JP2020127707A - ゲーム制御方法および装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム進行過程において、アプリケーション利用のための空間的、時間的制約を解消できるゲーム制御方法および装置を提供することにある。【解決手段】ゲーム制御方法および装置が開示される。一実施例によるゲーム制御方法は、第1ユーザー端末110から第1ユーザー端末110に設置された1つ以上のアプリケーションについての状態情報を受信するステップと、1つ以上のアプリケーションのうち、制御対象アプリケーションをユーザーが選択できるように選択画面をディスプレーするステップと、状態情報に基づいて、1つ以上のアプリケーションのうち、選択画面を介してユーザーによって選択された制御対象アプリケーションの状態を制御するための制御情報を第1ユーザー端末110に配信するステップと、を含む。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲーム制御方法および装置に関する。
ロールプレイングゲーム(Role-Playing Game)は、ゲーム利用者がゲームプログラムに登場する一人の人物の役割を担い、直接実行する形式のコンピューターゲームであって、ロールプレイングゲームプレーヤーは、ゲームの管理者が定めたルールに基づいて冒険と想像の世界を旅し、様々な任務を行うため、まるでゲームの中の主人公になったような興味を感じることができる。
オンラインゲームは、コンピューターゲームが有線または無線のネットワークで作動するように実装したコンピューターゲームであって、オンラインゲームプレーヤーは、有線または無線ネットワークを介して遠隔地に離れている他人とゲームを進行し得る。
特に、複数のユーザーが同時に参加し、仮想空間に実装したゲームマップで様々な任務(クエスト)を行うようにするMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)タイプのゲームが人気を集めている。
ゲーム進行過程において、ユーザーは、ゲーム上特定の位置に移動するか、またはゲーム上特定の行為をしなければならない状況がよく発生するが、このとき、キャラクターが移動するべきである位置または、キャラクターが行うべきである特定の行為についてのユーザーの入力を獲得することは、様々なユーザー入力獲得技術を用いて実装できる。
従って、本発明の目的は、ゲーム進行過程において、アプリケーション利用のための空間的、時間的制約を解消できるゲーム制御方法および装置を提供することにある。
一実施例によるゲーム制御方法は、第1ユーザー端末から前記第1ユーザー端末に設置された1つ以上のアプリケーションについての状態情報を受信するステップと、前記1つ以上のアプリケーションのうち、制御対象アプリケーションをユーザーが選択できるように選択画面をディスプレーするステップと、前記状態情報に基づいて、前記1つ以上のアプリケーションのうち、前記選択画面を介して前記ユーザーによって選択された制御対象アプリケーションの状態を制御するための制御情報を前記第1ユーザー端末に配信するステップと、を含む。
前記第1ユーザー端末に配信するステップは、前記選択された制御対象アプリケーションの実行状態および実行画面の配信のうち、少なくとも1つを制御するための制御情報を前記第1ユーザー端末に配信し得る。
前記状態情報は、前記1つ以上のアプリケーションそれぞれの実行状態についての情報を含み、前記制御情報は、前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションが実行されるように制御するための情報、前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションの実行状態がフォアグラウンド(Foreground)実行状態に変換されるようにするための情報および前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションの実行画面の大きさ、位置、ディスプレーモードおよび配置順番のうち、少なくとも1つが変更されるようにするための情報のうち、少なくとも1つを含み得る。
前記制御情報は、前記制御対象アプリケーションの実行画面についてのストリーミングの配信品質を制御するための情報を含み得る。
前記ゲーム制御方法は、前記第1ユーザー端末から、前記制御対象アプリケーションの実行画面についてのストリーミングデータを受信するステップと、前記ストリーミングデータを用いて前記制御対象アプリケーションの実行画面を再生するステップと、前記再生された実行画面についての前記ユーザーの入力が感知された場合、ユーザー入力についての入力情報を前記第1ユーザー端末に提供するステップと、をさらに含み得る。
前記ゲーム制御方法は、前記第1ユーザー端末から、前記制御対象アプリケーションの実行中に発生した関心イベントについてのイベント発生情報および前記関心イベントと係る動画のうち、少なくとも1つを含むイベント情報を受信するステップと、前記イベント情報を確認できるユーザーインターフェースを提供するステップをさらに含み得る。
一実施例によるゲーム制御方法は、第1ユーザー端末に設置された1つ以上のアプリケーションについての状態情報を第2ユーザー端末に提供するステップと、前記第2ユーザー端末から、前記1つ以上のアプリケーションのうち、制御対象アプリケーションの状態を制御するための制御情報を受信するステップと、前記制御情報に基づいて、前記制御対象アプリケーションの状態を制御するステップと、を含む。
前記制御情報を受信するステップは、前記制御対象アプリケーションの実行状態および実行画面の配信のうち、少なくとも1つを制御するための制御情報を受信し、前記制御対象アプリケーションの状態を制御するステップは、前記制御情報に基づいて、前記制御対象アプリケーションの実行状態および実行画面の配信のうち、少なくとも1つを制御できる。
前記状態情報は、前記1つ以上のアプリケーションそれぞれの実行状態についての情報を含み、前記制御情報は、前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションが実行されるように制御するための情報、前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションの実行状態がフォアグラウンド(Foreground)実行状態に変換されるようにするための情報および前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションの実行画面の大きさ、位置、ディスプレーモードおよび配置順番のうち、少なくとも1つが変更されるようにするための情報のうち、少なくとも1つを含み得る。
前記制御情報は、前記制御対象アプリケーションの実行画面についてのストリーミングの配信品質を制御するための情報を含み得る。
