KR20110033478A - 학습용 게임 서비스 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체 - Google Patents

학습용 게임 서비스 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체 Download PDF

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Abstract

학습용 게임 서비스 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체가 개시된다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 서버는 미리 설정된 기간이 경과하면, 계산된 학습용 게임 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 학습용 게임의 사용자 정보에 따라 미리 설정된 학습용 게임의 참여 요청 메시지를 발송하며, 학습용 게임의 참여 요청 메시지를 수신한 학습용 게임의 사용자가 학습용 게임에 참여하는 경우 게임 서버는 학습용 게임의 진행 정보를 처리한다.
본 발명에 따르면, 학습용 게임의 경우에도 이용자들의 흥미를 유발할 수 있고, 이용자들의 학습 욕구를 증대하여 학습 효과도 증대할 수 있는 장점이 있다.
Figure P1020090090995
학습, 게임, 인터넷, 퀴즈, 순위, 랭킹

Description

학습용 게임 서비스 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체{Method for providing game service for study and record media recorded program for realizing the same}
본 발명은 학습용 게임 서비스 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 학습용 게임의 사용자들 사이의 순위 정보를 이용하여 온라인 상에서 경시 대회의 개최 등이 가능하게 하는 학습용 게임 서비스 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 관한 것이다.
최근 대용량 멀티미디어 데이터를 고속으로 전송할 수 있을 정도로 네트워크 기술이 발달하고, 네트워크에 접속 가능한 사용자 단말기의 보편적인 보급에 따라 사용자 단말기로 다양한 종류의 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 제공업체(Contents Provider: CP)가 급속도로 증가하고 있는 추세이다.
컨텐츠 제공업체는 검색, 쇼핑, 게임 및 채팅 서비스와 같은 다양한 종류의 컨텐츠를 제공하고 있으며, 특히, 최근에는 학습 목적의 게임 서비스도 제공되고 있다.
즉 학습용 게임은 게임으로서 이용자의 흥미를 유발할 수 있을 뿐만 아니라 게임을 통해 학습 효과까지 얻을 수 있어 그 효과가 더욱 크게 기대된다고 할 것이다.
그러나 이러한 학습용 게임의 경우 학습용 게임의 특성상 혼자서 게임을 하게 되는 경우가 대부분이므로 게임의 흥미 유발 요소들인 경쟁적인 요소가 부족하고, 지나치게 학습적인 내용을 포함하게 되는 경우 게임에 대한 흥미가 반감될 수 있는 문제점이 있다.
따라서, 학습용 게임에서 게임의 흥미 유발 요소들인 경쟁적인 요소를 포함하여 학습용 게임에 대한 흥미를 높일 수 있는 학습용 게임 서비스 제공 방법이 요구된다.
상기한 바와 같은 종래의 문제점을 해결하기 위해, 본 발명은 학습용 게임의 경우에도 이용자들의 흥미를 유발할 수 있게 하는 학습용 게임 서비스 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체를 제안하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적들은 이하의 실시예에 대한 설명을 통해 쉽게 이해될 수 있을 것이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 측면에 따르면 학습용 게임 서비스 제공 방법이 제공된다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 클라이언트 및 게임 서버를 포함하는 게임 시스템에서 상기 게임 서버에서 수행되는 학습용 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 상기 클라이언트로부터 상기 학습용 게임의 플레이 정보를 수신하여 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리(process)하는 단계; 및 상기 처리된 게임 진행 정보에 따른 게임 결과를 상기 학습용 게임의 사용자 정보와 매칭하여 저장하고, 상기 학습용 게임의 사용자의 순위를 계산하는 단계를 포함하되, 상기 게임 서버는 미리 설정된 기간이 경과하면, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보에 따라 미리 설정된 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 발송하며, 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 수신한 상기 학습용 게임의 사용자가 상기 학습용 게임에 참여하는 경우, 상기 게임 서버는 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 학습용 게임 서비스 제공 방법이 제공된다.
상기 게임 시스템은 웹 서버를 더 포함하고, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보를 상기 웹 서버로 전송하고, 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지는 상기 웹 서버가 발송할 수 있다.
본 발명의 바람직한 다른 일 실시예에 따르면, 클라이언트 및 게임 서버를 포함하는 게임 시스템에서 상기 게임 서버에서 수행되는 학습용 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 상기 클라이언트에서 수행된 상기 학습용 게임의 결과 정보를 수신하는 단계; 및 상기 학습용 게임의 결과 정보를 상기 학습용 게임의 사용자 정보와 매칭하여 저장하고, 상기 학습용 게임의 사용자의 순위를 계산하는 단계를 포함하되, 상기 게임 서버는 미리 설정된 기간이 경과하면, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보에 따라 미리 설정된 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 발송하며, 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 수신한 상기 학습용 게임의 사용자가 상기 학습용 게임에 참여하는 경우 상기 게임 서버는 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 학습용 게임 서비스 제공 방법이 제공된다.
상기 게임 시스템은 웹 서버를 더 포함하고, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보를 상기 웹 서버로 전송하고, 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지는 상기 웹 서버가 발송할 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 학습용 게임 서비스 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체가 제공된다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 클라이언트에 포함된 게임 어플리케 이션과 게임 서버와의 통신을 통해 상기 클라이언트에 의해 수행되는 학습용 게임 서비스 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서, 상기 학습용 게임의 사용자로부터 입력받은 상기 학습용 게임의 플레이 정보를 상기 게임 서버로 전송하는 단계; 및 상기 게임 서버로부터 상기 학습용 게임의 플레이 정보에 따라 처리(process)된 게임 진행 정보 및 게임 결과 정보를 수신하는 단계를 포함하되, 상기 게임 서버는 상기 수신된 게임 결과 정보를 상기 사용자 정보와 매칭하여 저장하고, 상기 학습용 게임의 사용자의 순위를 계산하며, 미리 설정된 기간이 경과하면, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보에 따라 미리 설정된 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 발송하며, 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 수신한 상기 학습용 게임의 사용자가 상기 학습용 게임에 참여하는 경우, 상기 게임 서버는 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 학습용 게임 서비스 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체가 제공된다.
