KR101273342B1 - 게임 서비스 관리 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체 - Google Patents

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Abstract

본 발명에 따른 게임 서비스를 제공하는 게임 제공 시스템이 수행하는 게임 서비스 관리 방법은 상기 게임 서비스에 사용되는 서버 목록을 저장하는 단계; 상기 서버 목록에 포함된 각 서버들에 상기 게임 서비스가 제공하는 게임 이벤트가 진행될 시간을 미리 결정하여 저장하는 단계; 및 상기 게임 이벤트가 진행될 미리 결정된 시간에 상기 게임 이벤트를 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함한다.

Description

게임 서비스 관리 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체{METHOD FOR MANAGING GAME SERVICE, SERVER PERFORMING THE SAME AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은 게임 서비스 관리 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체에 관한 것으로, 더 구체적으로는 게임 이벤트를 제공함에 있어 이에 관한 관리를 위한 게임 서비스 관리 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체에 대한 것이다.
최근, 인터넷 보급이 급격하게 증가됨에 따라 인터넷이라는 동질의 매체를 통하여 여러 종류의 서비스가 이루어지고 있다. 특히, 게임 서비스는 인터넷을 통해 제공되는 서비스 중에서 많은 사용자들이 이용하는 서비스로 다양한 게임들이 서비스되고 있다.
예컨대, 사용자들이 이러한 게임 서비스를 통해 게임을 수행하기 위해서는 해당 게임 서비스를 제공하는 서버에 접속한 후, 해당 서버가 제공하는 웹페이지를 통해 수행하고자 하는 게임을 선택한다. 그러면, 해당 서버는 사용자에게 해당 게임을 이용할 수 있는 여러 서버 목록을 표시하고, 사용자가 특정 서버를 선택하면 선택된 서버에 속한 여러 게임 방의 목록을 표시한다.
사용자가 자신의 컴퓨터에 표시된 게임 방 중에서 하나의 게임 방을 선택하거나 또는 새로운 게임 방을 직접 개설하면, 해당 서버는 사용자가 선택하거나 개설한 게임 방에서 해당 사용자가 다른 사용자와 함께 게임을 수행할 수 있도록 게임 화면을 표시한다.
일반적으로, 게임 서비스를 위해 접속하는 사용자 수를 예상하고 예상된 접속자 수를 고려하여 게임을 위한 서버들이 준비된다.
상기 준비된 서버는 게임 서비스를 하면서 게임 이벤트를 제공할 수 있는데, 이 경우 게임 이벤트 제공을 위한 이벤트 정보 변경을 위하여 서버가 중지되고 다시 시작되는 작업이 요구되는 문제점이 있다.
따라서, 본 발명이 해결하고자 하는 과제는 게임 서비스를 위해 접속하는 사용자를 파악하고 게임 이벤트 제공을 하더라도 서버가 중지되거나 다시 시작되지 않도록 하는 게임 서비스 관리 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체를 제공하려는 것이다.
