JP2007527258A - ゲームコンテンツをリモートで実行し無線携帯装置で表示する方法およびシステム - Google Patents

ゲームコンテンツをリモートで実行し無線携帯装置で表示する方法およびシステム Download PDF

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Abstract

ビデオゲームをプレイするためのシステム、方法、および携帯ゲーム機器を提供する。システムは、ビデオゲームを実行する第1のコンピュータ装置を備える。ビデオゲームの実行は、処理済みの対話型プログラム命令を生成するように設計される。携帯可能である第2のコンピュータ装置が準備される。第1のコンピュータ装置と第2のコンピュータ装置の間で確立可能である無線通信リンクを備え、処理済みの対話型プログラム命令の一部が第2のコンピュータ装置に通信され、第2のコンピュータ装置の位置で対話的にビデオゲームをプレイする。
【選択図】図4B

Description

本発明は、一般にコンピュータビデオゲーム、より詳細には携帯ビデオゲーム装置に関し、また、コンテンツ実行サーバに無線で接続可能な携帯ビデオゲーム装置に鮮やかなゲームグラフィックスを描画する方法に関する。
ビデオゲーム産業では、長年にわたり多くの変化が起こった。近年、演算能力が拡大するのに合わせて、ビデオゲームの開発者は、増大した演算能力を活用するゲームソフトウェアを作成してきた。この目的のために、ビデオゲーム開発者は、最新の演算および数学を組み込んだゲームをコーディングして、リアルなゲーム体験を提供してきた。
これらのリアルなビデオゲームの高速描画を可能にするには、コンピュータコードの複雑さや処理要件が重要であるが、この種のゲームは特定のプラットフォームをターゲットにして作成される。このようなターゲットとなるプラットフォームは、例えばソニー・プレイステーションやソニー・プレイステーション2(PS2)であってもよく、これらはそれぞれゲーム機のかたちで販売される。周知のように、ゲーム機はモニタ(通常はテレビ)と接続され、手持ち式のコントローラを介してユーザと対話可能となるように設計されている。ゲーム機は、CPU、グラフィックス演算を集中処理するグラフィックスシンセサイザ、ジオメトリ変換を実行するベクトルユニットなどの専用の処理ハードウェア、その他の接続(glue)ハードウェア、ファームウェアおよびソフトウェアで構成される。ゲーム機はまた、ゲーム機によりローカルでプレイするためのゲームコンパクトディスクを受け入れる光ディスクトレイを備える。ユーザがインターネットを介して他のユーザと対戦しまたは一緒にインタラクティブなプレイを実行する、オンラインゲームも実行可能である。しかしながら、いずれの場合も、ビデオゲームのコードはローカルのゲーム機上で実行され描画される。
ビデオゲームプレイの別の形態は、携帯ゲーム機器である。従来から、携帯ゲーム機器は入手可能であった。最近、一部の会社が小型のラップトップに似た携帯ゲーム機器を開発している。これらの携帯ゲーム機器は、優れた品質のゲームを描画するための十分な処理能力を有しているが、フル規格のゲーム機と比べるとその処理能力は最新でもないし強力でもない。この制約の一部は経済性によるものであり、一部は携帯性によるものである。第1に、携帯装置が必要以上の処理力を備えていると、ハードウェア、ファームウェアおよびそれらの集積により、通常のゲームユーザは装置に手が出せなくなる。第2に、当然のことだが、ゲーム装置があまりに大きく家庭用ゲーム機の処理能力の全てを備えるならば、その装置はもはや携帯機とは呼べない。これらの理由により、現在の携帯ゲーム機器では、家庭用ゲーム機と同程度に豊かなゲーム体験を提供することはできない。
上述の観点から、真に携帯可能といえる程度に小型であり、豊かなインタラクティブコンテンツを提供可能であり、手頃な価格である携帯ゲーム機器が必要とされている。
概して、本発明は、システム、方法および携帯ゲーム機器を提供することによってこれらの要請を満たす。システムおよび携帯ゲーム機器の方法により、ベースとなるコンピュータ装置でビデオゲームを実行し、処理済みのデータを携帯ゲーム機器に無線通信することが可能になる。
一実施形態では、ビデオゲームをプレイするためのシステムが提供される。このシステムは、ビデオゲームを実行する第1のコンピュータ装置を備える。ビデオゲームの実行は、処理済みの対話型プログラム命令を生成するように設計される。携帯可能である第2のコンピュータ装置も備える。第1のコンピュータ装置と第2のコンピュータ装置の間で確立可能な無線通信リンクも備える。処理済みの対話型プログラム命令の一部分は第2のコンピュータ装置に通信され、第2のコンピュータ装置でビデオゲームを対話的に実行する。
別の実施形態では、携帯ゲーム機器にビデオゲームコンテンツを描画する方法が提供される。この方法は、ビデオゲームの対話型プログラム命令を処理可能なコンテンツ実行サーバを準備することを含む。この方法は、処理済みのビデオゲームの対話型プログラム命令を無線通信リンクを介して通信し、処理済みの対話型プログラム命令を携帯ゲーム機器で受け取ることをさらに含む。携帯ゲーム機器は、映像データ、音声データおよび制御データを生成して携帯ゲーム機器のディスプレイにグラフィックスを表示し、該携帯ゲーム機器のスピーカで音声を出力可能である。
