KR101440480B1 - 게임에서 블럭들을 제거하는 방법, 블럭 제거 방법을 이용하여 게임을 제공하는 방법 및 모바일 단말 - Google Patents

게임에서 블럭들을 제거하는 방법, 블럭 제거 방법을 이용하여 게임을 제공하는 방법 및 모바일 단말 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 실시 예에 따른 블럭 제거 방법은, 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임에서 블럭을 제거하는 방법에 있어서, 사용자로부터 터치된 터치 스크린상의 제 1지점 및 제 2 지점을 수신하는 단계; 상기 제 1지점에 위치한 제 1 블럭과 상기 제 2 지점에 위치한 제 2 블럭이 동일한 블록인지 판단하는 단계; 및 상기 제 1 블럭과 제 2 블럭이 동일하면, 상기 제 1블럭과 제 2 블럭을 제거하는 단계를 포함한다.

Description

게임에서 블럭들을 제거하는 방법, 블럭 제거 방법을 이용하여 게임을 제공하는 방법 및 모바일 단말{Method for removing blocks and method and mobile device for providing game using the method for removing blocks}
본 발명은 사천성 게임에서 블럭들을 제거하는 방법과 상기 방법을 이용하여 게임을 제공하는 방법 및 모바일 단말에 관한 것이다.
최근, 스마트 폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말이 급속도로 확산하면서 게임시장은 크게 성장되어 왔다. 이러한 게임시장은 종래의 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)를 이용한 게임시장보다 진입장벽이 낮고 접근성이 높기 때문에 점점 더 경쟁이 치열해 지고 있다.
또한, 최근 소셜 게임의 등장으로 게임시장이 더욱 각광받고 있는 추세이다. 종래의 게임은 상대가 불특정 다수이기 때문에 욕설을 하는 등 부작용이 발생할 수 있지만, 소셜 게임은 평소 아는 사람과 게임을 즐기기 때문에 서로 친밀감을 느끼며 온라인게임의 부작용을 최소화할 수 있으며, 스마트폰과 같은 모바일 기기에서도 접속할 수 있어서 시간이나 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있기 때문이다.
본 발명의 실시 예들은, 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임에서 블럭들을 제거하는 방법 및 블록 제거 방법을 이용하여 게임을 제공하는 방법, 모바일 단말 및 기록매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임에서 블럭을 제거하는 방법은 사용자로부터 터치된 터치 스크린상의 제 1지점 및 제 2 지점을 수신하는 단계; 상기 제 1지점에 위치한 제 1 블럭과 상기 제 2 지점에 위치한 제 2 블럭이 동일한 블록인지 판단하는 단계; 및 상기 제 1 블럭과 제 2 블럭이 동일하면, 상기 제 1블럭과 제 2 블럭을 제거하는 단계를 포함하고,
상기 제 1 지점 및 상기 제 2 지점을 수신하는 단계는, 상기 제 1지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 것을 포함하고,
상기 제 1 지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 사이에 상기 제 1 블럭과 동일한 블럭인 제 3 블럭이 터치되면, 상기 제 1 블럭과 상기 제 3 블럭을 제거하는 것을 특징으로 한다.
상기 제1 블럭과 상기 제 3 블럭을 제거하는 단계는, 상기 제 1 지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 사이에 터치되는 블럭들이 상기 제 1 블럭과 동일한 블럭인지 판단하는 단계; 상기 제 1 블럭과 동일한 블럭이라고 판단되면, 상기 제 1 블럭과 상기 제 3 블럭이 3개 이하의 직선으로 연결 가능한지 판단하는 단계; 및 상기 제 1 블럭과 상기 제 3 블럭이 3개 이하의 직선으로 연결 가능하면 상기 제1 블럭과 상기 제 3 블럭을 제거하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제 1 지점은 상기 사용자가 상기 터치 스크린상에 처음으로 터치한 지점이고, 상기 제 2 지점은 상기 사용자가 상기 터치 스크린상에서 마지막으로 터치한 지점인 것을 특징으로 한다.
상기 제 1 지점과 상기 제 2 지점은 동시에 터치되는 것을 특징으로 한다.
상기 제 1 지점과 상기 제 2 지점은 차례로 터치되는 것을 특징으로 한다.
상기 제 1 블럭과 상기 제 2 블럭이 3개 이하의 직선으로 연결 가능한지 판단하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 제 1 블럭과 상기 제 2 블럭이 3개 이하의 직선으로 연결 가능한 경우에만, 상기 제1 블럭 및 상기 제 2 블럭을 제거하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시 예에 따른 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 제공하는 모바일 단말은 사용자로부터 터치된 터치 스크린상의 제 1지점 및 제 2 지점을 수신하고, 상기 제 1지점에 위치한 제 1 블럭과 상기 제 2 지점에 위치한 제 2 블럭이 동일한 블록인지 판단하고, 상기 제 1 블럭과 제 2 블럭이 동일하면, 상기 제 1블럭과 제 2 블럭을 제거하고,
상기 제 1 지점 및 상기 제 2 지점을 수신하는 것은, 상기 제 1지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 것을 포함하고,
상기 제 1 지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 사이에 상기 제 1 블럭과 동일한 블럭인 제 3 블럭이 터치되면, 상기 제 1 블럭과 상기 제 3 블럭을 제거하는 것을 특징으로 한다.
또 다른 실시 예에 따른 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 모바일 단말을 통해 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체는 사용자로부터 터치된 터치 스크린상의 제 1지점 및 제 2 지점을 수신하는 제1 프로그램 코드; 상기 제 1지점에 위치한 제 1 블럭과 상기 제 2 지점에 위치한 제 2 블럭이 동일한 블록인지 판단하는 제2 프로그램 코드; 및 상기 제 1 블럭과 제 2 블럭이 동일하면, 상기 제 1블럭과 제 2 블럭을 제거하는 제3 프로그램 코드를 포함하고,
상기 제 1 지점 및 상기 제 2 지점을 수신하는 것은, 상기 제 1지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 것을 포함하고,
상기 제 1 지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 사이에 상기 제 1 블럭과 동일한 블럭인 제 3 블럭이 터치되면, 상기 제 1 블럭과 상기 제 3 블럭을 제거하는 것을 특징으로 한다.
또 다른 실시 예에 따른 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 제공하는 방법은,
터치 스크린상에 적어도 한 쌍의 블럭들을 디스플레이하는 단계; 사용자로부터 터치된 상기 터치 스크린상의 제 1지점 및 제 2 지점을 수신하는 단계; 상기 제 1지점에 위치한 제 1 블럭과 상기 제 2 지점에 위치한 제 2 블럭이 동일한 블록인지 판단하는 단계; 상기 제 1 블럭과 제 2 블럭이 동일하면, 상기 제 1블럭과 제 2 블럭을 제거하는 단계; 및 상기 터치 스크린상에 디스플레이된 블럭들이 모두 제거되면, 상기 디스플레이되었던 블록들보다 더 많은 수의 새로운 블록들을 상기 터치 스크린상에 디스플레이하는 단계를 포함하고,
상기 제 1 지점 및 상기 제 2 지점을 수신하는 단계는, 상기 제 1지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 것을 포함하고, 상기 제 1 지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 사이에 상기 제 1 블럭과 동일한 블럭인 제 3 블럭이 터치되면, 상기 제 1 블럭과 상기 제 3 블럭을 제거하는 것을 특징으로 한다.
상기 제 1 지점과 상기 제 2 지점은 동시에 터치되는 것을 특징으로 한다.