본 발명의 일 예에 따른 게임 서비스 관리 방법은 게임 서비스를 제공하는 게임 제공 시스템이, 상기 게임 서비스에 사용되는 서버 목록을 저장하는 단계; 상기 서버 목록에 포함된 각 서버들에 상기 게임 서비스가 제공하는 게임 이벤트가 진행될 시간을 미리 결정하여 저장하는 단계; 및 상기 게임 이벤트가 진행될 미리 결정된 시간에 상기 게임 이벤트를 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 서버 목록을 저장하는 단계는, 상기 게임 서비스에 사용될 각 서버들의 아이피(IP) 주소 및 포트(PORT) 번호를 포함하는 서버 정보를 상기 각 서버들의 데이터 베이스에 저장하는 단계; 및 상기 각 서버들 중 적어도 하나의 서버에 접속하는 사용자들에 대한 정보를 저장하고, 데이터 베이스 쿼리를 통해 이를 파악하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 사용자들에 대한 정보는, 상기 각 서버들에 동시간에 접속하는 사용자들의 수를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 이벤트가 진행될 시간을 미리 결정하여 저장하는 단계는, 상기 각 서버가 상기 게임 이벤트가 시작되는 시작 시점 및 상기 게임 이벤트가 종료되는 종료 시점을 상기 게임 이벤트의 발생 전에 사전 등록하는 단계; 상기 발생할 게임 이벤트의 이벤트 항목을 설정하는 단계; 및 미리 결정된 시간마다 상기 게임 이벤트가 시작되는 시작 시점, 상기 게임 이벤트가 종료되는 종료 시점 및 상기 이벤트 항목을 포함하는 이벤트 정보를 갱신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 이벤트를 사용자 단말에 제공하는 단계는, 상기 서버의 중지 없이 상기 게임 이벤트의 이벤트 정보의 변경이 필요한 경우, 상기 시작 시점, 상기 종료 시점 및 상기 이벤트 항목을 다시 설정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 예에 따른 게임 서비스 관리 방법은 게임 서비스를 제공하는 게임 제공 시스템이, 게임 서비스에 사용될 서버 정보를 상기 게임 서비스에 사용될 서버의 데이터 베이스에 저장하는 단계; 상기 게임 서비스가 제공하는 게임 이벤트의 시작 시점 및 종료 시점을 등록하는 단계; 상기 게임 이벤트의 이벤트 항목을 설정하는 단계; 사용자 단말이 상기 게임 서비스 제공을 요청하면 상기 게임 서비스를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계; 및 상기 사용자 단말이 상기 게임 서비스를 수행하고 상기 게임 서비스를 수행할 여러 서버 중 특정 서버에 접속하면, 상기 게임 이벤트가 제공될 미리 결정된 시작 시점이 도래하면 상기 게임 이벤트를 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 이벤트를 제공하는 단계 이후에, 상기 게임 이벤트가 종료될 종료 시점이 도래하면 상기 게임 이벤트를 종료하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 서비스를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계 이후에, 미리 결정된 주기마다 상기 게임 이벤트가 시작되는 시작 시점, 상기 게임 이벤트가 종료되는 종료 시점 및 상기 이벤트 항목을 포함하는 이벤트 정보를 갱신하여 상기 시작 시점 및 종료 시점을 검출하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 예에 따른 게임 서비스를 제공하는 서버는 상기 게임 서비스가 제공하는 게임 이벤트의 시작 시점 및 종료 시점을 미리 설정하는 연산 모듈; 상기 게임 이벤트의 이벤트 항목을 설정하고, 상기 게임 이벤트가 제공될 미리 결정된 시작 시점이 도래하면 상기 게임 이벤트를 제공하는 이벤트 관리 모듈; 및 게임 서비스에 사용될 서버 정보를 저장하고, 상기 게임 서비스가 제공하는 게임 이벤트의 시작 시점 및 종료 시점, 및 상기 게임 이벤트의 이벤트 항목을 저장하는 데이터 베이스를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 이벤트 관리 모듈은, 상기 게임 이벤트가 종료될 종료 시점이 도래하면 상기 게임 이벤트를 종료하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 이벤트 관리 모듈은, 미리 결정된 주기마다 상기 게임 이벤트가 시작되는 시작 시점, 상기 게임 이벤트가 종료되는 종료 시점 및 상기 이벤트 항목을 포함하는 이벤트 정보를 갱신하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 데이터 베이스는, 서버에 접속하는 사용자들에 대한 정보를 저장하고, 데이터 베이스 쿼리를 통해 이를 파악하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 기록매체는 상기 게임 서비스에 사용되는 서버 목록을 저장하는 단계; 상기 서버 목록에 포함된 각 서버들에 상기 게임 서비스가 제공하는 게임 이벤트가 진행될 시간을 미리 결정하여 저장하는 단계; 및 상기 게임 이벤트가 진행될 미리 결정된 시간에 상기 게임 이벤트를 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 관리 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한다.
