KR102632576B1 - 그룹 아이템 활성화 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

그룹 아이템 활성화 방법 및 장치가 제공된다. 일 실시예에 따른 그룹 아이템 활성화 장치는, 제1 사용자가 그룹 아이템을 활성화하면, 해당 그룹 아이템에 대응하는 진형 영역을 지정하고, 지정된 진형 영역에서 제2 사용자 객체가 감지되면, 해당 그룹 아이템에 대응하는 동작을 수행할 수 있다.

Description

그룹 아이템 활성화 방법 및 장치{METHOD AND DEVICE TO ACTIVATE GROUP ITEM}
이하, 그룹 아이템 활성화 방법 및 장치가 제공된다.
온라인 게임(on-line game)은 각종 네트워크로 하는 게임으로서, 인터넷의 발달로 인해 급속도로 성장해 왔다. 하드 디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 인터넷 서버에 접속해 즐길 수 있는 흔히 머드(MUD:Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG:Multiple User Graphic)게임, 브라우저만으로 게임을 할 수 있는 웹 기반의 게임, 휴대 전화나 휴대용 게임기를 이용하는 모바일 게임 등이 이에 속한다. 컴퓨터, 핸드폰, 휴대용 게임기 등 다양한 기기에서 각자 다양한 장르의 온라인 게임을 지원하나, 일반적으로는 인터넷을 통해 컴퓨터로 하는 유선 온라인 게임을 지칭한다.
일 실시예에 따르면 사용자에 의해 활성화되는 그룹 아이템을 제공하여 사용자가 진형을 형성하도록 할 수 있다.
일 실시예에 따르면 그룹 아이템을 통해 진형을 형성하도록 사용자를 가이드할 수 있다.
일 실시예에 따르면 진형 형성의 정도를 시각화할 수 있다.
일 실시예에 따르면 그룹 아이템을 통한 진형 형성시 보상을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면 그룹 아이템 활성화 방법은 제1 사용자로부터 제1 사용자 객체의 아이템을 활성화하는 활성화 입력을 수신하는 단계; 상기 활성화 입력에 응답하여, 상기 아이템에 미리 설정된 진형 정보(formation information)에 기초하여 가상 공간 내에서 적어도 하나의 진형 영역(formation area)을 지정하는 단계; 상기 지정된 적어도 하나의 진형 영역 내에 제2 사용자 객체가 위치하는지 여부를 감지하는 단계; 및 상기 제2 사용자 객체가 상기 지정된 적어도 하나의 진형 영역 내에 위치하는 것으로 감지된 경우에 응답하여, 상기 아이템에 할당된 동작을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
그룹 아이템 활성화 방법은 제2 사용자로부터 수신된 입력에 기초하여 상기 제2 사용자 객체를 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 아이템에 할당된 동작을 수행하는 단계는, 상기 아이템에 대해 미리 설정된 활성화 시간 동안 상기 할당된 동작을 수행하는 단계; 및 상기 활성화 시간이 경과하면 상기 할당된 동작을 종료하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 아이템에 할당된 동작을 수행하는 단계는, 상기 지정된 적어도 하나의 진형 영역 내에서 상기 제2 사용자 객체가 임계 시간 이상 감지된 경우에 응답하여, 미리 설정된 활성화 시간 동안 상기 할당된 동작을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 적어도 하나의 진형 영역을 지정하는 단계는, 상기 적어도 하나의 진형 영역에 제1 그래픽 표현을 시각화하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제2 사용자 객체가 위치하는지를 감지하는 단계는, 상기 지정된 적어도 하나의 진형 영역 내에서 상기 제2 사용자 객체가 감지되는 경우에 응답하여, 상기 적어도 하나의 진형 영역에 제2 그래픽 표현을 시각화하는 단계; 및 상기 지정된 적어도 하나의 진형 영역 내에 상기 제2 사용자 객체가 임계 시간 이상 감지되는 경우에 응답하여, 상기 적어도 하나의 진형 영역에 제3 그래픽 표현을 시각화하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 아이템에 할당된 동작을 수행하는 단계는, 상기 제2 사용자 객체가 상기 지정된 적어도 하나의 진형 영역 내에 임계 시간 이상 위치하는 것으로 감지된 후, 상기 제2 사용자 객체의 위치 감지를 배제하고, 미리 설정된 활성화 시간 동안 상기 동작을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 아이템에 할당된 동작을 수행하는 단계는, 상기 지정된 적어도 하나의 진형 영역 내에서 상기 제2 사용자 객체가 감지되는 동안에만 상기 할당된 동작을 수행하는 단계; 및 상기 지정된 적어도 하나의 진형 영역 내에서 상기 제2 사용자 객체가 감지되지 않는 경우에 응답하여, 상기 할당된 동작을 종료하는 단계를 포함할 수 있다
상기 적어도 하나의 진형 영역을 지정하는 단계는, 복수의 진형 영역을 지정하는 단계를 포함하고, 상기 아이템에 할당된 동작을 수행하는 단계는, 상기 지정된 복수의 진형 영역들 중 상기 제2 사용자 객체가 감지되는 진형 영역의 비율에 기초하여 상기 할당된 동작의 적어도 일부를 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 적어도 하나의 진형 영역을 지정하는 단계는, 복수의 진형 영역을 지정하는 단계를 포함하고, 상기 아이템에 할당된 동작을 수행하는 단계는, 상기 지정된 복수의 진형 영역들 모두에서 상기 제2 사용자 객체가 감지되는 경우에 응답하여, 상기 할당된 동작을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 적어도 하나의 진형 영역을 지정하는 단계는, 복수의 진형 영역을 지정하는 단계를 포함하고, 상기 아이템에 할당된 동작을 수행하는 단계는, 상기 지정된 복수의 진형 영역들 중 상기 제2 사용자 객체가 감지된 진형 영역에 대해 할당된 동작을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 아이템에 할당된 동작을 수행하는 단계는, 상기 제1 사용자 객체 및 상기 제2 사용자 객체 중 적어도 하나에 대해 상기 할당된 동작을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 적어도 하나의 진형 영역을 지정하는 단계는, 상기 제1 사용자 객체의 상기 가상 공간 내의 위치를 기준으로 하여, 상기 적어도 하나의 진형 영역을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 