KR102329749B1 - 게임 캐릭터 제어 서버, 시스템 및 방법 - Google Patents

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KR102329749B1 KR1020190094716A KR20190094716A KR102329749B1 KR 102329749 B1 KR102329749 B1 KR 102329749B1 KR 1020190094716 A KR1020190094716 A KR 1020190094716A KR 20190094716 A KR20190094716 A KR 20190094716A KR 102329749 B1 KR102329749 B1 KR 102329749B1
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Abstract

본 발명의 일실시예에 따르면, 서버에 있어서, 사용자 단말들과 통신을 수행하는 통신 모듈 및 상기 통신 모듈과 작동적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 제1 사용자 단말로부터 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 신호를 수신하고, 상기 제어 신호를 기초로 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터를 제어한다.

Description

게임 캐릭터 제어 서버, 시스템 및 방법{SEVER, SYSTEM AND METHOD FOR CONTROL OF GAME CHARACTER}
아래의 실시예들은 게임 캐릭터 제어 서버, 시스템 및 방법에 관한 것이다.
통신망을 통해 타 사용자와 함께 참여하여 즐길 수 있는 다양한 종류의 온라인 게임 서비스가 제공되고 있다.
롤플레잉 게임(role-playing game)은 게임 이용자가 게임 프로그램에 등장하는 한 인물의 역할을 맡아 직접 수행하는 형식으로 된 컴퓨터 게임으로서, 롤플레잉 게임 플레이어는 게임 관리자가 정해 놓은 규칙에 따라 모험과 상상의 세계를 여행하며 다양한 임무를 수행하므로 마치 게임 속의 주인공이 된 듯한 흥미를 느낄 수 있다.
온라인게임은 컴퓨터 게임이 유선 또는 무선의 네트워크에서 작동할 수 있도록 구현된 컴퓨터 게임으로서, 온라인 게임 플레이어는 유선 또는 무선의 네트워크를 통하여 원격지에 떨어져 있는 타인과 게임을 진행할 수 있다.
특히 다수의 사용자가 동시 다발적으로 참여하여 가상공간에 구현된 게임 맵에서 여러 가지 임무(퀘스트)를 수행하도록 하는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 유형의 게임이 인기를 끌고 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 게임 캐릭터의 동작을 분배하여 제어할 수 있는 게임 캐릭터 제어 서버, 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 제어 난이도가 낮은 게임 캐릭터의 동작만을 선택하여 제어할 수 있는 게임 캐릭터 제어 서버, 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 다양한 게임 컨텐츠에 대한 접근 가능성을 높여 게임에 대한 플레이어의 높은 흥미를 계속 유지할 수 있는 게임 캐릭터 제어 서버, 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 서버에 있어서, 사용자 단말들과 통신을 수행하는 통신 모듈 및 상기 통신 모듈과 작동적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 제1 사용자 단말로부터 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 신호를 수신하고, 상기 제어 신호를 기초로 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터를 제어한다.
또한, 상기 제어 신호는, 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터를 상기 제1 사용자 단말 사용자가 직접 제어하기 위한 상기 제1 사용자 단말 사용자의 입력을 포함할 수 있다.
또한, 상기 제어 신호는, 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터가 모방하여 동작할 수 있도록 상기 제1 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터의 동작을 포함할 수 있다.
또한, 상기 제어 신호는, 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 범위를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제어 신호는, 게임 상의 캐릭터를 식별하기 위한 적어도 한 개의 정보를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말로부터 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 신호를 수신하는 동작 및 상기 제어 신호를 기초로 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터를 제어하는 동작을 포함한다.
또한, 상기 제어 신호는, 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터를 제1 사용자 단말 사용자가 직접 제어하기 위한 상기 제1 사용자 단말 사용자의 입력을 포함할 수 있다.
또한, 상기 제어 신호는, 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터가 모방하여 동작할 수 있도록 상기 제1 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터의 동작을 포함할 수 있다.
또한, 상기 제어 신호는, 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 범위를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제어 신호는, 게임 상의 캐릭터를 식별하기 위한 적어도 한 개의 정보를 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 사용자의 입력을 기초로 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 신호를 출력하는 제1 사용자 단말 및 상기 제어 신호를 기초로 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터를 제어하는 서버를 포함한다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 게임 캐릭터의 동작을 분배하여 제어할 수 있는 효과가 있다.
또한, 제어 난이도가 낮은 게임 캐릭터의 동작만을 선택하여 제어할 수 있는 효과가 있다.
또한, 다양한 게임 컨텐츠에 대한 접근 가능성을 높여 게임에 대한 플레이어의 높은 흥미를 계속 유지할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 일실시예에 따라 서버가 사용자 단말들과 통신적으로 연결된 모습을 나타내는 도면이다.
도 2는 일실시예에 따른 서버의 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은 일실시예에 따른 게임 캐릭터 제어 방법을 나타내는 플로우 차트이다.