본 발명에 따른 기록매체는 게임 서비스에 사용될 서버 정보를 상기 게임 서비스에 사용될 서버의 데이터 베이스에 저장하는 단계; 상기 게임 서비스가 제공하는 게임 이벤트의 시작 시점 및 종료 시점을 등록하는 단계; 상기 게임 이벤트의 이벤트 항목을 설정하는 단계; 사용자 단말이 상기 게임 서비스 제공을 요청하면 상기 게임 서비스를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계; 및 상기 사용자 단말이 상기 게임 서비스를 수행하고 상기 게임 서비스를 수행할 여러 서버 중 특정 서버에 접속하면, 상기 게임 이벤트가 제공될 미리 결정된 시작 시점이 도래하면 상기 게임 이벤트를 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 관리 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한다.
본 발명에 따른 게임 서비스 관리 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체에 의하면, 게임 서비스를 위해 접속하는 사용자를 파악하고 게임 이벤트 제공을 하더라도 서버가 중지되거나 다시 시작되지 않도록 하는 효과를 가진다.
본 발명의 상세한 설명에서 인용되는 도면을 보다 충분히 이해하기 위하여 각 도면의 간단한 설명이 제공된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템에 대한 간략한 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 서버를 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 관리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 관리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 관리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 관리 방법에 대해 구체적으로 나타내는 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명에 대하여 보다 구체적으로 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
이하의 설명에서 "서버"란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한, 상기 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 더 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템에 대한 간략한 구성을 설명하기 위한 도면이다. 상기 게임 제공 시스템(10)은 복수의 사용자 단말(100), 서버(200) 및 네트워크(300)를 포함한다.
도 1을 참고하면, 상기 서버(200)는 복수의 사용자 단말(100)과 네트워크(300)를 통해 연결되고, 상기 복수의 사용자 단말(100)에 네트워크(300) 상으로 게임(예컨대, 슈팅 게임)을 제공할 수 있고, 게임을 플레이하는 복수의 사용자 단말(100)의 사용자에게 게임에 관련한 각종 서비스(예컨대, 슈팅 게임 서비스, 게임 관련 각종 이벤트 서비스 등)를 제공할 수 있다.
상기 서버(200)는 상기 복수의 사용자 단말(100)에 게임에 대한 서비스를 제공하는 경우, 상기 게임에 관한 각종 게임 이벤트(예컨대, 경험치 제공, 게임 머니 추가 제공, 선물 아이템 제공 등)를 설정하여 특정 시간대에 상기 복수의 사용자 단말(100)에 상기 게임 이벤트를 제공할 수 있다.
또한, 상기 서버(200)는 서버 정보를 저장하고 실시간으로 상기 서버(200)에 접속하는 사용자에 대해 DB 쿼리를 통해 파악할 수 있다.
이와 같은 기능을 수행하는 상기 서버(200)에 대한 보다 구체적인 설명은 도 2에서 하기로 한다.
상기 사용자 단말(100)은 인터넷, 전화선 등의 네트워크(300)를 통해 서버(200)와의 접속 상태를 유지하며, 예컨대 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터(handheld computer), PDA(Personal Digital Assistant), 테블릿 컴퓨터, 스마트폰 등에 해당할 수 있으며, 마이크로 프로세서를 탑재함으로써 소정의 연산 능력을 갖춘 단말기를 통칭하는 컨셉에 해당할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 서버를 나타내는 도면이다. 상기 게임 서버(200)는 송수신 모듈(210), 사용자 관리 모듈(220), 이벤트 관리 모듈(230), 연산 모듈(240), 제어 모듈(250) 및 데이터 베이스(260)를 포함한다.
여기서 사용된 '서버' 또는 '모듈'이라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
상기 송수신 모듈(210)은 상기 복수의 사용자 단말(100)과 각종 데이터(예컨대, 게임 이벤트 데이터를 포함하는 게임에 관련한 각종 필요한 데이터)를 송수신하는 기능을 수행한다.
상기 송수신 모듈(210)은 상기 복수의 사용자 단말(100)이 게임 접속을 한 이후에, 상기 복수의 사용자 단말(100)로부터 게임 진행 요청 신호를 수신하고, 상기 복수의 사용자 단말(100)이 게임 접속을 한 이후에, 상기 사용자 단말(100)로부터 게임 진행 요청을 수신한다.