또 다른 실시 예에 따른 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 제공하는 모바일 단말은 상기 게임의 현재 스테이지에서, 상기 모바일 단말의 터치 스크린상에 적어도 한 쌍의 블럭들을 디스플레이하고, 사용자로부터 터치된 상기 터치 스크린상의 제 1지점 및 제 2 지점을 수신하고, 상기 제 1지점에 위치한 제 1 블럭과 상기 제 2 지점에 위치한 제 2 블럭이 동일한 블록인지 판단하고, 상기 제 1 블럭과 제 2 블럭이 동일하면, 상기 제 1블럭과 제 2 블럭을 제거하고, 상기 터치 스크린상에 디스플레이된 블럭들이 모두 제거되면, 상기 디스플레이되었던 블록들보다 더 많은 수의 새로운 블록들을 상기 터치 스크린상에 디스플레이한다.
또 다른 실시 예에 따른 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 제공하는 방법은 상기 게임이 시작되면 미리 정해진 개수의 블럭들을 모바일 단말의 터치 스크린상에 디스플레이하는 단계; 미리 정해진 조건에 따라 상기 블럭들을 상기 터치 스크린상에 추가로 디스플레이하는 단계; 사용자로부터 터치된 상기 터치 스크린상의 제 1 지점 및 제 2 지점을 수신하고, 상기 제 1지점에 위치한 제 1 블럭과 상기 제 2 지점에 위치한 제 2 블럭이 동일하면, 상기 제 1블럭과 제 2 블럭을 제거하는 단계; 및 상기 블럭들이 상기 터치 스크린을 모두 채우면 상기 게임을 종료하는 단계를 포함하고,
상기 제 1 지점 및 상기 제 2 지점을 수신하는 것은, 상기 제 1지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 것을 포함하고,
상기 제 1 지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 사이에 상기 제 1 블럭과 동일한 블럭인 제 3 블럭이 터치되면, 상기 제 1 블럭과 상기 제 3 블럭을 제거하는 것을 특징으로 한다.
상기 제 1 지점 및 제 2 지점은 사용자에 의해 동시에, 차례로 또는 드래그되어 터치되는 것을 특징으로 한다.
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본 발명의 일 실시 예에 따른 블럭 제거 방법은 사천성 게임에서 새로운 방식의 터치 방법을 통하여 블럭들을 제거하는 방법을 제공한다.
또한, 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 제공 방법은 화면에 디스플레이된 블럭들이 모두 제거되면, 새로운 블럭들을 제공하는 맵 클리어 방식의 게임을 제공한다.
또한, 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 제공 방법은 블럭들을 디스플레이하고, 새로운 터치 방식들을 이용하여 블럭들을 제거하고, 모바일 단말의 화면에 블럭들이 모두 채워지면 종료하는 서바이벌 방식의 사천성 게임을 제공한다.
도 1은 게임 시스템을 설명하기 위한 개략도이다.
도 2는 도 1에 도시된 모바일 단말의 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 블럭을 제거하는 방법을 나타내는 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 블럭을 제거하는 방법을 나타내는 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 블럭을 제거하는 방법을 나타내는 순서도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 블럭을 제거하는 방법을 나타내는 순서도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사천성 게임의 초기 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사천성 게임의 블럭 제거 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 터치 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 터치 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른 터치 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 맵클리어 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 발명의 일 실시 예에 따른 맵클리어 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 발명의 일 실시 예에 따른 맵클리어 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 본 발명의 일 실시 예에 따른 맵클리어 방식을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 실시 예들에 따른 게임을 제공하는 방법 및 모바일 단말에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 "게임 서버"란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에 따른 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용 또는 다운로드 할 수 있는 컨텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 사용자가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 점수를 획득하여, 사용자들 사이에 경쟁할 수 있다. 또한, 게임 서버에 접속하여 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
게임은 스마트폰, 태블릿 PC등의 보급이 보편화 되면서 시간과 장소에 구애받지 않고 이용 가능하다. 예를 들어, 사용자가 온라인 상태가 아니더라도 다른 사용자가 메시지를 보내거나 채팅을 요청하거나 또는 게임에 초대하는 경우에는 푸시(Push)알림이나 SMS/MMS 서비스를 통해서 실시간으로 메시지를 확인하고 채팅이나 게임에 참여할 수 있다.
본 발명의 실시 예에서, 컨텐츠 데이터는 게임 내에서 사용되는 모든 데이터들을 의미하는 것으로 이해되어야 하며, 예를 들면, 게임 버전, 사용자의 프로필 사진 정보, 사용자의 획득 점수에 대한 정보, 친구 리스트 정보 등을 포함한다. 또한, 컨텐츠 데이터라는 용어에 한정되지 않고, 컨텐츠, 게임 데이터 등과 동일한 의미로 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게임 시스템(100)을 설명하기 위한 개략도이다.
모바일 단말의 예시로, 태블릿 PC 또는 노트 북(110)과 휴대폰 또는 스마트 폰(120)이 도시되어 있으며, 네트워크(130)를 통해 게임 서버(140)에 접속하여 게임을 수행한다. 여기서, 네트워크(130)는 유선 또는 무선 통신망을 포함한다. 게임 서버(140)는 게임을 모바일 단말(110 및 120)에 제공한다. 여기서, 게임은 AOS(Aeon of Strife) 게임, RTS(Real Time Strategy) 게임, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임, 대전형 게임, 스포츠 게임일 수도 있다.
모바일 단말(110 및 120)에는 게임 구현에 필요한 프로그램이 설치 및 실행될 수도 있다. 모바일 단말(110 및 120)은 터치-드래그 기능이 구현되며, 게임 수행 시 터치-드래그 기능을 통해 게임이 가능하다.
모바일 단말(110 및 120)은 게임을 실행하기 위해 게임 서버(140)에 접속한다. 모바일 단말(110 및 120)에서 게임 서버(140)에 직접 접속하는 경우도 있지만, 이에 한정되지 않고, 모바일 단말(110 및 120)에서 소셜 네트워크 서비스 서버에 접속한 후, 소셜 네트워크 서비스 서버를 통해 게임 서버(140)에 접속할 수도 있음은 물론이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 단말(200)의 구성도이다. 도 2에 도시된 모바일 단말(200)은 본 실시 예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 2에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 본 실시 예와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 단말(200)은 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 제공한다. 이러한 게임을 사천성 게임 또는 마작이라고 칭하기도 한다. 이하에서는 이러한 게임을 사천성 게임이라 하기로 한다.
사천성 게임은 동일한 모양을 갖는 블럭들을 제거하는 게임이다. 사용자는 동일한 블럭들을 2개 선택하고, 선택된 블럭들이 3개 이하의 직선들로 연결 가능하면 선택된 블럭들은 제거된다. 이때, 3개 이하의 직선들은 서로 수직으로 연결된다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 사천성 게임은 다양한 방식으로 블럭들을 제거하는 방법을 제공한다. 즉, 사용자가 모바일 단말(200)에서 사천성 게임을 이용할 때, 하나 이상의 터치 방법을 이용하여 블럭들을 제거할 수 있다. 사용자는 동일한 블럭을 동시에 터치하거나, 동일한 블럭을 차례로 터치하거나, 블럭에서 블럭으로 드래그(drag) 하여 블럭들을 제거할 수 있다. 모바일 단말(200)의 프로세서(220)는 사용자로부터 입력된 터치를 판독하여 어느 블럭들을 제거할지를 판단하여 블럭들을 제거한다.
사용자가 2개의 블럭을 동시에 터치하는 경우, 프로세서(220)는 사용자로부터 터치된 터치 스크린(210)상의 위치를 수신하고, 수신된 위치의 블럭들이 동일한 모양을 갖는 블럭인 경우, 터치된 블럭들을 제거한다. 만약, 터치된 블럭들이 동일한 모양을 갖지 않으면, 프로세서(220)는 터치된 블럭들을 제거하지 않는다. 이 경우, 프로세서(220)는 터치 스크린(210)상의 표시를 통하여 터치된 블럭들은 제거되지 못함을 표시할 수 있다.
