KR101306806B1 - 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체 - Google Patents

사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명에 따른 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법은 게임을 제공하는 서버가, 미리 결정된 기준에 따라 사용자 단말의 사용자 게임 실력을 수치화하는 단계; 수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치 이하인지 여부를 판단하는 단계; 및 수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치보다 작은 경우, 상기 사용자 단말을 초보 전용 채널로만 입장하도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체{GAME SERVICE METHOD FOR PREVENTING USER TO LEAVE IN GAME, SERVER PERFORMING THE SAME AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은 사용자의 이탈을 방지하기 위한 게임 서비스 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체에 관한 것으로, 사용자의 스트레스를 줄일 수 있게 하는 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체에 관한 것이다.
네트워크의 보급 환경의 발달과 함께, 근래 들어 다양한 콘텐츠를 인터넷상으로 제공하는 서비스가 등장하고 있고, 이러한 콘텐츠 제공 서비스 중에서도 게임 콘텐츠 제공 서비스는 시장의 확대와 보급 속도가 가장 급격하게 성장하는 분야에 해당한다.
또한, 수요층의 확산으로 인해 서비스의 개발 속도 및 보급 속도가 급격히 증가하고 있는 추세이며, 게임 서비스를 이용하는 이용자가 급격하게 증가함에 따라 무료로 제공되던 게임 서비스들도 유료로 전환되고 있다.
온라인을 통한 게임 콘텐츠 제공 서비스는, 시공간의 제약 없이 원격지에 있는 불특정의 사람과 동일한 게임을 플레이 할 수 있다는 장점이 있다.
이와 같이, 인터넷을 통해 게임 서비스를 이용하는 이용자의 급격한 증가와 게임 서비스의 유료화가 진전됨에 따라 각 포털 사이트(Portal Site)와 온라인 게임 서비스 업체들은 다양한 종류의 서비스를 개발하여 이익을 창출하고 있다.
게임 유저 간의 대전을 기반으로 하는 온라인 게임에서는 승리, 패배가 유저 이탈에 큰 영향을 미치는 스트레스로 작용한다.
현재 게임 개발자들은 여러 방법을 통해 유저 이탈을 방지하고자 노력하고 있으나, 단순히 유저의 실력에 따라 구분해 주는 정도에 불과할 뿐, 실질적으로 스트레스 요인이 발생했을 경우의 서버 또는 시스템에서의 액션은 없다.
따라서, 본 발명이 해결하고자 하는 과제는 서버 또는 시스템에서 사용자의 스트레스를 직접적으로 줄여주는 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체를 제공하려는 것이다.
본 발명에 따른 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법은 게임을 제공하는 서버가, 미리 결정된 기준에 따라 사용자 단말의 사용자 게임 실력을 수치화하는 단계; 수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치 이하인지 여부를 판단하는 단계; 및 수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치보다 작은 경우, 상기 사용자 단말을 초보 전용 채널로만 입장하도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 방법은 상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에 입장한 이후에, 상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하였는지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 한 경우, 상기 사용자 단말의 다음 대전은 인공지능과 이루어지도록 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 방법은 상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에 입장한 이후에, 상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하였는지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하지 않은 경우, 상기 사용자 단말의 다음 대전은 다른 사용자 단말과 이루어지도록 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 방법은 수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치 이상인 경우, 상기 사용자 단말을 초보 전용 채널이 아닌 다른 채널로 입장하도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 미리 결정된 기준은, 상기 사용자 단말의 레벨, 상기 사용자 단말의 게임 휴면 날짜, 상기 사용자 단말과의 누적 승수 및 패수, 및 상기 인공지능과의 누적 승수 및 패수에 따라 게임 실력을 수치화하는 기준에 해당하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 방법은 상기 사용자 단말의 다음 대전은 다른 사용자 단말과 이루어지도록 하는 단계 이후에, 미리 결정된 게임 내의 기간 동안에 상기 초보 전용 채널에서 게임을 진행한 사용자 단말의 순위 등급을 산정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 방법은 산정된 상기 순위 등급에 따라 사용자 단말에게 게임 아이템을 지급하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 방법은 상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하지 않았더라도, 상기 초보 전용 채널에서 상기 사용자 단말의 게임 매칭 시간이 미리 정해진 시간 이상이 되는 경우에는 사용자 단말의 다음 대전을 인공지능과 이루어지도록 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 사용자 이탈 방지 게임 서비스를 제공하는 서버는 게임 내의 