본 발명의 바람직한 다른 일 실시예에 따르면, 디지털 장치에서 수행되는 학습용 게임 서비스를 제공하는 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서, 상기 학습용 게임의 사용자가 입력한 상기 학습용 게임의 플레이 정보를 입력받아 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리(process)하는 단계; 및 상기 처리된 게임 진행 정보에 따른 게임 결과를 상기 학습용 게임의 사용자 정보와 매칭하여 통신망을 통해 게임 서버로 전송하는 단계를 포함하되, 상기 게임 서버는 상 기 수신된 게임 결과 정보를 상기 사용자 정보와 매칭하여 저장하고, 상기 학습용 게임의 사용자의 순위를 계산하며, 미리 설정된 기간이 경과하면, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보에 따라 미리 설정된 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 발송하며, 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 수신한 상기 학습용 게임의 사용자가 상기 학습용 게임에 참여하는 경우, 상기 게임 서버는 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 학습용 게임 서비스 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체가 제공된다.
본 발명의 또 다른 측면에 의하면, 학습용 게임 서비스를 제공하는 게임 서버가 제공된다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 클라이언트 및 게임 서버를 포함하는 게임 시스템에서 학습용 게임 서비스를 제공하는 상기 게임 서버에 있어서, 통신망을 통해 클라이언트와 연결되어 학습용 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 있어서, 상기 클라이언트로부터 상기 학습용 게임의 플레이 정보를 수신하여 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리(process)하는 게임 제어 모듈; 및 상기 처리된 게임 진행 정보에 따른 게임 결과를 상기 학습용 게임의 사용자 정보와 매칭하여 저장하고, 상기 학습용 게임의 사용자의 순위를 계산하는 게임 랭킹 계산 모듈을 포함하되, 상기 게임 서버는 미리 설정된 기간이 경과하면, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보에 따라 미리 설정된 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 발송하며, 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 수신한 상기 학습용 게임의 사용자가 상기 학습용 게임에 참여하는 경우, 상기 게임 서버는 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 제공된다.
상기 게임 시스템은 웹 서버를 더 포함하고, 상기 게임 서버는 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보를 상기 웹 서버로 전송하고, 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지는 상기 웹 서버가 발송할 수 있다.
본 발명의 바람직한 다른 일 실시예에 따르면, 클라이언트 및 게임 서버를 포함하는 게임 시스템에서 학습용 게임 서비스를 제공하는 상기 게임 서버에 있어서, 상기 클라이언트에서 수행된 상기 학습용 게임의 결과 정보를 수신하는 게임 패킷 송수신 모듈; 및 상기 학습용 게임의 결과 정보를 상기 학습용 게임의 사용자 정보와 매칭하여 저장하고, 상기 학습용 게임의 사용자의 순위를 계산하는 게임 랭킹 계산 모듈을 포함하되, 상기 게임 서버는 미리 설정된 기간이 경과하면, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보에 따라 미리 설정된 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 발송하며, 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 수신한 상기 학습용 게임의 사용자가 상기 학습용 게임에 참여하는 경우 상기 게임 서버는 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 제공된다.
상기 게임 시스템은 웹 서버를 더 포함하고, 상기 게임 서버는 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보를 상기 웹 서버로 전송하고, 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지는 상기 웹 서버가 발송할 수 있다.
본 발명의 또 다른 측면에 의하면, 학습용 게임 서비스를 제공하는 장치가 제공된다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 게임 서버와의 통신을 통해 수행되는 학습용 게임 서비스를 제공하기 위한 장치에 있어서, 상기 학습용 게임의 사용자로부터 입력받은 상기 학습용 게임의 플레이 정보를 상기 게임 서버로 전송하고, 상기 게임 서버로부터 상기 학습용 게임의 플레이 정보에 따라 처리(process)된 게임 진행 정보 및 게임 결과 정보를 수신하는 는 게임 패킷 송수신 모듈을 포함하되, 상기 게임 서버는 상기 수신된 게임 결과 정보를 상기 사용자 정보와 매칭하여 저장하고, 상기 학습용 게임의 사용자의 순위를 계산하며, 미리 설정된 기간이 경과하면, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보에 따라 미리 설정된 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 발송하며, 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 수신한 상기 학습용 게임의 사용자가 상기 학습용 게임에 참여하는 경우, 상기 게임 서버는 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 학습용 게임 서비스 제공 장치가 제공된다.
본 발명의 바람직한 다른 일 실시예에 따르면, 게임 서버와의 통신을 통해 수행되는 학습용 게임 서비스를 제공하기 위한 장치에 있어서, 상기 학습용 게임의 사용자가 입력한 상기 학습용 게임의 플레이 정보를 입력받아 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리(process)하는 게임 제어 모듈; 및 상기 처리된 게임 진행 정보에 따른 게임 결과를 상기 학습용 게임의 사용자 정보와 매칭하여 통신망을 통해 상기 게임 서버로 전송하는 게임 패킷 송수신 모듈을 포함하되, 상기 게임 서버는 상기 수신된 게임 결과 정보를 상기 사용자 정보와 매칭하여 저장하고, 상기 학습용 게임의 사용자의 순위를 계산하며, 미리 설정된 기간이 경과하면, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보에 따라 미리 설정된 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 발송하며, 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 수신한 상기 학습용 게임의 사용자가 상기 학습용 게임에 참여하는 경우, 상기 게임 서버는 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 학습용 게임 서비스 제공 장치가 제공된다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의한 학습용 게임 서비스 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 의하면 학습용 게임의 경우에도 이용자들의 흥미를 유발할 수 있는 장점이 잇다.