さらに別の実施形態は、リモートでの無線ビデオゲームの実行およびプレイを可能にするシステムが提供される。このシステムは、処理済みの対話型プログラム命令を生成するように設計されたビデオゲームの実行をするベースとなるコンピューティング機器を備える。少なくとも一つのプロセッサ、メモリ、一つのディスプレイを有する携帯ゲーム機器も備える。前記ベースとなるコンピューティング機器と前記携帯ゲーム機器の間で確立可能な無線通信リンクもさらに備える。処理済みの対話型プログラム命令の一部分はメモリおよびプロセッサに通信されてディスプレイ上に表示され、処理済みの対話型プログラム命令の別の部分はビデオゲームのプレイの進行につれてメモリで受け取られる。
別の実施形態では、携帯ゲーム機器でビデオゲームをプレイするためのシステムが提供される。このシステムは、処理済みの対話型プログラム命令を生成するように設計されたビデオゲームの実行をするベースとなるコンピューティング機器を備える。携帯ゲーム機器もシステムに備えられる。ベースとなるコンピューティング機器と携帯ゲーム機器の間で確立可能な無線通信リンクも備えられる。処理済みの対話型プログラム命令の一部分は携帯ゲーム機器に通信され、携帯ゲーム機器でビデオゲームを対話的に実行する。
さらに別の実施形態では、ビデオゲームコンテンツと対話する携帯装置が開示される。携帯装置は、一つのプロセッサと、メモリと、一つの入出力インタフェースを備える。入出力インタフェースは、ビデオゲームの対話型プログラム命令を処理可能なコンテンツ実行サーバと無線接続可能である。メモリは、ビデオゲームの処理済みの対話型プログラム命令を受け取るように構成される。プロセッサは、処理済みの対話型プログラム命令を実行して、携帯装置上でビデオゲームコンテンツとの対話を可能とするように構成される。
本発明の他の態様および利点は、本発明の原理を実例として示す添付の図面とともに、以下の詳細な説明から明らかになるだろう。
本発明および本発明のさらなる利点は、添付の図面とともに以下の説明を参照することによって、最も良く理解することができる。
本発明は、ベースとなるコンピューティング機器(base computing device)に接続されている間、携帯ゲーム機器により豊かなグラフィック体験をユーザに与えることを可能にする方法およびシステムを開示する。一実施形態では、ベースとなるコンピューティング機器は、ゲームシステムをエミュレートするサーバ、またはゲームシステムである。ベースとなるコンピューティング機器は、ゲームプログラムを実行し、実行したゲーム命令を携帯ゲーム機器に通信またはストリーミングするように構成される。実行されたゲーム命令は、ネットワークを介して携帯ゲーム機器に通信することができる。ネットワークの例は、インターネット、WiFiインタフェース(例えば、802.11x標準の無線接続)などを使用するローカルインターネットであってもよい。したがって、携帯ゲーム機器は、ベースとなるコンピューティング機器と無線接続するように構成される。ベースとなるコンピューティング機器には、ゲーム機上で通常実行される必要な処理の実行が委ねられる。
本発明を完全に理解するために、以下では多くの具体的な詳細が説明される。しかしながら、これらの具体的な詳細の一部または全てを使わずに本発明が実施されてもよいことは、当業者には明らかであろう。他の例では、本発明を不明瞭にしないように、周知のプロセスステップは詳述しなかった。
図1Aは、本発明の一実施形態によるゲームプレイシステム100を示す。ゲームプレイシステム100は、記憶装置106に接続されたコンテンツ実行サーバ102と、無線トランシーバ104とを備える。無線トランシーバ104は、コンテンツ実行サーバ102の外部に示されているが、コンテンツ実行サーバ102の内部に組み込まれてもよい。無線トランシーバ104は、ローカル無線デバイスと高速で通信可能なWiFiトランシーバであることが好ましい。
一実施形態では、無線トランシーバ104は携帯ゲーム機器108aと通信することができる。携帯ゲーム機器108aは、処理済みのゲーム命令をコンテンツ実行サーバ102から受け取ることができ、それらを携帯ゲーム機器108aで高速に描画する軽量の装置であることが好ましい。この例では、携帯ゲーム機器108aは、コンテンツ実行サーバ102から処理済みの対話型プログラム命令を受け取るように設計されている。好適には、コンテンツ実行サーバ102は、ゲームシステム・エミュレーションソフトウェアを含む。ゲームシステム・エミュレーションソフトウェアは、コンテンツ実行サーバ102で実行され、典型的なゲーム機によって実行される処理をエミュレートするために使用される。
このように、コンテンツ実行サーバ102は、ゲームのプログラム命令を実行し、処理済みのアクティブなプログラム命令を無線トランシーバ104を介して携帯ゲーム機器108aに送信する、ベースとなるコンピューティング機器として機能する。コンテンツ実行サーバ102でゲーム命令を前処理することによって、最新のゲームプログラムを典型的に定義する複雑なソフトウェアの処理を最小限のハードウェアで実行する携帯ゲーム機器108aを提供することができる。
