KR20230028426A - 정보 처리 장치 및 화상 표시 방법 - Google Patents

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쇼이 요네토미
마사노리 노무라
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주식회사 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
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Abstract

취득부(110a)는 다른 정보 처리 장치로부터, 제1 화상 데이터를 취득한다. 표시 처리부(112a)는 취득부(110a)가 취득한 제1 화상 데이터에 대응하는 제1 화상을 표시한다. 접수부(100a)는 제1 화상이 표시되어 있을 때, 제1 정보 처리 장치(10a)를 조작하기 위한 입력 장치의 조작 정보를 접수한다. 시스템 화상 생성부(104a)는 접수부(100a)가 접수한 조작 정보에 대응하는 제2 화상 데이터를 생성한다. 표시 처리부(112a)는 제1 화상을 축소하고, 축소한 제1 화상에, 제2 화상 데이터에 대응하는 제2 화상을 겹쳐서 표시한다

Description

정보 처리 장치 및 화상 표시 방법
본 발명은 화상을 표시하는 기술에 관한 것이다.
특허문헌 1은, 유저의 단말 장치를, 유저의 자택에 있는 게임 장치에 인터넷 경유로 접속하여 원격지에서 게임 장치에 로그인하는 기술을 개시한다. 단말 장치가 게임 장치에 유저의 조작 정보를 송신하면, 게임 장치는 조작 정보를 게임 진행에 반영하여 화상 데이터 및 음성 데이터를 생성한다. 게임 장치는, 생성된 화상 데이터 및 음성 데이터를 단말 장치에 스트리밍 송신함으로써, 유저는, 게임 장치에서 떨어진 장소에 있으면서 게임을 플레이할 수 있다. 이 플레이 모드는 「리모트 플레이」라고 불리운다.
국제 공개 제2013/111247호
리모트 플레이의 구조를 이용하면, 예를 들어 유저가 본가에 귀성했을 때, 본가의 게임 장치를 조작하여 자택의 게임 장치에 액세스하여, 자택의 게임 장치에 인스톨되어 있는 게임을 플레이할 수 있다. 즉 유저는, 본가의 게임 장치에 당해 게임을 인스톨할 필요없이 리모트 플레이 모드에서 당해 게임을 플레이할 수 있다.
본가의 게임 장치와 자택의 게임 장치가 동종의 게임 장치인 경우, 양쪽 게임 장치가 제공하는 홈 화면 등의 시스템 화면의 레이아웃은 동일한 것이 된다. 그 때문에 유저는, 표시되어 있는 시스템 화면이, 자택의 게임 장치에 의해 제공되고 있는 것인지 또는 본가의 게임 장치에 의해 제공되고 있는 것인지 판단하기 어렵다. 그래서 표시되어 있는 화면이 어느 게임 장치에 의해 제공되고 있는지 유저에게 인식시키기 위한 연구를 하는 것이 바람직하다.
이에 본 개시는, 리모트 플레이의 실시 중에, 표시되어 있는 화면이 접속원 장치 또는 접속처 장치 중 어느 것에 의해 제공되고 있는지 인식시키기 위한 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 과제를 해결하기 위하여, 본 개시의 어느 양태의 정보 처리 장치는, 유저에 의해 조작되는 정보 처리 장치이며, 다른 정보 처리 장치와 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속하는 통신 처리부와, 다른 정보 처리 장치로부터, 제1 화상 데이터를 취득하는 취득부와, 취득부가 취득한 제1 화상 데이터에 대응하는 제1 화상을 표시하는 표시 처리부와, 제1 화상이 표시되어 있을 때, 정보 처리 장치를 조작하기 위한 입력 장치의 조작 정보를 접수하는 접수부와, 접수부가 접수한 조작 정보에 대응하는 제2 화상 데이터를 생성하는 화상 생성부를 구비한다. 표시 처리부는, 제1 화상을 축소하고, 축소한 제1 화상에, 제2 화상 데이터에 대응하는 제2 화상을 겹쳐서 표시한다.
본 개시의 다른 양태는, 정보 처리 장치에서 화상을 표시하는 방법이며, 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속하는 다른 정보 처리 장치로부터, 제1 화상 데이터를 취득하는 스텝과, 제1 화상 데이터에 대응하는 제1 화상을 표시하는 스텝과, 제1 화상이 표시되어 있을 때, 정보 처리 장치를 조작하기 위한 입력 장치의 조작 정보를 접수하는 스텝과, 조작 정보에 대응하는 제2 화상 데이터를 생성하는 스텝과, 제1 화상을 축소하고, 축소한 제1 화상에, 제2 화상 데이터에 대응하는 제2 화상을 겹쳐서 표시하는 스텝을 갖는다.
또한, 이상의 구성 요소의 임의의 조합, 본 개시의 표현을 방법, 장치, 시스템, 기록 매체, 컴퓨터 프로그램 등의 사이에서 변환한 것도 또한, 본 개시의 양태로서 유효하다.
도 1은 실시예의 정보 처리 시스템의 일 양태를 나타내는 도면이다.
도 2는 정보 처리 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은 제1 정보 처리 장치의 기능 블록을 나타내는 도면이다.
도 4는 제1 정보 처리 장치가 제공하는 유저의 홈 화면의 예를 나타내는 도면이다.
도 5는 홈 화면에서 아이콘 열을 움직인 상태를 나타내는 도면이다.
도 6은 리모트 플레이의 접속처를 선택하는 화면의 예를 나타내는 도면이다.
도 7은 제2 정보 처리 장치의 기능 블록을 나타내는 도면이다.
도 8은 제1 정보 처리 장치와 제2 정보 처리 장치 사이에서 접속을 확립할 때에 표시되는 화면의 예를 나타내는 도면이다.
