そし
て、コンピュータに識別情報が入力されると、現在状況
が、該識別情報に対応づけて記憶されている効果発動条
件を満足するか、が判断される。そして、その判断結果
に基づき、ゲームアイテム又はゲームキャラクタの効果
発動が制御される。こうすれば、ゲームのストーリーを
維持することができ、ゲームの魅力を損なわないように
できる。なお、本発明に係るプログラムは、コンピュー
タ読み取り可能な情報記憶媒体に格納するようにしても
よいし、データ通信ネットワークを介してコンピュータ
に配信するようにしてもよい。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0017】図1は、本発明の一実施の形態に係るゲー
ムシステム(ゲーム装置)の外観を示す図である。同図
に示すように、このゲームシステム11は、家庭用ゲー
ム機10と、家庭用テレビ受像器12と、ゲームコント
ローラ14A,14Bと、RFID(Radio Frequency
IDentification)リーダライタ16と、ゲーム用駒18
A,18Bと、を含んで構成されている。家庭用ゲーム
機10には、ゲームプログラムを格納した情報記憶媒体
が装着されている。なお、ここでは、この情報記憶媒体
としてDVD(Digital Versatile Disk;商標)を採用
するが、例えばCD−ROM(Compact Disk - Read On
ly Memory;商標)等、他の種類の情報記憶媒体を採用
してもよい。
【0018】家庭用ゲーム機10は、従来公知の構成を
有するものであり、家庭用テレビ受像器12に表示され
るゲーム画面を見たり、家庭用テレビ受像器12に内蔵
されるスピーカから出力されるゲーム音楽やゲーム効果
音を聞いたりしながら、1人又は2人のプレイヤがゲー
ムコントローラ14A,14Bでゲーム操作入力をし
て、ゲームを楽しむようになっている。
【0019】また、このゲーム装置では、家庭用ゲーム
機10にRFIDリーダライタ16が接続されており、
プレイヤが、RFIDデータキャリアを備えたゲーム用
駒18A,18Bを入手して、それをRFIDリーダラ
イタ16に載置すると、そのゲーム用駒18A,18B
に備えられているRFIDデータキャリアからゲームア
イテム又はゲームキャラクタを識別するためのID(識
別情報)が読み出され、それに対応するゲームアイテム
又はゲームキャラクタがゲームに登場するようになって
いる。このとき、家庭用ゲーム機10では、現在のゲー
ム状況を調べて、そのゲームアイテム又はゲームキャラ
クタの効果を発動させてよいか否かを判断するようにし
ている。
【0020】具体的なゲーム演出方法としては、例え
ば、ユーザAがゲームアイテム「伝説の剣」に係るID
を記憶したゲーム用駒18Aを入手し、それをRFID
リーダライタ16に載置すると、そのゲーム用駒18A
から「伝説の剣」に係るIDが読み出されるようにす
る。そして、家庭用ゲーム機10では、このIDに対応
するゲームデータ(「伝説の剣」の画像データや効果デ
ータ等)を家庭用ゲーム機11に装着された情報記憶媒
体(DVD)、或いはゲーム用駒18Aに備えられたか
らRFIDデータキャリアから読み出し、そのゲームデ
ータに基づいて「伝説の剣」をゲームに登場させる。な
お、このように新たなゲームアイテムをゲームに登場さ
せるのは、特別のゲーム画面を表示させている場合、例
えばプレイヤゲームキャラクタがゲーム空間の特定の場
所に移動してきている場合だけに限定してもよい。
【0021】その後、プレイヤが、登場した「伝説の
剣」をプレイヤゲームキャラクタに持たせてから、ゲー
ムアイテムの効果発動のための特別のゲームキャラクタ
(発動許可発行キャラクタ)のもとに移動させると、そ
こで同発動許可発行キャラクタにより、「伝説の剣」の
効果を発動させてよいか否かの判断結果が申し伝えられ
るようにする。この判断は、現在ゲーム状況(例えば現
在のゲームストーリーの進展具合(進行度)や、プレイ
ヤゲームキャラクタの成長レベル、ゲームイベントのク
リア状況等)が、「伝説の剣」に対応する効果発動条件
を満足しているか否かによって行われる。
【0022】そして、「伝説の剣」の効果を発動させて
よいと判断された場合、「この伝説の剣は君にとって価
値のあるアイテムだ。使えるようにしてあげましょう
!」とのメッセージを発動許可発行キャラクタの言葉と
して家庭用テレビ受像器12に表示する。この場合、直
ちにプレイヤゲームキャラクタのパラメータ(例えば攻
撃力等)を、上述のようにして情報記憶媒体から読み出
されたゲームデータに基づいて変更する。こうして、プ