図1Bおよび図1Cは、ラップトップ108bまたはゲーム装置108cが無線トランシーバ104を介してコンテンツ実行サーバ102と通信可能である別の例を示す。図1B、図1Cのいずれの場合も、ゲームプログラムの処理は主にコンテンツ実行サーバ102でなされる。ラップトップ108bおよびゲーム装置108cといった受け取り側の装置は、既に処理済みの命令を受け取ってより高いレベルの処理を実行するにすぎない。このように、受け取り側装置は、ユーザに対する映像表示と音声出力の提供と、対話型のユーザ入力によって定義される制御データの交換に集中することができる。図1Bと図1Cの例では、ラップトップ108bまたはゲーム装置108cのいずれかのインタフェースとして、ユーザコントロール110を使用することもできる。いずれの場合も、受け取り側装置は、高度な数値演算、明暗調整およびグラフィックスを伴う典型的なゲームプログラムの実行に通常必要となる強力な処理回路を有する必要がない。
図2Aは、ディスプレイ117とスピーカ出力118とを有する携帯ゲーム機器108aをさらに詳細に示す。一実施例では、携帯ゲーム機器は、一体化されたスピーカおよび/またはスピーカジャックを備える。
図2Bは、典型的な携帯ゲーム機器108aのシステム構成120を示す。この例では、中央演算処理装置(CPU)122が備えられている。一実施形態では、CPU122は、より速くCPU122によって処理されるプログラム命令を格納するためのキャッシュ124を備えてもよい。プレイ中にコンテンツ実行サーバ102から受け取るまたはストリーミングされるデータを保持するだけの十分な大きさをキャッシュ124が持たないときのために、必要に応じてRAM126が設けられる。入出力インタフェース128は、携帯ゲーム機器108aのモジュールと接続するために設けられる。図示するように、入出力インタフェース128は、無線通信デバイス130、ディスプレイ132、音声出力134およびユーザ入力136に接続される。
上述したように、無線通信デバイス130は、相補(complementary)無線トランシーバと高速通信が可能なトランシーバであることが好ましい。無線通信デバイス130の例は、ローカルイーサネット(登録商標)LANネットワークの範囲内で高速のデータ通信が可能なWiFiデバイスであってもよい。好ましい実施形態では、無線通信デバイス130は、携帯ゲーム機器108aのディスプレイ117にビデオゲームを描画するための処理に必要なデータを、CPU122のキャッシュ124に提供するように、十分に速い速度で通信することが好ましい。
その結果、無線通信デバイス130によって提供される通信リンクは、追加のデータを受け取ってCPU122による処理がなされない場合は、処理済みの対話型プログラム命令の一連の部分をキャッシュ124とRAM126に提供するのに十分なものである。CPU122がコンテンツ実行サーバ102から受け取ったデータを処理すると、コンテンツ実行サーバ102またはRAM126のいずれかからキャッシュ124にデータが補充される。
図3Bは、携帯ゲーム機器108aと通信するコンテンツ実行サーバ102のより詳細な図である。図示するように、コンテンツ実行サーバ102は、サーバ102に接続された無線トランシーバ104と携帯ゲーム機器108aに組み込まれたトランシーバとで容易にされた無線リンクを介して、携帯ゲーム機器108aと通信する。
一実施形態では、コンテンツ実行サーバ102は、ゲームシステムエミュレータ102aを備える。ゲームシステムエミュレータ102aは、多数の形態をとり得る。一例では、ゲームシステムエミュレータ102aは、ゲーム機と、そのハードウェア、ソフトウェアおよびファームウェアのそれぞれとによって実行される処理をエミュレートするソフトウェアであってもよい。エミュレーションがソフトウェアで実行される場合、コンテンツ実行サーバ102のプロセッサ(単数または複数)は、ゲーム機のハードウェア、ソフトウェアおよびファームウェアによって実行される処理をエミュレートするのに十分な能力を持たなければならない。
ゲームシステムエミュレータ102aは、ハードウェアおよびファームウェアの形をとってもよい。ゲームシステムエミュレータ102aがハードウェアの形をとる場合、ゲーム機に存在するのと同様のハードウェア要素がプリント回路基板上で統合され、コンテンツ実行サーバ102の他の回路と接続して配置される。
周知のように、ゲーム機はCPU、グラフィックスプロセッサ、メモリ、およびグラフィックス計算を処理するための専用回路を備える。この例では、コンテンツ実行サーバ102は、記憶装置106に接続するように図示されている。図3Aに示すように、記憶装置106は任意の形態であってよい。一例では、コンテンツ実行サーバ102は、ハードディスクドライブ106aと直接接続される。ハードディスクドライブが用いられる場合、コンパクトディスクにゲームが格納されるのと同様の方法で、多数のゲームがハードディスクに格納されてもよい。
ゲームは、ユーザによるその後の検索/実行のために、項目別に格納される。コンテンツ実行サーバ102により保持されるデータは、ゲーム以外の他のディジタルデータであってもよいことは理解されよう。他のディジタルデータの例には、映画、DVDデータ、音楽、その他のエンタテインメントまたはビジネス関連のディジタルコンテンツが含まれるが、これらに限定されない。記憶装置106は、ディスクストレージ106bの形態であってもよい。この種のディスク構成では、記憶装置は、ディスクA〜Fとして図示するような多数の光ディスク107を備えるジュークボックスの形態であってもよい。
