KR102583718B1 - 서비스 대기시간 보상 방법 및 장치 - Google Patents
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Abstract
서비스 대기시간을 보상하는 방법 및 장치가 제공된다. 일 실시예에 따른 서비스 대기시간 보상 장치는 사용자 단말로부터 서비스 제공 요청을 수신하고, 서비스 제공 요청의 수신 시점으로부터 서비스 제공 시점까지 경과한 대기시간을 산출하며, 대기시간에 기초하여 사용자 단말로 제공할 보상 정보를 결정하고, 결정된 보상 정보를 사용자 단말로 제공할 수 있다.
Description
이하, 서비스 대기시간을 보상하는 방법 및 장치가 제공된다.
온라인 게임(on-line game)은 각종 네트워크로 하는 게임으로서, 인터넷의 발달로 인해 급속도로 성장해 왔다. 하드 디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 인터넷 서버에 접속해 즐길 수 있는 흔히 머드(MUD:Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG:Multiple User Graphic)게임, 브라우저만으로 게임을 할 수 있는 웹 기반의 게임, 휴대 전화나 휴대용 게임기를 이용하는 모바일 게임 등이 이에 속한다. 컴퓨터, 핸드폰, 휴대용 게임기 등 다양한 기기에서 각자 다양한 장르의 온라인 게임을 지원하나, 일반적으로는 인터넷을 통해 컴퓨터로 하는 유선 온라인 게임을 지칭한다.
일 실시예에 따른 서비스 대기시간 보상 장치는 사용자 단말로 대기시간 및 대기시간에 따른 보상을 실시간으로 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 서비스 대기시간 보상 장치는 대기시간에 비례하여 보상을 증가시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 서비스 대기시간 보상 장치는 목표를 달성한 사용자 단말로 대기시간에 기초하여 획득된 보상 정보를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 서비스 대기시간 보상 장치는 사용자 단말별로 대기시간을 별도로 산출하여 보상 정보를 각각 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 서비스 대기시간 보상 방법은 사용자 단말로부터 서비스 제공 요청을 수신하는 단계; 상기 서비스 제공 요청의 수신 시점으로부터 서비스 제공 시점까지 경과한 대기시간을 산출하는 단계; 상기 대기시간에 기초하여 상기 사용자 단말로 제공할 보상 정보를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 보상 정보를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
서비스 대기시간 보상 방법은 상기 서비스 제공 요청의 수신에 응답하여, 상기 사용자 단말이 접속한 사용자 계정 정보와 다른 사용자 단말이 접속한 다른 사용자 계정 정보에 기초하여, 상기 사용자 단말 및 상기 다른 사용자 단말 간의 서비스 수립(service establish)을 시도하는 단계를 더 포함하고, 상기 대기시간을 산출하는 단계는, 상기 서비스 수립을 시도하는 동안 대기시간을 산출하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 보상 정보를 결정하는 단계는, 상기 대기시간이 임계 시간 구간(threshold time interval)을 경과한 경우에 응답하여, 상기 사용자 단말로 상기 보상 정보를 제공하기로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 보상 정보를 결정하는 단계는, 상기 보상 정보에 포함된 보상의 수량을, 상기 대기시간에 기초하여 제1 기준 시간 구간(reference time interval) 별로 단계적으로 증가시키는 단계를 포함할 수 있다.
상기 보상 정보를 결정하는 단계는, 상기 보상 정보에 포함되는 보상 정보의 타입을, 상기 대기시간에 기초하여 제2 기준 시간 구간(reference time interval) 별로 단계적으로 추가하는 단계를 포함할 수 있다.
서비스 대기시간 보상 방법은 제1 기준 시간 구간 및 제2 기준 시간 구간에 기초하여 상기 보상 정보에 포함되는 보상의 타입 및 각 타입의 보상의 수량을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
서비스 대기시간 보상 방법은 상기 서비스 제공 요청의 수신에 응답하여, 서비스 제공 시점까지 상기 사용자 단말로 대기 요청을 송신하는 단계; 및 상기 대기 요청을 송신하는 동안, 상기 사용자 단말이 상기 보상 정보를 상기 경과한 시간과 함께 실시간으로 시각화하도록 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다.
서비스 대기시간 보상 방법은 상기 사용자 단말 및 다른 사용자 단말 간의 서비스 수립이 성공한 경우에 응답하여, 상기 사용자 단말 및 상기 다른 사용자 단말로 서비스를 제공하는 단계를 더 포함하고, 상기 결정된 보상 정보를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계는, 상기 서비스가 종료되는 시점에서, 상기 사용자 단말이 목표를 달성한 경우에 응답하여 상기 보상 정보를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 결정된 보상 정보를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계는, 상기 사용자 단말이 목표를 달성하지 못한 경우에 응답하여, 상기 보상 정보를 상기 사용자 단말이 접속한 사용자 계정에 보존하는 단계를 더 포함하고, 다음 서비스(subsequent service)에 대한 대기시간의 경과에 기초하여, 다음 보상 정보를 결정하는 단계; 및 상기 다음 보상 정보에 상기 보상 정보를 추가하는 단계를 더 포함할 수 있다.
서비스 대기시간 보상 방법은 적어도 하나의 다른 사용자 단말로부터 다른 서비스 제공 요청을 수신하는 단계; 상기 다른 서비스 제공 요청의 수신 시점으로부터 상기 서비스 제공 시점까지 경과한 다른 대기시간을 산출하는 단계; 및 상기 다른 대기시간에 기초하여 상기 다른 사용자 단말로 제공할 다른 보상 정보를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
서비스 대기시간 보상 서버는 사용자 단말로부터 서비스 제공 요청을 수신하는 통신부; 상기 서비스 제공 요청의 수신 시점으로부터 서비스 제공 시점까지 경과한 대기시간을 산출하고, 상기 대기시간에 기초하여 상기 사용자 단말로 제공할 보상 정보를 결정하며, 상기 결정된 보상 정보를 상기 사용자 단말로 제공하도록 상기 통신부를 제어하는 처리부를 포함할 수 있다.