도 4는 일실시예에 따라 사용자의 입력을 획득하기 위한 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 5는 일실시예에 따라 게임 캐릭터의 이동이 제어되는 모습을 나타내는 도면이다.
도 6은 일실시예에 따라 게임 캐릭터의 스킬 사용이 제어되는 모습을 나타내는 도면이다.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 형태들로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시 예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시 예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 특정한 개시 형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만, 예컨대 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1구성요소는 제2구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2구성요소는 제1구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미가 있다.
일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 '통신', '통신망' 및 '네트워크'는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명함으로써, 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 일실시예에 따라 서버가 사용자 단말들과 통신적으로 연결된 모습을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 서버(100)는 제1 사용자 단말(200) 및 제2 사용자 단말(300)과 통신적으로 연결된다.
제1 사용자 단말(200) 및 제2 사용자 단말(300)은 사용자의 키 조작에 따라 AP를 포함한 통신 중개장치를 이용하여 각종 데이터를 송수신할 수 있는 단말기를 말하는 것이며, 스마트폰(smart phone), 폴더블 스마트 폰, 태블릿 PC(Tablet PC), 랩톱(Laptop), 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer), 스마트폰(Smart Phone), 개인휴대용 정보단말기(PDA: Personal Digital Assistant), 내비게이션(navigation) 단말기, PMP(Portable Multimedia Player) 및 이동통신 단말기(Mobile Communication Terminal) 등 중 어느 하나일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
제1 사용자 단말(200) 및 제2 사용자 단말(300)은 AP 및 통신망을 이용하여 음성 또는 데이터 통신을 수행하는 단말기이며, AP 및 통신망을 경유하여 외부 장치와 통신하기 위한 프로그램 또는 프로토콜을 저장하기 위한 메모리, 해당 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비하고 있는 단말기를 의미한다. 즉, 제1 사용자 단말(200) 및 제2 사용자 단말(300)은 AP 및 통신망을 이용하여 통신이 가능하다면 그 어떠한 단말기도 가능하며, 노트북 컴퓨터, 이동통신 단말기, PDA 등 여하한 통신 컴퓨팅 장치를 모두 포함하는 넓은 개념이다.
제1 사용자 단말(200) 및 제2 사용자 단말(300)은 사용자의 조작을 통한 입출력을 수행하기 위해 터치 스크린을 구비한 형태로 제작되는 것이 바람직하며, 사용자의 조작에 따른 입력을 통해 게임 프로그램을 구동할 수 있다.
제1 사용자 단말(200) 및 제2 사용자 단말(300)은 비디오 게임용 단말기, 오락실용 단말기, 휴대용 단말기, PC용 단말기, 유선 또는 무선 단말기를 적어도 하나 이상 포함하여 이루어지는 것이 바람직하며, 단말기에 구비된 소정의 키입력 수단은 키보드, 마우스, 게임조작 유니트, 아날로그 유니트, 터치 스크린을 적어도 하나 이상 포함할 수 있다.
제1 사용자 단말(200) 및 제2 사용자 단말(300)은 사용자 장비, 모바일, 무선 통신이 가능한 PC, 핸드폰, 키오스크, 셀룰러 폰, 셀룰러, 셀룰러 단말, 가입자 유닛, 가입자국, 이동국, 단말, 원격국, PDA, 원격 단말, 액세스 단말, 사용자 에이전트, 무선 접속 기능을 구비하는 휴대용 장치, 무선 모뎀과 같은, 무선 접속 매커니즘을 사용할 수 있는 임의의 장치 등으로 지칭될 수 있으나, 이들로 한정되지는 않는다. 제1 사용자 단말(200) 및 제2 사용자 단말(300)은 단말기 또는 피어로 지칭될 수도 있다.
제1 사용자 단말(200) 및 제2 사용자 단말(300)은 서버(100)와 근거리 무선 통신(near field communication; NFC), 마그네틱 보안 전송(magnetic secure transmission; MST), WiFi direct, 블루투스(Bluetooth) 또는 IrDA(infrared data association) 중 적어도 어느 하나의 방식을 이용하여 통신적으로 연결될 수 있으나, 서버(100)와 제1 사용자 단말(200) 및 제2 사용자 단말(300)이 연결되는 방식이 이에 한정되는 것은 아니다.
제1 사용자 단말(200)은 통신적으로 연결된 서버(100)가 전송한 게임 플레이를 디스플레이 할 수 있다.
제1 사용자 단말(200)은 서버(100)로부터 전송된 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다.
제1 사용자 단말(200)은 서버(100)가 전송한 인터페이스에 포함된 메인 선택창을 통해 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터의 게임 내 이동 및 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터가 사용하는 스킬 제어 여부에 관한 제1 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 획득할 수 있다.