도 9는 제2 정보 처리 장치가 제공하는 유저의 홈 화면의 예를 나타내는 도면이다.
도 10은 확대 중인 홈 화면의 예를 나타내는 도면이다.
도 11은 표시 화면의 전체에 표시한 홈 화면의 예를 나타내는 도면이다.
도 12는 홈 화면에서 아이콘 열을 움직인 상태를 나타내는 도면이다.
도 13은 유저에 의해 리모트 플레이되고 있는 게임 화면의 예를 나타내는 도면이다.
도 14는 유저가 소정의 조작 부재를 조작했을 때의 화면의 예를 나타내는 도면이다.
도 15는 제1 정보 처리 장치가 제공하는 시스템 화면의 예를 나타낸다.
도 16은 제1 정보 처리 장치가 제공하는 시스템 화면의 예를 나타낸다.
도 17은 제2 정보 처리 장치가 제공하는 시스템 화면의 예를 나타낸다.
도 1은, 실시예의 정보 처리 시스템의 일 양태를 나타낸다. 정보 처리 시스템(1)에서 관리 서버(5)는 게임에 관한 네트워크 서비스를 유저에게 제공한다. 관리 서버(5)는 유저를 식별하기 위한 어카운트 정보를 관리하고 있고, 유저는 어카운트 정보를 사용하여, 관리 서버(5)가 제공하는 네트워크 서비스에 싸인인한다. 또한 이하에서는, 네트워크 서비스에 싸인인하는 것을, 관리 서버(5)에 싸인인한다라고 하는 경우도 있다.
어카운트 정보는, 메일 어드레스 및 패스워드로 구성되어도 된다. 유저는, 자신의 어카운트 정보를 보유하는 정보 처리 장치에 로그인하면, 어카운트 정보가 관리 서버(5)에 의해 인증되어 관리 서버(5)에 싸인인할 수 있다. 여기서 정보 처리 장치에 로그인한다는 것은, 유저가, 그 정보 처리 장치의 기능을 이용 가능하게 된다는 것을 의미하고, 유저가 관리 서버(5)에 싸인인한다는 것은, 유저가, 네트워크 서비스를 이용 가능하게 된다는 것을 의미한다.
유저는 관리 서버(5)에 싸인인함으로써, 게임의 세이브 데이터를 관리 서버(5)에 보존하고, 게임 플레이 중에 획득한 표창품(트로피)을 관리 서버(5)에 등록할 수 있다. 또한 유저는 관리 서버(5)에 싸인인함으로써, 원격지에 있는 정보 처리 장치에 로그인하여 게임을 플레이하는 「리모트 플레이」도 실시할 수 있다.
도 1에 나타내는 정보 처리 시스템(1)은 유저가 본가에 귀성했을 때의 이용 양태를 예시한다. 제1 정보 처리 장치(10a)는 유저의 본가에 설치되어 있고, 제2 정보 처리 장치(10b)는 유저의 자택에 설치되어 있다. 리모트 플레이의 구성을 이용하면, 유저는, 본가의 제1 정보 처리 장치(10a)로부터 자택에 제2 정보 처리 장치(10b)에 액세스하여, 제2 정보 처리 장치(10b)에 인스톨되어 있는 게임을 플레이할 수 있다. 리모트 플레이 중, 접속원의 제1 정보 처리 장치(10a)와 접속처의 제2 정보 처리 장치(10b)는, 인터넷 등의 네트워크(3)를 통하여 P2P 통신으로 접속해도 된다.
제1 정보 처리 장치(10a)는 유저가 조작하는 입력 장치(6)와 무선 또는 유선으로 접속한다. 통상의 플레이 모드에서, 제1 정보 처리 장치(10a)는 입력 장치(6)로부터 조작 정보를 접수하면 시스템 소프트웨어나 어플리케이션 소프트웨어의 처리에 반영하여 출력 장치(4a)로부터 처리 결과를 출력시킨다. 실시예에서 제1 정보 처리 장치(10a)는 게임 등의 애플리케이션을 실행하는 게임 장치이며, 입력 장치(6)는 게임 컨트롤러로서, 제1 정보 처리 장치(10a)에 대하여 유저의 조작 정보를 공급한다.
보조 기억 장치(2a)는 HDD(하드디스크 드라이브)나 SSD(솔리드 스테이트 드라이브) 등의 대용량 기억 장치이며, 내장형 기억 장치이어도 되고, 또한 USB(Universal Serial Bus) 등에 의해 제1 정보 처리 장치(10a)와 접속하는 외부 기억 장치이어도 된다. 출력 장치(4a)는 화상을 출력하는 디스플레이 및 음성을 출력하는 스피커를 갖는 텔레비전이면 된다. 출력 장치(4a)는 제1 정보 처리 장치(10a)에 유선 케이블로 접속되어도 되고, 무선 접속되어도 된다.
액세스 포인트(이하, 「AP」라고 한다)(8a)는 무선 액세스 포인트 및 라우터의 기능을 가지며, 제1 정보 처리 장치(10a)는 무선 또는 유선 경유로 AP(8a)에 접속하여 외부의 네트워크(3)에 접속된다. 카메라(7a)는 스테레오 카메라이며, 출력 장치(4a) 주변의 공간을 촬상한다.
상기한 바와 같이 제2 정보 처리 장치(10b)는 유저의 자택에 설치된다. 제2 정보 처리 장치(10b)는 주변 기기인 보조 기억 장치(2b), 출력 장치(4b), 카메라(7b) 및 AP(8b)와 무선 또는 유선 경유로 접속한다. 유저의 자택에서의 제2 정보 처리 장치(10b) 및 주변 기기의 접속은, 유저의 본가에서의 제1 정보 처리 장치(10a) 및 주변 기기의 접속과 동일해도 된다. 실시예에서 제2 정보 처리 장치(10b)는 제1 정보 처리 장치(10a)와 동종의 게임 장치이며, 이하, 제1 정보 처리 장치(10a)와 제2 정보 처리 장치(10b)를 특별히 구별하지 않는 경우에는, 단순히 「정보 처리 장치(10)」라고 하는 경우도 있다.