서비스 대기시간 보상 단말은 서버로 서비스 제공 요청을 송신하는 통신부; 및 상기 서비스 제공 요청의 송신 시점으로부터 서비스 제공 시점까지 경과한 대기시간을 산출하고, 상기 대기시간에 기초하여 보상 정보를 결정하며, 상기 결정된 보상 정보를 상기 서버로 요청하도록 상기 통신부를 제어하는 처리부를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 서비스 대기시간 보상 장치는 사용자 단말로 대기시간 및 대기시간에 따른 보상을 실시간으로 제공함으로써, 사용자에게 대기시간에 따른 보상 정보를 즉각적으로 인식시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 서비스 대기시간 보상 장치는 대기시간에 비례하여 보상을 증가시킴으로써, 대기시간의 증가에 따른 사용자의 스트레스를 경감시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 서비스 대기시간 보상 장치는 목표를 달성한 사용자 단말로 대기시간에 기초하여 획득된 보상 정보를 제공함으로써, 사용자가 목표를 달성하도록 장려할 수 있다.
일 실시예에 따른 서비스 대기시간 보상 장치는 사용자 단말별로 대기시간을 별도로 산출하여 보상 정보를 각각 결정함으로써, 복수 사용자들이 같은 서비스를 이용하는 경우에 발생할 수 있는 어뷰징(abusing)을 방지할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 서비스 대기시간 보상 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 서비스 대기시간을 보상하는 서버를 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 서비스 대기시간을 보상하는 사용자 단말을 도시한 블록도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 서비스 대기시간을 보상하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 서비스 대기시간을 보상하는 인터페이스의 예시를 도시한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따라 사용자 별로 구분하여 서비스 대기시간을 보상하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 7은 일 실시예에 따라 대기시간 별로 제공되는 보상 정보의 예시를 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 서비스 대기시간을 보상하는 서버를 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 서비스 대기시간을 보상하는 사용자 단말을 도시한 블록도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 서비스 대기시간을 보상하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 서비스 대기시간을 보상하는 인터페이스의 예시를 도시한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따라 사용자 별로 구분하여 서비스 대기시간을 보상하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 7은 일 실시예에 따라 대기시간 별로 제공되는 보상 정보의 예시를 도시한 도면이다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
아래 설명하는 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있다. 아래 설명하는 실시예들은 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 이들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 실시예를 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수 개의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조 부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 서비스 대기시간 보상 시스템을 도시한 도면이다.
서비스 대기시간 보상 시스템(100)은 제1 사용자 단말(110), 제2 사용자 단말(120) 및 서버(130)를 포함한다.
제1 사용자 단말(110)은 제1 사용자에게 서버(130)로부터 제공되는 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자가 제1 사용자 단말(110)을 통해 제1 사용자 계정으로 서버(130)에 접속할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말(110)은 제1 사용자 계정에 대한 인증 요청을 서버(130)로 전송할 수 있다. 제1 사용자 계정에 대해 성공적으로 인증된 제1 사용자 단말(110)은 서버(130)로 제2 사용자 단말(120)과의 서비스 수립을 요청할 수 있다. 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120) 간에 서비스가 수립되면, 제1 사용자 단말(110)은 서버(130)를 통해 제2 사용자 단말(120)과 함께 서비스를 제공받을 수 있다. 제1 사용자 단말(110)은 디스플레이 상에 서비스와 관련된 컨텐츠를 시각적으로 표현할 수 있다. 제1 사용자 단말(110)은 제1 사용자의 조작에 응답하여, 서비스에서 사용되는 제1 사용자 객체를 직접 제어하거나 서버(130)로 제어를 요청할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서비스는 각 사용자(예를 들어, 제1 사용자 및 제2 사용자)에게 게임 플레이를 제공하는 서비스를 나타낼 수 있다. 다만, 이로 한정하는 것은 아니고, 제1 사용자 및 제2 사용자 간에 매칭이 필요한, 전자 통신에 기반한 모든 서비스를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 매칭은 제1 사용자의 제1 사용자 계정 정보 및 제2 사용자의 제2 사용자 계정 정보에 기초하여, 미리 정한 적어도 하나의 타입의 정보에 대해 미리 정한 조건이 충족되도록 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 서비스 수립을 시도하는 동작을 나타낼 수 있다. 매칭은 제1 사용자 단말(110), 제2 사용자 단말(120), 및 서버(130) 중 적어도 하나에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 매칭은, 제1 사용자 단말(110)이 접속한 제1 사용자 계정 정보 중 제1 사용자 객체(예를 들어, 캐릭터)의 레벨(level) 및 제2 사용자 단말(120)이 접속한 제2 사용자 계정 정보 중 제2 사용자 객체의 레벨이 서로 미리 정한 범위 이내(예를 들어, 제1 사용자 객체 및 제2 사용자 객체의 레벨 간의 차이가 미리 정한 임계값 미만)가 되도록 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 서비스 수립을 시도하는 동작일 수 있다. 다만, 이는 단순한 예시로서, 사용자 객체의 레벨 정보 뿐 아니라, 사용자 계정의 레벨 정보, 실력 점수, 소유하고 있는 아이템 정보, 및 플레이 시간 등과 같은 다양한 타입의 정보들이 단일 또는 복합적으로 매칭에 사용될 수 있다.
제2 사용자 단말(120)은 제2 사용자에게 서버(130)로부터 제공되는 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자가 제2 사용자 단말(120)을 통해 제2 사용자 계정으로 서버(130)에 접속할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제2 사용자 단말(120)은 제2 사용자 계정에 대한 인증 요청을 서버(130)로 전송할 수 있다. 제2 사용자 계정에 대해 성공적으로 인증된 제2 사용자 단말(120)은 서버(130)로 제1 사용자 단말(110)과의 서비스 수립을 요청할 수 있다. 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120) 간에 서비스가 수립되면, 제2 사용자 단말(120)은 서버(130)를 통해 제1 사용자 단말(110)과 함께 서비스를 제공받을 수 있다. 제2 사용자 단말(120)은 디스플레이 상에 서비스와 관련된 컨텐츠를 시각적으로 표현할 수 있다. 제2 사용자 단말(120)은 제2 사용자의 조작에 응답하여, 서비스에서 사용되는 제2 사용자 객체를 직접 제어하거나 서버(130)로 제어를 요청할 수 있다.