前記ゲーム制御方法は、前記制御対象アプリケーションの実行画面についてのストリーミングデータを前記第2ユーザー端末に配信するステップと、前記第2ユーザー端末から、前記配信されたストリーミングデータを用いて前記第2ユーザー端末で再生された前記制御対象アプリケーションの実行画面についての入力情報を受信するステップと、前記入力情報に対応する動作が前記制御対象アプリケーションで実行されるように制御するステップと、をさらに含み得る。
前記ゲーム制御方法は、前記制御対象アプリケーションで関心イベントの発生可否を判断するステップと、前記関心イベントが発生した場合、前記関心イベントについてのイベント発生情報および前記関心イベントと係る動画のうち、少なくとも1つを含むイベント情報を前記第2ユーザー端末およびイベント共有サーバーのうち、少なくとも1つに配信するステップをさらに含み得る。
一実施例による装置は、通信インターフェースと、1つ以上のプロセッサーを含み、前記1つ以上のプロセッサーは、前記通信インターフェースを介して、第1ユーザー端末に設置された1つ以上のアプリケーションについての状態情報を第2ユーザー端末に提供し、前記通信インターフェースを介して、前記第2ユーザー端末から、前記1つ以上のアプリケーションのうち、制御対象アプリケーションの状態を制御するための制御情報を受信し、前記制御情報に基づいて、前記制御対象アプリケーションの状態を制御する。
前記1つ以上のプロセッサーは、前記制御対象アプリケーションの実行状態および実行画面の配信のうち、少なくとも1つを制御するための制御情報を受信し、前記制御情報に基づいて、前記制御対象アプリケーションの実行状態および実行画面の配信のうち、少なくとも1つを制御できる。
前記状態情報は、前記1つ以上のアプリケーションそれぞれの実行状態についての情報を含み、前記制御情報は、前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションが実行されるように制御するための情報、前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションの実行状態がフォアグラウンド(Foreground)実行状態に変換されるようにするための情報および前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションの実行画面の大きさ、位置、ディスプレーモードおよび配置順番のうち、少なくとも1つが変更されるようにするための情報のうち、少なくとも1つを含み得る。
前記制御情報は、前記制御対象アプリケーションの実行画面についてのストリーミングの配信品質を制御するための情報を含み得る。
前記1つ以上のプロセッサーは、前記通信インターフェースを介して、前記制御対象アプリケーションの実行画面についてのストリーミングデータを前記第2ユーザー端末に配信し、前記通信インターフェースを介して、前記第2ユーザー端末から、前記配信されたストリーミングデータを用いて前記第2ユーザー端末で再生された前記制御対象アプリケーションの実行画面についての入力情報を受信し、前記入力情報に対応する動作が前記制御対象アプリケーションで実行されるように制御できる。
前記1つ以上のプロセッサーは、前記制御対象アプリケーションで関心イベントの発生可否を判断し、前記関心イベントが発生した場合、前記通信インターフェースを介して、前記関心イベントについてのイベント発生情報および前記関心イベントと係る動画のうち、少なくとも1つを含むイベント情報を前記第2ユーザー端末およびイベント共有サーバーのうち、少なくとも1つに配信し得る。
本発明の一実施例によると、ユーザーが第1ユーザー端末に設置されたアプリケーションを、第2ユーザー端末を用いて制御できるようにすることにより、アプリケーション利用のための空間的、時間的制約を解消でき、これにより、アプリケーションについてのユーザーの接近性を向上させ得る。
一実施例によるゲーム制御システムの構成図である。 一実施例によって第2ユーザー端末で第1ユーザー端末に設置されたゲームアプリケーションを制御する過程を示したフローチャートである。 一実施例によって第1ユーザー端末で制御対象アプリケーションを制御する過程を示したフローチャートである。 一実施例によって第1ユーザー端末で制御対象アプリケーションについてのストリーミングプレーを制御する過程を示したフローチャートである。 一実施例によって第2ユーザー端末で制御対象アプリケーションについてのストリーミングプレーを制御する過程を示したフローチャートである。 一実施例による関心イベントについてのイベント情報の配信過程を示したフローチャートである。 一実施例による関心イベントについてのイベント情報の提供過程を示したフローチャートである。 一実施例によって制御対象アプリケーションについてのストリーミングプレーを制御する一例を説明するための図面である。 イベント情報の確認のために第2ユーザー端末から提供されるユーザーインターフェース画面の一例を図示した図面である。 例示的な実施例で使用されるのに適したコンピューティング装置を含むコンピューティング環境を例示して説明するためのブロック図である。
以下、図面を参照して具体的な実施形態を説明する。以下の詳細な説明は、本明細書で記述された方法、装置および/またはシステムについての包括的な理解を助けるために提供される。しかし、これは例示に過ぎず、本発明はこれに制限されない。
実施例を説明するにおいて、係る公知の技術についての具体的な説明が要旨を不要に曖昧にし得ると判断される場合には、その詳細な説明を省略する。そして、後述される用語は、機能を考慮して定義された用語として、これは、ユーザー、運用者の意図または慣例などによって変わることができる。したがって、その定義は、本明細書の全般にわたる内容に基づいてなされるべきである。詳細な説明で使用される用語は、単に実施例を記述するためのものであり、決して制限的であってはならない。明確に別の方法で使用されていない限り、単数形の表現は、複数形の意味を含む。本説明において、「含み」または「備え」のような表現は、ある特性、数字、ステップ、動作、要素、これらの一部または組み合せを示すためのものであり、記述されたもの以外に、1つまたはそれ以上の他の特性、数字、ステップ、動作、要素、これらの一部または組み合せの存在または可能性を排除するように解析されてはならない。
以下で「ゲーム」とは、1人またはそれ以上のゲーマーがゲーミングデバイスに搭載されるか、または接続された入力装置を用いて楽しむことができるソフトウェアを意味する。通常、プレーヤーキャラクターを直接操作するか、またはゲーム内のオブジェクトの動きを操作するなどの方式で進行し、ロールプレイングゲーム(RPG:Role Playing Game)、大規模な多重ユーザーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG:Massively Multiplayer Online Role Playing Game)、アドベンチャーゲーム、アーケードゲームなどにジャンルが区分される。