レイヤゲームキャラクタの攻撃力等を向上させ、「伝説
の剣」の効果を発動させる。また、「伝説の剣」の効果
を発動させてはならないと判断された場合、「まだまだ
未熟な君には伝説の剣は無駄だ。レベルを上げてからも
う一度来なさい。」とのメッセージを発動許可発行キャ
ラクタの言葉として家庭用テレビ受像器12に表示す
る。この場合、プレイヤゲームキャラクタのパラメータ
に変化を与えないようにして、「伝説の剣」の効果を発
動させないようにする。
【0023】すなわち、このゲームシステム11では、
家庭用ゲーム機10にてゲームアイテムやゲームキャラ
クタに対応づけて効果発動条件が記憶されるようになっ
ている。そして、ゲームアイテム又はゲームキャラクタ
を識別するIDがRFIDリーダライタ16によって読
み取られると、ゲームアイテム又はゲームキャラクタが
ゲームに登場するようになっている。さらに、家庭用ゲ
ーム機10では、そのゲームアイテム又はゲームキャラ
クタに対応する効果発動条件を現在ゲーム状況が満足し
ているかを判断し、その判断結果に応じて、そのゲーム
アイテム又はゲームキャラクタの効果を実際に発動させ
るか否かを制御するようにしている。こうすれば、現在
ゲーム状況に照らして不適切と判断されたゲームアイテ
ム又はゲームキャラクタの効果が実際に発動しないよう
にでき、ゲームのストーリーを好適に維持できるように
なる。
【0024】ここで、ゲーム用駒18A,18B及びR
FIDリーダライタ16について説明する。まずゲーム
用駒18A,18Bは、図2に示すように、コイン状の
RFIDデータキャリア(タグ)22を備えており、そ
の上にゲームキャラクタ又はゲームアイテムを象ったフ
ィギュア24が取り付けられている。すなわち、RFI
Dデータキャリア22がフィギュア24の台として利用
されている。RFIDデータキャリア22は、RFID
データキャリア自体を識別するID、ゲームアイテム又
はゲームキャラクタ(すなわちフィギュア24)を識別
するID、及びゲームデータをそれぞれ格納している。
ゲームデータは、フィギュア24に関連するデータであ
り、例えばゲームキャラクタ又はゲームアイテムの各種
属性データ(攻撃力、守備力等)である。ゲームデータ
には、RFIDリーダライタ16により更新可能な形態
でRFIDデータキャリア22に記憶されるが、更新不
能な形態(リードオンリ)で記憶されるものを含むよう
にしてもよい。また、不正防止の為、各種IDは更新不
能な形態でRFIDデータキャリア22に記憶されるこ
とが望ましい。
【0025】また、RFIDリーダライタ16及びRF
IDデータキャリア22は、互いに非接触の状態でRF
IDリーダライタ16がRFIDデータキャリア22か
らデータを読み出し、さらに、逆にRFIDデータキャ
リア22にデータを書き込めるようにもなったもので、
従来公知の基本構成を有する。方式としては、電磁結合
方式、電磁誘導方式、マイクロ波方式、光方式等、種々
のものが採用可能である。
【0026】なお、RFIDリーダライタ16及びRF
IDデータキャリア22の方式としては、RFIDデー
タキャリア22が無電源で動作するものが望ましい。ま
た、RFIDリーダライタ16は、ゲーム用駒18A,
18Bを所定数、例えば10個程度を載置できる程度の
広さを有する円形ステージ状に形成されており、該ステ
ージの下にRFIDデータキャリア22とデータ通信及
び該RFIDデータキャリア22に電力供給をするため
のアンテナが内蔵されている。すなわち、RFIDリー
ダライタ16の上面が通信エリアとして用意されてい
る。
【0027】次に、本ゲームシステム11の構成の詳細
について説明する。
【0028】図3は、本ゲームシステム11の構成を詳
細に示す図である。同図に示すように、ゲームシステム
11は、マイクロプロセッサ30、画像処理部32、モ
ニタ34、バス36、RAM38、ROM40、入出力
制御部42、ゲームコントローラ14A,14B、音声
処理部45、スピーカ44、DVD再生部46、DVD
48、RFIDリーダライタ16、RFIDデータキャ
リア22を含んで構成されている。このうち、モニタ3
4及びスピーカ44は家庭用テレビ受像器12に含まれ
るものである。また、マイクロプロセッサ30、画像処
理部32、RAM38、ROM40、入出力制御部4
2、音声処理部45、DVD再生部46は、家庭用ゲー
ム機10の筐体に内蔵されるものである。また、DVD
(情報記憶媒体)48は家庭用ゲーム機10の全面パネ
ルに備えられたディスクトレイに収容されるものであ
る。
【0029】同図に示すように、マイクロプロセッサ3
