KR20140113754A - 게임을 제공하는 방법 및 모바일 단말 - Google Patents

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KR20140113754A
KR20140113754A KR1020130001246A KR20130001246A KR20140113754A KR 20140113754 A KR20140113754 A KR 20140113754A KR 1020130001246 A KR1020130001246 A KR 1020130001246A KR 20130001246 A KR20130001246 A KR 20130001246A KR 20140113754 A KR20140113754 A KR 20140113754A
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이창규
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Abstract

본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 제공 방법은, 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 게임이 시작되면 미리 정해진 개수의 블럭들을 모바일 단말에 디스플레이하는 단계; 미리 정해진 조건에 따라 상기 블럭들을 상기 모바일 단말에 추가로 디스플레이하는 단계; 및 상기 블럭들이 상기 모바일 단말의 화면을 모두 채우면 상기 게임을 종료하는 단계를 포함한다.

Description

게임을 제공하는 방법 및 모바일 단말{Method and mobile device for providing game}
본 발명은 모바일 단말에서 게임을 제공하는 방법 및 게임을 제공하는 모바일 단말에 관한 것이다.
최근, 스마트 폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말이 급속도로 확산하면서 게임시장은 크게 성장되어 왔다. 이러한 게임시장은 종래의 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)를 이용한 게임시장보다 진입장벽이 낮고 접근성이 높기 때문에 점점 더 경쟁이 치열해 지고 있다.
또한, 최근 소셜 게임의 등장으로 게임시장이 더욱 각광받고 있는 추세이다. 종래의 게임은 상대가 불특정 다수이기 때문에 욕설을 하는 등 부작용이 발생할 수 있지만, 소셜 게임은 평소 아는 사람과 게임을 즐기기 때문에 서로 친밀감을 느끼며 온라인게임의 부작용을 최소화할 수 있으며, 스마트폰과 같은 모바일 기기에서도 접속할 수 있어서 시간이나 장소에 구애 받지 않고 즐길 수 있기 때문이다.
본 발명의 일 실시 예는, 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 새로운 방식으로 제공하는 방법 및 모바일 단말을 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 제공 방법은,
3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 게임이 시작되면 미리 정해진 개수의 블럭들을 모바일 단말에 디스플레이하는 단계; 미리 정해진 조건에 따라 상기 블럭들을 상기 모바일 단말에 추가로 디스플레이하는 단계; 및 상기 블럭들이 상기 모바일 단말의 화면을 모두 채우면 상기 게임을 종료하는 단계를 포함한다.
상기 게임이 진행됨에 따라 상기 블럭들을 추가로 디스플레이하는 시간 간격이 짧아지는 것을 상기 조건으로 설정하는 것을 특징으로 한다.
상기 추가로 디스플레이하는 시간 간격이 최소 시간 간격이 되면, 상기 최소 시간 간격으로 상기 블럭들을 추가로 디스플레이하는 것을 특징으로 한다.
상기 블럭들 중에서 아이템 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 경우, 상기 블럭들을 추가로 디스플레이하는 시간 간격이 길어지는 것을 특징으로 한다.
상기 게임이 진행됨에 따라 상기 추가로 디스플레이하는 블럭들이 많아지는 것을 상기 조건으로 설정하는 것을 특징으로 한다.
상기 추가로 디스플레이하는 블럭들이 최대 블럭의 개수와 동일해지면, 상기 최대 블럭의 개수만큼의 상기 블럭들을 디스플레이하는 것을 특징으로 한다.
상기 블럭들 중에서 아이템 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 경우, 상기 추가로 디스플레이하는 블럭들이 적어지는 것을 특징으로 한다.
상기 게임이 시작하면, 상기 모바일 단말에 무작위 위치에 적어도 한 쌍의 동일한 블럭들을 디스플레이하는 것을 특징으로 한다.
상기 모바일 단말에 디스플레이된 블럭들의 수가 특정 개수 이하인 경우, 상기 모바일 단말에 블럭들을 추가로 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 3개 이하의 직선은 상기 모바일 단말의 화면의 외부로 연결되는 경우도 포함되는 것을 특징으로 한다.
상기 추가로 디스플레이되는 블럭들은 디스플레이될 위치에 미리 표시되는 것을 특징으로 한다.