또한, 이용자들의 학습 욕구를 증대하여 학습 효과도 증대할 수 있는 장점이 있다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다. 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언 급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다.
일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
먼저 본 발명에서의 학습용 게임이란 학습을 목적으로 하는 게임으로서 예를 들면, 퀴즈의 풀이를 통해 정보 제공과 같은 학습의 목적의 수행하는 게임이나, 특정 장치의 조작법을 배우기 위한 방법의 기능의 습득이 게임의 형태로 제공되는 경우 등 다양한 형태로 제공될 수 있으며, 명칭 또한 학습용 게임, 교육용 게임 등 다양할 수 있으며, 이하에서는 이러한 모든 경우를 포함하여 학습용 게임이라 하기로 한다.
먼저 도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 학습용 게임 서비스 제공 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 학습용 게임 서비스 제공 시스템은 웹 서버(116), 사용자 데이터베이스(118), 게임 서버(120) 및 게임 서버 데이터베이스(122)를 포함할 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 게임 서버(120) 또는 클라이언트(100)에 포함된 게임 어플리케이션(106)은 본 발명의 특징인 학습용 게임 방법으로 게임이 진행하는 기능을 제공한다.
도 1에서, 클라이언트(100)는 통신망(110)에 연결되어 학습용 게임 서비스를 제공받을 수 있는 복수의 단말 장치로서, 사용자 컴퓨터(102), 무선 단말기(108) 등을 모두 포함할 수 있다.
본 발명에 의하면, 클라이언트(100)에 표시되는 디스플레이 화면에는 학습용 게임의 진행에 따른 화면이 표시될 수 있다. 그리고 본 발명에 의한 학습용 게임의 결과에 따른 랭킹이 표시되는 영역이 존재할 수 있다.
학습용 게임 결과에 따른 랭킹 정보의 표시는 게임 디스플레이 화면의 소정의 영역에 표시될 수 있으며, 일정한 조건이 되는 경우에만 표시될 수도 있다.
클라이언트(100)에 포함된 게임 어플리케이션(106)은 게임 서버(120)로부터 게임 및 그 게임의 진행에 관한 정보를 수신하여 사용자에게 표시하여 사용자가 게임을 시작할 수 있도록 한다.
클라이언트(100)는 게임 어플리케이션(106) 외에도 런칭 모듈(Launching Module)(104)을 포함할 수 있다. 사용자가 웹 페이지를 통해 게임 시작을 요청하는 경우, 런칭 모듈(104)은 게임 어플리케이션(106)을 런칭(launching)함으로써 게임 어플리케이션(106)이 게임 서버(120)와 접속하여 사용자가 실질적으로 게임 서비스를 제공받을 수 있도록 한다.
런칭 모듈(104)은 웹 서버(116)가 제공하는 웹 페이지에서 오브젝트 태그(Object Tag)를 통해 자동으로 클라이언트(100)에 다운로드 될 수 있는 것으로서, 액티브엑스 컨트롤(ActiveX Control) 형태로 설치될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
이와 같은 런칭 모듈(104)은 사용자가 웹 페이지를 통해 게임 시작을 요청하는 경우, 게임 어플리케이션(106)을 실행시키는 것과 더불어 게임 어플리케이션의 버전을 확인하여 최신 버전으로 갱신하는 기능도 수행할 수 있다.
사용자 클라이언트(100), 웹 서버(116) 및 게임 서버(120)는 통신망(110)을 통해 연결되어 있으며, 여기서 통신망(110)은 이동 통신망(114) 및 인터넷(112)을 포함할 뿐만 아니라, 인터넷(112)은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위 계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(HyperText Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service) 등을 제공하는 전세계적인 개방형 네트워크 구조를 모두 포함한다.
또한, 이동 통신망(114)은 기지국(BS: Base Station), 이동전화 교환국(MTSO: Mobile Telephone Switching Office), 홈 위치 등록기(HLR: Home Location Register) 이외에, 무선 패킷 데이터의 송수신을 가능하게 하는 액세스 게이트웨이(Access Gateway), PDSN(Packet Data Serving Node) 등과 같은 구성요소를 추가로 포함한다.
게임 서비스 시스템에 포함되는 웹 서버(116)는 사용자가 로그인 정보를 입력할 수 있는 웹 문서와 사용자가 게임의 종류를 선택할 수 있는 웹 문서를 제공한다.
웹 서버(116)가 제공한 웹 문서를 통해 사용자가 게임 시작을 요청하면, 런칭 모듈(104)에 의해 클라이언트(100)에 설치된 게임 어플리케이션(106)이 실행되어 게임 서버(120)와 접속한다.
사용자 데이터베이스(118)에는 사용자 인증에 필요한 사용자 정보가 저장된다.
또한, 본 발명에 의한 웹 서버(116)는 게임 서버(120)로부터 학습용 게임 사용자들의 게임 결과에 따른 랭킹 정보를 수신하여, 랭킹 정보가 포함된 웹 페이지를 클라이언트(100)로 제공할 수 있다.
