KR101493506B1 - 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터 캐싱 방법 및 캐싱 시스템을 포함한 게임 서버, 및 모바일 단말 - Google Patents

모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터 캐싱 방법 및 캐싱 시스템을 포함한 게임 서버, 및 모바일 단말 Download PDF

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Abstract

본 발명은 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터를 캐싱하는 방법, 캐싱 시스템을 포함한 게임 서버, 및 모바일 게임을 수행하는 모바일 단말에 관한 것으로, 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터를 캐싱하는 방법은 자주 업데이트되지 않는 컨텐츠 데이터를 게임 서버의 캐싱 시스템을 통하여 캐싱함으로써, 모바일 게임을 수행하는 모바일 단말에 불필요하게 전송되는 데이터 양을 줄여 데이터 트래픽을 최소화할 수 있다.

Description

모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터 캐싱 방법 및 캐싱 시스템을 포함한 게임 서버, 및 모바일 단말{Method for caching contents data in mobile game, and game server including caching system, and mobile device}
본 발명은 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터를 캐싱하는 방법과, 캐싱 시스템을 포함한 게임 서버, 모바일 게임을 수행하는 모바일 단말에 관한 것이다.
최근, 스마트 폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말이 급속도로 확산하면서 모바일 게임시장은 크게 성장되어 왔다. 이러한 모바일 게임시장은 종래의 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)를 이용한 모바일 게임시장보다 진입장벽이 낮고 접근성이 높기 때문에 점점 더 경쟁이 치열해 지고 있다.
또한, 최근 소셜 게임의 등장으로 모바일 게임시장이 더욱 각광받고 있는 추세이다. 종래의 모바일 게임은 상대가 불특정 다수이기 때문에 욕설을 하는 등 부작용이 발생할 수 있지만, 소셜 게임은 평소 아는 사람과 게임을 즐기기 때문에 서로 친밀감을 느끼며 온라인게임의 부작용을 최소화할 수 있으며, 스마트폰과 같은 모바일 기기에서도 접속할 수 있어서 시간이나 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있기 때문이다.
하지만, 모바일 게임의 가장 큰 문제는 데이터 트래픽을 최소화하는 것이지만, 소셜 네트워크 게임이 보급되면서 다수의 유저가 참여하는 게임 방식이 늘어나고 있으며, 모바일 게임의 완성도가 높아지고, 3D 기반의 RPG 게임의 등장으로 인하여, 한정된 무선 자원 속에서 필요한 데이터 량은 급격하게 증가하고 있다.
본 발명의 일 실시 예는, 모바일 게임에서 데이터 트래픽을 최소화할 수 있는 컨텐츠 데이터 캐싱 방법, 캐싱 시스템을 포함하는 게임 서버, 및 모바일 게임을 수행하는 모바일 단말을 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터를 캐싱하는 방법은 게임 서버가,
상기 모바일 게임을 수행하는 모바일 단말에서 업데이트되어야 할 컨텐츠 데이터를 업데이트할 시점을 기초로 분류하는 단계; 상기 분류한 컨텐츠 데이터마다 마지막 업데이트된 시간 및 업데이트할 시간을 포함하는 시간 정보를 저장하는 단계; 상기 게임 서버에 접속한 상기 모바일 단말로부터의 컨텐츠 데이터 리스트 요청에 따라 상기 분류한 컨텐츠 데이터의 시간 정보를 포함한 리스트 정보를 상기 모바일 단말에 전송하는 단계; 및 상기 모바일 단말로부터의 컨텐츠 데이터 다운로드 요청에 따른 상기 컨텐츠 데이터를 상기 모바일 단말에 전송하고, 해당 컨텐츠 데이터의 시간 정보를 변경하는 단계를 포함한다.
상기 컨텐츠 데이터를 업데이트할 시점은, 상기 모바일 단말에서 상기 게임 서버에 접속하여, 상기 모바일 게임이 시작되는 시점인 것을 특징으로 한다.
상기 모바일 게임이 시작되는 시점에 업데이트할 컨텐츠 데이터는, 상기 모바일 게임의 게임 버전, 상기 모바일 단말의 유저의 사진 정보, 상기 모바일 단말의 유저의 상기 모바일 게임 내에서의 건물 정보, 상기 모바일 단말의 유저의 친구 리스트 정보 및 상기 모바일 단말의 유저의 퀘스트 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 유저의 건물 정보는, 유저 자신의 생산 건물, 생산 공장, 데코레이션 건물, 빌딩 인덱스, 타입 및 위치 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 친구 리스트 정보는, 상기 모바일 단말의 유저와 네트워크로 접속된 친구의 인덱스 정보 및 닉네임 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 컨텐츠 데이터를 업데이트할 시점은, 상기 모바일 게임 내에서 특정 액션이 이루어지는 시점인 것을 특징으로 한다.
