CN116363286A - 一种游戏处理的方法、设备、存储介质及程序产品 - Google Patents

一种游戏处理的方法、设备、存储介质及程序产品 Download PDF

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CN116363286A CN202310392608.2A CN202310392608A CN116363286A CN 116363286 A CN116363286 A CN 116363286A CN 202310392608 A CN202310392608 A CN 202310392608A CN 116363286 A CN116363286 A CN 116363286A
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Abstract

本申请实施例公开了一种游戏处理的方法、设备、存储介质及程序产品,至少涉及云技术,能够在不同交互场景下及时地响应玩家对云游戏的操作,提升玩家对云游戏的操控感及游戏体验。该方法包括:获取终端设备发送的云游戏的场景信息和游戏操控信息,游戏操控信息用于反映第一玩家在场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况;基于游戏操控信息确定目标交互场景,并在场景信息所对应的交互场景与目标交互场景相同时,计算云游戏的目标帧率和目标画质信息,进而基于目标帧率和目标画质信息对云游戏的游戏画面进行渲染,得到目标渲染结果;向终端设备发送目标渲染结果,以用于终端设备显示目标渲染结果。

Description

一种游戏处理的方法、设备、存储介质及程序产品
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏处理的方法、设备、存储介质及程序产品。
背景技术
渲染为计算机图形学(computer graphic,CG)中的一种处理,渲染后的图像能够更加符合三维场景。比如说,对虚拟游戏的游戏画面进行渲染后,能够使终端设备对渲染后的游戏画面进行清晰地显示。随着云技术的不断发展,针对虚拟游戏场景提出了一种依赖于云技术运行的游戏运行模式,即云游戏。所描述的云游戏是云计算为基础的游戏方式。云游戏场景中的计算过程和渲染过程都是在云端中进行,终端设备仅用来展示渲染后的游戏画面。
玩家对云游戏的操控体验与云游戏的帧率直接相关,更高的帧率会让玩家的操作得到更快的响应。然而,在目前的云游戏场景中,一般会根据终端设备的网络质量来实时调整传输的码率。但在降低码率之后会导致单位时间传输的数据量减少,传统的方案会优先选择降低帧率来保证游戏画面的清晰度。然而,这种降低帧率的方式会导致在交互操作较强的游戏场景中,玩家对云游戏的操作得不到及时地响应,从而导致玩家对云游戏的操控感下降,严重影响玩家的游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏处理的方法、设备、存储介质及程序产品,能够在不同交互场景下及时地响应玩家对云游戏的操作,提升玩家对云游戏的操控感以及游戏体验。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏处理的方法。该方法可应用于服务器中。该游戏处理的方法包括:获取终端设备发送的云游戏的场景信息和游戏操控信息,场景信息用于反映第一玩家在云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景,游戏操控信息用于反映第一玩家在场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况;基于游戏操控信息确定目标交互场景,目标交互场景为在游戏操控信息下预测得到的第一玩家与第二玩家进行交互时的游戏交互场景;在场景信息所对应的交互场景与目标交互场景相同时,计算云游戏的目标帧率和目标画质信息;基于目标帧率和目标画质信息对云游戏的游戏画面进行渲染,得到目标渲染结果;向终端设备发送目标渲染结果,以用于终端设备显示目标渲染结果。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏处理的方法。该方法可应用于终端设备中。该游戏处理的方法包括:获取云游戏的场景信息和游戏操控信息,场景信息用于反映第一玩家在云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景,游戏操控信息用于反映第一玩家在场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况;向服务器发送场景信息和游戏操控信息,游戏操控信息用于服务器确定目标交互场景,目标交互场景为在游戏操控信息下预测得到的第一玩家与第二玩家进行交互时的游戏交互场景;接收服务器发送的目标渲染结果,目标渲染结果由服务器在目标交互场景与场景信息所对应的交互场景相同时,基于云游戏的目标帧率和目标画质信息对云游戏的游戏画面进行渲染得到;显示目标渲染结果。
第三方面,本申请实施例提供了一种服务器。该服务器包括获取单元、处理单元以及发送单元。其中,获取单元,用于获取终端设备发送的云游戏的场景信息和游戏操控信息,场景信息用于反映第一玩家在云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景,游戏操控信息用于反映第一玩家在场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况。处理单元,用于基于游戏操控信息确定目标交互场景,目标交互场景为在游戏操控信息下预测得到的第一玩家与第二玩家进行交互时的游戏交互场景。处理单元,用于在场景信息所对应的交互场景与目标交互场景相同时,计算云游戏的目标帧率和目标画质信息。处理单元,用于基于目标帧率和目标画质信息对云游戏的游戏画面进行渲染,得到目标渲染结果。发送单元,用于向终端设备发送目标渲染结果,以用于终端设备显示目标渲染结果。
在一些可选的实施方式中,处理单元用于:从游戏操控信息中获取玩家操作信息和玩家决策信息,玩家决策信息用于指示第一玩家执行玩家操作信息对应的交互操作时的影响因素,玩家操作信息用于指示第一玩家的交互操作情况;基于玩家操作信息和玩家决策信息计算预测概率,预测概率用于指示第一玩家在玩家操作信息与玩家决策信息下进入到第一类型交互场景的可信程度;基于预设概率与预设阈值确定目标交互场景。
在另一些可选的实施方式中,处理单元用于在预测概率大于预设阈值时,确定目标交互场景为第一类型交互场景。
在另一些可选的实施方式中,处理单元用于在预测概率小于或等于预设阈值时,确定目标交互场景为第二类型交互场景,第一类型交互场景与第二类型交互场景不相同。
在另一些可选的实施方式中,处理单元用于:基于玩家操作信息和玩家决策信息计算第一交互次数和交互总次数,第一交互次数为第一玩家与第二玩家进行交互时进入第一类型交互场景的次数;计算第一交互次数与交互总次数之间的占比,得到预测概率。
在另一些可选的实施方式中,处理单元用于:从玩家决策信息中获取第一角色数,第一角色数为第一玩家在场景信息所对应的交互场景下的视野中的第二玩家的个数;在第一角色数大于或等于预设角色数时,计算第一交互次数。
在另一些可选的实施方式中,处理单元用于:从玩家决策信息中获取第一控件的操作状态,第一控件为在场景信息所对应的交互场景下用于控制第一玩家进行操作时的控件;在第一控件的操作状态为可操控状态时,计算第一交互次数。