상기 미리 표시되는 블럭들은 반투명으로 표시되는 것을 특징으로 한다.
상기 미리 표시되는 블럭들은 흑백으로 표시하는 것을 특징으로 한다.
상기 블럭들의 쌍을 맞추는 시간 간격이 특정 시간 이하인 경우, 콤보 점수를 획득하는 것을 특징으로 한다.
상기 콤보가 이어질 때마다 상기 콤보의 횟수를 나타내는 표시를 상기 모바일 단말의 화면상에 디스플레이하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임을 제공하는 모바일 단말은, 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 제공하는 모바일 단말에 있어서, 상기 게임이 시작되면 미리 정해진 개수의 블럭들을 모바일 단말에 디스플레이하고, 미리 정해진 조건에 따라 상기 블럭들을 상기 모바일 단말에 추가로 디스플레이하고, 상기 블럭들이 상기 모바일 단말의 화면을 모두 채우면 상기 게임을 종료한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임을 제공하는 제공 방법을 기록한 기록매체는, 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 모바일 단말을 통해 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 상기 게임이 시작되면 미리 정해진 개수의 블럭들을 모바일 단말에 디스플레이하는 제1 프로그램 코드; 미리 정해진 조건에 따라 상기 블럭들을 상기 모바일 단말에 추가로 디스플레이하는 제2 프로그램 코드; 및 상기 블럭들이 상기 모바일 단말의 화면을 모두 채우면 상기 게임을 종료하는 제3 프로그램 코드를 포함한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 제공 방법은 블럭들을 디스플레이하여, 모바일 단말의 화면에 블럭들이 모두 채워지면 종료하는 새로운 방식의 사천성 게임을 제공한다.
도 1은 게임 시스템을 설명하기 위한 개략 도이다.
도 2는 도 1에 도시된 모바일 단말의 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임을 제공하는 방법을 나타내는 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임을 제공하는 방법을 나타내는 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에서의 초기 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에서의 제거 가능한 블럭들을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에서의 추가 블럭들을 미리 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에서 사용되는 아이템을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에서 연속적으로 제거된 블럭을 표시하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에서의 종료 화면을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 실시 예들에 따른 게임을 제공하는 방법 및 모바일 단말에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 유저 단말, 다른 유저들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 "게임 서버"란, 유저들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에 따른 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 유저들이 이용 또는 다운로드 할 수 있는 컨텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 유저가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 점수를 획득하여, 유저들 사이에 경쟁할 수 있다. 또한, 게임 서버에 접속하여 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
게임은 스마트폰, 태블릿 PC등의 보급이 보편화 되면서 시간과 장소에 구애 받지 않고 이용 가능하다. 예를 들어, 유저가 온라인 상태가 아니더라도 다른 유저가 메시지를 보내거나 채팅을 요청하거나 또는 게임에 초대하는 경우에는 푸시(Push)알림이나 SMS/MMS 서비스를 통해서 실시간으로 메시지를 확인하고 채팅이나 게임에 참여할 수 있다.
본 발명의 실시 예에서, 컨텐츠 데이터는 게임 내에서 사용되는 모든 데이터들을 의미하는 것으로 이해되어야 하며, 예를 들면, 게임 버전, 유저의 프로필 사진 정보, 유저의 획득 점수에 대한 정보, 친구 리스트 정보 등을 포함한다. 또한, 컨텐츠 데이터라는 용어에 한정되지 않고, 컨텐츠, 게임 데이터 등과 동일한 의미로 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게임 시스템(100)을 설명하기 위한 개략 도이다.
모바일 단말의 예시로, 태블릿 PC 또는 노트 북(110)과 휴대폰 또는 스마트 폰(120)이 도시되어 있으며, 네트워크(130)를 통해 게임 서버(140)에 접속하여 게임을 수행한다. 여기서, 네트워크(130)는 유선 또는 무선 통신망을 포함한다. 게임 서버(140)는 게임을 모바일 단말(110 및 120)에 제공한다. 여기서, 게임은 AOS(Aeon of Strife) 게임, RTS(Real Time Strategy) 게임, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임, 대전형 게임, 스포츠 게임일 수도 있다.