도 2는, 정보 처리 장치(10)의 하드웨어 구성을 나타낸다. 정보 처리 장치(10)는 메인 전원 버튼(20), 전원 ON용 LED(21), 스탠바이용 LED(22), 시스템 컨트롤러(24), 클럭(26), 디바이스 콘트롤러(30), 미디어 드라이브(32), USB 모듈(34), 플래시 메모리(36), 무선 통신 모듈(38), 유선 통신 모듈(40), 서브 시스템(50) 및 메인 시스템(60)으로서 구성된다.
메인 시스템(60)은, 메인 CPU(Central Processing Unit), 주기억 장치인 메모리 및 메모리 컨트롤러, GPU(Graphics Processing Unit) 등을 구비한다. GPU는 게임 프로그램의 연산 처리에 주로 이용된다. 이들 기능은 시스템 온 칩으로서 구성되고 하나의 칩 상에 형성되어도 된다. 메인 CPU는 보조 기억 장치(2) 또는 ROM 매체(44)에 기록된 게임 프로그램을 실행하는 기능을 갖는다.
서브 시스템(50)은 서브 CPU, 주기억 장치인 메모리 및 메모리 컨트롤러 등을 구비하며, GPU를 구비하지 않고, 게임 프로그램을 실행하는 기능도 가지지 않는다. 서브 CPU의 회로 게이트 수는, 메인 CPU의 회로 게이트 수보다도 적고, 서브 CPU의 동작 소비 전력은, 메인 CPU의 동작 소비 전력보다도 적다.
메인 전원 버튼(20)은 유저로부터의 조작 입력이 이루어지는 입력부이며, 정보 처리 장치(10)의 하우징 전방면에 마련되고, 정보 처리 장치(10)의 메인 시스템(60)으로의 전원 공급을 온 또는 오프하기 위하여 조작된다. 전원 ON용 LED(21)은, 메인 전원 버튼(20)이 온되었을 때에 점등하고, 스탠바이용 LED(22)는, 메인 전원 버튼(20)이 오프되었을 때에 점등한다.
시스템 컨트롤러(24)는 유저에 의한 메인 전원 버튼(20)의 누르기를 검출한다. 메인 전원이 오프 상태에 있을 때에 메인 전원 버튼(20)이 눌려지면, 시스템 컨트롤러(24)는 그 누르기 조작을 「온 지시」로서 취득하고, 한편, 메인 전원이 온 상태에 있을 때 메인 전원 버튼(20)이 눌려지면, 시스템 컨트롤러(24)는 그 누르기 조작을 「오프 지시」로서 취득한다.
클럭(26)은 리얼타임 클럭이며, 현재의 일시 정보를 생성하여 시스템 컨트롤러(24)나 서브 시스템(50) 및 메인 시스템(60)에 공급한다. 디바이스 콘트롤러(30)는, 사우스 브릿지와 같이 디바이스 간의 정보의 주고 받음을 실행하는 LSI(Large-Scale Integrated Circuit)로서 구성된다. 도시된 바와 같이, 디바이스 콘트롤러(30)에는, 시스템 컨트롤러(24), 미디어 드라이브(32), USB 모듈(34), 플래시 메모리(36), 무선 통신 모듈(38), 유선 통신 모듈(40), 서브 시스템(50) 및 메인 시스템(60) 등의 디바이스가 접속된다. 디바이스 콘트롤러(30)는, 각각의 디바이스의 전기 특성의 차이나 데이터 전송 속도의 차를 흡수하여 데이터 전송의 타이밍을 제어한다.
미디어 드라이브(32)는 게임 등의 어플리케이션 소프트웨어 및 라이선스 정보를 기록한 ROM 매체(44)를 장착하여 구동하고, ROM 매체(44)로부터 프로그램이나 데이터 등을 읽어내는 드라이브 장치이다. ROM 매체(44)는 광 디스크나 광자기 디스크, 블루레이 디스크 등의 판독 전용의 기록 미디어이어도 된다.
USB 모듈(34)은 외부 기기와 USB 케이블로 접속하는 모듈이다. USB 모듈(34)은 보조 기억 장치(2) 및 카메라(7)와 USB 케이블로 접속해도 된다. 플래시 메모리(36)는 내부 스토리지를 구성하는 보조 기억 장치이다. 무선 통신 모듈(38)은 Bluetooth(등록 상표) 프로토콜이나 IEEE802.11 프로토콜 등의 통신 프로토콜이며, 예를 들어 입력 장치(6)와 무선 통신한다. 유선 통신 모듈(40)은 외부 기기와 유선 통신하고, AP(8)을 통하여 네트워크(3)에 접속한다.
실시예에서는, 먼저 유저가 본가의 제1 정보 처리 장치(10a)에 로그인하고, 관리 서버(5)에 싸인인한다. 그것으로부터 유저는, 리모트 플레이를 실시하기 위한 애플리케이션(이하, 「리모트 애플리케이션」이라고 함)을 실행하여 제2 정보 처리 장치(10b)에 액세스하여, 제2 정보 처리 장치(10b)에 로그인한다.