이하, 본 명세서에서, 다른 사용자 단말은 제2 사용자 단말(120)을 나타낼 수 있고, 다른 보상 내지 다른 보상 정보는 제2 사용자 단말(120)로 제공되도록 결정된 보상 내지 보상 정보를 나타낼 수 있으며, 다른 대기시간은 제2 사용자 단말(120)에 대해 산출된 대기시간을 나타낼 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)은 예시적으로 하나씩만 도시되었으나, 이로 한정하는 것은 아니고 서비스 대기시간 보상 시스템(100)은 제1 사용자 단말(110)에 대해 복수의 제2 사용자 단말들 매칭시킬 수도 있다.
제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)의 구체적인 구성은 하기 도 3에서 상세히 설명한다.
서버(130)는 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120) 간의 서비스를 수립하여, 수립된 서비스를 각 사용자 단말에 제공할 수 있다. 서버(130)는 예를 들어, 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)에 게임 서비스를 제공할 수 있다. (이하, 서버(130)는 "게임 서버") 서버(130)는 제1 사용자 단말(110)이 접속한 제1 사용자 계정의 계정 정보 및 제2 사용자 단말(120)이 접속한 제2 사용자 계정의 계정 정보에 기초하여, 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(130) 간의 서비스 수립을 시도(예를 들어, 매칭)할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제1 사용자 객체 및 제2 사용자 객체는 제1 사용자 및 제2 사용자가 게임 서버(130)를 통해 해당 게임을 플레이할 때 사용되는 게임 캐릭터에 대응할 수 있다. 서버(130)는 제1 사용자로부터 수신된 입력에 기초하여 제1 사용자 객체를 제어하고, 제2 사용자로부터 수신된 입력에 기초하여 제2 사용자 객체를 제어할 수 있다. 제1 사용자 객체 및 제2 사용자 객체는 게임 서버(130)에 일시적으로 저장되거나, 반영구적으로 저장될 수 있다. 게임 서버(130)의 구체적인 구성은 하기 도 2에서 상세히 설명한다.
본 명세서에서 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)은 서비스 대기시간 보상 단말이라고 나타낼 수 있고, 서버(130)는 서비스 대기시간 보상 서버라고 나타낼 수도 있다. 또한, 서비스 대기시간 보상 장치는 서비스 대기시간 보상 단말 또는 서비스 대기시간 보상 서버를 나타낼 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 서비스 대기시간을 보상하는 서버를 도시한 블록도이다.
게임 서버(130)는 통신부(210), 처리부(220), 및 저장부(230)를 포함한다.
통신부(210)는 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말과 통신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(210)는 무선 통신 및 유선 통신 중 적어도 하나를 이용하여 사용자 단말과 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면 통신부(210)는 사용자 단말로부터 서비스 제공 요청을 수신할 수 있다. 서비스 제공 요청은 각 사용자 단말로부터 수신된, 서비스 수립을 요청하는 신호를 나타낼 수 있다. 또한, 통신부(210)는 서비스(예를 들어, 게임)와 연관된 정보(예를 들어, 컨텐츠)를 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말 중 적어도 하나로 제공하기 위해 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말 중 적어도 하나와 통신할 수 있다. 또한, 통신부(210)는 제1 사용자로부터 제1 사용자 계정 정보 및 서비스 수립 요청을 수신하거나, 제2 사용자로부터 제2 사용자 계정 정보 및 서비스 수립 요청 등을 수신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(210)는 네트워크 인터페이스 카드(network interface card), 네트워크 인터페이스 칩(network interface chip) 및 네트워킹 인터페이스 포트(network interface port) 등과 같은 하드웨어 모듈(hardware module)일 수 있고, 네트워크 디바이스 드라이버(network device driver) 또는 네트워킹 프로그램(networking program)과 같은 소프트웨어 모듈(software module)일 수 있다.
처리부(220)는 서비스(예를 들어, 게임 서비스)를 제공하기 위한 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 게임 서비스를 제공하기 위해 필요한 게임과 연관된 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 게임과 연관된 정보로서, 게임의 리소스, 컨텐츠 등을 생성할 수 있다. 또한, 처리부(220)는 게임 서버(130)의 동작에 필요한 처리를 수행할 수 있다. 여기서, 처리의 수행은 게임 서버(130) 내에 저장된 프로그램 코드(program code)를 실행하는 것을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 적어도 하나의 프로세서(processor) 또는 프로세서 내의 적어도 하나의 코어(core)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면 처리부(220)는 서비스 제공 요청의 수신 시점으로부터 서비스 제공 시점까지 경과한 대기시간을 산출하고, 대기시간에 기초하여 사용자 단말로 제공할 보상 정보를 결정하며, 결정된 보상 정보를 사용자 단말로 제공하도록 통신부를 제어할 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 서비스 제공 요청의 수신 시점을 저장부(230)에 임시적으로 저장하여 대기시간을 산출하는데 사용할 수 있다. 이러한 서버(130)의 처리부(220)의 구체적인 동작은 하기 도 4 내지 도 9에서 상세히 설명한다.
저장부(230)는 게임 서비스를 제공하기 위해 필요한 정보를 저장할 수 있다. 저장부(230)는 게임 서버(130)를 동작시키기 위한 명령어들을 포함하는 프로그램을 저장할 수 있다. 저장부(230)에 저장된 프로그램은 상술한 처리부(220)에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 저장부(230)는 사용자 단말들에게 게임 서비스를 제공하기 위한 동작들을 실행하기 위한 명령어들, 각 사용자 계정의 계정 정보(예를 들어, 계정의 아이디, 비밀번호, 사용자의 캐릭터와 연관된 정보, 사용자의 아이템과 연관된 정보, 사용자 계정의 레벨 정보, 사용자의 캐릭터의 레벨 정보, 사용자의 실력 점수 등) 등을 저장할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 서비스 대기시간을 보상하는 사용자 단말을 도시한 블록도이다.
도 3은 사용자 단말(300)의 세부적인 구성을 예로 들어 설명한다. 사용자 단말(300)은 통신부(310), 디스플레이(320), 입력수신부(330), 처리부(340), 및 저장부(350)를 포함할 수 있다.
