JP2014525068A - 為替レート概念を適用したゲーム提供システム、このための端末機、サービス装置及びプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

為替レート概念を適用したゲーム提供システム、このための端末機、サービス装置及びプログラムを記録した記録媒体 Download PDF

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Abstract

本発明は、為替レート概念を適用したゲーム提供端末機、そのゲーム提供方法、このためのシステム、このためのサービス装置及びこれを行うプログラムを記録した記録媒体に関し、ゲーム内でゲーム情報別に通貨や為替レートを異なるように設定し、アイテム購入または交換を進行する。これにより、多様な特性の種族及びギルドが登場するゲームにおいてゲーム情報の属性によって異なる加重値の通貨を設定し、異なる通貨間に為替レートを適用し、アイテムの購入及び交換が行われるようにして、従来とは異なる感じのゲームを楽しむことができる。また、異なる通貨及び為替レートの適用を通じて種族、ギルドの特性の差異による不平等を解消することができ、ゲームを通じて貨幤及び為替レートの概念を学ぶことができる優れた効果がある。

Description

本発明は、ネットワークを基盤とするゲーム提供方法及びシステムに関し、より詳細には、ゲーム内で利用されるアイテムの加重値をゲーム情報別に異なるように設定し、設定された加重値によってアイテムを取り引きする為替レート概念を適用したゲーム提供システム、このためのサービス装置、端末機及びプログラムを記録した記録媒体に関する。
通信技術及びデジタル技術の発達に伴い、情報化社会に進行するにつれて、社会、文化及び経済など全分野においてインターネットが重要で且つ必須な媒体として位置づけられている。特に、インターネットのような通信網が発達するに伴い、ネットワークを介して行われるオンラインゲームが活性化されており、コンピュータ、携帯電話、携帯用ゲーム機など多様な機器で各々多様な形態のオンラインゲームを支援している。
オンラインゲームは、スタンドアロン(Stand−alone)ゲームとは異なって、ユーザ自らどんな状況を作って解決するなどのように、能動的な思考を誘発するか、または、ひとりではなく、多数の参加者間にゲームが行われることができるので、その利用者数が急激に増加している。
このようなオンラインゲームとして、ゲームサーバーから多数の端末機にゲームコンテンツを提供し、ゲーム実行を制御するサーバー基盤のオンラインゲームと、ユーザの端末機が相互直接連結され、一緒にゲームを行うP2P基盤のオンラインゲームがあり、最近、サーバー方式とP2P方式を混用した方式も使用されている。
近年、数人、ときには、数十人以上のプレーヤーがすべて同じ仮想空間でゲームを一緒に楽しむことができるMMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)が活性化されており、その内容において多様化されている。
特に、最近のゲームは、多様なユーザ欲求を満足させるために、多様なキャラクター及び多様な種族を提供し、ユーザが所望のキャラクターや種族を選択し、ゲームを進行することができるようにし、ユーザ関心を高めるために、ゲーム進行中に多様なアイテムや品物を獲得、購入、交換することができるようにしている。
本発明の目的は、多様な種族またはギルドに分けられて運営するゲームの実行で、それぞれのギルド、種族別にその特性によって異なる通貨(currency)を設定し、異なる通貨間の為替レートを適用し、アイテムを購入または交換することができる為替レート概念を適用したゲーム提供システム、このためのサービス装置、端末機及びプログラムを記録した記録媒体を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明の実施例による為替レート概念を利用してゲームを提供するためのシステムにおいて、ゲーム実行中にユーザにより選択されたゲーム情報をサービス装置に伝送し、ゲームに利用される少なくとも1つのアイテムの購買または交換に対する要請がある場合、要請されたアイテムに対する情報をサービス装置に伝送し、サービス装置から要請されたアイテムの購買または交換に対する費用情報を受信し、受信された費用情報によって決済を実行する端末機と、端末機から少なくとも1つのゲームに対するゲーム情報を受信し、受信されたゲーム情報を確認してゲーム情報別に異なる通貨(currency)を設定し、設定された通貨に相当する為替レートを決定し、少なくとも1つのアイテムに対する購買または交換に対する要請がある場合、要請されたアイテムに決定された通貨と為替レートを適用し、通貨と為替レートが適用されたアイテムの費用情報を端末機に伝送し、費用情報に対する決済を実行するサービス装置とを含むことを特徴とする。
本発明の実施例による為替レート概念を利用してゲームを提供するための端末機において、外部とゲーム実行によるデータを送受信する端末通信部と、ゲーム実行によって発生するゲーム情報を格納する端末格納部と、端末通信部及び端末格納部と機能的に連結される端末制御部とを含み、端末制御部は、ゲーム実行中にユーザにより選択されるゲーム情報をサービス装置に伝送し、ゲームに利用される少なくとも1つのアイテムの購買または交換に対する要請がある場合、要請されたアイテムに対する情報をサービス装置に伝送し、サービス装置からアイテムの購買または交換に対する費用情報を受信し、受信された費用情報によって決済を実行するように制御することを特徴とする。
また、本発明による端末機において、端末制御部は、ゲーム情報別に異なる通貨を設定する通貨設定モジュールと、設定された通貨に相当する為替レートを決定する為替レート設定モジュールとをさらに含むことを特徴とする。
