KR102539732B1 - 단말 제어 시스템 및 단말 제어 방법 - Google Patents

단말 제어 시스템 및 단말 제어 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일실시예에 따르면, 사용자의 제1 입력을 기초로 입력명령을 생성하는 제1 사용자 단말 및 디스플레이 되고 있는 화면의 적어도 일부를 상기 제1 사용자 단말로 전송하며, 상기 입력명령에 응답하여 상기 화면의 적어도 일부에 상기 제1 입력에 대응되는 제2 입력을 생성하는 제2 사용자 단말을 포함한다.

Description

단말 제어 시스템 및 단말 제어 방법{SYSTEM AND METHOD FOR TERMINAL DEVICE CONTROL}
아래의 실시예들은 단말 제어 시스템 및 단말 제어 방법에 관한 것이다.
롤플레잉 게임(role-playing game)은 게임 이용자가 게임 프로그램에 등장하는 한 인물의 역할을 맡아 직접 수행하는 형식으로 된 컴퓨터 게임으로서, 롤플레잉 게임 플레이어는 게임 관리자가 정해 놓은 규칙에 따라 모험과 상상의 세계를 여행하며 다양한 임무를 수행하므로 마치 게임 속의 주인공이 된 듯한 흥미를 느낄 수 있다.
온라인게임은 컴퓨터 게임이 유선 또는 무선의 네트워크에서 작동할 수 있도록 구현된 컴퓨터 게임으로서, 온라인 게임 플레이어는 유선 또는 무선의 네트워크를 통하여 원격지에 떨어져 있는 타인과 게임을 진행할 수 있다.
특히 다수의 사용자가 동시 다발적으로 참여하여 가상공간에 구현된 게임 맵에서 여러 가지 임무(퀘스트)를 수행하도록 하는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 유형의 게임이 인기를 끌고 있다.
게임 진행과정에 있어서 사용자는 게임 상 특정 위치로 이동하거나 게임 상 특정 행위를 해야 하는 상황이 자주 발생하는데 이때, 캐릭터가 이동해야 할 위치 또는 캐릭터가 수행해야 할 특정 행위에 대한 사용자의 입력을 획득하는 것은 다양한 사용자 입력 획득 기술을 이용하여 구현될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 단말에 포함된 기 설정된 어플리케이션을 선택하고, 상기 선택한 기 설정된 어플리케이션에 대한 입력을 생성할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 선택한 기 설정된 어플리케이션이 디스플레이 되는 화면을 전송할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 전송되는 화면이 디스플레이 되는 위치를 수정할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 전송되는 화면이 디스플레이 되는 크기를 수정할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 기 설정된 어플리케이션의 내부에서 생성되는 정보와 관련된 이벤트 정보를 생성할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 사용자의 제1 입력을 기초로 입력명령을 생성하는 제1 사용자 단말 및 디스플레이 되고 있는 화면의 적어도 일부를 상기 제1 사용자 단말로 전송하며, 상기 입력명령에 응답하여 상기 화면의 적어도 일부에 상기 제1 입력에 대응되는 제2 입력을 생성하는 제2 사용자 단말을 포함한다.
또한, 상기 입력명령은, 기 설정된 어플리케이션에 대한 적어도 한 개의 정보를 포함할 수 있다.
또한, 상기 입력명령은, 연결되는 단말을 식별하기 위한 적어도 한 개의 정보를 포함할 수 있다.
또한, 상기 입력명령은, 기 설정된 어플리케이션이 상기 화면의 가장 앞에서 디스플레이 되도록 하기 위한 적어도 한 개의 정보를 포함할 수 있다.
또한, 상기 입력명령은, 전송할 화면의 해상도와 관련된 적어도 한 개의 정보를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제2 사용자 단말은, 상기 화면의 디스플레이 상태를 기초로 상기 제1 사용자 단말로 전송하는 상기 화면의 적어도 일부를 결정할 수 있다.
또한, 상기 제2 사용자 단말은, 상기 화면의 디스플레이 상태를 기초로 상기 제1 사용자 단말로 전송하는 상기 화면의 적어도 일부가 디스플레이 되는 위치를 수정할 수 있다.
또한, 상기 제2 사용자 단말은, 상기 화면의 디스플레이 상태를 기초로 상기 제1 사용자 단말로 전송하는 상기 화면의 크기를 수정할 수 있다.
또한, 상기 제2 사용자 단말은, 기 설정된 어플리케이션의 내부에서 생성되는 정보와 관련된 이벤트 정보를 생성할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말을 포함하는 단말 제어 시스템에서 수행하는 단말 제어 방법은, 사용자의 제1 입력을 기초로 입력명령을 생성하는 동작 및 디스플레이 되고 있는 화면의 적어도 일부를 상기 제1 사용자 단말로 전송하며, 상기 입력명령에 응답하여 상기 화면의 적어도 일부에 상기 제1 입력에 대응되는 제2 입력을 생성하는 동작을 포함한다.
또한, 상기 입력명령은, 기 설정된 어플리케이션에 대한 적어도 한 개의 정보를 포함할 수 있다.
또한, 상기 입력명령은, 연결되는 단말을 식별하기 위한 적어도 한 개의 정보를 포함할 수 있다
또한, 상기 입력명령은, 기 설정된 어플리케이션이 상기 화면의 가장 앞에서 디스플레이 되도록 하기 위한 적어도 한 개의 정보를 포함할 수 있다
또한, 상기 입력명령은, 전송할 화면의 해상도와 관련된 적어도 한 개의 정보를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제2 사용자 단말은, 상기 화면의 디스플레이 상태를 기초로 상기 제1 사용자 단말로 전송하는 상기 화면의 적어도 일부를 결정할 수 있다.