以下で「ゲーミングデバイス」とは、ゲームソフトウェアを実行するが、入力装置を介するユーザーの入力に応じて演算を行い、出力装置を介して結果を出力するハードウェアを意味する。例えば、パーソナルコンピュータ(Personal Computer)、ラップトップ(Laptop Computer)、ゲームコンソール(Game Console)、スマートホン(Smart Phone)、タブレット(Tablet)PC、スマートバンド(Smart Band)やスマートウォッチ(Smart Watch)などのウエアラブルデバイス(Wearable Device)の形であり得る。以外にも、前記定義を満足するハードウェアであれば、ゲーミングデバイスに属するものと解析される。
以下で「オンラインゲーム」とは、ゲームのプレーのためにネットワークを経由しなければならないゲームを意味する。通常、遠隔地の2つ以上のゲーミングデバイスがネットワークを介して相互に接続されるか、または、サーバーを介して同期化されて楽しむゲームを意味する。前記の定義を満足するものであれば、ゲームを実行するゲーミングデバイスの形に制限されない。パーソナルコンピュータやゲームコンソールで実行されるゲームだけでなく、スマートホンのようなモバイルで実行されるゲーム、または互いに異なる複数のゲーミングデバイス(互いに異なる種類のゲーミングデバイスも含む)が連動するか、またはクラウドで実行されるゲームも前記定義を満足するものであれば、オンラインゲームに属するものと解析される。
以下で「入力装置(Input Device)」とは、ゲーミングデバイスにデータを入力するための装置を意味する。例えば、ジョイスティック、マウス、キーボード、タッチスクリーン、ハードウェアボタンまたはステアリングホイール、楽器、銃、手袋、足場などの形で製造されたゲーム操作専用入力装置を挙げられる。以外にも、ゲーミングデバイスに搭載されるか、または連動する各種センサー(温度センサー、赤外線センサー、モーションセンサー、ジャイロセンサー、加速度センサー、重力センサーなど)やグローバルポジショニングシステム(GPS:Global Positioning System)、室内位置確認システム(Indoor Positioning System)などの位置確認手段も入力装置の一例として挙げられる。
図1は、一実施例によるゲーム制御システム100の構成図である。
図1を参照すると、一実施例によるゲーム制御システム100は、第1ユーザー端末110、第2ユーザー端末120、中継サーバー130およびイベント共有サーバー140を含む。
第1ユーザー端末110は、1つ以上のアプリケーションが設置された装置である。
このとき、一実施例によると、第1ユーザー端末110に設置された1つ以上のアプリケーションは、それぞれ異なるゲームを提供するゲームアプリケーションであり得、この場合、第1ユーザー端末110は、前述したゲーミングデバイスであり得る。
また、ゲームは、例えば、ゲームサーバー(図示せず)と連動して提供されるオンラインゲームであり得るが、これに限定されるものではなく、実施例によってゲームサーバーとの連動なしに提供されるオフラインゲームであり得る。
一方、以下では、第1ユーザー端末110に設置された1つ以上のアプリケーションがゲームアプリケーションであるものと説明するが、これに限定されるものではない。
一方、一実施例によると、第1ユーザー端末110には、第1ユーザー端末110に設置された1つ以上のゲームアプリケーションについての実行を制御し、第2ユーザー端末120に設置されたストリーミングプレーアプリケーションと連動して第1ユーザー端末110に設置された1つ以上のゲームアプリケーションについてのストリーミングプレーを支援するためのランチャー(Launcher)アプリケーションが設置され得る。
第2ユーザー端末120は、第1ユーザー端末110に設置された1つ以上のゲームアプリケーションについてのストリーミングプレーのために用いられる装置である。
第2ユーザー端末120は、例えば、スマートホン(Smart Phone)、タブレット(Tablet)PCのようにユーザーが所持して移動できるモバイルデバイスであり得るが、特定の形の装置に限定されるものではない。
一方、第2ユーザー端末120は、第1ユーザー端末110のユーザーと同じユーザーによって用いられる装置であり得るが、実施例によって第1ユーザー端末110のユーザーと第2ユーザー端末120のユーザーは異なり得る。
一実施例によると、第2ユーザー端末120には、第1ユーザー端末110に設置された1つ以上のゲームアプリケーションについてのストリーミングプレーを提供するためのストリーミングプレーアプリケーションが設置され得る。
中継サーバー130は、第1ユーザー端末110と第2ユーザー端末120との間に送受信されるデータを中継するためのサーバーである。具体的に、第1ユーザー端末110に設置されたランチャーアプリケーションと第2ユーザー端末120に設置されたストリーミングプレーアプリケーションは、中継サーバー130を介してデータを送受信できる。
イベント共有サーバー140は、第1ユーザー端末110から第1ユーザー端末110に設置されたゲームアプリケーションの実行中に発生した関心イベントについてのイベント情報を受信して保存し、保存されたイベント情報を複数のユーザーに提供するためのサーバーである。このとき、イベント情報は、発生した関心イベントについてのイベント発生情報および当該関心イベントと係る動画のうち、少なくとも1つを含み得る。
一方、図1に示されたゲーム制御システム100の構成は、実施例によって変更できる。例えば、図1に示された例では、第1ユーザー端末110と第2ユーザー端末120が中継サーバー130を介してデータを送受信するものを示しているが、図示された例とは異なり、第1ユーザー端末110と第2ユーザー端末120は、相互間に接続された有線/無線ネットワークを介して直接的にデータを送受信できる。
図2は、一実施例によって第2ユーザー端末120で第1ユーザー端末110に設置されたゲームアプリケーションを制御する過程を示したフローチャートである。
図2に図示された過程は、例えば、第2ユーザー端末120のストリーミングプレーアプリケーションによって行われ得るが、これに限定されるものではない。
図2を参照すると、まず、第2ユーザー端末120は、第1ユーザー端末110から第1ユーザー端末110に設置された1つ以上のゲームアプリケーションについての状態情報を受信する(210)。
具体的に、一実施例によると、第2ユーザー端末120は、第1ユーザー端末110に予め設定された複数のゲームアプリケーションそれぞれについての状態情報を要請し、複数のゲームアプリケーションのうち、第1ユーザー端末110に設置された1つ以上のゲームアプリケーションそれぞれについての状態情報を受信し得る。
