JP2014061123A - ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に使用するスキル又はアイテムについて、その選択や設定に戦略性が要求される趣向性の向上したゲーム装置及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】メニュー画面40において、通常スロット又はワイルドスロットにスキルカードを設定することができる。所持スキル表示領域41には、スロットに設定されていない複数のスキルカード45a〜hが配置されている。プレイヤはスキルカード45a〜hを通常スロット設定領域42又はワイルドスロット設定領域43に移動させてスロットに設定する。プレイヤは、通常スロットに設定されたスキルカードを任意のタイミングで使用できる。ワイルドスロットに設定されたスキルカードは、複数のスキルカードの中から使用可能なもの1つがランダムに決定される。
【選択図】図4

Description

本発明は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に使用するスキル又はアイテムについて、その選択や設定に戦略性が要求されるゲーム装置及びゲームシステムに関する。
従来から、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行いながら進行する、RPG(ロール・プレイング・ゲーム)やアクションゲームが楽しまれている。これらのゲームでは、プレイヤキャラクタが所有する複数のスキルやアイテムの中から、敵キャラクタとの戦闘中に使用できるスキル等を予め設定しておき、敵キャラクタとの戦闘において、設定したスキル等を使用するということが行われている。
通常、そのスキル等を使用した場合に発現する、敵キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタの体力を回復したり、といった効果は、スキルやアイテムごとに定められている。そのため、スキルやアイテムを使用した時々に応じて、全く異なる効果が発現するというわけではなく、その効果の大きさはランダムに変動するものの、効果の変化は所定の範囲内に限られていた。そのため、使用するスキル等の選択に高度な戦略性が求められることはなく、敵キャラクタとの戦闘やゲームの進行そのものが単調になることがあった。
本発明は、このような課題を解決することを目的とするもので、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に使用するスキル又はアイテム(以下、「スキル等」ともいう)について、その選択や設定に戦略性が要求される趣向性の向上したゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明は、プレイヤの入力装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで、ゲームが進行するゲーム装置であって、スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶する効果記憶手段と、プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定する第一の効果設定手段と、プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する第二の効果設定手段と、第一の効果設定手段及び/又は第二の効果設定手段により発現可能な状態に設定された第一の効果及び/又は第二の効果について、効果記憶手段に記憶された効果にしたがって、効果を発現させる効果発現手段とを備えるゲーム装置に関する。
プレイヤキャラクタは、仮想通貨にて購入したり、敵キャラクタを倒したり、又は、所定のクエストをクリアーすることで、スキルカード又はアイテムカード(以下、「スキルカード等」ともいう)を獲得することができる。このスキルカード等をスロットに設定することで、プレイヤキャラクタは、このスキルカード等に対応するスキル等を使用することが可能となる。
本発明では、このスキルカード等を、第一の効果が発現する通常スロットと、第二の効果が発現するワイルドスロットのいずれかに設定することができる。第一の効果(以下、「通常効果」ともいう)と第二の効果(以下、「ワイルド効果」ともいう)は、それぞれ異なる効果を発現するものである。したがって、同じスキル等であっても、いずれのスロットに設定するかによって、異なる効果が発生することになる。
このように、プレイヤキャラクタが有するスキルカード等を通常スロットとワイルドスロットのいずれに設定するかが、ゲームの進行に大きな影響を与えるため、プレイヤは、複数のスキルカード等の中から、どのスキルカード等を通常スロットに設定し、或いは、ワイルドスロットに設定するのかを、戦略的に判断する必要がある。結果として、ゲームの趣向性が向上することとなる。
本発明では、プレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける操作指示受付手段とを備え、第一の効果設定手段は、複数のスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定するものであり、操作指示受付手段は、第一の効果が発現可能な状態に設定された、複数のスキル又はアイテムの中から1つのスキル又はアイテムの選択を受け付けるものであり、効果発現手段は、操作指示受付手段によりスキル又はアイテムの選択を受け付けると、該スキル又は該アイテムの第一の効果を発現させることが好ましい。
プレイヤは、通常スロットに複数のスキルカード等を予め設定しておくことができ、ゲームの進行状況に応じて、その中から希望するスキルカード等を選択することで、そのスキルカード等に対応するスキル等を使用することが可能となる。プレイヤは、ゲームの進行状況がどのように変化するのかをあらかじめ想定して、プレイヤキャラクタの有する多数のスキルカード等から通常スロットに設定するスキル等を選択し、また、設定したスキル等をゲームの進行状況に合わせて使用することが求められる。