또한, 상기 제2 사용자 단말은, 상기 화면의 디스플레이 상태를 기초로 상기 제1 사용자 단말로 전송하는 상기 화면의 적어도 일부가 디스플레이 되는 위치를 수정할 수 있다
또한, 상기 제2 사용자 단말은, 상기 화면의 디스플레이 상태를 기초로 상기 제1 사용자 단말로 전송하는 상기 화면의 크기를 수정할 수 있다.
또한, 상기 제2 사용자 단말은, 기 설정된 어플리케이션의 내부에서 생성되는 정보와 관련된 이벤트 정보를 생성할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 단말에 포함된 기 설정된 어플리케이션을 선택하고, 상기 선택한 기 설정된 어플리케이션에 대한 입력을 생성할 수 있는 효과가 있다.
또한, 선택한 기 설정된 어플리케이션이 디스플레이 되는 화면을 전송할 수 있는 효과가 있다.
또한, 전송되는 화면이 디스플레이 되는 위치를 수정할 수 있는 효과가 있다.
또한, 전송되는 화면이 디스플레이 되는 크기를 수정할 수 있는 효과가 있다.
또한, 기 설정된 어플리케이션의 내부에서 생성되는 정보와 관련된 이벤트 정보를 생성할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 일실시예에 따라 사용자 단말들과 서버가 통신적으로 연결된 모습을 나타내는 도면이다.
도 2는 일실시예에 따른 제1 사용자 단말의 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은 일실시예에 따른 제2 사용자 단말의 구성을 나타내는 도면이다.
도 4는 일실시예에 따른 단말 제어 방법을 나타내는 플로우 차트이다.
도 5는 일실시예에 따라 단말이 제어되는 모습을 나타내는 도면이다.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 형태들로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시 예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시 예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 특정한 개시 형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만, 예컨대 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1구성요소는 제2구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2구성요소는 제1구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미가 있다.
일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 '통신', '통신망' 및 '네트워크'는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명함으로써, 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 일실시예에 따라 사용자 단말들과 서버가 통신적으로 연결된 모습을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 제1 사용자 단말(100)과 제2 사용자 단말(200)은 통신적으로 연결된다.
제1 사용자 단말(100)은 통신적으로 연결된 제2 사용자 단말(200)이 사용자의 제1 입력에 대응되는 제2 입력을 생성하도록 사용자의 제1 입력을 기초로 입력명령을 생성할 수 있다.
제2 사용자 단말(200)은 서버(300)와 통신적으로 연결된다.
제2 사용자 단말(200)은 서버(300)로 생성한 제2 입력을 전송할 수 있다.
제1 사용자 단말(300)은 서버(300)와 통신적으로 연결될 수 있다.
제1 사용자 단말(100) 및 제2 사용자 단말(200)은 각각 일실시예에 따라 네트워크를 통해 상호 접속할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop), 태블릿 PC, 슬레이트 PC 등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), WiBro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트 폰(Smart Phone) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치와 시계, 반지, 팔찌, 발찌, 목걸이, 안경, 콘택트 렌즈, 또는 머리 착용형 장치(head-mounted-device(HMD) 등과 같은 웨어러블 장치를 포함할 수 있다.
도 1에서는 제 1 사용자 단말(100)과 제 2 사용자 단말(200)이 직접 신호를 주고 받는 된 것으로서 도시되었으나, 제 1 사용자 단말(100)과 제 2 사용자 단말(200) 은 유무선 네트워크를 통해 연결되어, 직접 신호를 주고 받는 것뿐만 아니라 서버(300)를 통해 신호를 주고 받는 것도 가능하다.
서버(300)는 네트워크를 통해 접속한 다수의 사용자 단말로 게임 서비스를 제공할 수 있다.
서버(300)는 네트워크를 통해 접속한 다수의 사용자 단말이 전송하는 입력을 수신할 수 있다.
서버(300)는 게임을 진행하기 위한 게임 데이터 -게임 소프트웨어 자체의 데이터 및 게임 플레이에 관한 데이터를 포함- 를 제공한다.
서버(300)는 각 사용자 단말 별로 계정정보를 저장한다.
서버(300)는 사용자 단말들 사이에 통신적인 연결통로를 생성할 수 있다. 이때, 통신적으로 연결된 사용자 단말 중 적어도 하나는 상기 생성한 통신적인 연결통로를 통하여 연결된 다른 사용자 단말을 제어할 수 있다.
여기서 사용된 '서버'라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
도 2는 일실시예에 따른 제1 사용자 단말의 구성을 나타내는 도면이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 제1 사용자 단말(100)은 제1 프로세서(110), 제1 통신모듈(120), 입출력모듈(130) 및 제1 저장부(140)를 포함한다.
제1 사용자 단말(100)을 구성하는 제1 프로세서(110), 제1 통신모듈(120), 입출력모듈(130) 및 제1 저장부(140)는 상호 연결되어 있으며, 상호 데이터를 전송하는 것이 가능하다.
제1 프로세서(110)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)를 포함할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 상기 포함한 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
제1 프로세서(110)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)와 연결될 수 있다.
제1 프로세서(110)는 상기 연결된 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
이때, 상기 메모리(미도시)에는 제1 사용자 단말(100)을 동작시키기 위한 동작프로그램(예컨대, OS)이 저장될 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자 단말(100)에 대한 정보를 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자 단말(100)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 통신모듈(120)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제1 프로세서(110)는 입출력모듈(130)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
ⅰ) 입력명령 생성
제1 프로세서(110)는 입출력모듈(130)이 획득한 사용자의 제1 입력을 기초로 제2 사용자 단말(200)에 상기 제1 입력에 대응되는 제2 입력을 생성하는 입력명령을 생성한다.