사용자가 2개의 블럭들을 차례로 터치한 경우도 위 경우와 동일하다. 즉, 프로세서(220)는 사용자로부터 차례로 터치된 터치 스크린(210)상의 위치를 차례로 수신하고, 수신된 위치의 블럭들이 동일한 모양을 갖는 블럭인 경우, 차례로 터치된 블럭들을 제거한다. 이때, 프로세서(220)는 먼저 터치된 블럭이 무엇인지를 나타내기 위하여, 먼저 터치된 블럭의 색 또는 형태 등을 변경하여, 사용자가 어떤 블럭이 터치되었는지 알 수 있도록 디스플레이할 수 있다. 만약, 차례로 터치된 블럭들이 동일한 모양을 갖지 않는 경우, 프로세서(220)는 터치된 블럭들을 제거하지 않으며, 먼저 터치되어 색 또는 형태 등이 변경된 블럭을 원래 상태로 복원한다.
사용자가 터치 스크린(210)상에서 터치한 이후에 드래그하는 경우, 프로세서(220)는 사용자가 최초로 터치한 지점으로부터 마지막으로 터치한 지점의 위치를 수신하고, 최초로 터치된 지점에 위치한 블럭과 드래그 되는 지점들에 위치한 블럭들 중에서 동일한 블럭이 있는 경우, 최초로 터치된 지점에 위치한 블럭과 동일한 모양을 갖는 블럭을 제거한다.
다시 말해서, 사용자가 터치 스크린(210)을 드래그하면, 다수의 블럭들이 터치된다. 프로세서(220)는 터치되는 다수의 블럭들 중에서, 최초로 터치된 블럭과 동일한 모양을 갖는 블럭이 드래그 중에 터치되는지를 판단하고, 최초로 터치된 블럭과 동일한 모양을 갖는 블럭이 터치되면, 해당 블럭들을 제거한다. 다만, 이 경우라도, 프로세서(220)는 터치된 동일한 모양을 갖는 블럭들이 3개 이하의 직선으로 연결 가능한지를 판단하여, 3개 이하의 직선으로 연결되는 경우에만 블럭들을 제거한다.
상기와 같이, 본 발명에 의한 사천성 게임은 사용자로부터 다양한 방식의 터치를 수신하고, 수신된 터치에 기초하여 블럭들을 제거할 수 있다. 사용자는 상기에서 설명된, 3가지의 터치 방식을 게임 중 혼합하여 사용할 수 있다. 특히, 드래그 방식을 통한 블럭 제거 방법의 경우, 프로세서(220)는 드래그 되는 동안 터치되는 블럭들이 최초로 터치된 블럭과 동일한 모양을 갖는 블럭인지 여부를 판단하여 블럭들을 제거함으로써, 사용자에게 편리한 블럭 제거 방법을 제공할 수 있다.
일반적인 사천성 게임은 제거해야 할 모든 블럭들을 디스플레이하고, 디스플레이된 블럭들을 모두 제거하면 게임이 종료되는 방식이다. 하지만, 본 발명의 일 실시 예에 따른 사천성 게임은 디스플레이된 모든 블럭들이 제거되면, 새로운 블럭들을 제공하는 맵클리어(또는, 스테이지 클리어) 방식의 게임이다.
보다 상세히 설명하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 사천성 게임은 사용자에 의해 터치 스크린(210)상에 디스플레이된 블럭들이 모두 제거되면, 다음 스테이지(stage)에 해당하는 블럭들을 디스플레이한다. 다음 스테이지에서 디스플레이된 블럭들도 모두 제거되면, 모바일 단말(200)의 프로세서(220)는 또 다른 블럭들을 터치 스크린(210)상에 디스플레이한다. 이때, 스테이지가 높아질수록 디스플레이되는 블럭들이 많아지거나 더 어려운 블럭들이 조합이 디스플레이될 수 있다. 따라서, 사용자는 스테이지 클리어 방식의 새로운 사천성 게임을 즐길 수 있다.
스테이지 클리어 방식의 사천성 게임은, 다양한 형태의 방식으로 제공될 수 있다. 예를 들어, 각 스테이지마다 정해진 시간 내에 스테이지를 클리어 하지 못하면 게임이 종료되는 방식이 있을 수 있다. 또한, 동일한 시간 내에 각 스테이지를 클리어해야 하는 방식도 있을 수 있다. 또한, 정해진 시간 내에 얼마나 많은 스테이지를 클리어 하는지에 따라 점수를 획득하는 방식이 있을 수 있으며, 다른 사용자와 대결을 통해 게임을 진행할 수도 있다.
모바일 단말(200)은 게임이 시작되면 미리 정해진 개수의 블럭들을 디스플레이한다. 예를 들어, 미리 정해진 개수의 블럭들은 한 쌍 또는 두 쌍의 블럭들일 수 있다. 초기 화면에 디스플레이되는 블럭들의 수는 미리 설정된다. 한 쌍의 블럭들이란 동일한 모양을 갖는 블럭들을 나타낸다.
모바일 단말(200)은 스테이지가 높아질수록 디스플레이하는 블럭들이 많아지는 것을 조건으로 설정할 수 있다. 다만, 디스플레이하는 블럭들이 최대 블럭의 개수와 동일해지면, 모바일 단말(200)은 최대 블럭의 개수만큼의 블럭들을 디스플레이한다. 따라서, 모바일 단말(200)은 더 이상 많은 수의 블럭들이 디스플레이되지 않도록 스테이지를 제공할 수 있다. 예를 들어, 최대 블럭의 개수는 모바일 단말(200)의 터치 스크린(210)상에 디스플레이 가능한 최대 블럭의 수를 나타낼 수 있다.
도 2를 참조하면, 모바일 단말(200)은 터치 스크린(210) 및 프로세서(220)를 포함한다. 상기에서 모바일 단말(200)이 본 발명의 일 실시 예에 따른 사천성 게임을 제공하는 방법을 설명하였다. 이하에서는 모바일 단말(200)에 포함된 터치 스크린(210) 및 프로세서(220)가 사천성 게임을 제공하는 데 있어서 어떠한 기능을 수행하는지를 중심으로 기술한다.
터치 스크린(210)은 화면을 제공하고 사용자로부터 입력을 받는 양방향 인터페이스 장치이다. 터치 스크린(210)은 게임을 위한 화면을 디스플레이하여 사용자에게 제공한다. 예를 들어, 터치 스크린(210)은 점수를 나타내는 영역, 블럭들을 나타내는 영역, 아이템을 나타내는 영역 등으로 구분하여 디스플레이할 수 있다. 블럭들을 나타내는 영역은 가로 세로를 바둑판 형식으로 나누어지고, 각 칸에 하나의 블럭들이 위치할 수 있다.
또한, 터치 스크린(210)은 게임을 진행하면서 변경되는 데이터를 디스플레이한다. 즉, 터치 스크린(210)은 프로세서(220)의 제어에 의해 변경된 데이터를 디스플레이한다. 예를 들어, 블럭들이 제거되거나, 새로운 스테이지를 디스플레이하거나, 점수를 업데이트하여 디스플레이할 수 있다. 어떠한 데이터를 디스플레이할지는 프로세서(220)에 의해 결정된다. 즉, 프로세서(220)가 사용자로부터 입력된 정보를 바탕으로 터치 스크린(210)에 어떠한 데이터들을 디스플레이할지를 결정한다. 이와 관련하여는 이하에서 상세히 설명한다.
