KR102363979B1 - 구간 저장 장치, 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

구간 저장 장치에 있어서, 사용자 단말과 통신을 수행하는 통신 모듈 및 상기 통신 모듈과 작동적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 저장하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 저장한 게임 플레이 데이터 중 미리 설정된 구간에 대한 재생 요청 신호를 수신하고, 상기 재생 요청 신호에 응답하여 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 재생하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터의 재생 중지 신호를 수신하고, 상기 재생 중지 신호 수신 후에 상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 기초로 상기 미리 설정된 구간에 대한 새로운 게임 플레이 데이터를 생성한다.

Description

구간 저장 장치, 시스템 및 방법{APPARATUS, SYSTEM AND METHOD FOR SECTION STORAGE}
아래의 실시예들은 구간 저장 장치, 시스템 및 방법에 관한 것이다.
통신망을 통해 타 사용자와 함께 참여하여 즐길 수 있는 다양한 종류의 온라인 게임 서비스가 제공되고 있다.
롤플레잉 게임(role-playing game)은 게임 이용자가 게임 프로그램에 등장하는 한 인물의 역할을 맡아 직접 수행하는 형식으로 된 컴퓨터 게임으로서, 롤플레잉 게임 플레이어는 게임 관리자가 정해 놓은 규칙에 따라 모험과 상상의 세계를 여행하며 다양한 임무를 수행하므로 마치 게임 속의 주인공이 된 듯한 흥미를 느낄 수 있다.
온라인게임은 컴퓨터 게임이 유선 또는 무선의 네트워크에서 작동할 수 있도록 구현된 컴퓨터 게임으로서, 온라인 게임 플레이어는 유선 또는 무선의 네트워크를 통하여 원격지에 떨어져 있는 타인과 게임을 진행할 수 있다.
특히 다수의 사용자가 동시 다발적으로 참여하여 가상공간에 구현된 게임 맵에서 여러 가지 임무(퀘스트)를 수행하도록 하는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 유형의 게임이 인기를 끌고 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 새롭게 생성할 수 있는 구간 저장 장치, 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자의 입력을 기초로 미리 설정된 구간을 결정할 수 있는 구간 저장 장치, 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 미리 설정된 구간의 일부를 다시 플레이할 수 있는 구간 저장 장치, 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 반복적인 게임 플레이가 필요한 경우, 저장된 게임 플레이 데이터를 이용하여 상기 반복적인 게임 플레이를 대체할 수 있는 구간 저장 장치, 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 구간 저장 장치에 있어서, 사용자 단말과 통신을 수행하는 통신 모듈 및 상기 통신 모듈과 작동적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 저장하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 저장한 게임 플레이 데이터 중 미리 설정된 구간에 대한 재생 요청 신호를 수신하고, 상기 재생 요청 신호에 응답하여 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 재생하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터의 재생 중지 신호를 수신하고, 상기 재생 중지 신호 수신 후에 상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 기초로 상기 미리 설정된 구간에 대한 새로운 게임 플레이 데이터를 생성한다.
또한, 상기 미리 설정된 구간은, 게임 내에서 발생하는 이벤트를 기준으로 구분될 수 있다.
또한, 상기 미리 설정된 구간은, 상기 사용자 단말 사용자의 입력을 기초로 결정될 수 있다.
또한, 상기 재생 중지 신호는, 상기 사용자 단말 사용자의 입력을 기초로 생성될 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 재생 중지 신호 수신 후에 상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터와 기존에 존재하는 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 결합하여 상기 미리 설정된 구간의 새로운 게임 플레이 데이터를 생성할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 저장하는 동작, 상기 사용자 단말로부터 상기 저장한 게임 플레이 데이터 중 미리 설정된 구간에 대한 재생 요청 신호를 수신하는 동작, 상기 재생 요청 신호에 응답하여 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 재생하는 동작, 상기 사용자 단말로부터 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터의 재생 중지 신호를 수신하는 동작 및 상기 재생 중지 신호 수신 후에 상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 기초로 상기 미리 설정된 구간에 대한 새로운 게임 플레이 데이터를 생성하는 동작을 포함한다.
또한, 상기 미리 설정된 구간은, 게임 내에서 발생하는 이벤트를 기준으로 구분될 수 있다.
또한, 상기 미리 설정된 구간은, 상기 사용자 단말 사용자의 입력을 기초로 결정될 수 있다.
또한, 상기 재생 중지 신호는, 상기 사용자 단말 사용자의 입력을 기초로 생성될 수 있다.
또한, 상기 재생 중지 신호 수신 후에 상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터와 기존에 존재하는 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 결합하여 상기 미리 설정된 구간의 새로운 게임 플레이 데이터를 생성할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 게임 플레이 데이터를 생성하고, 미리 설정된 구간에 대한 재생 요청 신호를 출력하며, 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터의 재생 중지 신호를 출력하는 사용자 단말 및 상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 저장하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 저장한 게임 플레이 데이터 중 미리 설정된 구간에 대한 재생 요청 신호를 수신하고, 상기 재생 요청 신호에 응답하여 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 재생하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터의 재생 중지 신호를 수신하고, 상기 재생 중지 신호 수신 후에 상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 기초로 상기 미리 설정된 구간에 대한 새로운 게임 플레이 데이터를 생성하는 구간 저장 장치를 포함한다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 새롭게 생성할 수 있는 효과가 있다.
또한, 사용자의 입력을 기초로 미리 설정된 구간을 결정할 수 있는 효과가 있다.
또한, 미리 설정된 구간의 일부를 다시 플레이할 수 있는 효과가 있다.