最後に、記憶装置106は、インターネット105またはローカルネットワークを介してコンテンツ実行サーバ102と接続されてもよい。したがって、コンテンツ実行サーバ102がゲームまたはディジタルコンテンツ用のデータにアクセスし、ゲームシステムエミュレータ102aを使用して適切に実行可能である限り、記憶装置106は任意の形態(ローカルまたはリモートで格納)をとることができる。
図3Bは、ユーザにメディアコンテンツ140を提供するディスプレイ117を備える携帯ゲーム機器108aを示す。メディアコンテンツ140は、複数のゲームおよび他のディジタルデータとして示されている。一実施形態では、携帯ゲーム機器108aは、コンテンツ実行サーバ102に対して、携帯ゲーム機器108aのユーザに利用可能であるゲームのリストを要求することが可能なソフトウェアを有する。この例では、ゲーム1〜4、ゲームA〜F、および他のディジタルデータとして示される利用可能なゲームのリストがユーザに提供される。しかしながら、特定のゲームを使用するためのリーガルコピーまたはライセンスをユーザが有していない場合、特定ゲームへのアクセスがユーザに提供されなくてもよい。この種のセキュリティ処理は、コンテンツ実行サーバ102でなされることが好ましい。
この例では、ゲーム3(142)とゲームD(144)は、現在ユーザが利用できないゲームである。一実施形態では、携帯ゲーム機器108aでの使用のためにゲーム142、144を購入するためのユーザインタフェースがユーザに提供されてもよい。別の実施形態では、複数回のプレイのためにレンタルされるゲームのリストがユーザに提供されてもよい。この場合、希望するゲームのプレイ回数に応じて、異なる金額で購入可能なゲームのリストがユーザに提供されてもよい。
続いて、支払いの済んだアクセスのみをユーザに提供するために、プレイ回数をモニタするプロセスが使用される。ユーザが使用を望むゲームを選択すると、選択がなされる。サーバは、ゲームシステムエミュレータ102aを使用して、ゲームの処理およびゲームの送信を開始する。サーバは、ビデオゲームに関連したアクションを描画するのに必要となる処理済みの対話型プログラム命令の部分に応じて、前処理済みの対話型プログラム命令を部分単位で携帯ゲーム機器に送信する。
図3Cは、本発明の一実施形態による、ベースとなるコンピューティング機器と携帯ゲーム機器の間の通信対話を定義するフローチャート190を示す。この方法は、ベースとなるコンピューティング機器で利用可能であるゲームタイトルをリストする要求が、携帯ゲーム機器から与えられる動作191で開始される。
上述したように、ベースとなるコンピューティング機器は、要求元である携帯ゲーム機器(単数または複数)が利用可能である一つ以上のゲームを保持可能な記憶装置へのアクセスを有する。この方法は、プレイ可能であるゲームタイトルがユーザに対して表示される動作192へと移る。図3Bに示すように、ゲームタイトルは、特定のゲーム用のグラフィカルなユーザアイコンなどの形でリストとして提供されてもよい。いずれの場合も、ユーザは、ベースとなるコンピューティング機器からプレイ可能なゲームを確認することができる。続いて、この方法は、ゲームタイトルがユーザにより選択され、ベースとなるコンピューティング機器においてそのゲームタイトルの実行が開始される動作193へと移る。ベースとなるコンピューティング機器は、ゲームタイトルを定義するプログラム命令から、処理済みの対話型プログラム命令を生成するように構成されている。
本明細書では、処理済みの対話型ゲーム命令とは、ディスプレイスクリーン、スピーカおよびユーザフィードバックを介して、ローカルの典型的なゲーム機によってユーザに対して出力された結果としてのデータを定義している。しかしながら、処理済みの対話型プログラム命令をローカルで出力するのではなく、処理済みの対話型プログラム命令は、出力先の携帯ゲーム機器108aに対してパケットとして送信される。続いて、この方法は、処理済みの対話型プログラム命令が無線接続を介して携帯ゲーム機器で受け取られる動作194へと移る。
動作195では、表示されるビデオデータ、ユーザに伝えられる音声データ、および携帯ゲーム機器によって出力されるまたは出力されてもよい制御データを伝達するために、処理済みの対話型プログラム命令が携帯ゲーム機器でローカルに描画される。一実施形態では、少なくとも一部の制御データがベースとなるコンピューティング機器に戻されて、ビデオゲームのアクションと連動することも可能である。
この方法は、無線接続がなされている間、ゲームタイトルがベースとなるコンピューティング機器で処理され続け、携帯ゲーム機器が処理済みの対話型プログラム命令を受け取り続け、ベースステーションと携帯装置の間での制御データの交換が継続し、ゲームタイトルのゲームコンテンツとの対話が継続する動作196に移る。この時点で、方法は終了する。
図4Aは、ゲーム機103自体が携帯ゲーム機器108aとの無線接続を確立するためのトランシーバを備えている実施例を示す。このようにすると、ビデオゲームのユーザは、ゲームCDをゲーム機103に挿入し、ゲーム機103でビデオゲームの実行を開始し、無線リンクを介してリモートでゲームをプレイすることができる。有利なことに、ユーザはプレイ中にゲーム機103の前に留まる必要がなく、無線リンクが維持されるのに十分近い範囲を動き回ることができる。