상기 사용자 관리 모듈(220)은 서버(200)에 접속하는 사용자의 정보를 체크하고 이를 데이터 베이스(260)에 저장하도록 한다. 이때, 상기 사용자 관리 모듈(220)은 서버(200)에 접속하는 사용자의 수 및 동시간에 접속하는 사용자의 수를 체크할 수도 있다.
상기 연산 모듈(240)은 게임 서비스가 제공하는 게임 이벤트의 시작 시점 및 종료 시점을 미리 설정하는 기능을 수행한다.
상기 이벤트 관리 모듈(230)은 상기 게임 이벤트의 이벤트 항목을 설정하고, 상기 게임 이벤트가 제공될 미리 결정된 시작 시점이 도래하면 상기 게임 이벤트를 제공하는 기능을 수행한다.
또한, 상기 이벤트 관리 모듈(230)은 상기 게임 이벤트가 종료될 종료 시점이 도래하면 상기 게임 이벤트를 종료하는 기능을 수행한다.
또한, 상기 이벤트 관리 모듈(230)은 미리 결정된 주기마다 상기 게임 이벤트가 시작되는 시작 시점, 상기 게임 이벤트가 종료되는 종료 시점 및 상기 이벤트 항목을 포함하는 이벤트 정보를 갱신하는 기능을 수행한다.
상기 데이터 베이스(260)는 게임 서비스에 사용될 서버 정보를 저장하고, 상기 게임 서비스가 제공하는 게임 이벤트의 시작 시점 및 종료 시점, 및 상기 게임 이벤트의 이벤트 항목을 저장하는 기능을 수행한다.
또한, 상기 데이터 베이스는(260)는 서버에 접속하는 사용자들에 대한 정보를 저장하고, 데이터 베이스 쿼리를 통해 이를 파악한다.
상기 서버 정보는 ip 및 port를 포함하며, 상기 사용자들에 대한 정보는 상기 각 서버들에 동시간에 접속하는 사용자들의 수를 포함한다.
제어 모듈(250)은 송수신 모듈(210), 사용자 관리 모듈(220), 이벤트 관리 모듈(230), 연산 모듈(240) 및 데이터 베이스(260)가 각자의 기능을 수행하도록 전체적으로 제어하는 기능을 수행한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 관리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 상기 게임 서비스 관리 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 시스템(10)에 의해 수행될 수 있다.
도 3을 참고하면, 게임 서비스를 제공하는 게임 제공 시스템(10)은 상기 게임 서비스에 사용되는 서버 목록을 관리 저장한다(S110). 예컨대, 상기 게임 서비스를 제공하는 서버는 복수 개가 존재할 수 있으며, 상기 복수 개 중에서 사용자 단말에 의해 접속되는 서버가 게임 서비스를 해당 사용자 단말에 제공하는 서버에 해당할 수 있다. 상기 게임 제공 시스템(10)은 이러한 복수 개의 서버에 대한 목록을 데이터 베이스에 저장할 수 있다.
이후, 상기 게임 제공 시스템(10)은 미리 결정된 이벤트 진행 시간이 되면 상기 서버 목록의 서버들 중 적어도 하나에 접속한 사용자 단말들에게 이벤트를 제공할 수 있다(S120).
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 관리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 상기 게임 서비스 관리 방법은 도 3의 S110에 대한 보다 구체적인 단계들에 해당할 수 있다.
도 4를 참고하면, 게임 서비스에 사용될 서버 정보는 데이터 베이스에 저장된다(S210). 이때, 상기 서버 정보는 서버의 ip 및 port 정보를 포함한다.
예컨대, 사용자 단말은 게임 서비스를 위하여 서버(200)에 접속할 수 있다. 서버(200)는 게임 서비스를 위하여 복수 개가 존재하거나, 하나의 단일 서버(200) 내에 게임 서비스를 제공하는 하위 서버들이 복수 개 포함될 수 있다.
이후, 서버(200)는 서버에 접속하는 사용자에 대한 정보를 데이터 베이스(260)에 실시간으로 저장할 수 있으며(S220), 상기 사용자에 대한 정보는 접속하는 사용자의 수 및 동시간에 접속하는 사용자의 수를 포함할 수 있다.