도 3은, 제1 정보 처리 장치(10a)의 기능 블록을 나타낸다. 제1 정보 처리 장치(10a)는 접수부(100a), 로그인 처리부(102a), 시스템 화상 생성부(104a), 애플리케이션 실행부(106a), 애플리케이션 화상 생성부(108a), 취득부(110a), 표시 처리부(112a) 및 통신 처리부(114a)를 구비한다. 통신 처리부(114a)는 도 2에 나타내는 무선 통신 모듈(38) 및 유선 통신 모듈(40)의 기능을 나타낸다.
도 3에서, 다양한 처리를 행하는 기능 블록으로서 기재되는 각 요소는, 하드웨어적으로는 회로 블록, 메모리, 그 밖의 LSI로 구성할 수 있고, 소프트웨어적으로는 메모리에 로드된 프로그램 등에 의해 실현된다. 따라서, 이들 기능 블록이 하드웨어만, 소프트웨어만, 또는 그것들의 조합에 의해 다양한 형태로 실현되는 것은 당업자에게는 이해되는 바이며, 어느 것으로 한정되는 것은 아니다.
제1 정보 처리 장치(10a)가 기동되면, 로그인 처리부(102a)가 로그인 화면을 생성하여 출력 장치(4a)에 표시한다. 로그인 화면에는, 제1 정보 처리 장치(10a)에 어카운트 정보가 등록되어 있는 유저에 관한 정보가 리스트 표시된다. 유저가 자신의 유저 정보를 선택하면, 접수부(100a)가 유저 정보의 선택 조작을 접수하고, 로그인 처리부(102a)가 유저의 로그인을 허가한다. 로그인용 패스 코드가 설정되어 있는 경우, 로그인 처리부(102a)는 패스 코드의 인증을 행한 후에, 유저의 로그인을 허가한다. 유저가 제1 정보 처리 장치(10a)에 로그인하면, 제1 정보 처리 장치(10a)에 등록되어 있는 어카운트 정보가 관리 서버(5)에 의해 인증되고 유저는 관리 서버(5)에 싸인인한다.
도 4는, 제1 정보 처리 장치(10a)가 제공하는 유저의 홈 화면의 예를 나타낸다. 유저가 제1 정보 처리 장치(10a)에 로그인하면, 시스템 화상 생성부(104a)는 당해 유저용의 홈 화상 데이터를 생성하고, 표시 처리부(112a)가 홈 화상을 출력 장치(4a)에 표시한다. 시스템 화상 생성부(104a)는 시스템 소프트웨어에 의해 실현되고, 유저에 대하여 메뉴 항목 등을 제시하기 위한 시스템 화상 데이터를 생성하는 기능을 갖는다. 홈 화상 데이터는, 시스템 화상 데이터의 일종이다.
홈 화면에는, 유저가 실시할 수 있는 게임이나 애플리케이션 등의 콘텐츠 아이콘이 나란히 배치된다. 유저는 입력 장치(6)의 방향 키를 조작하여 아이콘 열을 가로 방향으로 움직여 실행하고자 하는 콘텐츠 아이콘을 선택 에어리어(150)에 배치한다. 도 4에 나타내는 홈 화면에서, 리모트 어플리케이션 아이콘(152)은, 리모트 애플리케이션을 실행하기 위한 아이콘이다.
도 5는, 홈 화면에서 아이콘 열을 움직인 상태를 나타낸다. 유저가 리모트 어플리케이션 아이콘(152)을 선택 에어리어(150)에 배치하면, 리모트 애플리케이션을 기동하기 위한 스타트 버튼(154)이 표시된다. 유저가 스타트 버튼(154)을 조작하면, 애플리케이션 실행부(106a)가 리모트 애플리케이션을 기동한다.
도 6은, 리모트 플레이의 접속처를 선택하는 화면의 예를 나타낸다. 애플리케이션 화상 생성부(108a)가 접속처의 선택 화상을 생성하고, 표시 처리부(112a)가 접속처의 선택 화상을 출력 장치(4a)에 표시한다. 도 6에 나타내는 예에서는, "Second house's Console"과 "Bedroom's Console"의 2개의 정보 처리 장치가 접속처의 선택지로서 표시되어 있지만, 선택지의 수는, 1개 또는 3개 이상이어도 된다. 콘솔명은, 유저가 자유롭게 이름지을 수 있다. 여기서 "Second house's Console"은, 유저의 세컨드 하우스에 설치한 정보 처리 장치이며, "Bedroom's Console"은, 유저의 자택에 설치한 제2 정보 처리 장치(10b)이다. 유저는 입력 장치(6)를 조작하여 선택 프레임(156)을 움직이고, 이 예에서는 자택에 설치한 "Bedroom's Console"을 선택하여 결정 조작을 행한다.
접수부(100a)가 접속처를 "Bedroom's Console"로 하는 결정 조작을 접수하면, 통신 처리부(114a)가 제2 정보 처리 장치(10b)에 접속 요구를 송신한다. 이때 제2 정보 처리 장치(10b)의 메인 전원이 오프 상태에 있으면, 접속 요구에 기초하여 제2 정보 처리 장치(10b)의 메인 시스템(60)이 기동된다. 제1 정보 처리 장치(10a)와 제2 정보 처리 장치(10b)는 네트워크(3)를 통하여 P2P 통신으로 서로 접속되어, 리모트 플레이를 실시 가능한 환경을 형성한다.
도 7은, 제2 정보 처리 장치(10b)의 기능 블록을 나타낸다. 제2 정보 처리 장치(10b)는 접수부(100b), 로그인 처리부(102b), 시스템 화상 생성부(104b), 애플리케이션 실행부(106b), 애플리케이션 화상 생성부(108b) 및 통신 처리부(114b)를 구비한다. 통신 처리부(114b)는 도 2에 나타내는 무선 통신 모듈(38) 및 유선 통신 모듈(40)의 기능을 나타낸다.