제1 프로세서(110)는 입출력모듈(130)이 획득한 사용자의 제1 입력을 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
이때, 사용자의 제1 입력은 화면 상 버튼 터치, 화면 터치 또는 화면 드래그 중 적어도 어느 하나일 수 있으나 상기 사용자의 제1 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
제1 프로세서(110)는 입출력모듈(130)이 획득한 사용자의 제1 입력의 결합(예컨대, 화면 상 버튼 터치, 화면 터치 또는 화면 드래그 중 적어도 2개의 결합)을 기초로 입력명령을 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 기 설정된 어플리케이션에 대한 적어도 한 개의 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
이때, 상기 기 설정된 어플리케이션에 대한 적어도 한 개의 정보는 단말에 설치된 게임에 관한 정보일 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
제1 프로세서(110)는 기 설정된 어플리케이션을 선택하기 위한 인터페이스를 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 생성한 상기 인터페이스를 입출력모듈(130)을 통해 디스플레이 할 수 있다.
이때, 사용자는 제1 프로세서(110)가 생성하고, 입출력모듈(130)을 통해 디스플레이 한 상기 인터페이스를 통해 기 설정된 어플리케이션 중 적어도 하나를 선택할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 사용자가 선택한 기 설정된 어플리케이션 중 적어도 어느 하나에 대한 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 사용자가 선택한 어플리케이션이 비활성화 상태(예컨대, 사용자 단말에 설치만 되어 있는 경우)인 경우 이를 활성화시키기(예컨대, 사용자가 선택한 어플리케이션을 시작) 위한 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 연결되는 단말을 식별하기 위한 적어도 한 개의 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
이때, 상기 연결되는 단말을 식별하기 위한 적어도 한 개의 정보는 게임 접속용 아이디(identification, ID) 또는 단말 정보일 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
제1 프로세서(110)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200) 상의 미리 설정된 화면 배치 순위를 갖는지 확인하기 위한 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
예를 들어, 제1 프로세서(110)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면 상에서 가장 앞에서 디스플레이 되는지 확인하기 위한 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 2 사용자 단말(200) 상의 미리 설정된 화면 배치 순위를 갖도록 하기 위한 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
예를 들어, 제1 프로세서(110)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면 가장 앞에서 디스플레이 되도록 하기 위한 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 미리 설정된 화면 배치 순위를 갖지 않는 경우, 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 2 사용자 단말(200) 상의 미리 설정된 화면 배치 순위를 갖도록 제2 사용자 단말(200)의 디스플레이를 제어하기 위한 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
일례로, 제1 프로세서(110)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면 가장 앞에서 디스플레이 되지 않는 경우, 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면 가장 앞에서 디스플레이 되도록 제2 사용자 단말(200)의 디스플레이를 제어하기 위한 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
다른 예로, 제1 프로세서(110)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 최소화되어 제2 사용자 단말(200)의 화면에 디스플레이 되지 않는 경우, 최소화되어 제2 사용자 단말(200)의 화면에 디스플레이 되지 않는 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면을 이전 크기로 복원하여 제2 사용자 단말(200)의 화면에 디스플레이 하도록 하기 위한 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
다만, 상기 입력명령들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
제1 프로세서(110)는 제2 사용자 단말(200)에서 디스플레이 되고 있는 화면의 적어도 일부를 제1 사용자 단말(100)로 전송하도록 입력명령을 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자 단말(100)로 전송될 화면의 해상도에 관한 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
이때, 상기 화면의 해상도는 제1 사용자 단말(100) 디스플레이 화면의 해상도에 따라 변경될 수 있다.
또한, 상기 화면의 해상도는 제1 사용자 단말(100)의 디스플레이 모드(예컨대, 창 모드, 전체 화면 모드)에 따라 변경될 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자 단말(100)로 전송될 화면의 비율(예컨대, 18.5 : 9)에 관한 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
이때, 상기 화면의 비율은 제1 사용자 단말(100) 디스플레이 화면의 비율에 따라 변경될 수 있다.
또한, 상기 화면의 비율 제1 사용자 단말(100)의 디스플레이 모드(예컨대, 창 모드, 전체 화면 모드)에 따라 변경될 수 있다.
제1 프로세서(110)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면에서 디스플레이 되는 위치와 관련된 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
일례로, 제1 프로세서(110)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면 중앙에서 디스플레이 되도록 하기 위한 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
다른 예로, 제1 프로세서(110)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면 좌측 상단에서 디스플레이 되도록 하기 위한 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
다만, 상기 입력명령들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
제1 프로세서(110)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면에서 디스플레이 되는 크기와 관련된 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
일례로, 제1 프로세서(110)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 전체화면으로 디스플레이 되도록 하기 위한 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
다른 예로, 제1 프로세서(110)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200) 화면 크기의 2/3 크기로 디스플레이 되도록 하기 위한 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
또 다른 예로, 제1 프로세서(110)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200) 화면 크기의 3/4 크기로 디스플레이 되도록 하기 위한 정보를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
다만, 상기 입력명령들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
ⅱ) 수신한 화면 수정
제1 프로세서(110)는 제2 사용자 단말(200)이 전송한 화면을 수정할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자 단말(100) 화면의 해상도에 맞추어 제2 사용자 단말(200)이 전송한 화면의 해상도를 수정할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자 단말(100) 화면의 비율 맞추어 제2 사용자 단말(200)이 전송한 화면의 비율을 수정할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 사용자 단말(100) 화면의 크기에 맞추어 제2 사용자 단말(200)이 전송한 화면의 크기를 수정할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 통신모듈(120)을 통해 제2 사용자 단말(200)이 생성한 이벤트 정보를 수신한 경우, 이를 디스플레이 하도록 입출력모듈(130)을 제어할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 통신모듈(120)을 통해 제2 사용자 단말(200)이 생성한 이벤트 정보를 수신한 경우, 이를 알리기 위한 소리(예컨대, 메시지 수신음)를 출력하도록 입출력모듈(130)을 제어할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 통신모듈(120)을 통해 제2 사용자 단말(200)이 생성한 이벤트 정보를 수신한 경우, 이를 알리기 위한 진동을 출력하도록 입출력모듈(130)을 제어할 수 있다.
제1 통신모듈(120)은 네트워크를 통하여 제2 사용자 단말(200)과 연결될 수 있다.