0、画像処理部32、RAM38、ROM40、及び入
出力制御部42は、バス36により相互データ通信可能
に接続されている。また、入出力制御部42には、ゲー
ムコントローラ14A,14B、音声処理部45、DV
D再生部46、及びRFIDリーダライタ16が接続さ
れている。
【0030】マイクロプロセッサ30は、ROM40に
格納されるオペレーティングシステムやDVD48から
読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲー
ム機10の各部を制御する。バス36はアドレス及びデ
ータを家庭用ゲーム機10の各部でやり取りするための
ものである。また、RAM38には、DVD48から読
み取られたゲームプログラム及びデータが必要に応じて
書き込まれる。また、RAM38にはマイクロプロセッ
サ30の作業領域も確保される。画像処理部32はVR
AMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ30
から送られる画像データを受け取って同VRAM上にゲ
ーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に
変換して所定タイミングでモニタ34に出力する。
【0031】入出力制御部42は、ゲームコントローラ
14A,14B、音声処理部45、DVD再生部46、
或いはRFIDリーダライタ16と、マイクロプロセッ
サ30との間でなされるデータ通信を中継するためのイ
ンターフェースである。ゲームコントローラ14A,1
4Bは、プレイヤがゲーム操作をするための入力手段で
ある。入出力制御部42は、一定周期でゲームコントロ
ーラ14A,14Bの各種ボタンの操作状態をスキャン
し、そのスキャン結果を表す信号(操作信号)を、バス
36を介してマイクロプロセッサ30に渡すようになっ
ている。マイクロプロセッサ30は、その操作信号に基
づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部4
5はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD
48から読み出されてサウンドバッファに記憶された音
楽やゲーム効果音等のデータを再生して、それらをスピ
ーカ44から出力する。DVD再生部46は、マイクロ
プロセッサ30からの指示に従ってDVD48に記憶さ
れているゲームプログラム及びデータを読み出す。RF
IDリーダライタ16は上述した構成を有しており、家
庭用ゲーム機10の例えばUSB(Universal Serial B
us)ポート等に接続される。そして、マイクロプロセッ
サ30からの指示に従ってRFIDデータキャリア22
に記憶されているID情報やゲームデータを読み出す。
【0032】以下、ゲームシステム11の処理、特にD
VD48に格納されたプログラムに基づく家庭用ゲーム
機10の処理について説明する。
【0033】図4は、ゲームシステム11で実現される
各種機能のうち、外的にゲームアイテム又はゲームキャ
ラクタをゲームに登場させ、その効果発動を制御するた
めの機能を中心として示す機能ブロック図である。これ
らの機能は、具体的には、DVD48に格納されている
ゲームプログラムを家庭用ゲーム機10で実行すること
により実現されるものである。
【0034】同図に示すように、ゲームシステム11で
実現される機能には、識別情報入力部50、現在ゲーム
状況取得部52、効果発動条件記憶部54、条件判断部
56、効果発動条件制御部58、判断結果報知部60、
及び判断結果書き込み部62が含まれている。
【0035】識別情報入力部50は、ゲームアイテム又
はゲームキャラクタを識別するIDを入力する。ここで
は、識別情報入力部50はRFIDリーダライタ16を
含んで構成されており、該RFIDリーダライタ16を
用いてゲーム用駒18A,18Bに備えられたRFID
データキャリア22からIDが読み出されることによ
り、ゲームアイテム又はゲームキャラクタを識別するI
Dが入力されるようになっている。その他、コントロー
ラ14A,14B或いはテンキーやキーボード等を用い
て数値入力又は文字入力等によってゲームアイテム又は
ゲームキャラクタを識別するIDを入力するようにして
もよいし、磁気カード、バーコード等の他の電気的又は
機械的手段によってIDを入力するようにしてもよい。
この場合、RFIDリーダライタ22に代えて、磁気カ
ードリーダやバーコードリーダを家庭用ゲーム機11に
接続するようにすればよい。
【0036】現在ゲーム状況取得部52は、現在ゲーム