통신부(310)는 게임 서버와 통신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(310)는 무선 통신 및 유선 통신 중 적어도 하나를 이용하여 게임 서버와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면 통신부(310)는 서버로 서비스 제공 요청을 송신할 수 있다. 또한, 게임 서비스의 제공을 위해 필요한 게임과 연관된 정보를 게임 서버로 송신하거나 게임 서버로부터 수신할 수 있다.
디스플레이(320)는 사용자에게 게임 서비스와 연관된 화면을 표시할 수 있다. 디스플레이(320)는 처리부(340)의 제어에 응답하여, 사용자에게 게임과 연관된 정보에 기초한 화면을 표시할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(320)는 서비스 대기시간 보상과 관련된 인터페이스를 시각적으로 표현할 수 있다. 아울러, 디스플레이(320)는 대기시간 및 대기시간에 기초하여 결정된 보상 정보를 실시간으로 시각화하여, 사용자에게 대기시간에 따른 보상 정보를 인식시킬 수 있다.
입력수신부(330)는 사용자로부터 사용자 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 입력수신부(330)를 통해 수신된 입력은 처리부(340)에 의해 게임 서비스와 연관된 명령으로 변환될 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스와 연관된 명령은 서비스 제공 요청을 송신하기 위한 명령을 포함할 수 있다. 이하, 본 명세서에서 입력은, 게임 서비스의 제공 중 사용자로부터 수신되는 모든 조작에 의한 입력을 포함할 수 있다. 서비스 제공 요청을 송신하기 위한 명령은 하기 도 5의 게임 시작 버튼(530)에 대한 사용자 조작에 의해 생성될 수 있다.
처리부(340)는 서비스 제공 요청의 송신 시점으로부터 서비스 제공 시점까지 경과한 대기시간을 산출하고, 대기시간에 기초하여 보상 정보를 결정하며, 결정된 보상 정보를 서버로 요청하도록 통신부를 제어할 수 있다. 또한, 처리부(340)는 사용자에게 게임 서비스를 제공하기 위한 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 처리부(340)는 게임 서버로부터 수신된 게임과 연관된 정보에 기초하여 사용자에게 게임 서비스에 따른 게임 플레이를 제공하도록 통신부(310), 디스플레이(320), 입력수신부(330), 및 저장부(350) 중 적어도 하나를 제어할 수 있다. 처리부(340)는 사용자 계정에 대한 인증을 직접 처리하거나 통신부(310)를 통해 게임 서버로 인증 요청을 전송할 수 있다. 또한, 처리부(340)는 사용자 단말(300)의 동작에 필요한 처리를 수행할 수 있다. 여기서, 처리의 수행은 저장부(350) 내에 저장된 프로그램 코드를 실행하는 것을 나타낼 수 있다.
저장부(350)는 사용자 단말(300)을 동작시키기 위한 명령어들을 포함하는 프로그램을 저장할 수 있다. 저장부(350)에 저장된 프로그램은 상술한 처리부(340)에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 저장부(350)는 게임 프로그램을 저장할 수 있다.
도 1에 도시된 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)은 상술한 사용자 단말(300)로서 구성될 수 있다. 사용자 단말(300)은 서비스 대기시간 보상 단말이라고 나타낼 수도 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 서비스 대기시간을 보상하는 방법을 도시한 흐름도이다.
우선, 단계(410)에서 서버의 통신부는 사용자 단말로부터 서비스 제공 요청을 수신할 수 있다. 서비스 제공 요청은 사용자 단말(예를 들어, 제1 사용자 단말)이 다른 사용자 단말(예를 들어, 제2 사용자 단말)과의 서비스 수립을 서버로 요청하는 신호를 나타낼 수 있다.
그리고 단계(420)에서 서버의 처리부는 서비스 제공 요청의 수신 시점으로부터 서비스 제공 시점까지 경과한 대기시간을 산출할 수 있다. 서비스 제공 시점은 사용자 단말 및 다른 사용자 단말 간의 서비스가 수립된 시점을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 서버의 처리부는 서비스 제공 요청의 수신에 응답하여, 서비스 시작 요건이 충족될 때까지(예를 들어, 제1 사용자 단말의 제1 사용자 레벨 정보와 매칭되는 제2 사용자 단말의 제2 사용자 레벨 정보가 검색되는 경우) 사용자 단말로 대기를 요청할 수 있다. 서버의 처리부는 사용자 단말의 대기가 지속되는 동안, 서비스 제공 요청의 수신 시점으로부터 경과한 시간을 산출할 수 있다. 서버의 처리부는 복수의 사용자 단말들을 구분하여, 각 사용자 단말마다 독립적으로 대기시간을 산출할 수 있다.
이어서 단계(430)에서 서버의 처리부는 대기시간에 기초하여 사용자 단말로 제공할 보상 정보를 결정할 수 있다. 서버의 처리부는 사용자 단말 별로 대기시간을 독립적으로 산출한 경우, 각 사용자 단말이 서비스 수립까지 기다린 대기시간에 기초하여, 해당 사용자 단말로 제공할 보상 정보를 결정할 수 있다. 예를 들어, 서버의 처리부는 대기시간이 길 수록, 보다 개선된 보상을 제공하기로 결정할 수 있다. 개선된 보상은 보상의 등급이 상승된 것이거나, 보상의 수량이 증가된 것일 수 있다. 상술한 바와 같이, 대기시간의 산출 및 대기시간에 따른 보상을 사용자 단말 별로 구분하여 결정함으로써, 서버는 복수 사용자들이 같은 서비스를 이용하는 경우에 발생할 수 있는 어뷰징(abusing)을 방지할 수 있다. 예를 들어, 같은 팀에 속한 사용자들이 번갈아가면서 대기열을 취소함으로써 전체 팀의 대기시간을 유지하는 어뷰징 행위를, 서버가 방지할 수 있다.
그리고 단계(440)에서 서버의 처리부는 결정된 보상 정보를 사용자 단말로 통신부를 통해 제공할 수 있다. 서버의 처리부는 상술한 단계(430)에서 결정한 보상 정보를 사용자 단말로 제공할 수 있다. 예를 들어, 서버의 처리부는 각 사용자 단말로 제공하던 서비스가 종료되는 시점에, 보상 정보를 사용자 단말로 제공할 수 있다.