また、本発明による端末機において、端末制御部は、少なくとも1つのアイテムに対する購買または交換を要請する場合、アイテムに通貨と為替レートを適用することを特徴とする。
また、本発明による端末機において、ゲーム情報は、ゲームに利用される種族、グループ及びギルドのうち少なくとも1つ以上に該当する属性を含むことを特徴とする。
また、本発明による端末機において、端末制御部は、アイテムの購買を要請する場合、ゲーム情報に対する通貨を確認し、確認された通貨に基づいてアイテムの費用を決済することを特徴とする。
また、本発明による端末機において、端末制御部は、アイテムの交換を要請する場合、ゲーム情報に対する通貨を確認し、確認された通貨に基づいて当該アイテムの加重値を比較し、比較結果によってアイテムの費用を決済することを特徴とする。
本発明の実施例による為替レート概念を利用してゲームを提供するためのサービス装置において、少なくとも1つの端末機とゲーム実行によるデータを送受信するサービス通信部と、端末機から受信されるゲーム情報を格納するサービス格納部と、サービス通信部及びサービス格納部と機能的に連結されるサービス制御部とを含み、サービス制御部は、端末機から少なくとも1つのゲームに対するゲーム情報を受信し、受信されたゲーム情報をゲーム情報別に異なる通貨を設定し、設定された通貨に相当する為替レートを決定し、少なくとも1つのアイテムに対する購買または交換に対する要請がある場合、要請されたアイテムに決定された通貨と為替レートを適用し、通貨と為替レートが適用されたアイテムの費用情報を端末機に伝送し、費用情報に対する決済を実行するように制御することを特徴とする。
また、本発明によるサービス装置において、サービス通信部、サービス格納部またはサービス制御部がクラウドコンピューティング基盤で動作する1つ以上のサーバーで具現されることを特徴とする。
本発明の課題解決のための他の手段として、コンピュータによって実行されるゲーム内のゲーム情報別に異なる通貨を設定し、設定された通貨間の為替レートを決定する段階と、少なくとも1つのアイテムに対する購買または交換を要請する場合、アイテムに決定された通貨と為替レートを適用する段階と、ゲームの実行中にゲームに利用される種族、グループ及びギルドのうち少なくとも1つ以上に該当するゲーム情報別に活動点数をモニタリングする段階と、モニタリングされた活動点数を格納し、格納された活動点数を為替レートに反映して為替レートを再調整する段階と、ゲーム情報別にアイテムの獲得現況及びアイテムの利用頻度によってそれぞれのゲーム情報に対するアイテムの加重値を設定する段階と、適用された通貨と為替レートによってアイテムに対する費用決済を実行する段階とを行うプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
発明によれば、多様な特性の種族及びギルドが登場するゲームにおいてゲーム情報の属性によって異なる加重値の通貨を設定し、異なる通貨間に為替レートを適用し、アイテムの購入及び交換が行われるようにして、従来とは異なる感じのゲームを楽しむことができる。
また、異なる通貨及び為替レートの適用を通じて種族、ギルドの特性の差異による不平等を解消することができ、ゲームを通じて貨幣及び為替レートの概念を学ぶことができる優れた効果がある。
図1は、本発明の実施例による為替レート概念を適用したゲーム提供システムを示す構成図である。 図2は、本発明の実施例による端末機の構成を示すブロック図である。 図3は、本発明の実施例によるサービス装置の構成を示すブロック図である。 図4は、本発明の実施例による端末機の動作を説明するための流れ図である。 図5は、本発明の実施例によるサービス装置の動作を説明するための流れ図である。 図6は、本発明の実施例による為替レート概念を適用したゲーム提供方法を説明するためのデータ流れ図である。 図7aは、本発明の実施例による為替レート概念を適用したゲーム提供方法を説明するための例示図である。 図7bは、本発明の実施例による為替レート概念を適用したゲーム提供方法を説明するための例示図である。 図7cは、本発明の実施例による為替レート概念を適用したゲーム提供方法を説明するための例示図である。 図7dは、本発明の実施例による為替レート概念を適用したゲーム提供方法を説明するための例示図である。
以下、本発明の好ましい実施例を添付の図面を参照して詳しく説明する。但し、下記の説明及び添付の図面において本発明の要旨を不明にすることができる公知機能または構成に対する詳細な説明は省略する。また、図面全体にわたって、同一の構成要素は、できるだけ同一の参照符号で示していることに留意しなければならない。
以下で説明される本明細書及び請求範囲に使用される用語や単語は、通常の又は辞書的な意味に限定して解釈すべきものではなく、発明者は、自分の発明を最も最善の方法で説明するために用語の概念として適切に定義することができるという原則に基づいて本発明の技術的思想に符合する意味や概念として解釈しなければならない。したがって、本明細書に記載した実施例と図面に図示された構成は、本発明の最も好ましい一実施例に過ぎず、本発明の技術的思想をすべて代弁するものではないので、本出願時点においてこれらを代替することができる多様な均等物と変形例があり得ることを理解しなければならない。