복수의 채널을 관리하는 채널 관리 모듈; 미리 결정된 기준에 따라 사용자 단말의 사용자 게임 실력을 수치화하는 레벨 관리 모듈; 및 상기 레벨 관리 모듈에 의해 수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치 이하인지 여부를 판단하여 수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치보다 작은 경우, 상기 사용자 단말을 초보 전용 채널로만 입장하도록 하는 게임 관리 모듈을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 관리 모듈은, 상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에 입장한 이후에, 상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하였는지 여부를 판단하고, 상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 한 경우, 상기 사용자 단말의 다음 대전은 인공지능과 이루어지도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 관리 모듈은, 상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하지 않은 경우, 상기 사용자 단말의 다음 대전은 다른 사용자 단말과 이루어지도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 관리 모듈은, 상기 레벨 관리 모듈에 의해 수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치 이상인 경우, 상기 사용자 단말을 초보 전용 채널이 아닌 다른 채널로 입장하도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 관리 모듈은, 상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하지 않았더라도, 상기 초보 전용 채널에서 상기 사용자 단말의 게임 매칭 시간이 미리 정해진 시간 이상이 되는 경우에는 사용자 단말의 다음 대전을 인공지능과 이루어지도록 하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 기록매체는 게임을 제공하는 서버가, 미리 결정된 기준에 따라 사용자 단말의 사용자 게임 실력을 수치화하는 단계; 수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치 이하인지 여부를 판단하는 단계; 및 수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치보다 작은 경우, 상기 사용자 단말을 초보 전용 채널로만 입장하도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한다.
본 발명에 의하면, 초보 사용자를 사용자와의 대전에 숙련된 다른 사용자와 바로 매칭하지 않고 인공지능과의 대전을 하게하여 1차적으로 보호를 함으로써, 실력이 낮은 초보 사용자가 패배 스트레스로 인하여 게임을 이탈하는 것을 방지할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 기존 사용자 중 실력 저하 및 휴면 복귀로 인해 게임에 잘 적응을 못 할 경우도 있는바, 휴면 날짜를 사용자 실력 수치에 감안하여 사용자 실력을 보정하는 효과를 가진다.
또한, 본 발명에 의하면, 사용자가 연패를 한 경우 인공지능과 대전하게 하여 게임 이탈을 방지할 수 있다.
본 발명의 상세한 설명에서 인용되는 도면을 보다 충분히 이해하기 위하여 각 도면의 간단한 설명이 제공된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템을 나타내기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 서버를 보다 구체적으로 나타내기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임에서 사용자의 게임 실력을 수치화하는 기준에 대해서 설명하는 도면이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 게임에서 사용자의 게임 실력을 수치화하기 위한 테이블을 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 미리 정해진 기간 동안 사용자 단말이 게임을 수행한 경우 그 결과 서버가 수행하는 것을 나타내는 테이블이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 사용자의 채널 입장에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 미리 정해진 기간 동안 사용자 단말이 게임을 수행한 경우 그 결과 보고를 나타내는 게임 화면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명에 대하여 보다 구체적으로 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 '통신', '통신망' 및 '네트워크'는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템에 대한 간략한 구성을 설명하기 위한 도면이다. 상기 게임 제공 시스템(10)은 사용자 단말(100), 서버(200) 및 네트워크(300)를 포함한다.
도 1을 참고하면, 상기 서버(200)는 사용자 단말(100)과 네트워크(300)를 통해 연결되고, 사용자 단말(100)에 네트워크(300) 상으로 게임(예컨대, 축구 게임)을 제공할 수 있고, 게임을 플레이하는 사용자 단말(100)의 사용자에게 각종 서비스(예컨대, 축구 게임 서비스, 게임 아이템 제공 서비스, 사용자 실력에 따른 게임 채널 서비스 등)를 제공할 수 있다.
상기 서버(200)는 미리 결정된 기준에 따라 사용자 단말(100)의 사용자 게임 실력을 수치화하고 수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치 이하인지 여부를 판단한 후 수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치보다 작은 경우, 상기 사용자 단말(100)을 초보 전용 채널로만 입장하게 한다.
또한, 상기 서버(200)는 사용자 단말(100)이 초보 전용 채널에서 연패를 당한 경우, 다음번에는 보다 대전하기 용이한 인공지능과 대전토록 하여 사용자가 패배 스트레스로 인해 게임에서 이탈하는 것을 방지한다. 상기 서버(200)에 대한 보다 구체적인 설명은 도 2에서 하기로 한다.