이후, 서버(200)는 데이터 베이스(DB) 쿼리를 통해 서버(200)에 접속한 사용자를 파악할 수 있다(S230).
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 관리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 상기 게임 서비스 관리 방법은 도 3의 S120에 대한 보다 구체적인 단계들에 해당할 수 있다.
도 5를 참고하면, 서버(200)는 게임 이벤트가 시작되는 시작 시점 및 상기 게임 이벤트가 종료되는 종료 시점을 상기 게임 이벤트의 발생 전에 사전 등록한다(S310). 이것은 상기 시작 시점 및 상기 종료 시점이 도달하면 서버의 중지 및 시작 없이 자동적으로 상기 게임 이벤트를 진행하거나 종료하기 위함이다.
이후, 서버(200)는 상기 발생할 게임 이벤트의 이벤트 항목을 미리 설정한다(S320).
상기 이벤트 항목이 설정되면, 사용자 단말이 게임을 진행하는 도중에, 미리 결정된 시간마다 상기 게임 이벤트가 시작되는 시작 시점, 상기 게임 이벤트가 종료되는 종료 시점 및 상기 이벤트 항목을 포함하는 이벤트 정보를 갱신한다(S330).
상기 S330을 수행하는 이유는 상기 시작 시점 및 종료 시점을 실시간으로 체크하기 위함이고, 이벤트 항목이 변경되는 경우라면 이를 실시간으로 반영하기 위한 것이다.
이후, 서버(200)는 미리 결정된 상기 시작 시점에 도달하면, 상기 게임 이벤트를 사용자 단말(100)에 제공한다(S340). 이때, 상기 서버(200)는 상기 게임 이벤트의 이벤트 정보의 변경이 필요한 경우, 상기 시작 시점, 상기 종료 시점 및 상기 이벤트 항목을 다시 설정할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 관리 방법에 대해 구체적으로 나타내는 도면이다. 상기 게임 서비스 관리 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 시스템(10)에 의해 수행될 수 있다. 여기서, 상기 게임 제공 시스템(10)은 게임을 제공하는 큰 개념의 게임 서버로 대체될 수 있고, 상기 서버(200)는 상기 게임 서버에 속한 하위 서버들에 해당할 수도 있다.
도 6을 참고하면, 서버(200)는 게임 서비스에 사용될 서버 정보를 상기 게임 서비스에 사용될 서버의 데이터 베이스에 저장한다(S10). 이때, 상기 서버 정보는 서버에 접속한 사용자 단말의 수 및 동시간에 상기 서버에 접속한 사용자 단말의 수를 포함할 수 있다.
상기 서버(200)는 게임 서비스를 사용자 단말(100)에 제공하면서 게임 이벤트를 제공할 수 있는데, 상기 게임 이벤트가 시작되는 시작 시점 및 종료 시점을 사전에 등록할 수 있다(S20).
이후, 상기 서버(200)는 게임 이벤트의 이벤트 항목을 사전 설정할 수 있다(S30). 상기 이벤트 항목은 어떤 게임 이벤트가 일어날지에 대한 것에 해당할 수도 있고, 게임 내의 경험치를 추가시켜주는 이벤트, 게임 머니를 사용자에게 추가 지급해주는 이벤트 등에 해당할 수도 있으며, 통상의 지식을 가진자가 게임 내에서 용이하게 설계 변경할 수 있을 정도의 게임 이벤트를 포함할 수 있다.
이후, 사용자 단말(100)이 상기 게임 서비스 제공을 요청하면(S40) 서버(200)는 상기 게임 서비스를 상기 사용자 단말(100)에 제공한다(S50).
상기 사용자 단말(100)에 게임 서비스가 제공되면, 상기 사용자 단말(100)은 여러 개의 서버들 중에서 게임을 진행하기 위한 특정 서버(200)에 접속을 시도할 수 있다(S60).