一方、一実施例によると、ゲームアプリケーションについての状態情報は、ゲームアプリケーションの実行状態についての情報を含み得る。このとき、ゲームアプリケーションの実行状態についての情報は、例えば、ゲームアプリケーションが実行中であるかの可否、ゲームアプリケーションがフォアグラウンド(Foreground)実行状態またはバックグラウンド(Background)実行状態であるかの可否などについての情報を含み得る。このとき、フォアグラウンド実行状態は、第1ユーザー端末110のディスプレー画面上にゲームアプリケーションの実行画面が表示されている状態を意味し得る。また、バックグラウンド実行状態は、第1ユーザー端末110でゲームアプリケーションが実行された後に実行が終了されなかったが、第1ユーザー端末110のディスプレー画面上に実行画面が表示されていない状態を意味し得る。
また、一実施例によると、ゲームアプリケーションの実行状態についての情報は、例えば、第1ユーザー端末110のディスプレー画面上に表示されているゲームアプリケーション実行画面の位置、大きさ、ディスプレーモード(例えば、全体画面モード、ウィンドウモードなど)、配置順番についての情報を含み得る。
以後、第2ユーザー端末120は、第1ユーザー端末110から状態情報が受信された1つ以上のゲームアプリケーションのうち、制御対象アプリケーションをユーザーが選択できるように選択画面を第2ユーザー端末120のディスプレー画面上に表示する(220)。
このとき、選択画面は、例えば、状態情報が受信された1つ以上のゲームアプリケーションのリストおよび各ゲームアプリケーションの実行状態についての情報を含み得、第2ユーザー端末120のユーザーは、選択画面に含まれたゲームアプリケーションのリストから制御対象アプリケーションを選択し得る。
以後、第2ユーザー端末120は、選択画面を介して制御対象アプリケーションが選択された場合(230)、選択された制御対象アプリケーションの状態情報に基づいて、制御対象アプリケーションの状態を制御するための制御情報を第1ユーザー端末110に配信する(240)。
このとき、一実施例によると、制御情報は、選択された制御対象アプリケーションの実行状態および実行画面の配信のうち、少なくとも1つを制御するための制御情報を含み得る。
具体的に、一実施例によると、第1ユーザー端末110で制御対象アプリケーションが実行せずの状態である場合、第2ユーザー端末120は、例えば、制御対象アプリケーションの識別情報、制御対象アプリケーションについての実行命令のように第1ユーザー端末110で制御対象アプリケーションが実行されるようにするための制御情報を第1ユーザー端末110に配信し得る。
また、一実施例によると、第1ユーザー端末110で制御対象アプリケーションがバックグラウンド実行状態である場合、第2ユーザー端末120は、例えば、制御対象アプリケーションの識別情報、制御対象アプリケーションについてのフォアグラウンド実行命令のように、第1ユーザー端末110で制御対象アプリケーションの実行状態がフォアグラウンド実行状態に変換されるようにするための制御情報を第1ユーザー端末110に配信し得る。
また、一実施例によると、第2ユーザー端末120は、第1ユーザー端末110のディスプレー画面上で制御対象アプリケーションの実行画面の大きさ、位置、ディスプレーモードおよび配置順番のうち、少なくとも1つを制御するための制御情報を第1ユーザー端末110のディスプレー画面に配信し得る。
例えば、第2ユーザー端末120は、第1ユーザー端末110で制御対象アプリケーションの実行画面が予め設定された大きさでディスプレーされていない場合、制御対象アプリケーションの実行画面の大きさが予め設定された大きさに変更されるようにするための制御情報を第1ユーザー端末110に配信し得る。
他の例として、第2ユーザー端末120は、第1ユーザー端末110で制御対象アプリケーションの実行画面が予め設定された位置(例えば、ディスプレー画面の中央)でディスプレーされていない場合、制御対象アプリケーションの実行画面の位置が予め設定された位置に移動されるようにするための制御情報を第1ユーザー端末110に配信し得る。
また他の例として、第2ユーザー端末120は、第1ユーザー端末110で制御対象アプリケーションの実行画面のディスプレーモードが全体画面モードである場合、ウィンドウモードにディスプレーモードが変更されるようにするための制御情報を第1ユーザー端末110に配信し得る。
また他の例として、第2ユーザー端末120は、制御対象アプリケーションの実行画面が第1ユーザー端末110のディスプレー画面で最も前にディスプレーされていない場合、制御対象アプリケーションの実行画面が第1ユーザー端末110のディスプレー画面で最も前にディスプレーされるようにするための制御情報を第1ユーザー端末110に配信し得る。
一方、一実施例によると、第2ユーザー端末120は、第1ユーザー端末110で制御対象アプリケーションが実行中の場合、制御対象アプリケーションの実行画面の配信を制御するための制御情報を第1ユーザー端末110に配信し得る。このとき、制御情報は、例えば、制御対象アプリケーションの実行画面についての配信要請および制御対象アプリケーションの実行画面についてのストリーミングの配信品質(例えば、ストリーミング画面解像度)を制御するための情報を含み得る。
一方、図2に図示されたフローチャートでは、前記過程を複数のステップに分けて記載したが、少なくとも一部のステップは、手順を変えて行いたり、他のステップと結合してともに行いたり、省略したり、細部ステップに分けて行いたり、または図示されない1つ以上のステップを付加して行い得る。
図3は、一実施例によって第1ユーザー端末110で制御対象アプリケーションを制御する過程を示したフローチャートである。
図3に図示された過程は、例えば、第1ユーザー端末110に設置されたランチャーアプリケーションによって行われ得るが、これに限定されるものではない。
図3を参照すると、まず、第1ユーザー端末110は、第1ユーザー端末110に設置された1つ以上のゲームアプリケーションについての状態情報を第2ユーザー端末120に配信する(310)。
具体的に、一実施例によると、第1ユーザー端末110は、第2ユーザー端末120から予め設定された複数のゲームアプリケーションそれぞれについての状態情報配信の要請を受けることができる。この場合、第1ユーザー端末110は、複数のゲームアプリケーションのうち、第1ユーザー端末110に設置された1つ以上のゲームアプリケーションを識別し、識別された各アプリケーションについての状態情報を第2ユーザー端末120に配信し得る。
以後、第1ユーザー端末110は、第2ユーザー端末120から制御対象アプリケーションの状態を制御するための制御情報を受信する(320)。
以後、第1ユーザー端末110は、第2ユーザー端末120から受信された制御情報に基づいて、第1ユーザー端末110に設置された1つ以上のゲームアプリケーションのうち、制御対象アプリケーションの状態を制御する(330)。