本発明では、効果発現手段によりスキル又はアイテムの効果が発現した後に、スキル又はアイテムの効果が発現可能な状態となるまでの回復時間を記憶する回復時間記憶手段とを備え、効果発現手段によりスキル又はアイテムの第一の効果が発現した後に、回復時間記憶手段に記憶された回復時間が経過するまで、効果発現手段による該スキル又は該アイテムの第一の効果の発現を不可とすることが好ましい。
各スキルカード等には回復時間(リキャスト時間)が定められており、通常スロットに設定されたスキル等を使用してからリキャスト時間が経過するまで、この使用したスキル等を使用することができなくなる。つまり、通常スロットに設定されたスキル等のうち、未使用のスキル等又は使用した後にリキャスト時間が経過したスキル等については、使用することが可能である。リキャスト時間はスキルカード又はアイテムカード毎に異なるため、プレイヤはスキル等を使用するタイミングを慎重に図る必要があり、より戦略的なスキル等の使用が求められる。
本発明では、複数のスキル又はアイテムを、第二の効果が発現可能な候補として設定する候補設定手段と、候補設定手段により候補として設定された、複数のスキル又はアイテムの中から少なくとも1つのスキル又はアイテムを決定するスキル決定手段とを備え、第二の効果設定手段は、スキル決定手段により決定されたスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定することが好ましい。
プレイヤは、ワイルドスロットに複数のスキルカード等を予め設定しておくことができるが、これらのスキルカード等の全てをプレイヤが希望するタイミングで使用することができるわけではなく、ワイルドスロットに設定された複数のスキルカード等の中から1つのスキルカードが使用可能な状態として設定される。つまり、ワイルドスロットに設定されたスキルカード等は使用できる候補として設定され、その候補として設定されたスキルカード等の中から、実際に使用が可能なものがランダムに決定される。
通常スロットに設定された複数のスキルカード等については、リキャスト時間を除けば、全てのスキルカード等が使用可能な状態であるが、ワイルドスロットに設定されたスキルカード等については、いずれのスキルカード等が使用可能な状態として設定されるかについて、プレイヤはコントロールすることができない。プレイヤはそのような不確定要素があることを踏まえたうで、通常スロットとワイルドスロットの設定をする必要があり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
例えば、通常スロットにスキルカード等を設定した場合の通常効果と、ワイルドスロットにスキルカード等を設定した場合のワイルド効果を比較した場合に、ワイルド効果の方がよりゲームの進行上においてプレイヤキャラクタに有利に働くような効果が大きくなるように設定したとすると、効果はそれほど大きくないが、スキル等を使用するタイミングをコントロールしやすい通常スロットにスキルカード等を設定するか、効果は大きいが、スキル等を使用するタイミングをコントロールしにくいワイルドスロットにスキルカード等を設定するか、といったことを戦略的に判断することをプレイヤは求められることになる。
本発明では、効果発現手段によりスキル又はアイテムの効果が発現した後に、該スキル又は該アイテムの効果が発現可能な状態となるまでの回復時間を記憶する回復時間記憶手段とを備え、効果発現手段によりスキル又はアイテムの第二の効果が発現した後に、回復時間記憶手段に記憶された回復時間が経過するまで、効果発現手段による第二の効果の発現を不可とすることが好ましい。
各スキルカード等には回復時間(リキャスト時間)が定められており、ワイルドスロットにて設定されたスキル等を使用してから、リキャスト時間が経過するまでは、このスキル等だけでなく、ワイルドスロットに設定された他のスキル等も使用することができなくなる。リキャスト時間が経過しても、一度、ワイルドスロットにて使用したスキルは、戦闘が終了したり、ゲームのステージが変わらない限りは、リキャスト時間が経過した後であっても、再度、使用することはできない。リキャスト時間はスキルカード又はアイテムカード毎に異なるため、プレイヤは、スキル等を使用するタイミングを慎重に図る必要があり、より戦略的なスキル等の使用が求められる。
本発明は、ゲーム装置とサーバ装置とを備え、プレイヤのゲーム装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで、ゲームが進行するゲームシステムであって、スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶する効果記憶手段と、プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定する第一の効果設定手段と、プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する第二の効果設定手段と、第一の効果設定手段及び/又は第二の効果設定手段により発現可能な状態に設定された第一の効果及び/又は第二の効果について、効果記憶手段に記憶された効果にしたがって、効果を発現させる効果発現手段とを備えるゲームシステムに関する。