상기 특정 액션이 이루어지는 시점은, 상기 모바일 단말의 유저와 네트워크로 접속된 친구가 상기 모바일 게임 내의 영역을 방문하는 시점 및 상기 유저를 도와준 친구 리스트 정보를 확인하는 시점을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 컨텐츠 데이터 캐싱 방법은 상기 모바일 단말로부터 상기 모바일 게임 내의 컨텐츠 데이터의 변경을 요청받는 단계; 및 상기 요청받은 컨텐츠 데이터에 대해, 상기 분류된 컨텐츠 데이터의 시간 정보를 변경하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 모바일 게임은, 상기 모바일 단말의 유저의 플레이 영역 내에, 상기 유저의 이미지와, 상기 유저와 네트워크로 접속되어, 상기 유저의 플레이 영역을 방문한 친구들의 이미지들을 상기 모바일 단말에 디스플레이하는 소셜 네트워크 게임인 것을 특징으로 한다.
상기 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명의 다른 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터를 캐싱하는 캐싱 시스템을 포함하는 게임 서버에 접속하여 상기 모바일 게임을 수행하는 모바일 단말에 있어서, 상기 게임 서버에 접속하여 컨텐츠 데이터 리스트를 요청하고, 상기 게임 서버로부터 전송된 상기 컨텐츠 데이터 리스트에 포함된 해당 컨텐츠 데이터의 업데이트 시간 정보를 비교하고, 상기 모바일 단말에 저장된 컨텐츠 데이터가 최신 컨텐츠 데이터가 아닌 경우, 상기 게임 서버에 상기 컨텐츠 데이터의 다운로드를 요청하는 것을 특징으로 한다.
상기 모바일 단말은 상기 컨텐츠 데이터 리스트에 따라 순차적으로 해당 컨텐츠 데이터의 업데이트 여부를 판단하는 것을 특징으로 한다.
상기 모바일 단말은 상기 컨텐츠 데이터의 다운로드 요청에 따라 상기 게임 서버로부터 전송된 해당 컨텐츠 데이터를 전송받는 것을 특징으로 한다.
상기 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터를 캐싱하는 시스템을 포함하는 게임 서버에 있어서, 상기 캐싱 시스템은, 상기 모바일 게임을 수행하는 모바일 단말에서 업데이트되어야할 컨텐츠 데이터를 업데이트할 시점을 판단하는 게임 시점 판단부; 상기 컨텐츠 데이터를 저장하는 데이터베이스와 연동하여, 상기 업데이트할 시점을 기초로 분류하는 컨텐츠 데이터 분류부; 및 상기 분류한 컨텐츠 데이터마다 마지막 업데이트된 시간 및 업데이트할 시간을 포함하는 시간 정보를 저장하고, 상기 게임 서버에 접속한 상기 모바일 단말로부터의 컨텐츠 데이터 리스트 요청에 따라 상기 분류한 컨텐츠 데이터의 시간 정보를 포함한 리스트 정보를 상기 모바일 단말에 전송하고, 상기 모바일 단말로부터의 컨텐츠 데이터 다운로드 요청에 따른 상기 컨텐츠 데이터를 상기 모바일 단말에 전송하고, 해당 컨텐츠 데이터의 시간 정보를 변경하는 업데이트 관리부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 컨텐츠 데이터를 업데이트할 시점은, 상기 모바일 단말에서 상기 게임 서버에 접속하여, 상기 모바일 게임이 시작되는 시점 및 상기 모바일 게임 내에서 특정 액션이 이루어지는 시점 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터를 캐싱하는 방법을 게임 서버를 통해 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체는 상기 모바일 게임을 수행하는 모바일 단말에서 업데이트되어야 할 컨텐츠 데이터를 업데이트할 시점을 기초로 분류하는 제1 프로그램 코드; 상기 분류한 컨텐츠 데이터마다 마지막 업데이트된 시간 및 업데이트할 시간을 포함하는 시간 정보를 저장하는 제2 프로그램 코드; 상기 게임 서버에 접속한 상기 모바일 단말로부터의 컨텐츠 데이터 리스트 요청에 따라 상기 분류한 컨텐츠 데이터의 시간 정보를 포함한 리스트 정보를 상기 모바일 단말에 전송하는 제3 프로그램 코드; 및 상기 모바일 단말로부터의 컨텐츠 데이터 다운로드 요청에 따른 상기 컨텐츠 데이터를 상기 모바일 단말에 전송하고, 해당 컨텐츠 데이터의 시간 정보를 변경하는 제4 프로그램 코드를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터를 캐싱하는 방법은 자주 업데이트되지 않는 컨텐츠 데이터들을 게임 서버의 캐싱 시스템을 통하여 캐싱함으로써, 불필요하게 전송되는 데이터 양을 줄여 데이터 트래픽을 최소화할 수 있다.