以下では、本発明の実施例による端末機は、通信網に連結され、オンラインゲームを実行し、ゲーム実行中にゲーム情報に連関してアイテムを交換するかまたは購買することができる移動通信端末機を代表的な例として説明するが、端末機は、移動通信端末機に限定されたものではなく、すべての情報通信機器、マルチメディア端末機、有線端末機、固定型端末機及びIP(Internet Protocol)端末機などの多様な端末機に適用されることができる。また、端末機は、携帯電話、PMP(Portable Multimedia Player)、MID(Mobile Internet Device)、スマートホン(Smart Phone)、デスクトップ(Desktop)、タブレットパソコン(Tablet PC)、ノートパソコン(Notebook)、ネットブック(Net book)及び情報通信機器などのような多様な移動通信仕様を有するモバイル(Mobile)端末機であるとき、有利に活用されることができる。
図1は、本発明の実施例による為替レート概念を適用したゲーム提供システムを示す構成図である。
図1を参照すれば、本発明の実施例によるゲームシステム100は、端末機10、サービス装置20及び通信網30で構成される。
通信網30は、ゲームシステム100において端末機10とサービス装置20間のデータ送受信のための通路を提供する機能をする。ここで、通信網30は、端末機10とサービス装置20間のデータ伝送及び情報交換のための一連のデータ送受信動作を行う。このような機能を行う通信網30は、インターネットプロトコルを介して大容量データの送受信サービス及び断絶現象がないデータサービスを提供するIP網であって、IPを基盤で異なる網を統合したIP網構造であるAll IP網であることができる。また、通信網30は、有線通信網、移動通信網、Wibro(Wireless Broadband)網、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)網及び衛星通信網のうち1つであることができる。
端末機10は、通信網30を介してサービス装置20に接続する。特に、本発明の実施例による端末機10は、ゲーム内のゲーム情報を選択し、選択されたゲーム情報をサービス装置20に伝送する。そして、端末機10は、ゲーム実行中に特定アイテムの購買または交換を要請し、当該アイテムに対する情報をサービス装置20に伝送する。その後、端末機10は、サービス装置20からアイテムの購買または交換に対する費用情報を受信し、受信された費用情報によって決済を実行する。
端末機10は、ゲーム内のゲーム情報を確認し、確認されたゲーム情報別に異なる通貨を設定する。そして、端末機10は、設定された通貨間の為替レートを決定する。この際、特定アイテムに対する購買または交換を要請する場合、端末機10は、当該アイテムに通貨と為替レートを適用する。
サービス装置20は、通信網30を介して接続した端末機10と連結され、ゲームを提供する。特に、本発明の実施例によるサービス装置20は、端末機10からゲーム情報を受信する。そして、サービス装置20は、受信されたゲーム情報を確認し、ゲーム情報別に異なる通貨を設定し、設定された通貨間の為替レートを決定する。この際、特定アイテムに対する購買または交換が要請される場合、サービス装置20は、当該アイテムに通貨と為替レートを適用する。その後、サービス装置20は、通貨と為替レートが適用されたアイテムの費用情報を端末機10に伝送する。そして、サービス装置20は、端末機10と通信し、費用情報に対する決済を実行する。
これにより、多様な特性の種族及びギルドが登場するゲームにおいてゲーム情報の属性によって異なる加重値の通貨を設定し、異なる通貨間に為替レートを適用し、アイテムの購入及び交換が行われるようにして、従来とは異なる感じのゲームを楽しむことができる。また、異なる通貨及び為替レートの適用を通じて種族、ギルドの特性の差異による不平等を解消することができ、ゲームを通じて貨幣及び為替レートの概念を学ぶことができる優れた効果がある。
図2は、本発明の実施例による端末機の構成を示すブロック図である。
図2を参照すれば、本発明の実施例によるゲームシステム100の端末機10は、ゲーム実行のために、端末制御部11、入力部12、表示部13、端末格納部14、オーディオ処理部15及び端末通信部16を含んで構成される。また、端末制御部11は、通貨設定モジュール11aと為替レート設定モジュール11bを含み、端末格納部14は、ゲーム情報DB 14aを含む。
入力部12は、数字及び文字情報などの多様な情報を入力され、各種機能を設定及び端末機10の機能制御と関連して入力される信号を端末制御部11に伝達する。また、入力部12は、ユーザのタッチまたは操作による入力信号を発生するキーパッドとタッチパッドのうち少なくとも1つを含んで構成されることができる。この際、入力部12は、表示部13とともに1つのタッチパネル(またはタッチスクリーン)の形態で構成され、入力と表示機能を同時に行うことができる。また、入力部12は、キーボード、キーパッド、マウス、ジョイ・スティックなどのような入力装置以外に、以後に開発され得るすべての形態の入力手段が使用されることができる。特に、入力部12は、ゲーム実行中にユーザの要請によるアイテム購買または交換に対する入力信号を端末制御部11に伝達する。
表示部13は、端末機10の機能実行中に発生する一連の動作状態及び動作結果などに対する情報を表示する。また、表示部13は、端末機10のメニュー及びユーザが入力したユーザデータなどを表示することができる。ここで、表示部13は、LCD(Liquid Crystal Display)、TFT−LCD(Thin Film Transistor LCD)、OLED(Organic Light Emitting Diodes)、発光ダイオード(LED)、AMOLED(Active Matrix Organic LED)、フレキシブルディスプレイ(Flexible display)及び3次元ディスプレイ(3 Dimension)などで構成されることができる。この際、表示部13は、タッチスクリーン(touch screen)形態で構成されることができ、このように、表示部13がタッチスクリーン形態で形成された場合、表示部13は、入力部12の機能のうち一部または全部を行うことができる。特に、本発明の実施例による表示部13は、ゲーム実行による進行画面、アイテム購買または交換のための進行画面などを表示する。