本発明は、プレイヤの入力装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで進行するゲームを、コンピュータ装置において実行するゲーム進行方法であって、スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶領域に記憶するステップと、プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定するステップと、プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定するステップと、記憶領域に記憶されたスキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果にしたがって、発現可能な状態に設定された第一の効果及び/又は第二の効果を発現させるステップとを備えるゲーム進行方法に関する。
本発明は、プレイヤの入力装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶する効果記憶手段と、プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定する第一の効果設定手段と、プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する第二の効果設定手段と、第一の効果設定手段及び/又は第二の効果設定手段により発現可能な状態に設定された第一の効果及び/又は第二の効果について、効果記憶手段に記憶された効果にしたがって、効果を発現させる効果発現手段として機能させることをゲームプログラムに関する。
本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるメニュー画面の一例である。 本発明の実施の形態にかかるスキルテーブルの一例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかる通常スロット管理テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかる通常スロットに設定されたスキルの発現処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施の形態にかかるワイルドスロット管理テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるワイルドスロットに設定されたスキルの発現処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施の形態にかかる戦闘時のゲーム画面の一例である。 本発明の実施の形態にかかるスキルカード情報表示ウィンドウの一例である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。本実施の形態では、主にMMORPGに本発明を適用した場合を例にあげて説明をする。図1は、本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、複数のプレイヤ(プレイヤA、B・・・Z)によって操作される複数のゲーム装置1(ゲーム装置1a、1b・・・1z)と、サーバ装置3と、通信ネットワーク2とから構成される。ゲーム装置1は、通信ネットワーク2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、ゲーム装置1はサーバ装置3と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。ゲーム装置1a〜1zはサーバ装置3に接続し、プレイヤは、ゲーム装置1毎に割り当てられたプレイヤキャラクタを操作することで、同じゲームをプレイすることが可能である。
通常、MMORPGでは、ゲーム装置1毎に、少なくとも1つのプレイヤキャラクタが割り当てられており、プレイヤは各ゲーム装置1を操作することで、プレイヤキャラクタの移動や攻撃などの行動を制御する。例えば、ゲーム装置1aに割り当てられたプレイヤキャラクタAと、ゲーム装置1bに割り当てられたプレイヤキャラクタBとが、ゲーム内の仮想世界において、互いに近い距離に存在する場合、ゲーム装置1bにてプレイヤキャラクタBへの操作指示が入力されると、ゲーム装置1bからプレイヤキャラクタBの操作指示情報が、サーバ装置3を介してゲーム装置1aへ送信される。
ゲーム装置1aでは、プレイヤキャラクタBの操作情報を含むゲーム進行上で必要となる情報をサーバ装置3から受信し、サーバ装置3から受信した情報、及び、ゲーム装置1aに入力された操作指示情報をもとに、ゲームを進行させる。ゲームを進行させることで変化する仮想世界の様子は、仮想スクリーン上で透視変換され、ゲーム装置1aの表示画面に表示される。
図2は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ハードディスク・ドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、HDD13や記録媒体25に格納されたプログラムを実行し、ゲーム装置1の制御を行なう。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。HDD13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
DVD/CD−ROMドライブ16は、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲームプログラムが格納された記録媒体25を装着することが可能である。記録媒体25には、ゲームを行なうためのプログラム及びデータが記憶されている。DVD/CD−ROMドライブ16により、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータが記録媒体25から読み出され、RAM12にロードされる。
制御部11は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行なう。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィック処理部15に出力する。