모바일 단말(110 및 120)에는 게임 구현에 필요한 프로그램이 설치 및 실행될 수도 있다. 모바일 단말(110 및 120)은 터치-드래그 기능이 구현되며, 게임 수행 시 터치-드래그 기능을 통해 게임이 가능하다.
모바일 단말은 게임을 실행하기 위해 게임 서버에 접속한다. 모바일 단말에서 게임 서버에 직접 접속하는 경우도 있지만, 이에 한정되지 않고, 모바일 단말에서 소셜 네트워크 서비스 서버에 접속한 후, 소셜 네트워크 서비스 서버를 통해 게임 서버에 접속할 수도 있음은 물론이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 단말(200)의 구성도이다. 도 2에 도시된 모바일 단말(200)은 본 실시 예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 2에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 본 실시 예와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 단말(200)은 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 제공한다. 이러한 게임을 사천성 게임 또는 마작이라고 칭하기도 한다. 이하에서는 이러한 게임을 사천성 게임이라 하기로 한다.
사천성 게임은 동일한 모양을 갖는 블럭들을 제거하는 게임이다. 사용자는 동일한 블럭들을 2개 선택하고, 선택된 블럭들이 3개 이하의 직선들로 연결 가능하면 선택된 블럭들은 제거된다. 이때, 3개 이하의 직선들은 서로 수직으로 연결된다.
일반적인 사천성 게임은 제거해야 할 모든 블럭들을 디스플레이하고, 디스플레이된 블럭들을 모두 제거하면 게임이 종료되는 방식이다. 하지만, 본 발명의 일 실시 예에 따른 사천성 게임은 제거해야 할 블럭들로 모바일 단말의 화면이 모두 채워지면 게임이 종료되는 새로운 방식의 사천성 게임이다.
보다 상세히 설명하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 사천성 게임은 사용자가 블럭들을 제거하는 속도보다 모바일 단말(200)의 화면에 블럭들이 더 빠른 속도로 디스플레이되어, 모바일 단말(200)의 화면이 모든 블럭들로 가득 차면 게임이 종료된다.
모바일 단말(200)은 게임이 시작되면 미리 정해진 개수의 블럭들을 디스플레이한다. 예를 들어, 미리 정해진 개수의 블럭들은 한 쌍 또는 두 쌍의 블럭들일 수 있다. 초기 화면에 디스플레이되는 블럭들의 수는 미리 설정된다. 한 쌍의 블럭들이란 동일한 모양을 갖는 블럭들을 나타낸다.
모바일 단말(200)은 미리 정해진 조건에 따라 상기 블럭들을 상기 모바일 단말에 추가로 디스플레이한다. 예를 들어, 모바일 단말(200)은 게임이 진행됨에 따라 블럭들을 추가로 디스플레이하는 시간 간격이 짧아지는 것을 조건으로 미리 설정할 수 있다. 따라서, 게임이 진행됨에 따라 점점 빠르게 블럭들이 추가로 디스플레이될 수 있다. 다만, 추가로 디스플레이하는 시간 간격이 최소 시간 간격이 되면, 최소 시간 간격으로 블럭들을 추가로 디스플레이할 수 있다. 즉, 최소 시간 간격으로 블럭들을 추가로 디스플레이하면, 모바일 단말(200)은 최소 시간 간격으로 블럭들을 추가로 디스플레이하여, 더 이상 빠르게 블럭들이 추가로 디스플레이되지 않도록 설정할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예로써, 블럭들 중에서 아이템 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 경우, 모바일 단말(200)은 아이템 블럭에 따라 게임의 진행을 제어한다. 예를 들어, 아이템 블럭이 모래시계인 경우, 모바일 단말(200)은 블럭들을 추가로 디스플레이하는 시간 간격이 길어지도록 설정할 수 있다. 즉, 사용자가 모래시계 블럭을 제거시, 모바일 단말(200)은 천천히 블럭들을 추가로 디스플레이 함으로써, 게임이 종료되는 것을 방지할 수 있다. 아이템 블럭은 상기의 예에 한정되지 않으며, 다양한 아이템이 사용될 수 있다.