활성화 입력에 응답하여 상기 제1 사용자 객체의 상기 가상 공간 내의 위치를 고정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 아이템에 할당된 동작을 수행하는 단계는, 상기 제1 사용자로부터 추가 입력을 더 수신한 경우에 응답하여, 상기 할당된 동작을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 아이템에 할당된 동작을 수행하는 단계는, 상기 적어도 하나의 진형 영역 내에서 상기 제2 사용자 객체의 미리 정한 행동(action)이 검출되는 경우에 응답하여, 상기 할당된 동작을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시에에 따른 서버는 제1 사용자로부터 제1 사용자 객체의 아이템을 활성화하는 활성화 입력을 수신하는 통신부; 및 상기 활성화 입력에 응답하여, 상기 아이템에 미리 설정된 진형 정보(formation information)에 기초하여 가상 공간 내에서 적어도 하나의 진형 영역(formation area)을 지정하고, 상기 지정된 적어도 하나의 진형 영역 내에 제2 사용자 객체가 위치하는지 여부를 감지하며, 상기 제2 사용자 객체가 상기 지정된 적어도 하나의 진형 영역 내에 위치하는 것으로 감지된 경우에 응답하여, 상기 아이템에 할당된 동작을 수행하는 처리부를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면 그룹 아이템을 통해 진형을 형성함으로써, 사용자 간의 협력을 강화할 수 있다.
일 실시예에 따르면 진형을 형성하도록 사용자를 가이드함으로써 사용자가 보다 쉽게 진형을 형성할 수 있다.
일 실시예에 따르면 진형 형성의 정도를 시각화함으로써, 진형 형성의 정도가 쉽게 입식될 수 있다.
일 실시예에 따르면 그룹 아이템을 통한 진형 형성시 보상을 제공함으로써, 사용자의 협력을 유도할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 그룹 아이템 활성화 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 그룹 아이템을 활성화하는 서버를 도시한 블럭도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 그룹 아이템을 활성화하는 사용자 단말을 도시한 블럭도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 그룹 아이템 활성화 방법을 도시한 흐름도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 그룹 아이템의 예시를 도시한 도면이다.
도 6 내지 도 9는 도 5에 도시된 예시적인 그룹 아이템의 활성화를 도시한 도면이다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
아래 설명하는 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있다. 아래 설명하는 실시예들은 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 이들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 실시예를 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수 개의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조 부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 그룹 아이템 활성화 시스템을 도시한 도면이다.
그룹 아이템 활성화 시스템(100)은 제1 사용자 단말(110), 제2 사용자 단말(120) 및 서버(130)를 포함한다.
제1 사용자 단말(110)은 제1 사용자에 대응하는 제1 사용자 객체를 제어할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자가 제1 사용자 단말(110)을 통해 제1 사용자 계정으로 서버(130)에 접속하여, 서버(130) 내에 생성된 제1 사용자 객체를 제어할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말(110)은 제1 사용자 계정에 대한 인증 요청을 서버(130)로 전송할 수 있다. 제1 사용자 계정에 대해 성공적으로 인증된 제1 사용자 단말(110)은 서버(130)에 제1 사용자 단말(110)에 대응하는 제1 사용자 객체를 생성할 수 있다. 생성된 제1 사용자 객체는 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120) 중 적어도 하나에 제공될 수 있고, 제공된 사용자 단말의 디스플레이 상에 시각적으로 표현될 수 있다. 제1 사용자 단말(110)은 제1 사용자의 조작에 응답하여, 제1 사용자 객체를 직접 제어하거나 서버(130)로 제어를 요청할 수 있다.
이하, 본 명세서에서 제1 사용자 객체는 서버(130)가 제공하는 게임 서비스에서 그룹 아이템을 활성화하는 객체를 나타낼 수 있고, 제1 사용자는 제1 사용자 객체를 제어하는 사용자를 나타낼 수 있다. 그룹 아이템은 제1 사용자에 의해 활성화될 시 동일한 그룹에 속하는 적어도 하나의 사용자 객체(예를 들어, 제1 사용자 객체 및 제2 사용자 객체 등)에 대해 서버(130)가 미리 정한 동작을 수행하도록 하는 아이템을 나타낼 수 있고, 이하, 아이템이라고 표현할 수 있다.
이하, 본 명세서에서 게임 서비스는 각 사용자(예를 들어, 제1 사용자 및 제2 사용자)에게 게임 플레이를 제공하는 서비스를 나타낼 수 있다.
제2 사용자 단말(120)은 제2 사용자에 대응하는 제2 사용자 객체를 제어할 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자가 제2 사용자 단말(120)을 통해 제2 사용자 계정으로 서버(130)에 접속하여, 서버(130) 내에 생성된 제2 사용자 객체를 제어할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제2 사용자 단말(120)은 제2 사용자 계정에 대한 인증 요청을 서버(130)로 전송할 수 있다. 제2 사용자 계정에 대해 성공적으로 인증된 제2 사용자 단말(120)은 서버(130)에 제2 사용자 단말(120)에 대응하는 제2 사용자 객체를 생성할 수 있다. 생성된 제2 사용자 객체는 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120) 중 적어도 하나에 제공될 수 있고, 제공된 사용자 단말의 디스플레이에 시각적으로 표현될 수 있다. 제2 사용자 단말(120)은 제2 사용자의 조작에 응답하여, 제2 사용자 객체를 제어할 수 있다.