サウンド処理部14は、スピーカーであるサウンド出力装置22に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置22にサウンド信号を出力する。
グラフィック処理部15は表示装置23に接続されている。表示装置23は表示画面24を有している。制御部11が描画命令をグラフィック処理部15に出力すると、グラフィック処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面24上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。
インターフェイス部18には、入力部(コントローラ)21とメモリーカードスロット20とが接続されている。入力部21には、例えば、マウスが備えられており、マウスにて、プレイヤキャラクタの有するスキルカードをドラッグすることで、スキルカードを通常スロットやワイルドスロットのいずれかに設定することができる。また、敵キャラクタの戦闘画面において、画面に表示されたスキルカードをマウスにてクリックすることで、スキルカードを使用することが可能となる。その他、入力部21の所定の操作ボタンを操作することで、プレイヤキャラクタを移動させたり、敵キャラクタに攻撃したりすることができる。
プレイヤによる入力部21からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示にしたがって、RAM12に記憶されているゲームの進行状況に関するデータをメモリーカード27に記憶させる処理や、メモリーカード27に記憶されているデータを読み出してRAM12に転送する処理を行う。
通信インターフェイス17は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続されており、サーバ装置3と必要に応じて操作指示情報やゲームの進行状況に関する情報の送受信を行う。また、通信インターフェイス17は、アンテナ26を有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置1と無線により通信を行なうことも可能である。
図3は、本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、制御部31、RAM32、HDD33及び通信インターフェイス34を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部31は、CPUやROMから構成され、HDD33に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置3の制御を行なう。また、制御部31は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM32は、制御部31のワークエリアである。HDD33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部31は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをRAM32から読み出し、ゲーム装置1から受信した操作指示情報をもとに、ゲームの進行処理を行う。
本発明では、メニュー画面にて、プレイヤキャラクタが所有するスキルカードを、通常スロット、ワイルドスロットのいずれかに設定しておくことができる。スキルカードは、プレイヤキャラクタが実行できるスキルをカードにて表現したものであり、ゲームの進行中に獲得することが可能である。スキルカードには、2つの効果が予め定められており、通常スロット、ワイルドスロットのいずれに設定しておくかによって、ゲーム進行時における効果が変化する。
通常スロットにスキルカードを設定した場合は、敵キャラクタとの戦闘ステージ中、同じスキルカードを複数回、使用することが可能であり、ワイルドカードにスキルカードを設定した場合は、同じスキルカードについて一度だけの使用が可能である。また、一度使用したスキルカードは、次に使用できるようになるまでのリキャスト時間がカード毎に設定されており、プレイヤはリキャスト時間を考慮しながら、カードをいずれのスロットに設定するのかについての戦略的な判断が求められる。
次に、メニュー画面について説明する。図4は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるメニュー画面の一例である。プレイヤは、メニュー画面40において、通常スロットとワイルドスロットのいずれかにスキルカード45を設定することができる。スキルカード45には、カードの種類や特性を把握することができるような図柄が表示されている。
所持スキル表示領域41には、まだ、スロットに設定されていない、複数のスキルカード45a〜eが配置されている。プレイヤは、入力部21のマウスにてカーソル46を移動させ、スキルカード45をカーソル46で指定してドラッグすることで、スロットに設定されていないスキルカード45a〜45hを、通常スロット設定領域42又はワイルドスロット設定領域43にまで移動させて、通常スロット又はワイルドスロットに設定することができる。すでに、通常スロット又はワイルドスロットに設定されたスキルカード45については、スロットカード45dのように「EQUIP」と装備表示47がなされる。
通常スロット設定領域42には、複数のスキルカード45(例えば、4枚)を配置することができる。図4では、通常スロット領域42に、既にスキルカード45i〜45lが設定されている。つまり、通常スロットには、複数のスキルカード45を設定することができる。プレイヤは、通常スロットに設定された複数のスキルカード45を、敵キャラクタとの戦闘中の任意のタイミングで選択して使用することができる。
