KR102596359B1 - 사용자 매칭 장치 및 방법 - Google Patents
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Abstract
사용자 매칭 장치 및 방법이 제공된다. 사용자 매칭 장치는 제1 사용자 계정으로 접속한 사용자 단말로부터 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청을 수신할 수 있다. 사용자 매칭 장치는 매칭 요청의 수신에 응답하여, 제1 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 및 제2 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 중에서 매칭 요청에 대응하는 적어도 하나의 제2 사용자 계정을 검색할 수 있다. 사용자 매칭 장치는 적어도 하나의 제2 사용자 계정이 검색된 경우에 응답하여, 검색된 적어도 하나의 제2 사용자 계정과 제1 사용자 계정 간의 매칭을 수립할 수 있다.
Description
이하, 사용자를 매칭시키는 기술이 제공된다.
온라인 게임(on-line game)은 각종 네트워크로 하는 게임으로서, 인터넷의 발달로 인해 급속도로 성장해 왔다. 하드 디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 인터넷 서버에 접속해 즐길 수 있는 흔히 머드(MUD:Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG:Multiple User Graphic)게임, 브라우저만으로 게임을 할 수 있는 웹 기반의 게임, 휴대 전화나 휴대용 게임기를 이용하는 모바일 게임 등이 이에 속한다. 컴퓨터, 핸드폰, 휴대용 게임기 등 다양한 기기에서 각자 다양한 장르의 온라인 게임을 지원하나, 일반적으로는 인터넷을 통해 컴퓨터로 하는 유선 온라인 게임을 지칭한다.
일 실시예에 따르면 사용자 매칭 장치는 제1 매칭 모드 및 제2 매칭 모드의 사용자들을 동일한 사용자 풀로 관리할 수 있다.
일 실시예에 따르면 사용자 매칭 장치는 제1 매칭 모드의 사용자에 대해 설정된 고정 점수를 승패와 무관하게 유지할 수 있다.
일 실시예에 따르면 사용자 매칭 장치는 제1 매칭 모드 및 제2 매칭 모드에 대한 접속 인터페이스를 독립적으로 시각화하여 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면 사용자 매칭 장치는 사용자가 특정 조건 달성시 제1 매칭 모드를 비활성화할 수 있다.
일 실시예에 따르면 사용자 매칭 장치는 제1 매칭 모드 종료시 사용자 계정의 매칭 점수를 초기화할 수 있다.
일 실시예에 따른 서버에 의해 수행되는 사용자 매칭 방법은, 제1 사용자 계정으로 접속한 사용자 단말로부터 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청을 수신하는 단계; 상기 매칭 요청의 수신에 응답하여, 제1 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 및 제2 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 중에서 상기 매칭 요청에 대응하는 적어도 하나의 제2 사용자 계정을 검색하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 제2 사용자 계정이 검색된 경우에 응답하여, 상기 검색된 적어도 하나의 제2 사용자 계정과 상기 제1 사용자 계정 간의 매칭을 수립하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제2 사용자 계정을 검색하는 단계는, 상기 제1 매칭 모드에 기초하여, 상기 제1 사용자 계정에 대한 계정 정보를 생성하는 단계; 제2 사용자 계정들의 각각이 선택한 매칭 모드에 기초하여, 상기 제2 사용자 계정들의 각각에 대해 다른 계정 정보를 생성하는 단계; 및 상기 계정 정보 및 상기 다른 계정 정보에 기초하여, 상기 제2 사용자 계정들 중에서 상기 제1 사용자 계정에 매칭되는 계정을 검색하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제1 사용자 계정에 매칭되는 계정을 검색하는 단계는, 상기 제1 사용자 계정의, 상기 제1 매칭 모드에 대해 설정된, 고정 점수(fixed score)로부터 미리 정한 매치 범위(match range) 내의 매칭 점수를 가지는 제2 사용자 계정을 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
사용자 매칭 방법은 상기 제1 매칭 모드에 대한 고정 점수를, 모든 사용자 계정의 제2 매칭 모드에 대해 산출된 매칭 점수 중 최소 값(minimum value)으로 설정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
사용자 매칭 방법은 상기 매칭이 수립된 상기 제1 사용자 계정으로 접속한 상기 사용자 단말 및 상기 제2 사용자 계정으로 접속한 다른 사용자 단말에 대해 서비스를 제공하는 단계; 및 상기 제2 사용자 계정에 대해 상기 제1 매칭 모드로 매칭된 제1 사용자 계정이 서비스 종료 요건을 충족한 경우에 응답하여, 상기 제1 사용자 계정의 제2 매칭 모드에 대해 설정된 매칭 점수를 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.
사용자 매칭 방법은 상기 제2 사용자 계정에 대해 상기 제1 매칭 모드로 매칭된 제1 사용자 계정이 서비스 종료 요건을 충족한 경우에 응답하여, 상기 제1 사용자 계정의 제1 매칭 모드에 대해 설정된 고정 점수를 유지하는 단계를 더 포함할 수 있다.
사용자 매칭 방법은 상기 매칭이 수립된 상기 제1 사용자 계정으로 접속한 상기 사용자 단말 및 상기 제2 사용자 계정으로 접속한 다른 사용자 단말에 대해 서비스를 제공하는 단계; 및 상기 제1 매칭 모드의 제1 사용자 계정과 매칭된 상기 제2 사용자 계정이 서비스 종료 요건을 충족한 경우에 응답하여, 상기 제2 사용자 계정으로 추가 보상을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 매칭 요청을 수신하는 단계는, 상기 제1 사용자 계정의 레벨 정보가 임계 레벨(threshold level)을 초과하는 경우에 응답하여, 상기 매칭 요청을 배제하는 단계; 및 상기 사용자 단말로 제1 매칭 모드 제공 종료와 연관된 메시지를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 매칭 요청을 수신하는 단계는, 상기 제1 사용자 계정의 제2 매칭 모드에 대해 설정된 매칭 점수가 임계 점수(threshold score)를 초과하는 경우에 응답하여, 상기 매칭 요청을 배제하는 단계; 및 상기 사용자 단말로 제1 매칭 모드 제공 종료와 연관된 메시지를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
사용자 매칭 방법은 상기 제1 사용자 계정에 대해 상기 제1 매칭 모드의 제공이 종료된 경우에 응답하여, 상기 제1 사용자 계정의 제2 매칭 모드에 설정된 매칭 점수를 초기화하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 매칭 서버는 제1 사용자 계정으로 접속한 사용자 단말로부터 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청을 수신하는 통신부; 및 상기 매칭 요청의 수신에 응답하여, 제1 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 및 제2 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 중에서 상기 매칭 요청에 대응하는 적어도 하나의 제2 사용자 계정을 검색하고, 상기 적어도 하나의 제2 사용자 계정이 검색된 경우에 응답하여, 상기 검색된 적어도 하나의 제2 사용자 계정과 상기 제1 사용자 계정 간의 매칭을 수립하는 처리부를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 단말에 의해 수행되는 사용자 매칭 방법은 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청을 서버로 송신하는 단계; 제1 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 및 제2 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 중에서 상기 매칭 요청에 대응하는 적어도 하나의 제2 사용자 계정을 검색한 결과를 서버로부터 수신하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 제2 사용자 계정이 검색된 경우에 응답하여, 상기 검색된 적어도 하나의 제2 사용자 계정과 상기 제1 사용자 계정 간의 매칭을 서버로 요청하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면 사용자 매칭 장치는 제1 매칭 모드 및 제2 매칭 모드의 사용자들을 동일한 사용자 풀로 관리함으로써, 초보 사용자 및 실력이 낮은 사용자의 수를 확보할 수 있고, 매칭 점수가 낮은 구간에서 매칭 성공률을 증가시킬 수 있다.