그리고 미리 설정된 순위에 해당하는 사용자에게 사용자 정보에 따라 미리 설정된 상위 순위의 사용자들이 참여하는 게임 대회(이하 '경시 대회'라 함)에 참여하도록 요청하는 웹 페이지가 제공되도록 할 수 있다.
이러한 경시 대회는 미리 설정된 일정한 기간마다 게임 서버(120)에서의 게임 결과에 따른 순위 정보인 랭킹 정보를 이용하여 이루어질 수 있다.
그리고, 웹 서버(116) 또는 게임 서버(120)는 미리 설정된 일정한 기간마다 게임 서버(120)에서의 게임 결과에 따른 순위 정보인 랭킹 정보를 수신하여 이를 사용자 정보에 따라 해당 사용자에게 통지하도록 하는 것도 가능하다.
사용자가 경시 대회에 참여하도록 통지하는 것은 예를 들면, 사용자 정보에 따른 사용자의 이메일 주소로 이메일을 발송하는 이메일 통지나 해당 사용자가 게임에 참여한 경우 별도의 창이나 게임 내의 사용자 인터페이스를 통해 제공하도록 할 수 있다.
게임 서버(120)는 게임 진행에 필요한 게임 패킷(packet)을 클라이언트(100)와 송수신하는 역할과 학습용 게임 방법에 의한 게임의 제어 등을 수행할 수도 있다.
그리고, 사용자가 게임을 진행하면, 진행한 게임 결과를 사용자 정보와 매칭 하여 저장하여 저장하고, 게임 결과에 따른 순위 정보인 게임 랭킹을 계산할 수 있다.
게임 서버 데이터베이스(122)에는 게임 진행에 필요한 정보가 저장된다.
또한, 사용자가 게임을 진행하면, 진행한 게임 결과가 사용자 정보와 매칭하여 저장되어 저장될 수 있다.
다만, 데이터베이스의 경우 다양한 정보가 저장됨에 따라 하나의 데이터베이스에 각각의 정보가 저장되는 영역인 필드를 달리하여 저장되거나 각기 다른 데이터베이스를 구성할 수도 있을 것이다.
한편, 도 1에서는 웹 서버(116)와 게임 서버(120)를 별개의 장치로 도시하였으나, 클라이언트(100)가 직접 게임 서버(120)에 접속하여 게임 서비스를 제공받거나, 웹 서버(116)의 기능과 게임 서버(120)의 기능을 하나의 장치로 구현하여 본 발명에 의한 게임 서비스 제공 시스템을 구성할 수 있음은 자명하다.
한편, 본 발명의 주요한 특징인 학습용 게임을 수행하되, 학습용 게임 결과를 사용자 정보에 따라 저장하고 미리 설정된 순위에 해당하는 사용자들에게만 이를 통지하여 경시 대회를 온라인을 통해 수행함으로써 종래의 학습용 게임에 비해 학습용 게임에 흥미를 더욱 증가시킬 수 있게 된다.
한편, 본 발명에 의한 학습용 게임 방법은 다양한 실시예에 의해 구현 가능하다.
이하에서는 각 실시예에 따라 구현될 수 있는 본 발명에 따른 학습용 게임 서 비스 제공 방법에 대해 살펴보기로 한다.
먼저 본 발명의 제1 실시예는 게임 서버(120)에서 학습용 게임 방법에 의한 게임에 관련된 처리를 수행하는 학습용 게임 서비스 제공 방법에 관한 것이다.
도 2는 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 어플리케이션(106)의 모듈 구성을 도시한 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 어플리케이션(106)은 게임 패킷 송수신 모듈(200), 게임 정보 표시 모듈(202) 및 게임 랭킹 표시 모듈(204)을 포함할 수 있다.
게임 패킷 송수신 모듈(200)은 게임 서버(120)와의 통신을 통해 게임이 진행되거나 또는 다른 사용자와의 통신을 통해 게임이 진행되는 경우, 게임 서버(120) 또는 다른 사용자의 장치에서 전송한 패킷(packet)을 수신하거나, 자신의 게임 패킷을 게임 서버(120)로 또는 게임 서버(120)를 통해 다른 사용자의 장치로 전송하는 기능을 제공한다.
다만, 상기에서는 사용자들 사이에서 게임이 진행되는 경우 게임 서버(120)가 각 사용자가 전송하는 게임 패킷을 중계하는 것으로 설명하였으나, 각 사용자들의 클라이언트(100)가 P2P(peer to peer)방식으로 게임을 진행하는 경우에는 게임 서버(120)가 게임 패킷 중계를 수행하지 않을 수 있으며, 단순히 각 사용자들의 클라이언트(100)의 주소 정보만을 관리하면서 각 사용자들의 클라이언트(100)로부터 게임 결과값만을 수신하는 것도 가능하다.
게임 정보 표시 모듈(202)은 게임 서버(120)가 진행하거나 또는 다른 사용자 와의 사이에서 진행되는 게임 정보를 게임서버(120)로부터 수신하여 게임 디스플레이 화면의 소정의 영역에 표시하는 기능을 제공한다.
게임 랭킹 표시 모듈(204)은 게임 결과 정보를 이용하여 사용자의 게임 순위를 게임 디스플레이 화면의 소정의 영역에 표시하는 기능을 제공한다.
게임 디스플레이 화면에는 예를 들면, 1위부터 5위까지 상위 순위의 사용자 아이디와 점수 등을 표시하거나, 해당 사용자의 순위만을 표시하는 등 다양한 형태로 구현 가능함은 자명하다.
게임 진행 결과에 따른 랭킹 정보는 게임 진행 중 즉시 표시가 이루어지도록 하거나, 게임이 끝난 후 점수의 연산이 완료된 경우에만 사용자에게 표시되도록 하는 것도 가능하다.