また、通常スロット設定領域42と同じく、ワイルドスロット設定領域43にも、複数のスキルカード45(例えば、5枚)を配置することができる。図4では、ワイルドスロット設定領域43に、既にスキルカード45m〜45rが設定されている。つまり、ワイルドスロットにも、複数のスキルカード45を設定することができる。
ただし、ワイルドスロットに設定された複数のスキルカード45の全てを自由に選択して使用できるわけではなく、これらは、使用可能な候補であり、ワイルドスロット設定領域43に配置されたスキルカード45の中から、1つだけが使用可能な状態となるスキルカード45が、メニュー画面による編集終了時や戦闘の開始時などの予め定められたタイミングで、ランダムに決定される。そして、この1つの使用可能なスキルカード45が使用され、そのリキャスト時間が経過すると、既に使用されたスキルカード45以外のスキルカード45の中から、新たに、使用可能な状態となるスキルカード45がランダムに決定される。
スキルカード45を、通常スロットとワイルドスロットのいずれに設定するか、或いは、スロットに設定しないかについては、メニュー画面40にて、所持スキル表示領域41、通常スロット設定領域42及びワイルドスロット設定領域43のいずれかに、スキルカード45を配置することで、適宜変更することが可能である。また、メニュー画面40におけるスキルカード45の配置の変更ができるタイミングについては、適宜、定めることができる。例えば、敵キャラクタとの戦闘開始時やステージ開始時にのみ、スキルカード45の配置変更を可能とすることもできるし、敵キャラクタとの戦闘中の任意のタイミングで配置変更を可能とすることもできる。
同じ種類のスキルカード45を複数所持している場合は、例えば、スキルカード45kとスキルカード45rのように、同種のスキルカード45を通常スロットとワイルドスロットのそれぞれに設定することも可能である。ただし、通常スロットの中に同じ種類の複数のスキルカード45を設定したり、或いは、ワイルドスロットの中に同じ種類の複数のスキルカード45を設定することはできない。
メニュー画面40にて、表示されたスキルカード45を、入力部21のマウスによりダブルクリック或いは右クリックすると、図11に示すようなスキルカード情報表示ウィンドウ48が、メニュー画面40内に表示される。スキルカード情報表示ウィンドウ48には、名称表示領域48a、消費MP表示領域48b、リキャスト表示領域48c、通常効果表示領域48d及びワイルド効果表示領域48eが設けられており、プレイヤはこれらの情報を活用しながら、スキルカード45をどのスロットに設定するかを検討することができる。なお、図11では、リキャスト表示領域に、リキャスト時間が表示されているが、単位は「秒」である。
次に、スキルテーブルについて説明する。図5は、本発明の実施の形態にかかるスキルテーブルの一例を示す図である。スキルテーブル50は、プレイヤキャラクタが使用できるスキルとその効果を記憶するものである。スキルテーブル50は、RAM12にて設定される。スキルテーブル50は、ゲーム内に登場する各スキル51と関連付けて、通常効果52、ワイルド効果53及びリキャスト時間54が記憶されている。通常効果52は、スキル51に対応するスキルカードが通常スロットに設定された場合の効果であり、ワイルド効果53は、スキル51に対応するスキルカードがワイルドスロットに設定された場合の効果である。
例えば、「ピアシングアロー」というスキル51の場合、通常効果52は「敵キャラクタに貫通する矢を放ち、大ダメージを与える」というものであり、ワイルド効果53は「敵キャラクタに貫通する矢を放ち、特大ダメージを与える」というものである。この場合、両者の効果の大きさは異なるが、同じ特性・種類の効果である。また、「シールドマスター」というスキル51の場合、通常効果52は「一定時間、プレイヤキャラクタが被ったダメージを25%軽減する」というものであり、ワイルド効果53は「一定時間、すべての攻撃に対して無敵になる」というものである。この場合、両者は、その特性・種類が比較的、類似する効果である。一方、「コンバージョン」というスキル51の場合、通常効果52は「プレイヤキャラクタのHP(体力)100をMP(魔法力)50に変換する」というものであり、ワイルド効果は「プレイヤキャラクタのHPを徐々に減らし、MPを全回復する」というものである。この場合、両者は、その特性・種類が異なる効果である。
このように、通常効果52とワイルド効果53は、同じ特性・種類の効果で、効果の大きさのみが異なるようなものを採用することもできれば、その特性・種類が類似するようなものとしたり、或いは、その特性・種類が異なるようなものを採用することができる。
リキャスト時間54は、スキル51を使用した後に、次にスキル51の使用が可能となるまでの時間を特定するもので、スキル51毎に異なる時間が定められている。なお、図5では、通常スロットとワイルドスロットのいずれにスキルカードを設定した場合であっても、同じリキャスト時間54が適用されるような構成となっているが、スキルカードを通常スロットに設定した場合とワイルドスロットに設定した場合に応じて、異なるリキャスト時間54が適用されるような構成とすることもできる。
例えば、戦闘中に、プレイヤキャラクタが通常スロットに設定されたスキル「ピアシングアロー」を使用すると、「ピアシングアロー」を使用してからリキャスト時間20秒が経過するまで、「ピアシングアロー」を使用することはできなくなる。ただし、「ピアシングアロー」以外に「シールドマスター」が通常スロットに設定されているような場合、「ピアシングアロー」を使用してからの時間が「ピアシングアロー」のリキャスト時間54の「20秒」が経過する前であっても、「シールドマスター」を使用することが可能である。リキャスト時間54が経過すると、再度、「シールドマスター」を使用することが可能となる。プレイヤキャラクタは、リキャスト時間54中でなければ、何度でも同じスキルを繰り返し使用することができる。