또 다른 실시 예로서, 모바일 단말(200)은 모바일 상기 게임이 진행됨에 따라 추가로 디스플레이하는 블럭들이 많아지는 것을 조건으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 추가로 디스플레이하는 블럭들이 최대 블럭의 개수와 동일해지면, 모바일 단말(200)은 최대 블럭의 개수만큼의 블럭들을 디스플레이한다. 따라서, 모바일 단말(200)은 더 이상 많은 수의 블럭들이 디스플레이되지 않도록 게임을 제공할 수 있다.
위에서 설명한 모래시계 아이템의 경우와 유사하게, 블럭들 중에서 아이템 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 경우, 추가로 디스플레이하는 블럭들이 적어지도록 제어하여, 사용자가 손쉽게 게임을 진행하게 할 수 있다.
모바일 단말(200)은 블럭들이 모바일 단말(200)의 화면을 모두 채우면 게임을 종료한다. 게임이 진행될수록, 빠르게 블럭들이 추가로 디스플레이 되거나 많은 블럭들이 추가로 디스플레이되어, 사용자가 제거하는 블럭들보다 추가로 디스플레이되는 블럭들이 많아질 수 있다. 그러면, 모바일 단말(200)의 화면은 블럭들로 모두 채워지게 되고, 게임은 종료된다. 게임이 종료되면, 그 동안 사용자가 제거한 블럭들에 따라 점수가 확정되어 화면에 표시된다.
도 2를 참조하면, 모바일 단말(200)은 터치 스크린(210) 및 프로세서(220)를 포함한다. 상기에서 모바일 단말(200)이 본 발명의 일 실시 예에 따른 사천성 게임을 제공하는 방법을 설명하였다. 이하에서는 모바일 단말(200)에 포함된 터치 스크린(210) 및 프로세서(220)가 사천성 게임을 제공하는 데 있어서 어떠한 기능을 수행하는지를 중심으로 기술한다.
터치 스크린(210)은 화면을 제공하고 사용자로부터 입력을 받는 양방향 인터페이스 장치이다. 터치 스크린(210)은 게임을 위한 화면을 디스플레이하여 사용자에게 제공한다. 예를 들어, 터치 스크린(210)은 점수를 나타내는 영역, 블럭들을 나타내는 영역, 아이템을 나타내는 영역 등으로 구분하여 디스플레이할 수 있다. 블럭들을 나타내는 영역은 가로 세로를 바둑판 형식으로 나누어지고, 각 칸에 하나의 블럭들이 위치할 수 있다.
또한, 터치 스크린(210)은 게임을 진행하면서 변경되는 데이터를 디스플레이한다. 즉, 터치 스크린(210)은 프로세서(220)의 제어에 의해 변경된 데이터를 디스플레이한다. 예를 들어, 블럭들이 제거되거나, 추가 블럭들을 디스플레이하거나, 점수를 업데이트하여 디스플레이할 수 있다. 어떠한 데이터를 디스플레이 할지는 프로세서(220)에 의해 결정된다. 즉, 프로세서(220)가 사용자로부터 입력된 정보를 바탕으로 터치 스크린(210)에 어떠한 데이터들을 디스플레이 할지 결정한다. 이와 관련하여는 이하에서 상세히 설명한다.
터치 스크린(210)은 사용자로부터 입력 받은 데이터를 프로세서(220)로 출력한다. 즉, 사용자가 터치 스크린(210)을 터치하면, 터치 스크린(210)은 사용자로부터 화면의 어느 좌표가 터치 되었는지를 프로세서(220)로 출력한다. 예를 들어, 터치 스크린(210)은 감압식 또는 정전식 방식을 이용할 수 있다. 감압식 터치 스크린은 사용자가 가한 압력을 인식하여 작동하는 방식이며, 정전식 터치 스크린은 사용자로부터 발생하는 정전기를 감지해 작동하는 방식이다.
프로세서(220)는 게임을 제공하기 위한 데이터들을 처리한다. 구체적으로 설명하면, 프로세서(220)는 게임의 초기화면을 어떻게 구성할 것인지, 사용자로부터 입력된 정보를 어떻게 처리할 것인지 등을 결정한다.
게임이 시작되면, 프로세서(220)는 게임을 위한 초기 화면을 결정하여 터치 스크린(210)으로 제어 신호를 출력한다. 예를 들어, 초기 화면은 적어도 하나 이상의 동일한 모양을 갖는 블럭들일 수 있다. 블럭들의 위치는 무작위(랜덤)으로 결정된다.