상기 사용자 단말(100)은 인터넷, 전화선 등의 네트워크(300)를 통해 서버(200)와의 접속 상태를 유지하며, 예컨대 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터(handheld computer), PDA(Personal Digital Assistant), 테블릿 컴퓨터, 스마트폰 등에 해당할 수 있으며, 마이크로 프로세서를 탑재함으로써 소정의 연산 능력을 갖춘 단말기를 통칭하는 컨셉에 해당할 수 있다.
도 2는 도 1의 서버를 보다 구체적으로 설명하기 위한 도면이다. 상기 서버(200)는 송수신 모듈(210), 채널 관리 모듈(220), 레벨 관리 모듈(230), 게임 관리 모듈(240), 제어 모듈(250) 및 데이터 베이스(260)를 포함한다.
여기서 사용된 '서버' 또는 '모듈'이라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
상기 송수신 모듈(210)은 상기 사용자 단말(100)과 게임에 관련한 각종 필요 데이터를 송수신하는 기능을 수행한다.
상기 채널 관리 모듈(220)은 상기 서버(200)가 제공하는 게임 내에 존재하는 사용자가 입장가능한 복수의 채널을 관리하는 기능을 수행한다.
상기 레벨 관리 모듈(230)은 게임 내의 사용자들의 레벨을 관리하는 기능을 수행하며, 미리 결정된 기준에 따라 사용자 단말(100)의 사용자 게임 실력을 수치화하는 기능을 수행한다.
이때, 상기 미리 결정된 기준은 상기 사용자 단말(100)의 레벨, 상기 사용자 단말의 게임 휴면 날짜, 상기 사용자 단말과의 누적 승수 및 패수, 및 상기 인공지능과의 누적 승수 및 패수에 따라 게임 실력을 수치화하는 기준에 해당할 수 있다.
따라서, 사용자 게임 실력은 사용자의 레벨, 다른 사용자와의 대전 누적 승수 및 패수, 서버가 통제하는 인공지능과의 대전 누적 승수 및 패수, 사용자의 게임 휴면 일수 등을 통해 수치화될 수 있다.
상기 게임 관리 모듈(240)은 상기 레벨 관리 모듈(230)에 의해 수치화된 상기 사용자 게임 실력이 특정 수치 이하인지 여부를 판단하여 수치화된 상기 사용자 게임 실력이 특정 수치보다 작은 경우에는, 상기 사용자 단말(100)을 상기 채널 관리 모듈(220)이 관리하는 각종 채널들 중에서 초보들을 위한 채널인 초보 전용 채널로만 입장하도록 하는 기능을 수행한다.
상기 게임 관리 모듈(240)은 상기 사용자 단말(100)이 상기 초보 전용 채널에 입장한 이후에, 상기 사용자 단말(100)이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하였는지 여부를 판단하는 기능을 수행한다.
만일 상기 사용자 단말(100)이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 한 경우로 판단이 되는 경우, 상기 게임 관리 모듈(240)은 상기 사용자 단말(100)의 다음 대전을 인공지능과 이루어지도록 하는 기능을 수행한다.
상기 게임 관리 모듈(240)은 상기 사용자 단말(100)이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하지 않은 경우로 판단되면, 상기 게임 관리 모듈(240)은 상기 사용자 단말(100)의 다음 대전은 다른 사용자 단말과 이루어지도록 하는 기능을 수행한다.
상기 게임 관리 모듈(240)은 상기 레벨 관리 모듈(230)에 의해 수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치 이상인 경우, 상기 사용자 단말(100)을 사용자들의 실력의 균형 측면에서 초보 전용 채널이 아닌 다른 채널로 입장하도록 하는 기능을 수행한다.
상기 게임 관리 모듈(240)은 상기 사용자 단말(100)이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하지 않았더라도, 상기 초보 전용 채널에서 상기 사용자 단말의 게임 매칭 시간이 미리 정해진 시간 이상이 되는 경우에는 상기 사용자 단말(100)의 다음 대전을 인공지능과 이루어지도록 하는 기능을 수행한다.
이것은, 상기 초보 전용 채널에 충분하게 사용자들이 입장하지 않은 경우에, 매칭이 안된 사용자가 다른 사용자를 무작정 기다리게 하는 것보다는 시간 제약을 두어 해당 시간 내에 다른 사용자가 입장하지 않은 경우에 인공지능과 대전하도록 하여 사용자의 시간을 절약하도록 하고 사용자에게 스트레스를 주지 않도록 하기 위한 것이다.