제1 사용자 단말(200)은 서버(100)가 전송한 상기 인터페이스에 포함된 서브 선택창을 통해 제1 사용자 단말(200) 사용자가 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터의 게임 내 이동을 직접 제어할 것인지 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터가 제1 사용자 단말(200) 사용자의 게임 캐릭터의 이동 경로를 모방하도록 할 것인지에 관한 제1 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 획득할 수 있다.
제1 사용자 단말(200)은 서버(100)가 전송한 상기 인터페이스에 포함된 서브 선택창을 통해 제1 사용자 단말(200) 사용자가 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터 스킬 중 일반 스킬을 제어할 것인지 제1 사용자 단말(200) 사용자가 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터 스킬 중 설정된 스킬(예컨대, 궁극기)을 제어할 것인지에 관한 제1 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 획득할 수 있다.
제1 사용자 단말(200)은 상기 획득한 제1 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 기초로 2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터의 제어 범위를 결정할 수 있다.
제1 사용자 단말(200)은 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터에 대한 상기 결정한 제어 범위를 포함하여 제어 신호를 생성할 수 있다.
제1 사용자 단말(200)은 게임 상의 캐릭터를 식별하기 위한 적어도 한 개의 정보를 포함하여 제어 신호를 생성할 수 있다.
제1 사용자 단말(200)은 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터를 직접 제어하기 위한 상기 제1 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 포함하여 제어 신호를 생성할 수 있다. 이때, 상기 제1 사용자 단말(200) 사용자의 입력은 제1 사용자 단말(200) 화면에 대한 터치, 전자펜을 이용한 제1 사용자 단말(200) 화면 터치, 음성(예컨대, “에너지 볼트”라고 말함) 또는 텍스트 입력(예컨대, 채팅창에 “이럽션”이라고 타이핑)일 수 있으나, 상기 제1 사용자 단말(200) 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
제1 사용자 단말(200)은 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터가 모방하여 동작할 수 있도록 상기 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터의 동작을 포함하여 제어 신호를 생성할 수 있다. 이때, 상기 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터의 동작은 게임 내의 이동일 수 있으나, 상기 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터의 동작이 이에 한정되는 것은 아니다.
제1 사용자 단말(200)은 통신적으로 연결된 서버(100) 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 신호를 전송할 수 있다.
제2 사용자 단말(300)은 통신적으로 연결된 서버(100)가 전송한 게임 플레이를 디스플레이 할 수 있다.
제2 사용자 단말(300)은 통신적으로 연결된 서버(100)가 전송한 제어 알림을 수신할 수 있다.
제2 사용자 단말(300)은 상기 제어 알림을 승낙하기 위한 제어 승낙 인터페이스(예컨대, 승락 버튼)을 디스플레이 할 수 있다.
제2 사용자 단말(300)은 상기 제어 승낙 인터페이스를 통하여 제어 승낙 신호를 서버(100)로 전송할 수 있다.
제2 사용자 단말(300)은 제어 취소 인터페이스 인터페이스를 통하여 상기 제어 승낙을 취소하는 동작 제어 취소 신호를 서버(100)로 전송할 수 있다.
서버(100)는 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버(Web Server) 또는 왑 서버(WAP Server)와 동일한 구성일 수 있다. 그러나, 소프트웨어적으로는, C, C++, Java, Visual Basic, Visual C 등 여하한 언어를 통하여 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈(Module)을 포함한다.
서버(100)는 일반적으로 인터넷과 같은 개방형 컴퓨터 네트워크를 통하여 불특정 다수의 사용자 단말들 및/또는 다른 서버와 연결되어 있고, 사용자 단말 또는 다른 서버의 작업수행 요청을 접수하고 그에 대한 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템 및 그를 위하여 설치되어 있는 컴퓨터 소프트웨어를 뜻할 수 있다.
서버(100)는 서버(100) 상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램(Application Program)과 경우에 따라서는 내부 또는 외부에 구축되어 있는 각종 데이터베이스(DB: Database, 이하 "DB"라 칭함)를 포함하는 넓은 개념으로 이해되어야 할 것이다.
서버(100)는 사용자 단말(예컨대, 제1 사용자 단말(200) 또는 제2 사용자 단말(300))을 식별하기 위하여 각각의 사용자 단말(예컨대, 제1 사용자 단말(200) 또는 제2 사용자 단말(300))에 식별 부호(예컨대, 식별번호)를 부여할 수 있다.
서버(100)는 사용자 단말(예컨대, 제1 사용자 단말(200))에 부여한 식별 부호(예컨대, 식별번호)와 사용자 단말(예컨대, 제1 사용자 단말(200))이 전송한 신호(예컨대, 제어 신호)를 매칭시켜 저장할 수 있다.
서버(100)는 사용자 단말(예컨대, 제2 사용자 단말(300))에 부여한 식별 부호(예컨대, 식별번호)와 사용자 단말(예컨대, 제2 사용자 단말(300))이 수신한 알림(예컨대, 제어 알림)을 매칭시켜 저장할 수 있다.