도 3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 서버(120)의 모듈 구성을 도시한 도면이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 서버 (120)는 게임 제어 모듈(300), 게임 패킷 송수신 모듈(302) 및 게임 랭킹 계산 모듈(304)을 포함할 수 있다.
게임 제어 모듈(300)은 사용자가 게임을 진행하는 경우, 게임을 수행하는데 필요한 제어 기능을 수행하고 게임이 진행되도록 한다.
게임 패킷 송수신 모듈(302)은 사용자의 게임 진행을 위한 선택 정보 등을 수신하고, 수신된 사용자의 선택 정보에 따라 게임 제어 모듈(300)에서의 처리 결과 를 사용자에게 전송하는 기능을 제공한다. 게임 패킷에는 각 사용자를 식별할 수 있는 식별자 정보가 포함될 수 있다.
또한, 사용자가 다른 사용자와 함께 플레이하는 경우 각각의 사용자로부터 게임 패킷을 수신하여 다른 사용자에게 중계하는 역할을 수행할 수 있다. 그리고 이 경우 전술한 바와 같이 각 클라이언트(100)가 P2P방식으로 게임을 진행하는 경우에는 게임 서버(110)가 게임 패킷 중계를 수행하지 않을 수 있다.
게임 랭킹 계산 모듈(304)은 사용자의 게임 진행 결과에 따른 사용자의 게임 순위를 계산한다.
이러한 게임 랭킹 계산 모듈(304)은 게임의 진행 결과가 사용자 정보와 매칭되어 저장되는 게임 데이터베이스에서 게임 결과 정보들을 독출하여 게임 결과 정보들을 비교하고, 비교 결과에 따른 사용자의 게임 랭킹을 계산하여 게임 랭킹 계산을 수행할 수 있다.
한편, 게임 랭킹 계산 모듈(304)에서 계산된 게임 랭킹 정보는 경시 대회의 진행을 위해 웹 서버(116)로 전송될 수 있으며, 게임 랭킹 정보를 수신한 웹 서버(116)는 수신된 게임 랭킹 정보에 해당하는 사용자에게 경시 대회의 참가를 요청하는 전자 메일이나 메시지 등을 전송하거나 해당 사용자 정보가 표시된 웹 페이지 등을 제공할 수 있다.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 학습용 게임 제공 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도이다.
다만, 설명의 편의를 위해 하나의 사용자만을 도시 하였으나, 복수의 사용자가 플레이하는 게임에서도 도 4의 방법이 적용될 수 있다는 점은 자명한 것이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 클라이언트(100)에서 학습용 게임 시작 요청 신호를 전송하고(S400), 게임 서버(120)로부터 게임 시작 요청에 대한 처리된 정보를 수신한다(S402).
그리고 사용자의 선택에 의해 게임의 진행 여부가 결정되는 경우 클라이언트(100)에서 게임의 진행 여부에 대한 선택 정보를 입력받아 게임 서버(120)로 전송한다(S404).
게임 서버(120)는 수신된 게임의 진행 선택 정보에 따라 게임의 진행 여부를 선택하여 게임이 사용자의 선택에 따라 선택적으로 진행될 수 있도록 한다(S406).
한편, 단계 404와 단계 406는 사용자에 의해 게임의 진행 여부에 대한 선택을 하게 하는 경우에만 포함될 수 있음은 전술한 바와 같다.
게임 서버(120)는 사용자의 클라이언트(100)로 게임 진행 정보를 전송하고(S408), 또한 게임 진행에 따른 처리를 수행하면서 게임 진행에 필요한 게임 패킷을 송수하면서(S410), 또한 게임 진행과 관련된 제어 신호를 전송함으로써 게임을 진행한다(S412).
그리고 진행된 게임 결과에 따라 게임 랭킹을 계산하여(S414) 계산된 게임 랭킹 정보를 사용자의 클라이언트(100)와 웹 서버(116)으로 전송한다(S416).
한편, 게임 랭킹의 계산은 학습용 게임이 종료되면 표시되도록 하는 것뿐만 아니라 게임이 진행되는 도중 수행되어 클라이언트(100)에 표시되도록 하는 것도 가능하다.
학습용 게임이 종료되면 게임 랭킹 정보를 클라이언트(100)로 전송하는 경우 사용자는 게임 결과에 따른 게임 랭킹 정보를 알 수 있게 되어 게임 진행 중에는 자신의 랭킹을 알지 못하게 되지만, 게임 진행 중 게임 서버(120)나 클라이언트(100)의 부하가 줄어들 수 있는 이점이 있다.
그리고, 게임이 진행되는 도중에도 게임 랭킹 정보를 전송하는 경우 게임 서버(120)나 클라이언트(100)의 부하가 증가될 수 있으나, 게임 진행 과정에서의 사용자의 게임 랭킹의 변화를 즉시 알 수 있는 이점이 있을 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
이상에서 전술한 제1 실시예는 게임 서버(120)에서 학습용 게임 방법에 따른 게임의 진행을 모두 처리하는 경우에 관한 것이었다.
제1 실시예에 의할 경우, 학습용 게임에 의한 게임의 진행 처리에 관련된 모든 모듈이 포함되어 있어 게임 서버(120)의 데이터 처리량이 많아지는 문제점이 있다.
제2 실시예는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해, 게임 제어와 게임 진행에 관련된 모듈을 클라이언트(100) 내에 저장된 게임 어플리케이션(106)에서 처리하게 하는 방법을 제안한다.
전술한 도 2 내지 도 3의 구성을 참조하여 비교하면서 제2 실시예의 상세한 구성 및 동작을 설명하면 다음과 같다.