도 7에서, 다양한 처리를 행하는 기능 블록으로서 기재되는 각 요소는, 하드웨어적으로는 회로 블록, 메모리, 그 밖의 LSI로 구성할 수 있고, 소프트웨어적으로는 메모리에 로드된 프로그램 등에 의해 실현된다. 따라서, 이들 기능 블록이 하드웨어만, 소프트웨어만, 또는 그것들의 조합에 의해 다양한 형태로 실현할 수 있는 것은 당업자에게는 이해되는 바이며, 어느 것으로 한정되는 것은 아니다. 실시예에서 제2 정보 처리 장치(10b)는 제1 정보 처리 장치(10a)와 동종의 게임 장치이면 되고, 따라서 제2 정보 처리 장치(10b) 및 제1 정보 처리 장치(10a)는 유저에 대하여 동일한 유저 인터페이스를 제공한다.
도 8은, 제1 정보 처리 장치(10a)와 제2 정보 처리 장치(10b) 사이에서 접속을 확립할 때에 표시되는 화면의 예를 나타낸다. 표시 처리부(112a)는 현재 접속 확립 중인 것을 나타내는 메시지 "Connecting to your Bedroom's console"을 표시함과 함께, 표시 화면의 일부에, 화면 전체의 표시 영역보다도 작은 축소 영역(160)을 설정하여 표시한다. 축소 영역(160)은 화면 배경과는 다른 양태로 표시되어, 유저가 축소 영역(160)의 존재를 인식할 수 있도록 한다.
통신 처리부(114a)와 통신 처리부(114b)가 네트워크(3)를 통하여 P2P 통신 가능하게 접속되면, 리모트 애플리케이션은, 통신 처리부(114a)로부터 제2 정보 처리 장치(10b)로, 유저의 로그인 요구를 송신한다.
제2 정보 처리 장치(10b)에서, 통신 처리부(114b)는 제1 정보 처리 장치(10a)로부터 유저의 로그인 요구를 수신한다. 접수부(100b)는 통신 처리부(114b)에서 수신한 로그인 요구를 접수하여 로그인 처리부(102b)에 전달하고, 로그인 처리부(102b)는 유저의 로그인을 허가한다. 유저가 제2 정보 처리 장치(10b)에 로그인함으로써, 시스템 화상 생성부(104b)는 당해 유저용의 홈 화상 데이터를 생성하고, 통신 처리부(114b)가 제1 정보 처리 장치(10a)로, 생성된 홈 화상 데이터를 송신한다.
제1 정보 처리 장치(10a)에서, 통신 처리부(114a)는 수신한 홈 화상 데이터를 취득부(110a)에 제공하고, 취득부(110a)가 홈 화상 데이터를 취득한다. 표시 처리부(112a)는 취득한 홈 화상 데이터에 대응하는 홈 화상을 출력 장치(4a)에 표시한다.
도 9는, 제2 정보 처리 장치(10b)가 제공하는 유저의 홈 화면의 예를 나타낸다. 유저가 제2 정보 처리 장치(10b)에 로그인하면, 표시 처리부(112a)가 축소 영역(160)에 홈 화상을 표시한다. 이 축소 영역(160)은 접속 확립 중에, 표시 화면 중앙에 설정된 영역이며, 취득부(110a)가 홈 화상 데이터를 제2 정보 처리 장치(10b)로부터 취득하면, 표시 처리부(112a)가 홈 화상을 축소한 상태에서 출력 장치(4a)에 표시한다.
표시 처리부(112a)는 홈 화상 데이터가 제2 정보 처리 장치(10b)에서 생성되고 있다는 것을 나타내는 정보를, 홈 화상에 부가하여 표시한다. 표시 처리부(112a)는 당해 정보로서, 제2 정보 처리 장치(10b)에서 생성된 홈 화상에, 외측 프레임(170)을 부가하여 표시한다. 외측 프레임(170)은 단색으로 표현되어도 되지만, 다색으로 표현되어도 된다. 어떻든간에 외측 프레임(170)은 유저에게, 직접 조작하고 있는 제1 정보 처리 장치(10a)와는 다른 정보 처리 장치에서 생성된 화상이라는 것을 알리기 위하여 부가되고, 배경색과는 다른 색으로 표현되는 것이 바람직하다.
또한 표시 처리부(112a)는 홈 화상 데이터가 제2 정보 처리 장치(10b)에서 생성되고 있다는 것을 나타내는 정보로서, 접속처가 되는 제2 정보 처리 장치(10b)의 콘솔 정보(172)를 표시해도 된다. 이 예에서 콘솔 정보(172)는 당해 제2 정보 처리 장치(10b)에 유저가 붙인 콘솔명이며, 유저는 콘솔 정보(172)를 봄으로써, 홈 화상 데이터가 제2 정보 처리 장치(10b)에서 생성되고 있다는 것을 인식할 수 있다.
표시 처리부(112a)는 축소 영역(160)에 표시한 홈 화상을, 표시 화면의 전체로 확대하는 표시 연출을 실시한다.
도 10은, 확대 중인 홈 화면의 예를 나타낸다. 표시 처리부(112a)는 소정의 속도로 홈 화상을 확대 표시해도 된다.
도 11은, 표시 화면의 전체에 표시한 홈 화면의 예를 나타낸다. 전체면에 표시한 후에도, 표시 처리부(112a)는 외측 프레임(170)을 계속하여 표시한다. 이에 따라 유저는, 표시되어 있는 홈 화상이, 제2 정보 처리 장치(10b)에 의해 제공되고 있는 것을 인식할 수 있다.