在另一些可选的实施方式中,处理单元用于:从玩家决策信息中获取第二角色数和剩余交互时间,第二角色数为第一玩家在场景信息所对应的交互场景下的视野中的第二玩家的个数;在第二角色数小于预设角色数、且剩余交互时间小于或等于预设交互时间时,计算第一交互次数。
在另一些可选的实施方式中,处理单元用于:在确定场景信息所对应的交互场景与目标交互场景均为第一类型交互场景时,基于第一传输码率与第一画质信息计算终端设备可支持的第一帧率,第一画质信息为场景信息所对应的交互场景的最低画质所需的数据量,第一传输码率为终端设备支持的最高传输码率;获取终端设备当前所支持的最高帧率;选取第一帧率与最高帧率中的最小值为目标帧率;基于目标帧率和第一传输码率计算目标画质信息。
在另一些可选的实施方式中,处理单元用于:在确定场景信息所对应的交互场景与目标交互场景均为第二类型交互场景时,基于第一传输码率与第二画质信息计算终端设备可支持的第二帧率,第二画质信息为场景信息所对应的交互场景的最高画质所需的数据量,第一传输码率为终端设备支持的最高传输码率;获取终端设备当前所支持的最低帧率;选取第二帧率与最低帧率中的最大值为目标帧率;基于目标帧率和第一传输码率计算目标画质信息。
在另一些可选的实施方式中,获取单元还用于在场景信息所对应的交互场景与目标交互场景相同时,计算云游戏的目标帧率和目标画质信息之前,获取终端设备的网络时延信息和带宽信息。处理单元用于基于网络时延信息和带宽信息计算第一传输码率。
在另一些可选的实施方式中,处理单元还用于在基于游戏操控信息确定目标交互场景之后,在场景信息所对应的交互场景与目标交互场景不相同时,更新场景信息和游戏操控信息;基于更新后的场景信息和游戏操控信息更新目标交互场景。
第四方面,本申请实施例提供了一种终端设备。该终端设备可以包括接收单元、发送单元以及显示单元。其中,接收单元,用于获取云游戏的场景信息和游戏操控信息,场景信息用于反映第一玩家在云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景,游戏操控信息用于反映第一玩家在场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况。发送单元,用于向服务器发送场景信息和游戏操控信息,游戏操控信息用于服务器确定目标交互场景,目标交互场景为在游戏操控信息下预测得到的第一玩家与第二玩家进行交互时的游戏交互场景。接收单元,用于接收服务器发送的目标渲染结果,目标渲染结果由服务器在目标交互场景与场景信息所对应的交互场景相同时,基于云游戏的目标帧率和目标画质信息对云游戏的游戏画面进行渲染得到。显示单元,用于显示目标渲染结果。
本申请实施例第五方面提供了一种游戏处理设备,包括:存储器、输入/输出(I/O)接口和存储器。存储器用于存储程序指令。处理器用于执行存储器中的程序指令,以执行上述第一方面的实施方式对应的游戏处理的方法;或者,执行上述第二方面的实施方式对应的游戏处理的方法。
本申请实施例第六方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行以执行上述第一方面的实施方式对应的方法;或者,执行上述第二方面的实施方式对应的游戏处理的方法。
本申请实施例第七方面提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机或者处理器上运行时,使得计算机或者处理器执行上述以执行上述第一方面的实施方式对应的方法;或者,执行上述第二方面的实施方式对应的游戏处理的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请实施例中,场景信息能够反映第一玩家在云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景,游戏操控信息能够反映第一玩家在场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况。那么,服务器在获取到终端设备发送的云游戏的场景信息和游戏操控信息之后,能够基于该游戏操控信息确定目标交互场景,以通过该目标交互场景能够反映出在游戏操控信息下预测得到的第一玩家与第二玩家进行交互时的游戏交互场景。这样,服务器在判断出场景信息所对应的交互场景与目标交互场景相同的情况下,计算云游戏的目标帧率和目标画质信息,从而根据目标帧率和目标画质信息对云游戏的游戏画面进行渲染,以此得到目标渲染结果。最后,服务器将目标渲染结果发送至终端设备,进而由终端设备显示目标渲染结果。通过上述方式,服务器能够实时地基于游戏操控信息来确定目标交互场景,从而精准地识别出在哪些场景下玩家的交互操作较多,哪些场景下玩家的交互操作较少。这样,服务器不需要在操作交互较多或者操作交互较少的场景下始终都依赖于降低帧率的方式来调整,而是在判断出场景信息所对应的交互场景与目标交互场景相同的情况下,通过所计算得到的与交互场景适配的目标帧率和目标画质信息来渲染游戏画面,从而确保该目标帧率和目标画质信息能够满足玩家的操控需求,使得在不同交互场景下能够及时地响应玩家对云游戏的操作,提升玩家对云游戏的操控感以及游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请实施例提供的系统架构示意图;
图2示出了本申请实施例提供的游戏处理的方法的一种流程图;
图3示出了本申请实施例提供的第一类型交互场景的一个示意图;
图4示出了本申请实施例提供的第二类型交互场景的一个示意图;
图5示出了本申请实施例提供的第一类型交互场景的另一个示意图;
图6示出了本申请实施例提供的服务器的结构示意图;
图7示出了本申请实施例提供的终端设备的结构示意图;
图8示出了本申请实施例提供的游戏处理设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种游戏处理的方法、设备、存储介质及程序产品,能够在不同交互场景下及时地响应玩家对云游戏的操作,提升玩家对云游戏的操控感以及游戏体验。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息、用户的个人数据等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
云游戏(cloud gaming)又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
在目前的云游戏场景中,一般会根据终端设备的网络质量来实时调整传输云游戏的码率。但在降低码率之后会导致单位时间传输的数据量减少,传统的方案会优先选择降低帧率来保证游戏画面的清晰度。但这种降低帧率的方式会导致在交互操作较强的游戏场景中,玩家对云游戏的操作得不到及时地响应,从而导致玩家对云游戏的操控感下降,严重影响玩家的游戏体验。
因此,为了解决上述所提及的技术问题,本申请实施例提供了一种游戏处理的方法。本申请提供的游戏处理的方法可以应用于图1示出的系统架构示意图中。如图1所示,该系统架构包括终端设备和服务器。其中,终端设备中部署有云游戏等应用程序。玩家在该终端设备的显示界面上对云游戏进行操作后,终端设备能够获取得到当前云游戏的场景信息和游戏操控信息。这样,终端设备将该场景信息和游戏操控信息发送至服务器,以此由服务器基于游戏操控信息确定目标交互场景。这样,服务器在基于游戏操控信息确定目标交互场景后,判断场景信息所对应的交互场景与目标交互场景是否相同,进而在场景信息所对应的交互场景与目标交互场景相同的情况下,计算云游戏的目标帧率和目标画质信息,从而根据目标帧率和目标画质信息对云游戏的游戏画面进行渲染,以此得到目标渲染结果。最后,服务器将目标渲染结果发送至终端设备。这样,终端设备在接收到目标渲染结果后,能够在显示界面上对该目标渲染结果进行显示。通过上述方式,在精准地识别出目标交互场景后,能够通过所计算得到的目标帧率和目标画质信息来渲染游戏画面,从而确保该目标帧率和目标画质信息能够满足玩家的操控需求,使得在不同操作交互等场景下能够及时地响应玩家对云游戏的操作,提升玩家对云游戏的操控感以及游戏体验。