プレイヤの入力部21への操作指示により、ワイルドスロットに設定したスキルカード45を使用すると、リキャスト時間54が経過するまで、ワイルドスロットに設定されたスキルカード45の全てを使用することができなくなる。リキャスト時間が経過すると、ワイルドスロットに設定された、複数のスキルカード45が1つだけランダムに決定され、使用可能となる。
次に、通常スロット管理テーブルについて説明する。図6は、本発明の実施の形態にかかる通常スロット管理テーブルの一例を示す図である。通常スロット管理テーブル60は、通常スロットに設定されたスキルを管理するものである。複数のスキルカード45が通常スロットに設定されている場合は、それらのスキルカード45に対応するスキル61の全てが、通常スロット管理テーブル60に登録される。通常スロット管理テーブル60には、通常スロットに設定されたスキル61と関連付けて、使用停止フラグ62、スキル使用後の経過時間63、リキャスト時間64が記憶されている。
メニュー画面40にて、スキルカード45が通常スロット設定領域42に配置されることで、このスキルカード45に対応するスキルが、スキル61として通常スロット管理テーブル60に登録される。また、メニュー画面40にて、通常スロット設定領域42に配置されていたスキルカード45が別の領域に配置されることで、通常スロット管理テーブル60への登録が解除される。
使用停止フラグ62は、通常スロットに設定されたスキル61がプレイヤキャラクタにより使用されることで設定される。スキル61を使用することで計時が開始され、スキル使用後の経過時間63がリキャスト時間64に到達することで、使用停止フラグ62は解除され、経過時間63はリセットされる。なお、リキャスト時間64は、スキルテーブル50のリキャスト時間54と同一の値である。
次に、通常スロットに設定されたスキルの発現処理について説明する。図7は、本発明の実施の形態にかかる、通常スロットに設定されたスキルの発現処理のフローチャートを示す図である。プレイヤの入力部21への操作指示により、通常スロットに設定されたスキルの発現要求を受け付ける(ステップS1)。プレイヤは複数のスキルカード45から、使用を希望するスキルに対応するスキルカード45を選択することで、スキルの発現要求を行なう。また、スキルの発現要求は、プレイヤが希望するゲーム進行中の任意のタイミングで行なうことができる。
スキルの発現要求を受け付けると、受け付けたスキルについて、通常スロット管理テーブル60の使用停止フラグ62が設定されているか否かが判定される(ステップS2)。使用停止フラグ62が設定されている場合(ステップS2にてYES)は、前回、使用されてからの経過時間63がリキャスト時間に到達していないため、スキルの発現はされずに、処理が終了する。一方、使用停止フラグ62が設定されていない場合(ステップS2にてNO)は、スキルテーブル50が参照され、選択されたスキルに対応する通常効果が発現される(ステップS3)。
次いで、通常スロット管理テーブル60にて、使用停止フラグ62が設定され(ステップS4)、スキル使用後の経過時間63の計時が開始される(ステップS5)。使用停止フラグ62が設定されている間は、使用されたこのスキルを、再度、使用することができない。スキル使用後の経過時間63がリキャスト時間64に到達すると(ステップS6)、使用停止フラグ62が解除され(ステップS7)、一連の処理は終了する。使用停止フラグ62が解除されると、このスキルを再度、使用することが可能となる。なお、通常スロットには複数のスキルが設定されており、ステップS1〜S7の処理はこれらのスキル毎に併行して実行される。
次に、ワイルドスロット管理テーブルについて説明する。図8は、本発明の実施の形態にかかるワイルドスロット管理テーブルの一例を示す図である。ワイルドスロット管理テーブル70は、ワイルドスロットに設定されたスキルを管理するものである。複数のスキルカード45がワイルドスロットに設定されている場合は、それらのスキルカード45に対応するスキル71の全てが、ワイルドスロット管理テーブル70に登録される。ワイルドスロット管理テーブル70には、ワイルドスロットに設定されたスキル71と関連付けて、使用対象フラグ72、使用不可フラグ73、スキル使用後の経過時間74、リキャスト時間75が記憶されている。
メニュー画面40にて、スキルカード45がワイルドスロット設定領域43に配置されることで、このスキルカード45に対応するスキルが、スキル71としてワイルドスロット管理テーブル70に登録される。また、メニュー画面40にて、ワイルドスロット設定領域43に配置されていたスキルカード45が別の領域に配置されることで、ワイルドスロット管理テーブル70への登録が解除される。
使用対象フラグ72は、ワイルドスロット管理テーブル70に登録された全てのスキル71のうち、例えば、1つのスキル71にだけ設定される。ワイルドスロットに設定されたスキル71は使用可能な候補であり、ある時点で使用可能な状態となるスキル71はこれらの中で1つだけであり、その使用可能なスキルとして決定されたものに、使用対象フラグ72は設定される。したがって、あるスキルAに設定されていた使用対象フラグ72は、スキルAを使用した後、リキャスト時間75の経過とともに解除され、使用不可フラグ73が設定されていないスキルの中から、新たに、使用対象として決定されたスキルBについて、使用対象フラグ72が設定されることになる。
使用不可フラグ73は、ワイルドスロットに設定されたスキル71がプレイヤキャラクタにより使用されることで設定される。スキル71を使用することで計時が開始され、スキル使用後の経過時間74がリキャスト時間75に到達することで、経過時間74はリセットされる。スキル使用後の経過時間74がリキャスト時間75に到達したとしても、使用不可フラグ73は解除されない。そのため、ワイルドスロットに設定したスキル71が使用できるのは、戦闘中、一度だけとなる。なお、リキャスト時間75は、スキルテーブル50のリキャスト時間54と同一の値である。