端末格納部14は、データを格納するための装置であって、主記憶装置及び補助記憶装置を含み、端末機10の機能動作に必要な応用プログラムを格納する。このような端末格納部14は、大きく、プログラム領域とデータ領域を含むことができる。ここで、端末機10は、ユーザの要請に相当して各機能を活性化する場合、端末制御部11の制御の下に当該応用プログラムを実行し、各機能を提供するようになる。特に、本発明の実施例によるプログラム領域は、端末機10を起動させる運営体制、ゲームを実行するプログラム、ゲーム情報別に通貨または為替レートを適用するプログラム及びアイテムの購買または交換を実行するプログラムなどを格納する。また、データ領域は、端末機10の使用によって発生するデータが格納される領域である。特に、本発明の実施例によるデータ領域は、ゲーム実行によって発生するゲーム情報、ゲーム情報別に異なる通貨と為替レートが適用されたデータなどを格納する。ここで、データ領域は、種族、ギルドまたはグループなどに該当するゲーム情報の属性をゲーム情報DB 14aに格納する。
オーディオ処理部15は、オーディオ信号を再生して出力するためのスピーカーSPKまたはマイクMICから入力されるオーディオ信号を端末制御部11に伝達する機能を行う。このようなオーディオ処理部15は、マイクを介して入力されるアナログ形式のオーディオ信号をデジタル形式に変換し、端末制御部11に伝達することができる。また、オーディオ処理部15は、端末制御部11から出力されるデジタル形式のオーディオ信号をアナログ信号に変換し、スピーカーを介して出力することができる。特に、オーディオ処理部15は、ゲーム実行によって発生するオーディオデータを出力する。
端末通信部16は、サービス装置20と通信網30を介してデータを送受信するための機能を行う。ここで、端末通信部16は、送信される信号の周波数を上昇変換及び増幅するRF送信手段と、受信される信号を低雑音増幅し、周波数を下降変換するRF受信手段などを含む。このような端末通信部16は、無線通信モジュール(図示せず)及び有線通信モジュール(図示せず)のうち少なくとも1つを含むことができる。そして、無線通信モジュールは、無線網通信モジュール、無線LAN(WLAN、Wireless Local Area NetworkまたはWiFi、Wireless FidelityまたはWiMAX、Worldwide Interoperability for Microwave Access)通信モジュール及び無線PAN(WPAN、Wireless Personal Area Network)通信モジュールのうち少なくとも1つを含むことができる。
無線通信モジュールは、無線通信方法によってデータを送受信するための構成であり、端末機10が無線通信を利用する場合、無線網通信モジュール、無線LAN通信モジュール及び無線PAN通信モジュールのうちいずれか1つを利用してデータをサービス装置20に伝送するか、または受信することができる。
無線網通信モジュールは、基地局を介して通信網30に接続し、データを送受信するためのものである。無線通信モジュールは、端末制御部11からデータを受信すれば、基地局を介して通信網30に接続し、データをサービス装置20に伝送することができる。また、無線網通信モジュールは、基地局を介して通信網30に接続し、データをサービス装置20から受信し、受信されたデータを端末制御部11に提供することができる。
無線LAN通信モジュールは、無線LAN(WLAN)、ワイファイ(WiFi)またはワイマックス(WiMAX)方式による通信を行うためのものである。無線LAN通信モジュールは、端末制御部11からデータを受信すれば、接続ポイント(AP、Access Point)を介して通信網30に接続し、データをサービス装置20に伝送することができる。また、無線LAN通信モジュールは、接続ポイントを介して通信網30に接続し、サービス装置20からデータを受信すれば、受信されたデータを端末制御部11に提供することができる。
無線PAN通信モジュールは、無線PAN(WPAN)方式によってデータを送受信するためのものであって、無線網通信モジュール及び無線LAN通信モジュールに比べて短い距離の無線通信を行う。無線PAN通信モジュールは、端末機間に直接データを取り交わすこともできる。すなわち、無線PAN通信モジュールを介して他の端末機と直接データを送受信することができる。また、無線PAN通信モジュールは、通信網30にゲートウェイ(Gateway)に直接またはマルチホップ(multi−hop)を通じて連結可能な場合、ゲートウェイを介して通信網30に接続し、データを送受信することもできる。このような無線PAN通信モジュールは、ブルートゥース(Bluetooth(登録商標))、赤外線通信(IrDA)、ジグビー(ZigBee)などによる通信を例示することができる。
有線通信モジュールは、有線でデータを送受信するためのものである。有線通信モジュールは、有線を介して通信網30に接続し、サービス装置20にデータを伝送するか、受信することができる。すなわち、端末機10は、有線通信モジュールを利用して通信網30に接続し、サービス装置20とデータを送受信することができる。特に、本発明の実施例による端末通信部16は、ゲーム実行によるゲーム情報をサービス装置20に伝送し、特定アイテムの交換または購買によるアイテムに対する情報をサービス装置20に伝送する。また、端末通信部16は、サービス装置20から購買または交換を要請したアイテムに対する費用情報を受信する。
端末制御部11は、運営体制(OS、Operation System)及び各構成を駆動させるプロセス装置になることができる。