제1 통신모듈(120)은 네트워크를 통하여 제2 사용자 단말(200)로 입력명령을 전송할 수 있다.
제1 통신모듈(120)은 네트워크를 통하여 제2 사용자 단말(200)로부터 전송되는 이벤트 정보를 수신할 수 있다.
제1 통신모듈(120)은 제2 사용자 단말(200)이 네트워크를 통하여 전송한 화면을 수신할 수 있다.
제1 통신모듈(120)은 네트워크를 통하여 서버(300)와 연결될 수 있다.
제1 통신모듈(120)은 네트워크를 통하여 서버(300)로 입력명령을 전송할 수 있다.
제1 통신모듈(120)은 서버(300)가 네트워크를 통하여 전송한 게임 화면을 수신할 수 있다.
제1 통신모듈(120)은 제 2 사용자 단말(200) 또는 서버(300)와 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 구성 요소를 포함할 수 있으며, 예를 들어 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈 및 무선 통신 모듈 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
근거리 통신 모듈은 블루투스 모듈, 적외선 통신 모듈, RFID(Radio Frequency Identification) 통신 모듈, WLAN(Wireless Local Access Network) 통신 모듈, NFC 통신 모듈, 직비(Zigbee) 통신 모듈 등 근거리에서 무선 통신망을 이용하여 신호를 송수신하는 다양한 근거리 통신 모듈을 포함할 수 있다.
유선 통신 모듈은 캔(Controller Area Network; CAN) 통신 모듈 , 지역 통신(Local Area Network; LAN) 모듈, 광역 통신(Wide Area Network; WAN) 모듈 또는 부가가치 통신(Value Added Network; VAN) 모듈 등 다양한 유선 통신 모듈뿐만 아니라, USB(Universal Serial Bus), HDMI(High Definition Multimedia Interface), DVI(Digital Visual Interface), RS-232(recommended standard232), 전력선 통신, 또는 POTS(plain old telephone service) 등 다양한 케이블 통신 모듈을 포함할 수 있다.
무선 통신 모듈은 와이파이(Wifi) 모듈, 와이브로(Wireless broadband) 모듈 외에도, GSM(global System for Mobile Communication), CDMA(Code Division Multiple Access), WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access), UMTS(universal mobile telecommunications system), TDMA(Time Division Multiple Access), LTE(Long Term Evolution) 등 다양한 근거리 통신 모듈을 포함할 수 있다.
입출력모듈(130)은 사용자의 제1 입력을 획득할 수 있다.
일례로, 입출력모듈(130)은 제1 사용자 단말(100) 화면 상의 버튼 터치를 사용자의 제1 입력으로 획득할 수 있다.
다른 예로, 입출력모듈(130)은 제1 사용자 단말(100) 화면 터치를 사용자의 제1 입력으로 획득할 수 있다.
또 다른 예로, 입출력모듈(130)은 제1 사용자 단말(100) 화면 드래그를 사용자의 제1 입력으로 획득할 수 있다.
다만, 상기 사용자의 제1 입력들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
입출력모듈(130)은 기 설정된 어플리케이션에 대한 사용자의 제1 입력을 획득할 수 있다.
입출력모듈(130)은 기 설정된 시간 간격으로 사용자의 제1 입력을 획득할 수 있다.
입출력모듈(130)은 수신한 제2 사용자 단말(200)의 화면을 디스플레이 할 수 있다.
입출력모듈(130)은 제1 통신모듈(120)을 통해 수신한 제2 사용자 단말(200)로부터 전송되는 이벤트 정보를 디스플레이 할 수 있다.
일례로, 입출력모듈(130)은 제1 통신모듈(120)을 통해 수신한 제2 사용자 단말(200)로부터 전송되는 이벤트 정보를 팝업(pop up)창 형태로 디스플레이 할 수 있다.
다른 예로, 입출력모듈(130)은 제1 통신모듈(120)을 통해 수신한 제2 사용자 단말(200)로부터 전송되는 이벤트 정보를 PIP(Picture in Picture, 이하 “PIP”라 함) 형태로 디스플레이 할 수 있다.
또 다른 예로, 입출력모듈(130)은 제1 통신모듈(120)을 통해 수신한 제2 사용자 단말(200)로부터 전송되는 이벤트 정보를 메시지 형태로 디스플레이 할 수 있다.
다만, 상기 이벤트 정보 디스플레이 예들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
입출력모듈(130)은 제1 통신모듈(120)을 통해 제2 사용자 단말(200)이 생성한 이벤트 정보를 수신한 경우, 이를 알리기 위한 소리(예컨대, 메시지 수신음)를 출력할 수 있다.
입출력모듈(130)은 제1 통신모듈(120)을 통해 제2 사용자 단말(200)이 생성한 이벤트 정보를 수신한 경우, 이를 알리기 위한 진동을 출력할 수 있다.
입출력모듈(130)은 사용자의 제1 입력을 인식하기 위한 버튼을 화면 내의 적어도 한 부분에서 디스플레이 할 수 있다.
입출력모듈(130)은 사용자의 제1 입력이 있는 경우, 사용자의 제1 입력을 인식하기 위하여 버튼의 형태를 변경(예컨대, 시작하기 버튼 형태에서 재생 모양 버튼 형태로 변경) 할 수 있다.
입출력모듈(130)은 그래픽 요소 이외에도 텍스트를 이용하여 사용자의 제1 입력이 입출력모듈(130)을 통해 제1 사용자 단말(100)로 입력되고 있음을 디스플레이 할 수 있다.
일례로, 입출력모듈(130)은 사용자의 제1 입력이 획득되고 있음을 알리기 위한 표시(예컨대, “입력 중” 이라는 글자를 표시)를 화면내의 적어도 한 부분에 디스플레이 할 수 있다.
다만 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
입출력모듈(130)은 제1 사용자 단말(100)과 일체형으로 제공될 수 있다.