한편, 표시 처리부(112a)는 콘솔 정보(172)의 표시를 소정 시간으로 한정해도 된다. 콘솔 정보(172)는 화상 내에 들어가기 때문에 상시 표시하는 경우에는, 방해가 될 것이 예측된다. 그래서 표시 처리부(112a)는 홈 화상의 표시 개시 후의 소정 시간만 콘솔 정보(172)를 표시한다. 예를 들어 표시 처리부(112a)는 콘솔 정보(172)의 표시 시간을, 3 내지 5초의 범위 내로 제한해도 된다.
홈 화상이 전체면 표시된 시점에서, 유저의 입력 장치(6)의 조작 정보는, 기본적으로 제2 정보 처리 장치(10b)에 대하여 제공되게 된다. 또한 입력 장치(6)의 소정의 조작 부재의 조작 정보에 한해서는, 제1 정보 처리 장치(10a)에 대하여 제공된다.
제2 정보 처리 장치(10b)로부터 제공되는 홈 화면에는, 보조 기억 장치(2b)에 인스톨된 게임이나 애플리케이션 등의 콘텐츠 아이콘이 나란히 배치된다. 홈 화면의 표시 중, 접수부(100a)는 입력 장치(6)로부터 송신되는 유저의 조작 정보를 접수하면 통신 처리부(114a)에 제공하고, 통신 처리부(114a)는 조작 정보를 제2 정보 처리 장치(10b)로 송신한다. 제2 정보 처리 장치(10b)에서, 통신 처리부(114b)가 조작 정보를 수신하면, 접수부(100b)가 조작 정보를 시스템 화상 생성부(104b)에 제공한다.
도 11에 나타내는 홈 화면에서, 유저가 입력 장치(6)의 가로 방향 키를 조작하면, 시스템 화상 생성부(104b)는 아이콘 열이 가로 방향으로 움직이는 홈 화상 데이터를 생성하고, 통신 처리부(114b)는 생성된 홈 화상 데이터를 제1 정보 처리 장치(10a)에 송신한다. 제1 정보 처리 장치(10a)에서, 통신 처리부(114a)는 수신한 홈 화상 데이터를 취득부(110a)에 제공하고, 취득부(110a)가 홈 화상 데이터를 취득한다. 표시 처리부(112a)는 취득한 홈 화상 데이터에 대응하는 홈 화상을 출력 장치(4a)에 표시한다.
도 12는, 홈 화면에서 아이콘 열을 움직인 상태를 나타낸다. 유저가 게임 아이콘(174)을 선택 에어리어(150)에 배치하고, 입력 장치(6)의 소정의 실행 버튼을 조작하면, 애플리케이션 실행부(106b)가 게임 타이틀 "Combat field"의 게임을 기동하고, 애플리케이션 화상 생성부(108b)가 게임 화상 데이터를 생성한다. 애플리케이션 화상 생성부(108b)는 렌더링 처리 등을 실행하는 GPU(Graphics Processing Unit)를 포함하고, 애플리케이션 실행부(106b)에 의한 가상 공간 내의 연산 처리 결과를 받아 가상 공간 내의 시각점 위치(가상 카메라)로부터의 게임 화상 데이터를 생성한다. 또한 동시에 애플리케이션 음성 생성부(도시하지 않음)가 게임 음성 데이터를 생성하는데, 이하에서 게임 음성 데이터에 관한 설명은 생략한다.
통신 처리부(114b)는 게임 화상 데이터를 제1 정보 처리 장치(10a)에 스트리밍 송신한다. 제1 정보 처리 장치(10a)에서 취득부(110a)가 게임 화상 데이터를 취득하고, 표시 처리부(112a)가 게임 화상 데이터에 대응하는 게임 화상을 출력 장치(4a)에 표시한다.
도 13은, 유저에 의해 리모트 플레이되고 있는 게임 화면의 예를 나타낸다. 이 예에서, 유저는 제2 정보 처리 장치(10b)에서 실행되고 있는 "Combat field"를 플레이하고 있고, 표시 처리부(112a)는 제2 정보 처리 장치(10b)로부터 송신되는 게임 화상 데이터에 대응하는 게임 화상을 표시한다. 또한 표시 처리부(112a)는 게임 화상을 표시할 때, 게임 화상 데이터가 제2 정보 처리 장치(10b)에서 생성되고 있다는 것을 나타내는 정보를 게임 화상에 부가하지 않는다. 도 13에 나타내는 바와 같이, 게임 화상에는 외측 프레임(170)이나 콘솔 정보(172)가 부가되어 있지 않고, 그 때문에 유저는, 외측 프레임(170)이나 콘솔 정보(172)를 신경 쓰지 않고 게임을 플레이할 수 있다.
상기한 바와 같이, 리모트 플레이 중, 입력 장치(6)의 조작 정보는, 기본적으로 제2 정보 처리 장치(10b)에 송신되어 처리된다. 그러나 입력 장치(6)의 일부의 조작 부재에는, 제1 정보 처리 장치(10a)를 조작하기 위한 기능이 할당되어 있고, 유저는, 리모트 플레이 중에, 당해 조작 부재를 조작함으로써, 제1 정보 처리 장치(10a)의 시스템 화상을 표시시킬 수 있다.
도 14는, 게임 플레이 중에, 유저가 소정의 조작 부재를 조작했을 때의 화면의 예를 나타낸다. 리모트 애플리케이션의 실행 중, 입력 장치(6)의 일부 조작 부재에는, 유저가 제1 정보 처리 장치(10a)를 조작하기 위한 기능이 할당되어 있고, 접수부(100a)는 당해 조작 부재의 조작 정보를 접수하면, 시스템 화상 생성부(104a)에 공급한다. 시스템 화상 생성부(104a)는 접수부(100a)가 접수한 조작 정보에 대응하는 시스템 화상 데이터를 생성하고, 표시 처리부(112a)가 시스템 화상 데이터에 대응하는 시스템 화상(180, 182)을 출력 장치(4a)에 표시한다.