前記端末制御部11は、端末機10の全般的な動作を制御し、端末機10の各構成要素と機能的に連結されている。例えば、端末制御部11は、中央処理装置(CPU、Central Processing Unit)になることができる。端末制御部11は、端末機10の電源がオンとされれば、運営体制を補助記憶装置から主記憶装置に移動させた後、運営体制を駆動するための起動(booting)を行い、必要な信号制御を行う。特に、本発明の実施例による端末制御部11は、ゲーム内のゲーム情報を選択し、選択されたゲーム情報をサービス装置20に伝送する。ここで、ゲーム情報は、ゲームを通じて利用される種族、グループ及びギルドなどのような属性を含む。
端末制御部11は、ゲーム実行中に特定アイテムの購買または交換を要請し、当該アイテムに対する情報をサービス装置20に伝送する。その後、端末制御部11は、サービス装置20からアイテムの購買または交換に対する費用情報を受信し、受信された費用情報によって決済を実行する。
端末制御部11は、ゲーム内のゲーム情報を確認し、確認されたゲーム情報別に異なる通貨を設定する。そして、端末制御部11は、ゲーム情報別に設定された通貨に相当する為替レートを決定する。その後、特定アイテムに対する購買または交換を要請する場合、端末制御部11は、当該アイテムに通貨と為替レートを適用する。
端末制御部11は、ゲームが実行される中にゲーム情報別に活動点数をモニタリングし、モニタリングされた活動点数を格納する。そして、端末制御部11は、格納された活動点数を為替レートに反映して調整する。その後、端末制御部11は、ゲーム情報別にアイテムの獲得現況及びアイテムの利用頻度によってそれぞれのゲーム情報に対するアイテムの加重値を設定することができる。
本発明の実施例による端末機10は、為替レート概念を適用し、さらに効果的にゲームを提供するために、通貨設定モジュール11aと為替レート設定モジュール11bをさらに具備する。特に、通貨設定モジュール11aは、ゲーム情報別に異なる通貨を設定し、為替レート設定モジュール11bは、通貨設定モジュール11aから設定された通貨間の為替レートを決定する。
図3は、本発明の実施例によるサービス装置の構成を示すブロック図である。
図3を参照すれば、本発明の実施例によるサービス装置20は、サービス制御部21、サービス格納部22及びサービス通信部23を含んで構成される。ここで、サービス制御部21は、決済処理部21aを含み、サービス格納部22は、アイテムDB 22aと、ゲーム情報DB22bとを含む。
前記サービス装置20の各構成要素は、本発明の動作を行うために機能的に連結されている。
サービス通信部23は、端末機10と通信し、ゲーム実行によるデータを送受信する。
サービス格納部22は、端末機10から受信されるゲーム情報を格納する。特に、サービス格納部22は、ゲーム内で利用される多様なアイテムをアイテムDB 22aに格納する。この際、アイテムDB 22aに格納されるアイテムは、多様な為替レートと通貨によって加重値が設定され、設定された加重値によって区分されて格納されることができる。また、ゲーム情報DB 22bは、ゲームを通じて利用される種族、グループ及びギルドなどのような属性を含む多様な情報が格納される。
サービス制御部21は、サービス装置20の一連の動作を制御する機能を行う。特に、本発明によるサービス制御部21は、端末機10から受信されるゲーム情報を確認し、ゲーム情報別に異なる通貨を設定し、設定された通貨に相当する為替レートを決定する。この際、特定アイテムに対する購買または交換が要請される場合、サービス制御部21は、当該アイテムに通貨と為替レートを適用する。そして、サービス制御部21は、通貨と為替レートが適用されたアイテムの費用情報を端末機10に伝送する。
本発明によるサービス装置20は、サーバー基盤コンピューティング方式またはクラウドコンピューティング方式で動作する1つ以上のサーバーで具現されることができる。さらに具体的に説明すれば、サービス制御部21、サービス格納部22及びサービス通信部23をそれぞれ独立した1つ以上のサーバーで具現するか、またはサービス制御部21、サービス格納部22及びサービス通信部23を含む複数のサーバーで具現することができる。さらに、このようなサービス装置20は、端末機10に対して本発明によるゲームサービスをクラウドコンピューティング方式で提供することができる。
クラウドコンピューティングは、前述したように、インターネット技術を活用して仮想化されたIT資源、例えば、ハードウェア(サーバー、ストレージ、ネットワークなど)、ソフトウェア(データベース、保安、ウェブサーバーなど)、サービス、データなどをオンデマンド(on demand)方式でサービスする技術を意味する。これによれば、サービス装置20は、本発明によるゲームサービスを提供するのに必要な、ハードウェア、ソフトウェア、サービス、データのうち1つ以上を含むコンピューティング資源を端末機10に提供することができる。例えば、サービス装置20は、端末機10に対してゲームが実行される仮想のコンピューティング空間を提供し、前記コンピューティング空間を通じてゲームが実行されるようにサービスすることができる。また、ゲーム提供装置20は、ゲームデータと、ゲームソフトウェアを格納する格納空間を提供し、前記格納空間を通じて前述した機能を行うことができる。また、サービス装置20は、ゲームソフトウェアを格納し、端末機10の要請によって当該ゲームソフトウェアを端末機10に提供するか、または当該ゲームソフトウェアを実行し、端末機10に実行結果を提供することができる。
図4は、本発明の実施例による端末機の動作を説明するための流れ図である。