일 실시예에 따르면 사용자 매칭 장치는 제1 매칭 모드의 사용자에 대해 설정된 고정 점수를 승패와 무관하게 유지함으로써, 사용자가 초기에 강한 상대와 매칭되는 것을 방지할 수 있다.
일 실시예에 따르면 사용자 매칭 장치는 제1 매칭 모드 및 제2 매칭 모드에 대한 접속 인터페이스를 독립적으로 시각화하여 제공함으로써, 제1 매칭 모드로 입장하는 사용자에게 보호 받는다는 인식을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면 사용자 매칭 장치는 사용자가 특정 조건 달성시 제1 매칭 모드를 비활성화함으로써, 사용자가 점진적으로 제2 매칭 모드를 이용하도록 유도할 수 있다.
일 실시예에 따르면 사용자 매칭 장치는 제1 매칭 모드 종료시 사용자 계정의 매칭 점수를 초기화함으로써, 제1 매칭 모드가 종료된 직후에도 해당 사용자가 일정 시간 동안 승리할 가능성을 증가시킬 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 사용자 매칭 시스템의 구성을 개괄적으로 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 사용자 매칭 서버의 구성을 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자 단말의 구성을 도시한 블록도이다.
도 4 및 도 5는 일 실시예에 따른 사용자 매칭 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6은 일 실시예에 따라 사용자를 매칭하기 위해 사용되는 사용자 풀을 도시한다.
도 7은 일 실시예에 따라 사용자를 매칭하는 예시를 도시한 도면이다.
도 8은 일 실시예에 따라 사용자를 매칭하기 위한 인터페이스를 예시적으로 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 사용자 매칭 서버의 구성을 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자 단말의 구성을 도시한 블록도이다.
도 4 및 도 5는 일 실시예에 따른 사용자 매칭 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6은 일 실시예에 따라 사용자를 매칭하기 위해 사용되는 사용자 풀을 도시한다.
도 7은 일 실시예에 따라 사용자를 매칭하는 예시를 도시한 도면이다.
도 8은 일 실시예에 따라 사용자를 매칭하기 위한 인터페이스를 예시적으로 도시한 도면이다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
아래 설명하는 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있다. 아래 설명하는 실시예들은 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 이들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 실시예를 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수 개의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조 부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 사용자 매칭 시스템의 구성을 개괄적으로 도시한 블록도이다.
사용자 매칭 시스템(100)은 제1 사용자 단말(110), 제2 사용자 단말(120) 및 서버(130)를 포함한다.
제1 사용자 단말(110)은 제1 사용자에게 서버(130)로부터 제공되는 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자가 제1 사용자 단말(110)을 통해 제1 사용자 계정으로 서버(130)에 접속할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말(110)은 제1 사용자 계정에 대한 인증 요청을 서버(130)로 전송할 수 있다. 제1 사용자 계정에 대해 성공적으로 인증된 제1 사용자 단말(110)은 서버(130)로 제2 사용자 단말(120)과의 매칭 요청을 송신할 수 있다. 제2 사용자 단말(120)과의 매칭이 수립되는 경우, 제1 사용자 단말(110)은 서버(130)를 통해 제2 사용자 단말(120)과 함께 서비스를 제공받을 수 있다. 제1 사용자 단말(110)은 디스플레이 상에 서비스와 관련된 컨텐츠를 시각적으로 표현할 수 있다. 제1 사용자 단말(110)은 제1 사용자의 조작에 응답하여, 서비스에서 사용되는 제1 사용자 객체를 직접 제어하거나 서버(130)로 제어를 요청할 수 있다.
본 명세서에서, 서비스는 각 사용자(예를 들어, 제1 사용자 및 제2 사용자)에게 게임 플레이를 제공하는 서비스를 나타낼 수 있다. 다만, 이로 한정하는 것은 아니고, 제1 사용자 및 제2 사용자 간에 매칭이 필요한, 전자 통신에 기반한 모든 서비스를 포함할 수 있다.
본 명세서에서, 매칭은 제1 사용자의 제1 사용자 계정 정보 및 제2 사용자의 제2 사용자 계정 정보에 기초하여, 미리 정한 적어도 하나의 타입의 정보에 대해 미리 정한 조건이 충족되도록 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말 간의 서비스 수립을 시도하는 동작을 나타낼 수 있다. 일 실시예에 따르면, 매칭은 미리 정한 조건을 충족하는 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말을 검색하는 동작을 포함할 수 있다.
매칭은 제1 사용자 단말(110), 제2 사용자 단말(120), 및 서버(130) 중 적어도 하나에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120) 중 적어도 하나가 서버(130)로 매칭 요청을 송신하면, 서버(130)가 해당 매칭 요청에 포함된 정보에 기초하여 제1 사용자 단말(110)에 매칭시킬 제2 사용자 단말(120)을 검색할 수 있다. 다른 예를 들어, 서버(130)가 매칭 요청에 응답하여 매칭에 필요한 정보를 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)로 제공할 수 있고, 각 사용자 단말은 서비스 수립의 대상이 되는 사용자 단말을 검색할 수 있다.
예를 들어, 매칭은, 제1 사용자 단말(110)이 접속한 제1 사용자 계정 정보 중 제1 사용자 객체(예를 들어, 캐릭터)의 레벨(level) 및 제2 사용자 단말(120)이 접속한 제2 사용자 계정 정보 중 제2 사용자 객체의 레벨이 서로 미리 정한 범위 이내(예를 들어, 제1 사용자 객체 및 제2 사용자 객체의 레벨 간의 차이가 미리 정한 임계값 미만)가 되도록 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 서비스 수립을 시도하는 동작일 수 있다. 다만, 이는 단순한 예시로서, 사용자 객체의 레벨 정보 뿐 아니라, 사용자 계정의 레벨 정보, 사용자의 실력에 기초하여 산출된 매칭 점수, 소유하고 있는 아이템 정보, 및 플레이 시간 등과 같은 다양한 타입의 정보들이 단일 또는 복합적으로 매칭에 사용될 수 있다.
제2 사용자 단말(120)은 제2 사용자에게 서버(130)로부터 제공되는 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자가 제2 사용자 단말(120)을 통해 제2 사용자 계정으로 서버(130)에 접속할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제2 사용자 단말(120)은 제2 사용자 계정에 대한 인증 요청을 서버(130)로 전송할 수 있다. 제2 사용자 계정에 대해 성공적으로 인증된 제2 사용자 단말(120)은 서버(130)로 제1 사용자 단말(110)과의 매칭 요청을 송신할 수 있다. 제1 사용자 단말(110)과의 매칭이 수립되는 경우, 제2 사용자 단말(120)은 서버(130)를 통해 제1 사용자 단말(110)과 함께 서비스를 제공받을 수 있다. 제2 사용자 단말(120)은 디스플레이 상에 서비스와 관련된 컨텐츠를 시각적으로 표현할 수 있다. 제2 사용자 단말(120)은 제2 사용자의 조작에 응답하여, 서비스에서 사용되는 제2 사용자 객체를 직접 제어하거나 서버(130)로 제어를 요청할 수 있다.