게임이 진행되면, 프로세서(220)는 사용자로부터 입력된 정보를 바탕으로 터치 스크린(210)의 화면을 업데이트 한다. 사용자에 의해 선택된 블럭들이 제거 가능한 블럭이면, 프로세서(220)는 선택된 블럭들을 제거하도록 터치 스크린(210)을 제어한다. 또한, 블럭들이 제거될 때마다 프로세서(220)는 디스플레이된 점수를 업데이트 한다.
게임이 진행되면, 프로세서(220)는 추가로 블럭들을 디스플레이한다. 상술한 바와 같이, 추가로 디스플레이되는 블럭들은 게임의 진행에 따라 빨리 또는 많이 디스플레이된다.
터치 스크린(210)에서 블럭을 나타내는 영역이 블럭들로 가득 채워지면, 프로세서(220)는 게임을 종료한다. 프로세서(220)는 터치 스크린(210)에 게임을 종료하는 문구를 표시하도록 제어하고, 게임 종료 전까지의 점수를 확정한다. 또한, 프로세서(220)는 확정된 점수에 따라 순위를 결정하여 터치 스크린(210)을 통해 순위를 표시할 수도 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임을 제공하는 방법을 나타내는 순서도이다. 도 3을 참조하면, 도 3에 도시된 순서도는 프로세서(220)에 의해 게임이 제공되는 방법을 도시하고 있다. 따라서, 이하 생략된 내용이라 하더라도, 프로세서(220)에 관하여 상술한 내용은 도 3에서도 동일하게 적용된다.
310단계에서, 프로세서(220)는 미리 정해진 개수의 블럭들을 모바일 단말(200)에 디스플레이한다. 게임이 시작되면, 프로세서(220)는 적어도 한 쌍의 블럭들을 모바일 단말(200)의 터치 스크린(210)에 디스플레이한다.
320단계에서, 프로세서(220)는 미리 정해진 조건에 따라 블럭들을 모바일 단말(200)에 디스플레이한다. 게임이 진행됨에 따라, 정해신 시간이 지나면, 프로세서(220)는 추가 블럭들을 모바일 단말(200)의 터치 스크린(210)에 디스플레이한다.
330단계에서, 프로세서(220)는 모바일 단말(200)의 터치 스크린(210)에 블럭들이 모두 채워졌는지 판단한다. 보다 상세히 설명하면, 모바일 단말(200)은 터치 스크린(210)에서 블럭들을 표시하는 영역이 블럭들로 모두 채워졌다면, 340단계로 진행하여 프로세서(220)는 게임을 종료한다. 그렇지 않다면, 다시 320단계로 진행하여 프로세서(220)는 블럭들을 추가로 디스플레이한다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임을 제공하는 방법을 나타내는 순서도이다. 도 4는 도 3의 순서도에서 420단계 및 430단계가 추가되었다. 따라서, 추가된 단계를 중심으로 설명한다.
420단계에서, 프로세서(220)는 남아있는 블럭들이 특정 개수 이하인지 판단한다. 예를 들어, 특정 개수는 한 쌍의 블럭들을 의미할 수 있다. 즉, 한 쌍의 블럭들만이 남아 있다면, 정해진 시간이 지나지 않았더라도, 프로세서(220)는 블럭들을 추가로 디스플레이하여 사용자가 게임을 계속해서 진행할 수 있도록 제어한다. 남아있는 블럭들이 특정개수 이하이면, 430단계로 진행하여 프로세서(220)는 블럭들을 모바일 단말에 추가로 디스플레이한다. 만약, 남아 있는 블럭들이 특정개수 이하가 아니면, 440단계로 진행한다. 420단계는 게임이 진행되면 수시로 체크될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에서의 초기 화면을 설명하기 위한 도면이다. 초기 화면은 점수 표시 영역(51), 에너지 바(energy bar, 52), 블럭 정보 제공 영역(53 및 54), 블럭 표시 영역(55) 등을 포함한다.
점수 표시 영역(51)은 게임이 진행됨에 따라, 제거된 블럭들의 수에 따라 업데이트 된다. 초기 화면에서는 점수가 "0" 으로 표시되어 있다.