状況を取得する。公知のゲームシステムでは、例えばプ
レイヤゲームキャラクタその他のゲームキャラクタの成
長レベル、能力、属性等を表す各種パラメータ、ゲーム
のストーリーの進行度、各種イベントのクリア状況等の
現在ゲーム状況を管理するようになっており、現在ゲー
ム状況取得部52は、その現在ゲーム状況の全部又は一
部を取得する。
【0037】効果発動条件記憶部54は、例えばDVD
48又はRAM38によって構成されており、ゲームア
イテム又はゲームキャラクタを識別するIDに対応づけ
て効果発動条件を記憶している。特に、ここでは効果発
動条件記憶部54は、IDに対応づけて複数の効果発動
条件を記憶するとともに、各効果発動条件に対応づけて
該識別情報によって識別されるゲームアイテム又はゲー
ムキャラクタの効果の種類を特定する効果種類特定情報
を記憶している。
【0038】図5は、効果発動条件記憶部54の記憶内
容、すなわち効果発動条件テーブルの一例を示す図であ
る。同図に示すように、効果発動条件テーブルでは、ゲ
ームアイテム又はゲームキャラクタを識別するIDと、
効果発動条件と、効果種類特定情報と、が対応づけて記
憶されている。効果発動条件は、IDによって識別され
るゲームアイテム又はゲームキャラクタに、効果種類特
定情報によって識別される種類の効果を発動させるため
に現在ゲーム状況が満たすべき条件である。また、効果
種類特定情報は、現在ゲーム状況が効果発動条件を満足
したときに発動させるゲームアイテム又はゲームキャラ
クタの効果の種類を特定する情報である。すなわち、識
別情報入力部50から或るIDが入力され、該IDに対
応する効果発動条件のいずれかを、現在ゲーム状況取得
部52で取得される現在ゲーム状況が満足している場
合、その効果発動条件に対応づけて記憶される効果種類
特定情報が特定する種類の効果が、該IDによって識別
されるゲームアイテム又はゲームキャラクタの効果とし
て実際にゲームで発動するようになっている。
【0039】条件判断部56は、現在ゲーム状況取得部
52によって取得される現在ゲーム状況が、識別情報入
力部50によって入力されるIDに対応づけて効果発動
条件記憶部54に記憶される効果発動条件を満足する
か、を判断する。
【0040】効果発動制御部58は、条件判断部56に
よる判断結果に基づいて、識別情報入力部50によって
入力されるIDによって識別されるゲームアイテム又は
ゲームキャラクタの効果発動を制御する。ここでは、効
果発動制御部58は、現在ゲーム状況取得部52によっ
て取得される現在ゲーム状況が、識別情報入力部50に
よって入力されるIDに対応づけて効果発動条件記憶部
54に記憶される効果発動条件を満足していなければ、
該IDによって識別されるゲームアイテム又はゲームキ
ャラクタの効果発動を禁止するようにしている。なお、
ゲームアイテム又はゲームキャラクタの効果発動を禁止
してしまう以外にも、現在ゲーム状況が効果発動条件を
満足していなければ、ゲームアイテム又はゲームキャラ
クタが奏しうる最大の効果の所定割合、例えば50%し
か実際に発動しないようにして、ゲームアイテム又はゲ
ームキャラクタの効果発動を制限するようにしてもよ
い。
【0041】また、上述のように、効果発動条件記憶部
54は、IDに対応づけて複数の効果発動条件を記憶す
るとともに、各効果発動条件に対応づけて該識別情報に
よって識別されるゲームアイテム又はゲームキャラクタ
の効果の種類を特定する効果種類特定情報を記憶してい
る。このため、効果発動制御部58は、識別情報入力部
50によって入力されるIDに対応づけて効果発動条件
記憶部54に記憶される効果発動条件のうち、現在ゲー
ム状況取得部52によって取得される現在ゲーム状況が
満足するものを選出し、該効果発動条件に対応づけて効
果発動条件記憶部54に記憶された効果種類特定情報に
よって特定される種類の効果を、該IDによって識別さ
れるゲームアイテム又はゲームキャラクタの効果として
発動させるようにしている。
【0042】判断結果報知部60は、条件判断部56に
よる判断結果をプレイヤに報知する。例えば、上述のよ
うにゲーム中、発動許可発行キャラクタを用意してお
き、発動許可発行キャラクタに判断結果を喋らせるとい
う演出の下、条件判断部56による判断結果をプレイヤ
に報知するようにしてもよい。このとき、モニタ34に
より判断結果を表示出力するようにしてもよいし、スピ
ーカ44により判断結果を音声出力するようにしてもよ
い。その他、振動等、様々な手段で判断結果をプレイヤ
に伝えるようにすることができる。
【0043】さらに、判断結果書き込み部62は、RF