입출력모듈(130)은 제1 사용자 단말(100)에서 분리되어 제공될 수 있다.
입출력모듈(130)은 제1 사용자 단말(100)과 통신적으로 연결된 별도의 장치일 수 있다.
입출력모듈(130)은 터치스크린, 마우스, 전자펜, 마이크로폰, 키보드, 스피커, 진동 모터 또는 터치패드와 같은 하드웨어적인 장치를 포함할 수 있다.
입출력모듈(130)은 터치스크린, 마우스, 전자펜, 마이크로폰, 키보드, 스피커, 진동모터 또는 터치패드와 같은 하드웨어적 장치 중 적어도 두개 이상의 결합일 수 있다.
제1 저장부(140)는 제1 프로세서(110)가 생성한 입력명령을 저장하기 위한 데이터베이스일 수 있다.
제1 저장부(140)는 제2 사용자 단말(200)이 전송한 화면을 저장할 수 있다.
제1 저장부(140)는 제2 사용자 단말(200)이 전송한 데이터들을 저장할 수 있다.
제1 저장부(140)는 제2 사용자 단말(200)이 전송한 이벤트 정보를 저장할 수 있다.
제1 저장부(140)는 입출력모듈(130)이 획득한 사용자의 제1 입력을 저장할 수 있다.
도 3은 일실시예에 따른 제2 사용자 단말의 구성을 나타내는 도면이다.
제2 사용자 단말(200)은 제2 프로세서(210), 제2 통신모듈(220), 입출력인터페이스모듈(230) 및 제2 저장부(240)을 포함한다.
제2 사용자 단말(200)을 구성하는 제2 프로세서(210), 제2 통신모듈(220), 입출력인터페이스모듈(230) 및 제2 저장부(240)는 상호 연결되어 있으며, 상호 데이터를 전송하는 것이 가능하다.
제2 프로세서(210)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)를 포함할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 포함한 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
제2 프로세서(210)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)와 연결될 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 연결된 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
이때, 상기 메모리(미도시)에는 제2 사용자 단말(200)을 동작시키기 위한 동작프로그램(예컨대, OS)이 저장될 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 사용자 단말(200)에 대한 정보를 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 사용자 단말(200)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신모듈(220)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제2 프로세서(210)는 입출력인터페이스모듈(230)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
ⅰ) 기 설정된 어플리케이션
제2 프로세서(210)는 제2 통신모듈(220)을 통해 수신한 입력명령에 포함된 기 설정된 어플리케이션에 관한 정보를 획득할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 획득한 상기 기 설정된 어플리케이션에 관한 정보를 이용하여 입출력인터페이스모듈(230)의 동작을 제어할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신모듈(220)을 통해 수신한 입력명령에 포함된 기 설정된 어플리케이션이 제2 사용자 단말(200)에 존재하는지 여부를 확인할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신모듈(220)을 통해 수신한 입력명령에 포함된 기 설정된 어플리케이션이 제2 사용자 단말(200)에서 활성화되어 있는지 여부를 확인할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 기 설정된 어플리케이션이 제2 사용자 단말(200)에서 비활성화 상태인 경우, 상기 기 설정된 어플리케이션을 활성화시킬 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신모듈(220)을 통해 수신한 입력명령에 포함된 기 설정된 어플리케이션이 제2 사용자 단말(200)에서 활성화되어 있는 경우, 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면에서 디스플레이 되고 있는지 여부를 확인할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면에서 디스플레이 되고 있는 경우, 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 미리 설정된 화면 배치 순위를 갖는지 여부를 확인할 수 있다.
예를 들어, 제2 프로세서(210)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면에서 디스플레이 되고 있는 경우, 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 가장 앞에서 디스플레이 되고 있는지 여부를 확인할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면에서 미리 설정된 화면 배치 순위를 갖지 않는 경우, 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면에서 미리 설정된 화면 배치 순서를 갖도록 입출력인터페이스모듈(230)의 동작을 제어할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면에서 가장 앞에서 디스플레이 되고 있지 않은 경우, 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면에서 가장 앞에서 디스플레이 되도록 입출력인터페이스모듈(230)의 동작을 제어할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 최소화되어 제2 사용자 단말(200)의 화면에 디스플레이 되지 않는 경우, 최소화되어 제2 사용자 단말(200)의 화면에 디스플레이 되지 않는 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면을 이전 크기로 복원하고, 상기 복원한 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면을 제2 사용자 단말(200) 화면에서 가장 앞에서 디스플레이 되도록 입출력인터페이스모듈(230)의 동작을 제어할 수 있다.
ⅱ) 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면
제2 프로세서(210)는 제2 사용자 단말(200)의 화면에서 디스플레이 되고 있는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면의 위치를 확인할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 사용자 단말(200)의 화면에서 디스플레이 되고 있는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면의 위치를 수정할 수 있다.
일례로, 제2 프로세서(210)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면 중앙에서 디스플레이 되도록 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면의 위치를 수정할 수 있다.
다른 예로, 제2 프로세서(210)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면에서 제1 사용자 단말(100)로 전송되기로 지정된 화면 위치에서 디스플레이 되도록 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면의 위치를 수정할 수 있다.
다만, 상기 화면의 위치 수정 예들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
제2 프로세서(210)는 제2 사용자 단말(200)의 화면에서 디스플레이 되고 있는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면의 크기를 확인할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 사용자 단말(200)의 화면에서 디스플레이 되고 있는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면의 크기를 수정할 수 있다.
일례로, 제2 프로세서(210)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 전체화면으로 디스플레이 되도록 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면의 크기를 수정할 수 있다.
다른 예로, 제2 프로세서(210)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200) 화면 크기의 2/3 크기로 디스플레이 되도록 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면의 크기를 수정할 수 있다.
또 다른 예로, 제2 프로세서(210)는 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200) 화면 크기의 3/4 크기로 디스플레이 되도록 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면의 크기를 수정할 수 있다.