상기 게임 관리 모듈(240)은 미리 결정된 게임 내의 기간 동안에 상기 초보 전용 채널에서 게임을 진행한 사용자 단말(100)의 순위 등급을 산정하고, 산정된 상기 순위 등급에 따라 사용자 단말(100)에게 게임 아이템을 지급하는 기능을 수행한다.
이때, 상기 게임 관리 모듈(240)은 사용자 단말(100)에게 미리 결정된 게임 내의 기간 동안의 게임 결과를 보고할 수 있다. 이에 대한 보다 구체적인 설명은 도 7에서 하기로 한다.
상기 제어 모듈(250)은 상기 송수신 모듈(210), 채널 관리 모듈(220), 레벨 관리 모듈(230) 및 데이터 베이스(260)가 각자의 기능을 수행하도록 서버(200)를 제어하는 기능을 수행한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법을 설명하는 흐름도이다. 상기 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법은 도 1에 도시된 서버(200)에서 수행될 수 있다.
서버(200)는 미리 결정된 기준에 따라 사용자 단말(100)의 게임 실력을 수치화한다(S110). 여기서, 상기 미리 결정된 기준은 상기 사용자 단말(100)의 레벨, 상기 사용자 단말(100)의 게임 휴면 날짜, 상기 사용자 단말과의 누적 승수 및 패수, 및 상기 인공지능과의 누적 승수 및 패수에 따라 게임 실력을 수치화하는 기준에 해당한다.
서버(200)는 사용자 단말(100)의 수치화된 게임 실력이 특정 수치 이하인지 여부를 판단한다(S120). 여기서 상기 특정 수치는 서버(200)에 의해 미리 결정된 수치로 사용자 실력이 초보에 해당하는지 아닐지를 구분하기 위한 경계 수치이다.
만일 사용자 단말(100)의 수치화된 게임 실력이 특정 수치 이하에 해당하면, 서버(200)는 사용자 단말(100)을 초보 전용 채널로만 입장하도록 한다(S130).
만일 사용자 단말(100)의 수치화된 게임 실력이 특정 수치 이하에 해당하지 않는다면, 서버(200)는 사용자 단말(100)을 초보 전용 채널이 아닌 다른 채널로 입장가능하도록 한다(S140).
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법을 설명하는 흐름도이다. 상기 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법은 도 1에 도시된 서버(200)에서 수행될 수 있다.
도 4를 참고하면, 서버(200)는 사용자 단말(100)이 초보 전용 채널에서 다른 사용자 단말(100)과 게임을 수행하도록 한다(S210).
이후, 서버(200)는 사용자 단말(100)이 연이어 패배를 했는지 여부를 판단한다(S220).
만일 사용자 단말(100)이 연이어 패배를 수행한 경우에, 사용자 단말(100)을 인공지능과 대전하게 하고(S230), 만일 사용자 단말(100)이 연이어 패배를 수행하지 않은 경우에는 사용자 단말(100)을 다른 사용자 단말과 대전하게 한다(S240).
서버(200)는 상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하지 않았더라도, 상기 초보 전용 채널에서 상기 사용자 단말(100)의 게임 매칭 시간이 미리 정해진 시간 이상이 되는 경우에는 사용자 단말(100)의 다음 대전을 인공지능과 이루어지도록 한다.
또한 상기 S240 이후, 서버(200)는 미리 결정된 게임 내의 기간 동안에 상기 초보 전용 채널에서 게임을 진행한 사용자 단말(100)의 순위 등급을 산정할 수 있으며, 산정된 상기 순위 등급에 따라 사용자 단말(100)에게 게임 아이템을 지급할 수 있다. 이때 제공되는 게임 아이템은 서버에 의해 랜덤하게 결정될 수도 있고, 특정 조건을 만족할 경우 제공되는 미리 정해진 아이템에 해당할 수도 있다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임에서 사용자의 게임 실력을 수치화하는 기준에 대해서 설명하는 도면이다.
도 5를 참고하면, 사용자 게임 실력(510)은 사용자의 레벨(520), 다른 사용자와의 대전 누적 승수 및 패수(540), 서버가 통제하는 인공지능과의 대전 누적 승수 및 패수(550), 사용자의 게임 휴면 일수(530) 등을 통해 수치화될 수 있다.