このとき、一実施例によると、第2ユーザー端末120から受信される制御情報は、例えば、制御対象アプリケーションについての識別情報および制御対象アプリケーションについての実行命令のように第1ユーザー端末110で制御対象アプリケーションが実行されるようにするための制御情報を含み得る。この場合、第1ユーザー端末110は、受信された制御情報に基づいて、第1ユーザー端末110に設置された1つ以上のゲームアプリケーションのうち、制御対象アプリケーションを行い得る。
また、一実施例によると、第2ユーザー端末120から受信される制御情報は、例えば、制御対象アプリケーションの識別情報、制御対象アプリケーションについてのフォアグラウンド実行命令のように第1ユーザー端末110で制御対象アプリケーションの実行状態がフォアグラウンド実行状態に変換されるようにするための制御情報を含み得る。この場合、第1ユーザー端末110は、受信された制御情報に基づいて、第1ユーザー端末110に設置された1つ以上のゲームアプリケーションのうち、制御対象アプリケーションがフォアグラウンドで実行されるように制御対象アプリケーションの実行状態を変更できる。
また、一実施例によると、第2ユーザー端末120から受信される制御情報は、例えば、第1ユーザー端末110のディスプレー画面上で表示されている制御対象アプリケーションの実行画面の大きさ、位置、ディスプレーモードおよび配置順番のうち、少なくとも1つを制御するための制御情報を含み得る。この場合、第1ユーザー端末110は、受信された制御情報に基づいて、制御対象アプリケーションの実行画面の大きさ、位置、ディスプレーモードおよび配置順番のうち、少なくとも1つを変更できる。
例えば、第2ユーザー端末120から受信される制御情報が制御対象アプリケーションの実行画面の大きさを特定の大きさに変更するための制御情報を含む場合、第1ユーザー端末110は、受信された制御情報に基づいて、第1ユーザー端末110のディスプレー画面で制御対象アプリケーションの実行画面の大きさを当該の特定の大きさに変更できる。
他の例として、第2ユーザー端末120から受信される制御情報が制御対象アプリケーションの実行画面の位置を特定の位置に変更するための制御情報を含む場合、第1ユーザー端末110は、受信された制御情報に基づいて、第1ユーザー端末110のディスプレー画面で制御対象アプリケーションの実行画面の位置を当該の特定の位置に移動させ得る。
また他の例として、第2ユーザー端末120から受信される制御情報が制御対象アプリケーションの実行画面のディスプレーモードを変更(例えば、ウィンドウモードから全体画面モードに変更)するための制御情報を含む場合、第1ユーザー端末110は、受信された制御情報に基づいて制御対象アプリケーションの実行画面のディスプレーモードを変更(例えば、ウィンドウモードから全体画面モードに変更)できる。
また他の例として、第2ユーザー端末120から受信される制御情報が制御対象アプリケーションの実行画面が第1ユーザー端末110のディスプレー画面で最も前にディスプレーされるようにするための制御情報を含む場合、第1ユーザー端末110は、受信された制御情報に基づいて、第1ユーザー端末110のディスプレー画面で制御対象アプリケーションの実行画面が最も前にディスプレーされるように制御対象アプリケーションの実行画面の配置手順を変更できる。
一方、一実施例によると、第2ユーザー端末120から受信される制御情報が例えば、制御対象アプリケーションの実行画面の配信を制御するための制御情報を含む場合、第1ユーザー端末110は、受信された制御情報に応じて制御対象アプリケーションの実行画面についてのストリーミングデータを第2ユーザー端末120に配信し得る。例えば、第1ユーザー端末110は、第2ユーザー端末120から受信された制御情報に応じてストリーミングの配信品質を決定し、決定されたストリーミングの配信品質に応じて制御対象アプリケーションの実行画面についてのストリーミングデータを第1ユーザー端末110に配信し得る。
一方、図3に図示されたフローチャートでは、前記過程を複数のステップに分けて記載したが、少なくとも一部のステップは、手順を変えて行いたり、他のステップと結合してともに行いたり、省略したり、細部ステップに分けて行いたり、または図示されない1つ以上のステップを付加して行い得る。
図4は、一実施例によって第1ユーザー端末110で制御対象アプリケーションについてのストリーミングプレーを制御する過程を示したフローチャートである。
図4に図示された過程は、例えば、第1ユーザー端末110に設置されたランチャーアプリケーションによって行われ得るが、これに限定されるものではない。
図4を参照すると、まず、第1ユーザー端末110は、第1ユーザー端末110に設置された1つ以上のゲームアプリケーションのうち、制御対象アプリケーションの実行画面についてのストリーミングデータを第2ユーザー端末120に配信する(410)。
このとき、一実施例によると、制御対象アプリケーションの識別およびストリーミングデータの配信品質は、第2ユーザー端末120から受信された制御情報に応じて決定できる。
以後、第1ユーザー端末110は、配信されたストリーミングデータを用いて第2ユーザー端末120で再生される制御対象アプリケーションの実行画面についてのユーザーの入力情報を第2ユーザー端末120から受信する(420)。
このとき、入力情報は、例えば、ユーザー入力の種類(例えば、タッチ、ドラッグ、クリック、ダブルクリック、ジェスチャー類型など)、ユーザーの入力の位置などについての情報を含み得る。
以後、第1ユーザー端末110は、受信された入力情報に対応する動作が制御対象アプリケーションで実行されるように制御する(430)。
例えば、第1ユーザー端末110は、受信された入力情報に応じて制御対象アプリケーションの実行画面上でゲームキャラクター移動、アイテム獲得、スキル変更、メニュー画面の活性化のような動作が実行されるように制御できる。
一方、図4に図示されたフローチャートでは、前記過程を複数のステップに分けて記載したが、少なくとも一部のステップは、手順を変えて行いたり、他のステップと結合してともに行いたり、省略したり、細部ステップに分けて行いたり、または図示されない1つ以上のステップを付加して行い得る。
図5は、一実施例によって第2ユーザー端末120で制御対象アプリケーションについてのストリーミングプレーを制御する過程を示したフローチャートである。
図5に図示された過程は、例えば、第2ユーザー端末120に設置されたストリーミングプレーアプリケーションによって行われ得るが、これに限定されるものではない。
図5を参照すると、まず、第2ユーザー端末120は、第1ユーザー端末110に設置された1つ以上のゲームアプリケーションのうち、制御対象アプリケーションの実行画面についてのストリーミングデータを受信する(510)。
このとき、一実施例によると、ストリーミングデータの配信品質は、第2ユーザー端末120によって第1ユーザー端末110に配信された制御情報に応じて決定できる。