이하, 본 명세서에서, 다른 사용자 단말은 제2 사용자 단말(120)을 나타낼 수 있고, 다른 사용자 계정은 제2 사용자 계정을 나타낼 수 있으며, 다른 계정 정보는 제2 사용자 계정의 계정 정보를 나타낼 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)은 예시적으로 하나씩만 도시되었으나, 이로 한정하는 것은 아니고 사용자 매칭 시스템(100)은 제1 사용자 단말(110)에 대해 복수의 제2 사용자 단말들을 매칭시켜 서비스를 수립할 수도 있다.
제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)의 구체적인 구성은 하기 도 3에서 상세히 설명한다.
서버(130)는 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)을 상호 매칭을 시도할 수 있고, 상호 매칭이 성공한 경우에 응답하여, 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120) 간의 서비스를 수립하여 각 사용자 단말에 제공할 수 있다. 서버(130)는 예를 들어, 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)에 게임 서비스를 제공할 수 있다. (이하, 서버(130)는 "게임 서버") 서버(130)는 제1 사용자 단말(110)이 접속한 제1 사용자 계정의 매칭 요청 및 제2 사용자 단말(120)이 접속한 제2 사용자 계정의 매칭 요청에 응답하여, 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(130) 간의 서비스 수립을 시도(예를 들어, 매칭)할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제1 사용자 객체 및 제2 사용자 객체는 제1 사용자 및 제2 사용자가 게임 서버(130)를 통해 해당 게임을 플레이할 때 사용되는 게임 캐릭터에 대응할 수 있다. 서버(130)는 제1 사용자로부터 수신된 입력에 기초하여 제1 사용자 객체를 제어하고, 제2 사용자로부터 수신된 입력에 기초하여 제2 사용자 객체를 제어할 수 있다. 제1 사용자 객체 및 제2 사용자 객체는 게임 서버(130)에 일시적으로 저장되거나, 반영구적으로 저장될 수 있다. 게임 서버(130)의 구체적인 구성은 하기 도 2에서 상세히 설명한다.
본 명세서에서 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)은 사용자 매칭 단말이라고 나타낼 수 있고, 서버(130)는 사용자 매칭 서버라고 나타낼 수도 있다. 또한, 사용자 매칭 장치는 사용자 매칭 단말 또는 사용자 매칭 서버를 나타낼 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 사용자 매칭 서버의 구성을 도시한 블록도이다.
게임 서버(130)는 통신부(210), 처리부(220), 및 저장부(230)를 포함한다.
통신부(210)는 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말과 통신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(210)는 무선 통신 및 유선 통신 중 적어도 하나를 이용하여 사용자 단말과 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면 통신부(210)는 사용자 단말로부터 매칭 요청을 수신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(210)는 사용자 계정으로 접속한 사용자 단말로부터 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청을 수신할 수 있다.
본 명세서에서 매칭 요청은 각 사용자 단말로부터 수신된, 미리 정한 조건을 충족하는 다른 사용자 단말과의 서비스 수립을 요청하는 신호일 수 있다. 매칭 요청은 매칭에 필요한 정보를 포함할 수 있고, 예를 들어, 사용자 계정의 계정 정보 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 매칭 요청은 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청 및 제2 매칭 모드에 기초한 매칭 요청으로 분류될 수 있다. 제1 매칭 모드는 사용자 단말을 매칭시킬 때 고정 점수를 사용하는 모드를 나타낼 수 있고, 제2 매칭 모드는 사용자 단말을 매칭시킬 때 매칭 점수를 사용하는 모드를 나타낼 수 있다. 고정 점수는 미리 정해진 점수로서, 예를 들어, 최소 점수(예를 들어, 0점)로 설정될 수 있다. 매칭 점수는 임의의 사용자 계정에 대해, 해당 사용자 계정이 서비스를 제공 받을 때마다 서비스 내용 및 서비스 결과 등에 기초하여 산출되는 점수를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 매칭 점수는 사용자 계정으로 접속한 사용자의 게임 플레이 실력을 나타내는 지표일 수 있다.
일 실시예에 따르면 제1 매칭 모드는 초보 등급(grade)의 사용자에게만 제공되는 매칭 모드를 나타낼 수 있다. 각 사용자 계정은 계정 정보에 기초하여 복수의 등급들 중 하나로 분류될 수 있고, 초보 등급은 가장 낮은 등급을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 초보 등급은 레벨 정보가 임계 레벨보다 낮은 사용자 계정에 할당되는 등급, 및 매칭 점수가 임계 점수보다 낮은 사용자 계정에 할당되는 등급일 수 있다.
또한, 통신부(210)는 서비스(예를 들어, 게임)와 연관된 정보(예를 들어, 컨텐츠)를 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말 중 적어도 하나로 제공하기 위해 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말 중 적어도 하나와 통신할 수 있다. 또한, 통신부(210)는 제1 사용자로부터 제1 사용자 계정 정보 및 매칭 요청을 수신하거나, 제2 사용자로부터 제2 사용자 계정 정보 및 매칭 요청 등을 수신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(210)는 네트워크 인터페이스 카드(network interface card), 네트워크 인터페이스 칩(network interface chip) 및 네트워킹 인터페이스 포트(network interface port) 등과 같은 하드웨어 모듈(hardware module)일 수 있고, 네트워크 디바이스 드라이버(network device driver) 또는 네트워킹 프로그램(networking program)과 같은 소프트웨어 모듈(software module)일 수 있다.
처리부(220)는 서비스(예를 들어, 게임 서비스)를 제공하기 위한 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 게임 서비스를 제공하기 위해 필요한 게임과 연관된 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 게임과 연관된 정보로서, 게임의 리소스, 컨텐츠 등을 생성할 수 있다. 또한, 처리부(220)는 게임 서버(130)의 동작에 필요한 처리를 수행할 수 있다. 여기서, 처리의 수행은 게임 서버(130) 내에 저장된 프로그램 코드(program code)를 실행하는 것을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 적어도 하나의 프로세서(processor) 또는 프로세서 내의 적어도 하나의 코어(core)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면 처리부(220)는 상술한 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청의 수신에 응답하여, 제1 매칭 모드로 매칭을 시도하는 다른 사용자 계정 및 제2 매칭 모드로 매칭을 시도하는 다른 사용자 계정 중에서 매칭 요청에 대응하는 적어도 하나의 다른 사용자 계정을 검색할 수 있다. 처리부(220)는 매칭 요청에 대응하는 적어도 하나의 다른 사용자 계정이 검색된 경우에 응답하여, 검색된 적어도 하나의 다른 사용자 계정과 사용자 계정 간의 매칭을 수립할 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 사용자 계정의 고정 점수 및 다른 사용자 계정의 매칭 점수에 기초하여, 사용자 계정 및 다른 사용자 계정 간이 매칭을 수립할 지 여부를 결정할 수 있다. 이러한 서버(130)의 처리부(220)의 구체적인 동작은 하기 도 4 내지 도 8에서 상세히 설명한다.