에너지 바(52)는 블럭들이 제거될 때마다 일정 부분씩 채워진다. 에너지 바(52)가 모두 채워지면 다시 처음부터 채워진다. 에너지 바(52)가 모두 채워지면 그에 따른 아이템이 생성되는 등의 추가 기능이 실행된다.
블럭 정보 제공 영역(53)은 현재 블럭 표시 영역(55)에 디스플레이된 블럭의 수를 나타내고, 블럭 정보 제공 영역(54)는 제거 가능한 블럭의 수를 나타낸다. 블럭 정보 제공 영역(53 및 54)는 게임의 진행에 따라 수시로 업데이트된다.
블럭 표시 영역(55)은 쌍을 이루는 블럭들이 디스플레이되는 영역이다. 블럭 표시 영역(55)은 사용자가 터치를 통하여 블럭들을 제거하는 영역이다. 도 3에서는 블럭 표시 영역(55)이 가로 6칸, 세로 7칸으로 구분되어 있으나, 블럭 표시 영역(55)을 구분하는 방법은 이에 한정되지 않으며 다양한 형태로 구분될 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에서의 제거 가능한 블럭들을 설명하기 위한 도면이다. 사천성 게임은 3개 이하의 직선으로 연결 가능한 블럭들이 제거 가능한 블럭이다. 이때 연결되는 직선들은 서로 수직으로 연결되어야 한다.
도 6을 통해 설명하면, 블럭들(611 및 612)은 하나의 직선(61)으로 연결되는 일 예를 나타낸다. 사용자가 블럭들(611 및 612)을 선택하면, 블럭들(611 및 612)은 제거된다. 블럭들(621 및 622)은 두 개의 직선(62)으로 연결되는 일 예를 나타내며, 블럭들(631 및 632)은 세 개의 직선(63)으로 연결되는 일 예를 나타낸다.
본 발명에 따른 사천성 게임은 3개 이하의 직선이 화면의 바깥쪽으로 연결되는 경우도 포함한다. 즉, 위 예들 중에서 블럭들(631 및 632)은 세 개의 직선(63)으로 연결되는데, 이때, 직선들(63)은 블럭 표시 영역(55)의 외부로 연결된다. 다른 사천성 게임의 경우 이러한 경우는 제거 가능한 블럭으로 설정되지 않으나, 본 발명에 다른 사천성 게임은 이러한 경우도 제거 가능한 블럭으로 설정된다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에서의 추가 블럭들을 미리 디스플레이하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 즉, 추가 블럭들은 디스플레이되기 전에, 미리 어디에 디스플레이 될지 사용자에게 알려진다.
추가 블럭들은 이미 디스플레이된 블럭들과 다른 형태로 디스플레이된다. 예를 들어, 추가 블럭들은 디스플레이되지 전에 투명하게 디스플레이될 수 있다. 또한, 추가 블럭들은 점선으로 디스플레이 되거나 흑백으로 디스플레이될 수 있다. 블럭(70)은 추가될 블럭이 점선으로 표시된 일 예를 나타낸다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에서 사용되는 아이템을 설명하기 위한 도면이다. 게임이 진행되면, 무작위로 아이템 블럭들이 디스플레이될 수 있다. 아이템 블럭들도 마찬가지로 3개 이하의 직선들로 연결되어야 제거 가능하며, 아이템 블럭들이 제거되면 제거된 아이템 블럭에 따른 기능들이 구현된다. 도 8에서는 모래시계 아이템을 예로 표시하였으나, 아이템 블럭은 이에 한정되지 않고 다양한 아이템 블럭들이 사용되며, 아이템 블럭은 무작위로 디스플레이된다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에서 연속적으로 제거된 블럭을 표시하는 것을 설명하기 위한 도면이다. 도 9를 참조하면, 사용자에 의해 블럭이 연속적으로 제거되면, 프로세서(220)는 콤보를 나타내는 문구를 디스플레이한다. 콤보는 일정 시간 내에 블럭들을 제거할 때마다 1씩 증가한다. 콤보가 유지되는 시간은 게임이 진행될수록 짧아질 수 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에서의 종료 화면을 설명하기 위한 도면이다. 본 발명의 일 실시 예에 따른 사천성 게임은 블럭 표시 영역(55)이 블럭들로 모두 채워지면 종료된다. 도 10을 참조하면, 블럭 표시 영역(55)이 블럭들로 모두 채워진 것을 나타내며, 프로세서(220)는 게임이 종료되었음을 알리는 문구를 표시하고, 게임을 종료한다. 예를 들어, "Game over"라는 문구가 표시될 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 사천성 게임을 제공하는 방법은, 모바일 단말(200)에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 사천성 게임은 모바일 단말(200)에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고, 모바일 단말(200) 등의 전자기기가 판독할 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 어플리케이션은 전자기기에 의해 판독될 수 있는 기록매체에 기록되고 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 사천성 게임을 실행시키기 위하여, 전술한 어플리케이션은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽을 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한, 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션 된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송 받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 사천성 게임을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 사천성 게임을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 모바일 단말 등의 모바일 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 전자기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 사천성 게임을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 모바일 단말 등의 모바일 단말인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 게임 시스템