도 1은 모바일 게임 시스템(100)을 설명하기 위한 개략 도이다.
도 2는 도 1에 도시된 게임 서버(140)의 개략도이다.
도 3은 도 2에 도시된 업데이트 관리부(142)의 개략도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터를 캐싱하기 위한 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 모바일 단말(500)과 게임 서버(510) 간의 컨텐츠 데이터를 캐싱하기 위한 신호 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 모바일 단말(500)에서의 컨텐츠 데이터를 업데이트하기 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 7 내지 10은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 모바일 게임 내에서의 캐싱할 컨텐츠 데이터를 설명하기 위한 예시 도들이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 실시 예들에 따른 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터를 캐싱하는 방법, 캐싱 시스템을 포함하는 게임 서버 및 모바일 단말에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 유저 단말, 다른 유저들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 "게임 서버"란, 유저들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 모바일 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 유저들이 이용할 수 있는 게임 컨텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 유저가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 모바일 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 모바일 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 모바일 게임을 이용하는 유저들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 유저들의 수 또는 유저들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
본 발명의 실시 예에서 소셜 네트워크 게임은 모바일 게임의 한 종류로서, 유저의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 유저 참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 게임 자체가 목적인 일반 모바일 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 유저를 대상으로 해당 소셜네트워크 내 유저 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것을 목적으로 하는 것이 특징이다.
또한, 소셜 네트워크 게임에서는 모바일 게임에서보다 좀더 다양한 커뮤니티 시스템이 가능하다. 소셜 게임은 스마트폰, 태블릿 PC등의 보급이 보편화 되면서 시간과 장소에 구애받지 않고 이용가능 하기 때문이다. 예를 들어, 유저가 온라인 상태가 아니더라도 다른 유저가 메시지를 보내거나 채팅을 요청하거나 또는 게임에 초대하는 경우에는 푸시(Push)알림이나 SMS/MMS 서비스를 통해서 실시간으로 메시지를 확인하고 채팅이나 게임에 참여할 수 있다.
본 발명의 실시 예에서, 컨텐츠 데이터는 모바일 게임 내에서 사용되는 모든 데이터들을 의미하는 것으로 이해되어야 하며, 예를 들면, 게임 버전, 유저의 프로필 사진 정보, 유저의 건물 정보, 친구 리스트 정보, 유저의 퀘스트 정보, 친구 섬의 건물 정보 등을 포함한다. 또한, 컨텐츠 데이터라는 용어에 한정되지 않고, 컨텐츠, 게임 데이터 등과 동일한 의미로 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 모바일 게임 시스템(100)을 설명하기 위한 개략 도이다.
모바일 단말의 예시로, 태블릿 PC 또는 노트 북(110)과 휴대폰 또는 스마트 폰(120)이 도시되어 있으며, 네트워크(130)를 통해 게임 서버(140)에 접속하여 모바일 게임을 수행한다. 여기서, 네트워크(130)는 유선 또는 무선 통신망을 포함한다. 게임 서버(140)는 모바일 게임을 모바일 단말(110 및 120)에 제공한다. 여기서, 모바일 게임은 MMORPG 또는 MORPG를 포함하는 역할 수행 게임일 수 있다. 접속자의 수에 따라 MMORPG와 MORPG로 구분하거나, 일반적으로 "방"을 만들어 그 방에 접속한 유저들끼리만 전투 및 사냥을 한다면 MORPG, 모든 유저들의 왕래가 가능한 공개 지역에서 전투 및 사냥을 한다면 MMORPG로 구분할 수 있다. 또한, 모바일 게임은 AOS(Aeon of Strife) 게임, RTS(Real Time Strategy) 게임, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임, 대전형 게임, 스포츠 게임일 수도 있다.
모바일 단말(110 및 120)에는 게임 구현에 필요한 프로그램이 설치 및 실행될 수도 있다. 모바일 단말(110 및 120)은 터치-드래그 기능이 구현되며, 모바일 게임 수행 시 터치-드래그 기능을 통해 게임이 가능하다.