또한, 반복적인 게임 플레이가 필요한 경우, 저장된 게임 플레이 데이터를 이용하여 상기 반복적인 게임 플레이를 대체할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 일실시예에 따라 구간 저장 장치가 사용자 단말과 통신적으로 연결된 모습을 나타내는 도면이다.
도 2는 일실시예에 따른 구간 저장 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은 일실시예에 따른 구간 저장 방법을 나타내는 플로우 차트이다.
도 4는 일실시예에 따라 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터가 플레이어에게 다시 제공되는 모습을 나타내는 도면이다.
도 5는 일실시예에 따라 저장된 게임 플레이 데이터를 이용하여 반복적인 게임 플레이를 대체하는 모습을 나타내는 도면이다.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 형태들로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시 예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시 예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 특정한 개시 형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만, 예컨대 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1구성요소는 제2구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2구성요소는 제1구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미가 있다.
일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 '통신', '통신망' 및 '네트워크'는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명함으로써, 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 일실시예에 따라 구간 저장 장치가 사용자 단말과 통신적으로 연결된 모습을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 구간 저장 장치(100) 는 사용자 단말(200)과 통신적으로 연결된다.
사용자 단말(200)은 사용자의 키 조작에 따라 AP를 포함한 통신 중개장치를 이용하여 각종 데이터를 송수신할 수 있는 단말기를 말하는 것이며, 스마트폰(smart phone), 폴더블 스마트 폰, 태블릿 PC(Tablet PC), 랩톱(Laptop), 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer), 스마트폰(Smart Phone), 개인휴대용 정보단말기(PDA: Personal Digital Assistant), 내비게이션(navigation) 단말기, PMP(Portable Multimedia Player) 및 이동통신 단말기(Mobile Communication Terminal) 등 중 어느 하나일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
사용자 단말(200)은 AP 및 통신망을 이용하여 음성 또는 데이터 통신을 수행하는 단말기이며, AP 및 통신망을 경유하여 외부 장치와 통신하기 위한 프로그램 또는 프로토콜을 저장하기 위한 메모리, 해당 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비하고 있는 단말기를 의미한다. 즉, 사용자 단말(200)은 AP 및 통신망을 이용하여 통신이 가능하다면 그 어떠한 단말기도 가능하며, 노트북 컴퓨터, 이동통신 단말기, PDA 등 여하한 통신 컴퓨팅 장치를 모두 포함하는 넓은 개념이다.
사용자 단말(200)은 사용자의 조작을 통한 입출력을 수행하기 위해 터치 스크린을 구비한 형태로 제작되는 것이 바람직하며, 사용자의 조작에 따른 입력을 통해 게임 프로그램을 구동할 수 있다.
사용자 단말(200)은 비디오 게임용 단말기, 오락실용 단말기, 휴대용 단말기, PC용 단말기, 유선 또는 무선 단말기를 적어도 하나 이상 포함하여 이루어지는 것이 바람직하며, 단말기에 구비된 소정의 키입력 수단은 키보드, 마우스, 게임조작 유니트, 아날로그 유니트, 터치 스크린을 적어도 하나 이상 포함할 수 있다.
사용자 단말(200)은 사용자 장비, 모바일, 무선 통신이 가능한 PC, 핸드폰, 키오스크, 셀룰러 폰, 셀룰러, 셀룰러 단말, 가입자 유닛, 가입자국, 이동국, 단말, 원격국, PDA, 원격 단말, 액세스 단말, 사용자 에이전트, 무선 접속 기능을 구비하는 휴대용 장치, 무선 모뎀과 같은, 무선 접속 매커니즘을 사용할 수 있는 임의의 장치 등으로 지칭될 수 있으나, 이들로 한정되지는 않는다. 사용자 단말(200)은 단말기 또는 피어로 지칭될 수도 있다.
사용자 단말(200)은 구간 저장 장치(100)와 근거리 무선 통신(near field communication; NFC), 마그네틱 보안 전송(magnetic secure transmission; MST), WiFi direct, 블루투스(Bluetooth) 또는 IrDA(infrared data association) 중 적어도 어느 하나의 방식을 이용하여 통신적으로 연결될 수 있으나, 구간 저장 장치(100)와 사용자 단말(200)이 연결되는 방식이 이에 한정되는 것은 아니다.
사용자 단말(200)은 구간 저장 장치(100)가 전송한 게임 플레이를 디스플레이 할 수 있다.
사용자 단말(200)은 구간 저장 장치(100)로부터 전송된 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다.
사용자 단말(200)은 게임 플레이에 대한 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 획득할 수 있다. 이때, 상기 사용자의 입력은 사용자 단말(200) 화면에 대한 터치, 전자펜을 이용한 사용자 단말(200) 화면 터치, 음성(예컨대, “에너지 볼트”라고 말함) 또는 텍스트 입력(예컨대, 채팅창에 “이럽션”이라고 타이핑)일 수 있으나, 상기 제1 사용자 단말(200) 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
사용자 단말(200)은 상기 획득한 사용자의 입력을 구간 저장 장치(100)로 전송할 수 있다.
사용자 단말(200)은 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 기초로 게임 플레이와 관련된 구간을 획득할 수 있다. 이때, 상기 사용자의 입력은 사용자 단말(200) 화면에 대한 터치, 전자펜을 이용한 사용자 단말(200) 화면에 대한 터치, 음성(예컨대, “용의 던전”라고 말함) 또는 텍스트 입력(예컨대, 채팅창에 “기란 감옥 1층과 2 층”이라고 타이핑)일 수 있으나, 상기 제1 사용자 단말(200) 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
사용자 단말(200)은 상기 획득한 구간을 구간 저장 장치(100)로 전송할 수 있다.