図4Bは、インターネットサーバ150がゲームシステムエミュレータ102aを備える別の実施形態を示す。上述したように、ゲームシステムエミュレータ102aは、ゲーム機103を規定するハードウェアおよびソフトウェアをエミュレートするように設計されている。本実施形態では、インターネットサーバ150は、ゲーム/メディアデータベース152を含む記憶装置に接続される。ゲーム/メディアデータベース152は、携帯ゲーム機器108aのユーザが利用可能であるゲームおよび/またはメディアの集合であってもよい。例えば、携帯ゲーム機器108aのユーザは、インターネットサーバ150と通信して、インターネットを介して使用する多数のゲームを電子商取引によって購入することができる。
このようにして、ゲームユーザは、ゲームのコンパクトディスクを準備する必要がなく、インターネットサーバ150およびゲーム/メディアデータベース152へのアクセスを提供するインターネットを介して、常にゲームにアクセスできる。この例では、ホットスポットを規定するアクセスポイント154を介してリモートアクセスが実現されてもよい。周知のように、ホットスポットは、アクセスポイント154の十分近傍にいるユーザがインターネットにアクセスできるようにするアクセスポイントとして定義される。
今日の有線環境では、多くのユーザは、喫茶店、空港、ガソリンスタンドなどの多くの場所で無料のホットスポットにアクセス可能である。ユーザがアクセスポイントの十分近くにいれば、ユーザはインターネットサーバ150にログインし、購入済みのゲームを使用するか、または新たなゲームを購入して楽しむことができる。別の実施形態では、リモートアクセスユーザは、コンテンツ実行サーバ102またはゲーム機103にロードされたゲームCDなどの自宅のシステムに格納された自分自身のビデオゲームにアクセスすることができる。
別の実施形態では、ローカルホームユーザは、自身のホームサーバ102にアクセスして、既に購入したゲームを含む自身のゲームまたはメディアデータベースへのアクセス、またはゲーム機103で現在実行中のあるいは実行されることになっているゲームへのアクセスを得ることができる。いずれの場合も、ビデオゲームプログラムの主な処理は、携帯ゲーム機器108aからリモートの位置で発生する。このようにして、携帯ゲーム機器108aのユーザは、体積が大きく不必要な量のバッテリ電力を消費する高価なハードウェアを購入する必要なく、豊かなコンテンツ体験を得ることができる。
図5は、本発明の一実施形態にしたがって、サーバがゲームプログラム命令を実行しそれらを無線リンクを介して携帯ゲーム機器に通信するときに実行可能である方法を定義するフローチャート200を示す。この方法は、記憶装置へのアクセスを有するサーバが準備される動作202から開始する。サーバは、サーバへの接続を望む装置に対して無線信号を送信する無線接続を有していることが好ましい。その後、この方法は、エンタテインメントコンテンツが記憶装置に保存される動作204へと進む。
エンタテインメントコンテンツは、ハードディスクまたは他の記憶装置に格納されたゲームファイルの形態であっても、または光ディスクに格納されたゲームの形態であってもよい。続いて、この方法は、サーバ上でゲームシステムエミュレータが実行され、選択されたエンタテインメントコンテンツの実行が可能となる動作206へと移る。上述したように、ゲームシステムエミュレータは、ゲーム機により実行される処理をエミュレート可能であるソフトウェア、ハードウェア、またはソフトウェアとハードウェアの組合せのいずれかであることが好ましい。ゲーム機の処理および構成要素は当業者に周知である。さらに別の実施形態では、サーバ自体がゲームソフトウェアを処理するのに必要なハードウェアとソフトウェアとを既に組み込んでいるゲーム機の形態をとる場合、ゲームシステムエミュレータは省略されてもよい。
この方法は、携帯エンタテインメント機器との無線リンクが確立される動作208へと移る。上述したように、携帯エンタテインメント機器は、携帯ゲーム機器、ラップトップ、PDA、携帯電話、コンピュータタブレット等の形態をとってよい。続いて、動作210において、サーバの記憶装置に格納された特定のエンタテインメントコンテンツの選択を可能にするアクセスが提供される。動作212において、選択されたエンタテインメントコンテンツがサーバで実行され、実行されたコンテンツは、映像/音声信号とユーザ入力を含みうるデータパケットで通信される。データパケットは、受信側の携帯装置がサーバユニットによって実行中の生の処理を制限する限り、映像、音声、およびユーザ入力の交換を任意の形態で通信することができる。
この方法は、プレイ中のゲームの映像/音声が携帯エンタテインメント機器上で提供される動作214へと移る。携帯エンタテインメント機器上でビデオゲームコンテンツを提供し続けるために、サーバは、処理済みのデータパケットを携帯装置にストリーミングし続けて、連続的で継ぎ目のないゲームプレイ体験を維持する。
図6は、インターネットを介してゲームサーバからこの種のゲームを将来的に使用可能にするために、ユーザがゲームを購入できる別のフローチャート220を示す。この方法は、ユーザが後でまたは直ちに使用するためにインターネットを介してゲームを購入可能である動作222から開始する。続いて、この方法は、購入されたゲームがインターネットゲームサーバに登録される動作224へと移る。インターネットによらず販売店からゲームを購入した場合、ユーザは、インターネットゲームサーバにログインして、既に購入したゲームを登録してもよい。このようにして、ユーザは、インターネットゲームサーバからインターネットを介して購入したのと同じゲームへのアクセスが許可される。