다만, 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면의 크기 수정 예들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
ⅲ) 화면 전송
제2 프로세서(210)는 2 사용자 단말(200)의 화면의 디스플레이 상태를 기초로 제1 사용자 단말(100)로 전송하는 상기 화면의 적어도 일부를 결정할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 결정한 2 사용자 단말(200) 화면의 적어도 일부를 제2 통신모듈(220)을 통하여 제1 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 2 사용자 단말(200) 화면의 전부를 제1 사용자 단말(100)로 전송하는 화면으로 결정할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 결정한 2 사용자 단말(200) 화면의 전부를 제2 통신모듈(220)을 통하여 제1 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 2 사용자 단말(200) 화면 중 특정 부분을 제1 사용자 단말(100)로 전송하는 화면으로 결정할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 결정한 2 사용자 단말(200) 화면 중 특정 부분을 제2 통신모듈(220)을 통하여 제1 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 화면 전송 여부를 입출력인터페이스모듈(230) 통하여 디스플레이(예컨대, “화면 전송 중” 이라는 글자를 표시) 할 수 있다.
ⅳ) 제2 입력 생성
제2 프로세서(210)는 2 사용자 단말(200) 화면의 적어도 일부에 제1 입력에 대응되는 제2 입력을 생성한다.
제2 프로세서(210)는 제1 사용자 단말(100)로 전송되는 2 사용자 단말(200) 화면에 제1 입력에 대응되는 제2 입력을 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 생성한 제2 입력을 입출력인터페이스모듈(230) 통하여 디스플레이 할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 생성한 제2 입력이 디스플레이 되는 화면을 제2 통신모듈(220)을 통하여 제1 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 생성한 제2 입력을 제2 통신모듈(220)을 통하여 서버(300)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 입력 생성 여부를 입출력인터페이스모듈(230) 통하여 디스플레이(예컨대, “입력 생성 중” 이라는 글자를 표시) 할 수 있다.
ⅴ) 이벤트 정보 생성
제2 프로세서(210)는 기 설정된 어플리케이션의 동작 시 상기 기 설정된 어플리케이션의 내부에서 생성되는 정보와 관련된 이벤트 정보를 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 이벤트 정보가 팝업(pop up)창 형태로 디스플레이 되도록 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 이벤트 정보가 PIP 형태로 디스플레이 되도록 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 이벤트 정보를 메시지 형태로 생성할 수 있다.
일례로, 기 설정된 어플리케이션이 온라인 게임인 경우, 온라인 게임 캐릭터의 HP(Hit Point, 이하 “HP”라 함)가 비 정상적인 속도로 감소되거나 기 설정된 HP 이하로 감소되는 경우, 제2 프로세서(210)는 HP와 관련된 이벤트 정보(예컨대, PIP 형태로 HP가 디스플레이 되는 이벤트 정보)를 생성할 수 있다.
다른 예로, 기 설정된 어플리케이션이 온라인 게임인 경우, 온라인 게임 캐릭터가 기 설정된 아이템을 획득한 경우, 제2 프로세서(210)는 상기 획득한 아이템과 관련된 이벤트 정보(예컨대, 팝업창 형태로 기 설정된 아이템의 이름이 디스플레이 되거나 팝업창 형태로 기 설정된 아이템의 썸네일이 디스플레이 되는 이벤트 정보)를 생성할 수 있다.
또 다른 예로, 기 설정된 어플리케이션이 온라인 게임인 경우, 기 설정된 시간 동안 온라인 게임 캐릭터의 움직임이 없는 경우(예컨대, 온라인 게임 내의 지형 등에 끼어 움직일 수 없는 경우), 제2 프로세서(210)는 온라인 게임 캐릭터의 움직임과 관련된 이벤트 정보(예컨대, 팝업창 형태로 온라인 게임 캐릭터의 위치가 디스플레이 되는 이벤트 정보)를 생성할 수 있다.
또 다른 예로, 네트워크와 연결되어 동작하는 기 설정된 어플리케이션의 네트워크 연결이 끊긴 경우, 제2 프로세서(210)는 네트워크 연결 끊김과 관련된 이벤트 정보(예컨대, 메시지 형태로 네트워크 연결 끊김 시간이 전송되는 이벤트 정보)를 생성할 수 있다.
다만, 상기 이벤트 정보의 생성 예들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
제2 프로세서(210)는 팝업창 형태로 디스플레이 되도록 생성한 상기 이벤트 정보를 제1 사용자 단말(100)로 전송하도록 제2 통신모듈(220)을 제어할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 PIP 형태로 디스플레이 되도록 생성한 상기 이벤트 정보를 제1 사용자 단말(100)로 전송하도록 제2 통신모듈(220)을 제어할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 메시지 형태로 생성한 상기 이벤트 정보를 제1 사용자 단말(100)로 전송하도록 제2 통신모듈(220)을 제어할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 생성한 이벤트 정보를 디스플레이 하도록 입출력인터페이스모듈(230)을 제어할 수 있다.
제2 통신모듈(220)은 네트워크를 통하여 서버(300)와 연결된다.
제2 통신모듈(220)은 서버(300)가 전송한 데이터들을 수신한다.
제2 통신모듈(220)은 서버(300)가 전송한 입력명령을 수신할 수 있다.
제2 통신모듈(220)은 제2 프로세서(210)가 생성한 제2 입력을 네트워크를 통하여 서버(300)로 전송한다.
제2 통신모듈(220)은 네트워크를 통하여 제1 사용자 단말(100)과 연결될 수 있다.
제2 통신모듈(220)은 네트워크를 통하여 제2 프로세서(210)가 생성한 이벤트 정보를 제1 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다.
제2 통신모듈(220)은 제1 사용자 단말(100)이 전송한 입력명령을 수신한다.
제2 통신모듈(220)은 제2 사용자 단말(200)의 화면을 제1 사용자 단말(100)로 전송한다.