사용자 단말(200)은 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 기초로 미리 설정된 구간(예컨대, 사용자가 지정한 특정 구간)의 게임 플레이 데이터 재생 요청을 획득할 수 있다. 이때, 상기 사용자의 입력은 사용자 단말(200) 화면에 표시된 재생 버튼 터치, 전자펜을 이용한 사용자 단말(200) 화면에 표시된 재생 버튼 터치, 음성(예컨대, “용의 던전 재생”라고 말함) 또는 텍스트 입력(예컨대, 채팅창에 “기란 감옥 1층과 2층 재생”이라고 타이핑)일 수 있으나, 상기 제1 사용자 단말(200) 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
사용자 단말(200)은 획득한 상기 재생 요청을 기초로 재생 요청 신호를 생성하고, 상기 생성한 재생 요청 신호를 구간 저장 장치(100)로 전송할 수 있다.
사용자 단말(200)은 재생 요청에 응답하여 구간 저장 장치(100)가 재생한 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 디스플레이 할 수 있다.
사용자 단말(200)은 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 기초로 단순히 재생되는 게임 플레이 데이터를 중지시키기 위한 재생 중지 요청을 획득할 수 있다. 이때, 상기 사용자의 입력은 사용자 단말(200) 사용자의 게임 캐릭터 이동을 위한 화면 터치, 사용자 단말(200) 사용자의 게임 캐릭터 스킬 사용, 전자펜을 이용한 사용자 단말(200) 사용자의 게임 캐릭터 이동을 위한 화면 터치, 전자펜을 이용한 사용자 단말(200) 사용자의 캐릭터 스킬 사용, 음성(예컨대, “용의 던전 재생 중지” 또는 “에너지 볼트”라고 말함) 또는 텍스트 입력(예컨대, 채팅창에 “기란 감옥 1층과 2층 재생 중지” 또는 “이럽션”이라고 타이핑)일 수 있으나, 상기 제1 사용자 단말(200) 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
사용자 단말(200)은 획득한 상기 재생 중지 요청을 기초로 재생 중지 신호를 생성하고, 상기 생성한 재생 중지 신호를 구간 저장 장치(100)로 전송할 수 있다.
사용자 단말(200)은 반복적인 게임 플레이를 대체하기 위하여 구간 저장 장치(100)에 저장된 게임 플레이 데이터 중 적어도 어느 하나를 선택하기 위한 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 획득할 수 있다.
사용자 단말(200)은 상기 획득한 사용자의 입력을 구간 저장 장치(100)로 전송할 수 있다.
사용자 단말(200)은 구간 저장 장치(100)로부터 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 획득하고, 상기 획득한 입력을 구간 저장 장치(100)로 전송하기 위한 인터페이스를 수신하고, 상기 수신한 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다.
구간 저장 장치(100)는 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버(Web Server) 또는 왑 서버(WAP Server)와 동일한 구성일 수 있다. 그러나, 소프트웨어적으로는, C, C++, Java, Visual Basic, Visual C 등 여하한 언어를 통하여 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈(Module)을 포함한다.
구간 저장 장치(100)는 일반적으로 인터넷과 같은 개방형 컴퓨터 네트워크를 통하여 불특정 다수의 사용자 단말들 및/또는 다른 서버와 연결되어 있고, 사용자 단말 또는 다른 서버의 작업수행 요청을 접수하고 그에 대한 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템 및 그를 위하여 설치되어 있는 컴퓨터 소프트웨어를 뜻할 수 있다.
구간 저장 장치(100)는 구간 저장 장치(100) 상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램(Application Program)과 경우에 따라서는 내부 또는 외부에 구축되어 있는 각종 데이터베이스(DB: Database, 이하 "DB"라 칭함)를 포함하는 넓은 개념으로 이해되어야 할 것이다.
구간 저장 장치(100)는 사용자 단말(200)을 식별하기 위하여 사용자 단말(200)에 식별 부호(예컨대, 식별번호)를 부여할 수 있다.
구간 저장 장치(100)는 사용자 단말(200)에 식별 부호(예컨대, 식별번호)와 사용자 단말(200)이 전송한 신호(예컨대, 재생 요청 신호)를 매칭시켜 저장할 수 있다.
구간 저장 장치(100)는 사용자 단말(200)에 식별 부호(예컨대, 식별번호)와 사용자 단말(200)이 전송한 데이터(예컨대, 사용자가 설정한 구간 또는 사용자의 입력)를 매칭시켜 저장할 수 있다.
구간 저장 장치(100)는 사용자 단말(200)로 게임 플레이 데이터를 전송할 수 있다.
구간 저장 장치(100)는 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 획득하기 위한 인터페이스를 생성할 수 있다.
구간 저장 장치(100)는 상기 생성한 인터페이스를 사용자 단말(200)로 전송할 수 있다.
구간 저장 장치(100)는 사용자 단말(200)이 전송한 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 수신할 수 있다.
구간 저장 장치(100)는 사용자 단말(200)이 전송한 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 기초로 획득한 게임 플레이와 관련된 구간을 미리 설정된 구간으로 결정할 수 있다.
구간 저장 장치(100)는 사용자 단말(200)이 전송한 재생 요청 신호를 수신할 수 있다.
구간 저장 장치(100)는 사용자 단말(200)이 전송한 재생 중지 신호를 수신할 수 있다.
구간 저장 장치(100)는 사용자 단말(200) 사용자에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 저장할 구간을 결정할 수 있다.