시스템 화상(180, 182)은 제1 정보 처리 장치(10a)에 있어서 액티브한 애플리케이션에 관한 정보나, 유저 입장에서 우선도가 높다고 추측되는 정보를 통지하기 위한 GUI(그래피컬 유저 인터페이스)이다. 시스템 화상 생성부(104a)는 정보 단위마다, 정보의 일부를 기재한 카드상 GUI를 생성한다. 여기에서 시스템 화상(180)은 실행 중인 리모트 플레이에 관한 GUI이며, 시스템 화상(182)은 유저가 흥미가 있는 음악에 관한 GUI이다. 또한 시스템 화상 생성부(104a)는 3개 이상의 시스템 화상 데이터를 생성해도 된다.
표시 처리부(112a)는 전체면 표시되어 있던 게임 화상을 축소하고, 축소된 게임 화상에, 시스템 화상(180, 182)을 겹쳐서 표시한다. 이와 같이 표시 처리부(112a)는 게임 화상의 표시 중에 시스템 화상(180, 182)을 표시할 때에는, 게임 화상을 축소 표시함과 함께, 배경 화상으로 함으로써, 유저는, 시스템 화상(180, 182)이 제1 정보 처리 장치(10a)에서 생성된 화상이라는 것을 인식하기 쉬워진다. 또한 표시 처리부(112a)가 게임 화상을 축소 영역(160)과 동일한 사이즈로 축소함으로써, 유저는, 축소된 게임 화상이 제2 정보 처리 장치(10b)에서 생성된 화상이라는 것을 인식하기 쉬워진다.
이때 표시 처리부(112a)는 축소 표시하는 게임 화상에 외측 프레임(170)을 부가한다. 축소한 게임 화상에 외측 프레임(170)을 부가함으로써, 유저는, 축소 표시된 게임 화상이 제2 정보 처리 장치(10b)에서 생성되고 있다는 것을, 더 인식하기 쉬워진다. 시스템 화상(180, 182)은 전방면 표시된 상태에서, 유저가 조작 가능한 액티브 상태가 되고, 입력 장치(6)의 조작 정보는, 제1 정보 처리 장치(10a)에 의해 처리된다.
시스템 화상(180)에서 "Bedroom's Console"이 선택된 상태에서, 유저가 결정 조작을 하면, 시스템 화상 생성부(104a)가 리모트 플레이에 의해 제2 정보 처리 장치(10b)를 조작하기 위한 시스템 화상 데이터를 생성하고, 표시 처리부(112a)가 시스템 화상 데이터에 대응하는 시스템 화상을 출력 장치(4a)에 표시한다.
도 15는, 제1 정보 처리 장치(10a)가 제공하는 시스템 화면의 예를 나타낸다. 시스템 화상(184)은 제1 정보 처리 장치(10a) 측에서 생성되고 있고, 축소 표시된 게임 화상에 대하여 전방면에 표시된다. 도 15에 나타내는 시스템 화상(184)에서는, "Home"의 항목이 선택된 상태에 있다.
시스템 화상(184)에서, 유저가 "Home"을 선택하여 결정 조작하면, 통신 처리부(114a)가 제2 정보 처리 장치(10b)에, 홈 화상 데이터의 생성 요구를 송신한다. 제2 정보 처리 장치(10b)에서, 접수부(100b)가 홈 화상 데이터의 생성 요구를 접수하면, 시스템 화상 생성부(104b)가 당해 유저용의 홈 화상 데이터를 생성하고, 통신 처리부(114b)가 제1 정보 처리 장치(10a)에, 생성된 홈 화상 데이터를 송신한다.
제1 정보 처리 장치(10a)에서, 통신 처리부(114a)는 수신한 홈 화상 데이터를 취득부(110a)에 제공하고, 취득부(110a)가 홈 화상 데이터를 취득한다. 표시 처리부(112a)는 취득한 홈 화상 데이터에 대응하는 홈 화상을 출력 장치(4a)에 표시한다. 이때 표시 처리부(112a)는 도 9에 나타내는 바와 같이, 축소 영역(160)에 홈 화상을 표시한 후, 점차 확대하여(도 10 참조), 최종적으로는 전체면 표시하는(도 11 참조) 표시 연출을 실시한다.
도 16은, 제1 정보 처리 장치(10a)가 제공하는 시스템 화면의 예를 나타낸다. 도 16에 나타내는 시스템 화상(184)에서는, "Control Center"의 항목이 선택된 상태에 있다. 시스템 화상(184)에서, 유저가 "Control Center"을 선택하여 결정 조작하면, 통신 처리부(114a)가 제2 정보 처리 장치(10b)에, 시스템 화상 데이터의 생성 요구를 송신한다. 제2 정보 처리 장치(10b)에서, 접수부(100b)가 시스템 화상 데이터의 생성 요구를 접수하면, 시스템 화상 생성부(104b)가 당해 유저용의 시스템 화상 데이터를 생성하고, 통신 처리부(114b)가 제1 정보 처리 장치(10a)에, 생성된 시스템 화상 데이터를 송신한다. 시스템 화상 데이터는, 제2 정보 처리 장치(10b)에 있어서 액티브한 애플리케이션에 관한 정보나, 유저 입장에서 우선도가 높다고 추측되는 정보를 통지하기 위한 GUI(그래피컬 유저 인터페이스) 데이터이다.