需说明,上述所描述的终端设备可以包括但不限于智能手机、台式计算机、笔记本电脑、平板电脑、智能音箱、车载设备、智能手表等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(content delivery network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器等,本申请不做具体限定。另外,所提及的终端设备以及服务器可以通过有线通信或无线通信等方式进行直接连接或间接连接,本申请不做具体限定。
另外,上述所提及的游戏处理的方法还可以应用在云技术(cloud technology)等领域中。所描述的云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术(cloud technology)基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
所提及的云计算(cloud computing)是一种计算模式,它将计算任务分布在大量计算机构成的资源池上,使各种应用系统能够根据需要获取计算力、存储空间和信息服务。提供资源的网络被称为“云”。“云”中的资源在使用者看来是可以无限扩展的,并且可以随时获取,按需使用,随时扩展,按使用付费。作为云计算的基础能力提供商,会建立云计算资源池(简称云平台,一般称为基础设施即服务(infrastructure as a service,IaaS)平台,在资源池中部署多种类型的虚拟资源,供外部客户选择使用。云计算资源池中主要包括:计算设备(为虚拟化机器,包含操作系统)、存储设备、网络设备。按照逻辑功能划分,在IaaS层上可以部署平台即服务(platform as a service,PaaS)层,PaaS层之上再部署软件即服务(Software as a Service,SaaS)层,也可以直接将SaaS部署在IaaS上。PaaS为软件运行的平台,如数据库、web容器等。SaaS为各式各样的业务软件,如web门户网站、短信群发器等。一般来说,SaaS和PaaS相对于IaaS是上层。
所描述的云游戏可以包括但不限于动作类型游戏、冒险类游戏、第一人称射击类游戏(first-person shooting game,FPS)、格斗技术类游戏(fight technology game,FTG)、音乐类游戏(music game,MUG)、益智类游戏(puzzle game,PUZ)、竞速类游戏(racegame,RAC)、体育运动类游戏(sports game,SPG)、射击类游戏(shooting game,STG)、桌面类游戏(table game,TAB)、即时战略游戏(real-time strategy,RTS)、角色扮演类游戏(role-playing game,RPG)、策略类游戏(simulation game,SLG)、卡牌类游戏(collectible card game,CCG)、大型多人在线角色扮演游戏(multiplayer online role-playing game,MMORPG)、多人在线技术竞技游戏(multiplayer online battle arena,MOBA)、大世界虚拟游戏、开发世界虚拟游戏等,本申请实施例中不做限定说明。
为了便于理解本申请的技术方案,下面将从服务器与终端设备交互的角度,结合附图对本申请实施例提供的一种游戏处理的方法进行介绍。
图2示出了本申请实施例提供的游戏处理的方法的一种流程图。如图2所示,该游戏处理的方法可以包括如下步骤:
201、终端设备获取云游戏的场景信息和游戏操控信息。
该示例中,第一玩家欲想对某个云游戏进行游戏操控,可以通过相应的终端设备从应用商店等平台中下载云游戏应用程序,并将云游戏应用程序安装在终端设备中。这样,在终端设备中部署云游戏应用程序后,第一玩家能够通过终端设备操控云游戏中的虚拟角色,进而使第一玩家的虚拟角色与第二玩家的虚拟角色进行交互。这样,在虚拟角色交互的过程中,终端设备能够获取到该云游戏的场景信息以及游戏操控信息。
所描述的场景信息,可以理解成能够用来反映第一玩家在云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景。举例来说,在云游戏中,玩家A在该云游戏的决赛圈中会选择与玩家B进行决斗等交互操作,又或者玩家A在决赛圈中也可能选择躲避玩家B等交互操作,此时可以将该决赛圈场景作为当前的场景信息,便于反映玩家A在云游戏中与玩家B进行交互时的实际交互场景。需说明,本申请实施例提及的场景,可以理解成云游戏中的人和物所处的环境,通常是由游戏开发人员构建的3D虚拟场景,而非真实世界场景。
此外,所描述的游戏操控信息,可以理解成能够用来反映第一玩家在场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况。示例性地,游戏操控信息可以包括玩家操作信息和玩家决策信息。所提及的玩家操作信息能够用来反映第一玩家的交互操作情况,比如说玩家在该场景信息对应的交互场景下所选择的交互操作,例如决斗、提前躲避等操作情况,具体本申请实施例中不做限定说明。另外,所描述的玩家决策信息能够用来反映第一玩家执行玩家操作信息对应的交互操作时的影响因素。换句话说,玩家决策信息可以理解成,能够影响玩家执行玩家操作情况对应的交互操作时的决策因素,譬如说当前剩余敌方玩家的数量、玩家当前的属性值、虚拟游戏道具情况等等,本申请实施例中不做限定说明。
作为一个示意性的描述,针对终端设备所获取到的场景信息和玩家操控信息,可以参照下述表1所描述的内容进行理解,即:
表1
Figure BDA0004179307680000111
从上述表1可以看出,玩家决策信息可以从不同的环境变量来反映,比如说Var1、Var2等环境变量,本申请实施例中不做限定说明。另外,场景信息所对应的交互场景具体可以使用游戏场景标识(identity,ID)来标识。
需说明,上述所提及的交互,可以理解成第一玩家与第二玩家在云游戏中进行游戏战斗,或者躲避战斗等,本申请实施例中不做限定说明。所提及的第一玩家与第二玩家,可以理解成敌对阵营中的虚拟玩家。举例来说,第一玩家属于阵营A中的角色,第二玩家属于阵营B中的角色,阵营A与阵营B为敌对阵营中的两个不相同阵营,具体本申请实施例中不做限定说明。
202、终端设备向服务器发送场景信息和游戏操控信息。
该示例中,终端设备在获取得到场景信息和游戏操控信息后,可以将该场景信息和游戏操控信息发送至服务器。示例性地,终端设备可以通过数据流的形式将该场景信息和游戏操控信息发送至服务器。或者,终端设备可以将场景信息和游戏操控信息映射到消息中,进而通过消息反馈的方式将场景信息和游戏操控信息发送至服务器中。具体本申请实施例中对于场景信息和游戏操控信息的发送方式不做限定说明。
203、服务器基于游戏操控信息确定目标交互场景,目标交互场景为在游戏操控信息下预测得到的第一玩家与第二玩家进行交互时的游戏交互场景。