110, 120: 모바일 단말
130: 네트워크
140: 게임 서버
200: 모바일 단말
210: 터치 스크린
220: 프로세서

Claims (17)

  1. 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    상기 게임이 시작되면 미리 정해진 개수의 블럭들을 모바일 단말에 디스플레이하는 단계;
    미리 정해진 조건에 따라 상기 블럭들을 상기 모바일 단말에 추가로 디스플레이하는 단계; 및
    상기 블럭들이 상기 모바일 단말의 화면을 모두 채우면 상기 게임을 종료하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임이 진행됨에 따라 상기 블럭들을 추가로 디스플레이하는 시간 간격이 짧아지는 것을 상기 조건으로 설정하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 추가로 디스플레이하는 시간 간격이 최소 시간 간격이 되면, 상기 최소 시간 간격으로 상기 블럭들을 추가로 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 블럭들 중에서 아이템 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 경우, 상기 블럭들을 추가로 디스플레이하는 시간 간격이 길어지는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임이 진행됨에 따라 상기 추가로 디스플레이하는 블럭들이 많아지는 것을 상기 조건으로 설정하는 게임 제공 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 추가로 디스플레이하는 블럭들이 최대 블럭의 개수와 동일해지면, 상기 최대 블럭의 개수만큼의 상기 블럭들을 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  7. 제 5항에 있어서,
    상기 블럭들 중에서 아이템 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 경우, 추가로 디스플레이하는 블럭들이 적어지는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임이 시작하면, 상기 모바일 단말에 무작위 위치에 적어도 한 쌍의 동일한 블럭들을 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 모바일 단말에 디스플레이된 블럭들의 수가 특정 개수 이하인 경우, 상기 모바일 단말에 블럭들을 추가로 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 3개 이하의 직선은 상기 모바일 단말의 화면의 외부로 연결되는 경우도 포함되는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 추가로 디스플레이되는 블럭들은 디스플레이될 위치에 미리 표시되는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 미리 표시되는 블럭들은 반투명으로 표시되는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 미리 표시되는 블럭들은 흑백으로 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 블럭들의 쌍을 맞추는 시간 간격이 특정 시간 이하인 경우, 콤보 점수를 획득하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 콤보가 이어질 때마다 상기 콤보의 횟수를 나타내는 표시를 상기 모바일 단말의 화면상에 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  16. 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 제공하는 모바일 단말에 있어서,
    상기 게임이 시작되면 미리 정해진 개수의 블럭들을 모바일 단말에 디스플레이하고,
    미리 정해진 조건에 따라 상기 블럭들을 상기 모바일 단말에 추가로 디스플레이하고,
    상기 블럭들이 상기 모바일 단말의 화면을 모두 채우면 상기 게임을 종료하는 모바일 단말.
  17. 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 모바일 단말을 통해 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 게임이 시작되면 미리 정해진 개수의 블럭들을 모바일 단말에 디스플레이하는 제1 프로그램 코드;
    미리 정해진 조건에 따라 상기 블럭들을 상기 모바일 단말에 추가로 디스플레이하는 제2 프로그램 코드; 및
    상기 블럭들이 상기 모바일 단말의 화면을 모두 채우면 상기 게임을 종료하는 제3 프로그램 코드를 포함하는 기록매체.
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