접속이 완료되고, 게임 서비스가 상기 사용자 단말(100)에 제공되면, 게임 서비스가 제공되는 도중에, 서버(200)는 게임 이벤트 정보를 갱신한다(S70). 즉, 서버(200)가 미리 결정된 주기마다 상기 게임 이벤트가 시작되는 시작 시점, 상기 게임 이벤트가 종료되는 종료 시점 및 상기 이벤트 항목을 포함하는 이벤트 정보를 갱신하여 상기 시작 시점 및 종료 시점을 검출하는 것이다.
이때, 상기 게임 이벤트 정보는 게임 이벤트의 시작 시점 및 종료 시점, 및 상기 게임 이벤트의 이벤트 항목을 포함하는 것에 해당할 수 있다.
이것은 상기 시작 시점 및 종료 시점을 실시간으로 체크하기 위함이고, 이벤트 항목이 변경되는 경우라면 이를 실시간으로 반영하기 위한 것이다.
이후, 상기 시작 시점이 도달하면, 해당 시점에 서버(200)는 상기 사용자 단말(100)에 상기 이벤트 항목에 대한 게임 이벤트를 제공할 수 있다(S80).
또한, 상기 게임 이벤트가 종료될 종료 시점이 도래하면 상기 서버(200)는 상기 게임 이벤트를 종료시킬 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 본 발명에 따른 객체 정보 추정 방법을 수행하기 위한 프로그램 코드는 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 전송될 수도 있다.
또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
게임 제공 시스템(10)
사용자 단말(100)
서버(200)
송수신 모듈(210)
사용자 관리 모듈(220)
이벤트 관리 모듈(230)
연산 모듈(240)
제어 모듈(250)
데이터 베이스(260)
네트워크(300)

Claims (15)

  1. 게임 서비스를 제공하는 적어도 하나의 서버를 포함하는 게임 제공 시스템이,
    상기 게임 서비스에 사용되는 서버 목록을 저장하는 단계;
    상기 서버 목록에 포함된 각 서버가 상기 게임 이벤트가 시작되는 시작 시점 및 상기 게임 이벤트가 종료되는 종료 시점을 상기 게임 이벤트의 발생 전에 사전 등록하는 단계;
    상기 발생할 게임 이벤트의 이벤트 항목을 설정하는 단계;
    미리 결정된 주기마다 상기 게임 이벤트가 시작되는 시작 시점, 상기 게임 이벤트가 종료되는 종료 시점 및 상기 이벤트 항목을 포함하는 이벤트 정보를 갱신하여 상기 시작 시점 및 종료 시점을 검출하는 단계; 및
    상기 게임 이벤트가 진행될 미리 결정된 시간에 상기 게임 이벤트를 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 관리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 서버 목록을 저장하는 단계는,
    상기 게임 서비스에 사용될 각 서버들의 아이피(IP) 주소 및 포트(PORT) 번호를 포함하는 서버 정보를 상기 각 서버들의 데이터 베이스에 저장하는 단계; 및
    상기 각 서버들 중 적어도 하나의 서버에 접속하는 사용자들에 대한 정보를 저장하고, 데이터 베이스 쿼리를 통해 이를 파악하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 관리 방법.
  3. 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제2항에 있어서,
    상기 사용자들에 대한 정보는,
    상기 각 서버들에 동시간에 접속하는 사용자들의 수를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 관리 방법.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 이벤트를 사용자 단말에 제공하는 단계는,
    상기 서버의 중지 없이 상기 게임 이벤트의 이벤트 정보의 변경이 필요한 경우, 상기 시작 시점, 상기 종료 시점 및 상기 이벤트 항목을 다시 설정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 관리 방법.
  6. 게임 서비스를 제공하는 게임 제공 시스템이,
    게임 서비스에 사용될 서버 정보를 상기 게임 서비스에 사용될 서버의 데이터 베이스에 저장하는 단계;
    상기 게임 서비스가 제공하는 게임 이벤트의 시작 시점 및 종료 시점을 등록하는 단계;
    상기 게임 이벤트의 이벤트 항목을 설정하는 단계;
    사용자 단말이 상기 게임 서비스 제공을 요청하면 상기 게임 서비스를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계;
    미리 결정된 주기마다 상기 게임 이벤트가 시작되는 시작 시점, 상기 게임 이벤트가 종료되는 종료 시점 및 상기 이벤트 항목을 포함하는 이벤트 정보를 갱신하여 상기 시작 시점 및 종료 시점을 검출하는 단계; 및
    상기 사용자 단말이 상기 게임 서비스를 수행하고 상기 게임 서비스를 수행할 여러 서버 중 특정 서버에 접속하면, 상기 게임 이벤트가 제공될 미리 결정된 시작 시점이 도래하면 상기 게임 이벤트를 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 관리 방법.