터치 스크린(210)은 사용자로부터 입력받은 데이터를 프로세서(220)로 출력한다. 즉, 사용자가 터치 스크린(210)을 터치하면, 터치 스크린(210)은 사용자로부터 화면의 어느 좌표가 터치 되었는지를 프로세서(220)로 출력한다. 예를 들어, 터치 스크린(210)은 감압식 또는 정전식 방식을 이용할 수 있다. 감압식 터치 스크린은 사용자가 가한 압력을 인식하여 작동하는 방식이며, 정전식 터치 스크린은 사용자로부터 발생하는 정전기를 감지해 작동하는 방식이다.
프로세서(220)는 게임을 제공하기 위한 데이터들을 처리한다. 구체적으로 설명하면, 프로세서(220)는 게임의 초기화면을 어떻게 구성할 것인지, 사용자로부터 입력된 정보를 어떻게 처리할 것인지 등을 결정한다.
게임이 시작되면, 프로세서(220)는 게임을 위한 초기 화면을 결정하여 터치 스크린(210)으로 제어 신호를 출력한다. 예를 들어, 초기 화면은 적어도 하나 이상의 동일한 모양을 갖는 블럭들일 수 있다. 블럭들의 위치는 무작위(랜덤)으로 결정된다.
게임이 진행되면, 프로세서(220)는 사용자로부터 입력된 정보를 바탕으로 터치 스크린(210)의 화면을 업데이트 한다. 사용자에 의해 선택된 블럭들이 제거 가능한 블럭들이면, 프로세서(220)는 선택된 블럭들을 제거하도록 터치 스크린(210)을 제어한다. 또한, 블럭들이 제거될 때마다 프로세서(220)는 디스플레이된 점수를 업데이트 한다.
디스플레이된 블럭들이 모두 제거되면, 프로세서(220)는 새로운 블럭들을 디스플레이한다. 상술한 바와 같이, 새로운 스테이지에서 디스플레이되는 블럭들은 게임의 진행에 따라 더 많이 디스플레이될 수 있다.
정해진 시간 내에, 디스플레이된 블럭들이 모두 제거되지 않으면, 프로세서(220)는 게임을 종료한다. 게임이 종료되면, 프로세서(220)는 게임이 종료되었음을 알리는 문구를 디스플레이하고, 종료 시까지 획득한 점수를 확정하여 디스플레이한다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 블럭을 제거하는 방법을 나타내는 순서도이다. 도 3을 참조하면, 도 3에 도시된 순서도는 프로세서(220)에 의해 게임이 제공되는 방법을 도시하고 있다. 따라서, 이하 생략된 내용이라 하더라도, 프로세서(220)에 관하여 상술한 내용은 도 3에서도 동일하게 적용된다.
310단계에서, 프로세서(220)는 사용자로부터 터치된 터치 스크린상의 제 1 지점 및 제 2 지점을 수신한다. 예를 들어, 제 1 지점은 사용자가 최초로 터치하는 지점이고, 제 2 지점은 사용자가 제 1 지점과 동시에 터치하는 지점일 수 있다. 또한, 제 2 지점은 제 1 지점이 터치된 이후에, 터치되는 지점일수도 있다. 사용자가 제 1 지점에서 제 2 지점으로 드래그하는 경우에는, 제 1 지점은 드래그를 시작하는 지점이 될 수 있고, 제 2 지점은 드래그가 종료하는 지점이 될 수 있다.
320단계에서, 프로세서(220)는 제 1지점에 위치한 제 1 블럭과 제 2 지점에 위치한 제 2 블럭이 동일한 모양을 갖는지를 판단한다. 만약, 제 1 블럭과 제2 블럭이 동일한 모양을 가지면, 330단계로 진행한다. 만약, 제 1 블럭과 제 2 블럭이 동일한 모양을 갖지 않으면, 과정을 종료한다.
330단계에서, 프로세서(220)는 제 1 블럭과 제 2 블럭이 동일하면, 제 1블럭과 제 2 블럭을 제거한다. 즉, 프로세서(220)는 터치 스크린(210)으로 제어 신호를 출력하여, 제 1 블럭과 제 2 블럭을 더 이상 디스플레이하지 않도록 한다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 블럭을 제거하는 방법을 나타내는 순서도이다. 도 4를 참조하면, 사용자에 의해 드래그 입력이 수신되는 경우에, 프로세서(220)가 블럭을 제거하는 방법을 나타낸다.
410단계에서, 프로세서(220)는 사용자로부터 터치된 터치 스크린상의 제 1 지점 및 제 2 지점을 수신한다. 사용자가 제 1 지점에서 제 2 지점으로 드래그하는 경우에는, 제 1 지점은 드래그를 시작하는 지점이 될 수 있고, 제 2 지점은 드래그가 종료하는 지점이 될 수 있다.
420단계에서, 프로세서(220)는 제 1 지점으로부터 제 2 지점으로 드래그 되는 사이에 제 1 블럭과 동일한 블럭이 터치되는지 판단한다. 만약, 프로세서(220)는 제 1 블럭과 동일한 블럭이 터치되면 430단계로 진행하고, 그렇지 않으면 440단계로 진행한다.
430단계에서, 프로세서(220)는 제 1 블럭과 동일한 블럭인 제 3 블럭을 제거한다. 제 3 블럭은 제 1 지점과 제 2 지점 사이에 위치한 블럭으로, 사용자의 드래그에 의해 터치되는 블럭이다.
440단계에서, 프로세서(220)는 제 1 블럭과 제 2 블럭을 제거한다. 즉, 사용자가 드래그하는 동안, 제 1 블럭과 동일한 모양을 갖는 블럭이 터치되지 않았으므로, 프로세서(220)는 제 1 블럭과 제 2 블럭을 제거한다. 제 2 블럭은 제 1 블럭과 동일한 모양을 갖는 블럭들이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 블럭을 제거하는 방법을 나타내는 순서도이다. 도 5를 참조하면, 사용자에 의해 드래그 입력이 수신되는 경우에, 프로세서(220)가 블럭을 제거하는 방법을 나타낸다.
510단계에서, 프로세서(220)는 사용자로부터 터치된 터치 스크린상의 제 1 지점 및 제 2 지점을 수신한다. 사용자가 제 1 지점에서 제 2 지점으로 드래그하는 경우에는, 제 1 지점은 드래그를 시작하는 지점이 될 수 있고, 제 2 지점은 드래그가 종료하는 지점이 될 수 있다.
520단계에서, 프로세서(220)는 제 1 지점으로부터 제 2 지점으로 드래그 되는 사이에 제 1 블럭과 동일한 블럭이 터치되는지 판단한다. 만약, 프로세서(220)는 제 1 블럭과 동일한 블럭이 터치되면 530단계로 진행하고, 그렇지 않으면 540단계로 진행한다.
530단계에서, 프로세서(220)는 제 1 블럭과 제 3 블럭이 3개 이하의 직선으로 연결 가능한지 판단한다. 만약, 제 1 블럭과 제 3 블럭이 3개 이하의 직선으로 연결 가능하면, 550단계로 진행한다. 즉, 제 1 블럭과 제 3 블럭이 동일한 블럭이라고 하더라도, 3개 이하의 직선으로 연결 가능하지 않으면, 540단계로 진행하고 프로세서(220)는 제 1 블럭과 제 3 블럭을 제거하지 않는다.
540단계에서, 프로세서(220)는 제 1 블럭과 제 2 블럭을 제거한다. 도 5에서는 생략되었지만, 프로세서(220)는 제 1 블럭과 제 2 블럭 역시 3개 이하의 직선으로 연결 가능한지 판단한다. 만약, 제 1 블럭과 제 2 블럭이 3개 이하의 직선으로 연결 가능하면, 프로세서(220)는 제 1 블럭과 제 2 블럭을 제거한다. 하지만, 제 1 블럭과 제 2 블럭이 다른 블럭들로 인하여, 3개 이하의 직선으로 연결 가능하지 않으면, 프로세서(220)는 제 1 블럭과 제 2 블럭을 제거하지 않는다.