该示例中,不同的游戏场景需要保持不同的帧率,以便于能够满足玩家在不同场景下的操作需求。举例来说,玩家在某些场景中需要频繁地进行游戏操作,比如说在游戏A的团战场景中,若此时在该团战场景中玩家的游戏操作一旦出现延迟,则会导致游戏对战失利,直接影响玩家最终的游戏战局。因此,在这种需要频繁地进行游戏操作的场景下,则应该尽可能的保持较高的帧率,以便玩家的游戏操作能够得到更加及时地响应。又比如说,在玩家几乎不涉及游戏操作或者对游戏操作的时效性要求并不高等游戏场景中,例如在游戏A的游戏大厅场景中,如果玩家点击各类用户界面(user interface,UI)控件的操作延时不管是33ms还是16.7ms,玩家对于游戏操作的操控感知比较弱,并不会对因为因为延时过久而对玩家的游戏战局产生很大的影响。那么,在不需要频繁地进行游戏操作的场景下,玩家的体验聚焦在视觉上而并非游戏操控中,此时可以适当地选择降低帧率以及保持高画质。
因此,针对不同的交互场景需要保持不同帧率的情况,服务器在获取到终端设备发送的场景信息和游戏操控信息之后,预测并识别交互场景,进而在判断交互场景属于不同类型的交互场景时,计算对应交互场景下的帧率与画质信息,以满足玩家在不同交互场景下的操控需求。
示例性地,服务器在获取到场景信息和游戏操控信息之后,可以基于游戏操作信息确定目标交互场景。所描述的目标交互场景,可以理解成在游戏操控信息下预测得到的第一玩家与第二玩家进行交互时的游戏交互场景。换句话说,目标交互场景,可以理解成在游戏操控信息的影响下,在理论上第一玩家与第二玩家之间进行交互时应当进入的游戏交互场景。针对服务器如何识别目标交互场景的过程,可以参照下述方式进行理解,即:
服务器可以先从游戏操控信息中获取玩家操作信息和玩家决策信息。然后,服务器根据玩家操作信息和玩家决策信息计算预测概率。作为一个示意性的描述,服务器可以先根据玩家操作信息和玩家决策信息计算第一交互次数和交互总次数。需说明,所描述的第一交互次数可以理解成第一玩家与第二玩家进行交互时进入到第一类型交互场景的次数。所提及的第一类型交互场景,可以理解成强交互场景,或者理解成玩家需要频繁地进行交互操作时的交互场景。
作为一个示意性的描述,影响某些场景是否成为第一类型交互场景的因素较多,但大多数上可以从玩家视野中的角色数、控件的可操控状态、剩余交互时间等因素来考虑。因此,针对如何计算第一交互次数,可以从以下几种方式来实现,即:
①视野中的角色数
示例性地,若第一玩家的视野中仅仅只有自身的虚拟角色,并没有其他的非玩家角色(non-player character,NPC)、敌方玩家等其他虚拟游戏角色,此时第一玩家执行交互操作的可能性则非常低。反之,若第一玩家的视野中有较多的其他虚拟游戏角色,此时第一玩家执行交互操作的概率则较高。基于此,服务器可以从玩家决策信息中获取第一角色数。所描述的第一角色数,可以理解成第一玩家在场景信息所对应的交互场景下的视野中的第二玩家的个数。这样,服务器在获取到第一角色数后,可以通过比较第一角色数与预设角色数之间的大小关系,进而在第一角色数大于或等于预设角色数的情况下,计算第一交互次数。
举例来说,图3示出了本申请实施例提供的第一类型交互场景的一个示意图。如图3所示,在云游戏的团战场景中,在第一玩家的当前视野中,若服务器获取到的第一角色数为5个,而预设角色数为2个,此时服务器可以确定出第一角色数(即5个)大于预设角色数(即2个),说明第一玩家极大可能会选择与第二玩家进入到第一类型交互场景中。这样,在第一玩家进入到第一类型交互场景的情况下,服务器可以记录第一交互次数。
反之,若服务器获取到的第一角色数为1个,而预设角色数为2个,此时服务器可以确定出第一角色数(即1个)小于或等于预设角色数(即2个),说明第一玩家极大可能会选择躲避第二玩家,从而进入到第二类型交互场景中。
需说明,所描述的第二类型交互场景,可以理解成与第一类型交互场景相对的场景,或者也可以理解成玩家并不需要频繁地与其他玩家之间进行交互操作的场景。举例来说,第一类型交互场景可以包括但不限于云游戏中的游戏大厅场景、角色复活后的等待场景、战局结算场景等等,本申请实施例中不做限定说明。
②控件的可操控状态
示例性地,在云游戏中,若用于控制玩家进行操作时的控件处于不可操控状态时,比如说在受到敌方玩家的技能影响或者虚拟角色处于复活后的等待状态等情况,玩家并不能够完成对虚拟角色的操控,此时可以将该种场景视为第二类型交互场景。举例来说,图4示出了本申请实施例提供的第二类型交互场景的一个示意图。如图4所示,在第一玩家操控虚拟角色出现战败的情况下,需要继续等待26秒之后才能复活。另外,从图4还可以看出,第一玩家中的技能控件1、技能控件2依旧处于冷却状态。此时,第一玩家在图4示出的场景中无法实现与第二玩家的交互操作。需说明,所描述冷却状态可以理解成无法触发技能控件所对应的技能。
反之,若用于控制玩家进行操作时的控件处于可操控状态时,比如说并未受到敌方玩家的技能影响,或者控件的状态并不处于冷却状态、受限状态等,玩家可以通过可操控的控件实现对虚拟角色的控制,从而极大程度上选择与第二玩家进行交互操作,此时可以将该种场景视为第一类型交互场景。
基于此,服务器从玩家决策信息中获取第一控件的操作状态。所描述的第一控件为在场景信息所对应的交互场景下用于控制第一玩家进行操作时的控件,比如说图4中的技能控件1、技能控件2等等,本申请实施例中不做限定说明。这样,服务器在判断第一控件的操作状态是否为可操控状态,进而在确定第一控件的操作状态为可操控状态的情况下,计算第一交互次数。需说明,确定第一控件的操作状态为可操控状态,说明第一玩家极大可能会选择与第二玩家进入到第一类型交互场景中。
③角色数和剩余交互时间
示例性地,在角色数小于或等于预设角色数的情况下,也有可能会进入到第一类型交互场景中。作为一个示意性的描述,图5示出了本申请实施例中提供的第一类型交互场景的另一示意图。如图5所示,在游戏A的决赛圈中,由于剩余玩家的虚拟角色较少,导致出现在玩家的视野中的虚拟角色也会减少,此时很容易判断为进入到第二类型交互场景,但在决赛圈中玩家之间会较快地决出胜负,若在交互之后再识别为第一类型交互场景,则可能已经错过调整帧率和画质的最佳时间,极大程度上会导致延迟玩家的交互操作的响应。
因此,服务器还可以从玩家决策信息中获取第二角色数和剩余交互时间。所描述的第二角色数,可以理解成第一玩家在场景信息所对应的交互场景下的视野中的第二玩家的个数。所描述的剩余交互时间,则可以理解成在云游戏中所剩余的对局时间。这样,服务器在获取到第二角色数和剩余交互时间后,可以判断第二角色数与预设角色数之间的大小关系,以及判断剩余交互时间与预设交互时间之间的关系。进一步地,服务器在判断出第二角色数小于预设角色数、且剩余交互时间小于或等于预设交互时间的情况下,可以认为第一玩家与第二玩家进行交互时会进入到第一类型交互场景中。此时,在第一玩家进入到第一类型交互场景的情况下,服务器可以记录第一交互次数。
举例来说,以图5示出的场景为例,若服务器获取到的第二角色数为1个,而预设角色数为2个,此时服务器可以确定出第二角色数(即1个)小于或等于预设角色数(即2个)。进一步地,若预设交互时间为5分钟,但获取得到的剩余交互时间为3分钟,此时服务器可以明确出剩余交互时间(即3分钟)小于预设交互时间(5分钟),这时候服务器可以记录第一交互次数。
需说明,上述①至③中仅仅从视野中的角色数、控件的可操控状态、剩余交互时间等来描述如何计算得到第一交互次数。在实际应用中,还可以从其他的影响因素来计算出第一交互次数,具体本申请实施例中不做限定说明。
服务器在计算出第一交互次数后,也可以基于同样地原理计算出第二交互次数。所描述的第二交互次数可以理解成第一玩家与第二玩家进行交互时进入第二类型交互场景的次数,具体的计算思路可以参照前述计算第一交互次数的过程进行理解,此处不做赘述。这样,服务器可以对第一交互次数与第二交互次数进行求和处理,从而计算得到交互总次数。