이에 관해 도 6에서 보다 구체적으로 설명하기로 한다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 게임에서 사용자의 게임 실력을 수치화하기 위한 테이블을 나타내는 도면이다.
도 6을 참고하면, 예컨대, 사용자의 게임 레벨이 10, 멀티플레이 전적이 5승 3패, 인공지능과의 전적이 3승 3패, 휴면을 2일 한 경우, 사용자의 게임 레벨로 인해 300(=30*10) 포인트, 멀티플레이 전적으로 인해 16(=5*5-3*3) 포인트, 인공지능과의 전적으로 인해 8(=3*3-1*3) 포인트, 휴면 날짜로 인해 -20(=-10*2) 포인트가 되어 사용자의 게임 실력은 총 304(=300+16+8-20) 포인트로 수치화된다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 미리 정해진 기간 동안 사용자 단말이 게임을 수행한 경우 그 결과 서버가 수행하는 것을 나타내는 테이블이다.
도 7을 참고하면, 미리 정해진 기간 동안 사용자가 게임을 수행하면 사용자가 획득한 승점(예컨대, 축구 게임의 경우)이 표시되고, 미리 정해진 기간(예컨대, 축구 게임의 경우 1 시즌) 동안의 사용자의 성적에 따라 등급(A 내지 D 등급)이 산정될 수 있다.
또한, 상기 등급에 따라 게임 아이템이 상기 사용자에게 제공될 수 잇다.
또한, 상기 등급에 따라 상기 사용자가 다음 시즌을 어떤 채널에서 수행할지 여부가 결정될 수 있으며, 상기 등급에 따라 상기 사용자가 대전하게 되는 인공지능의 수준이 변화될 수 있다.
예컨대, 서버(200)는 사용자가 A~C 등급인 경우 정규 시즌(초보 전용 채널이 아닌 채널)을 할 수 있게 하며, D 등급의 경우 프리 시즌(초보 전용 채널)을 하도록 한다.
결국, 도 7의 결과 보고 화면에 도시된 바와 같은 내용이 사용자에게 적용될 수 있을 것이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 사용자의 채널 입장에 대해 설명하기 위한 도면이다. 도 8의 경우, 축구 게임을 예로 들어 설명할 것이다.
축구 월드 투어 시즌이 시작하는 경우, 처음 게임을 시작하는 사용자 및 상기 수치화된 포인트가 미리 결정된 수치 이하인 경우 사용자는 월드 투어 프리 시즌 채널(초보 전용 채널)에서 경기를 수행해야하며, 이후, 일정 조건, 즉 수치화된 포인트가 미리 결정된 수치를 초과하는 경우, 사용자는 월드 투어 정규 시즌 채널(초보 전용 채널이 아님)에서 경기를 수행할 수 있다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 미리 정해진 기간 동안 사용자 단말이 게임을 수행한 경우 그 결과 보고를 나타내는 게임 화면이다.
도 9를 참고하면, 서버(200)는 사용자의 승점에 따른 게임 결과 등급을 B로 부여하였고, 보상으로 150,000LP(게임 머니)와 블랙 유니폼 카드(게임상에서 사용할 수 있는 특정 기능을 가진 아이템)를 제공한다.
또한, 서버(200)는 사용자에 대해 종합 평가를 내려주며, 부가적으로 B 등급에 따른 이벤트 게임 매치를 제공할 수 있으며, 승리시 미리 정해진 기능을 가진 특정 아이템(캡슐코인, 오렌지색 물음표카드, 리그 시뮬레이션 아이템)을 제공할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
게임 제공 시스템(10)
사용자 단말(100)
서버(200)
송수신 모듈(210)
채널 관리 모듈(220)
레벨 관리 모듈(230)
게임 관리 모듈(240)
제어 모듈(250)
데이터 베이스(260)
네트워크(300)

Claims (15)

  1. 게임을 제공하는 서버가,
    사용자 단말의 레벨, 상기 사용자 단말의 게임 휴면 날짜, 상기 사용자 단말과의 누적 승수 및 패수, 및 인공지능과의 누적 승수 및 패수에 대한 각 항목을 미리 결정된 기준에 따라 수치화한 후 이를 종합하여 사용자 단말의 사용자 게임 실력을 수치화하는 단계;
    수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치 이하인지 여부를 판단하는 단계;
    수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치보다 작은 경우, 상기 사용자 단말을 초보 전용 채널로만 입장하도록 하는 단계;
    상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에 입장한 이후에, 상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하였는지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 한 경우, 상기 사용자 단말의 다음 대전은 인공지능과 이루어지도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하지 않은 경우, 상기 사용자 단말의 다음 대전은 다른 사용자 단말과 이루어지도록 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치 이상인 경우, 상기 사용자 단말을 상기 게임 내에 미리 결정된 채널들 중 초보 전용 채널이 아닌 어느 하나의 다른 채널로 입장하도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법.