도 4에서는 서버에 의해 서비스 대기시간을 보상하는 방법이 수행되는 것으로 설명하였으나, 이로 한정하는 것은 아니고 사용자 단말에 의해 수행될 수도 있다. 예를 들어, 사용자 단말은 서버로 서비스 제공 요청을 송신하며, 서비스 제공 요청의 송신 시점으로부터 서비스 제공 시점까지 경과한 대기시간을 산출하고, 대기시간에 기초하여 보상 정보를 결정하며, 결정된 보상 정보를 서버로 요청하도록 통신부를 제어할 수 있다.
아울러, 사용자 단말로 제공되는 보상 정보의 결정, 시각화 및 제공에 대해서는 하기 도 5 내지 도 7에서 보다 상세히 설명한다.
도 5는 일 실시예에 따른 서비스 대기시간을 보상하는 인터페이스의 예시를 도시한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말은 서비스 대기시간을 보상하는 인터페이스(500)를 디스플레이를 통해 제공함으로써, 대기시간 및 대기시간에 따라 결정되는 보상 정보를 실시간으로 시각화할 수 있다. 사용자 단말은 보상 정보를 자체적으로 결정하거나, 서버가 결정한 보상 정보를 수신할 수 있고, 해당 보상 정보를 디스플레이를 통해 시각화할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은 서비스 제공 요청의 수신에 응답하여, 서비스 제공 시점까지 사용자 단말로 대기 요청을 송신할 수 있고, 서버는 사용자 단말이 대기 요청의 송신 이후 경과한 시간과 함께 보상 정보를 실시간으로 시각화하도록 제어할 수 있다.
예를 들어, 서비스 대기시간을 보상하는 인터페이스(500)는 대기시간 표시 영역(510) 및 대기 보상 표시 영역(520)을 포함할 수 있다.
대기시간 표시 영역(510)에서, 사용자 단말은 실시간으로 대기시간을 시각화할 수 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 서비스 제공 요청의 시점으로부터 해당 사용자 단말이 대기 중인 시간은 분(minute), 및 초(second) 단위로 시각화할 수 있다. 다만, 대기시간이 시각화되는 단위를 상술한 바로 한정하는 것은 아니고, 시(hour)를 포함한 다양한 시간 단위가 사용될 수 있다. 또한, 도 5에 도시된 대기시간 보조 표시 영역(511)과 같이, 진행 바(progress bar) 형태로 대기시간의 증가를 시각화할 수 있다. 도 5에서는, 대기시간 보조 표시 영역(511)의 진행 바가 대기 보상 표시 영역(520) 과 연관되어 시각화될 수 있는 바, 진행 바가 대기시간의 경과에 따라 일방향(예를 들어, 도 5에서는 아래 방향)으로 진행하도록 사용자 단말이 시각화할 수 있으며, 진행 바가 대기 보상 표시 영역(520) 에서 각 보상에 대응하는 지점을 통과하는 경우에 응답하여 사용자 단말은 진행 바가 통과한 지점에 대응하는 보상을 지급하는 것으로 결정하고, 결정된 보상을 시각화할 수 있다.
대기 보상 표시 영역(520)에서, 사용자 단말은 산출된 대기시간에 따라 해당 사용자 단말로 제공될 보상을 시각화할 수 있다. 예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이, 제1 보상(521)으로서 경험치를 2배로 제공하는 보상, 제2 보상(522)으로서 아이템 A를 승리 시에 2개 지급하는 보상, 제3 보상(523)으로서 아이템 B를 승리 시에 1개 지급하는 보상을 제공할 수 있다. 제4 보상(524)으로 도시된 아이템 C는 도 5에 도시된 예시에서는 대기시간이 아이템 C에 대해 설정된 임계 시간을 경과하지 않은 바, 사용자 단말은 제4 보상(524)을 미지급할 수 있다. 대기시간에 따라 결정되는 보상은 하기 도 7에서 보다 상세히 설명한다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말은 미리 정의된 후보 보상들을 시각화하면서, 후보 보상들 중에서 지급하기로 결정된 보상을 강조하여 시각화할 수 있다. 예를 들어, 도 5에서는, 사용자 단말이 후보 보상인 제4 보상(524)을 제1 그래픽 표현(예를 들어, 반투명 효과 적용, 음영효과 적용 등)으로 시각화하고, 지급하기로 결정된 보상인 제1 보상 내지 제3 보상(521 내지 523)을 제2 그래픽 표현(예를 들어, 강조표시, 굵게 표시 등)으로 시각화할 수 있다. 제2 그래픽 표현의 적어도 일부 영역은 제1 그래픽 표현보다 명도, 채도, 및 밝기 중 적어도 하나가 높을 수 있고, 예를 들어, 제2 그래픽 표현은 제1 그래픽 표현보다 선명하게 시각화될 수 있다. 상술한 바와 같이 사용자 단말은 제2 그래픽 표현을 제1 그래픽 표현보다 인식도가 높게 시각화함으로써, 대기시간에 기초하여 지급하기로 결정된 보상을 사용자에게 보다 확실하게 인식시킬 수 있다.
대기시간은 게임 시작 버튼(530)에 대한 사용자 입력에 응답하여 사용자 단말이 서버로 서비스 제공 요청을 송신하는 경우에 응답하여, 서비스 제공 요청의 생성 시점을 기준으로 서버 또는 사용자 단말에 의해 산출될 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따라 사용자 별로 구분하여 서비스 대기시간을 보상하는 방법을 도시한 흐름도이다.
제1 사용자 단말(110)은 서버(130)로 서비스 제공 요청(611)을 송신할 수 있다. 서버(130)는 제1 사용자 단말(110)로부터 서비스 제공 요청(611)을 수신할 수 있다. 서버(130)는 서비스 제공 요청(611)의 수신에 응답하여, 제1 사용자 단말(110)이 접속한 제1 사용자 계정 정보와 제2 사용자 단말(120)이 접속한 제2 사용자 계정 정보에 기초하여, 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120) 간의 서비스 수립(service establish)을 시도할 수 있다.