이하, 본 명세서에서 제2 사용자 객체는 서버(130)가 제공하는 게임 서비스에서 상술한 제1 사용자 객체와 구분되는 객체로서, 그룹 아이템의 활성화를 위해 제1 사용자 객체에 협력하는 객체를 나타낼 수 있고, 제2 사용자는 제2 사용자 객체를 제어하는 사용자를 나타낼 수 있다.
제1 사용자에 대응하는 제1 사용자 객체 및 제2 사용자에 대응하는 제2 사용자 객체는 각각 제1 사용자의 조작 및 제2 사용자의 조작에 응답하여, 서버(130)를 통해 인터랙션할 수 있다. 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)은 예시적으로 하나씩만 도시되었으나, 이로 한정하는 것은 아니고 그룹 아이템 활성화 시스템(100)은 복수의 제1 사용자 단말들 및 복수의 제2 사용자 단말들을 포함할 수도 있다.
제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)의 구체적인 구성은 하기 도 3에서 상세히 설명한다.
서버(130)는 제1 사용자에 대응하는 제1 사용자 객체, 제2 사용자에 대응하는 제2 사용자 객체를 각각의 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)에 제공할 수 있다. 제1 사용자 객체 및 제2 사용자 객체는 각 단말의 디스플레이를 통해 시각적으로 표현될 수 있다. 서버(130)는 예를 들어, 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)에 게임 서비스를 제공할 수 있다. (이하, 서버(130)는 "게임 서버") 일 실시예에 따르면, 제1 사용자 객체 및 제2 사용자 객체는 제1 사용자 및 제2 사용자가 게임 서버(130)를 통해 해당 게임을 플레이할 때 사용되는 게임 캐릭터에 대응할 수 있다. 서버(130)는 제1 사용자로부터 수신된 입력에 기초하여 제1 사용자 객체를 제어하고, 제2 사용자로부터 수신된 입력에 기초하여 제2 사용자 객체를 제어할 수 있다. 제1 사용자 객체 및 제2 사용자 객체는 게임 서버(130)에 일시적으로 저장되거나, 반영구적으로 저장될 수 있다. 게임 서버(130)의 구체적인 구성은 하기 도 2에서 상세히 설명한다.
도 2는 일 실시예에 따른 그룹 아이템을 활성화하는 서버를 도시한 블럭도이다.
게임 서버(130)는 통신부(210), 처리부(220), 및 저장부(230)를 포함한다.
통신부(210)는 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말과 통신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(210)는 무선 통신 및 유선 통신 중 적어도 하나를 이용하여 사용자 단말과 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면 통신부(210)는 게임과 연관된 정보를 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말 중 적어도 하나로 제공하기 위해 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말 중 적어도 하나와 통신할 수 있다. 또한, 통신부는 제1 사용자로부터 제1 사용자 객체의 아이템을 활성화하는 활성화 입력을 수신하거나, 제2 사용자로부터 제2 사용자 객체를 제어하는 입력 등을 수신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(210)는 네트워크 인터페이스 카드(network interface card), 네트워크 인터페이스 칩(network interface chip) 및 네트워킹 인터페이스 포트(network interface port) 등과 같은 하드웨어 모듈(hardware module)일 수 있고, 네트워크 디바이스 드라이버(network device driver) 또는 네트워킹 프로그램(networking program)과 같은 소프트웨어 모듈(software module)일 수 있다.
처리부(220)는 게임 서비스를 제공하기 위한 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 게임 서비스를 제공하기 위해 필요한 게임과 연관된 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 게임과 연관된 정보로서, 게임의 리소스 등을 생성할 수 있다. 또한, 처리부(220)는 게임 서버(130)의 동작에 필요한 처리를 수행할 수 있다. 여기서, 처리의 수행은 게임 서버(130) 내에 저장된 프로그램 코드(program code)를 실행하는 것을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 적어도 하나의 프로세서(processor) 또는 프로세서 내의 적어도 하나의 코어(core)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면 처리부(220)는 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말에 대해 통신부(210)를 이용하여 게임 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 제1 사용자 단말로부터 수신되는 제1 사용자의 조작에 응답하여 게임 내의 제1 사용자 객체를 제어하거나, 제2 사용자 단말로부터 수신되는 제2 사용자의 조작에 응답하여 게임 내의 제2 사용자 객체를 제어할 수 있다. 또한, 처리부(220)는 제1 사용자에 대응하는 제1 사용자 객체 및 제2 사용자에 대응하는 제2 사용자 객체 간의 인터랙션을 처리할 수 있다.
또한, 처리부(220)는 활성화 입력에 응답하여, 아이템에 미리 설정된 진형 정보(formation information)에 기초하여 가상 공간 내에서 적어도 하나의 진형 영역(formation area)을 지정하고, 지정된 적어도 하나의 진형 영역 내에 제2 사용자 객체가 위치하는지 여부를 감지하며, 제2 사용자 객체가 지정된 적어도 하나의 진형 영역 내에 위치하는 것으로 감지된 경우에 응답하여, 아이템에 할당된 동작을 수행할 수 있다. 이러한 처리부(220)의 구체적인 동작은 하기 도 4 내지 도 9에서 상세히 설명한다.
저장부(230)는 게임 서비스를 제공하기 위해 필요한 정보를 저장할 수 있다. 저장부(230)는 게임 서버(130)를 동작시키기 위한 명령어들을 포함하는 프로그램을 저장할 수 있다. 저장부(230)에 저장된 프로그램은 상술한 처리부(220)에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 저장부(230)는 사용자 단말들에게 게임 서비스를 제공하기 위한 동작들을 실행하기 위한 명령어들, 각 사용자 계정의 계정 정보(예를 들어, 계정의 아이디, 비밀번호, 사용자의 캐릭터와 연관된 정보, 사용자의 아이템과 연관된 정보 등) 등을 저장할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 그룹 아이템을 활성화하는 사용자 단말을 도시한 블럭도이다.