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제6항에 있어서,
    상기 게임 이벤트를 제공하는 단계 이후에,
    상기 게임 이벤트가 종료될 종료 시점이 도래하면 상기 게임 이벤트를 종료하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 관리 방법.
  8. 삭제
  9. 게임 서비스가 제공하는 게임 이벤트의 시작 시점 및 종료 시점을 미리 설정하는 연산 모듈;
    상기 게임 이벤트의 이벤트 항목을 설정하고, 상기 게임 이벤트가 제공될 미리 결정된 시작 시점이 도래하면 상기 게임 이벤트를 제공하는 이벤트 관리 모듈; 및
    게임 서비스에 사용될 서버 정보를 저장하고, 상기 게임 서비스가 제공하는 게임 이벤트의 시작 시점 및 종료 시점, 및 상기 게임 이벤트의 이벤트 항목을 저장하는 데이터 베이스를 포함하고,
    상기 이벤트 관리 모듈은
    미리 결정된 주기마다 상기 게임 이벤트가 시작되는 시작 시점, 상기 게임 이벤트가 종료되는 종료 시점 및 상기 이벤트 항목을 포함하는 이벤트 정보를 갱신하여 상기 시작 시점 및 종료 시점을 검출하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 서버.
  10. 청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제9항에 있어서,
    상기 이벤트 관리 모듈은,
    상기 게임 이벤트가 종료될 종료 시점이 도래하면 상기 게임 이벤트를 종료하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 서버.
  11. 삭제
  12. 청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제9항에 있어서,
    상기 서버 정보는 아이피(IP) 주소 및 포트(PORT) 번호를 포함하며, 상기 사용자들에 대한 정보는 상기 각 서버들에 동시간에 접속하는 사용자들의 수를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 서버.
  13. 청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제12항에 있어서,
    상기 데이터 베이스는,
    서버에 접속하는 사용자들에 대한 정보를 저장하고, 데이터 베이스 쿼리를 통해 이를 파악하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 서버.
  14. 청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    상기 게임 서비스에 사용되는 서버 목록을 저장하는 단계;
    상기 서버 목록에 포함된 각 서버가 상기 게임 이벤트가 시작되는 시작 시점 및 상기 게임 이벤트가 종료되는 종료 시점을 상기 게임 이벤트의 발생 전에 사전 등록하는 단계;
    상기 발생할 게임 이벤트의 이벤트 항목을 설정하는 단계;
    미리 결정된 주기마다 상기 게임 이벤트가 시작되는 시작 시점, 상기 게임 이벤트가 종료되는 종료 시점 및 상기 이벤트 항목을 포함하는 이벤트 정보를 갱신하여 상기 시작 시점 및 종료 시점을 검출하는 단계; 및
    상기 게임 이벤트가 진행될 미리 결정된 시간에 상기 게임 이벤트를 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 관리 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  15. 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    게임 서비스에 사용될 서버 정보를 상기 게임 서비스에 사용될 서버의 데이터 베이스에 저장하는 단계;
    상기 게임 서비스가 제공하는 게임 이벤트의 시작 시점 및 종료 시점을 등록하는 단계;
    상기 게임 이벤트의 이벤트 항목을 설정하는 단계;
    사용자 단말이 상기 게임 서비스 제공을 요청하면 상기 게임 서비스를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계;
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    상기 사용자 단말이 상기 게임 서비스를 수행하고 상기 게임 서비스를 수행할 여러 서버 중 특정 서버에 접속하면, 상기 게임 이벤트가 제공될 미리 결정된 시작 시점이 도래하면 상기 게임 이벤트를 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 관리 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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