제1 사용자 단말(110) 또는 서버(130)는 서비스 수립을 시도하는 동안 대기시간(621)을 산출할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 단말(110)이 서비스 제공 요청(611)을 송신한 시점 또는 서버(130)가 서비스 제공 요청(611)을 수신한 시점을 기준으로, 제1 사용자 단말(110) 또는 서버(130)는 대기시간(621)을 산출할 수 있다.
한편, 서버(130)는 적어도 하나의 제2 사용자 단말(120)(예를 들어, 다른 사용자 단말)로부터 서비스 제공 요청(예를 들어, 다른 서비스 제공 요청)(612)을 수신할 수 있다. 서버(130)는 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120) 간의 서비스 수립을 시도할 수 있다.
제2 사용자 단말(120) 또는 서버(130)는 서비스 수립을 시도하는 동안 대기시간(예를 들어, 다른 대기시간) (622)를 산출할 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자 단말(120)이 서비스 제공 요청(612)을 송신한 시점 또는 서버(130)가 서비스 제공 요청(612)의 수신 시점으로부터 서비스 제공 시점까지 경과한 대기시간(622)을 제2 사용자 단말(120) 또는 서버(130)가 산출할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)이 서버(130)로 서비스 제공 요청(611, 612)를 송신한 시점이 상이할 경우, 제1 사용자 단말(110)의 대기시간(621) 및 제2 사용자 단말의 대기시간(622)는 달라질 수 있다. 서버(130)는 제1 사용자 단말(110)에 의한 서비스 제공 요청(611)의 수신 시점으로부터의 대기시간(621) 및 제2 사용자 단말(120)에 의한 서비스 제공 요청(612)의 수신 시점으로부터의 대기시간(622)을 서로 구분하여 산출 및 관리할 수 있다. 복수의 제2 사용자 단말(120)이 존재하는 경우, 서버(130)는 각각의 제2 사용자 단말(120)에 대해서도 서로 구분하여 대기시간을 산출할 수 있다. 이에 따라 서버(130)는 제1 사용자 단말(110)에 대해서는 대기시간(621)에 기초하여 제1 사용자 단말(110)로 제공할 보상 정보를 결정할 수 있고, 제2 사용자 단말(120)에 대해서는 대기시간(622)에 기초하여 제2 사용자 단말(120)로 제공할 보상 정보를 결정할 수 있다.
서버(130)는 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120) 간의 서비스 수립(630)이 성공한 경우에 응답하여, 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)로 서비스를 제공할 수 있다. 여기서, 제공되는 서비스는 게임 서비스일 수 있으나, 이로 한정하는 것은 아니고 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)의 협동 및 경쟁 등을 필요로 하는 다양한 서비스가 제공될 수 있다.
서버(130)는 서비스 종료(640)에 응답하여 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)로 보상을 제공할 지 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(130)는 서비스가 종료되는 시점에서, 사용자 단말이 목표를 달성한 경우에 응답하여 보상 정보를 사용자 단말로 제공할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 단말(110)이 목표를 달성하고, 제2 사용자 단말(120)이 목표를 달성하지 못한 경우, 서버(130)는 제1 사용자 단말(110)에만, 해당 제1 사용자 단말(110)에 지급되도록 결정된 보상 정보를 제공할 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 서버(130)는 제1 사용자 단말(110)이 승리시에 제1 사용자 단말(110)로 보상을 제공(651)할 수 있고, 제2 사용자 단말(120)이 승리시에 제2 사용자 단말(120)로 보상을 제공(652)할 수 있다. 상술한 바와 같이, 승리한 사용자 단말에만 보상을 제공함으로써, 제1 사용자 단말(110), 제2 사용자 단말(120), 및 서버(130)는 사용자가 목표를 달성하도록 장려할 수 있다. 목표가 달성되지 못한 경우, 서버(130)는 해당 사용자 단말로 대기시간과 무관한 기본 보상 만을 제공할 수 있다. 기본 보상은 예를 들어, 서비스 수립 이후 제공되는 서비스 내역(예를 들어, 서비스 제공 시간, 서비스 제공 동안 사용자 단말이 획득한 컨텐츠 등)에 기초하여 결정될 수 있다.
다른 일 실시예에 따르면, 임의의 사용자 단말은 일단 서비스 수립(630) 이후 서버(130)로부터 서비스를 제공받을 수 있는데, 해당 사용자 단말은 정상적으로 서비스가 수립된 이후 서비스 종료(640)까지 목표를 달성하지 못할 수 있다. 서버(130)는 사용자 단말(예를 들어, 제1 사용자 단말(110) 또는 제2 사용자 단말(120))이 정상적으로 서비스가 수립되었는데도 목표를 달성하지 못한 경우에 응답하여, 보상 정보를 사용자 단말이 접속한 사용자 계정에 보존할 수 있다. 서버(130)는 다음 서비스(subsequent service)에 대한 대기시간의 경과에 기초하여, 다음 보상 정보를 결정할 수 있다. 예를 들어, 다음 서비스에 대한 대기시간도 임계 시간 구간을 초과하는 경우에 응답하여, 서버(130)는 사용자 단말로 이전 대기시간에 기초하여 결정되었던 보상 정보와 함께, 다음 대기시간에 기초하여 보상 정보를 결정하여 사용자 단말로 제공할 수 있다. 서버(130)는 사용자 단말이 서비스를 제공받고자, 재차 대기하게 되는 경우에 상술한 바와 같이 이전 대기시간에 따른 보상을 함께 제공함으로써, 대기시간에 대한 사용자의 불만을 효과적으로 감소시킬 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따라 대기시간 별로 제공되는 보상 정보의 예시를 도시한 도면이다.