서버(100)는 제1 사용자 단말(200)로부터 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 신호를 수신할 수 있다. 이때, 상기 제어 신호는 게임 상의 캐릭터를 식별하기 위한 적어도 한 개의 정보를 포함할 수 있다.
서버(100)는 상기 제어 신호를 기초로 제어 알림을 생성할 수 있다.
서버(100)는 상기 제어 알림을 제2 사용자 단말(300)로 전송할 수 있다.
서버(100)는 제2 사용자 단말(300)이 전송한 제어 승낙 신호를 수신할 수 있다.
서버(100)는 상기 제어 신호를 기초로 상기 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터를 제어할 수 있다. 이때, 상기 제어 신호는 게임 상의 캐릭터를 식별하기 위한 적어도 한 개의 정보, 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터를 제1 사용자 단말 사용자가 직접 제어하기 위한 상기 제1 사용자 단말 사용자의 입력, 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터가 모방하여 동작할 수 있도록 상기 제1 사용자 단말의 게임 캐릭터의 동작 또는 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 범위를 포함할 수 있으나, 상기 제어 신호가 포함할 수 있는 내용이 이에 한정되는 것은 아니다.
서버(100)는 인터페이스를 생성하고, 상기 생성한 인터페이스를 제1 사용자 단말(200) 및 제2 사용자 단말(300)로 전송할 수 있다.
도 2는 일실시예에 따른 서버의 구성을 나타내는 도면이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 서버(100)는 프로세서(110), 통신 모듈(120) 및 저장 모듈(130)을 포함한다.
서버(100)를 구성하는 프로세서(110), 통신 모듈(120) 및 저장 모듈(130)은 상호 연결되어 있으며, 상호 데이터를 전송하는 것이 가능하다.
프로세서(110)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)를 포함할 수 있다.
프로세서(110)는 상기 포함한 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
프로세서(110)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)와 연결될 수 있다.
프로세서(110)는 상기 연결된 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
이때, 상기 메모리(미도시)에는 서버(100)를 동작시키기 위한 동작프로그램(예컨대, OS)이 저장될 수 있다.
프로세서(110)는 서버(100)에 대한 정보를 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
프로세서(110)는 서버(100)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
프로세서(110)는 통신 모듈(120)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
ⅰ) 사용자 단말 식별
프로세서(110)는 사용자 단말을 식별하기 위하여 각각의 사용자 단말에 식별 부호(예컨대, 식별번호)를 부여할 수 있다.
프로세서(110)는 사용자 단말에 부여한 식별 부호(예컨대, 식별번호)와 사용자 단말이 전송한 신호(예컨대, 제어 신호)를 매칭시켜 저장할 수 있다.
프로세서(110)는 사용자 단말에 부여한 식별 부호(예컨대, 식별번호)와 사용자 단말이 수신한 알림(예컨대, 제어 알림)을 매칭시켜 저장할 수 있다.
ⅱ) 제어 신호
프로세서(110)는 통신 모듈(120)을 통해 제1 사용자 단말(200)이 전송한 제어 신호를 획득할 수 있다. 이때, 상기 제어 신호는 게임 상의 캐릭터를 식별하기 위한 적어도 한 개의 정보(예컨대, 게임 캐릭터 명칭), 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터를 제1 사용자 단말 사용자가 직접 제어하기 위한 상기 제1 사용자 단말 사용자의 입력, 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터가 모방하여 동작할 수 있도록 상기 제1 사용자 단말의 게임 캐릭터의 동작 또는 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 범위를 포함할 수 있으나, 상기 제어 신호가 포함할 수 있는 내용이 이에 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 상기 제어 신호를 기초로 제어 알림을 생성할 수 있다.
프로세서(110)는 통신 모듈(120)을 통해 상기 제어 알림을 제2 사용자 단말(300)로 전송할 수 있다.
프로세서(110)는 통신 모듈(120)을 통해 제2 사용자 단말(300)이 전송한 제어 승낙 신호를 획득할 수 있다.
프로세서(110)는 상기 제어 승낙 신호를 획득한 후 상기 제어 신호를 기초로 상기 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터를 제어할 수 있다.
ⅲ) 게임 캐릭터 제어
프로세서(110)는 상기 획득한 제어 신호에 포함된 제어 범위를 기초로 게임 캐릭터에 대한 제어 범위를 결정할 수 있다.
일례로, 프로세서(110)는 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터의 게임 내 이동을 제어하는 것을 제어 범위로 결정할 수 있다.
다른 예로, 프로세서(110)는 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터의 일반 스킬을 사용하는 것을 제어 범위로 결정할 수 있다.
또 다른 예로, 프로세서(110)는 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터의 스킬 중 미리 설정된 스킬(예컨대, 궁극기)을 사용하는 것을 제어 범위로 결정할 수 있다.
또 다른 예로, 프로세서(110)는 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터의 게임 내 이동을 제어하는 것 및 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터의 스킬을 사용하는 것을 제어 범위로 결정할 수 있다.