저장부(230)는 게임 서비스를 제공하기 위해 필요한 정보를 저장할 수 있다. 저장부(230)는 게임 서버(130)를 동작시키기 위한 명령어들을 포함하는 프로그램을 저장할 수 있다. 저장부(230)에 저장된 프로그램은 상술한 처리부(220)에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 저장부(230)는 사용자 단말들에게 게임 서비스를 제공하기 위한 동작들을 실행하기 위한 명령어들, 각 사용자 계정의 계정 정보(예를 들어, 계정의 아이디, 비밀번호, 사용자의 캐릭터와 연관된 정보, 사용자의 아이템과 연관된 정보, 사용자 계정의 레벨 정보, 사용자의 캐릭터의 레벨 정보, 사용자의 매칭 점수, 고정 점수 등) 등을 저장할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자 단말의 구성을 도시한 블록도이다.
도 3은 사용자 단말(300)의 세부적인 구성을 예로 들어 설명한다. 사용자 단말(300)은 통신부(310), 디스플레이(320), 입력수신부(330), 처리부(340), 및 저장부(350)를 포함할 수 있다.
통신부(310)는 게임 서버와 통신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(310)는 무선 통신 및 유선 통신 중 적어도 하나를 이용하여 게임 서버와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면 통신부(310)는 서버로 매칭 요청을 송신할 수 있다. 또한, 게임 서비스의 제공을 위해 필요한 게임과 연관된 정보를 게임 서버로 송신하거나, 해당 정보를 게임 서버로부터 수신할 수 있다.
디스플레이(320)는 사용자에게 게임 서비스와 연관된 화면을 표시할 수 있다. 디스플레이(320)는 처리부(340)의 제어에 응답하여, 사용자에게 게임과 연관된 정보에 기초한 화면을 표시할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(320)는 사용자 매칭과 관련된 인터페이스(하기 도 8 참조)를 시각적으로 표현할 수 있다.
입력수신부(330)는 사용자로부터 사용자 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 입력수신부(330)를 통해 수신된 입력은 처리부(340)에 의해 게임 서비스와 연관된 명령으로 변환될 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스와 연관된 명령은 서버로 매칭 요청을 송신하기 위한 명령을 포함할 수 있다. 이하, 본 명세서에서 입력은, 게임 서비스의 제공 중 사용자로부터 수신되는 모든 조작에 의한 입력을 포함할 수 있다. 매칭 요청을 송신하기 위한 명령은 하기 도 8의 사용자 매칭과 관련된 인터페이스에 대한 사용자 조작에 의해 생성될 수 있다.
처리부(340)는 사용자로부터 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청 및 제2 매칭 모드에 기초한 매칭 요청을 수신할 수 있다. 예를 들어, 처리부(340)는 제1 사용자에 의해 입력된 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청을 서버로 송신할 수 있다. 처리부(340)는 제1 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 및 제2 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 중에서 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청에 대응하는 적어도 하나의 제2 사용자 계정을 검색한 결과를 서버로부터 수신할 수 있다. 처리부(340)는 적어도 하나의 제2 사용자 계정이 검색된 경우에 응답하여, 검색된 적어도 하나의 제2 사용자 계정과 제1 사용자 계정 간의 매칭을 서버로 요청할 수 있다.
또한, 처리부(340)는 사용자에게 게임 서비스를 제공하기 위한 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 처리부(340)는 게임 서버로부터 수신된 게임과 연관된 정보에 기초하여 사용자에게 게임 서비스에 따른 게임 플레이를 제공하도록 통신부(310), 디스플레이(320), 입력수신부(330), 및 저장부(350) 중 적어도 하나를 제어할 수 있다. 처리부(340)는 사용자 계정에 대한 인증을 직접 처리하거나 통신부(310)를 통해 게임 서버로 인증 요청을 전송할 수 있다. 또한, 처리부(340)는 사용자 단말(300)의 동작에 필요한 처리를 수행할 수 있다. 여기서, 처리의 수행은 저장부(350) 내에 저장된 프로그램 코드를 실행하는 것을 나타낼 수 있다.
저장부(350)는 사용자 단말(300)을 동작시키기 위한 명령어들을 포함하는 프로그램을 저장할 수 있다. 저장부(350)에 저장된 프로그램은 상술한 처리부(340)에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 저장부(350)는 게임 프로그램을 저장할 수 있다. 또한, 저장부(350)는 사용자 계정의 계정 정보로서 예를 들어, 계정의 아이디, 비밀번호, 사용자의 캐릭터와 연관된 정보, 사용자의 아이템과 연관된 정보, 사용자 계정의 레벨 정보, 사용자의 캐릭터의 레벨 정보, 사용자의 매칭 점수, 고정 점수 등을 저장할 수도 있다.
도 1에 도시된 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)은 상술한 사용자 단말(300)로서 구성될 수 있다. 사용자 단말(300)은 사용자 매칭 단말이라고 나타낼 수도 있다.
도 4 및 도 5는 일 실시예에 따른 사용자 매칭 방법을 도시한 흐름도이다.
도 4는 서버에 의해 수행되는 사용자 매칭 방법을 도시한 흐름도이다.
우선, 단계(410)에서 서버는 제1 사용자 계정으로 접속한 사용자 단말로부터 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청을 수신할 수 있다. 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청은, 제1 사용자 계정의 계정 정보 및 제1 사용자 계정의 제1 매칭 모드에 대해 설정된 고정 점수 등을 포함할 수 있다.
그리고 단계(420)에서 서버는 매칭 요청의 수신에 응답하여, 제1 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 및 제2 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 중에서 매칭 요청에 대응하는 적어도 하나의 제2 사용자 계정을 검색할 수 있다. 예를 들어, 서버는 제1 매칭 모드에 기초하여, 제1 사용자 계정에 대한 계정 정보를 생성할 수 있다. 서버는 제2 사용자 계정들의 각각이 선택한 매칭 모드에 기초하여, 제2 사용자 계정들의 각각에 대해 다른 계정 정보를 생성할 수 있다. 제1 매칭 모드로 매칭을 시도하는 사용자 단말에 대한 계정 정보는 고정 점수를 포함할 수 있고, 제2 매칭 모드로 매칭을 시도하는 사용자 단말에 대한 계정 정보는 매칭 점수를 포함할 수 있다. 다만, 이로 한정하는 것은 아니고, 서버는 계정 정보를 직접 생성하는 대신, 각 사용자 단말로부터 계정 정보를 수신할 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 서버는 계정 정보 및 다른 계정 정보에 기초하여, 제2 사용자 계정들 중에서 제1 사용자 계정에 매칭되는 계정을 검색할 수 있다. 일 실시예에 따르면 서버는 제1 사용자 계정의, 제1 매칭 모드에 대해 설정된, 고정 점수(fixed score) 로부터 미리 정한 매치 범위(match range) 내의 매칭 점수를 가지는 제2 사용자 계정을 선택할 수 있다. 미리 정한 매치 범위는, 기준이 되는 점수로부터 특정 점수 차이 내의 범위를 나타낼 수 있고, 서버는 매치에 소요되는 시간이 증가할 수록 매치 범위를 단계적으로 증가시킬 수 있다. 제1 매칭 모드에서는 고정 점수가 미리 정한 매치 범위의 기준이 될 수 있고, 제2 매칭 모드에서는 매칭 점수가 미리 정한 매치 범위의 기준이 될 수 있다. 또한, 서버는 제1 매칭 모드에 대한 고정 점수를, 모든 사용자 계정의 제2 매칭 모드에 대해 산출된 매칭 점수 중 최소 값(minimum value)으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 최소 값은 0점일 수 있다.