서버 또는 사용자 단말은 대기시간에 기초하여, 해당 사용자 단말로 제공할 보상 정보(700)를 결정할 수 있다. 도 7은 대기시간의 경과에 따라 결정된 보상 정보(700)의 예시를 도시한 것이나, 이로 한정하는 것은 아니고 설계에 따라 변경될 수 있다. 아울러, 도 7에서 각 시간 구간은 등간격으로 도시되었으나, 이는 예시적인 것으로서, 실제 시간적 길이를 반영한 것이 아니고, 설계에 따라 변경될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버 또는 사용자 단말은 대기시간이 임계 시간 구간(threshold time interval)(710)을 경과한 경우에 응답하여, 사용자 단말로 보상 정보(700)를 제공하기로 결정할 수 있다. 산출된 대기시간이 임계 시간 이하인 경우에 응답하여, 서버 또는 사용자 단말은 해당 사용자 단말로의 보상 정보(700) 제공을 무시할 수 있다. 임계 시간 구간(710)을 초과하여 기다린 사용자에게만 보상 정보(700)를 제공함으로써, 서버 또는 사용자 단말은 임계 시간 구간(710)을 초과하여 기다린 사용자의 대기시간에 따른 스트레스를 보다 경감시킬 수 있다.
아울러, 서버 또는 사용자 단말은 보상 정보(700)에 포함된 보상의 수량을, 대기시간에 기초하여 제1 기준 시간 구간(reference time interval)(721 내지 725) 별로 단계적으로 증가시킬 수 있다. 제1 기준 시간 구간(721 내지 725)는 보상의 수량이 증가되도록 설정된 시간 구간을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 서버 또는 사용자 단말은 대기시간이 제1 기준 시간 구간(721)을 초과하는 경우에 응답하여, 경험치를 1배 증가시키는 보상에서, 1.5배 증가시키는 것으로 보상의 수량을 증가시킬 수 있다. 이후, 서버 또는 사용자 단말은 대기시간이 제1 기준 시간 구간(722)를 초과하는 경우에 응답하여, 경험치를 2배로 증가시키고, 대기시간이 제1 기준 시간 구간(723)을 초과하는 경우에 응답하여 경험치를 3배로 증가시키는 등, 보상의 수량을 단계적으로 증가시킬 수 있다. 또한, 보상 정보(700)의 타입이 추가되는 경우, 서버 또는 사용자 단말은 추가된 타입의 보상의 수량도 증가시킬 수 있는 바, 도 7에 도시된 바와 같이 대기시간이 제1 기준 시간 구간(724)를 초과하는 경우에 응답하여 아이템 A의 수량을 2개로 증가시키고, 제1 기준 시간 구간(725)를 초과하는 경우에 응답하여 아이템 A의 수량을 3개로 증가시킬 수 있다. 대기시간의 경과에 따른 보상의 수량의 단계적 증가가 이로 한정되는 것은 아니고 설계에 따라 변경될 수 있다.
또한, 서버 또는 사용자 단말은 보상 정보(700)에 포함되는 보상 정보(700)의 타입을, 대기시간에 기초하여 제2 기준 시간 구간(reference time interval)(731, 732) 별로 단계적으로 추가할 수 있다. 제2 기준 시간 구간(731, 732)은 보상의 타입이 추가되도록 설정된 시간 구간을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 서버 또는 사용자 단말은 대기시간이 제2 기준 시간 구간(731)을 초과하는 경우에 응답하여, 아이템 A를 보상에 추가하였으며, 대기시간이 제2 기준 시간 구간(732)을 초과하는 경우에 응답하여, 아이템 B를 보상에 추가할 수 있다. 본 명세서에서, 보상의 타입은 경험치, 아이템, 캐릭터, 및 카드 등과 같은 다양하게 분류되는 보상의 종류를 나타낼 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버 또는 사용자 단말은 제1 기준 시간 구간(721 내지 725) 및 제2 기준 시간 구간(731 내지 732)에 기초하여 보상 정보(700)에 포함되는 보상의 타입 및 각 타입의 보상의 수량을 결정할 수 있다. 예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 산출된 대기시간이 제1 기준 시간 구간(724) 및 제2 기준 시간 구간(732)을 경과한 경우에 응답하여, 서버 또는 사용자 단말은 보상 정보로 제공될 보상의 타입을 추가하면서, 기존 보상 정보에 포함되어 있던 보상의 수량도 증가시킬 수 있다.
예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같은 보상 정보(700)는 하기 표 1과 같이 결정될 수 있다. 다만, 대기시간의 시간적 길이는 순전히 예시적인 것으로서, 이로 한정되는 것이 아니다.
대기시간 | 보상 |
00:01 | 경험치x1 |
00:05 | 경험치x1.5 |
00:10 | 경험치x2 |
00:20 | 경험치x3 & 아이템A |
00:30 | 경험치x3 & 아이템Ax2 & 아이템B |
상술한 임계 시간 구간 및 각 기준 시간 구간들(721 내지 725 및 731 내지 732 등)의 시간적 길이 및 구간의 개수 등은 도 7에 도시된 바 및 표 1에 상술한 바로 한정되는 것이 아니고, 설계에 따라 변경될 수 있다. 서비스 대기시간 보상 장치는 대기시간의 시간적 길이에 따라, 구간 별로 단계적으로 보상의 타입 및 수량을 결정함으로써, 대기시간에 비례하여 증가되는 사용자의 스트레스를 효과적으로 경감시킬 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
100: 서비스 대기시간 보상 시스템
110: 제1 사용자 단말
120: 제2 사용자 단말
110: 제1 사용자 단말
120: 제2 사용자 단말
Claims (13)
- 사용자 단말로부터 서비스 제공 요청을 수신하는 단계;
상기 서비스 제공 요청의 수신에 응답하여, 상기 사용자 단말 및 다른 사용자 단말 간의 매칭에 기초한 서비스 수립(service establish)을 시도하는 단계;
상기 서비스 제공 요청의 수신 시점으로부터 서비스 제공 시점까지 상기 사용자 단말 및 다른 사용자 단말 간의 매칭에 기초한 상기 서비스 수립을 위해 경과한 대기시간을 산출하는 단계;
상기 대기시간에 기초하여 상기 사용자 단말로 제공할 보상 정보를 결정하는 단계; 및
상기 결정된 보상 정보를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계
를 포함하는 서비스 대기시간 보상 방법. - 제1항에 있어서,
상기 서비스 수립을 시도하는 단계는,
상기 사용자 단말이 접속한 사용자 계정 정보 중 사용자 객체의 레벨과 상기 다른 사용자 단말이 접속한 다른 사용자 계정 정보 중 다른 사용자 객체의 레벨에 기초하여, 상기 사용자 단말 및 상기 다른 사용자 단말 간의 매칭을 수행하고, 상기 매칭에 기초한 상기 서비스 수립을 시도하는 단계