図4を参照すれば、本発明の実施例による端末機10は、S11段階で、ゲームを実行する。そして、端末機10は、S13段階で、ゲーム内のゲーム情報を確認する。ここで、ゲーム情報は、ゲームを通じて利用される種族、グループ及びギルドなどのような属性を含む。
端末機10は、S15段階で、ゲーム情報別に異なる通貨を設定する。すなわち、端末機10は、同一の種族またはグループ及びギルドによってそれぞれ異なる通貨を適用する。そして、端末機10は、S17段階で、ゲーム情報別に設定された通貨間の為替レートを決定する。例えば、または、端末機10は、ユーザによって利用回数が多い種族に対する為替レートを、利用回数が少ない種族に対する為替レートよりも低く決定することができる。また、端末機10は、ユーザが多く加入したギルドまたはグループに対する為替レートを、加入者が少ないギルドまたはグループに対する為替レートよりも高く決定することができる。
その後、端末機10は、S19段階で、特定アイテムに対する購買または交換が要請されるかを確認する。この際、特定アイテムに対する購買または交換を要請する場合、端末機10は、S21段階で、当該アイテムに通貨と為替レートを適用して決済を実行する。一方、特定アイテムに対する購買または交換が要請されない場合、端末機10は、ゲームを実行しながら少なくとも1つ以上のアイテムに対する購買または交換が要請されるかを続いて確認する。
本発明の実施例による端末機10は、ゲームが実行される中にゲーム情報別に活動点数をモニタリングし、モニタリングされた活動点数を格納する。そして、端末機10は、格納された活動点数を為替レートに反映して調整する。その後、端末機10は、ゲーム情報別にアイテムの獲得現況及びアイテムの利用頻度によってそれぞれのゲーム情報に対するアイテムの加重値を設定することができる。
これにより、多様な特性の種族及びギルドが登場するゲームにおいてゲーム情報の属性によって異なる加重値の通貨を設定し、異なる通貨間に為替レートを適用し、アイテムの購入及び交換が行われるようにして、従来とは異なる感じのゲームを楽しむことができる。また、異なる通貨及び為替レートの適用を通じて種族、ギルドの特性の差異による不平等を解消することができ、ゲームを通じて貨幣及び為替レートの概念を学ぶことができる優れた効果がある。
図5は、本発明の実施例によるサービス装置の動作を説明するための流れ図である。
図5を参照すれば、本発明の実施例によるサービス装置20は、S31段階で、端末機10からゲーム情報を受信する。この際、ゲーム情報は、ユーザがゲームを通じて利用する種族、グループ及びギルドなどのような属性を含む。ゲーム情報が受信されれば、サービス装置20は、S33段階で、ゲーム情報を確認する。
サービス装置20は、S35段階で、ゲーム情報別に異なる通貨を設定する。すなわち、サービス装置20は、同一の種族またはグループ及びギルドによってそれぞれ異なる通貨を適用するためにゲーム情報を確認する。そして、サービス装置20は、S37段階で、設定された通貨に相当する為替レートを決定する。
サービス装置20は、S39段階で、少なくとも1つのユーザから特定アイテムに対する購買または交換が要請されるかを確認する。ここで、特定アイテムに対する購買または交換が要請される場合、サービス装置20は、S41段階で、当該アイテムに通貨と為替レートを適用する。そして、サービス装置20は、S43段階で、通貨と為替レートが適用されたアイテムの費用情報を端末機10に伝送する。
一方、特定アイテムに対する購買または交換が要請されない場合、サービス装置20は、ユーザがゲームを実行しながら少なくとも1つ以上のアイテムに対する購買または交換が要請されるかを続いて確認する。
図6は、本発明の実施例による為替レート概念を適用したゲーム提供方法を説明するためのデータ流れ図であり、図7a〜図7dは、本発明の実施例による為替レート概念を適用したゲーム提供方法を説明するための例示図である。
図6を参照すれば、本発明の実施例による為替レート概念を適用したゲーム提供方法は、まず、端末機10がS51段階でゲームを実行する。この際、端末機10は、サービス装置20にゲーム実行を要請し、サービス装置20から受信されるゲーム実行によるデータを通じてゲームを進行する。
端末機10は、S53段階で、ゲーム内のゲーム情報を選択する。そして、端末機10は、選択されたゲーム情報をサービス装置20に伝送する。ここで、ゲーム情報は、ゲームを通じて利用される種族、グループ及びギルドなどのような属性を含む。
サービス装置20は、S57段階で、端末機10から受信されるゲーム情報を確認する。ここで、サービス装置20は、S59段階で、ゲーム情報別に異なる通貨を設定する。また、サービス装置20は、S61段階で、設定された通貨に相当する為替レートを決定し、これを適用する。
端末機10は、S63段階で、ゲーム実行中に特定アイテムの購買または交換を要請する。そして、端末機10は、S65段階で、当該アイテムに対する情報をサービス装置20に伝送する。その後、特定アイテムに対する購買または交換が要請される場合、サービス装置20は、S67段階で、当該アイテムに通貨と為替レートを適用する。
通貨と為替レートが適用されれば、サービス装置20は、S69段階で、通貨と為替レートが適用されたアイテムの費用情報を端末機10に伝送する。そして、端末機10は、S71段階で、サービス装置20からアイテムの購買または交換に対する費用情報を受信し、受信された費用情報によって決済を実行する。
本発明の実施例によるゲーム実行中に特定アイテムの購買または交換のためにゲーム情報別に通貨と為替レート適用方法は、端末機10がサービス装置20と通信してゲームを提供するか、または端末機10自体を利用してゲームを提供する。