这样,服务器在计算出第一交互次数和交互总次数后,能够计算第一交互次数与交互总次数之间的占比,得到预测概率。举例来说,若第一交互次数为15次,第二交互次数为5次,此时服务器可以计算出交互总次数T,即T=T1+T2=15+5=20次。其中,T1表示第一交互次数,T2表示第二交互次数。进一步地,服务器可以计算得到预测概率P*,即
Figure BDA0004179307680000161
需说明,所描述的预测概率可以用来指示第一玩家在玩家操作信息与玩家决策信息下进入到第一类型交互场景的可信程度。譬如说,预测概率为0.75,则表明了第一玩家在玩家操作信息与玩家决策信息下进入到第一类型交互场景的可信程度为75%。
这样,服务器在计算得到预测概率后,可以基于预设概率与预设阈值来确定目标交互场景。示例性地,服务器计算得到预测概率后,可以将预测概率与预设阈值进行比较。进一步地,服务器在判断出预测概率大于预设阈值的情况下,可以确定目标交互场景为第一类型交互场景。反之,服务器在判断出预测概率小于或等于预设阈值的情况下,则确定目标交互场景为第二类型交互场景。
举例来说,若事先设置的预设阈值为0.5,而计算得到的预测概率为0.75,此时可以确定目标交互场景为第一类型交互场景。又或者,若计算得到的预测概率为0.3,此时可以确定出目标交互场景为第二类型交互场景。
需说明,所提及的第一类型交互场景与第二类型交互场景为两种不相同的交互场景。譬如说,第一类型交互场景,可以理解成强交互场景,或者理解成玩家需要频繁地进行交互操作时的交互场景。所描述的第二类型交互场景,可以理解成弱交互场景,或者理解成玩家不需要频繁地进行交互操作时的交互场景,具体可以参照前述所描述的内容进行理解,此处不做赘述。
204、服务器在场景信息所对应的交互场景与目标交互场景相同时,计算云游戏的目标帧率和目标画质信息。
该示例中,如果预测得到的目标交互场景与玩家实际进入到的交互场景(即场景信息所对应的交互场景)相符的情况下,说明玩家能够在不同的影响因素下依旧能够准确地进入到合适的交互场景中。基于此,服务器在确定出目标交互场景后,可以判断该目标交互场景是否与玩家实际进入到的交互场景(即场景信息所对应的交互场景)相同,进而在服务器判断出目标交互场景与场景信息所对应的交互场景相同的时候,则计算对应的目标帧率和目标画质信息。
针对不同类型的交互场景,会采用不同的帧率和画质来渲染游戏画面。比如说,针对上述提及的第一类型交互场景,由于玩家会频繁地进行交互操作的控制,此时应该保持较高的帧率,便于玩家的交互操作的控制能够更加及时的响应。同样地,针对上述提及的第二类型交互场景,由于玩家并不需要频繁地进行交互操作,更多地是聚焦在视觉上,因此该种交互场景下可以适当地降低帧率,并提高画质,便于满足玩家的游戏体验。基于此,下面将从不同类型的交互场景来描述如何计算目标帧率和目标画质信息,具体可以参照下述方式进行理解,即:
(1)第一类型交互场景
示例性地,服务器在确定场景信息所对应的交互场景与目标交互场景均为第一类型交互场景的情况下,可以基于第一传输码率与第一画质信息计算终端设备可支持的第一帧率f1,即f1=b1×p1。其中,b1表示第一传输码率,p1表示第一画质信息,f1表示第一帧率。此外,服务器还可以获取终端设备当前所支持的最高帧率,例如f2。进一步地,服务器通过比较第一帧率f1与最高帧率f2之间的大小关系,进而选取第一帧率f1与最高帧率f2中的最小值为目标帧率F1。譬如说,若f1>f2,此时可以将f1作为目标帧率;反之,若f1<f2,则将f2作为目标帧率。此外,在f1=f2的情况下,则可以将f2或f1作为目标帧率即可。这样,服务器在计算出目标帧率F1之后,再根据目标帧率F1和第一传输码率b1计算目标画质信息p2,即
Figure BDA0004179307680000171
其中F1为目标帧率。
需说明,所描述的第一画质信息为场景信息所对应的交互场景的最低画质所需的数据量。作为一个示意性的描述,服务器在计算目标帧率与目标画质信息之前,还可以先获取终端设备的网络时延信息和带宽信息,并根据网络时延信息和带宽信息计算第一传输码率。所提及的第一传输码率为终端设备支持的最高传输码率。
此外,所描述的传输码率可以理解成每秒传输的数据量。帧率(frame persecond)可以理解成每秒显示(传输)的帧数。
(2)、第二类型交互场景
示例性地,服务器在确定场景信息所对应的交互场景与目标交互场景均为第二类型交互场景的情况下,可以基于第一传输码率与第二画质信息计算终端设备可支持的第二帧率f3,即f3=b1×p3。其中,b1表示第一传输码率,p3表示第二画质信息,f3表示第二帧率。此外,服务器还需要获取终端设备当前所支持的最低帧率,例如f4。进一步地,服务器通过比较第二帧率f3与最低帧率f4之间的大小关系,进而选取第二帧率与最低帧率中的最大值为目标帧率F2。这样,服务器在计算出目标帧率F2之后,再根据目标帧率F2和第一传输码率b1计算目标画质信息p3,即
Figure BDA0004179307680000181
其中,F2为目标帧率。
需说明,所描述的第二画质信息为场景信息所对应的交互场景的最高画质所需的数据量。此外,所描述的第一传输码率为终端设备所支持的最高传输码率,具体计算过程可以参照上述(1)中计算第一传输码率的过程进行理解,此处不做赘述。
在一些示例中,在预测得到的目标交互场景与玩家实际进入到的交互场景不相符的情况下,服务器还可以对场景信息、游戏操作信息中的一个或多个信息进行细分处理,从而得到更细致的场景分类、游戏操作分类等,进而完成对场景信息和游戏操控信息的更新处理。这样,服务器再基于更新后的场景信息和游戏操控信息更新目标交互场景,以便于能够对目标交互场景的预测更加准确,提供给玩家更好的游戏体验。
205、服务器基于目标帧率和目标画质信息对云游戏的游戏画面进行渲染,得到目标渲染结果。
该示例中,服务器在计算出目标帧率和目标画质信息后,便可以利用目标帧率和目标画质信息对云游戏的游戏画面进行渲染,从而渲染得到目标渲染结果。
206、服务器向终端设备发送目标渲染结果。
该示例中,服务器在渲染得到目标渲染结果后,能够通过网络将该目标渲染结果传输至终端设备,以便于终端设备显示该目标渲染结果,便于玩家在终端设备上体验云游戏。示例性地,服务器可以将目标渲染结果通过数据流的形式发送至终端设备;或者,服务器也可以将目标渲染结果映射到消息中,进而通过消息的方式将该目标渲染结果发送至终端设备。具体本申请实施例中对于发送的方式不做限定说明。
207、终端设备显示目标渲染结果。
该示例中,终端设备在渲染得到目标渲染结果后,能够将该目标渲染结果显示在该终端设备的显示界面上,便于用户进行查看渲染后的游戏画面。
本申请实施例中,场景信息能够反映第一玩家在云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景,游戏操控信息能够反映第一玩家在场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况。那么,服务器在获取到终端设备发送的云游戏的场景信息和游戏操控信息之后,能够基于该游戏操控信息确定目标交互场景,以通过该目标交互场景能够反映出在游戏操控信息下预测得到的第一玩家与第二玩家进行交互时的游戏交互场景。这样,服务器在判断出场景信息所对应的交互场景与目标交互场景相同的情况下,计算云游戏的目标帧率和目标画质信息,从而根据目标帧率和目标画质信息对云游戏的游戏画面进行渲染,以此得到目标渲染结果。最后,服务器将目标渲染结果发送至终端设备,进而由终端设备显示目标渲染结果。通过上述方式,服务器能够实时地基于游戏操控信息来确定目标交互场景,从而精准地识别出在哪些场景下玩家的交互操作较多,哪些场景下玩家的交互操作较少。这样,服务器不需要在操作交互较多或者操作交互较少的场景下始终都依赖于降低帧率的方式来调整,而是在判断出场景信息所对应的交互场景与目标交互场景相同的情况下,通过所计算得到的与交互场景适配的目标帧率和目标画质信息来渲染游戏画面,从而确保该目标帧率和目标画质信息能够满足玩家的操控需求,使得在不同交互场景下能够及时地响应玩家对云游戏的操作,提升玩家对云游戏的操控感以及游戏体验。