550단계에서, 프로세서(220)는 제 1 블럭과 제 3 블럭을 제거한다. 제 1 블럭과 제 3 블럭은 동일한 모양을 가지며, 3개 이하의 직선으로 연결 가능하다.
제 1 지점과 제 2 지점 사이에서 사용자의 드래그로 인하여 터치되는 블럭들 중에, 제 1 블럭과 동일한 모양을 갖는 블럭이 복수 개 있는 경우, 프로세서(220)는 가장 먼저 터치되는 블럭을 제 1 블럭과 함께 제거할 수 있다. 또 다른 예로서, 프로세서(220)는 가장 마지막에 터치되는 블럭을 제 1 블럭과 함께 제거할 수 있다. 즉, 프로세서(220)에 설정된 기준에 따라 블럭들이 제거될 수도 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 6을 참조하면, 모바일 단말(200)은 스테이지 클리어 방식의 사천성 게임을 제공한다. 다시 말해서, 모바일 단말(200)은 다양한 터치 방식을 통해서 블럭들을 제거하고, 디스플레이된 블럭들이 모두 제거되면, 새로운 블럭들의 조합을 디스플레이하여, 새로운 스테이지를 제공할 수 있다.
610단계에서, 프로세서(220)는 사용자로부터 터치된 터치 스크린상의 제 1 지점 및 제 2 지점을 수신한다. 제 1 지점은 사용자가 최초로 터치하는 지점이고, 제 2 지점은 사용자가 제 1 지점과 동시에 터치하는 지점일 수 있다. 또한, 제 2 지점은 제 1 지점이 터치된 이후에, 터치되는 지점일수도 있다. 사용자가 제 1 지점에서 제 2 지점으로 드래그하는 경우에는, 제 1 지점은 드래그를 시작하는 지점이 될 수 있고, 제 2 지점은 드래그가 종료하는 지점이 될 수 있다.
620단계에서, 프로세서(220)는 제 1 지점으로부터 제 2 지점으로 드래그 되는 사이에 제 1 블럭과 동일한 블럭이 터치되는지 판단한다. 만약, 프로세서(220)는 제 1 블럭과 동일한 블럭이 터치되면 630단계로 진행하고, 그렇지 않으면 640단계로 진행한다.
630단계에서, 프로세서(220)는 제 1 블럭과 제 2 블럭을 제거한다.
640단계에서, 프로세서(220)는 터치 스크린(210)상에 디스플레이된 블럭들이 모두 제거되었는지 판단한다. 만약, 블럭들이 모두 제거되었으면, 650단계로 진행한다. 만약, 블럭들이 모두 제거되지 않았다면, 과정을 종료한다.
650단계에서, 프로세서(220)는 터치 스크린(210)상에 새로운 블럭들을 디스플레이한다. 예를 들어, 새로운 블럭들은 이전에 디스플레이된 블럭들보다 많거나, 제거하기 어려운 블럭들의 조합일 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에서의 초기 화면을 설명하기 위한 도면이다. 초기 화면은 점수 표시 영역(71), 에너지 바(energy bar, 72), 블럭 정보 제공 영역(73 및 74), 블럭 표시 영역(75) 등을 포함한다.
점수 표시 영역(71)은 게임이 진행됨에 따라, 제거된 블럭들의 수에 따라 업데이트 된다. 초기 화면에서는 점수가 "0"으로 표시되어 있다.
에너지 바(72)는 블럭들이 제거될 때마다 일정 부분씩 채워진다. 에너지 바(72)가 모두 채워지면 다시 처음부터 채워진다. 에너지 바(72)가 모두 채워지면 그에 따른 아이템이 생성되는 등의 추가 기능이 실행된다.
블럭 정보 제공 영역(73)은 현재 블럭 표시 영역(75)에 디스플레이 된 블럭의 수를 나타내고, 블럭 정보 제공 영역(74)는 제거 가능한 블럭의 수를 나타낸다. 블럭 정보 제공 영역(73 및 74)는 게임의 진행에 따라 수시로 업데이트된다.
블럭 표시 영역(75)은 쌍을 이루는 블럭들이 디스플레이되는 영역이다. 블럭 표시 영역(75)은 사용자가 터치를 통하여 블럭들을 제거하는 영역이다. 도 7에서는 블럭 표시 영역(75)이 가로 6칸, 세로 7칸으로 구분되어 있으나, 블럭 표시 영역(75)을 구분하는 방법은 이에 한정되지 않으며 다양한 형태로 구분될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에서의 제거 가능한 블럭들을 설명하기 위한 도면이다. 사천성 게임은 3개 이하의 직선으로 연결 가능한 블럭들이 제거 가능한 블럭이다. 이때 연결되는 직선들은 서로 수직으로 연결되어야 한다.
도 8을 통해 설명하면, 블럭들(811 및 812)은 하나의 직선(81)으로 연결되는 일 예를 나타낸다. 사용자가 블럭들(811 및 812)을 선택하면, 블럭들(811 및 812)은 제거된다. 블럭들(821 및 822)은 두 개의 직선(82)으로 연결되는 일 예를 나타내며, 블럭들(831 및 832)은 세 개의 직선(83)으로 연결되는 일 예를 나타낸다.
본 발명에 따른 사천성 게임은 3개 이하의 직선이 화면의 바깥쪽으로 연결되는 경우도 포함한다. 즉, 위 예들 중에서 블럭들(831 및 832)은 세 개의 직선(83)으로 연결되는데, 이때, 직선(83)은 블럭 표시 영역(85)의 외부로 연결된다. 다른 사천성 게임의 경우 이러한 경우는 제거 가능한 블럭으로 설정되지 않으나, 본 발명에 다른 사천성 게임은 이러한 경우도 제거 가능한 블럭으로 설정된다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 터치 방식을 설명하기 위한 도면이다. 본 발명에 의한 사천성 게임은 다양한 터치 방식을 제공하여, 사용자가 블럭을 제거함에 있어서 편리함을 제공한다.
도 9를 참조하면, 도 9는 2개의 블럭들을 터치하는 방식을 나타낸다. 사용자는 2개의 블럭들(91, 92)을 터치하고, 프로세서(220)는 터치 스크린(210)으로부터 사용자에 의해 터치된 지점을 수신한다. 이때, 사용자는 2개의 블럭들(91, 92)을 동시 또는 차례로 터치할 수 있다. 프로세서(220)는 수신된 2개의 지점에 위치한 블럭들(91, 92)이 동일한 모양을 갖는지 판단한다. 만약, 동일한 모양을 가지면, 프로세서(220)는 블럭들(91, 92)이 3개 이하의 직선으로 연결 가능한지 판단하고, 3개 이하의 직선으로 연결 가능하면, 블럭들(91, 92)을 제거한다. 만약, 블럭들(91, 92)이 동일한 모양을 갖지 않거나, 3개 이하의 직선으로 연결 가능하지 않으면, 프로세서(220)는 블럭들(91, 92)을 제거하지 않는다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 터치 방식을 설명하기 위한 도면이다. 본 발명에 의한 사천성 게임은 사용자의 드래그에 의한 터치를 인식하여, 블럭들을 제거할 수 있다.
도 10을 참조하면, 도 10은 사용자가 터치 스크린(210)상에서 드래그하는 것을 나타낸다. 사용자는 블럭(101)을 터치한 상태로, 블럭(102)가 위치한 지점까지 드래그한다. 드래그란, 사용자가 터치 스크린(210)을 터치한 상태로 제 1 지점에서 제 2 지점으로 이동하는 것을 의미한다.