図7aに示されたように、端末機10は、ユーザから特定アイテムの購買のための要請信号が受信されれば、ポップアップメッセージ601を表示する。例えば、端末機10は、“アイテムAは、サムギルドの為替レートを適用します。購買しますか?”という文具のメッセージを提示する。そして、図7bに示されたように、端末機10は、ユーザの同意信号によってゲーム情報による通貨と為替レートを確認し、ポップアップメッセージ603を表示する。例えば、端末機10は、“アイテムAの価格は、サムギルドの為替レートを適用して100ポイントです。現在保有したポイントが不足で、購買することができません。”という文具のメッセージを提示する。
図7cに示されたように、端末機10は、ユーザから特定アイテムの交換のための要請信号が受信されれば、ポップアップメッセージ605を表示する。例えば、端末機10は、“アイテムBは、キングギルドの為替レートを適用します。アイテムAとキングギルドのアイテムBを交換しますか?”という文具のメッセージを提示する。そして、図7dに示されたように、端末機10は、ユーザの同意信号によってゲーム情報に対する通貨に基づいて、交換すべきアイテムの加重値を比較し、比較結果によるアイテムの交換費用に対するポップアップメッセージ607を表示する。例えば、端末機10は、“アイテムBの価格は、キングギルドの為替レートを適用し、アイテムAと交換時に追加50ポイントが発生します。”という文具のメッセージを提示する。
本発明による為替レート概念を適用したゲーム提供方法は、多様なコンピュータ手段を通じて読み取り可能なソフトウェア形態で具現され、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録されることができる。本発明によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって実行されるプログラムは、ゲーム内のゲーム情報別に異なる通貨を設定し、前記設定された通貨間の為替レートを決定する段階と、少なくとも1つのアイテムに対する購買または交換を要請する場合、前記アイテムに前記決定された通貨と為替レートを適用する段階と、前記ゲームが実行される中に前記ゲームに利用される種族、グループ及びギルドのうち少なくとも1つ以上に該当するゲーム情報別に活動点数をモニタリングする段階と、前記モニタリングされた活動点数を格納し、前記格納された活動点数を為替レートに反映して為替レートを再調整する段階と、前記ゲーム情報別にアイテムの獲得現況及びアイテムの利用頻度によってそれぞれのゲーム情報に対するアイテムの加重値を設定する段階と、前記適用された通貨と為替レートによって前記アイテムに対する費用決済を実行する段階とを含むように具現される。
このような段階を含むプログラムは、コンピュータによって実行され、ゲーム内のゲーム情報別に異なる通貨を設定し、設定された通貨間の為替レートを決定する。そして、少なくとも1つのアイテムに対する購買または交換を要請する場合、アイテムに決定された通貨と為替レートを適用する。さらに、ゲームの実行される間は、ゲームに利用される種族、グループ及びギルドのうち少なくとも1つ以上に該当するゲーム情報別に活動点数をモニタリングし、モニタリングされた活動点数を格納し、格納された活動点数を為替レートに反映して為替レートを再調整する。また、ゲーム情報別にアイテムの獲得現況及びアイテムの利用頻度によってそれぞれのゲーム情報に対するアイテムの加重値を設定する。適用された通貨と為替レートによってアイテムに対する費用決済を実行することができる。
ここで、記録媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独でまたは組み合わせて含むことができる。記録媒体に記録されるプログラム命令は、本発明のために特別に設計され構成されたものであるか、またはコンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものであってもよい。例えば、記録媒体は、ハードディスク、プロッピィーディスク及び磁気テープのような磁気媒体(Magnetic Media)、CD−ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD(Digital Video Disk)のような光記録媒体(Optical Media)、フロプチカルディスク(Floptical Disk)のような磁気−光媒体(Magneto−Optical Media)、及びROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を格納し実行するように特別に構成されたハードウェア装置を含む。プログラム命令の例には、コンパイラーによって作われるもののような機械語コードだけでなく、インタプリターなどを使用してコンピュータによって実行されることができる高級言語コードを含むことができる。このようなハードウェア装置は、本発明の動作を行うために1つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成されることができるし、その逆も同様である。
なお、本明細書と図面に開示された本発明の実施例は、理解を助けるために特定例を提示したものに過ぎず、本発明の範囲を限定しようとするものではない。ここに開示された実施例以外にも、本発明の技術的思想に基づく他の変形例が実施可能であるということは、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者に自明である。
本発明は、移動通信端末機、PMP、PDA、ノートパソコン及びMP3プレーヤーのような多様な種類のユーザ装置に適用され、ゲーム内でゲーム情報別に通貨や為替レートを異なるように設定し、アイテム購入または交換を進行することによって、多様な特性の種族及びギルドが登場するゲームにおいてゲーム情報の属性によって異なる加重値の通貨を設定し、異なる通貨間に為替レートを適用し、アイテムの購入及び交換が行われるようにして、従来とは異なる感じのゲームを楽しむことができる。また、異なる通貨及び為替レートの適用を通じて種族、ギルドの特性の差異による不平等を解消することができ、ゲームを通じて貨幣及び為替レートの概念を学ぶことができる優れた効果がある。