以後、第2ユーザー端末120は、配信されたストリーミングデータを用いて制御対象アプリケーションの実行画面を再生する(520)。
以後、第2ユーザー端末120は、再生された実行画面についてのユーザー入力を感知し(530)、感知されたユーザー入力についての入力情報を第1ユーザー端末110に配信する(540)。
このとき、入力情報は、例えば、ユーザー入力の種類(例えば、タッチ、ドラッグ、クリック、ダブルクリック、ジェスチャー類型など)、ユーザー入力の位置などを含み得る。
一方、図5に図示されたフローチャートでは、前記過程を複数のステップに分けて記載したが、少なくとも一部のステップは、手順を変えて行いたり、他のステップと結合してともに行いたり、省略したり、細部ステップに分けて行いたり、または図示されない1つ以上のステップを付加して行い得る。
図6は、一実施例による関心イベントについてのイベント情報の配信過程を示したフローチャートである。
図6に図示された過程は、例えば、第1ユーザー端末110に設置されたランチャーアプリケーションによって行われ得るが、これに限定されるものではない。
図6を参照すると、まず、第1ユーザー端末110は、制御対象アプリケーションで関心イベントの発生可否を判断する(610)。
このとき、関心イベントは、例えば、アイテム獲得、ゲームキャラクターのHP(Hit Point)変化、ゲームキャラクターの死亡のように制御対象アプリケーションの実行中に発生可能なイベントのうちで、ユーザーが興味を持ち、ユーザーの操作が必要なイベントを含み得る。一方、関心イベントは、例えば、ユーザーによって設定または変更できる。
一方、一実施例によると、第1ユーザー端末110は、制御対象アプリケーションの実行画面のイメージ分析を通じて関心イベントの発生可否を判断できる。例えば、第1ユーザー端末110は、制御対象アプリケーションの実行画面内で映像が変り、チャットウィンドウのテキストが変更されるか、またはゲームのHPスコアのようにゲームの指標となる数値が変更される場合のように、ゲームプレー状況に意味ある変化があると判断される時点のテキストや変更メッセージを認識できる。また、第1ユーザー端末110は、認識結果に応じて、どんな関心イベントが発生したのかを把握する。例えば、第1ユーザー端末110は、ゲームキャラクターのHPが所定のしきい値に下がったというメッセージが認識された場合、HPがしきい値の以下であることを知らせる関心イベントが発生したと判断できる。
一方、関心イベントが発生した場合、第1ユーザー端末110は、発生した関心イベントについてのイベント発生情報および関心イベントと係る動画のうち、少なくとも1つを含むイベント情報を第2ユーザー端末120およびイベント共有サーバー140のうち、少なくとも1つに配信する(620)。
このとき、一実施例によると、関心イベントについてのイベント発生情報は、例えば、関心イベントの内容、発生時間、関心イベントに対応するイメージなどを含み得る。
また、一実施例によると、関心イベントと係る動画は、関心イベントが発生した時点を基準に所定時間(例えば、5秒)前後の制御対象アプリケーション実行画面を録画した動画であり得る。
一方、図6に図示されたフローチャートでは、前記過程を複数のステップに分けて記載したが、少なくとも一部のステップは、手順を変えて行いたり、他のステップと結合してともに行いたり、省略したり、細部ステップに分けて行いたり、または図示されない1つ以上のステップを付加して行い得る。
図7は、一実施例による関心イベントについてのイベント情報の提供過程を示したフローチャートである。
図7に図示された過程は、例えば、第2ユーザー端末120に設置されたストリーミングプレーアプリケーションによって行われ得るが、これに限定されるものではない。
図7を参照すると、まず、第2ユーザー端末120は、第1ユーザー端末110から制御対象アプリケーションで発生した関心イベントについてのイベント情報を受信する(710)。
このとき、イベント情報は、例えば、関心イベントについてのイベント発生情報および関心イベントと係る動画のうち、少なくとも1つを含み得る。
以後、第2ユーザー端末120は、受信されたイベント情報を確認できるユーザーインターフェースを第2ユーザー端末120のディスプレー画面を介してユーザーに提供する(720)。
一方、図7に図示されたフローチャートでは、前記過程を複数のステップに分けて記載したが、少なくとも一部のステップは、手順を変えて行いたり、他のステップと結合してともに行いたり、省略したり、細部ステップに分けて行いたり、または図示されない1つ以上のステップを付加して行い得る。
図8は、一実施例によって制御対象アプリケーションについてのストリーミングプレーを制御する一例を説明するための図面である。
図8(a)を参照すると、第1ユーザー端末51に制御対象アプリケーションであるオンラインゲームが実行中である。このとき、制御対象アプリケーションがモバイルゲームであり、第1ユーザー端末51がモバイルデバイスではない場合、第1ユーザー端末51は、例えば、アプリプレーヤー52のように所定の方法を用いて制御対象アプリケーションを行い得る。
一方、第1ユーザー端末51で制御対象アプリケーションであるオンラインゲームが自動狩りなどの機能を用いて自動的にゲームを進行している状態であり得る。このとき、「自動狩り」とは、ユーザーの操作なしにモンスター狩り、アイテム獲得などのゲーム進行のための動作を行う機能を言う。
図8(b)および(c)を参照すると、第1ユーザー端末51で実行中の制御対象アプリケーションの実行画面が第2ユーザー端末54にストリーミングされて再生される。このとき、実行画面についてのストリーミングデータの配信およびストリーミングの配信品質は、第2ユーザー端末54から配信された制御情報に応じて、第1ユーザー端末51で実行されるランチャーアプリケーション53によって制御できる。
図8(d)を参照すると、ユーザーが第2ユーザー端末54に再生される実行画面の所定位置をタッチする場合のように、再生される実行画面についてのユーザー入力が感知された場合、第2ユーザー端末54は、感知されたユーザー入力についての入力情報を第1ユーザー端末51のランチャーアプリケーション53に伝達し得る。この場合、ランチャーアプリケーション53は、受信された入力情報を制御対象アプリケーションに伝達し、入力情報に対応する動作が実行されるように制御できる。
図9は、イベント情報の確認のために第2ユーザー端末から提供されるユーザーインターフェース画面の一例を図示した図面である。
図9を参照すると、ユーザーインターフェース画面には、第1ユーザー端末から受信されたイベント情報のリスト82が表示される。このとき、イベント情報のリスト82に含まれた各項目は、異なる関心イベントについてのイベント情報に対応し、関心イベントの内容、発生時間および関心イベントに対応するイメージなどを含み得る。一方、ユーザーが望むユーザーインターフェース画面に表示されたリスト82から特定項目83を選択した場合、第2ユーザー端末は、選択された特定項目83に対応する関心イベントについての詳細情報や当該関心イベントと係る動画をユーザーインターフェース画面の動画再生領域80に再生し得る。