動作226において、ゲームシステムエミュレータがサーバ上で実行され、選択されたゲームの実行が可能になる。多数のユーザとのアクセスを提供するインターネットサーバの場合、インターネットサーバは多数のシステムエミュレータを使用して複数のゲームを処理できなければならない。続いて、この方法は、携帯エンタテインメント機器との無線リンクがインターネットで確立される動作228へと移る。続いて、動作230において、以前に購入したゲームの選択またはその場でのゲームの購入を可能にするアクセスがユーザに提供される。動作232において、選択されたゲームがサーバ上で実行され、実行されたゲームは映像信号、音声信号およびユーザ入力を保持するデータの形態で無線リンクを介して通信される。映像/音声が携帯エンタテインメント機器上で提供され、ユーザはビデオゲームと対話することができる。
図7は、インターネットを介した無線装置へのゲームのアクセスを可能にする、サーバにより提供される購入済みのゲームの使用を監視する方法を定義するフローチャート240を示す。この方法は、特定のゲームのゲームプレイがインターネットを介して購入される動作242から開始する。一実施形態では、サーバはゲームのライブラリへのアクセスを提供してもよく、ユーザは特定のゲームのX回のゲームプレイ購入するよう登録してもよい。続いて、この方法は、ゲームシステムエミュレータがサーバ上で実行され、選択されたゲームの実行が可能になる動作244へと移る。
続いて、この方法は、携帯エンタテインメント機器との無線リンクがインターネットで確立される動作246へと移る。上述したように、携帯エンタテインメント機器は、アクセスポイント(例えば、ホットスポット)からインターネットにアクセスし、ゲームアクセスを提供するサーバへのアクセスを獲得してもよい。続いて、この方法は、特定の購入済みのゲームプレイの選択を可能にするためのアクセスが提供される動作248へと移る。例えば、ユーザは過去に10回分のゲームプレイを購入しており、三回分のゲームプレイを使用済みとしてもよい。この場合、ユーザには7回分のゲームプレイが残されており、動作250において、購入済みのゲームプレイの使用が監視される。
動作252において、選択されたゲームがサーバ上で実行され処理されたゲーム命令を表すデータが通信されて、携帯エンタテインメント機器上の映像信号および音声信号を規定する。ゲームセッション中のゲームを対話的にするために、サーバと携帯エンタテインメント機器の間でユーザ入力信号が交換される。動作254において、ビデオゲームのプレイを表す映像データと音声データが携帯エンタテインメント機器上で提供され、処理済みのデータが携帯エンタテインメント機器に対して連続的にストリーミングされて、継ぎ目のない対話的なゲームプレイを提供する。
上述したように、無線通信リンクの一例は、電気電子技術者協会(IEEE)の802.11xによって定義されるようなWiFi接続である。802.11プロトコルは多くの改訂を有し、また、十分高速の通信が可能である限り改訂の特定は重要でないので、添字「x」を使用している。別の通信リンクは、短距離用に、ブルートゥースを使用した通信を含んでもよい。加えて、携帯電話で現在使用されている通信プロトコルの帯域が増加すれば、このような通信プロトコルも現在のWiFi技術と同じように適用可能である。
理解を明確にするために本発明を詳細に説明したが、添付の請求の範囲内で特定の変更および修正を実施可能であることは明らかである。したがって、実施形態は例示的なものであり限定を意味するものではなく、また、本発明は本明細書で述べた詳細に限定されることはなく、添付の特許請求の範囲およびその等価物の範囲で修正可能である。
図1Aないし図1Cは、本発明の一実施形態による、コンテンツ実行サーバと通信する典型的な無線携帯装置を示す図である。 図2Aと図2Bは、本発明の一実施形態による例示的な携帯ゲーム機器とハードウェアを示す図である。 図3A、図3Bは、本発明の一実施形態による、コンテンツ実行サーバと携帯ゲーム機器との間の通信を示す図である。 本発明の一実施形態による、コンテンツ実行サーバと携帯ゲーム機器の間の通信を示す図である。 本発明の一実施形態による、携帯ゲーム機器とサーバの例示的な通信接続を示す図である。 本発明の一実施形態による、携帯ゲーム機器とサーバの例示的な通信接続を示す図である。 本発明の一実施形態による、携帯ゲーム機器とコンテンツ実行サーバの間の典型的なプロセス対話を定義するフローチャートである。 本発明の一実施形態による、携帯ゲーム機器とコンテンツ実行サーバの間の典型的なプロセス対話を定義するフローチャートである。 本発明の一実施形態による、携帯ゲーム機器とコンテンツ実行サーバの間の典型的なプロセス対話を定義するフローチャートである。

Claims (36)

  1. 携帯ゲーム機器にビデオゲームコンテンツを描画する方法であって、
    ビデオゲームの対話型プログラム命令を処理可能なコンテンツ実行サーバを準備し、
    処理済みのビデオゲームの対話型プログラム命令を無線通信リンクを介して通信し、
    処理済みの対話型プログラム命令を携帯ゲーム機器で受け取ることを含み、