다만, 상기 제어 범위들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 방법을 결정할 수 있다.
일례로, 프로세서(110)는 제1 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 기초로 제1 사용자 단말(200) 사용자가 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터를 직접 제어하는 것을 제어 방법으로 결정할 수 있다. 이때, 상기 제1 사용자 단말(200) 사용자의 입력은 제1 사용자 단말(200) 화면에 대한 터치, 전자펜을 이용한 제1 사용자 단말(200) 화면 터치, 음성(예컨대, “에너지 볼트”라고 말함) 또는 텍스트 입력(예컨대, 채팅창에 “이럽션”이라고 타이핑)일 수 있으나, 상기 제1 사용자 단말(200) 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
다른 예로, 프로세서(110)는 제1 사용자 단말(200) 사용자의 게임 캐릭터의 동작을 모방하여 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터가 동작하도록 제어하는 것을 제어 방법으로 결정할 수 있다. 이때, 제1 사용자 단말(200) 사용자의 게임 캐릭터의 동작은 게임 캐릭터의 이동 경로가 포함된 동작 또는 게임 캐릭터의 사용 스킬이 포함된 동작일 수 있으나, 제1 사용자 단말(200) 사용자의 게임 캐릭터의 동작이 이에 한정되는 것은 아니다.
다만, 상기 제어 방법들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 상기 결정한 제어 범위 및 제어 방법을 기초로 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터를 제어할 수 있다.
프로세서(110)는 통신 모듈(120)을 통해 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터가 제어되는 모습을 제1 사용자 단말(200) 및 제2 사용자 단말(300)로 전송할 수 있다.
프로세서(110)는 사용자의 입력을 획득하기 위한 인터페이스를 생성할 수 있다.
프로세서(110)는 제어 알림을 승낙하기 위한 인터페이스 생성할 수 있다.
프로세서(110)는 제어 표시 및 제어를 취소할 수 있는 제어 취소 인터페이스를 생성할 수 있다.
ⅳ) 게임 캐릭터 제어 종료
프로세서(110)는 통신 모듈(120)을 통해 제2 사용자 단말(300)이 전송한 제어 취소 신호를 획득하면, 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터의 제어를 즉시 종료할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 제1 사용자 단말(200)이 전송한 제어 신호를 기초로 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터를 제어하는 것으로 표현되어 있으나, 다른 실시예에 따라 프로세서(110)는 제2 사용자 단말(300)이 전송한 제어 신호를 기초로 제1 사용자 단말(200) 사용자의 게임 캐릭터를 제어할 수 있고, 또 다른 실시예에 따라, 프로세서(110)는 제1 사용자 단말(200)이 전송한 제어 신호를 기초로 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터를 제어하고, 동시에 제2 사용자 단말(300)이 전송한 제어 신호를 기초로 제1 사용자 단말(200) 사용자의 게임 캐릭터를 제어할 수 있다.
통신 모듈(120)은 게임 플레이 데이터를 전송할 수 있다.
통신 모듈(120)은 사용자 단말이 전송한 신호를 수신할 수 있다.
통신 모듈(120)은 사용자 단말로 알림을 전송할 수 있다.
통신 모듈(120)은 프로세서(110)가 생성한 인터페이스를 사용자 단말로 전송할 수 있다.
저장 모듈(130)은 사용자 단말이 전송한 신호를 저장할 수 있다.
저장 모듈(130)은 사용자 단말로 전송한 알림을 저장할 수 있다.
저장 모듈(130)은 프로세서(110)가 생성한 인터페이스를 저장할 수 있다.
여기서 사용된 '장치 또는 모듈'이라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
도 3은 일실시예에 따른 게임 캐릭터 동작 제어 방법을 나타내는 플로우 차트이다.
도 1 및 도 3을 참조하면, 일실시예에 따라 제1 사용자 단말(200) 및 제2 사용자 단말(300)과 통신적으로 연결된 서버가 제1 사용자 단말(300)로부터 2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 신호를 수신한다(400).
이때, 상기 제어 신호는 게임 상의 캐릭터를 식별하기 위한 적어도 한 개의 정보, 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터를 제1 사용자 단말 사용자가 직접 제어하기 위한 상기 제1 사용자 단말 사용자의 입력, 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터가 모방하여 동작할 수 있도록 상기 제1 사용자 단말의 게임 캐릭터의 동작 또는 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 범위를 포함할 수 있으나, 상기 제어 신호가 포함할 수 있는 내용이 이에 한정되는 것은 아니다.
서버가 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터의 제어 범위를 결정한다(410).
이때. 상기 서버는 제1 사용자 단말(200)이 획득한 제1 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 기초로 2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터의 제어 범위를 결정할 수 있다.
서버가 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터의 제어 방법을 결정한다(420).