上述主要从方法的角度对本申请实施例提供的方案进行了介绍。可以理解的是为了实现上述功能,包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本申请中所公开的实施例描述的各示例的模块及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例可以根据上述方法示例对装置进行功能模块的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能模块,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对模块的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
下面对本申请实施例中的服务器进行详细描述,图6为本申请实施例中提供的服务器的一个实施例示意图。如图6所示,该服务器可以包括获取单元601、处理单元602以及发送单元603。
其中,获取单元601,用于获取终端设备发送的云游戏的场景信息和游戏操控信息,场景信息用于反映第一玩家在云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景,游戏操控信息用于反映第一玩家在场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况。具体可以参照前述图2中的步骤202中所描述的内容进行理解,此处不做赘述。
处理单元602,用于基于游戏操控信息确定目标交互场景,目标交互场景为在游戏操控信息下预测得到的第一玩家与第二玩家进行交互时的游戏交互场景。具体可以参照前述图2中的步骤203中所描述的内容进行理解,此处不做赘述。
处理单元602,用于在场景信息所对应的交互场景与目标交互场景相同时,计算云游戏的目标帧率和目标画质信息。具体可以参照前述图2中的步骤204中所描述的内容进行理解,此处不做赘述。
处理单元602,用于基于目标帧率和目标画质信息对云游戏的游戏画面进行渲染,得到目标渲染结果。具体可以参照前述图2中的步骤205中所描述的内容进行理解,此处不做赘述。
发送单元603,用于向终端设备发送目标渲染结果,以用于终端设备显示目标渲染结果。具体可以参照前述图2中的步骤206中所描述的内容进行理解,此处不做赘述。
在一些可选的实施方式中,处理单元602用于:从游戏操控信息中获取玩家操作信息和玩家决策信息,玩家决策信息用于指示第一玩家执行玩家操作信息对应的交互操作时的影响因素,玩家操作信息用于指示第一玩家的交互操作情况;基于玩家操作信息和玩家决策信息计算预测概率,预测概率用于指示第一玩家在玩家操作信息与玩家决策信息下进入到第一类型交互场景的可信程度;基于预设概率与预设阈值确定目标交互场景。
在另一些可选的实施方式中,处理单元602用于在预测概率大于预设阈值时,确定目标交互场景为第一类型交互场景。
在另一些可选的实施方式中,处理单元602用于在预测概率小于或等于预设阈值时,确定目标交互场景为第二类型交互场景,第一类型交互场景与第二类型交互场景不相同。
在另一些可选的实施方式中,处理单元602用于:基于玩家操作信息和玩家决策信息计算第一交互次数和交互总次数,第一交互次数为第一玩家与第二玩家进行交互时进入第一类型交互场景的次数;计算第一交互次数与交互总次数之间的占比,得到预测概率。
在另一些可选的实施方式中,处理单元602用于:从玩家决策信息中获取第一角色数,第一角色数为第一玩家在场景信息所对应的交互场景下的视野中的第二玩家的个数;在第一角色数大于或等于预设角色数时,计算第一交互次数。
在另一些可选的实施方式中,处理单元602用于:从玩家决策信息中获取第一控件的操作状态,第一控件为在场景信息所对应的交互场景下用于控制第一玩家进行操作时的控件;在第一控件的操作状态为可操控状态时,计算第一交互次数。
在另一些可选的实施方式中,处理单元602用于:从玩家决策信息中获取第二角色数和剩余交互时间,第二角色数为第一玩家在场景信息所对应的交互场景下的视野中的第二玩家的个数;在第二角色数小于预设角色数、且剩余交互时间小于或等于预设交互时间时,计算第一交互次数。
在另一些可选的实施方式中,处理单元602用于:在确定场景信息所对应的交互场景与目标交互场景均为第一类型交互场景时,基于第一传输码率与第一画质信息计算终端设备可支持的第一帧率,第一画质信息为场景信息所对应的交互场景的最低画质所需的数据量,第一传输码率为终端设备支持的最高传输码率;获取终端设备当前所支持的最高帧率;选取第一帧率与最高帧率中的最小值为目标帧率;基于目标帧率和第一传输码率计算目标画质信息。
在另一些可选的实施方式中,处理单元602用于:在确定场景信息所对应的交互场景与目标交互场景均为第二类型交互场景时,基于第一传输码率与第二画质信息计算终端设备可支持的第二帧率,第二画质信息为场景信息所对应的交互场景的最高画质所需的数据量,第一传输码率为终端设备支持的最高传输码率;获取终端设备当前所支持的最低帧率;选取第二帧率与最低帧率中的最大值为目标帧率;基于目标帧率和第一传输码率计算目标画质信息。
在另一些可选的实施方式中,获取单元601还用于在场景信息所对应的交互场景与目标交互场景相同时,计算云游戏的目标帧率和目标画质信息之前,获取终端设备的网络时延信息和带宽信息。处理单元602用于基于网络时延信息和带宽信息计算第一传输码率。
在另一些可选的实施方式中,处理单元602还用于在基于游戏操控信息确定目标交互场景之后,在场景信息所对应的交互场景与目标交互场景不相同时,更新场景信息和游戏操控信息;基于更新后的场景信息和游戏操控信息更新目标交互场景。
上述主要从功能模块的角度描述了服务器的结构。下面对本申请实施例中的终端设备进行详细描述,图7为本申请实施例中提供的终端设备的一个实施例示意图。如图7所示,该终端设备可以包括接收单元701、发送单元702以及显示单元703。
其中,接收单元701,用于获取云游戏的场景信息和游戏操控信息,场景信息用于反映第一玩家在云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景,游戏操控信息用于反映第一玩家在场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况。具体可以参照前述图2中的步骤201中所描述的内容进行理解,此处不做赘述。
发送单元702,用于向服务器发送场景信息和游戏操控信息,游戏操控信息用于服务器确定目标交互场景,目标交互场景为在游戏操控信息下预测得到的第一玩家与第二玩家进行交互时的游戏交互场景。具体可以参照前述图2中的步骤202中所描述的内容进行理解,此处不做赘述。
接收单元701,用于接收服务器发送的目标渲染结果,目标渲染结果由服务器在目标交互场景与场景信息所对应的交互场景相同时,基于云游戏的目标帧率和目标画质信息对云游戏的游戏画面进行渲染得到。具体可以参照前述图2中的步骤206中所描述的内容进行理解,此处不做赘述。具体可以参照前述图2中的步骤206中所描述的内容进行理解,此处不做赘述。