사용자가 터치 스크린(210)상에서 제 1 블럭(101)을 터치하고 제 2 블럭(102)까지 드래그하면, 프로세서(220)는 제 1 블럭(101)과 제 2 블럭(102)이 동일한 모양을 갖는지 판단한다. 만약, 제 1 블럭(101)과 제 2 블럭(102)가 동일한 모양을 가지면, 프로세서(220)는 제 1 블럭(101)과 제 2 블럭(102)를 제거한다. 이때, 프로세서(220)는 제 1 블럭(101)과 제 2 블럭(102)가 3개 이하의 직선으로 연결 가능한지 판단한다. 판단 결과, 3개 이하의 직선으로 연결 가능하면 프로세서(220)는 제 1 블럭(101)과 제 2 블럭(102)를 제거하며, 3개 이하의 직선으로 연결할 수 없으면 프로세서(220)는 블럭들(101, 102)을 제거하지 않는다. 다시 말해서, 프로세서(220)는 제 1 블럭(101)과 제2 블럭(102)이 동일한 모양을 갖는지, 3개 이하의 직선으로 연결 가능한지를 판단하고, 2가지 조건을 모두 만족한 경우만 제 1 블럭(101)과 제 2 블럭(102)을 제거한다.
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른 터치 방식을 설명하기 위한 도면이다. 도 11을 참조하여, 사용자가 드래그 하는 동안 동일한 블럭이 터치된 경우에 프로세서(220)가 블럭을 제거하는 방법을 설명한다.
프로세서(220)는 드래그되는 동안 터치된 블럭들 중에서 제 1 블럭과 동일한 모양을 갖는 블럭을 제거한다. 도 11과 같이, 사용자는 제 1 블럭(111)으로부터 제 2 블럭(112)까지 드래그한다. 사용자는 드래그하는 동안, 5개의 블럭들(111 내지 115)을 연속적으로 터치한다. 프로세서(220)는 사용자가 드래그하는 동안 제 1 블럭(111)의 모양과 동일한 모양을 갖는 블럭이 터치되는지 판단한다. 도 11에서는 제 3 블럭(113)이 제 1 블럭(111)과 동일한 모양을 갖는다. 또한, 제 3 블럭(113)은 제 1 블럭이 터치된 이후에 가장 먼저 터치되는 동일한 모양을 갖는 블럭이다. 따라서, 프로세서(220)는 제 1 블럭(111)과 제 3 블럭(113)을 제거한다. 이때, 프로세서(220)는 제 1 블럭(111)과 제 3 블럭(113)이 3개 이하의 직선(116)으로 연결 가능한지도 판단한다. 도 11에서는 직선(116)으로 연결 가능한 경우를 예를 들어 나타내었으며, 직선(116)은 2개의 직선으로 구성되므로, 제 1 블럭(111)과 제 3 블럭(113)은 3개 이하의 직선으로 연결 가능한 경우에 해당한다.
만약, 제 1 블럭(111)과 제 3 블럭(113)이 동일한 모양을 가지더라도, 3개 이하의 직선으로 연결할 수 없으면, 프로세서(220)는 제 1 블럭(111)과 제 2블럭(112)를 제거한다. 다만, 이 경우에도, 제 1 블럭(111)과 제 2 블럭(112)도 3개 이하의 직선으로 연결 가능해야 하며, 동일한 모양을 갖는 블럭이어야 한다. 도 11에서는 제 1 블럭(111)과 제 2 블럭(112)이 직선(117)에 의해 연결 가능한 경우를 도시하고 있으므로, 제 1 블럭(111)과 제 2 블럭(112)은 2개 이하의 직선(117)으로 연결 가능하다.
도 12 내지 도 15는 본 발명의 일 실시 예에 따른 스테이지 클리어 방식의 사천성 게임을 설명하기 위한 도면이다. 도 12 내지 도 15를 참조하면, 스테이지1 내지 스테이지 4를 도시하고 있다. 도 12 내지 도 15는 스테이지 클리어 방식의 사천성 게임을 설명하기 위하여 일 예를 도시한 것일 뿐이며, 본 발명은 도 12 내지 도 15의 경우에 한정되지 않는다. 또한, 스테이지4까지만 도시하고 있으나, 스테이지는 계속하여 제공될 수 있다.
스테이지는 블럭들이 제공되는 각 단계를 의미한다. 예를 들어, 스테이지1은 가장 먼저 제공되는 단계를 나타내고, 스테이지 2 내지 4는 순차적으로 제공되는 단계를 나타낸다.
도 12를 참조하면, 도 12는 스테이지1(stage1)을 나타낸다. 스테이지1은 가장 먼저 제공되는 단계로, 도 12에서는 4개의 블럭들이 디스플레이되어 있다. 사용자가 디스플레이 된 4개의 블럭들(2 쌍)을 모두 제거하면, 스테이지1은 클리어 된다. 즉, 스테이지1은 종료되고 스테이지2가 제공된다. 블럭들을 제거하는 방식은 상기에서 설명된 다양한 터치 방식이 사용될 수 있다. 즉, 2개의 블럭들을 동시에 또는 차례로 터치하거나, 동일한 블럭들을 드래그하는 등의 방식들을 이용하여, 사용자는 블럭들을 제거할 수 있다.
도 12는 스테이지1이 제공된 초기 상태를 나타내고 있다. 스테이지, 점수, 남은 블럭, 제거 가능한 블럭들을 표시하고 있으며, 블럭 표시 영역에서는 2쌍의 블럭들이 디스플레이되어 있다.
도 13을 참조하면, 도 13은 스테이지2(stage2)를 나타낸다. 스테이지2는 스테이지1이 클리어 되면 제공되는 단계이다. 도 13에서는 8개의 블럭들이 디스플레이 된 경우를 나타낸다. 스테이지1에서는 4개의 블럭들이 디스플레이되었으며, 스테이지2에서는 스테이지1보다 많은 수의 블럭들이 디스플레이 되었다. 8개의 블럭들이 사용자에 의해 모두 제거되면, 스테이지2는 종료되고, 스테이지3이 제공된다.
도 13은 스테이지2가 제공된 상태의 일 예를 나타내고 있다. 상단에는 스테이지2를 나타내는 "Stage2"라는 문구가 디스플레이 될 수 있으며, 점수 표시 영역에는 현재까지 획득된 점수가 표시된다. 남은 블럭은 8개이고, 제거 가능한 블럭은 8개라는 문구도 표시된다.
도 14를 참조하면, 도 14는 스테이지3(stage3)을 나타낸다. 스테이지3은 스테이지2가 클리어 되면 제공되는 단계이다. 도 14에서는 12개의 블럭들이 디스플레이 된 경우를 나타낸다. 스테이지2에서는 8개의 블럭들이 디스플레이 되었으며, 스테이지3에서는 스테이지2보다 많은 수의 블럭들이 디스플레이 되었다. 12개의 블럭들이 사용자에 의해 모두 제거되면, 스테이지3은 종료되고, 스테이지4가 제공된다.
도 14는 스테이지3이 제공된 상태의 일 예를 나타낸다. 상단에는 스테이지3을 나타내는 "Stage3"이라는 문구가 디스플레이 될 수 있으며, 점수 표시 영역에는 현재까지 회득된 점수가 표시된다. 남은 블럭은 12개이고, 제거 가능한 블럭은 6개라는 문구도 함께 표시된다.
도 15를 참조하면, 도 15는 스테이지4(stage4)를 나타낸다. 스테이지4은 스테이지3이 클리어 되면 제공되는 단계이다. 도 15에서는 16개의 블럭들이 디스플레이 된 경우를 나타낸다. 스테이지3에서는 12개의 블럭들이 디스플레이 되었으며, 스테이지4에서는 스테이지3보다 많은 수의 블럭들이 디스플레이 되었다. 16개의 블럭들이 사용자에 의해 모두 제거되면, 스테이지4는 종료되고, 스테이지5(미도시)가 제공된다.