구간 저장 장치(100)는 사용자 단말(200)로부터 전송된 재생 요청 신호에 응답하여 사용자 단말(200) 사용자에 의해 생성된 게임 플레이 데이터를 재생하고, 상기 재생되고 있는 게임 플레이 데이터를 사용자 단말(200)로 전송할 수 있다.
구간 저장 장치(100)는 사용자 단말(200)로부터 전송된 재생 중지 신호 수신 후에 사용자 단말(200) 사용자에 의해 생성된 게임 플레이 데이터를 기초로 새로운 게임 플레이 데이터를 생성할 수 있다.
구간 저장 장치(100)는 서버로 구현될 수 있으나, 구간 저장 장치(100)를 구현할 수 있는 장치가 서버에 한정되는 것은 아니다.
여기서 사용된 '서버'라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
도 2는 일실시예에 따른 구간 저장 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2를 참조하면, 구간 저장 장치(100)는 서버(100)는 프로세서(110), 통신 모듈(120) 및 저장 모듈(130)을 포함한다.
구간 저장 장치(100)를 구성하는 프로세서(110), 통신 모듈(120) 및 저장 모듈(130)은 상호 연결되어 있으며, 상호 데이터를 전송하는 것이 가능하다.
프로세서(110)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)를 포함할 수 있다.
프로세서(110)는 상기 포함한 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
프로세서(110)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)와 연결될 수 있다.
프로세서(110)는 상기 연결된 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
이때, 상기 메모리(미도시)에는 구간 저장 장치(100)를 동작시키기 위한 동작프로그램(예컨대, OS)이 저장될 수 있다.
프로세서(110)는 구간 저장 장치(100)에 대한 정보를 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
프로세서(110)는 구간 저장 장치(100)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
프로세서(110)는 통신 모듈(120)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
ⅰ) 사용자 단말 식별
프로세서(110)는 사용자 단말을 식별하기 위하여 각각의 사용자 단말에 식별 부호(예컨대, 식별번호)를 부여할 수 있다.
프로세서(110)는 사용자 단말에 식별 부호(예컨대, 식별번호)와 사용자 단말이 전송한 신호(예컨대, 재생 요청 신호)를 매칭시켜 저장할 수 있다.
프로세서(110)는 사용자 단말에 식별 부호(예컨대, 식별번호)와 사용자 단말이 전송한 데이터(예컨대, 사용자가 설정한 구간 또는 사용자의 입력)를 매칭시켜 저장할 수 있다.
ⅱ) 게임 플레이 데이터 저장 결정
프로세서(110)는 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 저장 모듈(130)에 저장할 것을 결정할 수 있다. 이때, 상기 게임 플레이 데이터에는 사용자 단말의 식별부호 및 게임을 플레이하는데 필요한 모든 로그가 포함될 수 있다.
프로세서(110)는 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 나누는 기준이 되는 게임 플레이 데이터 저장 구간을 결정할 수 있다.
프로세서(110)는 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 상기 결정한 저장 구간을 기준으로 나누어 저장 모듈(130)에 저장할 것을 결정할 수 있다.
프로세서(110)는 게임 내에서 발생하는 이벤트의 시작과 끝을 기준으로 게임 플레이 데이터 저장 구간을 결정하고, 상기 결정한 게임 플레이 데이터 저장 구간을 기준으로 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 나누어 저장 모듈(130)에 저장할 것을 결정할 수 있다.
일례로, 프로세서(110)는 게임 내 퀘스트의 시작과 끝을 기준으로 게임 플레이 데이터 저장 구간을 결정하고, 상기 결정한 게임 플레이 데이터 저장 구간을 기준으로 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 나누어 저장 모듈(130)에 저장할 것을 결정할 수 있다.
다른 예로, 프로세서(110)는 게임 스토리의 시작과 끝을 기준으로 게임 플레이 데이터 저장 구간을 결정하고, 상기 결정한 게임 플레이 데이터 저장 구간을 기준으로 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 나누어 저장 모듈(130)에 저장할 것을 결정할 수 있다.
또 다른 예로, 프로세서(110)는 퀘스트 지역의 진입과 이탈을 기준으로 게임 플레이 데이터 저장 구간을 결정하고, 상기 결정한 게임 플레이 데이터 저장 구간을 기준으로 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 나누어 저장 모듈(130)에 저장할 것을 결정할 수 있다.
또 다른 예로, 프로세서(110)는 게임 내 존재하는 던전의 진입과 이탈을 기준으로 게임 플레이 데이터 저장 구간을 결정하고, 상기 결정한 게임 플레이 데이터 저장 구간을 기준으로 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 나누어 저장 모듈(130)에 저장할 것을 결정할 수 있다.
또 다른 예로, 프로세서(110)는 게임 내 존재하는 던전 내 구역의 진입과 이탈을 기준으로 게임 플레이 데이터 저장 구간을 결정하고, 상기 결정한 게임 플레이 데이터 저장 구간을 기준으로 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 나누어 저장 모듈(130)에 저장할 것을 결정할 수 있다.
또 다른 예로, 프로세서(110)는 게임 내 존재하는 던전 보스 몬스터 공략 시작과 끝을 기준으로 게임 플레이 데이터 저장 구간을 결정하고, 상기 결정한 게임 플레이 데이터 저장 구간을 기준으로 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 나누어 저장 모듈(130)에 저장할 것을 결정할 수 있다.