도 17은, 제2 정보 처리 장치(10b)가 제공하는 시스템 화면의 예를 나타낸다. 제1 정보 처리 장치(10a)에서, 통신 처리부(114a)는 제2 정보 처리 장치(10b)로부터 수신한 시스템 화상 데이터를 취득부(110a)에 제공하고, 취득부(110a)가 시스템 화상 데이터를 취득한다. 표시 처리부(112a)는 취득한 시스템 화상 데이터에 대응하는 시스템 화상(186, 188, 190, 192)을 출력 장치(4a)에 표시한다. 이때 표시 처리부(112a)는 도 9에 나타내는 바와 같이, 축소 영역(160)에 시스템 화상(186, 188, 190, 192)을 표시한 후, 점차 확대하여, 최종적으로는 전체면 표시하는 표시 연출을 실시한다.
이때 표시 처리부(112a)는 시스템 화상 데이터가 제2 정보 처리 장치(10b)에서 생성되고 있다는 것을 나타내는 정보로서, 외측 프레임(170) 및 콘솔 정보(172)를 표시한다. 또한 콘솔 정보(172)에 대해서는, 소정 시간만 표시하면 된다.
시스템 화상(186, 188, 190, 192)은, 제2 정보 처리 장치(10b)에 있어서 액티브한 애플리케이션에 관한 정보나, 유저 입장에서 우선도가 높다고 추측되는 정보를 통지하기 위한 GUI(그래피컬 유저 인터페이스)이다. 시스템 화상 생성부(104b)는 정보 단위마다, 정보의 일부를 기재한 카드형 GUI를 생성한다. 여기서 시스템 화상(186)은 실행 중인 게임 타이틀 "Combat field"에 관한 GUI, 시스템 화상(188)은 친구로부터의 메시지에 관한 GUI, 시스템 화상(190)은 유저가 흥미가 있는 새로운 게임에 관한 GUI, 시스템 화상(192)은 온라인 친구에 관한 GUI이다. 유저는, 어느 GUI를 선택하면, 당해 GUI에 관한 상세한 정보가 제시되어도 된다.
이상, 본 개시를 실시예를 바탕으로 설명하였다. 이 실시예는 예시이며, 그것들의 각 구성 요소나 각 처리 프로세스의 조합에 여러 변형예가 가능한 것, 또한 그러한 변형예도 본 개시의 범위에 있다는 것은 당업자에게 이해되는 바이다.
본 개시는, 화상을 표시하는 기술에 이용할 수 있다.
1: 정보 처리 시스템
4a: 출력 장치
6: 입력 장치
10a: 제1 정보 처리 장치
10b: 제2 정보 처리 장치
100a, 100b: 접수부
102a, 102b: 로그인 처리부
104a, 104b: 시스템 화상 생성부
106a, 106b: 애플리케이션 실행부
108a, 108b: 애플리케이션 화상 생성부
110a: 취득부
112a: 표시 처리부
114a, 114b: 통신 처리부

Claims (6)

  1. 유저에 의해 조작되는 정보 처리 장치이며,
    다른 정보 처리 장치와 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속하는 통신 처리부와,
    상기 다른 정보 처리 장치로부터, 제1 화상 데이터를 취득하는 취득부와,
    상기 취득부가 취득한 제1 화상 데이터에 대응하는 제1 화상을 표시하는 표시 처리부와,
    제1 화상이 표시되어 있을 때, 상기 정보 처리 장치를 조작하기 위한 입력 장치의 조작 정보를 접수하는 접수부와,
    상기 접수부가 접수한 조작 정보에 대응하는 제2 화상 데이터를 생성하는 화상 생성부를 구비하고,
    상기 표시 처리부는, 제1 화상을 축소하고, 축소한 제1 화상에, 제2 화상 데이터에 대응하는 제2 화상을 겹쳐서 표시하는
    것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 표시 처리부는, 제1 화상 데이터가 상기 다른 정보 처리 장치에서 생성되고 있다는 것을 나타내는 정보를, 제1 화상에 부가하여 표시하는
    것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 표시 처리부는, 상기 정보로서, 제1 화상에 외측 프레임을 부가하여 표시하는
    것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 통신 처리부가, 상기 다른 정보 처리 장치와의 사이에서 접속을 확립할 때, 상기 표시 처리부는, 표시 화면의 일부에 축소 영역을 설정하고, 접속이 확립된 후, 당해 축소 영역에 제1 화상을 표시하고, 당해 제1 화상을 표시 화면의 전체로 확대하는 표시 연출을 실시하는
    것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  5. 정보 처리 장치에서 화상을 표시하는 방법이며,
    네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속하는 다른 정보 처리 장치로부터, 제1 화상 데이터를 취득하는 스텝과,
    제1 화상 데이터에 대응하는 제1 화상을 표시하는 스텝과,
    제1 화상이 표시되어 있을 때, 상기 정보 처리 장치를 조작하기 위한 입력 장치의 조작 정보를 접수하는 스텝과,
    조작 정보에 대응하는 제2 화상 데이터를 생성하는 스텝과,
    제1 화상을 축소하고, 축소한 제1 화상에, 제2 화상 데이터에 대응하는 제2 화상을 겹쳐서 표시하는 스텝
    을 갖는 것을 특징으로 하는 화상 표시 방법.
  6. 컴퓨터에,
    네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속하는 정보 처리 장치로부터, 제1 화상 데이터를 취득하는 기능과,
    제1 화상 데이터에 대응하는 제1 화상을 표시하는 기능과,
    제1 화상이 표시되어 있을 때, 상기 컴퓨터를 조작하기 위한 입력 장치의 조작 정보를 접수하는 기능과,
    조작 정보에 대응하는 제2 화상 데이터를 생성하는 기능과,
    제1 화상을 축소하고, 축소한 제1 화상에, 제2 화상 데이터에 대응하는 제2 화상을 겹쳐서 표시하는 기능
    을 실현시키기 위한 프로그램.
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