이어서 단계(430)에서 서버는 적어도 하나의 제2 사용자 계정이 검색된 경우에 응답하여, 검색된 적어도 하나의 제2 사용자 계정과 제1 사용자 계정 간의 매칭을 수립할 수 있다. 서버는 매칭이 수립된 제1 사용자 계정으로 접속한 사용자 단말 및 제2 사용자 계정으로 접속한 다른 사용자 단말에 대해 서비스를 제공할 수 있다. 다만, 제2 사용자 계정이 검색되지 않는 경우, 서버는 제1 사용자 계정에 대해 미리 정한 매치 범위를 충족하는 제2 사용자 계정이 검색될 때까지 검색을 계속하거나, 제1 사용자 계정으로 접속한 제1 사용자 단말로 매칭 불가와 관련된 메시지를 전송할 수 있다.
상술한 도 4의 방법은 서버에 의해 수행되는 것으로 설명되었으나, 이로 한정하는 것은 아니고, 사용자 단말 등에 의해 수행될 수도 있다. 아울러, 사용자 매칭 방법이 상술한 동작들로 한정되는 것은 아니고, 하기 도 5 내지 도 8에서 설명하는 동작들과 결합될 수도 있다.
도 5는 사용자 매칭의 전체적인 과정을 도시한 흐름도이다.
우선, 단계(510)에서 제1 사용자 단말(110)은 서버(130)에 대해 제1 매칭 모드로 매칭을 요청할 수 있다. 서버(130)는 제1 사용자 단말(110)로부터 수신된 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청에 응답하여 제2 사용자 단말(120)과의 매칭을 시도할 수 있다.
그리고, 단계(520)에서 서버(130)는 복수의 매칭 요청을 제2 사용자 단말(120)로부터 수신할 수 있다. 여기서, 제2 사용자 단말(120)은 복수일 수 있고, 복수의 매칭 요청은 각각의 제2 사용자 단말(120)로부터 수신된 것일 수 있다. 복수의 매칭 요청의 각각은 제1 매칭 모드 및 제2 매칭 모드 중 하나에 기초한 것일 수 있다. 서버(130)는 제2 사용자 단말(120)로부터 매칭 요청이 수신되면, 해당 제2 사용자 단말이 접속한 제2 사용자 계정을 큐(queue)에 추가할 수 있다. 큐는 사용자 단말들이 서비스를 제공받기 위해 기다리는 대기열로서, 사용자 풀(user pool)이라고도 나타낼 수 있다. 사용자 풀은 하기 도 6에서 상세히 설명한다.
일 실시예에 따르면 서버(130)는 각 사용자 단말로부터 매칭 요청이 접수되는 순서에 따라, 해당 사용자 단말이 접속한 사용자 계정을 사용자 풀에 추가할 수 있다. 제1 사용자 단말(110)이 서버(130)로 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청을 송신한 시점을 전후로, 서버(130)는 제2 사용자 단말들로부터 복수의 매칭 요청을 수신할 수 있다.
이어서 단계(530)에서 서버(130)는 사용자 풀에서 제1 사용자 단말에 매칭시킬 제2 사용자 단말을 선택할 수 있다. 일 실시예에 따르면 서버(130)는 사용자 풀에서 대기 중인 제2 사용자 계정들 중에서, 제1 사용자 계정의 제1 매칭 모드에 대한 고정 점수를 기준으로 설정된 미리 정한 매치 범위 내의 매치 점수를 가지는 제2 사용자 계정을 검색할 수 있다. 서버(130)는 일정 시간 동안 제2 사용자 계정이 검색되지 않는 경우, 매치 범위를 단계적으로 증가시킨 후 다시 제2 사용자 계정을 검색할 수 있다.
그리고 단계(540)에서 서버(130)는 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120) 간의 매칭을 수립할 수 있다. 예를 들어, 서버(130)는 제2 사용자 계정이 검색되는 경우에 응답하여, 검색된 제2 사용자 계정으로 접속한 제2 사용자 단말과 제1 사용자 단말 간의 매칭을 수립할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(130)는 매칭이 수립된 제1 사용자 계정으로 접속한 사용자 단말 및 제2 사용자 계정으로 접속한 다른 사용자 단말에 대해 서비스를 제공할 수 있다. 제1 사용자 계정 및 제2 사용자 계정 중 적어도 하나가 서비스 종료 요건을 충족하는 경우에 응답하여, 서버(130)는 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)로 제공되는 서비스를 종료할 수 있다. 서비스 종료 요건은 예를 들어, 승리 조건 및 패배 조건 등을 포함할 수 있다. 승리 조건은 예를 들어, 사용자 계정이 일측(one side)(예를 들어, 제1 팀)으로 분류된 경우, 해당 일측의 사용자 계정에 의해 제어되는 객체가 다른 측(other side)(예를 들어, 제2 팀)으로 분류된 다른 사용자 계정 또는 NPC(Non Playable Character)의 전부를 사망시킨 상태, 및 해당 사용자 계정이 속한 일측이 먼저 승리 점수를 달성한 상태 등을 포함할 수 있다. 패배 조건은 예를 들어, 사용자 계정에 의해 제어되는 모든 객체가 사망한 상태, 다른 측으로 분류된 다른 사용자 계정이 승리 점수를 먼저 달성한 상태 등을 포함할 수 있다. 다만, 승리 조건 및 패배 조건을 상술한 바로 한정하는 것은 아니고, 서비스 제공자 또는 사용자에 의해 변경될 수 있으며, 서비스 종료 요건이 더 다양한 요건을 포함할 수도 있다.
서버(130)는 제2 사용자 계정에 대해 제1 매칭 모드로 매칭된 제1 사용자 계정이 서비스 종료 요건을 충족한 경우에 응답하여, 제1 사용자 계정의 제2 매칭 모드에 대해 설정된 매칭 점수를 변경할 수 있다. 예를 들어, 서버(130)는 제1 사용자 계정이 승리 조건을 달성한 경우에 응답하여, 제1 사용자 계정의 제2 매칭 모드에 대해 설정된 매칭 점수를 증가시킬 수 있다. 또한, 서버(130)는 제1 사용자 계정이 패배 조건을 달성한 경우에 응답하여, 제1 사용자 계정의 제2 매칭 모드에 대해 설정된 매칭 점수를 감소시킬 수 있다. 더 나아가, 서버(130)는 제2 사용자 계정에 대해 제1 매칭 모드로 매칭된 제1 사용자 계정이 서비스 종료 요건을 충족한 경우에 응답하여, 제1 사용자 계정의 제1 매칭 모드에 대해 설정된 고정 점수를 유지할 수 있다. 예를 들어, 서버(130)는 제1 사용자 계정이 승리 조건 및 패배 조건을 달성한 경우, 고정 점수를 유지할 수 있다. 따라서, 제1 사용자의 실력 및 승패 여부와 무관하게, 제1 사용자의 고정 점수는 최소 점수로 유지될 수 있다. 따라서, 서버(130)는 제1 사용자가 제1 매칭 모드를 이용할 수 있는 동안, 항상 실력이 낮은 제2 사용자를 매칭시켜줄 수 있다. 서버(130)는 제1 사용자가 임시적으로 승리하는 경우에도, 강한 상대와 매칭되는 것을 방지할 수 있다.