显示单元703,用于显示目标渲染结果。具体可以参照前述图2中的步骤207中所描述的内容进行理解,此处不做赘述。
上面从模块化功能实体的角度对本申请实施例中的游戏处理设备进行描述,下面从硬件处理的角度对本申请实施例中的游戏处理设备进行描述。所描述的游戏处理设备可以是图6示出的服务器,以及图7示出的终端设备等。图8是本申请实施例提供的游戏处理设备的结构示意图。该游戏处理设备可因配置或性能不同而产生比较大的差异。该游戏处理设备可以至少一个处理器801,通信线路807,存储器803以及至少一个通信接口804。
处理器801可以是一个通用中央处理器(central processing unit,CPU),微处理器,特定应用集成电路(application-specific integrated circuit,服务器IC),或一个或多个用于控制本申请方案程序执行的集成电路。
通信线路807可包括一通路,在上述组件之间传送信息。
通信接口804,使用任何收发器一类的装置,用于与其他装置或通信网络通信,如以太网,无线接入网(radio access network,RAN),无线局域网(wireless local areanetworks,WLAN)等。
存储器803可以是只读存储器(read-only memory,ROM)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储装置,随机存取存储器(random access memory,RAM)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储装置,存储器可以是独立存在,通过通信线路807与处理器相连接。存储器也可以和处理器集成在一起。
其中,存储器803用于存储执行本申请方案的计算机执行指令,并由处理器801来控制执行。处理器801用于执行存储器803中存储的计算机执行指令,从而实现本申请上述实施例提供的方法。
可选的,本申请实施例中的计算机执行指令也可以称之为应用程序代码,本申请实施例对此不作具体限定。
在具体实现中,作为一种实施例,该游戏处理设备可以包括多个处理器,例如图8中的处理器801和处理器802。这些处理器中的每一个可以是一个单核(single-CPU)处理器,也可以是一个多核(multi-CPU)处理器。这里的处理器可以指一个或多个装置、电路、和/或用于处理数据(例如计算机程序指令)的处理核。
在具体实现中,作为一种实施例,该游戏处理设备还可以包括输出设备805和输入设备806。输出设备805和处理器801通信,可以以多种方式来显示信息。输入设备806和处理器801通信,可以以多种方式接收目标对象的输入。例如,输入设备806可以是鼠标、触摸屏装置或传感装置等。
上述的游戏处理设备可以是一个通用装置或者是一个专用装置。在具体实现中,该游戏处理设备可以是服务器、终端设备等或有图8中类似结构的装置。本申请实施例不限定该游戏处理设备的类型。
需说明,图8中的处理器801可以通过调用存储器803中存储的计算机执行指令,使得游戏处理设备执行如图2对应的方法实施例中的方法。
具体的,图6中的处理单元602、图7中的显示单元703的功能/实现过程可以通过图8中的处理器801调用存储器803中存储的计算机执行指令来实现。图6中的获取单元601以及发送单元603、图7中的接收单元701以及发送单元702的功能/实现过程可以通过图8中的通信接口804来实现。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任何一种游戏处理的方法的部分或全部步骤。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任何一种游戏处理的方法的部分或全部步骤。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述实施例,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现,当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。
计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行计算机执行指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例的流程或功能。计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一计算机可读存储介质传输,例如,计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。计算机可读存储介质可以是计算机能够存储的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如SSD))等。
以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (18)

1.一种游戏处理的方法,其特征在于,应用于服务器,所述方法包括:
获取终端设备发送的云游戏的场景信息和游戏操控信息,所述场景信息用于反映第一玩家在所述云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景,所述游戏操控信息用于反映所述第一玩家在所述场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况;
基于所述游戏操控信息确定目标交互场景,所述目标交互场景为在所述游戏操控信息下预测得到的所述第一玩家与所述第二玩家进行交互时的游戏交互场景;
在所述场景信息所对应的交互场景与所述目标交互场景相同时,计算所述云游戏的目标帧率和目标画质信息;
基于所述目标帧率和所述目标画质信息对所述云游戏的游戏画面进行渲染,得到目标渲染结果;
向所述终端设备发送所述目标渲染结果,以用于所述终端设备显示所述目标渲染结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述游戏操控信息确定目标交互场景,包括:
从所述游戏操控信息中获取玩家操作信息和玩家决策信息,所述玩家决策信息用于指示所述第一玩家执行所述玩家操作信息对应的交互操作时的影响因素,所述玩家操作信息用于指示所述第一玩家的交互操作情况;
基于所述玩家操作信息和所述玩家决策信息计算预测概率,所述预测概率用于指示所述第一玩家在所述玩家操作信息与所述玩家决策信息下进入到第一类型交互场景的可信程度;
基于所述预设概率与预设阈值确定目标交互场景。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述预设概率与预设阈值确定目标交互场景,包括:
在所述预测概率大于预设阈值时,确定目标交互场景为所述第一类型交互场景。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述预设概率与预设阈值确定目标交互场景,包括:
在所述预测概率小于或等于所述预设阈值时,确定目标交互场景为第二类型交互场景,所述第一类型交互场景与所述第二类型交互场景不相同。
5.根据权利要求2至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述基于所述玩家操作信息和所述玩家决策信息计算预测概率,包括:
基于所述玩家操作信息和所述玩家决策信息计算第一交互次数和交互总次数,所述第一交互次数为所述第一玩家与所述第二玩家进行交互时进入所述第一类型交互场景的次数;