먼저 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 어플리케이션(106)의 모듈 구성은 게임 패킷 송수신 모듈(200), 게임 정보 표시 모듈(202), 게임 랭킹 표시 모듈(204)은 제1 실시예와 같이 포함되며, 전술한 제1 실시예의 경우와 같은 기능을 제공한다.
그리고 제1 실시예에서 게임 서버(120)에 포함되던 게임 제어 모듈(300)이 게임 어플리케이션(106)에 더 포함될 수 되어, 제1 실시예에서 게임 서버(120)에서 제공하던 기능을 클라이언트(100)에 설치되는 게임 어플리케이션(106)에서 제공하도록 한 것이다.
그리고, 제2 실시예에 따른 게임 서버(120)는 제1 실시예에 따른 게임 서버와 달리 게임 패킷 중계 모듈(300) 및 게임 랭킹 계산 모듈(302)만을 포함할 수 있다.
게임 패킷 중계 모듈(300) 및 게임 랭킹 계산 모듈(302) 전술한 제1 실시예와 같은 기능을 제공한다.
다만, 학습용 게임의 진행이 게임 어플리케이션(106)에서 이루어지는 경우에도 게임에 따른 점수 계산 및 게임 랭킹의 연산 그리고 그 처리는 게임 서비스 사업자에 의해 제공되는 것이 일반적이므로 게임 서버(120)에서 처리하도록 구성할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
이상에서는 본 발명에 의한 학습용 게임 서비스의 제공 방법이 인터넷 등의 통신망에 접속하여 게임 서버를 통해 제공되는 경우 즉 온라인을 통해 본 발명에 의한 학습용 게임 서비스가 제공되는 경우를 살펴보았다.
그러나 본 발명의 또 다른 일 실시예로서 학습용 게임이 컴퓨터, 게임기 등의 단말기에 설치되어 통신망(110)을 통하지 않고 사용자가 컴퓨터나 게임기 등을 통해 혼자 학습용 게임을 플레이하는 것도 가능하다.
또한, 중간에 게임 서버(120)를 거치지 않고 사용자간의 직접 통신을 통해 학습용 게임을 플레이하는 것도 가능하다.
다만 이러한 경우라도 온라인 경시 대회에 참가하기 위해서는 사용자가 클라이언트(100)를 통해 통신망(110)에 접속하여 웹 서버(116) 또는 게임 서버(120)에 접속하여 자신의 게임 결과를 등록하는 것이 요구된다.
한편, 이하에서는 통신망(110)을 통하지 않고 혼자서 또는 사용자간의 직접 통신을 통해 학습용 게임을 플레이하는 제3 실시예에 대해 살펴보기로 한다.
본 발명의 제3 실시예는 디지털 장치인 클라이언트(100)에 게임 어플리케이션(106)을 설치하고, 게임 어플리케이션(106)을 실행하여 사용자가 게임 어플리케이션(106)을 통해 혼자 학습용 게임을 플레이하는 경우이다.
이 경우 본 발명에 의한 학습용 게임 서비스 제공 방법 및 그 장치의 구성은 게임 어플리케이션(106)의 구성은 제2 실시예와 같이 게임 패킷 송수신 모듈(200), 게임 정보 표시 모듈(202), 게임 랭킹 표시 모듈(204)을 포함할 수 있으며, 게임 어플리케이션(106)을 구성하는 모듈들의 기능은 전술한 제1 실시예 및 제2 실시예에서의 모듈들과 동일한 기능을 수행한다.
다만 제 3실시예에서는 게임 서버(120)를 통하지 않고 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션(106)에서 사용자 혼자만이 플레이하는 경우이므로, 게임 패킷 송수신 모듈(200)에서 게임 패킷의 송수신이 이루어지지 않고, 게임 결과의 등록을 하기 위한 경우 게임 결과 정보만을 전송하는 기능을 수행할 수 있다.
본 발명의 제3 실시예는 디지털 장치인 클라이언트(100)에 게임 어플리케이션(106)을 설치하고, 게임 어플리케이션(106)을 실행하여 사용자가 게임 어플리케이션(106)을 통해 혼자 학습용 게임을 플레이하는 경우이다.
한편, 게임 서버(120)를 거치지 않고 클라이언트(100) 즉 디지털 장치 들간의 통신만을 통해 본 발명에 의한 학습용 게임을 진행하는 것도 가능하며, 제4 실시예는 이러한 경우를 예시한 것이다.
클라이언트(100)간의 통신은 전술한 바와 같이, 적외선 통신이나 블루투스 등의 무선 단거리 통신뿐만 아니라, 케이블 연결에 의한 유선 통신 그리고 인터넷 등 다양한 형태의 통신 방법이 가능함은 자명하며, 이러한 클라이언트(100)간의 통신 방법은 아무런 제한이 없다.
제4 실시예의 경우 본 발명에 의한 학습용 게임 서비스 제공 방법 및 그 장치의 구성은 게임 어플리케이션(106)의 구성은 제2 및 제3 실시예와 같이 게임 패킷 송수신 모듈(200), 게임 정보 표시 모듈(202), 게임 랭킹 표시 모듈(204)을 포함할 수 있으며, 게임 어플리케이션(106)을 구성하는 모듈들의 기능은 전술한 제1 실시예, 제2 및 제3 실시예에서의 모듈들과 동일한 기능을 수행한다.