다른 예를 들어, 사용자 매칭 장치는 제1 매칭 모드의 제1 사용자 계정과 매칭된 제2 사용자 계정이 서비스 종료 요건을 충족한 경우에 응답하여, 제2 사용자 계정으로 추가 보상을 제공할 수 있다. 제1 매칭 모드는 대전 게임의 초보자를 지원하기 위한 모드로서, 제1 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제1 사용자 계정은 해당 게임의 초보일 수 있다. 일 실시예에 따른 사용자 매칭 장치는, 제1 매칭 모드로 매칭된 제1 사용자 계정과 동일한 측(예를 들어, 같은 팀(team))으로 분류된 제2 사용자 계정이 초보자와 함께 플레이한 불이익을 상술한 추가 보상을 통해 보상할 수 있다. 추가 보상은 특정 아이템, 획득되는 경험치량 증가의 효과 등을 포함할 수 있다. 사용자 매칭 장치는 서비스 종료 요건을 충족한 경우에 추가 보상을 제공함으로써, 초보자와 같은 팀으로 분류된 제2 사용자에게 발생한 스트레스를 경감시킬 수 있다. 더 나아가, 사용자 매칭 장치는 제1 사용자 계정과 매칭된 제2 사용자 계정이 승리 조건을 충족한 경우에 추가 보상을 제공함으로써, 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 협동을 유도할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(130)는 제1 사용자 계정의 레벨 정보가 임계 레벨(threshold level)을 초과하는 경우에 응답하여, 매칭 요청을 배제할 수 있다. 서버(130)는 사용자 단말로 제1 매칭 모드 제공 종료와 연관된 메시지를 제공할 수 있다. 레벨 정보는 제1 사용자 계정 자체의 레벨 및 제1 사용자 계정이 소유하거나 제어하는 캐릭터의 레벨 등을 나타낼 수 있다. 임계 레벨은 서비스 제공자에 의해 설정될 수 있으며, 예를 들어 사용자가 초보자보다 숙련된 실력을 가질 것으로 예상되는 레벨 및 게임에 익숙해질 것으로 예상되는 레벨 등으로 결정될 수 있다. 제1 매칭 모드 제공 종료와 연관된 메시지는, 제1 사용자 단말에 제공되는 메시지로서, 제1 매칭 모드의 제공이 종료되었다는 텍스트(text), 그래픽 표현(graphic representation), 및 사운드 표현(sound presentation) 등을 포함할 수 있다. 또한, 제1 사용자 단말(110)이 제1 사용자 계정의 레벨 정보가 임계 레벨을 초과하는 경우에 응답하여, 매칭 요청을 배제함으로써 서버(130)로 해당 매칭 요청을 송신하지 않을 수도 있다. 예를 들어, 제1 사용자 단말(110)은 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청과 관련된 인터페이스를 비활성화함으로써 사용자로부터 매칭 요청 자체를 수신하지 않을 수도 있다. 상술한 바와 같이, 사용자 매칭 장치는 제1 사용자 계정의 레벨 정보가 임계 레벨을 초과한 경우, 제1 사용자가 제2 매칭 모드를 이용하도록 유도할 수 있다.
다른 일 실시예에 따르면, 서버(130)는 제1 사용자 계정의 제2 매칭 모드에 대해 설정된 매칭 점수가 임계 점수(threshold score)를 초과하는 경우에 응답하여, 매칭 요청을 배제할 수 있다. 서버(130)는 사용자 단말로 제1 매칭 모드 제공 종료와 연관된 메시지를 제공할 수 있다. 임계 점수는 서비스 제공자에 의해 설정될 수 있으며, 예를 들어, 사용자가 초보자보다 숙련된 실력을 가지는 점수 등으로 결정될 수 있다. 또한, 제1 사용자 단말(110)이 제1 사용자 계정의 제2 매칭 모드에 대해 설정된 매칭 점수가 임계 점수를 초과하는 경우에 응답하여, 매칭 요청을 배제함으로써 서버(130)로 해당 매칭 요청을 송신하지 않을 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 단말(110)은 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청과 관련된 인터페이스를 비활성화함으로써 사용자로부터 매칭 요청 자체를 수신하지 않을 수도 있다. 상술한 바와 같이, 사용자 매칭 장치는 제1 사용자 계정의 매칭 점수가 임계 점수를 초과한 경우, 제1 사용자가 제2 매칭 모드를 이용하도록 유도할 수 있다. 제1 사용자 계정의 승패와 무관하게 고정 점수는 유지되지만, 제1 사용자 계정의 제2 매칭 모드에 대한 매칭 점수는 제1 사용자 계정의 승리에 따라 증가하고, 패배에 따라 감소하므로, 제1 사용자의 실력에 대한 지표로써 사용될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(130)는 제1 사용자 계정에 대해 제1 매칭 모드의 제공이 종료된 경우에 응답하여, 제1 사용자 계정의 제2 매칭 모드에 설정된 매칭 점수를 초기화할 수 있다. 예를 들어, 사용자 매칭 장치는 제1 사용자 계정의 매칭 점수를 초기 점수(예를 들어, 0)으로 초기화함으로써, 제1 사용자의 실제 실력보다 낮은 매칭 점수를 부여할 수 있다. 제1 사용자의 실력보다 낮은 실력을 가지는 제2 사용자가 매칭될 가능성이 높은 바, 제1 사용자는 제1 매칭 모드가 종료된 이후에 빠르게 자신의 실력에 적합한 등급(grade)으로 승급할 수 있다. 따라서 제1 사용자가 초보 등급으로부터 실력에 적합한 등급으로 승급할 때까지 제1 사용자에게 승리 비율이 높도록 매칭될 것이므로, 사용자 매칭 장치는 제1 사용자가 게임을 계속적으로 플레이하도록 유도할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따라 사용자를 매칭하기 위해 사용되는 사용자 풀을 도시한다.
사용자 풀(690)은 매칭 요청을 송신한 사용자 단말이 접속한 사용자 계정이 다른 사용자 계정과 매칭될 때까지 대기하게 되는 큐를 나타낼 수 있다. 서버는 사용자 풀(690)을 통해 서비스를 제공받고자 하는 제1 사용자 계정 및 제2 사용자 계정을 관리할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말(610)은 제1 사용자 계정을 통해 서버에 접속할 수 있고, 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청을 서버로 송신할 수 있다. 서버는 제1 사용자 계정을 제1 매칭 모드로 사용자 풀(690)에 추가할 수 있다.
제2 사용자 단말(620)은 제2 사용자 계정을 통해 서버에 접속할 수 있고, 제2 매칭 모드에 기초한 매칭 요청을 서버로 송신할 수 있다. 서버는 제2 사용자 계정을 제2 매칭 모드로 사용자 풀(690)에 추가할 수 있다. 다만, 이로 한정하는 것은 아니고, 제2 사용자 계정은 제1 매칭 모드로 사용자 풀(690)에 추가될 수도 있다.