이때, 상기 서버는 제1 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 기초로 제1 사용자 단말(200) 사용자가 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터를 직접 제어하는 것을 제어 방법으로 결정할 수 있다.
또한, 상기 서버는 제1 사용자 단말(200) 사용자의 게임 캐릭터의 동작을 모방하여 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터가 동작하도록 제어하는 것을 제어 방법으로 결정할 수 있다.
서버가 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터를 제어한다(430).
이때, 상기 서버는 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터가 제어되는 모습을 제1 사용자 단말(200) 및 제2 사용자 단말(300)로 전송할 수 있다.
서버가 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터를 종료한다(440).
이때, 서버는 제2 사용자 단말(300)이 전송한 제어 취소 신호를 획득하면, 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터의 제어를 즉시 종료할 수 있다.
도 4는 일실시예에 따라 사용자의 입력을 획득하기 위한 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 4를 참조하면, 일실시예에 따른 사용자의 입력을 획득하기 위한 인터페이스(500)는 메인 선택창(510, 530) 및 서브 선택창(520, 540)을 포함한다.
메인 선택창(510, 530)은 게임 캐릭터에 대한 제어 범위와 관련된다.
인터페이스(500)의 좌측에 위치하는 메인 선택창(510)은 게임 캐릭터의 이동 제어와 관련된 사용자의 입력을 획득할 수 있다.
인터페이스(500)의 좌측에 위치하는 메인 선택창(510)에는 게임 캐릭터에 대한 제어 범위인 이동 제어(511)가 최상단에 표시되고, 상기 표시된 이동 제어(511)의 좌측에 게임 캐릭터의 이동을 제어할지 여부를 선택할 수 있는 메인 선택 입력창(512)이 표시될 수 있다. 이때 선택된 메인 선택 입력창(512)은 미리 설정된 색(예컨대, 검은색)으로 채워질 수 있다.
인터페이스(500)의 좌측에 위치하는 메인 선택창(510)의 하단에는 서브 선택창(520)이 표시된다. 서브 선택창(520)에는 게임 캐릭터의 이동을 어떻게 제어할 것인지를 선택할 수 있는 서브 선택 입력창들(523, 524)이 표시될 수 있다.
서브 선택 입력창들(523, 524)의 우측에는 게임 캐릭터의 이동을 제어하는 구체적인 방법인 직접 제어(521) 및 이동 경로를 모방하도록 제어하는 방법인 이동 경로 모방(522)이 표시될 수 있다. 이때 선택된 서브 선택 입력창(523)은 미리 설정된 색(예컨대, 검은색)으로 채워질 수 있다.
인터페이스(500)의 우측에 위치하는 메인 선택창(530)은 게임 캐릭터의 스킬 사용 제어와 관련된 사용자의 입력을 획득할 수 있다.
인터페이스(500)의 우측에 위치하는 메인 선택창(520)에는 게임 캐릭터에 대한 제어 범위인 스킬 사용 제어(531)가 최상단에 표시되고, 상기 표시된 스킬 사용 제어(531)의 좌측에 게임 캐릭터의 스킬 사용을 제어할지 여부를 선택할 수 있는 메인 선택 입력창(532)이 표시될 수 있다.
인터페이스(500)의 우측에 위치하는 메인 선택창(530)의 하단에는 서브 선택창(540)이 표시된다. 서브 선택창(540)에는 게임 캐릭터의 스킬 사용을 어떻게 제어할 것인지를 선택할 수 있는 서브 선택 입력창들(543, 544)이 표시될 수 있다.
서브 선택 입력창들(543, 544)의 우측에는 게임 캐릭터의 일반 스킬 사용을 제어하는 방법인 일반 스킬(541) 및 미리 설정된 스킬을 제어하는 방법인 설정된 스킬(542)이 표시될 수 있다.
도 5는 일실시예에 따라 게임 캐릭터의 이동이 제어되는 모습을 나타내는 도면이다.
도 1 및 도 5를 참조하면, 제1 사용자 단말(200)의 화면(600)에는 보스 몬스터(601), 게임 캐릭터들(602, 603, 604, 605), 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(610) 및 제2 사용자 단말(300)의 게임 캐릭터(620)가 표시된다.
일실시예에 따라 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(620)가 제어되면, 제2 사용자 단말(300)의 게임 캐릭터(620)는 이동(621)되어 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(610)의 우측에 위치한다.
일실시예에 따라 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(630)가 제1 사용자 단말(200) 사용자에 의해 제어되는 것을 표시하기 위하여 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(610)의 우측에 위치한 제2 사용자 단말(300)의 게임 캐릭터(630)에는 외곽선이 표시될 수 있다. 이때, 상기 외곽선은 기 설정된 색(예컨대, 흰색)일 수 있다.
일시시예에 따라, 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(630)를 직접 제어하는 제1 사용자 단말(200) 사용자의 게임 캐릭터에는 외곽선이 표시될 수 있다. 이때, 상기 외곽선은 기 설정된 색(예컨대, 흰색)일 수 있다.