また、ユーザーインターフェース画面は、第1ユーザー端末から発生した関心イベントの発生時点を示すタイムライン形のインターフェース81を提供できる。具体的に、タイムライン形のインターフェース81は、各関心イベントを示すアイコンを発生手順に応じて配置したもので、ユーザーは、タイムラインの探索を通じてユーザーが望む関心イベントを確認できる。また、ユーザーがタイムラインから望む関心イベントを選択した場合、第2ユーザー端末は、選択された関心イベントと係る動画を動画再生領域80に再生し得る。
図10は、例示的な実施例で使用されるのに適したコンピューティング装置を含むコンピューティング環境を例示して説明するためのブロック図である。
図10に図示された実施例において、各コンポーネントは、以下で記述したもの以外に異なる機能および能力を有し得、以下で記述しないもの以外にも追加的なコンポーネントを含み得る。
図示されたコンピューティング環境10は、コンピューティング装置12を含む。一実施例において、コンピューティング装置12は、図1に図示された第1ユーザー端末110または第2ユーザー端末120に含まれる1つ以上のコンポーネントであり得る。
コンピューティング装置12は、少なくとも1つのプロセッサー14、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体16および通信バス18を含む。プロセッサー14は、コンピューティング装置12により、前述した例示的な実施例によって動作するようにできる。例えば、プロセッサー14は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体16に保存された1つ以上のプログラムを行い得る。前記1つ以上のプログラムは、1つ以上のコンピュータ実行可能な命令語を含み得、前記コンピュータ実行可能な命令語は、プロセッサー14によって実行される場合に、コンピューティング装置12により、例示的な実施例による動作を行うように構成され得る。
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体16は、コンピュータ実行可能な命令語ないしプログラムコード、プログラムデータおよび/または他の適切な形式の情報を保存するように構成される。コンピュータ読み取り可能な記憶媒体16に保存されたプログラム20は、プロセッサー14によって実行可能な命令語の集合を含む。一実施例において、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体16は、メモリ(ランダムアクセスメモリのような揮発性メモリ、不揮発性メモリ、またはこれらの適切な組み合せ)、1つ以上の磁気ディスク記憶デバイス、光学ディスク記憶デバイス、フラッシュメモリーデバイス、その他のコンピューティング装置12によってアクセスされ、望む情報を保存できる他の形の記憶媒体、またはこれらの適切な組み合せであり得る。
通信バス18は、プロセッサー14、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体16を含み、コンピューティング装置12の他の様々なコンポーネントを相互接続する。
コンピューティング装置12は、また1つ以上の入出力装置24のためのインターフェースを提供する1つ以上の入出力インターフェース22および1つ以上のネットワーク通信インターフェース26を含み得る。入出力インターフェース22およびネットワーク通信インターフェース26は、通信バス18に接続される。入出力装置24は、入出力インターフェース22を介してコンピューティング装置12の他のコンポーネントに接続され得る。例示的な入出力装置24は、ポインティング装置(マウスまたはトラックパッドなど)、キーボード、タッチ入力装置(タッチパッドまたはタッチスクリーンなど)、音声または音入力装置、様々な種類のセンサー装置および/または撮影装置のような入力装置、および/またはディスプレー装置、プリンター、スピーカーおよび/またはネットワークカードのような出力装置を含み得る。例示的な入出力装置24は、コンピューティング装置12を構成する一つのコンポーネントとして、コンピューティング装置12の内部に含み得、コンピューティング装置12とは区別される別の装置として、コンピューティング装置12と接続され得る。
以上で、代表的な実施例を通じて本発明について具体的に説明したが、本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者は、前述した実施例について本発明の範疇から逸脱しない範囲内で様々な変形が可能であることを理解するものであろう。したがって、本発明の権利の範囲は、説明された実施例に限定されて定められてはならず、後述する特許請求の範囲だけでなく、この特許請求の範囲と均等なものなどによって定められるべきである。
本発明は、ゲーム制御方法および装置に利用できる。
14 プロセッサー
26 通信インターフェース
110 第1ユーザー端末
120 第2ユーザー端末

Claims (18)

  1. 第1ユーザー端末から前記第1ユーザー端末に設置された1つ以上のアプリケーションについての状態情報を受信するステップと、
    前記1つ以上のアプリケーションのうち、制御対象アプリケーションをユーザーが選択できるように選択画面をディスプレーするステップと、
    前記状態情報に基づいて、前記1つ以上のアプリケーションのうち、前記選択画面を介して前記ユーザーによって選択された制御対象アプリケーションの状態を制御するための制御情報を前記第1ユーザー端末に配信するステップと、を含むゲーム制御方法。
  2. 前記第1ユーザー端末に配信するステップは、前記選択された制御対象アプリケーションの実行状態および実行画面の配信のうち、少なくとも1つを制御するための制御情報を前記第1ユーザー端末に配信する請求項1に記載のゲーム制御方法。
  3. 前記状態情報は、前記1つ以上のアプリケーションそれぞれの実行状態についての情報を含み、
    前記制御情報は、前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションが実行されるように制御するための情報、前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションの実行状態がフォアグラウンド(Foreground)実行状態に変換されるようにするための情報および前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションの実行画面の大きさ、位置、ディスプレーモードおよび配置順番のうち、少なくとも1つが変更されるようにするための情報のうち、少なくとも1つを含む請求項1に記載のゲーム制御方法。