  5. 삭제
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제3항에 있어서,
    상기 사용자 단말의 다음 대전은 다른 사용자 단말과 이루어지도록 하는 단계 이후에,
    미리 결정된 게임 내의 기간 동안에 상기 초보 전용 채널에서 게임을 진행한 사용자 단말의 순위 등급을 산정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법.
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제6항에 있어서,
    산정된 상기 순위 등급에 따라 사용자 단말에게 게임 아이템을 지급하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법.
  8. 제3항에 있어서,
    상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하지 않았더라도, 상기 초보 전용 채널에서 상기 사용자 단말의 게임 매칭 시간이 미리 정해진 시간 이상이 되는 경우에는 사용자 단말의 다음 대전을 인공지능과 이루어지도록 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법.
  9. 게임 내의 복수의 채널을 관리하는 채널 관리 모듈;
    사용자 단말의 레벨, 상기 사용자 단말의 게임 휴면 날짜, 상기 사용자 단말과의 누적 승수 및 패수, 및 인공지능과의 누적 승수 및 패수에 대한 각 항목을 미리 결정된 기준에 따라 수치화한 후 이를 종합하여 사용자 단말의 사용자 게임 실력을 수치화하는 레벨 관리 모듈; 및
    상기 레벨 관리 모듈에 의해 수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치 이하인지 여부를 판단하여 수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치보다 작은 경우, 상기 사용자 단말을 초보 전용 채널로만 입장하도록 하는 게임 관리 모듈을 포함하고,
    상기 게임 관리 모듈은,
    상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에 입장한 이후에, 상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하였는지 여부를 판단하고, 상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 한 경우, 상기 사용자 단말의 다음 대전은 인공지능과 이루어지도록 하는 것을 특징으로 하는 사용자 이탈 방지 게임 서비스를 제공하는 서버.
  10. 삭제
  11. 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제9항에 있어서,
    상기 게임 관리 모듈은,
    상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하지 않은 경우, 상기 사용자 단말의 다음 대전은 다른 사용자 단말과 이루어지도록 하는 것을 특징으로 하는 사용자 이탈 방지 게임 서비스를 제공하는 서버.
  12. 청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제9항에 있어서,
    상기 게임 관리 모듈은,
    상기 레벨 관리 모듈에 의해 수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치 이상인 경우, 상기 사용자 단말을 상기 게임 내에 미리 결정된 채널들 중 초보 전용 채널이 아닌 어느 하나의 다른 채널로 입장하도록 하는 것을 특징으로 하는 사용자 이탈 방지 게임 서비스를 제공하는 서버.
  13. 삭제
  14. 청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제11항에 있어서,
    상기 게임 관리 모듈은,
    상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하지 않았더라도, 상기 초보 전용 채널에서 상기 사용자 단말의 게임 매칭 시간이 미리 정해진 시간 이상이 되는 경우에는 사용자 단말의 다음 대전을 인공지능과 이루어지도록 하는 것을 특징으로 하는 사용자 이탈 방지 게임 서비스를 제공하는 서버.
  15. 게임을 제공하는 서버가,
    사용자 단말의 레벨, 상기 사용자 단말의 게임 휴면 날짜, 상기 사용자 단말과의 누적 승수 및 패수, 및 인공지능과의 누적 승수 및 패수에 대한 각 항목을 미리 결정된 기준에 따라 수치화한 후 이를 종합하여 사용자 단말의 사용자 게임 실력을 수치화하는 단계;
    수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치 이하인지 여부를 판단하는 단계; 및
    수치화된 상기 게임 실력이 특정 수치보다 작은 경우, 상기 사용자 단말을 초보 전용 채널로만 입장하도록 하는 단계;
    상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에 입장한 이후에, 상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 하였는지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 사용자 단말이 상기 초보 전용 채널에서 연이어 패배를 한 경우, 상기 사용자 단말의 다음 대전은 인공지능과 이루어지도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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