도 3은 사용자 단말(300)의 세부적인 구성을 예로 들어 설명한다. 사용자 단말(300)은 통신부(310), 디스플레이(320), 입력수신부(330), 처리부(340), 및 저장부(350)를 포함할 수 있다.
통신부(310)는 게임 서버와 통신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(310)는 무선 통신 및 유선 통신 중 적어도 하나를 이용하여 게임 서버와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면 통신부(310)는 게임 서비스의 제공을 위해 필요한 게임과 연관된 정보를 게임 서버로 송신하거나 게임 서버로부터 수신할 수 있다.
디스플레이(320)는 사용자에게 게임 서비스와 연관된 화면을 표시할 수 있다. 디스플레이(320)는 처리부(340)의 제어에 응답하여, 사용자에게 게임과 연관된 정보에 기초한 화면을 표시할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(320)는 제1 사용자 객체, 제2 사용자 객체 및 그래픽 표현이 적용된 진형 영역 등을 시각적으로 표현할 수 있다.
입력수신부(330)는 사용자로부터 사용자 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 입력수신부(330)를 통해 수신된 입력은 처리부(340)에 의해 게임 서비스와 연관된 명령으로 변환될 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스와 연관된 명령은 게임 내 사용자 객체(예를 들어, 제1 사용자 객체 및 제2 사용자 객체 등)를 제어하기 위한 명령을 포함할 수 있다. 이하, 본 명세서에서 입력은, 예를 들어 활성화 입력, 추가 입력 등을 포함할 수 있으며, 게임 서비스의 제공 중 사용자로부터 수신되는 모든 조작에 의한 입력을 포함할 수 있다.
처리부(340)는 사용자에게 게임 서비스를 제공하기 위한 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 처리부(340)는 게임 서버로부터 수신된 게임과 연관된 정보에 기초하여 사용자에게 게임 서비스에 따른 게임 플레이를 제공하도록 통신부(310), 디스플레이(320), 입력수신부(330), 및 저장부(350) 중 적어도 하나를 제어할 수 있다. 처리부(340)는 사용자 계정에 대한 인증을 직접 처리하거나 통신부(310)를 통해 게임 서버로 인증 요청을 전송할 수 있다. 또한, 처리부(340)는 사용자 단말(300)의 동작에 필요한 처리를 수행할 수 있다. 여기서, 처리의 수행은 저장부(350) 내에 저장된 프로그램 코드를 실행하는 것을 나타낼 수 있다.
저장부(350)는 사용자 단말(300)을 동작시키기 위한 명령어들을 포함하는 프로그램을 저장할 수 있다. 저장부(350)에 저장된 프로그램은 상술한 처리부(340)에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 저장부(350)는 게임 프로그램을 저장할 수 있다.
도 1에 도시된 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)은 상술한 사용자 단말(300)로서 구성될 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 그룹 아이템 활성화 방법을 도시한 흐름도이다.
우선, 단계(410)에서 서버의 통신부는 제1 사용자로부터 제1 사용자 객체의 아이템을 활성화하는 활성화 입력을 수신할 수 있다. 활성화 입력은 제1 사용자 객체의 아이템을 활성화하는 입력을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자가 특정 아이템에 할당된 동작을 수행(예를 들어, 아이템의 효과 발동 등)시키고자 하는 경우, 제1 사용자는 제1 사용자 단말을 통해 활성화 입력을 입력할 수 있다. 아이템은 제1 사용자에 대응하는 제1 사용자 계정이 소유하는 것일 수 있으나, 이로 한정하는 것은 아니고, 다른 사용자에 의해 공유(share)될 수 있는 공통 아이템일 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 도 2에서 상술한 바와 같이, 아이템은 제1 사용자 객체에 의해 활성화되면 동일한 그룹 내에 속하는 적어도 하나의 사용자 객체(예를 들어, 제1 사용자 객체 및 제2 사용자 객체 등)에 대해 서버가 미리 정한 동작을 수행하도록 하는 것을 나타낼 수 있다. 미리 정한 동작은, 예를 들어, 사용자 객체에 대해 설정된 능력치를 증가 또는 감소시키거나, 특수한 스킬 및 효과 등을 부여하는 동작을 나타낼 수 있으나, 이로 한정하는 것은 아니다.
그리고 단계(420)에서 서버의 처리부는 활성화 입력에 응답하여, 아이템에 미리 설정된 진형 정보에 기초하여 가상 공간 내에서 적어도 하나의 진형 영역을 지정할 수 있다. 진형 정보(formation information)는 제1 사용자 객체 및 제2 사용자 객체가 배치되어야 하는 진형(formation)에 관한 정보로서, 예를 들어, 진형 영역의 형태, 크기, 색상, 아이템을 활성화하기 위해 진형이 유지되어야 하는 임계 시간, 및 진형의 그래픽 표현(graphic representation) 등을 나타낼 수 있다. 진형의 그래픽 표현은 진형이 가상 공간 상에 시각적으로 표현되는 형태 및 색상 등을 나타낼 수 있다. 진형 영역은 제1 사용자 객체를 기준으로 제2 사용자 객체가 배치되어야 하는 영역으로서, 진형 영역의 위치는 제1 사용자 객체의 가상 공간 내에서의 위치를 기준으로 설정될 수 있다. 다만, 이로 한정하는 것은 아니고, 진형 영역은 제1 사용자 객체의 위치와 무관하게 설정될 수도 있다. 진형 정보 및 진형 영역은 하기 도 5 내지 도 9에서 상세히 설명한다.
이어서 단계(430)에서 서버의 처리부는 지정된 적어도 하나의 진형 영역 내에 제2 사용자 객체가 위치하는지 여부를 감지할 수 있다. 예를 들어, 처리부는 제2 사용자 객체의 위치가 진형 영역 내인지 여부를 판단할 수 있고, 제2 사용자 객체가 진형 영역 내에서 감지되는 시간, 위치, 공간 및 면적 등을 감지할 수 있다.