도 15는 스테이지4가 제공된 상태의 일 예를 나타낸다. 상단에는 스테이지4를 나타내는 "Stage4"라는 문구가 디스플레이 될 수 있으며, 점수 표시 영역에는 현재까지 회득된 점수가 표시된다. 남은 블럭은 16개이고, 제거 가능한 블럭은 10개라는 문구도 함께 표시된다.
이상에서 살펴본 바와 같이, 스테이지 클리어 방식의 사천성은 스테이지가 높아질수록 많은 수의 블럭들이 디스플레이 될 수 있다. 또한, 도 12 내지 도 15를 통하여 스테이지1 내지 스테이지4의 경우를 예를 들어 설명하였으며, 스테이지5 이상의 단계들이 추가로 제공될 수 있다. 또한, 도 12 내지 도 15에서 도시된 블럭들은 각 스테이지의 일 예일 뿐이며, 블럭들의 개수는 도면의 경우로 한정되지 않는다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 사천성 게임은 다양한 터치 방식을 이용한 서바이벌 방식으로 제공될 수 있다. 상기에서 설명한 바와 같이, 본 발명의 일 실시 예에 따른 사천성 게임은 동시에, 차례로 또는 드래그를 이용하여 블럭을 제거하는 터치 방식이 제공되며, 이러한 터치 방식을 이용하여 서바이벌 방식의 사천성 게임도 제공될 수 있다.
일반적인 사천성 게임은 제거해야 할 모든 블럭들을 디스플레이하고, 디스플레이 된 블럭들을 모두 제거하면 게임이 종료되는 방식이다. 하지만, 본 발명의 일 실시 예에 따른 사천성 게임은 제거해야 할 블럭들로 모바일 단말의 화면이 모두 채워지면 게임이 종료되는 새로운 방식의 사천성 게임이다.
보다 상세히 설명하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 사천성 게임은 사용자가 블럭들을 제거하는 속도보다 모바일 단말(200)의 화면에 블럭들이 더 빠른 속도로 디스플레이되어, 모바일 단말(200)의 화면이 모든 블럭들로 가득 차면 게임이 종료된다. 이때, 사용자는 블럭들을 동시에, 차례로 또는 드래그로 터치하여 제거할 수 있다.
모바일 단말(200)은 게임이 시작되면 미리 정해진 개수의 블럭들을 디스플레이한다. 예를 들어, 미리 정해진 개수의 블럭들은 한 쌍 또는 두 쌍의 블럭들일 수 있다. 초기 화면에 디스플레이되는 블럭들의 수는 미리 설정된다. 한 쌍의 블럭들이란 동일한 모양을 갖는 블럭들을 나타낸다.
모바일 단말(200)은 미리 정해진 조건에 따라 상기 블럭들을 상기 모바일 단말에 추가로 디스플레이한다. 예를 들어, 모바일 단말(200)은 게임이 진행됨에 따라 블럭들을 추가로 디스플레이하는 시간 간격이 짧아지는 것을 조건으로 미리 설정할 수 있다. 따라서, 게임이 진행됨에 따라 점점 빠르게 블럭들이 추가로 디스플레이될 수 있다. 다만, 추가로 디스플레이하는 시간 간격이 최소 시간 간격이 되면, 최소 시간 간격으로 블럭들을 추가로 디스플레이할 수 있다. 즉, 최소 시간 간격으로 블럭들을 추가로 디스플레이하면, 모바일 단말(200)은 최소 시간 간격으로 블럭들을 추가로 디스플레이하여, 더 이상 빠르게 블럭들이 추가로 디스플레이되지 않도록 설정할 수 있다.
또 다른 실시 예로서, 모바일 단말(200)은 모바일 상기 게임이 진행됨에 따라 추가로 디스플레이하는 블럭들이 많아지는 것을 조건으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 추가로 디스플레이하는 블럭들이 최대 블럭의 개수와 동일해지면, 모바일 단말(200)은 최대 블럭의 개수만큼의 블럭들을 디스플레이한다. 따라서, 모바일 단말(200)은 더 이상 많은 수의 블럭들이 디스플레이되지 않도록 게임을 제공할 수 있다.
모바일 단말(200)은 블럭들이 모바일 단말(200)의 화면을 모두 채우면 게임을 종료한다. 게임이 진행될수록, 빠르게 블럭들이 추가로 디스플레이되거나 많은 블럭들이 추가로 디스플레이되어, 사용자가 제거하는 블럭들보다 추가로 디스플레이되는 블럭들이 많아질 수 있다. 그러면, 모바일 단말(200)의 화면은 블럭들로 모두 채워지게 되고, 게임은 종료된다. 게임이 종료되면, 그동안 사용자가 제거한 블럭들에 따라 점수가 확정되어 화면에 표시된다.
프로세서(220)는 게임을 제공하기 위한 데이터들을 처리한다. 구체적으로 설명하면, 프로세서(220)는 게임의 초기화면을 어떻게 구성할 것인지, 사용자로부터 입력된 정보를 어떻게 처리할 것인지 등을 결정한다.
게임이 시작되면, 프로세서(220)는 게임을 위한 초기 화면을 결정하여 터치 스크린(210)으로 제어 신호를 출력한다. 예를 들어, 초기 화면은 적어도 하나 이상의 동일한 모양을 갖는 블럭들일 수 있다. 블럭들의 위치는 무작위(랜덤)으로 결정된다.
게임이 진행되면, 프로세서(220)는 사용자로부터 입력된 정보를 바탕으로 터치 스크린(210)의 화면을 업데이트 한다. 사용자에 의해 선택된 블럭들이 제거 가능한 블럭이면, 프로세서(220)는 선택된 블럭들을 제거하도록 터치 스크린(210)을 제어한다. 또한, 블럭들이 제거될 때마다 프로세서(220)는 디스플레이 된 점수를 업데이트 한다.
게임이 진행되면, 프로세서(220)는 추가로 블럭들을 디스플레이한다. 상술한 바와 같이, 추가로 디스플레이되는 블럭들은 게임의 진행에 따라 빨리 또는 많이 디스플레이된다. 사용자는 터치 스크린(210)이 블럭들로 가득 채워지지 않도록, 상술한 터치 방식들을 이용하여 블럭들을 제거한다.