또 다른 예로, 프로세서(110)는 게임 내 존재하는 던전 보스 몬스터 사이의 이동 시작과 끝을 기준으로 게임 플레이 데이터 저장 구간을 결정하고, 상기 결정한 게임 플레이 데이터 저장 구간을 기준으로 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 나누어 저장 모듈(130)에 저장할 것을 결정할 수 있다.
또 다른 예로, 프로세서(110)는 사용자 캐릭터의 레벨 업의 시작과 끝을 기준으로 게임 플레이 데이터 저장 구간을 결정하고, 상기 결정한 게임 플레이 데이터 저장 구간을 기준으로 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 나누어 저장 모듈(130)에 저장할 것을 결정할 수 있다.
다만, 상기 게임 내에서 발생하는 이벤트들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 통신 모듈(120)을 통해 획득한 사용자 단말 사용자의 입력을 기준으로 게임 플레이 데이터 저장 구간을 결정하고, 상기 결정한 게임 플레이 데이터 저장 구간을 기준으로 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 나누어 저장 모듈(130)에 저장할 것을 결정할 수 있다.
ⅲ) 게임 플레이 데이터 재생
프로세서(110)는 통신 모듈(120)을 통해 사용자 단말이 전송한 상기 저장한 게임 플레이 데이터 중 미리 설정된 구간에 대한 재생 요청 신호를 획득할 수 있다. 이때, 상기 미리 설정된 구간은 게임 내에서 발생하는 이벤트의 시작과 끝을 기준으로 결정한 게임 플레이 데이터 저장 구간 또는 사용자 단말 사용자의 입력을 기준으로 결정한 게임 플레이 데이터 저장 구간일 수 있으나, 상기 미리 설정된 구간이 이에 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 상기 획득한 재생 요청 신호에 응답하여 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 재생할 수 있다.
프로세서(110)는 재생되고 있는 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 통신 모듈(120)을 통해 사용자 단말(200)로 전송할 수 있다.
ⅳ) 새로운 게임 플레이 데이터 생성
프로세서(110)는 통신 모듈(120)을 통해 사용자 단말이 전송한 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터의 재생 중지 신호를 획득할 수 있다.
프로세서(110)는 통신 모듈(120)을 상기 재생 중지 신호 수신 후에 상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 획득할 수 있다.
프로세서(110)는 상기 획득한 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 기초로 상기 미리 설정된 구간에 대한 새로운 게임 플레이 데이터를 생성할 수 있다.
프로세서(110)는 상기 재생 중지 신호 수신 후에 상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 기존에 존재하는 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터 중 상기 재생 중지 신호 수신 전의 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터와 결합하여 상기 미리 설정된 구간의 새로운 게임 플레이 데이터를 생성할 수 있다.
프로세서(110)는 상기 재생 중지 신호 수신 후에 상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터만을 기초로 새로운 구간을 설정하고, 상기 설정한 새로운 구간에 대한 새로운 게임 플레이 데이터를 생성할 수 있다.
프로세서(110)는 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 획득하고, 상기 획득한 입력을 구간 저장 장치(100)로 전송하기 위한 인터페이스를 생성할 수 있다.
통신 모듈(120)은 게임 플레이 데이터를 전송할 수 있다.
통신 모듈(120)은 사용자 단말이 전송한 신호를 수신할 수 있다.
통신 모듈(120)은 사용자 단말이 전송한 데이터를 수신할 수 있다.
통신 모듈(120)은 프로세서(110)가 생성한 인터페이스를 사용자 단말로 전송할 수 있다.
통신 모듈(120)은 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터가 재생되는 모습을 사용자 단말로 전송할 수 있다.
통신 모듈(120)은 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 수신할 수 있다.
저장 모듈(130)은 사용자 단말이 수신한 신호를 저장할 수 있다.
저장 모듈(130)은 사용자 단말이 수신한 데이터를 저장할 수 있다.
저장 모듈(130)은 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 저장할 수 있다.
저장 모듈(130)은 프로세서(110)가 생성한 인터페이스를 저장할 수 있다.
저장 모듈(130)은 프로세서(110)가 생성한 미리 설정된 구간에 대한 새로운 게임 플레이 데이터를 저장할 수 있다.
저장 모듈(130)은 프로세서(110)가 결정한 게임 플레이 데이터 저장 구간을 저장할 수 있다.
여기서 사용된 '모듈'이라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
도 3은 일실시예에 따른 구간 저장 방법을 나타내는 플로우 차트이다.
도 1 및 도 3을 참조하면, 구간 저장 장치가 사용자 단말(200)에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 저장한다(300).
이때, 상기 게임 플레이 데이터에는 사용자 단말(200)의 식별부호 및 게임을 플레이하는데 필요한 모든 로그가 포함될 수 있다.
구간 저장 장치가 사용자 단말(200)로부터 상기 저장한 게임 플레이 데이터 중 미리 설정된 구간에 대한 전송한 재생 요청 신호를 수신한다(310).
이때, 상기 미리 설정된 구간은 게임 내에서 발생하는 이벤트의 시작과 끝을 기준으로 결정한 게임 플레이 데이터 저장 구간 또는 사용자 단말(200) 사용자의 입력을 기준으로 결정한 게임 플레이 데이터 저장 구간일 수 있으나, 상기 미리 설정된 구간이 이에 한정되는 것은 아니다.
구간 저장 장치가 상기 재생 요청 신호에 응답하여 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 재생한다(320).
이때, 상기 구간 저장 장치는 재생되고 있는 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 사용자 단말(200)로 전송할 수 있다.
구간 저장 장치가 사용자 단말(200)로부터 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터의 재생 중지 신호를 수신한다(330).