그리고 단계(440)에서 서버의 처리부는 제2 사용자 객체가 지정된 적어도 하나의 진형 영역 내에 위치하는 것으로 감지된 경우에 응답하여, 아이템에 할당된 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 객체 및 제2 사용자 객체 중 적어도 하나에 대해 할당된 동작을 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제2 사용자 객체가 가상 공간 내에서 일정한 공간 또는 면적을 차지하는 경우, 처리부는 제2 사용자 객체가 차지하는 공간 또는 면적이 진형 영역에 완전히 포함되는 경우에만 제2 사용자 객체가 진형 영역 내에 위치하는 것으로 판단할 수 있다. 처리부는 제2 사용자 객체가 차지하는 공간 또는 면적의 적어도 일부가 진형 영역 외에 존재하는 경우, 제2 사용자 객체가 진형 영역 내에 위치하지 않는 것으로 판단할 수 있다. 미리 정한 동작은, 아이템의 활성화 조건이 충족된 경우에 응답하여, 처리부가 제1 사용자 객체 및 제2 사용자 객체 중 적어도 하나에 대해 수행하는 동작으로서, 예를 들어, 적어도 하나의 객체에 설정된 능력치의 적어도 일부를 변경하거나, 적어도 하나의 객체에 미리 정한 효과(예를 들어, 버프(buff) 등)를 부여하는 등의 동작을 나타낼 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 그룹 아이템의 예시를 도시한 도면이다.
일 실시예에 따른 그룹 아이템은 도 5에 도시된 바와 같이 아이템 정보(500)가 설정될 수 있다. 도 5에 도시된 아이템 정보(500)는 예시적인 것으로서, 이로 한정하는 것은 아니다.
아이템 정보(500)는 능력치 변동 정보(510), 진형 정보(530), 및 활성화 정보(520) 등을 포함할 수 있다.
능력치 변동 정보(510)는 해당 아이템을 제1 사용자 객체에 장착할 시에 제1 사용자 객체에 설정된 능력치의 변동 정도를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 도 5에서 제1 능력치는 s1만큼 증가, 제2 능력치는 s2만큼 증가, 제3 능력치는 s3만큼 증가할 수 있다. 다만, 이로 한정하는 것은 아니고, 변동되는 능력치의 개수 및 정도는 설계에 따라 변경될 수 있고, 능력치는 또한 감소될 수도 있다. 능력치를 증가시키는 효과를 강화 효과라고 나타낼 수 있다.
진형 정보(530)는 진형에 관한 정보로서, 제2 사용자 객체가 위치되어야 하는 진형 영역(532)의 개수, 각 진형 영역(532)의 형태, 진형 영역(532)의 크기, 진형 영역(532)의 색상, 제1 사용자 객체의 위치(531)를 기준으로 하는 진형 영역(532)의 상대적인 위치 등의 정보를 포함할 수 있다. 도 5에서는 제1 사용자 객체의 위치(531)를 중심으로 십자 형태로 4개의 진형 영역(532)이 설정된 예시를 도시한다. 다만, 진형을 이로 한정하는 것은 아니고, 설계에 따라 진형 영역(532)이 다양한 개수 및 형태 등으로 배치될 수 있다.
활성화 정보(520)는 아이템의 활성화 조건에 대한 정보 및 아이템의 활성화 시의 동작과 관련된 정보를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 도 5에 도시된 활성화 정보(520)는 "제1 사용자 객체가 아이템을 활성화하면 n개(도 5에서는 4개)의 진형 영역(532)이 형성되고, 제2 사용자 객체가 해당 진형 영역(532)에 임계 시간 이상 머무르게 될 경우 아이템 효과가 발동"된다는 정보 및 "진형 영역(532)은 활성화 시간 경과 후 소멸"한다는 정보 등을 포함할 수 있다. 여기서, 임계 시간은 아이템 효과를 발동시키기 위해 제2 사용자 객체가 진형 영역(532) 내에서 감지되어야 하는 최소 시간을 나타낼 수 있다. 활성화 시간은 제2 사용자 객체가 임계 시간 이상 진형 영역(532) 내에서 검출된 경우, 처리부가 할당된 동작을 수행하는 시간을 나타낼 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버의 처리부는 상술한 아이템 정보(500)에 포함된 활성화 정보(520)에 기초하여, 아이템에 대해 미리 설정된 활성화 시간 동안 할당된 동작(예를 들어, 도 5에서는 아이템 효과 발동)을 수행할 수 있고, 활성화 시간이 경과하면 할당된 동작을 종료할 수 있다. 여기서, 처리부는 지정된 적어도 하나의 진형 영역(532) 내에서 제2 사용자 객체가 임계 시간 이상 감지된 경우에 응답하여, 미리 설정된 활성화 시간 동안 할당된 동작을 수행할 수 있다. 제2 사용자 객체가 진형 영역(532) 내에서 임계 시간 미만 동안만 감지된 경우에는, 처리부가 할당된 동작을 수행하지 않을 수 있다.
도 6 내지 도 9는 도 5에 도시된 예시적인 그룹 아이템의 활성화를 도시한 도면이다.
도 6은 제1 사용자 단말로부터 도 5에 도시된 아이템을 활성화하는 활성화 입력을 수신한 경우, 서버의 처리부가 가상 공간(600) 내에서의 제1 사용자 객체(610)와 관련된 처리를 수행하는 과정을 도시한다.