터치 스크린(210)에서 블럭을 나타내는 영역이 블럭들로 가득 채워지면, 프로세서(220)는 게임을 종료한다. 프로세서(220)는 터치 스크린(210)에 게임을 종료하는 문구를 표시하도록 제어하고, 게임 종료 전까지의 점수를 확정한다. 또한, 프로세서(220)는 확정된 점수에 따라 순위를 결정하여 터치 스크린(210)을 통해 순위를 표시할 수도 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 사천성 게임을 제공하는 방법은, 모바일 단말(200)에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 사천성 게임은 모바일 단말(200)에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고, 모바일 단말(200) 등의 전자기기가 판독할 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 어플리케이션은 전자기기에 의해 판독될 수 있는 기록매체에 기록되고 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 사천성 게임을 실행시키기 위하여, 전술한 어플리케이션은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽을 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한, 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송 받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 사천성 게임을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 사천성 게임을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 모바일 단말 등의 모바일 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 전자기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 사천성 게임을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 모바일 단말 등의 모바일 단말인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 게임 시스템
110, 120: 모바일 단말
130: 네트워크
140: 게임 서버
200: 모바일 단말
210: 터치 스크린
220: 프로세서

Claims (18)

  1. 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임에서 블럭을 제거하는 방법에 있어서,
    사용자로부터 터치된 터치 스크린상의 제 1지점 및 제 2 지점을 수신하는 단계;
    상기 제 1지점에 위치한 제 1 블럭과 상기 제 2 지점에 위치한 제 2 블럭이 동일한 블록인지 판단하는 단계; 및
    상기 제 1 블럭과 제 2 블럭이 동일하면, 상기 제 1블럭과 제 2 블럭을 제거하는 단계를 포함하고,
    상기 제 1 지점 및 상기 제 2 지점을 수신하는 단계는,
    상기 제 1지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 것을 포함하고,
    상기 제 1 지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 사이에 상기 제 1 블럭과 동일한 블럭인 제 3 블럭이 터치되면, 상기 제 1 블럭과 상기 제 3 블럭을 제거하는 것을 특징으로 하는 블럭 제거 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 제1 블럭과 상기 제 3 블럭을 제거하는 단계는,
    상기 제 1 지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 사이에 터치되는 블럭들이 상기 제 1 블럭과 동일한 블럭인지 판단하는 단계;
    상기 제 1 블럭과 동일한 블럭이라고 판단되면, 상기 제 1 블럭과 상기 제 3 블럭이 3개 이하의 직선으로 연결 가능한지 판단하는 단계; 및
    상기 제 1 블럭과 상기 제 3 블럭이 3개 이하의 직선으로 연결 가능하면 상기 제1 블럭과 상기 제 3 블럭을 제거하는 단계를 포함하는 블럭 제거 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 지점은 상기 사용자가 상기 터치 스크린상에 처음으로 터치한 지점이고, 상기 제 2 지점은 상기 사용자가 상기 터치 스크린상에서 마지막으로 터치한 지점인 것을 특징으로 하는 블럭 제거 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 지점과 상기 제 2 지점은 동시에 터치되는 것을 특징으로 하는 블럭 제거 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 지점과 상기 제 2 지점은 차례로 터치되는 것을 특징으로 하는 블럭 제거 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 블럭과 상기 제 2 블럭이 3개 이하의 직선으로 연결 가능한지 판단하는 단계를 더 포함하는 블럭 제거 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 1 블럭과 상기 제 2 블럭이 3개 이하의 직선으로 연결 가능한 경우에만, 상기 제1 블럭 및 상기 제 2 블럭을 제거하는 것을 특징으로 하는 블럭 제거 방법.
  10. 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 제공하는 모바일 단말에 있어서,
    사용자로부터 터치된 터치 스크린상의 제 1지점 및 제 2 지점을 수신하고,
    상기 제 1지점에 위치한 제 1 블럭과 상기 제 2 지점에 위치한 제 2 블럭이 동일한 블록인지 판단하고,
    상기 제 1 블럭과 제 2 블럭이 동일하면, 상기 제 1블럭과 제 2 블럭을 제거하고,
    상기 제 1 지점 및 상기 제 2 지점을 수신하는 것은,
    상기 제 1지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 것을 포함하고,
    상기 제 1 지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 사이에 상기 제 1 블럭과 동일한 블럭인 제 3 블럭이 터치되면, 상기 제 1 블럭과 상기 제 3 블럭을 제거하는 것을 특징으로 하는 모바일 단말.
  11. 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 모바일 단말을 통해 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    사용자로부터 터치된 터치 스크린상의 제 1지점 및 제 2 지점을 수신하는 제1 프로그램 코드;
    상기 제 1지점에 위치한 제 1 블럭과 상기 제 2 지점에 위치한 제 2 블럭이 동일한 블록인지 판단하는 제2 프로그램 코드; 및
    상기 제 1 블럭과 제 2 블럭이 동일하면, 상기 제 1블럭과 제 2 블럭을 제거하는 제3 프로그램 코드를 포함하고,
    상기 제 1 지점 및 상기 제 2 지점을 수신하는 것은,
    상기 제 1지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 것을 포함하고,
    상기 제 1 지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 사이에 상기 제 1 블럭과 동일한 블럭인 제 3 블럭이 터치되면, 상기 제 1 블럭과 상기 제 3 블럭을 제거하는 것을 특징으로 하는 기록매체.
  12. 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    터치 스크린상에 적어도 한 쌍의 블럭들을 디스플레이하는 단계;
    사용자로부터 터치된 상기 터치 스크린상의 제 1지점 및 제 2 지점을 수신하는 단계;
    상기 제 1지점에 위치한 제 1 블럭과 상기 제 2 지점에 위치한 제 2 블럭이 동일한 블록인지 판단하는 단계;
    상기 제 1 블럭과 제 2 블럭이 동일하면, 상기 제 1블럭과 제 2 블럭을 제거하는 단계; 및
    상기 터치 스크린상에 디스플레이된 블럭들이 모두 제거되면, 상기 디스플레이되었던 블록들보다 더 많은 수의 새로운 블록들을 상기 터치 스크린상에 디스플레이하는 단계를 포함하고,
    상기 제 1 지점 및 상기 제 2 지점을 수신하는 단계는,
    상기 제 1지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 것을 포함하고,
    상기 제 1 지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 사이에 상기 제 1 블럭과 동일한 블럭인 제 3 블럭이 터치되면, 상기 제 1 블럭과 상기 제 3 블럭을 제거하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 1 지점과 상기 제 2 지점은 동시에 터치되는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  16. 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 제공하는 모바일 단말에 있어서,
    상기 게임의 현재 스테이지에서,
    상기 모바일 단말의 터치 스크린상에 적어도 한 쌍의 블럭들을 디스플레이하고,
    사용자로부터 터치된 상기 터치 스크린상의 제 1지점 및 제 2 지점을 수신하고,
    상기 제 1지점에 위치한 제 1 블럭과 상기 제 2 지점에 위치한 제 2 블럭이 동일한 블록인지 판단하고,
    상기 제 1 블럭과 제 2 블럭이 동일하면, 상기 제 1블럭과 제 2 블럭을 제거하고,
    상기 터치 스크린상에 디스플레이된 블럭들이 모두 제거되면, 상기 디스플레이되었던 블록들보다 더 많은 수의 새로운 블록들을 상기 터치 스크린상에 디스플레이하고,
    상기 제 1 지점 및 상기 제 2 지점을 수신하는 것은,
    상기 제 1지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 것을 포함하고,
    상기 제 1 지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 사이에 상기 제 1 블럭과 동일한 블럭인 제 3 블럭이 터치되면, 상기 제 1 블럭과 상기 제 3 블럭을 제거하는 것을 특징으로 하는 모바일 단말.
  17. 3개 이하의 직선으로 연결되는 동일한 블럭들의 쌍을 맞추어 제거하는 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    상기 게임이 시작되면 미리 정해진 개수의 블럭들을 모바일 단말의 터치 스크린상에 디스플레이하는 단계;
    미리 정해진 조건에 따라 상기 블럭들을 상기 터치 스크린상에 추가로 디스플레이하는 단계;
    사용자로부터 터치된 상기 터치 스크린상의 제 1 지점 및 제 2 지점을 수신하고, 상기 제 1지점에 위치한 제 1 블럭과 상기 제 2 지점에 위치한 제 2 블럭이 동일하면, 상기 제 1블럭과 제 2 블럭을 제거하는 단계; 및
    상기 블럭들이 상기 터치 스크린을 모두 채우면 상기 게임을 종료하는 단계를 포함하고,
    상기 제 1 지점 및 상기 제 2 지점을 수신하는 것은, 상기 제 1지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 것을 포함하고,
    상기 제 1 지점으로부터 상기 제 2 지점으로 드래그 되는 사이에 상기 제 1 블럭과 동일한 블럭인 제 3 블럭이 터치되면, 상기 제 1 블럭과 상기 제 3 블럭을 제거하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 제 1 지점 및 제 2 지점은 사용자에 의해 동시에, 차례로 또는 드래그되어 터치되는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
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