IDリーダライタ16を含んで構成されており、条件判
断部56による判断結果をゲーム用駒18A,18Bに
備えられているRFIDデータキャリア22に書き込
む。RFIDデータキャリア22に書き込まれる情報
は、条件判断部56による判断の少なくとも一部に対応
する情報であり、例えば「いずれの効果発動条件を既に
満足したか」、「どの種類の効果が既に発動している
か」、「なんらかの種類の効果が既に発動しているか」
等を表す情報である。
【0044】ここで、ゲームシステム11の動作につい
て説明する。
【0045】図6は、ゲームシステム11におけるID
入力処理を示すフロー図である。ゲームシステム11で
は、DVD48に格納されているゲームプログラムを家
庭用ゲーム機11が実行することにより、同図に示され
るID入力処理が行われる。同図に示すID入力処理
は、ゲーム用駒18A,18Bを用いてゲームアイテム
又はゲームキャラクタを識別するIDを家庭用ゲーム機
11に入力させ、ゲームにそのゲームアイテム又はゲー
ムキャラクタを登場させる処理である。
【0046】同図に示すように、例えば新規ゲームアイ
テム又はゲームキャラクタ登録画面がモニタ34に表示
された状態で、プレイヤがRFIDリーダライタ16に
ゲーム用駒18A,18Bを載置すると、識別情報入力
部50は同ゲーム用駒18A,18Bに備えられたRF
IDデータキャリア22からIDを読み出す(S10
1)。こうして、ゲームアイテム又はゲームキャラクタ
を識別するIDを家庭用ゲーム機11に入力する。
【0047】次に、家庭用ゲーム機11では、入力され
たIDに対応するゲームデータ、すなわち同IDにより
識別されるゲームアイテム又はゲームキャラクタの名称
や画像を表すデータを、DVD48或いは同じRFID
データキャリア22から読み出す(S102)。そし
て、現在ゲーム状況を表す各種パラメータを変更するこ
とにより、ゲームに同IDにより識別されるゲームアイ
テム又はゲームキャラクタを登場させる(S103)。
【0048】例えば、ゲームアイテムの場合、「XXX
は伝説の剣を手に入れた!」等のメッセージをモニタ3
4に表示するとともに、現在ゲーム状況を表す各種パラ
メータのうち、プレイヤゲームキャラクタ(XXX)の
所持品を表すパラメータを「伝説の剣」が所持品として
増えるよう変更する。このとき、同ゲームアイテムに対
して効果発動の許可が未だ下されていない旨を表す効果
発動未許可フラグを、現在ゲーム状況を表す各種パラメ
ータに追加する。また、ゲームキャラクタの場合、「Y
YYが表れた!」等のメッセージをモニタ34に表示す
るとともに、現在ゲーム状況を表す各種パラメータのう
ち、登場ゲームキャラクタを表すパラメータを、「YY
Y」が登場ゲームキャラクタに追加されるよう変更す
る。このとき、同ゲームキャラクタに対して効果発動の
許可が未だ下されていない旨を表す効果発動未許可フラ
グを、現在ゲーム状況を表す各種パラメータに追加す
る。ゲームキャラクタに対して効果発動の許可が未だ下
されていない状況では、同ゲームキャラクタを眠ってい
る、或いは卵が孵っていない等の演出をすれば好適であ
る。
【0049】なお、判断結果書き込み部62によって既
にRFIDデータキャリア22に判断結果が書き込まれ
ている場合、例えば「ゲームアイテムやゲームキャラク
タの重複登録はできません。」等のメッセージをモニタ
34によって表示するようにすれば好適である。
【0050】次に、図7は、ゲームシステム11におけ
るゲームアイテム又はゲームアイテムの効果発動処理を
示すフロー図である。ゲームシステム11では、DVD
48に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム
機11が実行することにより、同図に示される効果発動
処理が行われる。
【0051】この効果発動処理は、上述のようにしてゲ
ームアイテム又はゲームキャラクタを識別するIDを家
庭用ゲーム機11に入力し、そのゲームアイテム又はゲ
ームキャラクタをゲームに登場させた後、プレイヤがそ
のゲームアイテムを上述した発動許可発行キャラクタの
面前に持っていった場合、或いはそのゲームキャラクタ
を上述した発動許可キャラクタの面前に連れて行った場
合、家庭用ゲーム機11により実行されるものである。
【0052】この処理では、まず現在ゲーム状況取得部
50が現在ゲーム状況を取得する(S201)。次に、
条件判断部56は、上述のID入力処理によって入力さ
れたIDに対応する効果発動条件を効果発動条件記憶部
54に記憶されている1又は複数の効果発動条件テーブ
ル(図5)から読み出す(S202)。さらに、条件判