일 실시예에 따르면, 서버의 처리부는 적어도 하나의 진형 영역에 제1 그래픽 표현(632)을 시각화할 수 있다. 예를 들어, 서버의 처리부는 아이템의 활성화에 응답하여, 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말의 디스플레이가 가상 공간(600) 내의 진형 영역에 제1 그래픽 표현(632)을 시각화하도록 지시하는 정보를 통신부를 통해 각 사용자 단말로 전송할 수 있다. 제1 그래픽 표현(632)은 제2 사용자 객체가 위치되어야 하는 진형 영역을 가이드(guide)하는 표시(indication)로서, 도 6에서는 점선을 통해 도시되었으나, 이로 한정하는 것은 아니고, 적색의 외곽선을 가지는 사각 영역 등과 같이 다양한 시각적 표현이 사용될 수 있다.
예를 들어, 서버의 처리부는 제1 사용자 객체(610)의 가상 공간(600) 내의 위치(631)를 기준으로 하여, 적어도 하나의 진형 영역을 결정할 수 있다. 또한, 서버의 처리부는 활성화 입력에 응답하여 제1 사용자 객체(610)의 가상 공간(600) 내의 위치(631)를 고정할 수 있다. 아이템 활성화 후에 프로세서가 제1 사용자 객체(610)의 가상 공간(600) 내의 위치(631)를 고정함으로써, 제1 사용자 객체(610)에 대한 제2 사용자 객체의 협력이 용이해질 수 있다.
도 7은 제2 사용자 객체(720)가 진형 영역에 진입한 후의 서버의 처리부에 의한 처리를 설명한다.
일 실시예에 따른 서버의 처리부는 지정된 적어도 하나의 진형 영역 내에서 제2 사용자 객체(720)가 감지되는 경우에 응답하여, 적어도 하나의 진형 영역에 제2 그래픽 표현(731)을 시각화할 수 있다. 예를 들어, 서버의 처리부는, 진형 영역에 대한 제2 사용자 객체(720)의 진입이 감지되면, 해당 진형 영역에 제2 그래픽 표현(731)을 시각화하도록 지시하는 정보를 각 사용자 단말로 통신부를 통해 전송할 수 있다. 제2 그래픽 표현(731)은 제2 사용자 객체(720)가 진형 영역에 진입하였음을 지시하는 그래픽 표현으로서, 도 7에서는 얇은 실선으로 도시되었으나, 이로 한정하는 것은 아니고 녹색의 외곽선을 가지는 사각 영역 등과 같이 다양한 시각적 표현이 사용될 수 있다.
이후, 서버의 처리부는 지정된 적어도 하나의 진형 영역 내에 제2 사용자 객체(720)가 임계 시간 이상 감지되는 경우에 응답하여, 적어도 하나의 진형 영역에 제3 그래픽 표현(732)을 시각화할 수 있다. 예를 들어, 서버의 처리부는 임의의 진형 영역 내에서 제2 사용자 객체(720)가 임계 시간 이상 존재하면, 해당 진형 영역에 제3 그래픽 표현(732)을 시각화하도록 지시하는 정보를 각 사용자 단말로 통신부를 통해 전송할 수 있다. 제3 그래픽 표현(732)은 제2 사용자 객체(720)가 임계 시간 이상 해당 진형 영역에 유지되었음을 지시하는 그래픽 표현으로서, 도 7에서는 중간 굵기의 실선으로 도시되었으나, 이로 한정하는 것은 아니고 청색의 외곽선을 가지는 사각 영역 등과 같이 다양한 시각적 표현이 사용될 수 있다.
제2 사용자 객체가 진형 영역에 존재하는 시간에 따라 그래픽 표현을 변경함으로써, 서버는 각 사용자에게 아이템의 활성화 조건 충족 여부를 직관적으로 인식시킬 수 있다.
도 8은 복수의 제2 사용자 객체가 복수의 진형 영역(832)에 위치되는 경우를 도시한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 서버의 처리부는 제1 사용자 객체(610)의 위치(831)를 기준으로 하여 복수의 진형 영역(832)을 지정할 수 있다.
예를 들어, 서버의 처리부는 도 8에 도시된 바와 같이 지정된 복수의 진형 영역(832)들 모두에서 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824)가 감지되는 경우에 응답하여, 할당된 동작을 수행할 수 있다. 이 경우, 복수의 진형 영역(832)들 중 하나라도 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824)가 감지되지 않는 경우, 서버의 처리부는 할당된 동작을 수행하지 않을 수 있다. 여기서, 서버의 처리부는 지정된 적어도 하나의 진형 영역(832) 내에서 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824)가 감지되는 동안에만 할당된 동작을 수행할 수 있고, 지정된 적어도 하나의 진형 영역(832) 내에서 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824)가 감지되지 않는 경우에 응답하여, 할당된 동작을 종료할 수 있다. 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824)가 임계 시간 이상 진형 영역(832) 내에서 감지되어 서버의 처리부가 할당된 동작을 수행하더라도, 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824)가 진형 영역(832)을 벗어난 이후부터는 할당된 동작의 수행을 종료할 수 있다. 이를 통해, 제1 사용자 객체(610) 및 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824)가 이루는 진형을 통한 사용자 간의 협력이 증진될 수 있다.
다만, 이로 한정하는 것은 아니고, 서버의 처리부는 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824)가 지정된 적어도 하나의 진형 영역(832) 내에 임계 시간 이상 위치하는 것으로 감지된 후, 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824)의 위치 감지를 배제하고, 미리 설정된 활성화 시간 동안 동작을 수행할 수 있다. 일단 아이템 효과가 발동된 후에는 진형을 유지해야하는 스트레스를 감소시킬 수 있다.