제2 통신모듈(220)은 제2 사용자 단말(200)이 생성한 제2 입력이 디스플레이 되는 제2 사용자 단말(200)의 화면을 제1 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다.
제2 통신모듈(220) 또한 제 2 사용자 단말(200) 또는 서버(300)와 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 구성 요소를 포함할 수 있으며, 제1 통신모듈(210)과 마찬가지로 예를 들어 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈 및 무선 통신 모듈 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈 및 무선 통신 모듈에 대한 설명은 전술한 바 중복된 설명을 생략한다.
입출력인터페이스모듈(230)은 제2 사용자 단말(200)의 화면을 디스플레이 할 수 있다.
입출력인터페이스모듈(230)은 제2 사용자 단말(200)이 생성한 제2 입력을 디스플레이 할 수 있다.
입출력인터페이스모듈(230)은 제2 사용자 단말(200)이 생성한 이벤트 정보를 디스플레이 할 수 있다.
일례로, 입출력인터페이스모듈(230)은 제2 프로세서(210)가 생성한 이벤트 정보를 팝업창 형태로 디스플레이 할 수 있다.
다른 예로, 입출력인터페이스모듈(230)은 제2 프로세서(210)가 생성한 이벤트 정보를 PIP 형태로 디스플레이 할 수 있다.
또 다른 예로, 입출력인터페이스모듈(230)은 제2 프로세서(210)가 생성한 이벤트 정보를 메시지 형태로 디스플레이 할 수 있다.
다만, 상기 이벤트 정보 디스플레이 예들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
입출력인터페이스모듈(230)은 제2 사용자 단말(200)과 일체형으로 제공될 수 있다.
입출력인터페이스모듈(230)은 제2 사용자 단말(200)에서 분리되어 제공될 수 있다.
입출력인터페이스모듈(230)은 제2 사용자 단말(200)과 통신적으로 연결된 별로의 장치일 수 있다.
입출력인터페이스모듈(230)은 터치스크린, 마우스, 전자펜, 마이크로폰, 키보드 또는 터치패드 일 수 있다.
입출력인터페이스모듈(230)은 터치스크린, 마우스, 전자펜, 마이크로폰, 키보드 또는 터치패드 중 적어도 두개 이상의 결합일 수 있다.
제2 저장부(240)는 게임이 실행되기 위해 필요한 프로그램을 저장하기 위한 데이터베이스일 수 있다.
제2 저장부(240)는 제2 프로세서(210)가 생성한 제2 입력을 저장할 수 있다.
제2 저장부(240)는 제1 사용자 단말(100)이 전송한 입력명령을 저장할 수 있다.
제2 저장부(240)는 제1 사용자 단말(100)로 전송한 제2 사용자 단말(200)의 화면을 저장할 수 있다.
제2 저장부(240)는 서버(300)가 전송한 데이터들을 저장한다.
제2 저장부(240)는 서버(300)가 입력명령을 저장할 수 있다.
제2 저장부(240)는 제2 프로세서(210)가 생성한 이벤트 정보를 저장할 수 있다.
여기서 사용된 '모듈'이라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
도 4는 일실시예에 따른 단말 제어 방법을 나타내는 플로우 차트이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 단말 제어 방법은, 단말 제어 시스템이 제1 입력을 기초로 입력명령을 생성한다(400).
이때, 단말 제어 시스템은 화면 상 버튼 터치, 화면 터치 또는 화면 드래그 중 적어도 어느 하나를 포함하여 입력명령을 생성할 수 있다.
단말 제어 시스템이 화면의 가장 앞에서 디스플레이 되는 어플리케이션을 확인한다(410).
이때, 단말 제어 시스템은 화면의 가장 앞에서 디스플레이 되는 어플리케이션을 확인하고, 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 화면의 가장 앞에서 디스플레이 되고 있지 않은 경우, 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면을 화면의 가장 앞에서 디스플레이 하도록 할 수 있다.
단말 제어 시스템이 전송할 화면의 적어도 일부를 결정한다(420).
이때, 단말 제어 시스템은 제2 사용자 단말(200)의 화면에서 디스플레이 되고 있는 화면 중 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면을 전송할 화면으로 결정할 수 있다.
단말 제어 시스템이 화면이 디스플레이 되는 위치를 수정한다(430).
이때, 단말 제어 시스템은 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 화면 중앙에서 디스플레이 되도록 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면의 위치를 수정할 수 있다.
단말 제어 시스템이 디스플레이 되는 화면의 크기를 수정한다(440).
이때, 단말 제어 시스템은 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 제2 사용자 단말(200)의 전체화면으로 디스플레이 되도록 상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면의 크기를 수정할 수 있다.
단말 제어 시스템이 화면을 전송한다(450).
단말 제어 시스템이 제1 입력에 대응되는 제2 입력을 생성한다(460).
이때, 단말 제어 시스템은 제1 사용자 단말(100)로 전송되는 2 사용자 단말(200) 화면에 제1 입력에 대응되는 제2 입력을 생성할 수 있다.
각 단계들에 있어 식별부호는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 실시될 수 있다.
도 5는 일실시예에 따라 단말이 제어되는 모습을 나타내는 도면이다.
도 5를 참조하면, 제1 사용자 단말(500)과 제2 사용자 단말(530)은 통신적으로 연결(520)되어 있다.
제1 사용자 단말(500)의 화면(510)에는 제2 사용자 단말(530)의 화면(540)이 전송되어 디스플레이 된다.
제2 사용자 단말(530)의 화면(540)이 디스플레이 되는 제1 사용자 단말(500)의 화면(510)에는 제2 사용자 단말(530)의 화면(540)에 표시된 객체(541)의 위치와 동일한 위치에 객체(511)가 표시된다.