    携帯ゲーム機器は、映像データ、音声データおよび制御データを生成して該携帯ゲーム機器のディスプレイにグラフィックスを表示し、該携帯ゲーム機器のスピーカで音声を出力可能であることを特徴とする方法。
  2. 処理済みの対話型プログラム命令は、映像データ、音声データ、制御データを提供するデータを含むことを特徴とする請求項1に記載の携帯ゲーム機器にビデオゲームコンテンツを描画する方法。
  3. 前記携帯ゲーム機器と前記コンテンツ実行サーバの間で制御データが交換され、この制御データの交換は、ユーザの双方向性の少なくとも一部を実現するよう構成されることを特徴とする請求項2に記載の携帯ゲーム機器にビデオゲームコンテンツを描画する方法。
  4. ビデオゲームの対話型プログラム命令のプログラムコードは、前記コンテンツ実行サーバ上に主に格納され実行されることを特徴とする請求項1に記載の携帯ゲーム機器にビデオゲームコンテンツを描画する方法。
  5. 前記コンテンツ実行サーバは、ゲーム機のハードウェアおよびソフトウェアによる処理をシミュレートするように構成されるゲームシステムエミュレータを備えることを特徴とする請求項4に記載の携帯ゲーム機器にビデオゲームコンテンツを描画する方法。
  6. 前記ゲームシステムエミュレータは、ソフトウェア、ハードウェア、ソフトウェアとハードウェアの組合せ、ソフトウェアとハードウェアとファームウェアの組合せのうちの一つであることを特徴とする請求項5に記載の携帯ゲーム機器にビデオゲームコンテンツを描画する方法。
  7. 前記無線通信リンクは、ゲームプレイ中の制御データの交換を可能にする双方向のものであることを特徴とする請求項3に記載の携帯ゲーム機器にビデオゲームコンテンツを描画する方法。
  8. 前記携帯ゲーム機器は手持ち式の装置であることを特徴とする請求項1に記載の携帯ゲーム機器にビデオゲームコンテンツを描画する方法。
  9. 処理済みのビデオゲームの対話型プログラム命令の無線通信リンクを介した通信は部分単位で発生し、各部分は、ビデオゲームのプレイが停止しないように前記携帯ゲーム機器に通信されることを特徴とする請求項1に記載の携帯ゲーム機器にビデオゲームコンテンツを描画する方法。
  10. 各部分は描画される前に前記携帯ゲーム機器のバッファに格納され、該バッファは、プレイの停止を防止するための最小限のレベルで維持されることを特徴とする請求項9に記載の携帯ゲーム機器にビデオゲームコンテンツを描画する方法。
  11. 前記携帯ゲーム機器は、プロセッサと、受け取った処理済みの対話型プログラム命令を保持するメモリと、入出力インタフェースとを備えることを特徴とする請求項1に記載の携帯ゲーム機器にビデオゲームコンテンツを描画する方法。
  12. リモートでの無線ビデオゲームの実行およびプレイを可能にするシステムであって、
    処理済みの対話型プログラム命令を生成するように設計されたビデオゲームの実行をするベースとなるコンピューティング機器と、
    少なくとも一つのプロセッサ、メモリ、一つのディスプレイを有する携帯ゲーム機器と、
    前記ベースとなるコンピューティング機器と前記携帯ゲーム機器の間で確立可能な無線通信リンクと、を備え、
    処理済みの対話型プログラム命令の一部分はメモリおよびプロセッサに通信されてディスプレイ上に表示され、処理済みの対話型プログラム命令の別の部分はビデオゲームのプレイの進行につれてメモリで受け取られることを特徴とするシステム。
  13. 前記携帯ゲーム機器は、ビデオゲームとの対話を可能にする制御データを、ビデオゲームのプレイ中に前記ベースとなるコンピューティング機器と交換可能であることを特徴とする請求項12に記載のリモートでの無線ビデオゲームの実行およびプレイを可能にするシステム。
  14. 前記ベースとなるコンピューティング機器は、コンテンツ実行サーバ、インターネットサーバ、およびゲーム機のうちの一つであることを特徴とする請求項13に記載のリモートでの無線ビデオゲームの実行およびプレイを可能にするシステム。
  15. コンテンツ実行サーバとインターネットサーバは、ゲームシステムエミュレータを備えることを特徴とする請求項14に記載のリモートでの無線ビデオゲームの実行およびプレイを可能にするシステム。
  16. 前記ゲームシステムエミュレータは、ソフトウェア、ハードウェア、ソフトウェアとハードウェアの組合せ、ソフトウェアとハードウェアとファームウェアの組合せのうちの一つの形態をとることを特徴とする請求項15に記載のリモートでの無線ビデオゲームの実行およびプレイを可能にするシステム。
  17. 前記ベースとなるコンピューティング機器は、該ベースとなるコンピューティング機器に接続された記憶装置の複数のゲームに対してアクセスすることを特徴とする請求項12に記載のリモートでの無線ビデオゲームの実行およびプレイを可能にするシステム。
  18. 携帯ゲーム機器でビデオゲームをプレイするためのシステムであって、
    処理済みの対話型プログラム命令を生成するように設計されたビデオゲームの実行をするベースとなるコンピューティング機器と、
    携帯ゲーム機器と、
    前記ベースとなるコンピューティング機器と前記携帯ゲーム機器の間で確立可能な無線通信リンクと、を備え、
    処理済みの対話型プログラム命令の一部分は前記携帯ゲーム機器に通信され、該携帯ゲーム機器でビデオゲームを対話的に実行することを特徴とするシステム。