이때, 상기 구간 저장 장치는 상기 재생 중지 신호 수신 후에 사용자 단말(200)에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 획득할 수 있다.
구간 저장 장치가 상기 재생 중지 신호 수신 후에 사용자 단말(200)에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 기초로 상기 미리 설정된 구간에 대한 새로운 게임 플레이 데이터를 생성한다(340).
이때, 상기 구간 저장 장치는 상기 재생 중지 신호 수신 후에 상기 사용자 단말(200)에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 기존에 존재하는 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터 중 상기 재생 중지 신호 수신 전의 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터와 결합하여 상기 미리 설정된 구간의 새로운 게임 플레이 데이터를 생성할 수 있다.
도 4는 일실시예에 따라 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터가 플레이어에게 다시 제공되는 모습을 나타내는 도면이다.
도 4를 참조하면, 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터는 시도 횟수를 나타내는 Y 축과 게임 플레이의 진행 정도를 나타내는 X 축 사이에 표시될 수 있다.
시도 횟수 1차의 게임 플레이 데이터는 첫 시도이므로 미리 설정된 구간에 대한 저장된 게임 플레이 데이터가 없이 사용자의 입력을 통해 생성된 게임 플레이 데이터(400)만이 존재한다.
일실시예에 따라 시도 횟수 2차의 게임 플레이 데이터는 시도 횟수 1차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(410)의 일부와 사용자가 직접 플레이 한 게임 플레이 데이터(401)로 구성된다.
일실시예에 따라 사용자는 시도 횟수 1차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(410)를 재생시키고, 상기 시도 횟수 1차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(410)가 재생되는 도중 사용자의 플레이 수정 또는 게임 플레이 진행 상황의 수정이 필요하다고 생각되는 지점에서 미리 설정된 사용자의 입력(예컨대, 게임 캐릭터의 조작)을 통해 상기 시도 횟수 1차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(410)의 재생을 중지시키고, 사용자의 입력을 통하여 새로운 게임 플레이 데이터(401)를 생성할 수 있다.
일실시예에 따라 사용자는 시도 횟수 1차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(410)가 재생 완료된 이후 새로운 게임 플레이 데이터(401)를 생성할 수 있다.
일실시예에 따라 시도 횟수 3차의 게임 플레이 데이터는 시도 횟수 2차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(411)의 일부와 사용자가 직접 플레이 한 게임 플레이 데이터(402)로 구성된다.
일실시예에 따라 사용자는 시도 횟수 2차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(411)를 재생시키고, 상기 시도 횟수 2차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(411)가 재생되는 도중 사용자의 플레이 수정 또는 게임 플레이 진행 상황의 수정이 필요하다고 생각되는 지점에서 미리 설정된 사용자의 입력(예컨대, 게임 캐릭터의 조작)을 통해 상기 시도 횟수 2차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(411)의 재생을 중지시키고, 사용자의 입력을 통하여 새로운 게임 플레이 데이터(402)를 생성할 수 있다.
일실시예에 따라 사용자는 시도 횟수 2차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(411)가 재생 완료된 이후 새로운 게임 플레이 데이터(402)를 생성할 수 있다.
일실시예에 따라 시도 횟수 4차의 게임 플레이 데이터는 시도 횟수 3차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(412)의 일부와 사용자가 직접 플레이 한 게임 플레이 데이터(403)로 구성된다.
일실시예에 따라 사용자는 시도 횟수 3차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(412)를 재생시키고, 상기 시도 횟수 3차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(412)가 재생되는 도중 사용자의 플레이 수정 또는 게임 플레이 진행 상황의 수정이 필요하다고 생각되는 지점에서 미리 설정된 사용자의 입력(예컨대, 게임 캐릭터의 조작)을 통해 상기 시도 횟수 3차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(412)의 재생을 중지시키고, 사용자의 입력을 통하여 새로운 게임 플레이 데이터(403)를 생성할 수 있다.
일실시예에 따라 사용자는 시도 횟수 3차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(412)가 재생 완료된 이후 새로운 게임 플레이 데이터(403)를 생성할 수 있다.
일실시예에 따라 시도 횟수 5차의 게임 플레이 데이터는 시도 횟수 4차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(413)의 일부와 사용자가 직접 플레이 한 게임 플레이 데이터(404)로 구성된다.
일실시예에 따라 사용자는 시도 횟수 4차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(413)를 재생시키고, 상기 시도 횟수 4차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(413)가 재생되는 도중 사용자의 플레이 수정 또는 게임 플레이 진행 상황의 수정이 필요하다고 생각되는 지점에서 미리 설정된 사용자의 입력(예컨대, 게임 캐릭터의 조작)을 통해 상기 시도 횟수 4차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(413)의 재생을 중지시키고, 사용자의 입력을 통하여 새로운 게임 플레이 데이터(404)를 생성할 수 있다.
일실시예에 따라 사용자는 시도 횟수 4차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(413)가 재생 완료된 이후 새로운 게임 플레이 데이터(404)를 생성할 수 있다.
일실시예에 따라 시도 횟수 6차의 게임 플레이 데이터는 시도 횟수 5차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(414)의 일부와 사용자가 직접 플레이 한 게임 플레이 데이터(405)로 구성된다.
일실시예에 따라 사용자는 시도 횟수 5차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(414)를 재생시키고, 상기 시도 횟수 5차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(414)가 재생되는 도중 사용자의 플레이 수정 또는 게임 플레이 진행 상황의 수정이 필요하다고 생각되는 지점에서 미리 설정된 사용자의 입력(예컨대, 게임 캐릭터의 조작)을 통해 상기 시도 횟수 5차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(414)의 재생을 중지시키고, 사용자의 입력을 통하여 새로운 게임 플레이 데이터(405)를 생성할 수 있다.