일실시예에 따라, 이동 경로가 모방될 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(610)에는 외곽선이 표시될 수 있다. 이때, 상기 외곽선은 기 설정된 색(예컨대, 흰색)일 수 있다.
일실시예에 따라, 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(630)가 제1 사용자 단말(200) 사용자에 의해 제어되는 것을 표시하기 위하여 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(610)와 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(630)를 감싸는 도형(640)(예컨대, 원)이 표시될 수 있다.
제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(610)가 새로운 위치(660)로 이동(650)할 때, 제1 사용자 단말(200) 사용자는 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(630)를 직접 제어하여 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(630)를 새로운 위치(660)로 이동(650)시킬 수 있다.
또한, 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(610)가 새로운 위치(660)로 이동(650) 할 때, 제1 사용자 단말(200) 사용자는 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(630)가 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(610)의 이동 경로를 모방하여 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(610)가 이동한 위치(660)로 이동(650)하도록 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(630)를 제어할 수 있다.
새로운 위치(660)로 이동(650) 후에도 제1 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 기초로 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(630)가 제어되면, 제1 사용자 단말(200)의 화면(600)에는 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(610)와 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(630)에 표시된 외곽선(미도시) 및 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(610)와 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(630)를 감싸는 도형(미도시)(예컨대, 원)이 표시될 수 있다.
제1 사용자 단말(200) 사용자에 의한 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(630)에 대한 제어가 종료되면, 제1 사용자 단말(200)의 화면(600)에는 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(610)와 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(630)에 표시된 외곽선(미도시)이 사라지고, 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(610)와 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(630)를 감싸는 도형(미도시)(예컨대, 원)이 사라진다.
도 6은 일실시예에 따라 게임 캐릭터의 스킬 사용이 제어되는 모습을 나타내는 도면이다.
도 1 및 도 6을 참조하면, 제2 사용자 단말(300)의 화면(700)에는 보스 몬스터(701), 게임 캐릭터들(702, 703, 704, 705), 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(720), 제2 사용자 단말(300)의 게임 캐릭터(710), 제2 사용자 단말(300)의 게임 캐릭터의 스킬 사용 인터페이스(740) 및 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터의 스킬 사용 인터페이스(750)가 표시된다.
일실시예에 따라 제1 사용자 단말(200) 사용자의 게임 캐릭터(720)가 제2 사용자 단말(300) 사용자에 의해 제어되는 것을 제어되는 것을 표시하기 위하여 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(720)에는 외곽선이 표시될 수 있다. 이때, 상기 외곽선은 기 설정된 색(예컨대, 흰색)일 수 있다.
일시시예에 따라, 제1 사용자 단말(200) 사용자의 게임 캐릭터(720)를 직접 제어하는 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(710)에는 외곽선이 표시될 수 있다. 이때, 상기 외곽선은 기 설정된 색(예컨대, 흰색)일 수 있다.
일실시예에 따라, 사용 스킬이 모방될 제2 사용자 단말(300)의 게임 캐릭터(710)에는 외곽선이 표시될 수 있다. 이때, 상기 외곽선은 기 설정된 색(예컨대, 흰색)일 수 있다.
일실시예에 따라, 제1 사용자 단말(200) 사용자의 게임 캐릭터(720)가 제2 사용자 단말(300) 사용자에 의해 제어되는 것을 표시하기 위하여 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(720)와 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(710)를 감싸는 도형(730)(예컨대, 원)이 표시될 수 있다.
일실시예에 따라, 제2 사용자 단말(300) 사용자가 사용한 스킬을 제1 사용자 단말(200) 사용자의 게임 캐릭터가 사용하도록 하기 위하여 제2 사용자 단말(300)의 화면(700)에는 제2 사용자 단말(300)의 게임 캐릭터의 스킬 사용 인터페이스(740) 및 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터의 스킬 사용 인터페이스(750)가 표시될 수 있다.
일실시예에 따라, 제2 사용자 단말(300)의 화면(700)에 표시된 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터의 스킬 사용 인터페이스(750)가 제2 사용자 단말(300) 사용자의 입력을 획득하면, 상기 획득한 제2 사용자 단말(300) 사용자의 입력에 따라 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(720)는 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터의 스킬 사용 인터페이스(750)가 획득한 스킬을 사용할 수 있다.
일실시예에 따라, 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(720)는 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(710)가 사용한 스킬을 모방하여 사용하도록 제어될 수 있다.
스킬 사용 후에도 제2 사용자 단말(300) 사용자의 입력을 기초로 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(720)가 제어되면, 제2 사용자 단말(300)의 화면(700)에는 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(720)와 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(710)에 표시된 외곽선(미도시) 및 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(720)와 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(710)를 감싸는 도형(730)(예컨대, 점선형태의 원)이 표시될 수 있다.