  19. 前記携帯ゲーム機器は、少なくとも一つのプロセッサ、メモリ、一つのディスプレイを備えることを特徴とする請求項18に記載の携帯ゲーム機器でビデオゲームをプレイするためのシステム。
  20. 処理済みの対話型プログラム命令の一部分はメモリおよびプロセッサに通信されてディスプレイに表示され、処理済みの対話型プログラム命令の別の部分はビデオゲームのプレイの進行につれてメモリで受け取られることを特徴とする請求項19に記載の携帯ゲーム機器上でビデオゲームをプレイするためのシステム。
  21. 前記携帯ゲーム機器は、ビデオゲームとの対話を可能にする制御データを、ビデオゲームのプレイ中に前記ベースとなるコンピューティング機器と交換可能であることを特徴とする請求項18に記載の携帯ゲーム機器上でビデオゲームをプレイするためのシステム。
  22. 前記ベースとなるコンピューティング機器は、コンテンツ実行サーバ、インターネットサーバ、およびゲーム機のうちの一つであることを特徴とする請求項18に記載の携帯ゲーム機器上でビデオゲームをプレイするためのシステム。
  23. コンテンツ実行サーバとインターネットサーバは、ゲームシステムエミュレータを備えることを特徴とする請求項22に記載の携帯ゲーム機器上でビデオゲームをプレイするためのシステム。
  24. 前記ゲームシステムエミュレータは、ソフトウェア、ハードウェア、ソフトウェアとハードウェアの組合せ、ソフトウェアとハードウェアとファームウェアの組合せのうちの一つの形態をとることを特徴とする請求項23に記載の携帯ゲーム機器上でビデオゲームをプレイするためのシステム。
  25. 前記ベースとなるコンピューティング機器は、該ベースとなるコンピューティング機器に接続された記憶装置の複数のゲームに対してアクセスすることを特徴とする請求項18に記載の携帯ゲーム機器上でビデオゲームをプレイするためのシステム。
  26. 前記無線通信リンクはWiFiリンクであることを特徴とする請求項18に記載の携帯ゲーム機器上でビデオゲームをプレイするためのシステム。
  27. ビデオゲームをプレイするためのシステムであって、
    処理済みの対話型プログラム命令を生成するように設計されたビデオゲームの実行をする第1のコンピュータ手段と、
    携帯可能である第2のコンピュータ手段と、
    第1のコンピュータ手段と第2のコンピュータ手段の間で確立可能な無線通信リンクと、を備え、
    処理済みの対話型プログラム命令の一部分は第2のコンピュータ手段に通信され、該第2のコンピュータ手段でビデオゲームを対話的に実行することを特徴とするシステム。
  28. 前記第2のコンピュータ手段は、少なくとも一つのプロセッサ、メモリ、一つのディスプレイを備えることを特徴とする請求項27に記載のビデオゲームをプレイするためのシステム。
  29. 処理済みの対話型プログラム命令の一部分はメモリおよびプロセッサに通信されてディスプレイに表示され、処理済みの対話型プログラム命令の別の部分はビデオゲームのプレイの進行につれてメモリで受け取られることを特徴とする請求項28に記載のビデオゲームをプレイするためのシステム。
  30. 前記第2のコンピュータ手段は、ビデオゲームとの対話を可能にする制御データを、ビデオゲームのプレイ中に前記第1のコンピュータ手段と交換可能であることを特徴とする請求項28に記載のビデオゲームをプレイするためのシステム。
  31. ビデオゲームコンテンツと対話する携帯装置であって、
    一つのプロセッサと、メモリと、一つの入出力インタフェースを備え、
    前記入出力インタフェースは、ビデオゲームの対話型プログラム命令を処理可能なコンテンツ実行サーバと無線接続可能であり、
    前記メモリは、ビデオゲームの処理済みの対話型プログラム命令を受け取るように構成され、
    前記プロセッサは、処理済みの対話型プログラム命令を実行して、当該携帯装置上でビデオゲームコンテンツとの対話を可能とするように構成されることを特徴とする携帯装置。
  32. 前記入出力インタフェースは、コンテンツ実行サーバとの無線接続を可能にする無線通信デバイスを備えることを特徴とする請求項31に記載のビデオゲームコンテンツと対話する携帯装置。
  33. 前記入出力インタフェースは、ユーザ入力、音声出力およびディスプレイに接続することを特徴とする請求項32に記載のビデオゲームコンテンツと対話する携帯装置。
  34. 処理済みの対話型プログラム命令の実行により、映像データ、音声データおよび制御データを生成して、携帯ゲーム機器のディスプレイにグラフィックスを表示し、携帯ゲーム機器のスピーカで音声を出力可能であることを特徴とする請求項31に記載のビデオゲームコンテンツと対話する携帯装置。
  35. 携帯ゲーム機器とコンテンツ実行サーバの間で制御データが交換され、この制御データの交換は、ユーザの双方向性の少なくとも一部を実現するよう構成されることを特徴とする請求項34に記載のビデオゲームコンテンツと対話する携帯装置。
  36. ビデオゲームの対話型プログラム命令のプログラムコードは、コンテンツ実行サーバ上に主に格納され実行されることを特徴とする請求項31に記載のビデオゲームコンテンツと対話する携帯装置。
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