Claims (10)

  1. 為替レート概念を利用してゲームを提供するためのシステムにおいて、
    ゲーム実行中にユーザにより選択されたゲーム情報をサービス装置に伝送し、前記ゲームに利用される少なくとも1つのアイテムの購買または交換に対する要請がある場合、前記要請されたアイテムに対する情報を前記サービス装置に伝送し、前記サービス装置から前記要請されたアイテムの購買または交換に対する費用情報を受信し、前記受信された費用情報によって決済を実行する端末機と;
    前記端末機から少なくとも1つのゲームに対するゲーム情報を受信し、前記受信されたゲーム情報を確認し、ゲーム情報別に異なる通貨(currency)を設定し、前記設定された通貨に相当する為替レートを決定し、前記少なくとも1つのアイテムに対する購買または交換に対する要請がある場合、前記要請されたアイテムに前記決定された通貨と為替レートを適用し、前記通貨と為替レートが適用されたアイテムの費用情報を前記端末機に伝送し、前記費用情報に対する決済を実行する前記サービス装置と;
    を含むことを特徴とする為替レート概念を適用したゲーム提供システム。
  2. 為替レート概念を利用してゲームを提供するための端末機において、
    外部とゲーム実行によるデータを送受信する端末通信部と;
    前記ゲーム実行によって発生するゲーム情報を格納する端末格納部と;
    前記端末通信部及び端末格納部と機能的に連結される端末制御部と;を含み、
    前記端末制御部は、
    ゲーム実行中にユーザにより選択されるゲーム情報をサービス装置に伝送し、ゲームに利用される少なくとも1つのアイテムの購買または交換に対する要請がある場合、前記要請されたアイテムに対する情報を前記サービス装置に伝送し、前記サービス装置から前記アイテムの購買または交換に対する費用情報を受信し、前記受信された費用情報によって決済を実行するように制御することを特徴とする端末機。
  3. 前記端末制御部は、
    前記ゲーム情報別に異なる通貨を設定する通貨設定モジュールと;
    前記設定された通貨に相当する為替レートを決定する為替レート設定モジュールと;
    をさらに含むことを特徴とする請求項2に記載の端末機。
  4. 前記端末制御部は、
    前記少なくとも1つのアイテムに対する購買または交換を要請する場合、前記アイテムに前記通貨と為替レートを適用することを特徴とする請求項3に記載の端末機。
  5. 前記ゲーム情報は、
    前記ゲームに利用される種族、グループ及びギルドのうち少なくとも1つ以上に該当する属性を含むことを特徴とする請求項2に記載の端末機。
  6. 前記端末制御部は、
    前記アイテムの購買を要請する場合、前記ゲーム情報に対する通貨を確認し、前記確認された通貨に基づいて前記アイテムの費用を決済することを特徴とする請求項2に記載の端末機。
  7. 前記端末制御部は、
    前記アイテムの交換を要請する場合、前記ゲーム情報に対する通貨を確認し、前記確認された通貨に基づいて当該アイテムの加重値を比較し、前記比較結果によって前記アイテムの費用を決済することを特徴とする請求項2に記載の端末機。
  8. 為替レート概念を利用してゲームを提供するためのサービス装置において、
    少なくとも1つの端末機とゲーム実行によるデータを送受信するサービス通信部と;
    前記端末機から受信されるゲーム情報を格納するサービス格納部と;
    前記サービス通信部及び前記サービス格納部と機能的に連結されるサービス制御部と;を含み、
    前記サービス制御部は、
    前記端末機から少なくとも1つのゲームに対するゲーム情報を受信し、前記受信されたゲーム情報をゲーム情報別に異なる通貨を設定し、前記設定された通貨に相当する為替レートを決定し、前記少なくとも1つのアイテムに対する購買または交換に対する要請がある場合、前記要請されたアイテムに前記決定された通貨と為替レートを適用し、前記通貨と為替レートが適用されたアイテムの費用情報を前記端末機に伝送し、前記費用情報に対する決済を実行するように制御することを特徴とするサービス装置。
  9. 前記サービス通信部、サービス格納部またはサービス制御部がクラウドコンピューティング基盤で動作する1つ以上のサーバーで具現されることを特徴とする請求項8に記載のサービス装置。
  10. コンピュータによって実行される、
    ゲーム内のゲーム情報別に異なる通貨を設定し、前記設定された通貨間の為替レートを決定する段階と;
    少なくとも1つのアイテムに対する購買または交換を要請する場合、前記アイテムに前記決定された通貨と為替レートを適用する段階と;
    前記ゲームが実行される中に前記ゲームに利用される種族、グループ及びギルドのうち少なくとも1つ以上に該当するゲーム情報別に活動点数をモニタリングする段階と;
    前記モニタリングされた活動点数を格納し、前記格納された活動点数を為替レートに反映して為替レートを再調整する段階と;
    前記ゲーム情報別にアイテムの獲得現況及びアイテムの利用頻度によってそれぞれのゲーム情報に対するアイテムの加重値を設定する段階と;
    前記適用された通貨と為替レートによって前記アイテムに対する費用決済を実行する段階と;を含むプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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