일실시예에 따라 사용자는 시도 횟수 5차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(414)가 재생 완료된 이후 새로운 게임 플레이 데이터(405)를 생성할 수 있다.
일실시예에 따라 시도 횟수 7차의 게임 플레이 데이터는 시도 횟수 6차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(415)의 일부와 사용자가 직접 플레이 한 게임 플레이 데이터(406)로 구성된다.
일실시예에 따라 사용자는 시도 횟수 6차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(415)를 재생시키고, 상기 시도 횟수 6차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(415)가 재생되는 도중 사용자의 플레이 수정 또는 게임 플레이 진행 상황의 수정이 필요하다고 생각되는 지점에서 미리 설정된 사용자의 입력(예컨대, 게임 캐릭터의 조작)을 통해 상기 시도 횟수 6차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(415)의 재생을 중지시키고, 사용자의 입력을 통하여 새로운 게임 플레이 데이터(406)를 생성할 수 있다.
일실시예에 따라 사용자는 시도 횟수 6차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(417)가 재생 완료된 이후 새로운 게임 플레이 데이터(406)를 생성할 수 있다.
시도 횟수 7차에서 사용자는 미리 설정된 구간을 클리어 하였으므로, 일실시예에 따라 시도 횟수 6차에서 진행했던 게임 플레이 데이터(415)의 일부와 사용자가 직접 플레이 한 게임 플레이 데이터(406)가 결합된 시도 횟수 7차의 게임 플레이 데이터는 미리 설정된 구간 클리어 게임 데이터로 저장될 수 있다.
도 5는 일실시예에 따라 저장된 게임 플레이 데이터를 이용하여 반복적인 게임 플레이를 대체하는 모습을 나타내는 도면이다.
도 5를 참조하면, 도 5(a)는 미리 설정된 구간이 클리어(clear) 된 게임 플레이 데이터를 생성하는 모습을 나타내며, 도 5(b)는 미리 설정된 구간이 클리어 된 게임 플레이 데이터를 이용하여 반복적인 게임 플레이를 대체하는 모습을 나타내는 도면이다.
도 5(a)를 참조하면, 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터는 시도 횟수를 나타내는 Y 축과 게임 플레이의 진행 정도를 나타내는 X 축 사이에 표시될 수 있다.
미리 설정된 구간을 클리어 하기 위하여 사용자는 1차의 게임 플레이 데이터(500), 2차의 게임 플레이 데이터(501), 3차의 게임 플레이 데이터(502), 4차의 게임 플레이 데이터(503), 5차의 게임 플레이 데이터(504), 6차의 게임 플레이 데이터(505) 및 7 차의 게임 플레이 데이터(506)를 생성할 수 있다. 이때, 상기 생성한 게임 플레이 데이터는 이전 차수에서 진행했던 게임 플레이 데이터의 일부(점선 표시)와 사용자가 당해 시도에서 직접 플레이 한 게임 플레이 데이터(실선 표시)를 포함할 수 있다.
미리 설정된 구간이 클리어(clear) 된 시도 횟수 7차의 게임 플레이 데이터(506)를 이용하여 미리 설정된 구간이 클리어(clear) 된 게임 플레이 데이터(510)를 생성할 수 있다.
도 5(b)를 참조하면, 도 5(b)의 좌측 도는 반복적인 게임 플레이가 요구되는 경우, 한번의 게임 플레이를 통하여 게임 플레이 데이터(520)를 생성하고, 상기 생성한 게임 플레이 데이터(520)를 이용하여 반복적인 게임 플레이 데이터(521, 522)를 대체하는 모습을 나타낸다.
도 5(a) 및 도 5(b)의 우측 도를 참조하면, 도 5(a) 및 도 5(b)의 우측 도는 미리 설정된 구간이 반복적인 게임 플레이가 요구되는 구간인 경우, 상기 미리 설정된 구간이 클리어(clear) 된 게임 플레이 데이터(510)를 대체 기준 데이터(530)로 설정하고, 상기 설정한 대체 기준 데이터(530)를 이용하여 반복적인 게임 플레이 데이터(531, 532)를 대체하는 모습을 나타낸다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다.
이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
본 발명에서 개시된 방법들은 상술된 방법을 달성하기 위한 하나 이상의 동작들 또는 단계들을 포함한다. 방법 동작들 및/또는 단계들은 청구항들의 범위를 벗어나지 않으면서 서로 상호 교환될 수도 있다. 다시 말해, 동작들 또는 단계들에 대한 특정 순서가 명시되지 않는 한, 특정 동작들 및/또는 단계들의 순서 및/또는 이용은 청구항들의 범위로부터 벗어남이 없이 수정될 수도 있다.
본 발명에서 이용되는 바와 같이, 아이템들의 리스트 중 "그 중 적어도 하나" 를 지칭하는 구절은 단일 멤버들을 포함하여, 이들 아이템들의 임의의 조합을 지칭한다. 일 예로서, "a, b, 또는 c: 중의 적어도 하나" 는 a, b, c, a-b, a-c, b-c, 및 a-b-c 뿐만 아니라 동일한 엘리먼트의 다수의 것들과의 임의의 조합 (예를 들어, a-a, a-a-a, a-a-b, a-a-c, a-b-b, a-c-c, b-b, b-b-b, b-b-c, c-c, 및 c-c-c 또는 a, b, 및 c 의 다른 임의의 순서 화한 것) 을 포함하도록 의도된다.