다른 예를 들어, 도 8에 도시되진 않았으나, 서버의 처리부는 지정된 복수의 진형 영역(832)들 중 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824)가 감지되는 진형 영역(832)의 비율에 기초하여 할당된 동작의 적어도 일부를 수행할 수 있다. 전체 진형 영역(832) 중 일부 진형 영역(832)에서만 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824)가 감지되는 경우, 서버의 처리부는 할당된 동작의 일부를 수행할 수 있다. 구체적으로, 아이템에 할당된 동작이 제1 사용자 객체(610) 및 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824)를 강화하는 효과인 경우, 서버의 처리부는 전체 진형 영역(832) 중 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824)가 감지된 진형 영역(832)의 비율만큼 각 사용자 객체를 강화할 수 있다. (예를 들어, 전체 진형 영역(832)의 개수가 4이고, 제2 사용자 객체가 2개의 진형 영역(832)에서 감지되는 경우, 1/2의 강화 효과를 각 사용자 객체에 적용)
또 다른 예를 들면, 서버의 처리부는 지정된 복수의 진형 영역(832)들 중 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824)가 감지된 진형 영역(832)에 대해 할당된 동작을 수행할 수 있다. 구체적으로는, 제1 진형 영역에서 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824)가 감지되는 경우, 서버의 처리부는 제1 아이템 효과를 제1 사용자 객체(610) 및 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824) 중 적어도 하나에 적용할 수 있고, 제2 진형 영역에서 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824)가 감지되는 경우, 서버의 처리부는 제2 아이템 효과를 제1 사용자 객체(610) 및 제2 사용자 객체(821, 822, 823, 824) 중 적어도 하나에 적용할 수 있다. 제1 아이템 효과 및 제2 아이템 효과는 예시적인 것으로서, 설계에 따라 변경될 수 있다.
도 9는 아이템을 활성화하기 위해 제1 사용자 객체(910)가 특정한 행동을 취해야 하는 예시를 도시한다.
서버의 처리부는 제1 사용자로부터 추가 입력을 더 수신한 경우에 응답하여, 할당된 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 서버는 제1 사용자로부터 활성화 입력 후에 추가 입력(예를 들어, 도 9에서는 "만세" 동작에 대한 입력)을 수신한 경우에, 제1 사용자 객체(910)의 위치(931)를 기준으로 하는 진형이 완성되면 할당된 동작을 수행할 수 있다.
또한, 서버의 처리부는 적어도 하나의 진형 영역(932) 내에서 제2 사용자 객체(920)의 미리 정한 행동(action)이 검출되는 경우에 응답하여, 할당된 동작을 수행할 수도 있다. 예를 들어, 진형이 완성되는 도중 또는 완성된 후에 제2 사용자의 조작에 의해 제2 사용자 객체(920)가 미리 정한 행동을 취하는 경우, 처리부는 할당된 동작을 수행할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (18)

  1. 서버에 의하여 수행되는 그룹 아이템 활성화 방법에 있어서,
    제1 사용자로부터 제1 사용자 객체의 아이템을 활성화하는 활성화 입력을 수신하는 단계;
    상기 활성화 입력에 응답하여, 상기 아이템에 미리 설정된 진형 정보(formation information)에 기초하여 가상 공간 내에서 복수의 진형 영역들(formation areas)을 지정하는 단계;
    상기 지정된 복수의 진형 영역들 중 적어도 하나의 진형 영역 내에 제2 사용자로부터 수신된 입력에 기초하여 제어되는 제2 사용자 객체가 위치하는지 여부를 감지하는 단계;
    상기 제2 사용자 객체가 상기 지정된 적어도 하나의 진형 영역 내에 위치하는 것으로 감지된 경우에 응답하여, 상기 아이템에 할당된 동작 중에서, 상기 제2 사용자 객체가 위치하는 진형 영역의 개수, 또는 상기 제2 사용자 객체의 위치 중 하나 또는 둘 이상의 조합에 기초하여 결정된, 적어도 일부 동작을 수행하는 단계
    를 포함하고,
    상기 적어도 일부 동작을 수행하는 단계는,
    상기 아이템에 할당된 동작 중에서, 상기 지정된 복수의 진형 영역들의 개수에 대한 상기 제2 사용자 객체가 감지되는 진형 영역의 개수의 비율에 기초하여 상기 적어도 일부 동작을 결정하는 단계를 포함하는,
    그룹 아이템 활성화 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 일부 동작을 수행하는 단계는,
    상기 아이템에 대해 미리 설정된 활성화 시간 동안 상기 할당된 동작의 적어도 일부를 수행하는 단계; 및
    상기 활성화 시간이 경과하면 상기 적어도 일부 동작을 종료하는 단계
    를 포함하는 그룹 아이템 활성화 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 진형 영역들을 지정하는 단계는,
    상기 복수의 진형 영역들에 제1 그래픽 표현을 시각화하는 단계
    를 포함하는 그룹 아이템 활성화 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제2 사용자 객체가 위치하는지 여부를 감지하는 단계는,
    상기 지정된 복수의 진형 영역들 중 상기 적어도 하나의 진형 영역 내에서 상기 제2 사용자 객체가 감지되는 경우에 응답하여, 상기 적어도 하나의 진형 영역에 제2 그래픽 표현을 시각화하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 진형 영역 내에 상기 제2 사용자 객체가 임계 시간 이상 감지되는 경우에 응답하여, 상기 적어도 하나의 진형 영역에 제3 그래픽 표현을 시각화하는 단계
    를 포함하는 그룹 아이템 활성화 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 일부 동작을 수행하는 단계는,
    상기 제2 사용자 객체가 상기 적어도 하나의 진형 영역 내에 임계 시간 이상 위치하는 것으로 감지된 후, 상기 제2 사용자 객체의 위치 감지를 배제하고, 미리 설정된 활성화 시간 동안 상기 적어도 일부 동작을 수행하는 단계
    를 포함하는 그룹 아이템 활성화 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 일부 동작을 수행하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 진형 영역 내에서 상기 제2 사용자 객체가 감지되는 동안에만 상기 적어도 일부 동작을 수행하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 진형 영역 내에서 상기 제2 사용자 객체가 감지되지 않는 경우에 응답하여, 상기 적어도 일부 동작을 종료하는 단계
    를 포함하는 그룹 아이템 활성화 방법.