본 발명의 일 실시 예에서, 모바일 단말(110 및 120)은 모바일 게임을 수행하는 데 필요한 컨텐츠 데이터를 게임 서버(140)를 통해 다운로드 받는다. 여기서, 모든 컨텐츠 데이터를 모바일 게임 접속시에 다운받지 않고, 자주 업데이트되지 않는 컨텐츠 데이터는 게임 서버(140)의 캐싱 시스템에 통합 저장관리되고, 모바일 단말(110 및 120)에서 게임 시작시 또는 게임 내에서 특정 액션을 수행하는 시점에 필요한 컨텐츠 데이터만을 선별적으로 다운로드 받는다. 이를 위해, 게임 서버(140)는 모바일 단말(110 및 120)에서 업데이트되어야 할 컨텐츠 데이터를 업데이트할 시점을 기초로 분류하여 저장 및 관리한다.
모바일 단말(110 및 120)은 게임 서버(140)에 접속하여 게임 서버(140)가 통합적으로 캐싱하여 관리하고 있는 컨텐츠 데이터에 대한 컨텐츠 데이터 리스트를 요청한다. 컨텐츠 데이터 리스트는 분류된 컨텐츠 데이터 항목마다 해당 컨텐츠 데이터가 마지막으로 업데이트된 시간, 또는 업데이트할 시간을 포함하는 시간 정보와, 해당 컨텐츠 데이터에 대한 리스트이다. 모바일 단말(110 및 120)은 전술한 컨텐츠 데이터 리스트를 수신하여, 모바일 단말(110 및 120) 내에 저장된 컨텐츠 데이터와 비교하여, 최신 컨텐츠 데이터인 경우에는 이전 저장되어 있던 컨텐츠 데이터를 사용하고, 최신 컨텐츠 데이터가 아닌 경우에는 게임 서버(140)에 컨텐츠 데이터의 다운로드를 요청하고, 최신 컨텐츠 데이터를 다운로드받아, 이전 컨텐츠 데이터를 업데이트한다. 모바일 단말(110 및 120)은 컨텐츠 데이터의 항목별로 업데이트되어야 할 시점에 게임 서버(140)로부터 시간 정보를 다운받아 기 저장된 컨텐츠 데이터와 비교하여 최신 컨텐츠 데이터가 아닌 경우에만 게임 서버(140)에 다운로드를 요청하여 필요한 컨텐츠 데이터를 수신한다.
모바일 단말(110 및 120)에서 컨텐츠 데이터를 업데이트하는 것은 도 6을 참조하여 후술한다.
게임 서버(140)는 모바일 단말(110 및 120)에서 수행되는 모바일 게임에 필요한 컨텐츠 데이터를 캐싱하는 캐싱 시스템을 포함한다. 캐싱 시스템의 구체적인 구성과 관련하여 도 2 및 3을 함께 참조하여 설명한다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 캐싱 시스템은 게임 서버(140) 내에 구현되며, 캐싱 시스템은 모바일 단말(110 및 120)에서 모바일 게임을 수행하는 데 자주 업데이트되지 않는 컨텐츠 데이터를 캐싱하여 모바일 단말(110 및 120)로 불필요하게 전송되는 데이터의 양을 줄임으로써 트래픽을 최소화한다. 캐싱 시스템은 캐싱되어야 할 컨텐츠 데이터를 업데이트되어야 할 시점, 데이터의 양, 성격에 따라 세분화하여 저장 및 관리할 수 있다. 캐싱 시스템은 컨텐츠 데이터의 항목별로 마지막 업데이트된 시간 또는 업데이트되어야 할 시간을 명시적으로 기록 및 저장하여 관리한다.
도 2를 참조하면, 캐싱 시스템은 게임 시점 판단부(141), 업데이트 관리부(142) 및 캐싱 데이터 분류부(143)를 포함하며, 모바일 게임에 필요한 컨텐츠 데이터를 저장한 컨텐츠 데이터 DB(150)를 포함한다. 컨텐츠 데이터 DB(150)는 게임 서버(140) 내에 위치할 수 있으며, 별도의 서버로 물리적으로 분리되어 위치할 수도 있다.
게임 시점 판단부(141)는 모바일 게임을 수행하는 모바일 단말(110 및 120)에서 업데이트되어야 할 컨텐츠 데이터를 업데이트할 시점을 판단한다. 모바일 게임의 진행상황을 모니터링하여, 모바일 단말(110 및 120)의 게임 접속 이후, 게임을 시작하는 시점, 또는 모바일 단말(110 및 120)의 유저가 특정 액션을 시작하는 시점을 판단한다.