종래에는 초보 전용 채널을 통해 초보 사용자가 일반 사용자와 분리되어 관리됐었다. 임의의 사용자가 일정 조건에 도달하게 되면 해당 사용자는 초보 전용 채널에 입장할 수 없게 되고, 실력이 미숙한 초보 사용자는 일반 채널에 적응하지 못하고 게임 플레이를 중단할 수 있다. 이에 따라 실력이 개선되지 않는 사용자는 게임 플레이를 중단하고, 신규 사용자도 유입되지 않을 수 있다.
이와 달리, 일 실시예에 따른 서버는 제1 매칭 모드인 제1 사용자 계정 및 제2 매칭 모드인 제2 사용자 계정을 동일한 사용자 풀(690)로 관리할 수 있다. 예를 들어, 서버는 제2 매칭 모드로 접속하는 사용자들 중 플레이한 지는 오래 되었으나 실제 실력(예를 들어, 매칭 점수)이 초보 수준인 사용자와, 신규 진입하여 제1 매칭 모드로 접속하는 신규 사용자를 동일한 사용자 풀(690)로 관리함으로써, 실력이 비슷한 수준인 초보 사용자 및 신규 사용자의 수를 확충할 수 있다. 비슷한 수준의 사용자들끼지 매칭되면 해당 사용자들의 게임에 대한 흥미도가 증가되므로, 사용자 매칭 장치(예를 들어, 서버)는 사용자의 실력이 개선되지 않더라도 해당 사용자가 게임 플레이를 지속하도록 유도할 수 있고, 신규 사용자도 계속해서 유입될 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따라 사용자를 매칭하는 예시를 도시한 도면이다.
사용자 풀의 매칭 점수 분포는, 사용자 풀에 포함된 사용자 계정들의 각각의 매칭 점수의 분포를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 도 7에 도시된 점수 축(score axis)(790)은 사용자 풀에 포함된 사용자 계정들의 매칭 점수들의 범위를 최소 값부터 최대 값까지 일렬로 나타낸 것일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 복수의 제2 사용자 단말들의 각각은 제2 사용자 계정(721, 722, 723, 724)을 통해 서버에 접속할 수 있다. 도 7에서는 사용자 매칭 장치가 제2 사용자 계정(721)에서 제2 매칭 모드에 대한 매칭 점수를 YY 점으로 산출할 수 있고, 제2 사용자 계정(722)에서 제2 매칭 모드에 대한 매칭 점수를 ZZ 점으로 산출할 수 있으며, 제2 사용자 계정(723)에서 제2 매칭 모드에 대한 매칭 점수를 WW 점으로 산출할 수 있다. 또한, 사용자 매칭 장치는 제1 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정(724)에 대해서 고정 점수를 산출할 수 있다. YY, ZZ, WW는 매칭 점수의 예시적인 점수를 나타낸 것으로서, 정수 및 실수 등이 사용될 수 있다. 아울러, 사용자 매칭 장치는 고정 점수를 최소 매칭 점수로 산출할 수 있다.
도 7에 도시된 예시에서, 제1 사용자 단말이 접속한 제1 사용자 계정(710)의 제2 매칭 모드에 대한 매칭 점수는 XX 점일 수 있고, XX 점은 ZZ 점 및 WW 점 사이일 수 있다. 여기서, XX는 매칭 점수의 예시적인 점수로서, 정수 및 실수 등이 사용될 수 있다. 다만, 제1 사용자 단말은 제2 매칭 모드 대신, 제1 사용자 계정(710)의 제1 매칭 모드에 대응하는 고정 점수를 이용하여 매칭을 시도할 수 있다.
사용자 매칭 장치(예를 들어, 서버 또는 사용자 단말)는 제1 사용자 계정(710)의 고정 점수에 기초하여 매치 범위(780)를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 매칭 장치는 고정 점수로부터 일정 점수 차이 이내를 매치 범위(780)로 결정할 수 있다. 도 7에 도시된 예시에서, 제2 사용자 계정(723)의 매칭 점수인 WW점 및 제2 사용자 계정(724)의 고정 점수가 제1 사용자 계정의 고정 점수에 기초하여 결정된 매치 범위(780)를 충족할 수 있다. 사용자 매칭 장치는 제1 사용자 계정(710)에 대해 제2 사용자 계정(723) 및 제2 사용자 계정(724)를 매칭시킬 수 있다.
상술한 바와 같이, 각각의 사용자가 제1 매칭 모드 및 제2 매칭 모드로 서로 구분되는 모드로 매칭을 시도하는 경우에도, 사용자 매칭 장치는 동일한 사용자 풀로 관리할 수 있다. 따라서, 사용자 매칭 장치는 초보 사용자 및 실력이 낮은 사용자의 수를 확충함으로써, 초보 사용자 및 실력이 낮은 사용자가 승리하는 빈도를 증가시킬 수 있고, 만족감을 증대시킬 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따라 사용자를 매칭하기 위한 인터페이스를 예시적으로 도시한 도면이다.
사용자 매칭 단말(800)은 사용자를 매칭하기 위한 인터페이스를 제공할 수 있다. 도 8에 도시된 사용자 매칭 단말(800)은 데스크톱 컴퓨터의 디스플레이를 구비하는 것으로 도시되었으나, 이러한 거치형 기기로 한정하는 것은 아니고, 사용자 매칭 단말(800)은 스마트폰, 태블릿PC 등과 같은 휴대형 기기일 수도 있고, 더 나아가 HMD(head mounted display) 등과 같은 VR(virtual reality) 기기일 수도 있다.
사용자 매칭 단말(800)에서 제공되는 사용자를 매칭하기 위한 인터페이스는 초보 대전 입장 버튼(810) 및 일반 대전 입장 버튼(820)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 초보 대전 입장 버튼(810)은 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청을 송신하도록 구성된 조작 객체(control object)를 나타낼 수 있다. 일반 대전 입장 버튼(820)은 제2 매칭 모드에 기초한 매칭 요청을 송신하도록 구성된 조작 객체를 나타낼 수 있다.
사용자 매칭 단말(800)은 서로 다른 매칭 모드와 관련된 초보 대전 입장 버튼(810) 및 일반 대전 입장 버튼(820)을 각각 시각화하여 사용자에게 제공함으로써, 사용자에게 초보를 추가적으로 보호한다는 심리적인 인식을 제공할 수 있다. 사용자 매칭 단말(800)은 실질적으로는 매칭 모드를 구별하지 않고, 동일한 사용자 풀에서 사용자들을 매칭시킴으로써 초보 사용자들의 수를 확보할 수 있다. 따라서, 사용자 매칭 단말(800)은 초보 사용자에게 보호를 제공한다는 인식을 제공하면서도, 초보 사용자 및 실력이 낮은 사용자 간의 매칭을 수립시킬 수 있다.