  7. 삭제
  8. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 일부 동작을 수행하는 단계는,
    상기 지정된 복수의 진형 영역들 모두에서 상기 제2 사용자 객체가 감지되는 경우에 응답하여, 상기 아이템에 할당된 동작을 수행하는 단계
    를 포함하는 그룹 아이템 활성화 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 일부 동작을 수행하는 단계는,
    상기 지정된 복수의 진형 영역들 중 상기 제2 사용자 객체가 감지된 진형 영역에 대해 할당된 동작을 수행하는 단계
    를 포함하는 그룹 아이템 활성화 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 진형 영역을 지정하는 단계는,
    상기 제1 사용자 객체의 상기 가상 공간 내의 위치를 기준으로 하여, 상기 복수의 진형 영역들을 결정하는 단계
    를 포함하는 그룹 아이템 활성화 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 활성화 입력에 응답하여 상기 제1 사용자 객체의 상기 가상 공간 내의 위치를 고정하는 단계
    를 더 포함하는 그룹 아이템 활성화 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 일부 동작을 수행하는 단계는,
    상기 제1 사용자로부터 추가 입력을 더 수신한 경우에 응답하여, 상기 적어도 일부 동작을 수행하는 단계
    를 포함하는 그룹 아이템 활성화 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 일부 동작을 수행하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 진형 영역 내에서 상기 제2 사용자 객체의 미리 정한 행동(action)이 검출되는 경우에 응답하여, 상기 적어도 일부 동작을 수행하는 단계
    를 포함하는 그룹 아이템 활성화 방법.
  14. 서버에 있어서,
    제1 사용자로부터 제1 사용자 객체의 아이템을 활성화하는 활성화 입력을 수신하는 통신부; 및
    상기 활성화 입력에 응답하여, 상기 아이템에 미리 설정된 진형 정보(formation information)에 기초하여 가상 공간 내에서 복수의 진형 영역들(formation areas)을 지정하고, 상기 지정된 복수의 진형 영역들 중 적어도 하나의 진형 영역 내에 제2 사용자로부터 수신된 입력에 기초하여 제어되는 제2 사용자 객체가 위치하는지 여부를 감지하며, 상기 제2 사용자 객체가 상기 적어도 하나의 진형 영역 내에 위치하는 것으로 감지된 경우에 응답하여, 상기 아이템에 할당된 동작 중에서, 상기 제2 사용자 객체가 위치하는 진형 영역의 개수, 또는 상기 제2 사용자 객체의 위치 중 하나 또는 둘 이상의 조합에 기초하여 결정된, 적어도 일부 동작을 수행하는 처리부
    를 포함하고,
    상기 처리부는,
    상기 아이템에 할당된 동작 중에서, 상기 지정된 복수의 진형 영역들의 개수에 대한 상기 제2 사용자 객체가 감지되는 진형 영역의 개수의 비율에 기초하여 상기 적어도 일부 동작을 결정하는,
    그룹 아이템 활성화 서버.
  15. 서버에 의하여 수행되는 진형 영역에 할당된 동작의 수행 방법에 있어서,
    미리 설정된 진형 정보(formation information)에 기초하여 지정된 복수의 진형 영역들 중 적어도 하나의 진형 영역 내에 사용자로부터 수신된 입력에 따라 제어되는 사용자 객체가 위치하는지 여부를 감지하는 단계; 및
    상기 사용자 객체가 상기 적어도 하나의 진형 영역 내에 위치하는 것으로 감지되는 것에 기초하여, 상기 진형 영역에 할당된 동작 중에서, 상기 사용자 객체가 위치하는 진형 영역의 개수, 또는 상기 사용자 객체의 위치 중 적어도 하나 또는 둘 이상의 조합에 기초하여 결정된, 적어도 일부 동작을 수행하는 단계
    를 포함하고,
    상기 적어도 일부 동작을 수행하는 단계는,
    상기 진형 영역에 할당된 동작 중에서, 상기 지정된 복수의 진형 영역들의 개수에 대한 상기 사용자 객체가 감지되는 진형 영역의 개수의 비율에 기초하여 상기 적어도 일부 동작을 결정하는 단계를 포함하는,
    진형 영역에 할당된 동작의 수행 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 적어도 일부 동작을 수행하는 단계는,
    상기 사용자 객체가 상기 적어도 하나의 진형 영역 내에 위치하는 것으로 감지되고 추가 입력을 상기 사용자로부터 더 수신하는 것에 응답하여, 상기 적어도 일부 동작을 수행하는 단계를 포함하는,
    진형 영역에 할당된 동작의 수행 방법.
  17. 하드웨어와 결합되어 제1항 내지 제6항, 제8항 내지 제13항, 제15항, 및 제16항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  18. 서버에 있어서,
    미리 설정된 진형 정보(formation information)에 기초하여 지정된 복수의 진형 영역들 중 적어도 하나의 진형 영역 내에 사용자로부터 수신된 입력에 따라 제어되는 사용자 객체가 위치하는지 여부를 감지하고, 상기 사용자 객체가 상기 적어도 하나의 진형 영역 내에 위치하는 것으로 감지되는 것에 기초하여, 상기 진형 영역에 할당된 동작 중에서, 상기 사용자 객체가 위치하는 진형 영역의 개수, 또는 상기 사용자 객체의 위치 중 적어도 하나 또는 둘 이상의 조합에 기초하여 결정된, 적어도 일부 동작을 수행하는 처리부
    를 포함하고,
    상기 처리부는,
    상기 진형 영역에 할당된 동작 중에서, 상기 지정된 복수의 진형 영역들의 개수에 대한 상기 사용자 객체가 감지되는 진형 영역의 개수의 비율에 기초하여 상기 적어도 일부 동작을 결정하는,
    서버.
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