본 발명의 일 실시 예에서, 게임의 시작 시점에 업데이트될 컨텐츠 데이터는 게임 버전, 유저의 프로필 사진 정보, 유저의 건물 정보, 친구 리스트 정보, 유저의 퀘스트 정보 등을 포함한다. 여기서, 유저의 건물 정보는 자가 생산 건물, 생산 공장, 데코레이션용 건물, 빌딩 인덱스, 타입, 위치 등을 포함하고, 친구 리스트 정보는 친구의 정보 중 변하지 않는 인덱스 및 닉네임 정보를 포함한다.
본 발명의 일 실시 예에서, 특정 액션을 시작하는 시점은 친구 방문 시점, 또는 자신을 도와준 친구 리스트 정보를 확인하는 시점을 포함하고, 이때 업데이트될 컨텐츠 데이터는 친구의 플레이 영역 내의 건물 정보로서, 자가 생산 건물, 생산 공장, 데코레이션용 건물, 빌딩 인덱스, 타입, 위치를 포함한다.
컨텐츠 데이터 분류부(143)는 컨텐츠 데이터를 저장하는 컨텐츠 데이터 DB(150)와 연동하여, 업데이트할 시점을 기초로 분류한다. 전술한 바와 같이, 게임의 시작 시점에 업데이트할 컨텐츠 데이터를 항목별로 분류하고, 특정 액션을 시작하는 시점에 업데이트할 컨텐츠 데이터들을 항목별로 분류한다.
업데이트 관리부(142)는 컨텐츠 데이터 분류부(143)가 분류한 컨텐츠 데이터마다 마지막 업데이트된 시간 및 업데이트할 시간을 포함하는 시간 정보를 저장하고, 게임 서버(140)에 접속한 모바일 단말(110 및 120)로부터의 컨텐츠 데이터 리스트 요청에 따라 분류한 컨텐츠 데이터의 시간 정보를 포함한 리스트 정보를 모바일 단말(110 및 120)에 전송하고, 모바일 단말(110 및 120)로부터의 컨텐츠 데이터 다운로드 요청에 따른 컨텐츠 데이터를 모바일 단말(110 및 120)에 전송하고, 해당 컨텐츠 데이터의 시간 정보를 변경한다.
도 3을 함께 참조하면, 업데이트 관리부(142)는 시간 정보 저장부(301), 리스트 정보 관리부(302) 및 시간 정보 변경부(303)를 포함한다.
시간 정보 저장부(301)는 컨텐츠 데이터 분류부(143)가 분류한 각각 항목별로 해당 컨텐츠 데이터에 대한 마지막 업데이트된 시간과, 업데이트할 시간을 포함하는 시간 정보를 저장한다.
리스트 정보 관리부(302)는 시간 정보와 함께 각각의 분류된 컨텐츠 데이터에 대한 리스트를 관리한다.
시간 정보 변경부(303)는 모바일 단말(110 및 120)로부터 다운로드 요청에 따라 해당 컨텐츠 데이터를 모바일 단말(110 및 120)로 전송하고, 전송한 컨텐츠 데이터에 대한 시간 정보를 변경한다. 또한, 모바일 단말(110 및 120)에서 게임 진행 중 컨텐츠 데이터에 대한 변경 요청이 있는 경우, 해당 컨텐츠 데이터의 변경하여 저장하고, 시간 정보도 함께 변경한다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터를 캐싱하기 위한 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 단계 400에서, 모바일 게임을 수행하는 모바일 단말에서 업데이트되어야 할 컨텐츠 데이터를 업데이트할 시점을 기초로 분류한다. 여기서, 업데이트할 시점은 모바일 게임의 시작 시점, 또는 모바일 게임에서의 특정 액션이 이루어지는 시점을 포함한다. 예를 들면, 게임 서버의 캐싱 시스템은 모바일 게임에서 디스플레이되는 유저의 프로필 사진의 경우 게임의 시작 시점에 업데이트할 컨텐츠 데이터로서 분류한다.
단계 402에서, 분류한 컨텐츠 데이터마다 마지막 업데이트된 시간 및 업데이트할 시간을 포함하는 시간 정보를 저장한다. 유저의 프로필 사진의 경우, 마지막으로 업데이트된 시간과, 업데이트할 시간을 함께 시간 정보로서 매칭시켜 저장한다.
단계 404에서, 게임 서버에 접속한 모바일 단말로부터의 컨텐츠 데이터 리스트 요청에 따라 분류한 컨텐츠 데이터의 시간 정보를 포함한 리스트 정보를 모바일 단말에 전송한다. 게임 서버의 캐싱 시스템은 모바일 단말이 모바일 게임을 시작하는 시점에, 모바일 단말로부터 컨텐츠 데이터 리스트를 요청받고, 단계 400 및 402를 통해 저장 및 관리한 컨텐츠 데이터의 리스트, 즉 게임 시작 시점에 업데이트할 컨텐츠 데이터 리스트, 즉 유저의 프로필 사진, 유저의 건물 정보, 친구 리스트 정보, 유저의 퀘스트 정보와, 해당 컨텐츠 데이터들에 대한 시간 정보를 모바일 단말에 전송한다.