를 포함하고,
상기 대기시간을 산출하는 단계는,
상기 서비스 수립을 시도하는 동안 대기시간을 산출하는 단계
를 포함하는 서비스 대기시간 보상 방법. - 제1항에 있어서,
상기 보상 정보를 결정하는 단계는,
상기 대기시간이 임계 시간 구간(threshold time interval)을 경과한 경우에 응답하여, 상기 사용자 단말로 상기 보상 정보를 제공하기로 결정하는 단계
를 포함하는 서비스 대기시간 보상 방법. - 제1항에 있어서,
상기 보상 정보를 결정하는 단계는,
상기 보상 정보에 포함된 보상의 수량을, 상기 대기시간에 기초하여 제1 기준 시간 구간(reference time interval) 별로 단계적으로 증가시키는 단계
를 포함하는 서비스 대기시간 보상 방법. - 제1항에 있어서,
상기 보상 정보를 결정하는 단계는,
상기 보상 정보에 포함되는 보상 정보의 타입을, 상기 대기시간에 기초하여 제2 기준 시간 구간(reference time interval) 별로 단계적으로 추가하는 단계
를 포함하는 서비스 대기시간 보상 방법. - 제1항에 있어서,
제1 기준 시간 구간 및 제2 기준 시간 구간에 기초하여 상기 보상 정보에 포함되는 보상의 타입 및 각 타입의 보상의 수량을 결정하는 단계
를 포함하는 서비스 대기시간 보상 방법. - 제1항에 있어서,
상기 서비스 제공 요청의 수신에 응답하여, 서비스 제공 시점까지 상기 사용자 단말로 대기 요청을 송신하는 단계; 및
상기 대기 요청을 송신하는 동안, 상기 사용자 단말이 상기 보상 정보를 상기 경과한 시간과 함께 실시간으로 시각화하도록 제어하는 단계
를 더 포함하는 서비스 대기시간 보상 방법. - 제1항에 있어서,
상기 사용자 단말 및 다른 사용자 단말 간의 서비스 수립이 성공한 경우에 응답하여, 상기 사용자 단말 및 상기 다른 사용자 단말로 서비스를 제공하는 단계
를 더 포함하고,
상기 결정된 보상 정보를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계는,
상기 서비스가 종료되는 시점에서, 상기 사용자 단말이 목표를 달성한 경우에 응답하여 상기 보상 정보를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계
를 포함하는 서비스 대기시간 보상 방법. - 제8항에 있어서,
상기 결정된 보상 정보를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계는,
상기 사용자 단말이 목표를 달성하지 못한 경우에 응답하여, 상기 보상 정보를 상기 사용자 단말이 접속한 사용자 계정에 보존하는 단계
를 더 포함하고,
다음 서비스(subsequent service)에 대한 대기시간의 경과에 기초하여, 다음 보상 정보를 결정하는 단계; 및
상기 다음 보상 정보에 상기 보상 정보를 추가하는 단계
를 더 포함하는 서비스 대기시간 보상 방법. - 제1항에 있어서,
적어도 하나의 다른 사용자 단말로부터 다른 서비스 제공 요청을 수신하는 단계;
상기 다른 서비스 제공 요청의 수신 시점으로부터 상기 서비스 제공 시점까지 경과한 다른 대기시간을 산출하는 단계; 및
상기 다른 대기시간에 기초하여 상기 다른 사용자 단말로 제공할 다른 보상 정보를 결정하는 단계
를 더 포함하는 서비스 대기시간 보상 방법. - 하드웨어와 결합되어 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
- 사용자 단말로부터 서비스 제공 요청을 수신하는 통신부; 및
상기 서비스 제공 요청의 수신에 응답하여, 상기 사용자 단말 및 다른 사용자 단말 간의 매칭에 기초한 서비스 수립을 시도하고, 상기 서비스 제공 요청의 수신 시점으로부터 서비스 제공 시점까지 상기 사용자 단말 및 다른 사용자 단말 간의 매칭에 기초한 상기 서비스 수립을 위해 경과한 대기시간을 산출하고, 상기 대기시간에 기초하여 상기 사용자 단말로 제공할 보상 정보를 결정하며, 상기 결정된 보상 정보를 상기 사용자 단말로 제공하도록 상기 통신부를 제어하는 처리부
를 포함하는 서비스 대기시간 보상 서버. - 서버로 서비스 제공 요청을 송신하는 통신부; 및
상기 서비스 제공 요청에 의하여 다른 사용자 단말과의 매칭에 기초한 서비스 수립을 시도하고, 상기 서비스 제공 요청의 송신 시점으로부터 서비스 제공 시점까지 상기 다른 사용자 단말과의 매칭에 기초한 상기 서비스 수립을 위해 경과한 대기시간을 산출하고, 상기 대기시간에 기초하여 보상 정보를 결정하며, 상기 결정된 보상 정보를 상기 서버로 요청하도록 상기 통신부를 제어하는 처리부
를 포함하는 서비스 대기시간 보상 단말.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
KR1020160067359A KR102583718B1 (ko) | 2016-05-31 | 2016-05-31 | 서비스 대기시간 보상 방법 및 장치 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020160067359A KR102583718B1 (ko) | 2016-05-31 | 2016-05-31 | 서비스 대기시간 보상 방법 및 장치 |
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KR20170135435A KR20170135435A (ko) | 2017-12-08 |
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ID=60920172
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020160067359A KR102583718B1 (ko) | 2016-05-31 | 2016-05-31 | 서비스 대기시간 보상 방법 및 장치 |
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Family Cites Families (1)
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---|---|---|---|---|
US6475090B2 (en) * | 2001-03-29 | 2002-11-05 | Koninklijke Philips Electronics N.V. | Compensating for network latency in a multi-player game |
-
2016
- 2016-05-31 KR KR1020160067359A patent/KR102583718B1/ko active IP Right Grant
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