断部56は、現在ゲーム状況がいずれかの効果発動条件
を満足しているかを調べる(S203)。そして、現在
ゲーム状況がいずれかの効果発動条件を満足していれ
ば、条件判断部56は、その効果発動条件に対応する効
果種類特定情報を効果発動条件テーブルから読み出す
(S204)。そして、その効果種類特定情報を判断結
果報知部60に渡し、判断結果報知部60が、その効果
種類特定情報に対応したメッセージをモニタ34によっ
て表示出力する(S205)。さらに、条件判断部56
は、効果発動条件テーブルから読み出した効果種類特定
情報及び上述のID入力処理によって入力されたIDを
効果発動制御部58に渡す。そして、効果発動制御部5
8では、それらID及び効果発動特定情報に基づいて現
在ゲーム状況を表す各種パラメータを変更する(S20
6)。
【0053】具体的には、上述した効果発動未許可フラ
グを効果発動の許可が下りている旨を表すよう変更する
とともに、IDにより識別されるのがゲームアイテムで
ある場合、それに対応するゲームデータに基づき、例え
ばプレイヤゲームキャラクタの能力パラメータ等を変更
する。また、IDにより識別されるのがゲームキャラク
タである場合、それに対応するゲームデータに基づき、
例えばそのゲームキャラクタが眠りから覚めた状態とな
るよう、或いは卵から孵った状態となるよう、各種パラ
メータを変更する。
【0054】さらに、条件判断部56は、現在ゲーム状
況が満足した効果発動条件がどれであるかを判断結果書
き込み部62に通知し、該判断結果書き込み部62がそ
の内容をRFIDデータキャリア22に記憶する(S2
07)。また、S203において、条件判断部56が、
現在ゲーム状況がいずれかの効果発動条件も満足してい
ないと判断すると、判断結果報知部60は、その旨のメ
ッセージをモニタ34によって表示出力する。
【0055】以上説明したゲームシステム11によれ
ば、ゲームアイテム又はゲームキャラクタを識別するI
Dを入力することにより、外的にゲームアイテム又はゲ
ームキャラクタをゲームに登場させることができる。こ
のとき、IDと効果発動条件とを対応づけて記憶してお
き、現在ゲーム状況が入力されたIDに対応するいずれ
かの効果発動条件を満足している場合にだけ、同IDに
より識別されるゲームアイテム又はゲームキャラクタの
効果が発動するようにしたので、ゲームのストーリーを
維持することができ、その魅力を損なわないようにでき
る。
【0056】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。
【0057】例えば、以上の説明では、ゲーム用駒18
A,18Bを用いてゲームアイテム又はゲームキャラク
タを識別するIDを家庭用ゲーム機11に入力して、予
めゲームアイテム又はゲームキャラクタをゲームに登場
させた後、そのゲームアイテム又はゲームキャラクタの
効果を実際に発動させるか否かを判断し、判断結果に従
って効果発動を制御するようにしたが、ゲーム用駒18
A,18Bを用いてIDを家庭用ゲーム機11に入力し
たとき、効果を発動させてよいゲームアイテムやゲーム
キャラクタでなければ、そもそもゲームに登場しないよ
うにしてもよい。
【0058】また、以上の説明では、ゲームアイテム又
はゲームキャラクタを識別するIDに対応づけて複数の
効果発動条件を記憶するとともに、各効果発動条件に対
応づけて効果種類特定情報を記憶するようにしたが、各
IDに1つの効果発動条件を対応づけて記憶するように
してもよい。
【0059】また、以上の説明では家庭用ゲーム機10
にプログラム(ゲームプログラム)をDVD48から供
給するようにしたが、メモリカートリッジ、CD−RO
M、光磁気ディスク、フロッピー(登録商標)ディスク
等のあらゆる情報記憶媒体からプログラムを供給するよ
うにしてもよい。また、インターネットやケーブルテレ
ビネットワーク等のデータ通信ネットワークを介して家
庭用ゲーム機10にプログラムを供給するようにしても
よい。この場合、プログラム全体を一括して家庭用ゲー
ム機10に供給するようにしてもよいし、プログラムの
一部ずつを必要に応じて供給する、いわゆるストリーム
型配信を採用するようにしてもよい。
【0060】また、以上の説明では、家庭用ゲーム機1
0を用いてゲームシステム11を構成するようにした
が、図8に示すゲームシステム11Aのように、LCD
(液晶表示装置)及びゲームコントローラを一体的に備
えるとともに、家庭用ゲーム機10と同等機能を有する
携帯ゲーム機20A,20Bを、RFIDリーダライタ
16に接続するようにしてもよい。こうすれば、ゲーム