또한, 도 8에서는 초보 대전 입장 버튼(810) 및 일반 대전 입장 버튼(820)이 동시에 구분되어 제공되는 것으로 도시되었으나, 이로 한정하는 것은 아니다. 사용자가 신규로 게임을 플레이하는 초보 사용자인 경우, 사용자 매칭 단말(800)은 제1 매칭 모드와 관련된 인터페이스(예를 들어, 초보 대전 입장 버튼(810))만을 제공할 수 있다. 사용자의 실력이 증가하여, 해당 사용자의 사용자 계정의 매칭 점수가 임계 점수를 초과하거나, 사용자 계정이 레벨 정보가 임계 레벨을 초과하는 경우에 응답하여, 사용자 매칭 단말(800)은 제1 매칭 모드와 관련된 인터페이스를 제거하고, 제2 매칭 모드와 관련된 인터페이스(예를 들어, 일반 대전 입장 버튼(820))만을 제공할 수 있다. 사용자 매칭 단말(800)은 초보 사용자의 일반 대전에 대한 저항감을 점진적으로 감소시킬 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
100: 사용자 매칭 시스템
110: 제1 사용자 단말
120: 제2 사용자 단말
130: 서버
110: 제1 사용자 단말
120: 제2 사용자 단말
130: 서버
Claims (13)
- 서버에 의해 수행되는 사용자 매칭 방법에 있어서,
제1 사용자 계정으로 접속한 사용자 단말로부터 초보 등급(grade)의 사용자에게 제공되는 제1 매칭 모드 및 매칭 점수를 사용하는 제2 매칭 모드 중 상기 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청을 수신하는 단계;
상기 매칭 요청의 수신에 응답하여, 상기 제1 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 및 상기 제2 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 중에서 상기 매칭 요청에 대응하는 적어도 하나의 제2 사용자 계정을 검색하는 단계; 및
상기 적어도 하나의 제2 사용자 계정이 검색된 경우에 응답하여, 상기 검색된 적어도 하나의 제2 사용자 계정과 상기 제1 사용자 계정 간의 매칭을 수립하는 단계
를 포함하는 사용자 매칭 방법 - 제1항에 있어서,
상기 제2 사용자 계정을 검색하는 단계는,
상기 제1 매칭 모드에 기초하여, 상기 제1 사용자 계정에 대한 계정 정보를 생성하는 단계;
제2 사용자 계정들의 각각이 선택한 매칭 모드에 기초하여, 상기 제2 사용자 계정들의 각각에 대해 다른 계정 정보를 생성하는 단계; 및
상기 계정 정보 및 상기 다른 계정 정보에 기초하여, 상기 제2 사용자 계정들 중에서 상기 제1 사용자 계정에 매칭되는 계정을 검색하는 단계
를 포함하는 사용자 매칭 방법. - 제2항에 있어서,
상기 제1 사용자 계정에 매칭되는 계정을 검색하는 단계는,
상기 제1 사용자 계정의, 상기 제1 매칭 모드에 대해 설정된, 고정 점수(fixed score)로부터 미리 정한 매치 범위(match range) 내의 매칭 점수를 가지는 제2 사용자 계정을 선택하는 단계
를 포함하는 사용자 매칭 방법. - 제3항에 있어서,
상기 제1 매칭 모드에 대한 고정 점수를, 모든 사용자 계정의 제2 매칭 모드에 대해 산출된 매칭 점수 중 최소 값(minimum value)으로 설정하는 단계
를 더 포함하는 사용자 매칭 방법. - 제1항에 있어서,
상기 매칭이 수립된 상기 제1 사용자 계정으로 접속한 상기 사용자 단말 및 상기 제2 사용자 계정으로 접속한 다른 사용자 단말에 대해 서비스를 제공하는 단계; 및
상기 제2 사용자 계정에 대해 상기 제1 매칭 모드로 매칭된 제1 사용자 계정이 서비스 종료 요건을 충족한 경우에 응답하여, 상기 제1 사용자 계정의 제2 매칭 모드에 대해 설정된 매칭 점수를 변경하는 단계
를 더 포함하는 사용자 매칭 방법. - 제5항에 있어서,
상기 제2 사용자 계정에 대해 상기 제1 매칭 모드로 매칭된 제1 사용자 계정이 서비스 종료 요건을 충족한 경우에 응답하여, 상기 제1 사용자 계정의 제1 매칭 모드에 대해 설정된 고정 점수를 유지하는 단계
를 더 포함하는 사용자 매칭 방법. - 제1항에 있어서,
상기 매칭이 수립된 상기 제1 사용자 계정으로 접속한 상기 사용자 단말 및 상기 제2 사용자 계정으로 접속한 다른 사용자 단말에 대해 서비스를 제공하는 단계; 및
상기 제1 매칭 모드의 제1 사용자 계정과 매칭된 상기 제2 사용자 계정이 서비스 종료 요건을 충족한 경우에 응답하여, 상기 제2 사용자 계정으로 추가 보상을 제공하는 단계
를 더 포함하는 사용자 매칭 방법. - 제1항에 있어서,
상기 매칭 요청을 수신하는 단계는,
상기 제1 사용자 계정의 레벨 정보가 임계 레벨(threshold level)을 초과하는 경우에 응답하여, 상기 매칭 요청을 배제하는 단계; 및
상기 사용자 단말로 제1 매칭 모드 제공 종료와 연관된 메시지를 제공하는 단계
를 포함하는 사용자 매칭 방법. - 제1항에 있어서,
상기 매칭 요청을 수신하는 단계는,
상기 제1 사용자 계정의 제2 매칭 모드에 대해 설정된 매칭 점수가 임계 점수(threshold score)를 초과하는 경우에 응답하여, 상기 매칭 요청을 배제하는 단계; 및
상기 사용자 단말로 제1 매칭 모드 제공 종료와 연관된 메시지를 제공하는 단계
를 포함하는 사용자 매칭 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자 계정에 대해 상기 제1 매칭 모드의 제공이 종료된 경우에 응답하여, 상기 제1 사용자 계정의 제2 매칭 모드에 설정된 매칭 점수를 초기화하는 단계
를 포함하는 사용자 매칭 방법. - 하드웨어와 결합되어 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
- 사용자 매칭 서버에 있어서,
제1 사용자 계정으로 접속한 사용자 단말로부터 초보 등급의 사용자에게 제공되는 제1 매칭 모드 및 매칭 점수를 사용하는 제2 매칭 모드 중 상기 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청을 수신하는 통신부; 및
상기 매칭 요청의 수신에 응답하여, 상기 제1 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 및 상기 제2 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 중에서 상기 매칭 요청에 대응하는 적어도 하나의 제2 사용자 계정을 검색하고, 상기 적어도 하나의 제2 사용자 계정이 검색된 경우에 응답하여, 상기 검색된 적어도 하나의 제2 사용자 계정과 상기 제1 사용자 계정 간의 매칭을 수립하는 처리부
를 포함하는 사용자 매칭 서버. - 제1 사용자 계정을 통해 서버에 접속하는 사용자 단말에 의해 수행되는 사용자 매칭 방법에 있어서,
초보 등급의 사용자에게 제공되는 제1 매칭 모드 및 매칭 점수를 사용하는 제2 매칭 모드 중 상기 제1 매칭 모드에 기초한 매칭 요청을 서버로 송신하는 단계;
상기 제1 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 및 상기 제2 매칭 모드로 매칭을 시도하는 제2 사용자 계정 중에서 상기 매칭 요청에 대응하는 적어도 하나의 제2 사용자 계정을 검색한 결과를 상기 서버로부터 수신하는 단계; 및
상기 적어도 하나의 제2 사용자 계정이 검색된 경우에 응답하여, 상기 검색된 적어도 하나의 제2 사용자 계정과 상기 제1 사용자 계정 간의 매칭을 상기 서버로 요청하는 단계
를 포함하는 사용자 매칭 방법
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