본 발명에서 이용되는 바와 같이, 용어 "결정하는"는 매우 다양한 동작들을 망라한다. 예를 들어, "결정하는"는 계산하는, 컴퓨팅, 프로세싱, 도출하는, 조사하는, 룩업하는 (예를 들어, 테이블, 데이터베이스, 또는 다른 데이터 구조에서 룩업하는), 확인하는 등을 포함할 수도 있다. 또한, "결정하는"은 수신하는 (예를 들면, 정보를 수신하는), 액세스하는 (메모리의 데이터에 액세스하는) 등을 포함할 수 있다. 또한, "결정하는"은 해결하는, 선택하는, 고르는, 확립하는 등을 포함할 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100...구간 저장 장치

Claims (11)

  1. 구간 저장 장치에 있어서,
    사용자 단말과 통신을 수행하는 통신 모듈; 및
    상기 통신 모듈과 작동적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 저장하고,
    상기 사용자 단말로부터 상기 저장한 게임 플레이 데이터 중 미리 설정된 구간에 대한 재생 요청 신호를 수신하고,
    상기 재생 요청 신호에 응답하여 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 재생하고,
    상기 사용자 단말로부터 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터의 재생 중지 신호를 수신하고,
    상기 재생 중지 신호 수신 후에 상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 기초로 상기 미리 설정된 구간에 대한 새로운 게임 플레이 데이터를 생성하되,
    상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터는,
    상기 미리 설정된 구간이 클리어 될 때까지 상기 미리 설정된 구간에 대해 반복적으로 생성되고,
    상기 미리 설정된 구간이 반복적인 게임 플레이가 요구되는 구간인 경우,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 미리 설정된 구간이 클리어 된 게임 플레이 데이터를 이용하여 상기 미리 설정된 구간에 대한 반복적인 게임 플레이 데이터를 대체하는 구간 저장 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 미리 설정된 구간은,
    게임 내에서 발생하는 이벤트를 기준으로 구분되는 구간 저장 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 미리 설정된 구간은,
    상기 사용자 단말 사용자의 입력을 기초로 결정되는 구간 저장 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 재생 중지 신호는,
    상기 사용자 단말 사용자의 입력을 기초로 생성되는 구간 저장 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 재생 중지 신호 수신 후에 상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터와 기존에 존재하는 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 결합하여 상기 미리 설정된 구간의 새로운 게임 플레이 데이터를 생성하는 구간 저장 장치.
  6. 사용자 단말과 통신을 수행하는 구간 저장 장치에서 수행되는 구간 저장 방법에 있어서,
    상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 저장하는 동작;
    상기 사용자 단말로부터 상기 저장한 게임 플레이 데이터 중 미리 설정된 구간에 대한 재생 요청 신호를 수신하는 동작;
    상기 재생 요청 신호에 응답하여 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 재생하는 동작;
    상기 사용자 단말로부터 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터의 재생 중지 신호를 수신하는 동작; 및
    상기 재생 중지 신호 수신 후에 상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 기초로 상기 미리 설정된 구간에 대한 새로운 게임 플레이 데이터를 생성하는 동작
    을 포함하되,
    상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터는,
    상기 미리 설정된 구간이 클리어 될 때까지 상기 미리 설정된 구간에 대해 반복적으로 생성되고,
    상기 미리 설정된 구간이 반복적인 게임 플레이가 요구되는 구간인 경우,
    상기 구간 저장 장치는,
    상기 미리 설정된 구간이 클리어 된 게임 플레이 데이터를 이용하여 상기 미리 설정된 구간에 대한 반복적인 게임 플레이 데이터를 대체하는 구간 저장 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 미리 설정된 구간은,
    게임 내에서 발생하는 이벤트를 기준으로 구분되는 구간 저장 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 미리 설정된 구간은,
    상기 사용자 단말 사용자의 입력을 기초로 결정되는 구간 저장 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 재생 중지 신호는,
    상기 사용자 단말 사용자의 입력을 기초로 생성되는 구간 저장 방법.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 구간 저장 방법은,
    상기 재생 중지 신호 수신 후에 상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터와 기존에 존재하는 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 결합하여 상기 미리 설정된 구간의 새로운 게임 플레이 데이터를 생성하는 구간 저장 방법.
  11. 게임 플레이 데이터를 생성하고, 미리 설정된 구간에 대한 재생 요청 신호를 출력하며, 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터의 재생 중지 신호를 출력하는 사용자 단말; 및
    상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 저장하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 저장한 게임 플레이 데이터 중 미리 설정된 구간에 대한 재생 요청 신호를 수신하고, 상기 재생 요청 신호에 응답하여 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터를 재생하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 미리 설정된 구간의 게임 플레이 데이터의 재생 중지 신호를 수신하고, 상기 재생 중지 신호 수신 후에 상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터를 기초로 상기 미리 설정된 구간에 대한 새로운 게임 플레이 데이터를 생성하는 구간 저장 장치
    를 포함하되,
    상기 사용자 단말에 의해 생성되는 게임 플레이 데이터는,
    상기 미리 설정된 구간이 클리어 될 때까지 상기 미리 설정된 구간에 대해 반복적으로 생성되고,
    상기 미리 설정된 구간이 반복적인 게임 플레이가 요구되는 구간인 경우,
    상기 구간 저장 장치는,
    상기 미리 설정된 구간이 클리어 된 게임 플레이 데이터를 이용하여 상기 미리 설정된 구간에 대한 반복적인 게임 플레이 데이터를 대체하는 구간 저장 시스템.
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