제1 사용자 단말(500)의 사용자가 제1 사용자 단말(500)의 화면(510)에 표시된 객체(511)를 이동시키기 위하여 제1 사용자 단말(500)의 화면(510)을 터치(512)하면, 제2 사용자 단말(530)의 화면(540)에 사용자의 제1 입력이 표시(542)되고, 표시된 위치로 제2 사용자 단말(530)의 화면(540)에 표시된 객체(541)가 이동(543)한다.
이때, 제1 사용자 단말(500)의 화면(510)에는 제2 사용자 단말(530)의 화면(540)이 전송되어 디스플레이 되기 때문에 제1 사용자 단말(500)의 화면(510)에 표시된 객체(511) 역시 사용자가 제1 사용자 단말(500)의 화면(510)을 터치(512)한 위치로 이동(513)한다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다.
이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100...제1 사용자 단말 200...제2 사용자 단말
300...서버

Claims (14)

  1. 서버, 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말을 포함하는 단말 제어 시스템에 있어서,
    상기 서버가 제공하는 게임 서비스가 디스플레이 되고 있는 상기 제2 사용자 단말이 전송한 화면에 대한 사용자의 제1 입력을 기초로 입력명령을 생성하여 상기 서버를 통해 상기 제2 사용자 단말로 전송하는 제1 사용자 단말;
    상기 서버가 제공하는 게임 서비스가 디스플레이 되고 있는 화면의 적어도 일부를 상기 서버를 통해 상기 제1 사용자 단말로 전송하며, 상기 제1 사용자 단말이 상기 서버를 통해 전송한 상기 입력명령에 응답하여 상기 제1 입력에 대응되는 새로운 입력명령을 생성하고, 상기 생성한 새로운 입력명령을 상기 서버로 전송하는 제2 사용자 단말
    을 포함하되,
    상기 제1 사용자 단말은,
    기 설정된 어플리케이션을 선택하기 위한 인터페이스를 생성하고, 상기 생성한 인터페이스를 통해 상기 사용자가 선택한 어플리케이션이 비활성화 상태인 경우 이를 활성화시키기 위한 정보를 포함하여 상기 입력명령을 생성하고,
    상기 입력명령은,
    상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 상기 제2 사용자 단말의 화면에서 디스플레이 되는 위치와 관련된 정보를 포함하는 단말 제어 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 입력명령은,
    기 설정된 어플리케이션이 출력되는 화면이 상기 제2 사용자 단말에서 미리 설정된 화면 배치 순서를 갖도록 하기 위한 정보를 포함하는 단말 제어 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 입력명령은,
    연결되는 단말을 식별하기 위한 적어도 한 개의 정보를 포함하는 단말 제어 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 입력명령은,
    상기 게임 서비스가 상기 화면의 가장 앞에서 디스플레이 되도록 하기 위한 적어도 한 개의 정보를 포함하는 단말 제어 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 입력명령은,
    전송할 화면의 해상도와 관련된 적어도 한 개의 정보를 포함하는 단말 제어 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제2 사용자 단말은,
    상기 화면의 디스플레이 상태를 기초로 상기 제1 사용자 단말로 전송하는 상기 화면의 적어도 일부를 결정하는 단말 제어 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제2 사용자 단말은,
    상기 화면의 디스플레이 상태를 기초로 상기 제1 사용자 단말로 전송하는 상기 화면의 적어도 일부가 디스플레이 되는 위치를 수정하는 단말 제어 시스템.
  8. 서버, 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말을 포함하는 단말 제어 시스템에서 수행하는 단말 제어 방법은,
    상기 제1 사용자 단말이 상기 서버가 제공하는 게임 서비스가 디스플레이 되고 있는 상기 제2 사용자 단말이 전송한 화면에 대한 사용자의 제1 입력을 기초로 입력명령을 생성하여 상기 서버를 통해 상기 제2 사용자 단말로 전송하는 동작; 및
    상기 제2 사용자 단말이 상기 서버가 제공하는 게임 서비스가 디스플레이 되고 있는 화면의 적어도 일부를 상기 서버를 통해 상기 제1 사용자 단말로 전송하며, 상기 제1 사용자 단말이 상기 서버를 통해 전송한 상기 입력명령에 응답하여 상기 제1 입력에 대응되는 새로운 입력명령을 생성하고, 상기 생성한 새로운 입력명령을 상기 서버로 전송하는 동작
    을 포함하되,
    상기 제1 사용자 단말은,
    기 설정된 어플리케이션을 선택하기 위한 인터페이스를 생성하고, 상기 생성한 인터페이스를 통해 상기 사용자가 선택한 어플리케이션이 비활성화 상태인 경우 이를 활성화시키기 위한 정보를 포함하여 상기 입력명령을 생성하고,
    상기 입력명령은,
    상기 기 설정된 어플리케이션의 동작을 디스플레이 하는 화면이 상기 제2 사용자 단말의 화면에서 디스플레이 되는 위치와 관련된 정보를 포함하는 단말 제어 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 입력명령은,
    기 설정된 어플리케이션이 출력되는 화면이 상기 제2 사용자 단말에서 미리 설정된 화면 배치 순서를 갖도록 하기 위한 정보를 포함하는 단말 제어 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 입력명령은,
    연결되는 단말을 식별하기 위한 적어도 한 개의 정보를 포함하는 단말 제어 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 입력명령은,
    상기 게임 서비스가 상기 화면의 가장 앞에서 디스플레이 되도록 하기 위한 적어도 한 개의 정보를 포함하는 단말 제어 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 입력명령은,
    전송할 화면의 해상도와 관련된 적어도 한 개의 정보를 포함하는 단말 제어 방법.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 제2 사용자 단말은,
    상기 화면의 디스플레이 상태를 기초로 상기 제1 사용자 단말로 전송하는 상기 화면의 적어도 일부를 결정하는 단말 제어 방법.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 제2 사용자 단말은,
    상기 화면의 디스플레이 상태를 기초로 상기 제1 사용자 단말로 전송하는 상기 화면의 적어도 일부가 디스플레이 되는 위치를 수정하는 단말 제어 방법.
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