다만 제4 실시예에서는 게임 서버(120)를 통하지 않고 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션(106)에서 사용자 사이의 직접 통신을 통해 플레이하는 경우이므로, 게임 패킷 송수신 모듈(200)에서는 사용자 단말 사이의 게임 패킷의 송수신뿐만 아니라, 게임 결과의 등록을 하기 위한 경우 게임 결과 정보를 웹 서버 또는 게임 서버로 전송하는 기능을 수행할 수 있다.
이상의 본 발명에 의한 학습용 게임 서비스의 제공이 이루어지는 과정을 예시를 통해 살펴본다.
학습용 게임은 영어 퀴즈 게임이라고 하고, 인터넷을 통해 접속하여 영어 퀴즈 게임이 진행되는 것으로 가정한다.
사용자는 컴퓨터나 휴대 단말 등을 통해 영어 퀴즈 게임을 제공하는 웹 서버에 접속하고, 게임 서버를 통해 영어 퀴즈 게임을 진행하게 된다.
그리고 퀴즈 게임이 완료되면 그 결과가 저장되며, 그 결과에 따라 순위가 부여된다.
한편, 미리 설정된 일정 기간 동안 사용자들이 접속하여 수행한 영어 퀴즈 게임의 결과에 따라 상위 순위의 사용자들에게 이메일, 문자 메시지, 게임상의 인터페이스에서의 표시 등의 방법으로 영어 퀴즈 경시 대회 참여를 통지한다.
이러한 영어 퀴즈 경시 대회는 온라인 상에서 수행되며, 따라서 경시 대회 참여 통지 메시지에는 경시 대회 일시 및 웹 서버의 주소 정보 등이 포함될 수 있다.
또한, 웹 서버 주소 정보를 포함하여 통지하는 경우 웹 서버 주소에 링크를 포함하여 통지할 수도 있을 것이다.
이러한 통지를 수신한 사용자가 해당 웹 사이트에 접속하면 사용자 인증을 통해 경시 대회 참가 가능한 사용자인지 판단하여, 해당 사용자가 경시 대회 즉 영어 퀴즈 게임을 수행하게 하고 그 결과를 사용자들에게 통지하게 된다.
그리고 이러한 경시 대회가 완료되면 경시 대회의 우수한 성적을 거둔 사용자에게는 일정한 보상을 수행하는 것도 가능할 것이다
즉, 본 발명에서는 종래의 학습용 게임을 혼자서만 플레이함으로써 반감되는 게임에 대한 흥미를 더욱 증가시킬 수 있게 있으며, 다수의 사용자들에 의한 자연스러운 경쟁의 유도 학습 효과도 더욱 높일 수 있게 된다.
상기한 본 발명의 바람직한 실시예는 예시의 목적을 위해 개시된 것이고, 본 발명에 대해 통상의 지식을 가진 당업자라면 본 발명의 사상과 범위 안에서 다양한 수정, 변경, 부가가 가능할 것이며, 이러한 수정, 변경 및 부가는 하기의 특허청구범위에 속하는 것으로 보아야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 학습용 게임 서비스 제공 시스템의 구성을 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 어플리케이션의 구성을 도시한 도면.
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 서버의 구성을 도시한 도면.
도 4는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 의한 학습용 게임 진행 과정을 도시한 순서도.

Claims (10)

  1. 클라이언트 및 게임 서버를 포함하는 게임 시스템에서 상기 게임 서버에서 수행되는 학습용 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    상기 클라이언트로부터 상기 학습용 게임의 플레이 정보를 수신하여 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리(process)하는 단계; 및
    상기 처리된 게임 진행 정보에 따른 게임 결과를 상기 학습용 게임의 사용자 정보와 매칭하여 저장하고, 상기 학습용 게임의 사용자의 순위를 계산하는 단계를 포함하되,
    상기 게임 서버는 미리 설정된 기간이 경과하면, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보에 따라 미리 설정된 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 발송하며,
    상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 수신한 상기 학습용 게임의 사용자가 상기 학습용 게임에 참여하는 경우, 상기 게임 서버는 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 학습용 게임 서비스 제공 방법.
  2. 클라이언트 및 게임 서버를 포함하는 게임 시스템에서 상기 게임 서버에서 수행되는 학습용 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    상기 클라이언트에서 수행된 상기 학습용 게임의 결과 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 학습용 게임의 결과 정보를 상기 학습용 게임의 사용자 정보와 매칭하여 저장하고, 상기 학습용 게임의 사용자의 순위를 계산하는 단계를 포함하되,
    상기 게임 서버는 미리 설정된 기간이 경과하면, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보에 따라 미리 설정된 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 발송하며,
    상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 수신한 상기 학습용 게임의 사용자가 상기 학습용 게임에 참여하는 경우 상기 게임 서버는 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 학습용 게임 서비스 제공 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임 시스템은 웹 서버를 더 포함하고,
    상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보를 상기 웹 서버로 전송하고,
    상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지는 상기 웹 서버가 발송하는 것을 특징으로 하는 학습용 게임 서비스 제공 방법.
  4. 클라이언트에 포함된 게임 어플리케이션과 게임 서버와의 통신을 통해 상기 클라이언트에 의해 수행되는 학습용 게임 서비스 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    상기 학습용 게임의 사용자로부터 입력받은 상기 학습용 게임의 플레이 정보를 상기 게임 서버로 전송하는 단계; 및
    상기 게임 서버로부터 상기 학습용 게임의 플레이 정보에 따라 처리(process)된 게임 진행 정보 및 게임 결과 정보를 수신하는 단계를 포함하되,
    상기 게임 서버는 상기 수신된 게임 결과 정보를 상기 사용자 정보와 매칭하여 저장하고, 상기 학습용 게임의 사용자의 순위를 계산하며,
    미리 설정된 기간이 경과하면, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보에 따라 미리 설정된 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 발송하며,
    상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 수신한 상기 학습용 게임의 사용자가 상기 학습용 게임에 참여하는 경우, 상기 게임 서버는 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 학습용 게임 서비스 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체.