제2 사용자 단말(300) 사용자에 의한 제1 사용자 단말(200) 사용자의 게임 캐릭터(720)에 대한 제어가 종료되면, 제2 사용자 단말(300)의 화면(700)에는 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(720)와 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(710)에 표시된 외곽선(미도시)이 사라지고, 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터(720)와 제2 사용자 단말(300) 사용자의 게임 캐릭터(710)를 감싸는 도형(730)(예컨대, 점선형태의 원) 사라지며, 제2 사용자 단말(300)의 화면(700)에 표시된 제1 사용자 단말(200)의 게임 캐릭터의 스킬 사용 인터페이스(750)가 사라진다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다.
이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
본 발명에서 개시된 방법들은 상술된 방법을 달성하기 위한 하나 이상의 동작들 또는 단계들을 포함한다. 방법 동작들 및/또는 단계들은 청구항들의 범위를 벗어나지 않으면서 서로 상호 교환될 수도 있다. 다시 말해, 동작들 또는 단계들에 대한 특정 순서가 명시되지 않는 한, 특정 동작들 및/또는 단계들의 순서 및/또는 이용은 청구항들의 범위로부터 벗어남이 없이 수정될 수도 있다.
본 발명에서 이용되는 바와 같이, 아이템들의 리스트 중 "그 중 적어도 하나" 를 지칭하는 구절은 단일 멤버들을 포함하여, 이들 아이템들의 임의의 조합을 지칭한다. 일 예로서, "a, b, 또는 c: 중의 적어도 하나" 는 a, b, c, a-b, a-c, b-c, 및 a-b-c 뿐만 아니라 동일한 엘리먼트의 다수의 것들과의 임의의 조합 (예를 들어, a-a, a-a-a, a-a-b, a-a-c, a-b-b, a-c-c, b-b, b-b-b, b-b-c, c-c, 및 c-c-c 또는 a, b, 및 c 의 다른 임의의 순서 화한 것) 을 포함하도록 의도된다.
본 발명에서 이용되는 바와 같이, 용어 "결정하는"는 매우 다양한 동작들을 망라한다. 예를 들어, "결정하는"는 계산하는, 컴퓨팅, 프로세싱, 도출하는, 조사하는, 룩업하는 (예를 들어, 테이블, 데이터베이스, 또는 다른 데이터 구조에서 룩업하는), 확인하는 등을 포함할 수도 있다. 또한, "결정하는"은 수신하는 (예를 들면, 정보를 수신하는), 액세스하는 (메모리의 데이터에 액세스하는) 등을 포함할 수 있다. 또한, "결정하는"은 해결하는, 선택하는, 고르는, 확립하는 등을 포함할 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100...서버

Claims (11)

  1. 서버에 있어서,
    사용자 단말들과 통신을 수행하는 통신 모듈; 및
    상기 통신 모듈과 작동적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    제1 사용자 단말로부터 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 신호를 수신하고,
    상기 제어 신호를 기초로 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터를 제어하되,
    상기 제어 신호는,
    상기 제1 사용자 단말이 결정한 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 범위를 포함하는 서버.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어 신호는,
    상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터를 상기 제1 사용자 단말 사용자가 직접 제어하기 위한 상기 제1 사용자 단말 사용자의 입력을 포함하는 서버.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어 신호는,
    상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터가 모방하여 동작할 수 있도록 상기 제1 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터의 동작을 포함하는 서버.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어 신호는,
    제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 범위를 포함하는 서버.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제어 신호는,
    게임 상의 캐릭터를 식별하기 위한 적어도 한 개의 정보를 포함하는 서버.
  6. 제1 사용자 단말로부터 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 신호를 수신하는 동작; 및
    상기 제어 신호를 기초로 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터를 제어하는 동작
    을 포함하되,
    상기 제어 신호는,
    상기 제1 사용자 단말이 결정한 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 범위를 포함하는 게임 캐릭터 동작 제어 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제어 신호는,
    상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터를 제1 사용자 단말 사용자가 직접 제어하기 위한 상기 제1 사용자 단말 사용자의 입력을 포함하는 게임 캐릭터 동작 제어 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 제어 신호는,
    상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터가 모방하여 동작할 수 있도록 상기 제1 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터의 동작을 포함하는 게임 캐릭터 동작 제어 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 제어 신호는,
    제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 범위를 포함하는 게임 캐릭터 동작 제어 방법.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 제어 신호는,
    게임 상의 캐릭터를 식별하기 위한 적어도 한 개의 정보를 포함하는 게임 캐릭터 동작 제어 방법.
  11. 사용자의 입력을 기초로 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 신호를 출력하는 제1 사용자 단말; 및
    상기 제어 신호를 기초로 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터를 제어하는 서버
    를 포함하되,
    상기 제어 신호는,
    상기 제1 사용자 단말이 결정한 상기 제2 사용자 단말 사용자의 게임 캐릭터에 대한 제어 범위를 포함하는 게임 캐릭터 제어 시스템.
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