단계 406에서, 모바일 단말로부터의 컨텐츠 데이터 다운로드 요청에 따른 컨텐츠 데이터를 모바일 단말에 전송한다. 모바일 단말에서는 단계 404에서 전송받은 컨텐츠 데이터 리스트에 포함된 시간 정보와 모바일 단말에 저장된 컨텐츠 데이터를 비교하여 최신 컨텐츠 데이터인지 판단하여, 최신 컨텐츠 데이터가 아닌 경우, 해당 컨텐츠 데이터에 대한 다운로드를 게임 서버에 요청하고, 게임 서버는 요청받은 컨텐츠 데이터를 모바일 단말에 전송한다.
단계 408에서, 해당 컨텐츠 데이터의 시간 정보를 변경한다. 단계 406에서, 모바일 단말에 전송한 컨텐츠 데이터의 업데이트 시간을 변경한다.
도 5는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 모바일 단말(500)과 게임 서버(510) 간의 컨텐츠 데이터를 캐싱하기 위한 신호 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 모바일 단말(500)에서 모바일 게임을 위해 게임 서버(510)에 접속한다. 본 발명의 일 실시 예에서, 모바일 단말(500)에서 게임 서버(510)에 직접 접속하는 것으로 설명하지만, 이에 한정되지 않고, 모바일 단말(500)에서 소셜 네트워크 서비스 서버(미도시)에 접속한 후, 소셜 네트워크 서비스 서버(미도시)를 통해 게임 서버(510)에 접속할 수도 있음은 물론이다.
모바일 단말(500)에서 모바일 게임을 수행하는 중에, 컨텐츠 데이터의 변경 요청, 예를 들면 유저의 프로필 사진 이미지를 변경하는 경우, 유저의 프로필 사진 이미지를 변경하도록 게임 서버(510)에 요청한다. 게임 서버(510)는 컨텐츠 데이터를 업데이트하고, 마지막 업데이트된 시간을 포함하는 시간 정보를 업데이트한다. 예를 들면 프로필 사진 이미지인 경우, 모바일 게임의 시작 시점에 업데이트되어야 할 컨텐츠 데이터로 분류하고, 마지막으로 업데이트된 시간 정보도 함께 저장 및 관리한다.
모바일 단말(500)에서 컨텐츠 데이터 리스트를 요청하는 경우, 게임 서버(510)는 업데이트되어야 할 시점을 기준으로 분류한 컨텐츠 데이터와 해당 컨텐츠 데이터의 시간 정보를 포함한 컨텐츠 리스트를 모바일 단말(510)에 전송한다. 예를 들면 모바일 단말(500)에서 모바일 게임을 시작하는 시점인 경우, 게임 버전 정보, 유저의 프로필 사진 이미지, 유저의 건물 정보 등을 포함하는 리스트를 모바일 단말(500)에 전송한다.
모바일 단말(500)은 전송받은 컨텐츠 데이터 리스트를 가지고, 컨텐츠 데이터의 업데이트 시간 정보를 비교한다. 예를 들면 게임 버전의 경우, 게임 버전에 포함된 시간 정보가 최신인 경우, 업데이트할 필요가 없으며, 다음 컨텐츠 데이터인 유저의 프로필 사진 이미지와 해당 시간 정보를 비교한다. 유저의 프로필 사진 이미지와 업데이트 시간이 모바일 단말(500)에서 저장하고 있는 유저의 프로필 사진 이미지와 다른 경우에, 게임 서버(510)에 유저의 프로필 사진 이미지의 다운로드를 요청하고, 게임 서버(510)는 마지막으로 업데이트된 유저의 프로필 사진 이미지를 모바일 단말(500)에 전송한다. 모바일 단말(500)은 게임의 시작 시점에 전송된 컨텐츠 데이터 리스트에 포함된 컨텐츠 데이터에 대한 최신 컨텐츠 데이터인지를 순차적으로 판단하여, 해당 컨텐츠 데이터가 최신 컨텐츠 데이터가 아닌 경우, 게임 서버(510)에 다운로드를 요청한다.
도 6은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 모바일 단말에서의 컨텐츠 데이터를 업데이트하기 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 6을 참조하면, 단계 600에서, 모바일 단말에서 게임 서버에 접속한다.
단계 602에서, 게임 서버에 컨텐츠 데이터 리스트를 요청한다.