用駒18A,18BをRFIDリーダライタ16に載せ
ることで、新たなゲームアイテムやゲームキャラクタを
ゲームに登場させることができるゲームを、家庭外にお
いても楽しむことができるようになる。
【0061】また、以上の説明ではゲーム用駒18A,
18BにRFIDデータキャリア22を備えるようにし
たが、RFIDデータキャリア22をカード状に形成し
てもよい。こうして出来るゲームカードも、ゲーム用駒
18A,18Bと同様、上記システムで利用することが
できる。
【0062】さらに、以上の説明では、家庭用ゲーム機
10からRFIDリーダライタ16を制御するようにし
たが、RFIDリーダライタ16にマイクロプロセッ
サ、メモリ、ディスプレイ等を含むコンピュータを内蔵
させて、家庭用ゲーム機10で実現される機能、例えば
図4に示される各機能を、RFIDリーダライタ16単
体で実現するようにしてもよい。
【0063】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
識別情報を入力することにより、外的にゲームアイテム
又はゲームキャラクタをゲームに登場させる場合に、識
別情報と効果発動条件とを対応づけて記憶しておくとと
もに、現在ゲーム状況が効果発動条件を満足しているか
を判断し、その判断結果に基づいて、ゲームアイテム又
はゲームキャラクタの効果発動を制御するようにしたの
で、ゲームのストーリーを維持することができ、その魅
力を損なわないようにできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲームシステムの
外観を示す斜視図である。
【図2】 本発明の実施の形態に係るゲームシステムで
用いられるゲーム用駒を示す斜視図である。
【図3】 本発明の実施の形態に係るゲームシステムの
ハードウェア構成を示す図である。
【図4】 本発明の実施の形態に係るゲームシステムで
実現される各機能の関係を示す機能ブロック図である。
【図5】 効果発動条件テーブルの一例を示す図であ
る。
【図6】 本発明の実施の形態に係るゲームシステムに
おけるゲームキャラクタ又はゲームアイテムのID入力
処理を説明するフロー図である。
【図7】 本発明の実施の形態に係るゲームシステムに
おけるゲームキャラクタ又はゲームアイテムの効果発動
処理を説明するフロー図である。
【図8】 本発明の他の実施の形態に係るゲームシステ
ムの外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
10 家庭用ゲーム機、11,11A ゲームシステ
ム、12 家庭用テレビ受像器、14A,14B ゲー
ムコントローラ、16 RFIDリーダライタ、18
A,18B ゲーム用駒、20A,20B 携帯ゲーム
機、22 RFIDデータキャリア、24 フィギュ
ア、30 マイクロプロセッサ、32 画像処理部、3
4 モニタ、36 バス、38 RAM、40 RO
M、42 入出力制御部、44 スピーカ、45 音声
処理部、46 DVD再生部、48 DVD、50 識
別情報入力部、52 現在ゲーム状況取得部、54 効
果発動条件記憶部、56 条件判断部、58 効果発動
制御部、60 判断結果報知部、62 判断結果書き込
み部。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームアイテム又はゲームキャラクタを
    識別する識別情報を入力する識別情報入力手段と、 現在ゲーム状況を取得する現在ゲーム状況取得手段と、 識別情報に対応づけて効果発動条件を記憶する効果発動
    条件記憶手段と、 前記現在ゲーム状況取得手段によって取得される現在ゲ
    ーム状況が、前記識別情報入力手段によって入力される
    識別情報に対応づけて前記効果発動条件記憶手段に記憶
    される効果発動条件を満足するか、を判断する条件判断
    手段と、 該条件判断手段による判断結果に基づいて、前記識別情
    報入力手段によって入力される識別情報によって識別さ
    れるゲームアイテム又はゲームキャラクタの効果発動を
    制御する効果発動制御手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記効果発動制御手段は、前記現在ゲーム状況取得手段
    によって取得される現在ゲーム状況が、前記識別情報入
    力手段によって入力される識別情報に対応づけて前記効
    果発動条件記憶手段に記憶される効果発動条件を満足し
    ていなければ、該識別情報によって識別されるゲームア