计算所述第一交互次数与所述交互总次数之间的占比,得到预测概率。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述玩家操作信息和所述玩家决策信息计算第一交互次数,包括:
从所述玩家决策信息中获取第一角色数,所述第一角色数为所述第一玩家在所述场景信息所对应的交互场景下的视野中的第二玩家的个数;
在所述第一角色数大于或等于预设角色数时,计算第一交互次数。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述玩家操作信息和所述玩家决策信息计算第一交互次数,包括:
从所述玩家决策信息中获取第一控件的操作状态,所述第一控件为在所述场景信息所对应的交互场景下用于控制所述第一玩家进行操作时的控件;
在所述第一控件的操作状态为可操控状态时,计算第一交互次数。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述玩家操作信息和所述玩家决策信息计算第一交互次数,包括:
从所述玩家决策信息中获取第二角色数和剩余交互时间,所述第二角色数为所述第一玩家在所述场景信息所对应的交互场景下的视野中的第二玩家的个数;
在所述第二角色数小于预设角色数、且所述剩余交互时间小于或等于预设交互时间时,计算第一交互次数。
9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述场景信息所对应的交互场景与所述目标交互场景相同时,计算所述云游戏的目标帧率和目标画质信息,包括:
在确定所述场景信息所对应的交互场景与所述目标交互场景均为所述第一类型交互场景时,基于第一传输码率与第一画质信息计算所述终端设备可支持的第一帧率,所述第一画质信息为所述场景信息所对应的交互场景的最低画质所需的数据量,所述第一传输码率为所述终端设备支持的最高传输码率;
获取所述终端设备当前所支持的最高帧率;
选取所述第一帧率与所述最高帧率中的最小值为目标帧率;
基于所述目标帧率和所述第一传输码率计算目标画质信息。
10.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述场景信息所对应的交互场景与所述目标交互场景相同时,计算所述云游戏的目标帧率和目标画质信息,包括:
在确定所述场景信息所对应的交互场景与所述目标交互场景均为所述第二类型交互场景时,基于第一传输码率与第二画质信息计算所述终端设备可支持的第二帧率,所述第二画质信息为所述场景信息所对应的交互场景的最高画质所需的数据量,所述第一传输码率为所述终端设备支持的最高传输码率;
获取所述终端设备当前所支持的最低帧率;
选取所述第二帧率与所述最低帧率中的最大值为目标帧率;
基于所述目标帧率和所述第一传输码率计算目标画质信息。
11.根据权利要求9至10中任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述场景信息所对应的交互场景与所述目标交互场景相同时,计算所述云游戏的目标帧率和目标画质信息之前,所述方法还包括:
获取所述终端设备的网络时延信息和带宽信息;
基于所述网络时延信息和所述带宽信息计算第一传输码率。
12.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,在基于所述游戏操控信息确定目标交互场景之后,所述方法还包括:
在所述场景信息所对应的交互场景与所述目标交互场景不相同时,更新所述场景信息和所述游戏操控信息;
基于更新后的场景信息和游戏操控信息更新所述目标交互场景。
13.一种游戏处理的方法,其特征在于,应用于终端设备,所述方法包括:
获取云游戏的场景信息和游戏操控信息,所述场景信息用于反映第一玩家在所述云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景,所述游戏操控信息用于反映所述第一玩家在所述场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况;
向服务器发送所述场景信息和所述游戏操控信息,所述游戏操控信息用于所述服务器确定目标交互场景,所述目标交互场景为在所述游戏操控信息下预测得到的所述第一玩家与所述第二玩家进行交互时的游戏交互场景;
接收所述服务器发送的目标渲染结果,所述目标渲染结果由所述服务器在所述目标交互场景与所述场景信息所对应的交互场景相同时,基于所述云游戏的目标帧率和目标画质信息对所述云游戏的游戏画面进行渲染得到;
显示所述目标渲染结果。
14.一种服务器,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取终端设备发送的云游戏的场景信息和游戏操控信息,所述场景信息用于反映第一玩家在所述云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景,所述游戏操控信息用于反映所述第一玩家在所述场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况;
处理单元,用于基于所述游戏操控信息确定目标交互场景,所述目标交互场景为在所述游戏操控信息下预测得到的所述第一玩家与所述第二玩家进行交互时的游戏交互场景;
所述处理单元,用于在所述场景信息所对应的交互场景与所述目标交互场景相同时,计算所述云游戏的目标帧率和目标画质信息;
所述处理单元,用于基于所述目标帧率和所述目标画质信息对所述云游戏的游戏画面进行渲染,得到目标渲染结果;
发送单元,用于向所述终端设备发送所述目标渲染结果,以用于所述终端设备显示所述目标渲染结果。
15.一种终端设备,其特征在于,包括:
接收单元,用于获取云游戏的场景信息和游戏操控信息,所述场景信息用于反映第一玩家在所述云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景,所述游戏操控信息用于反映所述第一玩家在所述场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况;
发送单元,用于向服务器发送所述场景信息和所述游戏操控信息,所述游戏操控信息用于所述服务器确定目标交互场景,所述目标交互场景为在所述游戏操控信息下预测得到的所述第一玩家与所述第二玩家进行交互时的游戏交互场景;
所述接收单元,用于接收所述服务器发送的目标渲染结果,所述目标渲染结果由所述服务器在所述目标交互场景与所述场景信息所对应的交互场景相同时,基于所述云游戏的目标帧率和目标画质信息对所述云游戏的游戏画面进行渲染得到;
显示单元,用于显示所述目标渲染结果。
16.一种游戏处理设备,其特征在于,所述游戏处理设备包括:输入/输出(I/O)接口、处理器和存储器,所述存储器中存储有程序指令;
所述处理器用于执行存储器中存储的程序指令,执行如权利要求1至12中任一项所述的方法,或者执行如权利要求13所述的方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括指令,当所述指令在计算机设备上运行时,使得所述计算机设备执行如权利要求1至12中任一项所述的方法,或者执行如权利要求13所述的方法。
18.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序成品包括指令,当所述指令在计算机设备或者处理器上运行时,使得所述计算机设备或者所述处理器执行如权利要求1至12中任一项所述的方法,或者执行如权利要求13所述的方法。
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