단계 604에서, 게임 서버로부터 다운로드가 완료된 경우, 단계 606에서, 컨텐츠 데이터의 업데이트 시간을 비교한다.
단계 608에서, 최신 컨텐츠 데이터가 아닌 경우, 단계 610에서, 게임 서버에 컨텐츠 데이터의 다운로드를 요청한다.
단계 612에서, 다음 컨텐츠 데이터에 대해 단계 606 및 608을 수행한다.
도 7 내지 10은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 모바일 게임 내에서의 캐싱할 컨텐츠 데이터를 설명하기 위한 예시 도들이다.
도 7을 참조하면, 모바일 게임 내에서, 유저의 플레이 영역 내에 유저의 프로필 사진(700)과, 유저의 플레이 영역을 방문한 친구들의 프로필 사진들(701 내지 707)이 도시되어 있다. 여기서, 유저의 프로필 사진(700)은 모바일 게임의 시작 시점에 업데이트되어야 할 컨텐츠 데이터로서, 자주 업데이트되지 않는 데이터이므로, 게임 서버의 캐싱 시스템에서 저장 및 관리한다.
도 8을 참조하면, 모바일 게임 내에서, 유저의 플레이 영역 내에 유저의 건물들(800 내지 803)이 도시되어 있다, 유저의 건물들(800 내지 803)은 RPG 게임의 특성상 자주 업데이트되지 않는 컨텐츠 데이터로서 분류할 수 있다. 또한, 모바일 게임의 시작 시점에 업데이트되어야 할 컨텐츠 데이터로서, 자주 업데이트되지 않는 데이터이므로, 게임 서버의 캐싱 시스템에서 저장 및 관리한다. 여기서, 유저의 건물들(800 내지 803)은 유저 자신이 생산한 건물, 생산 공장, 데코레이션용 건물일 수 있으며, 빌딩의 인덱스, 타입, 위치 등에 관한 컨텐츠 데이터도 게임 시작 시점에 업데이트될 컨텐츠 데이터로서, 게임 서버의 캐싱 시스템에서 저장 및 관리할 수 있다. 또한, 유저가 게임 진행 중에, 새로운 건물을 지은 경우 또는 기존 건물 정보를 변경한 경우, 새로운 건물에 대한 건물 정보 또는 변경된 건물 정보를 게임 서버에 전송하고, 게임 서버는 이전 저장된 건물 정보를 변경하고, 변경된 시간 또는 마지막 업데이트된 시간을 함께 저장 및 관리할 수 있다.
도 9를 참조하면, 모바일 게임 내에서 유저(901)를 중심으로 다수의 등록된 친구들(902 내지 905)과, 친구들의 플레이 영역이 도시되어 있다. 본 발명의 실시 예는 유저와 네트워크로 접속된 친구들과 함께 게임을 수행하는 소셜 네트워크 게임(SNG)에서 이루어지는 자주 업데이트되지 않는 컨텐츠 데이터를 시점에 따라 분류하여 게임 서버의 캐싱 시스템에서 통합하여 저장 및 관리하다가, 모바일 단말의 게임 시점에 따라 모바일 단말에서의 컨텐츠 데이터 리스트 요청에 따라 캐싱하고 있는 컨텐츠 데이터와 마지막 업데이트된 시간 및 업데이트할 시간을 포함한 시간 정보를 포함하는 컨텐츠 데이터 리스트를 모바일 단말에 전송하고, 모바일 단말에서의 최신 컨텐츠 데이터 체크에 따라 모바일 단말에서 요청하는 컨텐츠 데이터를 전송한다. 따라서, 트래픽 최소화가 큰 이슈인 모바일 게임에서의 전송 데이터 양을 줄일 수 있다.