    イテム又はゲームキャラクタの効果発動を禁止する、 ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム装置にお
    いて、 前記条件判断手段による判断結果をプレイヤに報知する
    判断結果報知手段をさらに含む、ことを特徴とするゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記効果発動条件記憶手段は、識別情報に対応づけて複
    数の効果発動条件を記憶するとともに、各効果発動条件
    に対応づけて該識別情報によって識別されるゲームアイ
    テム又はゲームキャラクタの効果の種類を特定する効果
    種類特定情報を記憶し、 前記効果発動制御手段は、前記識別情報入力手段によっ
    て入力される識別情報に対応づけて前記効果発動条件記
    憶手段に記憶される効果発動条件のうち、前記現在ゲー
    ム状況取得手段によって取得される現在ゲーム状況が満
    足するものを選出し、該効果発動条件に対応づけて前記
    効果発動条件記憶手段に記憶された効果種類特定情報に
    よって特定される種類の効果を、該識別情報によって識
    別されるゲームアイテム又はゲームキャラクタの効果と
    して発動させる、 ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記識別情報入力手段は、情報の読み取り及び書き込み
    が可能な記憶媒体から識別情報を読み出し、 前記条件判断手段による判断結果を、前記記憶媒体に書
    き込む判断結果書き込み手段をさらに含む、 ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 ゲームアイテム又はゲームキャラクタを
    識別する識別情報を入力する識別情報入力ステップと、 現在ゲーム状況を取得する現在ゲーム状況取得ステップ
    と、 前記現在ゲーム状況取得ステップで取得される現在ゲー
    ム状況が、前記識別情報入力ステップで入力される識別
    情報に対応づけて予め記憶手段に記憶される効果発動条
    件を満足するか、を判断する条件判断ステップと、 該条件判断ステップでの判断結果に基づいて、前記識別
    情報入力ステップで入力される識別情報によって識別さ
    れるゲームアイテム又はゲームキャラクタの効果発動を
    制御する効果発動制御ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  7. 【請求項7】 ゲームアイテム又はゲームキャラクタを
    識別する識別情報を入力する識別情報入力ステップ、 現在ゲーム状況を取得する現在ゲーム状況取得ステッ
    プ、 前記現在ゲーム状況取得ステップで取得される現在ゲー
    ム状況が、前記識別情報入力ステップで入力される識別
    情報に対応づけて予め記憶手段に記憶される効果発動条
    件を満足するか、を判断する条件判断ステップ、及び該
    条件判断ステップでの判断結果に基づいて、前記識別情
    報入力ステップで入力される識別情報によって識別され
    るゲームアイテム又はゲームキャラクタの効果発動を制
    御する効果発動制御ステップ、 をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP1442774A1 (en) * 2003-01-28 2004-08-04 Aruze Corp. Gaming machine
JP2008194319A (ja) * 2007-02-14 2008-08-28 Namco Bandai Games Inc ゲーム装置
JP2014061123A (ja) * 2012-09-21 2014-04-10 Square Enix Co Ltd ゲーム装置及びゲームシステム
JP2020058839A (ja) * 2019-12-25 2020-04-16 株式会社バンダイ ゲーム装置、当該ゲーム装置で使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形、および、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが実行されるコンピュータで使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形

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