  4. 前記制御情報は、前記制御対象アプリケーションの実行画面についてのストリーミングの配信品質を制御するための情報を含む請求項1に記載のゲーム制御方法。
  5. 前記第1ユーザー端末から、前記制御対象アプリケーションの実行画面についてのストリーミングデータを受信するステップと、
    前記ストリーミングデータを用いて前記制御対象アプリケーションの実行画面を再生するステップと、
    前記再生された実行画面についての前記ユーザーの入力が感知された場合、ユーザー入力についての入力情報を前記第1ユーザー端末に提供するステップと、をさらに含む請求項1に記載のゲーム制御方法。
  6. 前記第1ユーザー端末から、前記制御対象アプリケーションの実行中に発生した関心イベントについてのイベント発生情報および前記関心イベントと係る動画のうち、少なくとも1つを含むイベント情報を受信するステップと、
    前記イベント情報を確認できるユーザーインターフェースを提供するステップをさらに含む請求項1に記載のゲーム制御方法。
  7. 第1ユーザー端末に設置された1つ以上のアプリケーションについての状態情報を第2ユーザー端末に提供するステップと、
    前記第2ユーザー端末から、前記1つ以上のアプリケーションのうち、制御対象アプリケーションの状態を制御するための制御情報を受信するステップと、
    前記制御情報に基づいて、前記制御対象アプリケーションの状態を制御するステップと、を含むゲーム制御方法。
  8. 前記制御情報を受信するステップは、前記制御対象アプリケーションの実行状態および実行画面の配信のうち、少なくとも1つを制御するための制御情報を受信し、
    前記制御対象アプリケーションの状態を制御するステップは、前記制御情報に基づいて、前記制御対象アプリケーションの実行状態および実行画面の配信のうち、少なくとも1つを制御する請求項7に記載のゲーム制御方法。
  9. 前記状態情報は、前記1つ以上のアプリケーションそれぞれの実行状態についての情報を含み、
    前記制御情報は、前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションが実行されるように制御するための情報、前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションの実行状態がフォアグラウンド(Foreground)実行状態に変換されるようにするための情報および前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションの実行画面の大きさ、位置、ディスプレーモードおよび配置順番のうち、少なくとも1つが変更されるようにするための情報のうち、少なくとも1つを含む請求項7に記載のゲーム制御方法。
  10. 前記制御情報は、前記制御対象アプリケーションの実行画面についてのストリーミングの配信品質を制御するための情報を含む請求項7に記載のゲーム制御方法。
  11. 前記制御対象アプリケーションの実行画面についてのストリーミングデータを前記第2ユーザー端末に配信するステップと、
    前記第2ユーザー端末から、前記配信されたストリーミングデータを用いて前記第2ユーザー端末で再生された前記制御対象アプリケーションの実行画面についての入力情報を受信するステップと、
    前記入力情報に対応する動作が前記制御対象アプリケーションで実行されるように制御するステップと、をさらに含む請求項7に記載のゲーム制御方法。
  12. 前記制御対象アプリケーションで関心イベントの発生可否を判断するステップと、
    前記関心イベントが発生した場合、前記関心イベントについてのイベント発生情報および前記関心イベントと係る動画のうち、少なくとも1つを含むイベント情報を前記第2ユーザー端末およびイベント共有サーバーのうち、少なくとも1つに配信するステップをさらに含む請求項7に記載のゲーム制御方法。
  13. 通信インターフェースと、
    1つ以上のプロセッサーを含み、
    前記1つ以上のプロセッサーは、
    前記通信インターフェースを介して、第1ユーザー端末に設置された1つ以上のアプリケーションについての状態情報を第2ユーザー端末に提供し、
    前記通信インターフェースを介して、前記第2ユーザー端末から、前記1つ以上のアプリケーションのうち、制御対象アプリケーションの状態を制御するための制御情報を受信し、
    前記制御情報に基づいて、前記制御対象アプリケーションの状態を制御する装置。
  14. 前記1つ以上のプロセッサーは、前記制御対象アプリケーションの実行状態および実行画面の配信のうち、少なくとも1つを制御するための制御情報を受信し、
    前記制御情報に基づいて、前記制御対象アプリケーションの実行状態および実行画面の配信のうち、少なくとも1つを制御する請求項13に記載の装置。
  15. 前記状態情報は、前記1つ以上のアプリケーションそれぞれの実行状態についての情報を含み、
    前記制御情報は、前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションが実行されるように制御するための情報、前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションの実行状態がフォアグラウンド(Foreground)実行状態に変換されるようにするための情報および前記第1ユーザー端末で前記制御対象アプリケーションの実行画面の大きさ、位置、ディスプレーモードおよび配置順番のうち、少なくとも1つが変更されるようにするための情報のうち、少なくとも1つを含む請求項13に記載の装置。
  16. 前記制御情報は、前記制御対象アプリケーションの実行画面についてのストリーミングの配信品質を制御するための情報を含む請求項13に記載の装置。
  17. 前記1つ以上のプロセッサーは、
    前記通信インターフェースを介して、前記制御対象アプリケーションの実行画面についてのストリーミングデータを前記第2ユーザー端末に配信し、
    前記通信インターフェースを介して、前記第2ユーザー端末から、前記配信されたストリーミングデータを用いて前記第2ユーザー端末で再生された前記制御対象アプリケーションの実行画面についての入力情報を受信し、
    前記入力情報に対応する動作が前記制御対象アプリケーションで実行されるように制御する請求項13に記載の装置。
  18. 前記1つ以上のプロセッサーは、
    前記制御対象アプリケーションで関心イベントの発生可否を判断し、
    前記関心イベントが発生した場合、前記通信インターフェースを介して、前記関心イベントについてのイベント発生情報および前記関心イベントと係る動画のうち、少なくとも1つを含むイベント情報を前記第2ユーザー端末およびイベント共有サーバーのうち、少なくとも1つに配信する請求項13に記載の装置。
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