도 10을 참조하면, 모바일 게임 내에서, 유저에게 도움을 준 친구들(1000 내지 1004)의 리스트 정보가 도시되어 있으며, 특정 아이템을 얻기 위해서는 유저 자신을 도와준 친구 리스트 정보가 필요하다. 본 발명의 일 실시 예에서, 특정 액션이 이루어지는 시점, 도 10에 도시된 "신비한 술통"을 오픈하는 경우에 업데이트될 캐싱 데이터로서 유저 자신을 도와준 친구들(1000 내지 1004)의 리스트 정보를 관리할 수 있다. 또, "신비한 술통"을 오픈하는 경우, 모바일 단말에서 업데이트될 컨텐츠 데이터 리스트를 요청하면, 게임 서버에서 해당 컨텐츠 데이터인 친구 리스트 정보와 관련된 시간 정보를 모바일 단말에 전송하고, 모바일 단말에서는 친구 리스트 정보가 최신 정보인지를 비교하여 최신 정보가 아닌 경우, 게임 서버에 요청하여 다시 친구 리스트 정보를 전송받는다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터 캐싱 방법은, 모바일 단말에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임에서의 광고 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터 캐싱 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한, 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터 캐싱 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터 캐싱 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터 캐싱 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
110, 120: 모바일 단말
130: 네트워크
140: 게임 서버
141: 게임 시점 판단부
142: 업데이트 관리부
143: 컨텐츠 데이터 분류부
150: 컨텐츠 데이터 DB

Claims (15)

  1. 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터를 캐싱하는 방법에 있어서,
    게임 서버가,
    상기 모바일 게임을 수행하는 모바일 단말에서 업데이트되어야 할 컨텐츠 데이터를 업데이트할 시점 - 상기 컨텐츠 데이터를 업데이트할 시점은 상기 모바일 단말에서 상기 게임 서버에 접속하여, 상기 모바일 게임이 시작되는 시점 및 상기 모바일 게임 내에서 특정 액션이 이루어지는 시점 중 적어도 하나의 시점을 포함함 - 을 기초로 분류하는 단계;
    상기 분류한 컨텐츠 데이터마다 마지막 업데이트된 시간 및 업데이트할 시간을 포함하는 시간 정보를 저장하는 단계;
    상기 게임 서버에 접속한 상기 모바일 단말로부터의 컨텐츠 데이터 리스트 요청에 따라 상기 분류한 컨텐츠 데이터의 시간 정보를 포함한 리스트 정보를 상기 모바일 단말에 전송하는 단계; 및
    상기 모바일 단말로부터의 컨텐츠 데이터 다운로드 요청에 따른 상기 컨텐츠 데이터를 상기 모바일 단말에 전송하고, 해당 컨텐츠 데이터의 시간 정보를 변경하는 단계를 포함하는 컨텐츠 데이터 캐싱 방법.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 모바일 게임이 시작되는 시점에 업데이트할 컨텐츠 데이터는,
    상기 모바일 게임의 게임 버전, 상기 모바일 단말의 유저의 사진 정보, 상기 모바일 단말의 유저의 상기 모바일 게임 내에서의 건물 정보, 상기 모바일 단말의 유저의 친구 리스트 정보 및 상기 모바일 단말의 유저의 퀘스트 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 데이터 캐싱 방법.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 특정 액션이 이루어지는 시점은,
    상기 모바일 단말의 유저와 네트워크로 접속된 친구가 상기 모바일 게임 내의 영역을 방문하는 시점 및 상기 유저와 상기 모바일 게임 내에서 관련된 친구 리스트 정보를 확인하는 시점을 포함하는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 데이터 캐싱 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 모바일 단말로부터 상기 모바일 게임 내의 컨텐츠 데이터의 변경을 요청받는 단계; 및
    상기 요청받은 컨텐츠 데이터에 대해, 상기 분류된 컨텐츠 데이터의 시간 정보를 변경하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컨텐츠 데이터 캐싱 방법.
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 모바일 게임에서의 컨텐츠 데이터를 캐싱하는 시스템을 포함하는 게임 서버에 있어서,
    상기 캐싱 시스템은,
    상기 모바일 게임을 수행하는 모바일 단말에서 업데이트되어야 할 컨텐츠 데이터를 업데이트할 시점 - 상기 컨텐츠 데이터를 업데이트할 시점은 상기 모바일 단말에서 상기 게임 서버에 접속하여, 상기 모바일 게임이 시작되는 시점 및 상기 모바일 게임 내에서 특정 액션이 이루어지는 시점 중 적어도 하나의 시점을 포함함 - 을 판단하는 게임 시점 판단부;
    상기 컨텐츠 데이터를 저장하는 데이터베이스와 연동하여, 상기 업데이트할 시점을 기초로 분류하는 컨텐츠 데이터 분류부; 및
    상기 분류한 컨텐츠 데이터마다 마지막 업데이트된 시간 및 업데이트할 시간을 포함하는 시간 정보를 저장하고, 상기 게임 서버에 접속한 상기 모바일 단말로부터의 컨텐츠 데이터 리스트 요청에 따라 상기 분류한 컨텐츠 데이터의 시간 정보를 포함한 리스트 정보를 상기 모바일 단말에 전송하고, 상기 모바일 단말로부터의 컨텐츠 데이터 다운로드 요청에 따른 상기 컨텐츠 데이터를 상기 모바일 단말에 전송하고, 해당 컨텐츠 데이터의 시간 정보를 변경하는 업데이트 관리부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  14. 삭제
  15. 제 1 항에 따른 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체.
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