  5. 디지털 장치에서 수행되는 학습용 게임 서비스를 제공하는 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    상기 학습용 게임의 사용자가 입력한 상기 학습용 게임의 플레이 정보를 입력 받아 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리(process)하는 단계; 및
    상기 처리된 게임 진행 정보에 따른 게임 결과를 상기 학습용 게임의 사용자 정보와 매칭하여 통신망을 통해 게임 서버로 전송하는 단계를 포함하되,
    상기 게임 서버는 상기 수신된 게임 결과 정보를 상기 사용자 정보와 매칭하여 저장하고, 상기 학습용 게임의 사용자의 순위를 계산하며,
    미리 설정된 기간이 경과하면, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보에 따라 미리 설정된 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 발송하며,
    상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 수신한 상기 학습용 게임의 사용자가 상기 학습용 게임에 참여하는 경우, 상기 게임 서버는 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 학습용 게임 서비스 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체.
  6. 클라이언트 및 게임 서버를 포함하는 게임 시스템에서 학습용 게임 서비스를 제공하는 상기 게임 서버에 있어서,
    통신망을 통해 클라이언트와 연결되어 학습용 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 있어서,
    상기 클라이언트로부터 상기 학습용 게임의 플레이 정보를 수신하여 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리(process)하는 게임 제어 모듈; 및
    상기 처리된 게임 진행 정보에 따른 게임 결과를 상기 학습용 게임의 사용자 정보와 매칭하여 저장하고, 상기 학습용 게임의 사용자의 순위를 계산하는 게임 랭킹 계산 모듈을 포함하되,
    상기 게임 서버는 미리 설정된 기간이 경과하면, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보에 따라 미리 설정된 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 발송하며,
    상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 수신한 상기 학습용 게임의 사용자가 상기 학습용 게임에 참여하는 경우, 상기 게임 서버는 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  7. 클라이언트 및 게임 서버를 포함하는 게임 시스템에서 학습용 게임 서비스를 제공하는 상기 게임 서버에 있어서,
    상기 클라이언트에서 수행된 상기 학습용 게임의 결과 정보를 수신하는 게임 패킷 송수신 모듈; 및
    상기 학습용 게임의 결과 정보를 상기 학습용 게임의 사용자 정보와 매칭하여 저장하고, 상기 학습용 게임의 사용자의 순위를 계산하는 게임 랭킹 계산 모듈을 포함하되,
    상기 게임 서버는 미리 설정된 기간이 경과하면, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보에 따라 미리 설 정된 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 발송하며,
    상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 수신한 상기 학습용 게임의 사용자가 상기 학습용 게임에 참여하는 경우 상기 게임 서버는 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  8. 제6항 또는 제7항에 있어서,
    상기 게임 시스템은 웹 서버를 더 포함하고,
    상기 게임 서버는 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보를 상기 웹 서버로 전송하고,
    상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지는 상기 웹 서버가 발송하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  9. 게임 서버와의 통신을 통해 수행되는 학습용 게임 서비스를 제공하기 위한 장치에 있어서,
    상기 학습용 게임의 사용자로부터 입력받은 상기 학습용 게임의 플레이 정보를 상기 게임 서버로 전송하고, 상기 게임 서버로부터 상기 학습용 게임의 플레이 정보에 따라 처리(process)된 게임 진행 정보 및 게임 결과 정보를 수신하는 는 게임 패킷 송수신 모듈을 포함하되,
    상기 게임 서버는 상기 수신된 게임 결과 정보를 상기 사용자 정보와 매칭하여 저장하고, 상기 학습용 게임의 사용자의 순위를 계산하며,
    미리 설정된 기간이 경과하면, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보에 따라 미리 설정된 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 발송하며,
    상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 수신한 상기 학습용 게임의 사용자가 상기 학습용 게임에 참여하는 경우, 상기 게임 서버는 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 학습용 게임 서비스 제공 장치.
  10. 게임 서버와의 통신을 통해 수행되는 학습용 게임 서비스를 제공하기 위한 장치에 있어서,
    상기 학습용 게임의 사용자가 입력한 상기 학습용 게임의 플레이 정보를 입력받아 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리(process)하는 게임 제어 모듈; 및
    상기 처리된 게임 진행 정보에 따른 게임 결과를 상기 학습용 게임의 사용자 정보와 매칭하여 통신망을 통해 상기 게임 서버로 전송하는 게임 패킷 송수신 모듈을 포함하되,
    상기 게임 서버는 상기 수신된 게임 결과 정보를 상기 사용자 정보와 매칭하여 저장하고, 상기 학습용 게임의 사용자의 순위를 계산하며,
    미리 설정된 기간이 경과하면, 상기 계산된 사용자의 순위 중 미리 설정된 순 위에 해당하는 상기 학습용 게임의 사용자 정보에 따라 미리 설정된 상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 발송하며,
    상기 학습용 게임의 대회 참여 요청 메시지를 수신한 상기 학습용 게임의 사용자가 상기 학습용 게임에 참여하는 경우, 상기 게임 서버는 상기 학습용 게임의 진행 정보를 처리하는 것을 특징으로 하는 학습용 게임 서비스 제공 장치.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR101306806B1 (ko) * 2012-08-09 2013-10-15 (주)네오위즈게임즈 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체

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KR101306806B1 (ko) * 2012-08-09 2013-10-15 (주)네오위즈게임즈 사용자 이탈 방지 게임 서비스 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체

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