次に、通常スロットに設定されたスキルの発現処理について説明する。図9は、本発明の実施の形態にかかる、ワイルドスロットに設定されたスキルの発現処理のフローチャートを示す図である。プレイヤの入力部21への操作指示により、ワイルドスロットに設定されたスキルの発現要求を受け付ける(ステップS11)。スキルの発現要求は、プレイヤが希望するゲーム進行中の任意のタイミングで行なうことができる。
スキルの発現要求を受け付けると、使用対象フラグ72が設定されているスキル71について、使用不可フラグ73が設定されているか否かが判定される(ステップS12)。使用不可フラグ73が設定されている場合(ステップS12にてYES)は、処理が終了する。一方、使用不可フラグ73が設定されていない場合(ステップS12にてNO)は、スキルテーブル50が参照され、選択されたスキルに対応するワイルド効果が発現される(ステップS13)。
次いで、ワイルドスロット管理テーブル70にて、使用不可フラグ73が設定され(ステップS14)、スキル使用後の経過時間74の計時が開始される(ステップS15)。そして、スキル使用後の経過時間74がリキャスト時間75に到達すると(ステップS16)、発現したスキル71について使用対象フラグ72が解除される(ステップS17)。
そして、使用不可フラグ73の設定がされていないスキル71が存在するか否かが判定される(ステップS18)。使用不可フラグ73の設定がされていないスキル71が存在しない場合(ステップS18にてNO)は、ワイルドスロットに設定された全てのスキル71が使用されたとして、処理が終了する。一方、使用不可フラグ73の設定がされていないスキル71が存在する場合(ステップS18にてYES)は、これらの使用不可フラグ73の設定がされていないスキルの中から、使用可能な状態とするスキルがランダムに決定され(ステップS19)、決定されたスキル71について使用対象フラグ72が設定され(ステップS20)、処理が終了する。
次に、戦闘時のゲーム画面について説明する。図10は、本発明の実施の形態にかかる戦闘時のゲーム画面の一例である。ゲーム画面80の中央には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ85が表示されている。プレイヤは入力部21を操作して、プレイヤキャラクタ85を移動させることが可能である。また、ゲーム画面80の中央上部には、残り戦闘時間86が表示されており、時間が経過するに従って、残りの戦闘時間86は短くなる。残り戦闘時間86が「0」となると、戦闘は終了する。
ゲーム画面80の右下部には、プレイヤキャラクタ85のHP(ヒットポイント)83とMP(マジックポイント)84が表示されている。そして、その上側には、通常スロットに設定されたスキルカード81a〜81dが表示されている。プレイヤはカーソル46を移動させて、スキルカード81a〜81dのいずれかを選択することで、そのスキルカード81に対応するスキルを使用することができる。スキルを使用すると、通常効果が発現する。
選択されたスキルカード81は、そのスキルに対応するリキャスト時間が経過するまで、図柄が薄く表示されるか、又は、カードの色が変更されかなど、異なる態様で表示される。プレイヤは、スキルカード81の表示を見て、そのスキルが使用できるものであるか否かを把握することができる。リキャスト時間が経過すると、スキルカード81の表示は元に戻り、再度、そのスキルを使用することができる。
通常スロットに設定されたスキルカード81の右側には、ワイルドスロットに設定されたスキルカードのうち、使用可能状態となっているスキルカード82が表示されている。また、スキルカード82の右側には、ワイルドスロットに設定された残りのスキルカードを表すスキルカード82a〜82dが縮小サイズで表示されている。プレイヤはカーソル46を移動させて、スキルカード82を選択することで、そのスキルカード82に対応するスキルを使用することができる。スキルを使用すると、ワイルド効果が発生する。
選択されたスキルカード82は、そのスキルに対応するリキャスト時間が経過するまで、図柄が薄く表示されるか、又は、カードの色が変更されるなど、異なる態様で表示される。リキャスト時間が経過して、新たなスキルカード82が使用可能状態なものとして決定されると、同じ場所に、異なる図柄のスキルカード82が表示される。
上の実施の形態では、主に、MMORPGなどのネットワークゲームに適用される場合について述べたが、これに限定されるわけではなく、据え置き型ゲーム機や携帯型ゲーム機によるシングルプレイにも、本発明を適用することができる。また、ゲームのジャンルも特に限定されず、RPGのほかアクションゲームなどにも、本発明を利用することができる。
1 ゲーム装置
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROMドライブ
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力部
22 スピーカー
23 表示装置
24 表示画面
25 記録媒体
26 アンテナ
27 メモリーカード
2 通信ネットワーク
3 サーバ装置
31 制御部
32 RAM
33 HDD
34 通信インターフェイス
40 メニュー画面
50 スキルテーブル
60 通常スロット管理テーブル
70 ワイルドスロット管理テーブル

Claims (8)

  1. プレイヤの入力装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで、ゲームが進行するゲーム装置であって、
    スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶する効果記憶手段と、
    プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定する第一の効果設定手段と、
    プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する第二の効果設定手段と、
    第一の効果設定手段及び/又は第二の効果設定手段により発現可能な状態に設定された第一の効果及び/又は第二の効果について、効果記憶手段に記憶された効果にしたがって、効果を発現させる効果発現手段と
    を備えるゲーム装置。
  2. プレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける操作指示受付手段とを備え、
    第一の効果設定手段が、複数のスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定するものであり、
    操作指示受付手段が、第一の効果が発現可能な状態に設定された、複数のスキル又はアイテムの中から1つのスキル又はアイテムの選択を受け付けるものであり、
    効果発現手段が、操作指示受付手段によりスキル又はアイテムの選択を受け付けると、該スキル又は該アイテムの第一の効果を発現させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 効果発現手段によりスキル又はアイテムの効果が発現した後に、スキル又はアイテムの効果が発現可能な状態となるまでの回復時間を記憶する回復時間記憶手段とを備え、
    効果発現手段によりスキル又はアイテムの第一の効果が発現した後に、回復時間記憶手段に記憶された回復時間が経過するまで、効果発現手段による該スキル又は該アイテムの第一の効果の発現を不可とする
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 複数のスキル又はアイテムを、第二の効果が発現可能な候補として設定する候補設定手段と、
    候補設定手段により候補として設定された、複数のスキル又はアイテムの中から少なくとも1つのスキル又はアイテムを決定するスキル決定手段とを備え、
    第二の効果設定手段が、スキル決定手段により決定されたスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する
    ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 効果発現手段によりスキル又はアイテムの効果が発現した後に、該スキル又は該アイテムの効果が発現可能な状態となるまでの回復時間を記憶する回復時間記憶手段とを備え、
    効果発現手段によりスキル又はアイテムの第二の効果が発現した後に、回復時間記憶手段に記憶された回復時間が経過するまで、効果発現手段による第二の効果の発現を不可とする
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6. ゲーム装置とサーバ装置とを備え、プレイヤのゲーム装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで、ゲームが進行するゲームシステムであって、
    スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶する効果記憶手段と、
    プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定する第一の効果設定手段と、
    プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する第二の効果設定手段と、
    第一の効果設定手段及び/又は第二の効果設定手段により発現可能な状態に設定された第一の効果及び/又は第二の効果について、効果記憶手段に記憶された効果にしたがって、効果を発現させる効果発現手段と
    を備えるゲームシステム。
  7. プレイヤの入力装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで進行するゲームを、コンピュータ装置において実行するゲーム進行方法であって、
    スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶領域に記憶するステップと、
    プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定するステップと、
    プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定するステップと、
    記憶領域に記憶されたスキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果にしたがって、発現可能な状態に設定された第一の効果及び/又は第二の効果を発現させるステップと
    を備えるゲーム進行方法。
  8. プレイヤの入力装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
    コンピュータ装置を、
    スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶する効果記憶手段と、
    プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定する第一の効果設定手段と、
    プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する第二の効果設定手段と、
    第一の効果設定手段及び/又は第二の効果設定手段により発現可能な状態に設定された第一の効果及び/又は第二の効果について、効果記憶手段に記憶された効果にしたがって、効果を発現させる効果発現手段
    として機能させることをゲームプログラム。
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